# data[].attributes.body
L’attività didattica proposta rappresenta un’occasione per integrare il pensiero computazionale con l’espressione artistica, coniugando coding e creatività in un contesto coinvolgente e significativo per gli alunni. Dopo una fase introduttiva dedicata alla pixel art, durante la quale vengono esplorati i concetti base di codifica su griglia e rappresentazione digitale delle immagini, ogni studente è invitato a progettare e realizzare un elemento tipico dell’autunno (come una foglia, un albero, un riccio, ecc.) utilizzando una griglia codificata, sia su carta che in un ambiente digitale, utilizzando applicazioni o software dedicati alla pixel art, (Zaply code)

Questa fase individuale permette agli alunni di sperimentare l’uso delle tecnologie in modo creativo e strutturato, sviluppando al contempo competenze digitali, capacità di problem solving e attenzione al dettaglio. I disegni prodotti saranno successivamente raccolti e assemblati in un mosaico collettivo per rappresentare un paesaggio autunnale, valorizzando, così la dimensione collaborativa del lavoro e rafforzando il senso di appartenenza al gruppo.

L’attività, svolta  nell’ambiente digitale, inoltre, favorisce un approccio attivo e laboratoriale all’apprendimento, stimolando la partecipazione e la motivazione degli alunni, oltre a promuovere l’integrazione tra discipline diverse come arte, tecnologia e educazione.

# data[].attributes.body
Cos’è / come funziona
Kodable è un’app educativa pensata per bambini in età prescolare e scuola primaria che introduce i concetti base del coding (sequenze, funzioni, condizioni, variabili) attraverso percorsi colorati, mondi e “fuzzes” da spostare. Si possono impostare percorsi, ostacoli, mappe che il bambino deve “programmare”.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Learn programming and creativity with the app trusted by over 50% of US schools.

Get Started

Designed for young learners getting their first taste of creativity with coding.

Get Started

Explore the very best pre-reader coding app.

Get Started

Practice coding skills and create challenges to share with the class.

Get Started

Kids learn core programming concepts through engaging games developed with real teachers and kids.

Ages 4-7

Ages 7-10

The Best Toys That Teach Kids How to Code

"A great way to introduce the concepts of programming"

I have evaluated many different programs and apps to teach programming and Kodable is by far my favorite.
- Cheryl C. Assistant Directory of Technology Buffalo, NY

Get Started

More at our Wall of Love

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn programming and creativity with the app trusted by over 50% of US schools. Get Started Designed for young learners getting their first taste of creativity with coding. Get Started Explore the very best pre-reader coding app. Get Started Practice coding skills and create challenges to share with the class.

# data[].attributes.body
October 11-26

Imparare a programmare ci aiuta a dare un senso al mondo che cambia rapidamente intorno a noi, ad ampliare la nostra comprensione di come funziona la tecnologia e a sviluppare abilità e capacità al fine di esplorare nuove idee e innovare.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Learning to code helps us make sense of the rapidly changing world around us. Join millions of fellow organisers and participants to inspire the development of coding and computational thinking skills in order to explore new ideas and innovate for the future.

# data[].attributes.attachment_link.description
October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

# data[].attributes.body
La Bee-Bot App è un’app che simula le funzioni del robot Bee-Bot fisico, permettendo ai bambini di esercitarsi con comandi direzionali: avanti, indietro, gira a sinistra/destra. Anche senza avere il robot fisico, i bambini possono programmare sequenze e vedere il risultato visivo.

Come usarla in classe

Dare ai bambini griglie da disegnare su carta e poi far “correre” il robot virtuale

Unire con attività unplugged come “dare istruzioni al compagno-robot umano”

Sfide: raggiungi il bersaglio con il minor numero di mosse

# data[].attributes.attachment_link.description
L’app Bee-Bot® di TTS si basa sul nostro pluripremiato robot da pavimento Bee-Bot®.

# data[].attributes.body
Proposte di attività didattiche in orario curricolare.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodeWeek - Presentazione dei webinar interattivi 2025

# data[].attributes.attachment_link.description
Webinar interattivi in orario scolastico.Presentazione del programma e delle modalità di partecipazione

# data[].attributes.body
Cos’è: un’avventura interattiva per bambini dai 6 ai 12 anni che insegna i principi del coding attraverso un viaggio emozionante. I giocatori guidano Marco o Sophia in ambienti colorati, costruendo sequenze di istruzioni con blocchi visuali per farli muovere, superare ostacoli e raggiungere la meta.

Cosa insegna:

sequenze di comandi passo-passo

cicli e ripetizioni

pensiero logico e problem solving

Perché usarlo: permette di imparare a programmare divertendosi, senza bisogno di saper scrivere codice. Perfetto per attività di classe e per l’Hour of Code.

# data[].attributes.body
Code.org è una risorsa online gratuita che permette agli studenti di imparare a programmare in modo divertente e interattivo, con tutorial, giochi e attività guidate. Può essere utilizzata sia in classe che a distanza e si adatta a diverse fasce d’età, dalla primaria alla secondaria di secondo grado.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programma didattico gratuito per informatica e intelligenza artificiale (K-12) | Code.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Porta l’informatica e l’intelligenza artificiale nelle tue classi con il programma didattico gratuito per la scuola materna e le superiori, i progetti pratici e lo sviluppo professionale degli insegnanti di Code.org: non è richiesta alcuna esperienza pregressa.

# data[].attributes.body
Le squadre hanno una scacchiera con 25 lettere sparse. L’obiettivo è che le squadre compongano parole utilizzando quelle lettere, guidando i propri robot (virtuali o “di gioco”) per spostarsi sulla scacchiera.

Ogni cella contiene una lettera.

Le squadre devono muovere il robot seguendo istruzioni sequenziali (cioè una serie di passi, comandi, sequenze).

Quando una lettera viene usata in una parola, quella lettera viene rimossa dalla scacchiera, liberando spazio per muoversi con maggiore libertà.

Con il passare del gioco, il numero di lettere residue diminuisce, il che modifica le opportunità di movimento libero e rende più strategica la scelta delle parole.

Vince la squadra che riesce a utilizzare il maggior numero di lettere per formare parole di cui è in grado di fare l’analisi grammaticale (cioè non solo la formazione della parola, ma anche la conoscenza delle parti del discorso, funzione grammaticale).

I principi di coding implicati nell’attività sono:

1. Esecuzione in sequenza — i comandi devono essere dati in un ordine definito.

2. Punto di vista soggettivo dell’esecutore — il robot interpreta i comandi da “suo punto di vista”, cioè l’orientamento interno influenza il movimento.

3. Cifrario a percorso — il percorso che il robot compie e la scelta dei movimenti può essere pensata come un “cifrario” che “decodifica” le lettere in parole attraverso spostamenti.

# data[].attributes.body
Il Pixel Art può essere realizzato sia:

Su carta (quadretti colorati o disegnati), per un approccio tattile e manuale;

In digitale, usando piattaforme come ZaplyCode, che permette di trasformare i quadretti in veri e propri codici eseguibili sullo schermo.

Con ZaplyCode, gli studenti possono:

Disegnare schemi su griglia e vedere il loro “codice” prendere vita digitalmente;

Sperimentare la logica sequenziale e la decodifica binaria in modo interattivo;

Trasformare la semplice carta quadrettata in un laboratorio digitale di coding, collegando concetti astratti a risultati visibili immediatamente.

# data[].attributes.headline
Programma una storia interattiva con SCRATCH

# data[].attributes.subject
Programma una storia interattiva con SCRATCH

# data[].attributes.body
Gli studenti, usando Scratch o strumenti simili, animeranno una breve storia scegliendo scenari, personaggi e dialoghi animati tramite codice. Svilupperanno creatività e comprensione della logica sequenziale della programmazione. Scratch è un ambiente di programmazione gratuito sviluppato dal MIT Media Lab, progettato per bambini e ragazzi a partire dagli 8 anni. Utilizza un linguaggio di programmazione visuale a blocchi, che permette di creare storie animate, giochi e simulazioni interattive in modo semplice e intuitivo. scratch.mit.edu

Per i bambini più piccoli (5–7 anni), esiste una versione semplificata chiamata ScratchJr, che consente di creare storie e giochi interattivi senza la necessità di saper leggere. È disponibile come applicazione gratuita per dispositivi iOS, Android e Chromebook. scratchjr.org

# data[].attributes.body
🧭 Cos'è un CodyTrip?

Un CodyTrip è una gita scolastica virtuale organizzata durante la EU Code Week, che combina esplorazioni tematiche con attività di coding e pensiero computazionale. Gli studenti partecipano in diretta a eventi interattivi, guidati da esperti, utilizzando strumenti come ActiveViewer. codeweek.it

📅 Come partecipare

1. Visita il sito ufficiale: CodyTrip per informazioni sugli eventi programmati.

2. Controlla la disponibilità: verifica le date e gli orari degli eventi per assicurarti che siano compatibili con il tuo calendario scolastico.

3. Registrati: compila il modulo di iscrizione disponibile sul sito per partecipare all'evento scelto.

4. Prepara la tua classe: assicurati che gli studenti abbiano accesso a dispositivi con connessione internet stabile per partecipare all'evento in diretta.

🧰 Materiali e risorse

Registrazioni precedenti: puoi accedere a registrazioni di eventi passati per utilizzarle come risorsa didattica.

Materiale preparatorio: sul sito di CodyTrip sono disponibili materiali per preparare gli studenti all'evento.

# data[].attributes.body
L’attività introduce gli studenti ai concetti base della crittografia e del pensiero computazionale, mostrando come i messaggi possano essere cifrati e decifrati utilizzando algoritmi semplici.

🔑 Descrizione

Il codice di Giulio Cesare è una forma di crittografia chiamata cifrario a sostituzione.

Ogni lettera del messaggio originale viene sostituita con un’altra lettera dell’alfabeto, spostata di un numero fisso di posizioni.

Ad esempio, con uno spostamento di 3, la A diventa D, la B diventa E, la C diventa F, e così via.

Gli studenti:

1. Scrivono un messaggio segreto (es. “CIAO AMICI”)

2. Applicano lo spostamento scelto (es. +3) per creare il messaggio cifrato

3. Scambiano i messaggi con un compagno

4. Decifrano il messaggio ricevuto usando la regola inversa (es. -3)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Schema del cifrario di Cesare

In crittografia, il cifrario di Cesare è uno dei più antichi algoritmi crittografici di cui si abbia traccia storica. È un cifrario a sostituzione monoalfabetica, in cui ogni lettera del testo in chiaro è sostituita, nel testo cifrato, dalla lettera che si trova un certo numero di posizioni dopo nell' alfabeto. Questi tipi di cifrari sono detti anche cifrari a sostituzione o cifrari a scorrimento a causa del loro modo di operare: la sostituzione avviene lettera per lettera, scorrendo il testo dall'inizio alla fine.

Il cifrario di Cesare prende il nome da Giulio Cesare, che lo utilizzava con l'intento di proteggere i suoi messaggi criptati. Grazie allo storico Svetonio sappiamo che Cesare utilizzava in genere una chiave di 3 per il cifrario, come nel caso della corrispondenza militare inviata alle truppe comandate da Quinto Tullio Cicerone. Al tempo era sicuro perché gli avversari spesso non erano neanche in grado di leggere un testo in chiaro, men che mai uno cifrato; inoltre non esistevano metodi di crittanalisi in grado di rompere tale codice, per quanto banale.

Conosciamo anche altri che usarono questo cifrario al tempo di Cesare: Augusto, suo nipote, lo utilizzava con chiave 1, ma senza ripartire da sinistra in caso di fine dell'alfabeto. Quindi, scriveva B per A, C per B ma usava AA per Z.

Dalla scoperta dell' analisi delle frequenze da parte del matematico arabo Al-Kindi nell' XI secolo circa, tutti i cifrari di questo tipo sono divenuti molto semplici da rompere; nessuno è adatto per comunicazioni sicure allo stato tecnologico attuale, né lo è stato negli ultimi 1000 anni. Tuttavia, una forma di questo cifrario, chiamata ROT13, è ancora usata oggi per offuscare parti di un messaggio in modo da non renderle immediatamente comprensibili.

I "pizzini" di Provenzano

Un rudimentale sistema di cifratura basato sul cifrario di Cesare è stato usato anche da Bernardo Provenzano per proteggere informazioni rilevanti scritte nei suoi famosi , i piccoli foglietti di carta con i quali il boss della mafia, durante la sua latitanza, riceveva informazioni e impartiva ordini. Il sistema scelto da Provenzano era abbastanza semplice: si trattava di sostituire ad ogni lettera il numero corrispondente alla posizione nell'alfabeto sommato a 3 e di comporre così un singolo, lungo numero. Ad esempio, i numeri "512151522 191212154" nascondono il nome di "Binnu Riina": infatti, 5 = 2 (posizione della B) più 3; 12 = 9 (posizione della I) più 3; ecc...

Mary Stuart

Anche la regina di Scozia Mary Stuart fece uso del Cifrario di Cesare per impedire alla guardia incaricata di censurare le sue lettere, Amyas Paulet, di comprendere il messaggio contenuto in queste, con le quali partecipava al complotto Babington. Dallo scopo iniziale di uscire dalla prigionia a cui era stata condannata, il suo fine diventava un reato assai più grave, vale a dire l'omicidio della Regina inglese Elisabetta I, con il fine di sostituirla, tramite il supporto di un gruppo di cattolici il cui capo era Sir Anthony Babington. La lettera venne, però, subito decifrata da Walsingham per la semplicità del metodo usato (il cifrario di Cesare). Mary Stuart ed i suoi corrispondenti vennero incriminati di alto tradimento e, dopo il suo processo del 15 ottobre 1586 e qualche esitazione, fu decapitata l'8 febbraio 1587.

Gaio Giulio Cesare

In particolare, Cesare utilizzava uno spostamento di 3 posizioni (la chiave, cioè ciò che indica di quanto spostarsi era dunque 3), secondo il seguente schema nell'alfabeto latino classico, che aveva 23 caratteri:

Lo stesso si può fare con l' alfabeto italiano, che ha 21 caratteri:

Oppure con l' alfabeto latino esteso, che ha 26 caratteri:

Per cifrare un messaggio, basta prendere ogni lettera del testo in chiaro e sostituirla con la corrispondente lettera della riga testo cifrato. Per decifrare, viceversa. Ecco un semplice esempio italiano (coerentemente con l'uso antico di omettere gli spazi tra le parole nei papiri, nel testo questi sono omessi; questo aumenta anche la sicurezza del cifrario perché toglie un importante punto di riferimento, cioè la suddivisione in parole, a chi tentasse la decrittazione):

Testo in chiaro

attaccaregliirriducibiligalliallaorasesta

Testo crittato

DZZDFFDUHLONNUUNGAFNENONLDOONDOODRUDVHVZD

Cifrare (e decifrare) il testo più volte non migliora la sicurezza, in quanto una rotazione di A posti seguita da una di B posti equivale ad una di A + B. Matematicamente parlando, la cifratura con le varie chiavi forma un gruppo.

Considerazioni generiche

Il funzionamento del codice di Cesare è possibile grazie all' aritmetica modulare:

dove è il numero di lettere dell'alfabeto.

In particolare per la chiave 3, nell'alfabeto inglese:

Funzione inversa

Partendo dalla funzione generale scritta esprimendo con la variabile dipendente :

Trasportiamo al secondo membro e al primo:

Moltiplichiamo entrambi i membri per :

Scambiamo i nomi delle variabili, ossia poniamo come variabile dipendente e come variabile indipendente:

In conclusione:

dove è il numero di lettere dell'alfabeto.

In particolare per la chiave 3, nell'alfabeto inglese:

Cifrario affine

Un'ulteriore generalizzazione è costituita dal cifrario affine:

con e , perché altrimenti ci sarebbe una stessa cifratura per diverse lettere.

Con un diagramma delle frequenze delle lettere nel testo in cifra e nella lingua originale del testo, è facile individuare il valore della chiave osservandone la disposizione. Ad esempio, nella lingua italiana, le lettere più frequenti sono le vocali E, A, O ed I, con lievi differenze, seguite dalle consonanti L, N, R, S e T, mentre sono rare B, F, Q e Z e praticamente assenti le lettere straniere J, K, Y, X e W; nella lingua inglese, invece, le lettere più frequenti sono E e T, mentre le più rare sono Q e Z. Anche i computer sono in grado di eseguire simili calcoli senza difficoltà, come pure di effettuare attacchi di tipo brute force semplicemente provando tutte le chiavi di cifratura possibili finché non appare un testo leggibile.

Il cifrario di Cesare è molto più debole di uno in cui la corrispondenza delle lettere sia casuale, come succede in molti giochi enigmistici. I luoghi più comuni dove si può trovare questo cifrario è in giochi per bambini oppure nell'algoritmo ROT13, che è fatto apposta per essere facile da decifrare.

Il suddetto cifrario può essere trascritto in tutti i linguaggi di programmazione, questo è un esempio in C++:

Joan Gómez Urgellés, Matematici, spie e pirati informatici, RBA Italia, 2013, capitolo n° 2

Cesare, codice di , in Enciclopedia della Matematica, Istituto dell'Enciclopedia Italiana, 2013.

(EN) Caesar cipher , su Enciclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc.

(EN) Eric W. Weisstein, Cifrario di Cesare , su MathWorld, Wolfram Research.

Implementazione Java del cifrario di Cesare. , su cs.utsa.edu. URL consultato il 22 ottobre 2009 (archiviato dall'url originale il 29 luglio 2010).

# data[].attributes.attachment_link.description
In crittografia, il cifrario di Cesare è uno dei più antichi algoritmi crittografici di cui si abbia traccia storica. È un cifrario a sostituzione monoalfabetica, in cui ogni lettera del testo in chiaro è sostituita, nel testo cifrato, dalla lettera che si trova un certo numero di posizioni dopo nell' alfabeto.

# data[].attributes.headline
Coding unplugged: “Nel Labirinto delle Fiabe – Coding a Passi”

# data[].attributes.subject
Coding unplugged: “Nel Labirinto delle Fiabe – Coding a Passi”

# data[].attributes.body
Un’attività di coding unplugged che unisce movimento, logica e fantasia. Si costruisce a terra un grande reticolo di quadrati (con nastro adesivo o corde). I bambini, ispirandosi a una fiaba (es. Cappuccetto Rosso), diventano “robot” che devono raggiungere la meta seguendo solo le istruzioni dei compagni: avanti, gira a destra, gira a sinistra, raccogli.
Lungo il percorso trovano oggetti-simbolo (fiori, cestino, chiavi, tesori) e ostacoli da superare.

Cosa si impara:

sequenze e logica del pensiero computazionale

orientamento spaziale

collaborazione e problem solving

# data[].attributes.body
Ode to Code è l’inno ufficiale della EU Code Week, nato nel 2015 a Urbino come parte di un flash mob che ha coinvolto studenti, docenti e cittadini. Composto da Brendan Paolini e ispirato da una coreografia ideata da Bianca Maria Berardi, il brano ha avuto un impatto così coinvolgente da dare vita a un video contest per documentare gli effetti inaspettati che la musica provocava in pubblico: danze improvvisate, programmazione all’aperto, flash mob!

# data[].attributes.body
Questo kit consente di realizzare un gioco di coding "unplugged" utilizzando carte illustrate che rappresentano movimenti come "avanti", "gira a sinistra" e "gira a destra". È ideale per attività didattiche senza l'uso di dispositivi elettronici.

Puoi scaricare e stampare le carte, il tabellone e la scatola, seguendo le istruzioni fornite sul sito. È consigliabile utilizzare una stampante a colori e carta di buona qualità per ottenere i migliori risultati.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
[ Versione italiana]

Cody is a coder, Roby is a robot. Cody provides instructions to Roby, who executes them.
Make unplugged coding the perfect DIY gift: no time, no cost, lot of fun, new skills.
CodyRoby is a DIY card game to play with unplugged coding at any age. Download your free CodyRoby kit, print it out, cut the cards, fold the card box, and start playing! Instructions and represented by colourful cards reporting the symbols associated to three elementary moves:

turn left (yellow, also denoted by L, which means turning 90 degrees counterclockwise),

move forward (green, also denoted by letter F, which means moving into the box in front of you),

turn right (red, also denoted by R, which means turning 90 degrees clockwise).

Players act as Cody, using their cards to provide instructions to Roby, represented by a piece on the board. All the games can also be played on the floor, drawing a big board where kids can move playing the role of Roby.

CodyRoby was invented on November 2014, to allow Italian schools to take part into the European Robotics Week at no cost. The kit can be dowloaded for free, printed out, cut-out and folded to compose the card deck, the board, the pieces and the box where everything fits.

Since 2014 the kit has been distributed in many different versions, including those prepared for Europe Code Week, Africa Code Week and Eruopean Robotics Week. The color code adopted to make the three arrows easily recognizable has been adopted in the last two years by many other educational coding and robotics tools.

The CodyRoby kit can be used in many different ways. Some of them are documented by short silent video tutorials (at the end of this page), so that the basic rules can be learned by imitation and complemented by fantasy. But as soon as you start playing the proposed games, you can invent and play your own.

In August 2016 the Starter Kit has been extended by introducing special cards representing loops and conditions. The new kit has been created for CodeMOOC and it is officially distributed for free on this page. The new kit provides a complete unplugged hour of code, as explained in this webinar (IT) and in these slides (IT).

The kit

Next to the link to dowload the pdf of each page of the kit you can find the recommended options for print it out. Card backs are optional. Two-side printing is not manadtory. In case you opt for two-side printing, make sure that card backs are properly aligned.

Baord (pdf). [A4 Paper: Demimatt, 170gr. Printing: Single side]

Box (pdf). [A4 Paper: Demimatt, 250gr. Printing: Single side]

Move forward cards (pdf-front, pdf-back). [A4 Paper: Gloss, 300gr. Printing: Double side - long edge. Two copies]
Kit preparation The Race The Duel The Snake Full-Fill

Turn left cards (pdf-front, pdf-back). [A4 Paper: Gloss, 300gr. Printing: Double side - long edge]

Turn right cards (pdf-front, pdf-back). [A4 Paper: Gloss, 300gr. Printing: Double side - long edge]

Special cards (pdf-front, pdf-back). [A4 Paper: Gloss, 300gr. Printing: Double side - long edge]

Video tutorials

# data[].attributes.attachment_link.description
Versione italiana] Cody is a coder, Roby is a robot. Cody provides instructions to Roby, who executes them. Make unplugged coding the perfect DIY gift: no time, no cost, lot of fun, new skills. CodyRoby is a DIY card game to play with unplugged coding at any age.

# data[].attributes.body
CodyFeet è un'attività di coding unplugged ideata per l'educazione prescolare, che utilizza il movimento fisico per insegnare concetti di programmazione in modo ludico e coinvolgente.

🦶 Cos'è CodyFeet?

In CodyFeet, un bambino interpreta il ruolo di un robot (Roby) e segue le istruzioni di movimento indicate su carte colorate disposte sul pavimento. Le carte rappresentano comandi come "avanti", "gira a sinistra" e "gira a destra", e il bambino deve eseguire i movimenti corrispondenti. L'attività può essere arricchita con narrazioni, dove ogni carta rappresenta una parte di una storia, stimolando così anche la creatività e la comprensione sequenziale.

📥 Dove Scaricare il Kit

Puoi scaricare gratuitamente il kit di CodyFeet dal sito ufficiale di CodyRoby, che include le carte da stampare e le istruzioni per l'uso.

https://www.codeweek.it/codyroby/

# data[].attributes.body
🔷 Tangram: Coding unplugged con le forme

🎯 Obiettivo

Utilizzare il Tangram per sviluppare il pensiero computazionale, la logica spaziale e la capacità di scomporre problemi complessi in istruzioni sequenziali, senza bisogno di dispositivi digitali.

🔍 Descrizione dell’attività

Il Tangram è un antico gioco cinese composto da 7 pezzi geometrici (tans) che possono essere combinati per formare figure di vario tipo.

Nell’attività di coding unplugged:

1. Gli studenti ricevono un “obiettivo”: una figura da ricostruire (es. un animale, un oggetto, un simbolo).

2. Scomposizione in istruzioni: ogni pezzo del Tangram rappresenta un’istruzione o un comando, e la sequenza con cui vengono posizionati equivale a un programma.

3. Sequenze e debugging: se la figura non corrisponde all’obiettivo, gli studenti devono modificare l’ordine dei pezzi (debugging), apprendendo il concetto fondamentale di prova e correzione nei programmi.

4. Collaborazione: l’attività può essere svolta a coppie o piccoli gruppi, sviluppando abilità di comunicazione e cooperazione.