# data[].attributes.body
ostacoli: poliziotti che tagliano la strada

# data[].attributes.body
oggetti vantaggio/svantaggio

# data[].attributes.body
da fare: mostro

chiavi

biglietti per la storia

# data[].attributes.body
Menu START - istruzioni o ANTEFATTO

missione iniziale =

raggiungere le isolette volanti (casetta contenente)

# data[].attributes.body
(rampe infuocate)

oggetti aiuto

oggetti difficoltà

fumo che esce dalla macchina

cambio di skin dei personaggi

rapina dei supermercati con inseguimento

# data[].attributes.body
dimora eterena

protagonista:

un tiziona con eredità una casa in eredità

nemico:

mostro siggillato dentro la casa ma liberato e il protagonista dovra risiggillare

obbiettivo:

risiggillare il mostro

finali:

fuga ingnorante

fuga sapiebnte con morte

sacrificio

nel mio gioco un protagonista ricevera in eredita una casa da un lontano parente che ha sigillato un mostro dentro la casa ma si è liberato si glie la manda in eredità dall'aldila

il giocatore girando nella casa legge bigliettini lasciati dal parente e scopre la storia portandolo a una scielta se sacrificarsi o scappare.

# data[].attributes.body
58. Creare la lista di giocatori attivi

59. Disabilitare i nemici alla fine della partita

60. Implementare la condizione di Vittoria della partita

61. Gestione dell'uscita forzata e creazione del pulsante di uscita nel menu

62. Salvare il nome del vincitore dell'ultima

partita.

# data[].attributes.body
54. Creare barre di salute per i nemici

55. Configurare le barre salute

56. Abilitare i danni tra giocatori

57. Configurare la visuale della telecamera Free Look

# data[].attributes.body
supermercato

# data[].attributes.body
blocchi che danno BOOST / DANNO

Col danno/boost si cambia il colore della schermata

scuro per il danno 30 sec

chiaro per il boost 20 sec

# data[].attributes.body
50. Sviluppare una minimappa

51. Lavorare sui marker che mostrano

npc / giocatori. Esser sicuri che la mappa funzioni online

52. Implementare le impostazioni di zoom della minimappa

53. Testare il progetto

# data[].attributes.body
47 . Configurare la trasmissione dei dati della skin corrente.

48 Configurazione della rappresentazione

del nickname e della salute a livello locale

49 . Configurare interazioni UI in multiplayer

# data[].attributes.body
persone [fatto]

animail[fatto]

utensili vari [fatto]

tende [fatto]

da fare:

dove prendere le risorse

# data[].attributes.body
player

inventario per le chiavi (e per i testi?)

mostro

# data[].attributes.body
41. Configuring proper weapon

displaying for all players

42. Configuring enemy spawn

43 Improving enemy script

44. Configuring enemy synchronization in multiplayer

45. Testing the project

# data[].attributes.body
38. configurare la transizione dalla lobby al gioco

39. configurare il personaggio

40. configurare lo spawn del giocatore

# data[].attributes.body
35. Creare un menu della lobby

36. Configurare la lobby

37. Creare la chat multigiocatore

# data[].attributes.body
31. Connettersi al servizio Photon

32. Creare una scena menu

33. Configurare il menu di gioco

34. Sovrascrivere le funzioni di Photon

# data[].attributes.body
27. Aggiungere i suoni di salto e corsa

28 Aggiunger i suoni di sparo e ricarica

29. Migliorare il progetto con gli shader

30. creare un effetto particellare personalizzato

# data[].attributes.body
23. Aggiungere HP al giocatore

24. Creare una classe base per i nemici

25. Programmare una classe per i nemici mobili

26. Programmare una classe una classe per i nemici immobili

# data[].attributes.body
0.  Pianificare lo sprint

1. Creare un terreno e configurarlo

2. colorare il terreno e aggiungere degli alberi

3. riempire la mappa con modelli 3D

4. Aggiungere e configurare un personaggio

5. Creare uno script per il personaggio

6. Migliorare il movimento aggiungendo un salto e uno scatto

7. configurare le animazioni

8. configurare il movimento della visuale

9. Imparare le basi della programmazione a oggetti

10. Creare la classe base Weapons

11. Creare la classe Pistol

12. Creare la classe Rifle

13. Configurare la logica per lo sparo

M4L4

14. Configurare i modelli delle armi da raccogliere

15. Programmare la logica per cambiare le armi

16. Implementare la raccolta delle armi

17. Ottimizzare il codice

18. Implementare la logica per cambiare le armi

19. Scaricare e configurare la UI

20. Implementare variabili per le armi

21. Mostrare il conto delle munizioni

22. Implementare la ricarica

# data[].attributes.headline
"Survival Island" – Gioco Open-World di Sopravvivenza -Gabriele

# data[].attributes.subject
"Survival Island" – Gioco Open-World di Sopravvivenza -Gabriele

# data[].attributes.body
Il giocatore si ritrova su un'isola deserta e deve sopravvivere raccogliendo risorse, costruendo strumenti, esplorando l'ambiente e affrontando sfide naturali e pericoli come animali selvatici o condizioni climatiche avverse. Il mondo è aperto, quindi il giocatore può esplorare l'isola in modo libero, ma dovrà anche gestire risorse come cibo, acqua e salute.

# data[].attributes.body
La Dimora Eterna

In questo gioco horror narrativo, il protagonista eredita una casa antica da un parente misterioso. Mentre esplora l'abitazione, scopre documenti e laboratori segreti che rivelano esperimenti oscuri per ottenere l'immortalità. Questi esperimenti hanno lasciato una maledizione: le anime dei morti rimangono intrappolate nella casa, trasformandosi in entità ostili che perseguitano chiunque erediti la proprietà.

Il giocatore affronta tre finali:

1. Sacrificio: il protagonista si sacrifica per spezzare la maledizione, liberando le anime ma perdendo la vita.

2. Evasione perseguitata: scopre il mistero e fugge, ma la casa lo tormenterà fino a ucciderlo.

3. Fuga ignorante: abbandona la casa senza scoprire la verità, condannando il prossimo erede alla stessa sorte.

L'atmosfera oscura e l'intreccio di scelte morali rendono ogni decisione un passo verso la redenzione o la dannazione.

# data[].attributes.body
GIULIA

Cut scene

1 presentazione iniziale del supermercato

2 presentazione dei personaggi in GUI da cliccare, un po' di tempo per mostrare la storia del personaggio scelto

3 stacco in terza persona sul giocatore a inizio gioco

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ALEX

A inizio gioco CANVAS lettera dell'antefatto

Alla fine del gioco schermate tipo fumetto, scorrono in automatico: immagini che scorrono in CANVAS

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GABRIELE

Cutscene iniziale: antefatto