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How to Make a Quick and Easy 8 Page Mini-Book From One Piece of Paper

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Después de hablaros de los beneficios de leer cómics para los niños/as, y tras daros la semana pasada 6 cómics recomendados desde 3 años, ahora toca el turno a los cómics desde 6 años. Eso sí, si con 3 años los niños presentan unas diferencias individuales pasmosas, a partir de 6 ya prácticamente no hay dos que se encuentren en el mismo estadio exacto de madurez y de comprensión lectora. Sin embargo, es la etapa en la que empiezan a leer por sí mismos, en la que los cómics comienzan a incluir textos, se hacen más largos, con tramas algo más complejas (a veces más " gamberras" también) y en la que animarles a la lectura con este tipo de productos es de gran importancia.

Muchos de los tebeos que recomendamos en esta etapa son perfectamente válidos para niños más pequeños, pero hay que tener en cuenta que al tener tramas más largas y complicadas, pueden perderse un poco más. Asimismo, el acceso al texto es mucho más limitado antes de los 6 años.

¿Qué encontrarás en este artículo?

CRITERIOS A CUMPLIR POR UN CÓMIC INFANTIL

Una cuestión que ya es importante en los cómics para los niños más pequeños pero que quiero destacar en los que empiezan a tener texto es qué criterios considero que debe cumplir un cómic para que sea apto y recomendable.

TIPOGRAFÍA CLARA: Si hablamos de niños de 6 años, no se lo pongamos difícil. Que el tipo de letra sea lo más clara posible y fácilmente legible. En algunos cómics parece que les gusta poner tipografías pequeñas y complicadas. Adicionalmente, es interesante usar en general letras mayúsculas, sobre todo para antes de los 6-7 años, ya que poco a poco se va facilitando el conocimiento de estas letras y permite a los niños y niñas más pequeños el interesarse por el texto literal.

POCO TEXTO POR VIÑETA: Parece lógico que para niños y niñas pequeños/as o que están en los primeros años de lectura, lo ideal es no obligarles a "tragarse" demasiado texto por viñeta. Leer mucho texto está bien, pero en cómics a veces resta la ligereza y ritmo de lectura que muchos agradecen (insisto, hablo de los más pequeños).

COHERENCIA Y CONTINUIDAD EN LAS HISTORIAS: En algunos cómics, parece que lo importante es soltar de manera constante comentarios divertidos y chistes sin tener en cuenta que la historia completa debe tener una continuidad y una coherencia. Algunos cómics pecan de una mala narración, y aunque, si bien a algunos niños (y adultos) les gusta igualmente ese estilo, desde mi punto de vista no ayuda a que el niño aprenda a estructurar el discurso. Para divertirse, probablemente pueda ser bueno igual, por lo que no es una "des-recomendación" del todo. Es el caso, para mí, de los cómics de "¡Scooby-Doo! y sus amigos", pero entiendo que puedan tener su público.

VIOLENCIA LIMITADA: Digo "limitada" y no "ausente" porque ello depende del umbral que admita cada niño según su sensibilidad y de la exposición previa. Aunque tampoco vale decir que en todas las historias hay violencia física (porque hay incluso cómics para adultos que no la tienen) y por tanto, está legitimado, sí que es cierto que es un aspecto bastante común. Mucho más en cómics de superhéroes. Así, mientras no sea excesivamente sangrienta, explícita o censurable a vuestros propios ojos (o del niño si se incomoda con ella), será admisible.

AUSENCIA DE ACTITUDES DISCRIMINATORIAS: Queremos educar con el ejemplo. No es deseable que nuestros hijos/sobrinas/nietos aprendan a leer y se culturicen a través de historias que retraten sin crítica el racismo, la homofobia o el lamentablemente omnipresente machismo. En ese sentido, hay demasiados tebeos que ni siquiera superarían el Test de Bechdel, que tan solo viene a pedirle a una obra que incluya al menos dos personajes femeninos que hablen entre sí y que no sea de un hombre.

Mucho más grave me parece que existan cómics infantiles -productos que han sido diseñados específicamente para niños- que perpetúen de forma directa situaciones de desigualdad y que sitúen, por ejemplo, a la pequeña Wonder Girl queriendo salir a jugar al béisbol y sus amigos diciéndole que tiene que quedarse en casa a cuidar a los bebés (y ella obedeciendo, sumisa). O bien, legitimando el acoso como fórmula para conseguir el amor de una chica y presentándolo como algo que debería parecernos divertido. Es el caso del "Pequeños Titanes" (2007) de DC Cómics, que ya me habría gustado poder recomendar, pero que lamentablemente se ha quedado como un producto que preferiría no ver cerca de ningún niño. Podéis juzgar algunas de las imágenes:

CÓMICS RECOMENDABLES DESDE 6 AÑOS

Vuelvo a insistir que estos cómics se pueden leer perfectamente a niños más pequeños y muchos de ellos van a triunfar de igual modo, aunque les puedan parecer un poco largos:

3. HILDA Y EL TROL

La colección de cómics de Hilda son sencillamente maravillosos, empezando por el increíble acabado de las tapas, con el canto en textil estampado y portada y contraportada con una especie de impresión "plástica" que resalta algunos detalles. Llevada a la fama en los últimos tiempos por la serie de Netflix Hilda, este cómic es una preciosidad. Ni que decir tiene que el tratamiento de las viñetas y, más aún, del color, convierten los tomos en obras de arte. Un cómic muy visual que no abusa de la cantidad de texto y que lo hace perfecto para primeros lectores... y para todo aquel que sea capaz de admirar sus ilustraciones.

En concreto, el primer tomo, Hilda y el Trol, podría resumirse en los primeros minutos del primer capítulo de la serie, pero cada imagen, cada viñeta, cada bocadillo es necesario para entender cómo es el universo en el que nos encontramos. Hilda es una niña valiente, conectada con la naturaleza, en un mundo en el que diversos seres fantásticos entran por la puerta de su casa, situada en el bosque, como si fuera algo normal y sencillo. Y Hilda lo hace normal y sencillo. Hilda respeta a todos los seres y trata de comprender más allá de las apariencias, buscando aventuras y descubriendo a través de la experiencia y de la comunicación. Merece la pena cada segundo dedicado a esta serie de tomos, tanto para niños como para adultos.

A partir de aquí, nuestro compañero y especialista en cómic Josep Oliver, profesor de Secundaria y guionista del cómic El Joven Lovecraft, toma la palabra para seguir recomendando más cómics para niños desde 6 y 7 años.

Aquí, de nuevo, vuelvo a dejaros mi recomendación de Superman y su Familia, que sí considero interesante tanto para niños más pequeños como ya os comenté, como para los más mayorcitos, porque es muy fácil que lo lean ellos solos y les enganche.

14. SUPERMAN Y SU FAMILIA (COLECCIÓN)

Tebeo compuesto, como suele ser frecuente, por varias historias lo suficientemente cortas como para no requerir una atención muy sostenida. Textos muy asequibles y dibujos perfectamente aptos para niños.

Aquí os dejo algunas de las imágenes interiores:

Y hasta aquí las recomendaciones para niños de más de 6 años. Con el nuevo curso os traeremos algunos títulos muy interesantes de cómics para niños/as desde 8 años, aunque lógicamente podrán devorar también esos pequeños lectores de menos de esa edad que ya lleven un buen ritmo de lectura y madurez, como El intrépido Batman, DC Super Hero Girls o Jules, además de los clásicos Tintín y Asterix y Obelix y algunos mangas.

Como siempre, si creéis que me falta algún título interesante, ¡no dudéis en comentárnoslo!

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Cómics recomendables y no recomendables desde 6 años - BaM!

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Después de hablaros de los beneficios de leer cómics para los niños/as, y tras daros la semana pasada 6 cómics recomendados desde 3 años, ahora toca el turno a los cómics desde 6 años. Eso sí, si con 3 años los niños presentan unas diferencias individuales pasmosas, a partir de 6 ya prácticamente no hay [...]

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Elige tu propia aventura. Así se titulaban aquellos librojuegos infantiles y juveniles antiguos, rojos (los más conocidos), de nuestra niñez, en los que teníamos que ir decidiendo qué hacía el o la protagonista... llevándole hacia los mejores (y normalmente peores) finales de su aventura.

Hoy, varias personas del equipo BaM! os traemos los que consideramos los mejores librojuegos infantiles para niños/as desde 4 años, pero también para 6, 7, 8, 9 y 10 años. Y no sabemos por qué paramos, porque os aseguramos que ha sido todo placer y diversión leer estos librojuegos incluso sin peques de por medio.

Este es el tema más votado según nuestras/os tippers este mes en nuestro Tipeee. Si queréis participar en las votaciones e incluso proponer temas, ¡no tenéis más que apuntaros!

¿Qué encontrarás en este artículo?

LIBROJUEGOS INFANTILES PARA NIÑOS/AS

Pues sí, queremos elegir nuestra propia aventura. Ha sido toda una experiencia embarcarnos en este viaje para rescatar de todos los rincones una gran variedad de librojuegos infantiles, como decimos, a partir de 4 años, pero totalmente disfrutables para todas las edades.

Tal como venimos haciendo habitualmente, los ordenamos por edad mínima recomendada. Eso sí, insistimos: lo hemos pasado fenomenal incluso siendo adultas, desde el primero al último.

Edad: 4+ años lectura acompañada (6/7+ años lectura autónoma)

Nº páginas: 58

Material: Tapa dura, color. Las hojas tienen textura tipo plastificadas.

Editorial: Maldito Games

Esta colección, de librojuegos infantiles, que nos trae Maldito Games para los y las más peques de la casa es una maravilla. Sobre todo, el efecto que tiene en su público más directo (y el más adulto también): una vez jugado una vez al libro, quieren volver a empezar.

Y es que esta colección de librojuegos infantiles está pensada claramente para jugar con el niño o la niña al lado o en el regazo, pasando con sus propias manos las páginas que tienen que pasar.

Se trata de un sistema muy sencillo en el que, en cada página del librojuego (que por dentro es tipo cuaderno), deben elegir entre 3 opciones. Esas 3 opciones se presentan en la página derecha, dividida en 3 secciones. Cada opción le implicará pasar una de las 3 secciones (el resto las deja tal cual, ya que al ser cuaderno, el libro permite eso) o bien 1 o 2 páginas, para acudir al resultado de su decisión.

En busca del Dragón (+4)

Diseño e historia: Roméo Hennion

Ilustraciones: Arnaud Boutle

Precio y cómo conseguirlo: 17,90€ (en tu tienda u online -aquí en Zacatrus-).

Se ha convertido en el favorito de unos de los peques. Le encanta que haya un dragón y las cosas que pasan a su alrededor. Aunque a mí personalmente no me llama mucho la atención el tipo de ilustración, para ellos no parece haber sido un problema.

La odisea de la nave Fobos (+4)

Autoría e historia: Roméo Hennion

Ilustraciones: Arnaud Boutle

Precio y cómo conseguirlo: 19,95€ (en tu tienda u online -aquí en Zacatrus-).

En esta ocasión, las ilustraciones de Arnaud Boutle salen un poco mejor paradas con un estilo más cartoon. La estructura narrativa es muy similar a la de En busca del Dragón, sin que ello sea en absoluto negativo. Al contrario, conocerla les permite adelantarse a lo que puede venir, pero sin conocer el contenido de la historia.

Viaje por las Tierras Ocres (+4)

Diseño: Roméo Hennion

Historia: Mathilde Malburet

Ilustraciones: Thibaut Kraeber

Precio y cómo conseguirlo: 17,90€ (en tu tienda u online -aquí en Zacatrus-).

Descubriendo la Atlántida (+4)

Autoría y diseño: Roméo Hennion

Ilustraciones: Jade Mosch

Precio y cómo conseguirlo: 19,95€ (en tu tienda u online -aquí en Zacatrus-).

Desde el principio, me llamó mucho la atención el tema (hola, aquí una fan no de la Atlántida, pero sí de los productos derivados en videojuegos y películas). Las ilustraciones son bastante acordes, aunque quizás demasiado oscuras, lo cual tiene todo el sentido del mundo encontrándonos en las profundidades del mar.

En esta historia no podemos elegir quiénes somos, sino en qué nave vamos, y esto es importante para ver cuáles son sus cualidades. Podemos ir en una nave delgada y rápida, otra elegante y fácil de manejar u otra grande y resistente. Tendremos que ir haciendo mejoras de la nave y, sobre todo, evitando las fugas, para así llegar hasta el final en nuestro viaje.

Os hablamos de este librojuego en nuestro recopilatorio de los mejores juegos de piratas. En esta colección de librojuegos infantiles que nos trae Masqueoca, tenemos libros en formato cómic.

Tras la introducción, el libro nos invita a buscar, en la primera viñeta, uno o más números. A veces solo habrá uno y, tras mirar (y leer si hay texto) la viñeta actual, tendremos que saltar a la viñeta numerada con ese único número.

Pero, si hay más de un número, tendremos que elegir nuestro camino. Hay que decir en ese sentido que la escasez de texto y el tamaño de los números hace que esté bien adaptado para 6-7 años.

Continuando la línea del librojuego anterior, en Hocus Pocus seguimos con el formato cómic, teniendo que saltar de una viñeta a otra dependiendo de cómo queramos avanzar por la aventura con Hocus (un niño) o Pocus (una niña). Junto a ellos, viajará un animal mágico que tendremos que elegir para que nos ayude a explorar ¡y resolver un misterio!

En el librojuego Hocus Pocus contaremos, además, con una hoja de personaje que tendremos que ir completando según avancemos en el juego, añadiendo notas de lo que nos vayamos encontrando, por ejemplo, o apuntando las estrellas que consigamos cuando realicemos una buena acción. Una aventura mágica, muy entretenida, en la que recuperamos historias de cuentos clásicos, con unas ilustraciones realmente bonitas y muy agradables a la vista.

Edad: 7+ años lectura acompañada (8+ años lectura autónoma)

Nº páginas: 180

Material: Tapa dura, color

Editorial: Masqueoca

Autoría: Shuky - Waltch - Novy

Precio y cómo conseguirlo: 19,95€ (en tu tienda u online -aquí en Amazon-).

Se trata de unos librojuegos infantilese con un componente didáctico muy potente. Estos libros pertenecen a la colección Neuroaventuras, de la Editorial Sentir. Son una serie de libros en los que se trata de desarrollar diferentes funciones cognitivas, como el razonamiento o la inhibición acompañando a unos personajes, Swift y Brainy, que son los protagonistas de toda esta saga de libros y que cada uno tendrán que enfrentarse a diferentes retos.

Esta colección también trata de fomentar el gusto por la lectura, particularmente a partir de los 7 años de edad..

En BaM hemos podido leer los dos primeros, Misión Egipto y Misión Futuro que tenéis reseñados en la web, y la verdad es que nos gustaron bastante. No solo a nosotras, sino a nuestras pequeñas ayudantes, que eso siempre es más representativo.

ESCAPE BOOK: ATRAPADO... ¡DENTRO DE MI CASA! (GERONIMO STILTON)

Un librojuego infantil en formato " elige tu propia aventura" que hará las delicias de cualquier seguidor o seguidora de Geronimo Stilton. Habrá que ir saltando entre páginas a medida que se vayan desvelando pistas y decidir en todo momento qué camino debe seguir el protagonista. Si os gusta, el 24 de marzo tendréis en vuestras librerías el segundo, Atrapado... ¡Dentro del museo!

Un libro lleno de referencias al Minecraft, que te hace vivir la experiencia de las aventuras del juego desde sus páginas. En este Escape Book de un Aldeano Pringao, Pánfilo tiene que ayudar a Alicia... pero está atrapado en un templo. Por suerte, el gato Billy le ayudará a escapar.

Además, en el libro tendremos que usar un cubo para descifrar algunos enigmas. El cubo viene en una de las páginas del libro (se puede escanear si no quieres romperlo). Es muy original tener que usar un objeto para encontrar pistas: algo muy Minecraft.

Escape Book: La isla de los misterios es un librojuego infantil ideal para amantes del mundo pirata. Se trata de un libro en el que emplearemos al máximo nuestra atención a los detalles... y es que las ilustraciones ¡esconden pistas!

Somos un grumete atrapado en una isla con un volcán que, por supuesto, está a punto de entrar en erupción. Pero, antes de escapar, tendremos que hacernos con el tesoro...

Conviértete en Carmen Sandiego y acompáñala en sus aventuras a lo largo de todo el mundo. ¿Serás capaz de resolver los misterios que la acechan?

Cuatro investigaciones de Sherlock Holmes es un librojuego en formato cómic en la línea entre lo infantil y juvenil basado en los personajes creados por Sir Arthur Conan Doyle. Un tomo que cumple todo lo que cualquier fan de las aventuras de Sherlock Holmes podría esperar: investigación, pistas lógicas pero difíciles, un Sherlock brillante, un Watson compasivo y una gran historia.

Y hasta aquí nuestra selección de librojuegos infantiles con los que poder disfrutar de grandes aventuras. Y en los próximos días, atentas a la web y nuestras redes porque llegarán ¡librojuegos juveniles!

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Los mejores librojuegos infantiles para niños y niñas desde 4 a 10 años - BaM!

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Elige tu propia aventura. Así se titulaban aquellos librojuegos infantiles y juveniles antiguos, rojos (los más conocidos), de nuestra niñez, en los que teníamos que ir decidiendo qué hacía el o la protagonista... llevándole hacia los mejores (y normalmente peores) finales de su aventura. Hoy, varias personas del equipo BaM!

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¡Educa contando cuentos! .. Simpáticos cuentos infantiles cortos pensados para transmitir valores a los niños. Con audiocuentos y recursos para padres y maestros.

En Cuentos para Dormir tratamos de ayudar a padres y maestros en la educación creativa de sus hijos y alumnos, a través de una grandísima colección de cuentos infantiles cortos para educar el valores, con todo tipo de personajes y situaciones, para ayudarte a hacer de el cuento tu mejor herramienta educativa.

Las fábulas han sido siempre una de las principales forma de transmitir el saber práctico a los niños, y nosotros proponemos seguir utilizando estos sencillos relatos para niños, pero modernizados y adaptados para reflejar los valores básicos para la vida del siglo XXI.

A la hora de transmitir esa enseñanza es importante que el niño esté receptivo, y para eso un paso necesario es que esté suficientemente relajado. Estas condiciones se dan especialmente a la hora de acostarse, y por eso los cuentos narrados junto a la cabecera de la cama, los cuentos para dormir, han sido utilizados por múltiples generaciones para transmitir valores, enseñanzas y conocimientos.

Por eso te invitamos a que cada día antes de dormir te sientes en la cama junto a tus peques y les cuentes un cuento divertido y con una buena enseñanza. Hazlo con tus propios cuentos porque serán los que más gusten a tus niños, pero si algún día no te viene la inspiración, aquí encontrarás cientos de cuentos sobre los temas más variados.

Los cuentos clásicos y las fábulas han cumplido muy bien ese papel de enseñar (y algunos aún son muy actuales), pero la sociedad y las personas han cambiado, son mucho más complejas, y hay muchos más temas sobre los que aprender, por lo que es necesario completar y renovar las colecciones de cuentos constantemente. Es por eso por lo que continuamente añadimos nuevos cuentos y temas a nuestra web: ¡nunca más te faltarán cuentos nuevos!

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¡Educa contando cuentos! .. Simpáticos cuentos infantiles cortos pensados para transmitir valores a los niños.Audiocuentos.Recursos para padres y maestros.

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Recopilación de las más interesantes imágenes educativas

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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Recursos Educativos Gratuitos para Imprimir

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Centro de recursos, ejercicios, tablas, juegos para imprimir en Español. Recursos para ayudar a los estudiantes en sus tareas escolares. Juegos para las vacaciones de verano. Juegos imprimibles para niños y niñas. Actividades de repaso y refuerzo para infantil y primaria.

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En la sección "Fichas para imprimir" encontrarás fichas para niños de Primaria. Estas fichas infantiles son una excelente herramienta para padres y educadores, ya que suponen un apoyo vital en su enseñanza. Estos recursos didácticos están a disposición del usuario de forma gratuita con tal sólo descargar cada ficha.

Elige tu asignatura de fichas para imprimir

Fichas para imprimir con ejercicios para Primaria

Estas fichas para imprimir para primaria cuentan con diferentes características que hacen de ellas una herramienta para el aula y/o para casa en el aprendizaje diario del niño. Se trata de una forma sencilla y divertida de adquirir diferentes conocimientos teóricos que, en un primer momento, puedan resultar demasiado tediosos para el alumno o alumna por su complejidad. Estas fichas para niños suponen un ejercicio de repaso sencillo para llevar al día las clases en el aula o para refrescar conocimientos ya adquiridos.

En este sentido, estos ejercicios para primaria son una ayuda para convertir el estudio de asignaturas como matemáticas o lengua en una tarea divertida debido al atractivo visual y educativo de las fichas. Por otro lado, para los educadores supone una herramienta de trabajo sencilla de utilizar ya que estas fichas se encuentran alojadas de forma organizada por asignatura, curso y área temática, haciendo más sencilla su descarga y posterior impresión. Desde problemas matemáticos hasta ejercicios de inglés para imprimir, las fichas pueden utilizarse cuantas veces se necesite y ponerse a disposición de un mayor número de alumnos.

Ejercicios organizados por asignatura, edad y temática

En este apartado, se encontrarán dichas fichas para imprimir perfectamente organizadas atendiendo a la materia. Posteriormente, dentro de cada materia hallarás los diferentes cursos de Educación Primaria, desde primero a sexto. Dentro de cada curso, podrás acceder a cada una de las temáticas recogidas en el currículo oficial. De esta forma, podrás encontrar la ficha adecuada para cada momento del curso escolar, dependiendo de lo que se esté dando en clase.

Así, el apoyo escolar puede focalizarse por asignaturas, cursos y temas, lo que comprende la adaptación a diferentes parcelas del conocimiento y a las características intrínsecas de cada una de éstas. De esta forma, se consigue una amplia gama de fichas para niños de Primaria gratis, estructuradas y organizadas de una forma lógica que facilita la navegación del usuario. Se ofrece, por lo tanto, una gran variedad de recursos educativos para descargar con un solo clic e imprimir. ¡Las actividades para niños de Primaria más divertidas que nunca!

En la sección " Fichas para niños" encontrarás fichas para niños de primaria. Estas fichas infantiles son una excelente herramienta para padres y educadores ya que suponen un apoyo vital en su enseñanza. Estos recursos didácticos están a disposición del usuario de forma gratuita con tal sólo descargar cada ficha.

Estas fichas infantiles cuentan con diferentes características que hacen de ellas una herramienta para el aula y/o para casa en el aprendizaje diario del niño. Se trata de una forma sencilla y divertida de adquirir diferentes conocimientos teóricos que, en un primer momento, puedan resultar demasiado tediosos para el alumno o alumna por su complejidad. Estas fichas suponen un ejercicio de repaso sencillo para llevar al día las clases en el aula o para refrescar conocimientos ya adquiridos.

En este sentido, estas fichas son una ayuda para convertir el estudio de asignaturas como matemáticas o lectura en una tarea divertida debido al atractivo visual y educativo de las fichas. Por otro lado, para los educadores supone una herramienta de trabajo sencilla de utilizar ya que estas fichas se encuentran alojadas de forma organizada para su descarga y posterior impresión. Así, las fichas pueden utilizarse cuantas veces se necesite y ponerse a disposición de un mayor número de alumnos.

En este apartado, se encontrarán dichas fichas perfectamente organizadas atendiendo al curso y rango de edad al que pertenezca el alumno es decir de primero a sexto de primaria. Dentro de cada una de estas categorías, encontramos otras dedicadas a las diferentes materias en la educación primaria: matemáticas, lenguaje, inglés, ciencias naturales y ciencias sociales.

De esta forma, el apoyo escolar puede focalizarse por asignaturas lo que comprende la adaptación a diferentes parcelas del conocimiento y a las características intrínsecas de cada una de éstas. Por último, dentro del apartado dedicado a cada materia, se podrán encontrar una serie de subcategorías específicas de cada una de estas asignaturas.

Así, por ejemplo, dentro del apartado para la asignatura de ciencias naturales, se encuentran fichas específicas dedicadas a la temática de los seres vivos, de materia y energía, de salud y bienestar, y del entorno. De esta forma, se consigue una amplia gama de fichas gratis estructuradas y organizadas de una forma lógica que facilita la navegación del usuario. Así, se ofrece una gran variedad de recursos educativos para descargar con un solo clic e imprimir.

Hay que señalar también la importancia de los dibujos para colorear como complemento ideal al estas fichas, pueden aprender conceptos de la naturaleza mientras colorean árboles o animales.

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Fichas para IMPRIMIR ➔ para NIÑOS de primaria

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En la sección "Fichas para imprimir" encontrarás fichas para niños de Primaria. Estas fichas infantiles son una excelente herramienta para padres y educadores, ya que suponen un apoyo vital en su enseñanza. Estos recursos didácticos están a disposición del usuario de forma gratuita con tal sólo descargar cada ficha.

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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1. Las plantas - Reproducción asexual de las plantas.mer - JUEGOS POPULARES - La reproducción de las plantas.mer - arts - ¿Qué instrumento suena? - La Población

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9 canales de You Tube con miles de manualidades para niños

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Blog con recursos para docentes y actividades interactivas para todos los niveles educativos

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"smile and learn" "videos para niños" educativo aprender divertido

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¡Bienvenido al canal educativo de Smile and Learn! Si quieres que los niños sonrían y aprendan, este es tu canal. ¡SUSCRÍBETE! Descubrirás un material único, divertido y educativo para niños de 3 a 12 años. Podrás encontrar cuentos con valores, vídeos con contenidos didácticos (matemáticas, geografía, historia, letras, ciencias, etc.), vídeos sobre emociones, yoga...

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"vídeos educativos para niños" "vídeos educativos" "vídeos para niños"

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En Happy Learning proponemos un canal de vídeos educativos para niños de todas las edades, en el que padres, docentes y alumnos pueden encontrar contenidos complementarios a los meramente curriculares. Educamos entreteniendo, enseñamos de una manera divertida y abrimos las puertas para que todos los niños descubran el maravilloso mundo del saber y crezca en ellos la curiosidad y el deseo de aprender.

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Este es el espacio multimedia y visual de “La Eduteca”. En este canal podrás encontrar todos los vídeos didácticos y pedagógicos elaborados por mí dentro del proyecto “La Eduteca”. Esta plataforma sirve como canal para incluir contenido visual para alumnos de Primaria e Infantil. Son vídeos cortos…

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Mundo Primaria - YouTube

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"juegos educativos" "educación primaria" "recursos educativos" "juegos para niños" "fichas para primaria" profesores padres educación "juegos didácticos"

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Mundo Primaria es un portal educativo gratuito orientado a niños y niñas de primaria con juegos interactivos de matemáticas, lenguaje, inglés, conocimiento del medio (ciencias naturales y ciencias sociales), lógica, memoria, y cuentos cortos y artículos de interés. ¡Descúbrelos!

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GreenLight, dibujos educación vial niños - YouTube

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GreenLight, dibujos educación vial niños

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Ahora ya puedes ver la serie completa Green light en Youtube, 26 episodios Full HD, canal PPV: https://www.youtube.com/channel/UCCj2rp Luz verde es una serie de dibujos animados, animación educativa, para enseñar a los niños las reglas básicas de prevención y seguridad vial. Dibujos educativos online infantiles en español para aprender.

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yoga niños "yoga para niños" "yoga kids" pranayama música canciones posturas yogic programa tv yogaparaniños yogaparatodos yogakids yogis yogalove yogilife k...

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YOGIC es una herramienta pedagógica musical para que los niños, y adultos vinculados a la crianza, se acerquen al Yoga y al Mindfulness jugando a través de la música y el movimiento.

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Matecitos - YouTube

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matemáticas; los matecitos; matecitos.com; matemáticas para primaria; matemáticas niños de primaria

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Canal oficial de la página web www.matecitos.com. ¡Aprende matemáticas con los Matecitos en la Isla TAU!

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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La palabra o proviene del sánscrito, y significa Círculo Sagrado. Es un símbolo de sanación, totalidad, unión, integración, el absoluto.
Un mándala es básicamente un círculo, es la forma perfecta, y por ello nos representa el símbolo del cosmos y de la eternidad. Nos representa la creación, el mundo, el dios, el ser humano, la vida. Podríamos decir que todo en nuestra vida posee las formas del círculo. Desde el universo (el sol, la luna, los planetas) hasta el esquema de toda nuestra naturaleza, los árboles, las flores, etc. todos siguen una línea circular. ¿Y que decir del átomo o la célula?. Todo lo que nos rodea tiene la forma de círculo.

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Que al mismo tiempo nos representan los ciclos infinitos de la vida. Y si observamos nuestro cuerpo, nos daremos cuenta que todas nuestras formas son redondeadas, esto nos recuerda que somos sistemas dentro de sistemas, pertenecemos al Absoluto y el Absoluto está en nosotros.
Los mándalas han sido usado por los grupos espirituales desde hace mucho tiempo atrás. Caminar, danzar, observa, o dibujar mándalas puede ayudar a curar la fragmentación psíquica y espiritual, también nos ayuda a manifestar nuestra energía creativa y a reconectarnos con nuestro Ser.
Un mándala puede variar en color y diseño, pero básicamente se conforma de un centro y los cuatro puntos cardinales.

Psicológicamente, los mándalas representan la totalidad de nuestro ser. Dado que reflejan la psique humana, cada persona responde a ellos instintivamente, más allá de su edad, género, raza, cultura, etc.

Cuando nosotros trabajamos con los mándalas, es decir, si los dibujamos, si los pintamos, si caminamos sobre ellos etc. esto puede asemejar un viaje hacia nuestra esencia, iluminando zonas del camino que hasta entonces habían permanecido obscuras y hasta ese momento ocultas, permitiendo que brote la sabiduría de nuestro inconsciente.

¿Para qué son útiles?
Los mándalas son útiles para la concentración, activación de la energía positiva, energetización de lugares, meditación profunda para elevar el nivel de conciencia, expandir la capacidad de la mente y la memoria

Dentro de una casa mejora la captación de energía y crea un ambiente de armonía y balance, también nos sirve para transmutar la energía negativa en positiva.

En el negocio atraerá la abundancia y prosperidad.

Para la salud, nos protegerá de las energías negativas del entorno..

Los mándalas pueden ayudarte en el equilibrio de los chakras, en ese caso habrá que elegir el color adecuado dependiendo de la cualidad que se quiere trabajar. El mándala enviará impulsos a la mente interna llegando a los receptores del cerebro en donde se procesará y se obtendrá una reacción.
Son muchos los beneficios que podemos tomar de un mándala, lo mínimo que puede hacer por nosotros es ayudarnos a centrarnos cuando sufrimos de alguna alteración nerviosa, nos ayuda a relajarnos y a encontrar la paz en medio de las dificultades y eso en medio de un mundo tan complejo y conflictivo ¡resulta bastante!.
Significado de los Colores
Un mándala siempre va a ser positivo sea cual sea su color, pero resulta doblemente útil, cuando nosotros ya hemos localizado algún problema, y queremos atacarlo, entonces podríamos ayudarnos eligiendo algún color determinado, el cual actuaría de manera directa, acelerando el proceso de curación.
A continuación te doy una lista de los puntos que toca cada color, estos mándalas también los puedes usar junto con el curso de chakras, dependiendo el chakra que quieras trabajar será el color del mándala que elijas.
Tabla de Colores:
Rojo, Primer Chakra. Es el color del amor, la pasión, la sensualidad, la fuerza, resistencia, independencia, conquista, impulsividad, ira, y odio. Impulsa la fuerza vital a todo el cuerpo. Incrementa la confianza y seguridad en si mismo, permite controlar la agresividad y evitar querer dominar a los demás. En el aspecto físico proyecta energía la parte inferior del cuerpo, suministra fuerza a los órganos reproductores. Esencia de supervivencia.

Naranja, Segundo Chakra. Energía, optimismo, ambición, actividad, valor, confianza en si mismo, afán de prestigio, frivolidad. fomenta la tolerancia para socializar y proyectarse con toda la gente. Incrementa la autoestima, ayuda a enfrentar todos los retos para la evolución de la persona. Enseña a utilizar los éxitos o fracasos como experiencias y aprendizajes. Propicia energía positiva para llevar a cabo los proyectos o las metas. En el aspecto físico proyecta energía al intestino delgado y colon, todos los procesos metabólicos y los ganglios linfáticos inferiores.

Amarillo, Tercer Chakra. Es la luz, el sol, alegría entendimiento, liberación, crecimiento, sabiduría, fantasía, anhelo de libertad, envidia, superficialidad. Ayuda liberar los miedos internos. Permite manejar con balance el ego, las desilusiones, todo lo que afecta emocionalmente. Ayuda a canalizar mejor la intelectualidad. En el aspecto físico proyecta energía al aparato digestivo, hígado, vesícula, páncreas, bazo,y riñones.

Verde Cuarto Chakra. Equilibrio, crecimiento, esperanza, perseverancia, voluntad, curación, integridad, bienestar, tenacidad, prestigio. Falta de sinceridad, ambición, poder. Proyecta tranquilidad y balance en lo sentimental. Permite expresar los sentimientos más libremente. Expande el amor interno hacia uno mismo y los demás. Ayuda a liberarse del apego a las posesiones o las falsas excusas. Es el filtro del equilibrio en todo el cuerpo. Ayuda a controlar el sentido de posesión y los celos. En el aspecto físico, proyecta energía vital al sistema circulatorio, cardiovascular, corazón.

Azul Quinto Chakra. Calma, paz, serenidad, seguridad, aburrimiento, paralización ingenuidad, vacío. Ayuda a exteriorizar lo que se lleva por dentro, permitiendo evolucionar a medida que se van dando cambios en la vida de la persona. Evita la frustración y la resistencia para comunicarse la gente, permite tener tolerancia a los pensamientos de los demás. En el aspecto físico proyecta energía a los pulmones, garganta, traquea, ganglios linfáticos superiores y ayuda a evitar las alérgicas y padecimientos de la piel.

Indigo Sexto Chakra. Ayuda a comunicarse con el ser interno, abriendo la intuición. Permite aprender a dejar fluir los mensajes del cerebro, conectando directamente a la inteligencia de la conciencia cósmica. Fomenta el control mental y expande los canales de recepción para percibir la verdad en cualquier cosa o nivel de vida. Estimula la confianza en ser guiado por su propio sentido interior. En el aspecto físico, proyecta energía vital al cerebro, sistema nervioso, sistema muscular y óseo.

Violeta Séptimo Chakra. Mística, magia, espiritualidad, transformación, inspiración. Pena, renuncia, melancolía. Proyecta el contacto del espíritu con la conciencia profunda del cosmos. Expande al poder creativo desde cualquier ángulo, música, pintura, poesía, arte, permitiendo a la persona expresar su visión de la realidad y su contacto con la fuente primordial, el creador del universo. Ayuda a no ser extremista o absolutista, con el fin de expanderse explorando las dimensiones de la imaginación y el conocimiento.

Rosa. Amistad, sociabilidad, comunicación, imaginación, humor, encanto, egoísmo, necesidad de reconocimiento. Envía estímulos de equilibrio total en todos los niveles. Amor universal, bondad. Paz interna, autovaloración. Equilibra las emociones, ayuda a liberar los resentimientos, el enojo, la culpa, los celos.
Si lo combinas con el verde o el azul, te ayudará a equilibrar el extremo feminismo y la cursilería. En el aspecto físico, proyecta energía al corazón y te ofrece una curación completa en todos los niveles a través del rayo rosa.

Para colorear un mándala

Si nosotros queremos construir un mándala, debemos tener en cuenta su esquema básico: Un círculo y cuatro puntos cardinales.
Obviamente esta no es una regla estricta que no se pueda romper, también puede ser que en lugar de que su base sea un círculo puede ser un triángulo, un cuadrado, o un octágono.
A partir de ahí podemos diseñar nuestro mándala y esto ¡es cuestión de creatividad! puedes decorarlo con imágenes místicas como el símbolo del ying-yang, una cruz, la estrella de David, lunas, estrellas, el sol, flores, aves, paisajes, nubes, figuras geométricas... en fin, busca los diseños que te proyecten paz y tranquilidad.

Como pintarlos:

Busca un lugar tranquilo, y observa detenidamente tu mándala, concéntrate en el, si después de observarlo por un largo rato notas que se mueve ¡es la energía que está en movimiento!.
Es conveniente empezar a pintarlo de afuera hacia adentro, esto nos representa el autoconocimiento de lo externo hacia nuestro centro, hacia nuestro interior.
Decide la dirección en vas a pintarlo y trata de mantenerla.
Al elegir los colores puedes hacerlo de manera intuitiva ¡no importa que no combinen! de esta manera podrá descifrar tu estado de ánimo. También podrás hacerlo eligiendo los colores y trata de cambiar tu estado de ánimo de ésta manera.
Tal vez te de sueño en el proceso, si estabas tenso, el mándala está cumpliendo con la relajación, es normal, en este caso es preferible dejarlo ¡y disponte a dormir!.
Si no terminaste el mándala en ese momento, déjalo así, la próxima vez que quieras pintar uno, elige uno nuevo, con colores que vayan más acorde con tu estado de ánimo en ese momento.
Si quieres que el mándala te guíe para el auto-conocimiento, no pienses en formas ni colores, deja que solo te vaya guiando, haciendo lo que en ese momento de manera intuitiva te nazca.

Fuente: https://www.facebook.com/mandalacolor

RECURSOS CON MANDALAS

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Los Mandalas. Su origen y cómo se usan para colorear. Y 200 listos para imprimir

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La palabra o proviene del sánscrito, y significa Círculo Sagrado. Es un símbolo de sanación, totalidad, unión, integración, el absoluto. Un mándala es básicamente un círculo, es la forma perfecta, y por ello nos representa el símbolo del cosmos y de la eternidad. Nos representa la creación, el mundo, el dios, el ser humano, la vida.

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El reciclaje es uno de los valores más importantes que podemos enseñar a nuestros hijos. Cuidar del planeta es una responsabilidad de todos, pero sobre todo para que ellos, en el futuro, puedan seguir contribuyendo a esta labor.

Por eso debemos educarles desde pequeños, ya sea en casa o en el colegio, y una de las formas más sencillas y entretenidas de hacerlo es con estas manualidades para niños con materiales reciclados, perfectas para el Día Mundial del Reciclaje o cualquier ocasión.

Las manualidades con materiales reciclados ofrecen muchas ventajas para los niños, no sólo en el ámbito de la educación. No sólo puedes hacer adornos con materiales reciclados, también revisteros, cajas y joyeros que sirvan para enseñar a tus hijos a mantener su habitación ordenada.

Otra de las utilidades de las manualidades infantiles son los disfraces, a los 'peques' de la casa les encanta convertirse en personajes distintos y con una simple caja pueden dejar volar su imaginación.

Los juguetes ecológicos son una opción muy interesante para enseñar el reciclaje a los niños: casitas, castillos de princesa o coches se pueden hacer con materiales sencillos y reciclados.

Puedes hacer éstos y otros trabajos manuales fáciles para niños con materiales reciclados. ¿Cuál es tu manualidad favorita?

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El reciclaje es uno de los valores más importantes que podemos enseñar a nuestros hijos. Cuidar del planeta es una responsabilidad de todos, pero sobre todo para que ellos, en el futuro, puedan seguir contribuyendo a esta labor.

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Papiroflexia y origami en vídeo en PapiroflexiaMania.com

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Si quieres iniciarte en el universo de la papiroflexia o quieres perfeccionar tus técnicas, con nuestros videotutoriales de origami crearás figuras de papel sorprendentes.

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Learn touch typing online using TypingClub's free typing courses. It includes 650 typing games, typing tests and videos.

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Presentaciones sobre el ciclo de los envases

Infantil y primaria

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Secundaria y adultos

IR

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Recursos didácticos para aprender sobre reciclaje.

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Los últimos meses del año tienen varias fechas marcadas en el calendario en las cuales los usuarios aumentan su nivel de compras habituales, ya sea en tienda física como en tienda online.

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Cuando os hablamos de Educación Musical, ya os dijimos que era una asignatura castigada por la LOMCE, y la comparamos por este motivo a Educación Artística. Mucho tenemos que recordar aquí la importancia de la expresión artística. A día de hoy, una de las formas de transmisión de información que más suena como es el Visual Thinking está muy relacionada con este área. Es el turno, pues de mostraros algunas recomendaciones de juegos para Educación Artística.

Como en anteriores ocasiones, Ruth Cerdán ( Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez ( El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo, os lanzamos una propuesta, esta vez con la colaboración de la fantástica maestra Andrea Vitórica ( Educar en Buena Compañía), el simpar maestro Manu (Sánchez), el maestro rolero Roberto Alhambra, la profesora de UNIR Judit G. Cuesta (cuya línea de investigación es videojuegos y educación), la genial maestra diseñadora de experiencias de aprendizaje Clara Cordero ( Agora Abierta), y el ilustrador y autor de cómics Joan Tretze, quien, además, imparte un "Curso de cómics para niños" en Primaria.

Comenzamos con el análisis de la asignatura por parte de nuestra experta Ruth Cerdán, antes de pasar a los juegos para Educación Artística.

¿Qué encontrarás en este artículo?

LA ASIGNATURA DE EDUCACIÓN ARTÍSTICA

Como ya os comentamos en el anterior artículo de Educación musical, es una de las asignaturas más desfavorecidas en el sistema educativo actual, puesto que se las engloba juntas en Educación Plástica. En el BOCM nos explican que su enseñanza debe ser eminentemente práctica a través de una metodología que proporcione conocimientos y herramientas para su expresión.

El ser humano comenzó comunicándose a través de pinturas en cuevas y este tipo de lenguaje se ha mantenido hasta nuestros días de diferentes maneras, ya no solo a través de la pintura, sino del cine o los cómics. Por lo tanto, una manera de conocer nuestra evolución es conocer cómo se ha desarrollado el arte durante todo este tiempo.

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

En el desarrollo de los niños tiene especial importancia el dibujo. En Psicología, se utiliza un tipo de técnicas llamadas proyectivas, que sirven para conocer información de una persona a través de dibujos. Las imágenes (tanto las fijas como los dibujos o en movimiento como el cine) nos permiten sacar a la luz nuestras emociones. Por lo tanto, también favorecerá nuestro desarrollo integral como personas.

Las personas pensamos a través de imágenes mentales, por lo que nos servirá de apoyo para la memorización de contenidos curriculares el dibujar los conceptos y que de este modo se realice un aprendizaje transversal con el resto de las asignaturas (" Visual Thinking ").

CONTENIDOS EN EDUCACIÓN ARTÍSTICA

En Educación Primaria los contenidos se dividen en 3 bloques:

Educación audiovisual: que sepan diferenciar entre imágenes fijas (como la fotografía y su evolución o los cómics) y las imágenes en movimiento (como el cine o el vídeo), apoyándose en el uso de nuevas tecnologías.

Expresión artística: por ejemplo que sepan utilizar elementos básicos del dibujo como la línea, el punto y el plano, que utilicen diferentes técnicas del dibujo y de la pintura, que realicen obras tridimensionales con diferentes materiales o que conozcan las obras más relevantes del patrimonio español.

Dibujo geométrico: que sean capaces de identificar en su día a día diferentes conceptos geométricos que vieron en el área de matemáticas y que sepan realizar su representación gráfica.

A lo largo de la Educación Secundaria la asignatura tiene carácter específico también y se llama Educación plástica, visual y audiovisual. En el primer ciclo de la ESO se divide en tres bloques, que vienen a continuar los de primaria: expresión plástica, comunicación audiovisual y dibujo técnico. En 4º de la ESO a la asignatura se le añade otro bloque que es Fundamentos del diseño. En Bachillerato, dependiendo de la rama que se elija, se continuará por dibujo técnico o artístico.

A continuación, comenzamos con las propuestas de juegos para trabajar nuestro lado artístico.

JUEGOS PARA EDUCACIÓN ARTÍSTICA

En esta ocasión, como en otras, vamos a separar por tipos de juegos para esta materia. Veamos ahora juegos para Educación Artística, desde los juegos de rol de forma genérica, como algún videojuego/app como nuestros queridos juegos de mesa.

JUEGOS DE ROL

Hablamos aquí en general de los juegos de rol porque, como dice Joan Tretze, " el rol es extremadamente creativo y, con él, sacas la creatividad en la dirección que tú quieras". En ese sentido, recordamos la cantidad de opciones de creación y desarrollo de habilidades artísticas que hay. En concreto, a nivel plástico, algunas de las opciones podrían ser (decimos "dibujar" pero con todo el proceso que ello conlleva):

Pintar miniaturas que representen personajes de la historia. Es una de las opciones de expresión artística más frecuentes. Tanto en wargames como en juegos de rol, es relativamente frecuente ver personas que pintan dichas miniaturas. De hecho, cada vez surgen más cursos de pintura de "minis" para dar respuesta a las demandas de los aficionados a este arte.

Dibujar nuestros personajes. Cada jugador interpreta a un personaje y puede imaginarse a sí mismo de muchas maneras. Puede ser una elfa guerrera, un humano clérigo, una gnoma pícara, un vampiro... La cuestión es encontrar un motivo de inspiración para disponernos a dibujar y a expresarnos artísticamente.

Dibujar los PNJs (personajes no jugadores con los que nos encontramos en la historia), ya sean los "malos" o aliados.

Dibujar los mapas que recorremos, bien porque dirijamos nosotros y queramos crear el escenario o ilustrar el recorrido, o bien porque nos ha inspirado una escena y queramos representarla.

Construir dados. Sí, construir dados como figuras geométricas que son y que puede perfectamente ser parte de una práctica de esta asignatura. Así, de hecho, comenzó a introducir Roberto Alhambra el rol en sus clases: construyendo poliedros. "Por supuesto que a los niños lo que más le gustó fueron el dodecaedro y el icosaedro (para jugones de rol: D12 y D20)." Podéis echar un vistazo a sus primeros pasos aquí, que puede ser buena manera de empezar.

De todas formas, esto es solo una parte de lo que permiten los juegos de rol. Joan Tretze nos indica que "Hay a quien le da por dibujar, a quien le da por escribir, pintar minis, interpretar, crear documentos, escoger música... Al final cada uno lleva la creatividad a los terrenos que le apetecen".

Un último consejo a este respecto, por parte del, como ya mencionábamos, también autor y profesor de cómic, de cara a espolear esta capacidad artística en los niños: nos indica que sería interesante dar diversas " opciones sobre cómo crear y desarrollar su personaje: pueden hacerlo escrito, dibujado, ambas, un minicómic... Buscar imágenes por internet. En el fondo, todo vale".

VIDEOJUEGOS / APPS

Vamos a hacer varias recomendaciones, en su mayoría gracias a Clara Cordero y a Judit G. Cuesta, ya que desde el grupo de Telegram de Videojuegos en Educación, aportaron muchas de estas ideas.

Además, Judit, que nos comentaba que ella utiliza varias de estas aplicaciones para fomentar el pensamiento creativo -como materia interdisciplinar que es Educación Artística-, y que, como profesora de la misma, no es especialmente partidaria de emplear, en niños muy pequeños, apps para colorear. El motivo es que "en las primeras etapas el niño tiene que experimentar y debe aprender a manejar el material y a disfrutar de las experiencias visuales táctiles, materiales y estéticas que este le ofrece. A partir de 7 años ya se le pueden meter softwares de dibujo, a poder ser con tablet (Bamboo o Wacom o una tablet de dibujo pero con un lápiz digital)".

Snipperclips: En este blog ya os hablamos de este videojuego aunque es de pago y su uso en España está limitado a Nintendo Switch (en este blog ya sabéis que recomendamos Nintendo Labo para niños). Se trata de un juego en el que dirigimos de manera cooperativa a dos formas que se mueven y se recortan entre sí y, de este modo, tienen que crear determinadas imágenes y completar puzles y retos para ir pasando niveles. Hay distintas formas de superar cada reto y ahí se puede desplegar la creatividad.

I love hue. Recomendado para trabajar gamas tonales. Por este mismo motivo, permite comprobar si hay algún alumno daltónico en clase.

1 line. Juego en el que hay que pasar por todos los puntos con una sola línea. Ideal "para fomentar la creatividad y el pensamiento divergente", nos cuenta Judit.

Toki tori, Fruit Ninja y Swampy. Judit los aplica a "Infantil y primeros cursos de primaria". Lo que más le gusta de éstos juegos, por otra parte muy atractivos estéticamente, es que "trabajas pensamiento visual espacial y psicomotricidad fina."

Cut the rope (que ya os recomendamos en juegos para Ciencias de la Naturaleza por su componente de Física), World os Goo, Botanicula y Braid, para primaria.

Fez para trabajar dibujo técnico en secundaria, nos recomienda también Judit.

Pottery: una app para trabajar cerámica de una manera visual y agradable, recomendada por Clara Cordero. Cómoda de usar, se les puede dar forma a las piezas para, tras cocerlas, pintarlas y decorarlas empleando los materiales que se van comprando con el dinero ganado de las subastas de nuestras propias piezas. Una preciosidad.

Dr. Panda: Art Class. Con esta app para los más peques (aquí un vídeo) hay varias actividades relacionadas con la Educación Artística, desde la creación de modelos con "Hama beads" hasta decorar cometas, hacer piezas de cerámica y pintarlas o recortar y componer figuras.

Clara Cordero nos recomienda también una lista de apps para que veamos la extensa variedad que hay: Pixel artist o Pixel Art Maker (para crear sus propios sprites), Voxly y Voxel para creación en 3D con pixels (voxels), apps de mandalas, apps de dibujo libre como Doodle Color, de origami, de stopmotion, de para montajes de fotos, doodling, etc.

JUEGOS DE MESA

Brevemente hacemos mención a aquellos juegos para matemáticas en los que indicamos que se trabajaba Geometría, ya que dentro de Educación Artística se trabaja el dibujo geométrico y es necesario relacionar ambas áreas. En esta línea fue como trabajó Roberto Alhambra. Juegos de este tipo serían KingDomino, Take it easy o el propio Tangram, por ejemplo.

MONSTER KIT

Antes de comenzar con las nuevas recomendaciones, recuperamos también un juego que todos conoceréis (y, si no, estáis tardando) y que, desde los más peques, fomenta la creatividad y trabaja, entre otras áreas de manera transversal, la educación plástica a través del dibujo de monstruos. Sí, seguro que ahora sabéis de qué hablamos, del fantástico Monster Kit de Manu Sánchez que debe haber en cada clase y en cada casa. Para muestra, un botón:

Ayer probé #MonsterKit en Infantil 5 años. Genial: pueden dibujar, practicar las sílabas, sumar... Un juego ideal para esta edad, os lo recomiendo mucho. (foto @bebeamordor) pic.twitter.com/AMalkHTO7i

- Josep Oliver (@cisnenegro) 18 de enero de 2018

CREACIÓN DE JUEGOS DE MESA

También os aconsejamos introducir dentro de clase una tarea que puede ser multidisciplinar como es la creación de juegos de mesa. En ese sentido, el propio Manu Sánchez nos ha indicado en más de una ocasión que se trata de una de las actividades más completas, ya que tocamos:

Creación artística como tal (diseñar, dibujar, colorear, delinear, recortar, pegar, montar, etc.), incluyendo Educación Plástica o Artística y también Tecnología, según el ciclo en el que estemos.

Creación literaria en forma de reglas o manual de instrucciones (más o menos complejo según la edad). Trabajamos así la escritura, pero también la expresión oral al exponer de qué se trata nuestro juego.

Comunicación Audiovisual (contenido de Educación Artística) si instamos a los alumnos a que expliquen los juegos en un formato tipo videoreseña.

Competencias matemáticas: ya que normalmente se requiere de algún tipo de sistema de puntuación que puede ser más o menos complejo y requerir o no de operaciones combinadas. Además, es necesario plantear hipótesis y resolverlas de cara a comprobar que el juego en sí tiene un sentido lógico y se puede ganar o perder.

Habilidades para la vida: trabajo en equipo, escucha activa, asertividad, negociación, tolerancia a la frustración, etc.

Otras materias: Si introducimos esta actividad dentro de una asignatura en particular, podemos hacer que los juegos estén enfocados a los contenidos de dicha asignatura. Ponemos como ejemplo el fantástico trabajo que la profesora Irene Alonso (de la que os hablamos gracias a la estupenda recomendación que nos aportó en juegos para Ciencias de la Naturaleza) llevó a cabo con su clase de Ciencias:

¡Nos lo guisamos y nos lo comemos! Proyecto final de la misión 8: hacer nuestro propio #juego de mesa. Luego, por supuesto, hemos jugado a todos y hemos votado según la experiencia. Les ha encantado. ¡Aquí algunos ejemplos! #ABJ #lifesaviors #DIY #makers #biología pic.twitter.com/EcPBTwBS8j

- Irene Alonso (@irealo2) 19 de mayo de 2018

Y, ahora sí, estos son los nuevos juegos, ordenados por edad mínima recomendada:

CONCLUSIÓN

Existen muchas maneras de comunicarnos con los demás: de manera oral, por escrito, con miradas, a través del arte... Muchas veces, cuando no nos salen las palabras, porque nuestra emoción nos puede, utilizamos el arte. Los colores que usamos, las formas que hacemos, el material que empleamos, hacen que transmitir nuestro mensaje sea más sencillo.

No solo aprendemos de una manera. Cuantos más canales empleemos para fijar un aprendizaje, más fácil será su recuperación, por lo que aprender diferentes expresiones artísticas, y a través de las mismas, es beneficioso para nuestro cerebro. Si, para fomentar el aprendizaje, unimos aspectos que llevamos intrínsecos los seres humanos como son el juego y el arte, ¿qué puede salir mal?

¿Habéis probado otros juegos para jugar en este área? ¿Conocéis más juegos relacionados con el arte? Estamos encantados de recibir vuestros comentarios y sugerencias.

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Juegos por asignaturas: Educación Artística - BaM!

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Cuando os hablamos de Educación Musical, ya os dijimos que era una asignatura castigada por la LOMCE, y la comparamos por este motivo a Educación Artística. Mucho tenemos que recordar aquí la importancia de la expresión artística. A día de hoy, una de las formas de transmisión de información que más suena como es el [...]

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La Historia y la Geografía son más grandes que cada uno de nosotros. La Economía, también (sobre todo la macro, claro). Y, sin embargo, son enormemente cotidianos. Formamos parte de ello. Cada día se hace historia. Cada persona vive en un lugar distinto. Viajamos por el planeta y lo conocemos. Vivimos en sociedad, y funcionamos como tal, con nuestras formas de organización particulares. Y, sin embargo, a muchos niños, las Ciencias Sociales les son ajenas.

En el artículo de hoy sobre Aprendizaje Basado en Juegos dentro de los juegos de mesa por asignaturas, Ruth Cerdán ( Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez ( El Pequeño Rincón de los Juegos de mesa) y yo queremos proponeros formas lúdicas de aprender Ciencias Sociales. Para ello, os hablamos un poco de qué se pretende trabajar en esta asignatura para, a continuación, daros una lista no cerrada de herramientas que creemos que podéis usar. Os hablamos de videojuegos, juegos de rol y juegos de mesa para Ciencias Sociales. Y, además, contamos con la inestimable ayuda de profesionales de la educación tan increíbles como Natxo Maté, Javi Gómez, Alfonso Gaspar, Alberto Rebolledo o Antonio César Moreno.

¿Qué encontrarás en este artículo?

LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES

En esta ocasión, además de desgranar el BOE, dado que la información en cuanto a orientaciones metodológicas es algo más escueta, nuestra experta Ruth Cerdán va a aportar un poco más de cosecha propia. Comenzamos.

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

Los seres humanos somos seres sociales y, como tales, vivimos en sociedad. La asignatura de Ciencias Sociales aúna diferentes disciplinas para que los alumnos se sitúen tanto geográfica como históricamente y aprendan una serie de normas sociales que facilitan la convivencia en sociedad. Esta asignatura es muy importante para aprender a respetar los derechos humanos, la democracia, las diferentes religiones y etnias o el patrimonio cultural e histórico.

Se trata de una asignatura tronca l, que junto con Ciencias Naturales, debe permitir a los alumnos, al terminar la educación primaria, desenvolverse en su entorno y poder profundizar en aspectos más elevados de conocimiento.

Yo, aquí, personalmente, añadiría que habría que intentar que el aprendizaje fuera lo más significativo posible para el alumno, ya que se trata de conceptos muy teóricos, poco manipulables y tangibles. Algunos ejemplos serían:

En vez de estudiar las comunidades autónomas de carrerilla, podríamos proponer a los alumnos que plantearan un viaje y que nos dijeran por qué comunidades pasan, en qué ríos pueden bañarse por el camino, qué relieve hay, alguna anécdota de esas ciudades, monumentos importantes y de qué época son...

Se puede animar a las familias que visiten en diferentes ciudades ruinas de diferentes épocas, ¡aquí en España tenemos un montón de Historia!

Y muy importante para Historia trazar líneas del tiempo, que se pueden poner en las paredes de la clase, para que se sitúen mejor temporalmente y hacerlo de manera más visual.

CONTENIDOS EN CIENCIAS SOCIALES

Se dividen en cuatro bloques:

Hay un bloque común a todos los cursos de primaria, en el que hay una aproximación al conocimiento científico y búsqueda de información en este área, al igual que vimos en ciencias de la naturaleza.

Geografía. El mundo en que vivimos. Se trata de que aprendan a situarse en su entorno más cercano y posteriormente más lejano para situarse en el espacio. Se estudia desde el universo, el clima, relieve e hidrografía de España y posteriormente de Europa.

Historia. La huella del tiempo. Comienza en tercero de primaria, ya que se considera que previamente deben tener un conocimiento de geografía. Se estudiarán los 5 periodos en los que se divide la Historia, los acontecimientos más importantes en cada una de ellas, así como sus fechas de inicio y fin. También se da importancia a que aprendan a valorar su entorno y su cultura.

Vivir en sociedad. Se trata de que los alumnos conozcan las diferentes organizaciones sociales e iniciarles en la economía, los territorios y la organización política.

Y, a continuación, comenzamos con las propuestas lúdicas para trabajar estos contenidos.

JUEGOS PARA CIENCIAS SOCIALES

Como hiciéramos en el anterior artículo sobre juegos de mesa para Ciencias de la Naturaleza, nos gustaría presentaros alternativas lúdicas diversas: juegos de mesa, juegos de rol y videojuegos, que entendemos que serán de utilidad para las aulas. Para ordenarlos, los separamos por contenidos, atendiendo a los criterios anteriormente expuestos: Geografía, Historia y Sociedad y Economía.

GEOGRAFÍA

Antes de empezar con los juegos, sugerimos una idea que nos ha llegado por parte del profesor Antonio César Moreno. Ya sabéis que en este blog hemos hablado de lo que nos gusta la serie SuperWings (aviones animados que viajan en cada capítulo a un país del mundo con una misión). Pues su propuesta es que los alumnos vean los dos primeros minutos de veinte capítulos (es la parte en la que dicen a dónde viajan) y, después, rellenar una ficha de cada capítulo indicando: país, capital, población, países fronterizos, sistema político, idiomas y dibujar la bandera de los 3 países que más le hayan gustado. Como veis, y como decimos, ¡ aprendizaje significativo para el alumno!

VIDEOJUEGOS

Hay multitud de videojuegos, minijuegos y apps relacionados con la geografía que llaman mucho la atención a niños y adolescentes (y adultos). En este caso, además de otros juegos más relacionados con la Historia que también tocan, lógicamente, mapas geográficos. Los podéis ver en el apartado de Historia. De momento, os ofrecemos una alternativa multidisciplinar:

GEOCACHING. Se trata de un juego de aventura basado en la búsqueda de geocachés ("tesoros") escondidos que hay que localizar con GPS a través de una aplicación móvil. Tiene una serie de normas de uso, etiqueta, discreción, respeto, etc., ya que los geocachés los puede localizar cualquier persona que tenga la app. También existe la opción de hacerlo sin publicar, de manera que sea algo más "interno". Podéis echar un vistazo en esta web en la que hablan sobre las aplicaciones educativas que se le pueden dar y las diversas materias que se tocan: Educación Física, Ciencias Sociales, Ciencias de la Naturaleza, Valores Sociales y Cívicos, entre otras. Hay diversas aplicaciones, entre ellas, C:Geo para Android y Geocaching para Apple.

JUEGOS DE MESA

Aventureros al Tren es un juego que nos invita a recorrer distintas ciudades y/o países haciendo viajes por tren. El juego tiene numerosas versiones desde 8 años con una duración algo más larga y mecánicas más complejas: Asia, India, África, EEUU, Europa e incluso una de todo el mundo que incluye tren y barco. En su versión "junior" (desde 6 años), que está localizada en Europa, las mecánicas se han simplificado y la duración de las partidas es menor. Ideal para el aula.

El juego consiste en cumplir unos objetivos de recorrido entre ciudades con los recursos que tenemos (número de cartas de vagones). El primero que cumpla 6 objetivos, habrá ganado. En el tablero se pueden ver representaciones culturales típicas de los países o de las ciudades entre las que se establecen objetivos, de los cuales se puede hablar para despertar la curiosidad de los alumnos.

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción, lenguaje, atención sostenida, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional

Contenidos en Ciencias Sociales: Geografía: puntos cardinales, reconoce a España en la Península Ibérica y en Europa, identifica los límites del territorio español, mapa político de Europa, conoce sus países y capitales.

Consejos: El tablero da lugar a realizar proyectos de investigación cultural de las diversas regiones. Además, del mismo modo que se pueden encontrar versiones no oficiales, por ejemplo, de España, se puede invitar a los alumnos a realizar sus propios tableros para, después, jugar con ellos.

Otras asignaturas: Lengua

Terra Kids tiene varias versiones: países de Europa y países del Mundo. Dado que en la programación de Primaria apenas se tocan (oficialmente) los países del mundo, hemos apostado por presentaros eminentemente la versión de Europa, que es la que se ve sobre todo, según currículo, en 3º y 6º de Primaria. Por supuesto, para Secundaria será más interesante también trabajar sobre los países del Mundo.

En este juego, el primero que llegue a la casilla final de un recorrido, gana. Los jugadores tienen que averiguar un país de una carta con 1, 2 o 3 pistas (bandera, capital o ubicación en el mapa). Cuantas menos pistas tengan, más avanzan. Si fallan, no avanzan. El orden de las pistas recibidas se decide de una manera o de otra según la fase del juego.

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención sostenida, memoria a largo plazo, lenguaje, planificación, toma de decisiones, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: identifica los límites geográficos de España, localiza en el mapa los diferentes países europeos y conoce sus capitales.

Consejos: Se pueden hacer además preguntas sobre ríos y cordilleras más importantes de esos países como puntos extra.

Otras asignaturas: Lengua.

Jugadores: 2-4

Edad: 8+

Duración: 45-60 minutos

Componentes: un tablero, 40 meeples de 4 colores, 40 losetas de playa, bosque y montaña, 5 ballenas, 5 serpientes marinas, 6 tiburones, 12 barcas, un dado.

Editorial: Asmodee

Autor: Julian Courtland-Smith

Ilustrador: David Ausloos, Jean Brice Dugait, Stéphane Gantiez

Cada jugador colocará sus meeples en una loseta de las que conforman la isla, que turno tras turno se irá hundiendo. Cada meeple tiene en su base un número (del 1 al 6), que una vez colocado, no se podrá volver a ver el número que tiene. El juego consiste en sacar de la isla antes de que se hunda, ya sea por barca o a nado, el mayor número de meeples con la mayor puntuación. Pero en el mar acechan peligros como ballenas, serpientes marinas o tiburones, que nos lo pondrán muy difícil.

Por turnos, cada jugador irá quitando una loseta de la isla, primero se deberán retirar las playas, después los bosques y por último la montaña. Debajo de cada una de estas losetas habrá una acción, que se realizará en el momento o se guardará para el inicio de otro turno.

Un juego muy poco colaborativo.

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción, atención sostenida, memoria de trabajo, planificación, toma de decisiones, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: geografía: puntos cardinales, distintos componentes del relieve y principales unidades.

Otras asignaturas: Lengua y Lengua extranjera. Ciencias Naturales (geología).

Consejos: Echad un vistazo a las ideas que os da Óscar Recio en este tuit:

Usando #TheIsland para explicar relieve. Mañana les tocará identificar y colorear bahía, cabo, península, istmo, isla, acantilados, dibujar ríos y usar puntos cardinales para describir está isla 😅🤘😅 pic.twitter.com/PeA6aBPlIR

- Mr Wolf Teacher (@OscarRecioColl) 22 de enero de 2018

HISTORIA

JUEGOS DE ROL

Tenemos el placer de invitar ni más ni menos que a Natxo Maté, uno de los profesores que ha llevado los juegos de mesa y, especialmente, rol, muy lejos: directo a las aulas. Nos habla de Walhalla de esta manera:

¿Quieres navegar a bordo de un drakar? ¿Te gustaría conocer los mitos nórdicos y encontrar el ojo perdido de Odinn? ¿Te ves combatiendo entre francos, sarracenos y latinos? ¿Sueñas con ver las maravillas de ciudades como Bizancio o Roma? Todo eso y más es lo que vas a encontrar en Walhalla, un juego de rol ambientado en plena Edad Media europea y con los vikingos como protagonistas.

Un sistema sencillo basado en los porcentajes, una rica gama de habilidades y oficios medievales, un concienzudo trabajo de investigación histórica, muchas ideas de aventuras y grandes campañas y manuales como Jakobsland (con aventuras para jugar en al-Andalus y los reinos cristianos) hacen de Walhalla uno de los mejores juegos de rol para aventurarse en el conocimiento de la Historia medieval.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, planificación, toma de decisiones, competencias lingüísticas, control inhibitorio.

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, tolerancia a la frustración, empatía, negociación, asertividad, expresión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: Historia medieval

Consejos: como docente, lo mejor es haber jugado previamente. Una vez en el aula, prepara aventuras cortas, de 3-4 escenas, con contenido didáctico y actividades previas y de análisis.

Otras asignaturas: Lengua extranjera

Jugadores: 2+

Edad: +8 años

Duración: Sin límite

Componentes: Libro

Editorial: Nosolorol

Autor: Justo Molina

Ilustrador: Kenny Ruiz

Contamos con el privilegio de que el propio autor del juego, Justo Molina, nos cuenta con sus propias palabras esto del juego:

Time Liner es un Mundo Fate, un entorno de juego para Fate Acelerado la versión simplificada del afamado Fate. Su mecánica principal es el uso de aspectos, unas frases que resumen algo dramáticamente importante para la partida que se está jugando. Los aspectos se combina con los estilos, diferentes enfoques para realizar una misma tarea, y con una tirada de dados, para resumir todo lo que puede hacer un personaje en cuatro simples acciones.

A las reglas básicas Time Liner suma una creación de personajes renovada, nuevas proezas de poder y el uso del fractal fate para crear una ficha para el grupo de jugadores en su conjunto o ara los enigmas cronales a los que se tendrán que enfrentar nuestros héroes del tiempo.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, planificación, toma de decisiones, competencias lingüísticas.

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, tolerancia a la frustración, empatía, negociación, asertividad, expresión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: Geografía, Historia

Consejos: Time Liner incluye un capítulo con sugerencias para su uso educativo. La idea principal es lograr una mayor motivación que consiga un aprendizaje verdaderamente significativo al identificar los objetivos académicos con los objetivos del juego. El trasfondo de viajes en el tiempo y el papel de los protagonistas del juego como defensores del pasado, hace a Time Liner el juego ideal para trabajar los contenidos de la asignatura de Historia. De hecho, el protagonista del juego es la Historia, encarnada en su musa, la divina Clío, que ejerce de líder para los time liners.

Otras asignaturas: Lengua, Lengua extranjera.

VIDEOJUEGOS

Muchos de nosotros conocemos videojuegos relacionados con la historia. De hecho, si estáis interesados en el tema, os recomendamos echar un vistazo a la página web de Historia y Videojuegos. En este blog, cuando se habló de cómo jugar los deberes de verano, se propusieron algunas alternativas: Europa Universalis, Total War, Age of Empires (el I y II están gratis aquí), Crusaders Kings ... Son juegos verdaderamente inmersivos y con una riqueza visual muy potente pero, en ocasiones, además del coste que suponen, resultan demasiado difíciles para niños y adolescentes de Primaria y Secundaria. Hablaremos de alguno.

Os proponemos algunos videojuegos o aplicaciones que os pueden resultar de interés para el estudio de la Historia:

SALA VIRTUAL: Tenemos varias propuestas alternativas gracias a algunos de los profesores que os hemos mencionado. En primer lugar, os proponemos que vuestros alumnos trabajen la materia correspondiente creando salas virtuales propias como la que ha realizado Javi Gómez sobre mitología. Con trabajos de clase así, dan ganas de hacerse con un croma.

ASSASIN'S CREED ORIGINS: En concreto, dentro del juego y gracias a su espectacular desarrollo visual, tenemos acceso a la actualización "Discovery Tour: Ancient Egypt". En él, podremos hacer un recorrido por el Antiguo Egipto, descubriendo desde la colina de Giza hasta las costumbres faraónicas, el gran Desierto, los templos, etc. Un aprendizaje inmersivo que nos brinda esta fantástica saga.

VIDEOJUEGOS ONLINE GRATUITOS. Por otro lado, os recomendamos muy encarecidamente que echéis un vistazo a esta presentación sobre Videojuegos y Aprendizaje en Historia del Dr. Antonio César Moreno Cantano (Ponencia IX Jornadas Innovación de UCETAM, Ávila, 17 de mayo 2018), en el que se explican los beneficios del empleo de videojuegos en Educación. Propone distintos videojuegos para distintos temas de Historia que, además, aportan conocimientos de geografía con mapas, aproximación a la tecnología, mitología, arte, etc.:

Prehistoria: Forge of Empires

Primeras Civilizaciones y Egipto: Egyptian Tomb Adventure

La Antigua Grecia. Política e Historia: Grepolis

La Antigua Grecia. Cultura y Religión: The First Hero

Roma. Política e Historia: Imperator

Roma. Cultura, Economía y Religión: Roads of Rome III

También os proponemos que uséis un poco vuestra creatividad y trabajéis, con la herramienta que nos trae Alfonso Gaspar, de Rincón de Sociales, las áreas que necesitéis llevar al aula.

" La tierra de los faraones" y " Roma y su imperio " son dos propuestas lúdicas para la clase de historia que se basan en el popular concurso televisivo "Pasapalabra". Para aquellos que no lo conozcan, es un peculiar crucigrama donde las letras del abecedario se disponen de forma circular (por eso también recibe el nombre de "rosco"). Cada una de esas letras se resuelve contestando a una pregunta cuya solución empieza o contiene la letra en cuestión.

El objetivo es completarlo sin errores y dentro del tiempo establecido. Y lo mejor de todo, cualquier profesor, sea del área que sea, e incluso sus propios alumnos pueden crear sus propios " roscos" en menos de 10 minutos. Para ello, solo debemos crear una cuenta en el portal Educaplay y seleccionar este tipo de actividad.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, memoria, lenguaje, monitorización, toma de decisiones, velocidad de procesamiento.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego.

Contenidos en Ciencias Sociales: en concreto estos dos:Historia: Egipto y Roma.

Consejos: Aunque no se necesitan conocimientos técnicos, la web está llena de tutoriales de ayuda y ejemplos de otros usuarios que sirven de apoyo e inspiración.

Otras asignaturas: Cualquiera.

Edad: PEGI16

Tipo : Estrategia

Plataformas: Android, iPhone, PS2, GameCube, Xbox, PC

Compañía: Sega

Desarrolladores: The Creative Assembly

: Desde 9€ a 39,99€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u Precio online) Versión online gratuita.

Total War es una saga de videojuegos con buen rigor histórico que se basa esencialmente en tomar decisiones a nivel de táctica y estrategia. Con más de 10 juegos sobre Roma, Japón feudal, Europa Medieval, s. XVIII, Napoleón, etc., cuenta con una elevada cantidad de DLC's y mods, con alto requerimiento de software, eso sí, en los últimos títulos.

Ignacio Medel, quien tiene un canal de Youtube dedicado a la educación y videojuegos, comenta sobre Total War que "tiene mucho de gestión sobre edificios, políticas, etc. Las batalllas se pueden dejar en manos de la Inteligencia Artificial (IA) y que se resuelvan automáticamente, aunque tenemos la posibilidad de dirigir las batallas de manera manual, pudiendo observar con gran detallismo armas y armaduras de cada época. [...] Lo importante, creo yo, es tenerlos [los videojuegos] como posible recurso educativo, ya que pueden ayudar a comprender elementos complicados de llevar a la práctica."

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, memoria, lenguaje, monitorización, estrategia, toma de decisiones, control inhibitorio.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, trabajo en equipo.

Contenidos en Ciencias Sociales: Historia. Geografía.

Consejos: Si hay poco tiempo, se pueden simplemente exponer para que los alumnos trasteen con ello y se hagan una idea más precisa y más visual de lo que están tratando en la materia.

Otras asignaturas: Lengua extranjera. Lengua.

JUEGOS DE MESA

Además de los juegos que os comentamos a continuación, también os facilitamos otro recurso en forma de baraja de cartas que ha creado Alfonso Gaspar, de Rincón de Sociales en un juego llamado " Avenida de esfinges". En esa misma página está el enlace para la descarga gratuita de las cartas.

: 1 tablero de juego, 4 tableros de poblado, 4 fichas de jugador, 4 figuras de juego (azul, amarillo, verde y rosa), 20 recursos (bayas, pescado, jarras, puntas de flecha y dientes; 4 de cada uno), 15 fichas de cabaña, 2 fichas de perroComponentes
14 fichas de bosque (6 dados, 1 baya, 1 pescado, 1 jarra, 1 punta de flecha, 1 diente, 1 zona de trueque, 1 perro y 1 centro de la aldea

Ilustrador: Michael Menzel

Somos una tribu prehistórica en la que debemos ser capaces de construir tres cabañas con una serie de materias primas que deberemos ir recogiendo. El primer jugador en llegar a construir las tres cabañas será el ganador.

Se coloca el tablero y alrededor de este unas fichas, cada jugador en su turno irá dando la vuelta a una de ellas e irá avanzando por las diferentes casillas de las materias primas. Cuando reúna los diferentes elementos que cada cabaña necesita y llegue al centro de la aldea, podrá construir una. Cada vez que un jugador caiga en la casilla de aldea, deberá mover dos de las fichas que hay alrededor del tablero.

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción, lenguaje, atención sostenida, concentración, planificación, toma de decisiones, automonitorización, flexibilidad cognitiva, memoria de trabajo.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: identifica el periodo prehistórico, características básicas de sus formas de vida y diferentes huellas culturales.

Consejos: Nos sirve como medio para explicar todo el apartado de la Prehistoria en la Península Ibérica, cómo vivían, cómo se alimentaban...

Os hemos hablado de Timeline en su versión Ciencia y Descubrimientos para Ciencias Naturales. Se trata de un juego en el que, entre todos, creamos una línea de tiempo con cada una de nuestras cartas. Si acertamos dónde va nuestra carta (antes o después o en medio) que las que están colocadas por orden cronológico, nos deshacemos de ella. El primero que se quede sin cartas, ganará.

Como hemos puesto en el título, hay versiones de distinto contenido: Inventos, Eventos, Multitemático, etc. Recomendamos revisar las cartas más interesantes para la materia e incluso intercalar nuevas cartas creadas en clase.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención selectiva, memoria a largo plazo, lenguaje, toma de decisiones, planificación, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: Ubicamos con fechas todos los eventos históricos, inventos, y aparición de música y cine.

Consejos: Crear una nueva baraja de TimeLine a imagen y semejanza del que llevéis a clase para probar es una buena idea, adaptando así a contenidos propios de la materia que puedan ser de interés. Especialmente interesante es que los propios alumnos creen las tarjetas.

Otras asignaturas: Lengua extranjera, matemáticas, Ciencia de la Naturaleza, Música.

7 Wonders es uno de los juegos de mesa modernos más aclamados, junto con su versión Duel (que, por tratarse de juegos a dos, nos resulta más difícil recomendar para el aula). A pesar de tratarse de un juego de estrategia, la mecánica es sencilla y hace que las partidas sean cortas, habiendo, sin embargo, amplia variabilidad entre distintas partidas.

Cada jugador elige una Maravilla (de las antiguas 7 Maravillas, que lógicamente se pueden tratar en el aula) y debe construirla en 3 niveles durante 3 rondas. En estas, por turnos simultáneos, se deben elegir una serie de cartas de recursos y edificios entre una mano inicial, que luego vamos pasando al jugador de al lado. La puntuación final depende de las inversiones en cultura, poder militar, mercados, etc.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención sostenida, concentración, memoria de trabajo, lenguaje, planificación y organización, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias Sociales: La Edad Antigua

Consejos: un juego que nos permite disparar la curiosidad y que sea el punto de partida para investigar sobre las 7 maravillas del mundo, conquistas de cada civilización...

Otras asignaturas: Lengua Extranjera, Matemáticas

Componentes: 6 Cartas de Poilu, 59 Cartas de Adversidad, 16 Fichas de Apoyo, 5 Fichas de Discurso, 1 Ficha de Jefe de Misión, 1 Ayuda de Juego, 1 Carta de Paz, 1 Carta de Monumento

Autor: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez

Ilustrador: Tignous

Nos adentramos en la Gran Guerra como un grupo de amigos que intentar sobrevivir en las trincheras del ejército Francés. Un juego colaborativo, sin efecto líder, que nos permite "vivir" la I Guerra Mundial desde las adversidades vividas por los Poilu.

Los Inseparables es un juego de cartas en la que debemos intuir y conocer cuáles son los miedos (en forma de cartas) de tus compañeros para poder seguir descartando cartas, o retirarnos y dar apoyo en los momentos apropiados para que cada misión sea un éxito.

Habilidades cognitivas: toma de decisiones, lenguaje, memoria, flexibilidad cognitiva

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional

Contenidos en Ciencias Sociales: I Guerra Mundial

Consejos: Jugad las primeras partidas sin las "Trampas". Nos da el contexto para hablar de este periodo histórico y de conocer a los Poilu.

Otras asignaturas: Lengua extranjera (Improvisando discursos)

Con respecto a este maravilloso juego (un básico que por aquí hemos comprado y recomendado varias veces), tenemos el genial aporte de Javi Gómez (a quien podéis encontrar en Twitter y en su blog):

Para trabajar las principales construcciones romanas en Latín de 4º ESO pensamos adaptar el juego "Ciudadelas" cuyo objetivo es crear una serie de distritos usando las capacidades de distintos personajes. Nosotros hemos cambiado los nombres de los personajes; el "Rey" sería el "Imperator", el "Mercader" el "Mercator", el "Asesino" sería el "Legionarius"... y las construcciones: "Almacén", "Biblioteca"... por otros más relacionados con Roma: Villa, Foro, Terma, Basílica... ahí es donde entrarían los contenidos curriculares del área.

Cada domus (equipo) ve las construcciones que tiene que preparar explicando: 1) ¿Qué es?, 2) ¿Para qué sirven?, 3) ¿Cómo están formadas?, 4) ¿Dónde podemos encontrar alguna? ¿las más famosas...?. Después, tienen que exponer a los compañeros su trabajo y hacérselo llegar para que lo estudien, ya que al final del juego habrá una ronda de preguntas relacionadas con las diferentes construcciones romanas que han tenido que aprender.

Habilidades cognitivas: flexibilidad cognitiva, Planificación, Toma de Decisiones

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración

Contenidos en Ciencias Sociales: Edad Antigua

Otras asignaturas: Latín, griego, cultura clásica

Consejos: Podéis encontrar toda la información y las plantillas en la web de Javi Gómez.

Jugadores: 1-4

Edad: 12+

Duración: 30 minutos

Componentes: 90 cartas de unidades, 72 cartas de órdenes/eventos, 4 dados, fichas y contadores, regletas

Editorial: Dracoideas

Autor: Alvar Sanz y Luis A. Hernández

Ilustrador: Ramsés Bosque

Nos habla de nuevo Natxo Maté, esta vez sobre Onus, "el juego de batallas históricas":

Onus es un wargame o juego de recreación de batallas. En este caso la ambientación nos traslada a los tiempos de la Antigüedad, donde los ejércitos romanos y cartagineses luchan frente a frente por el control del campo de batalla (o la mesa del comedor, que viene a ser lo mismo). Con las diversas ampliaciones podremos recrear las campañas de Alejandro Magno, defender Grecia de la embestida persa o asaltar campamentos y ciudades.

Las unidades vienen magníficamente ilustradas en unas tarjetas de fácil manejo y comprensión. De hecho, son uno de los grandes alicientes de Onus y harán disfrutar a los aficionados a la Historia. Todo el conjunto del juego (cartas de unidades, de acción, regletas y manual) ocupan muy poco espacio, lo que convierten a Onus en un wargame manejable y fácil de transportar y montar.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, planificación, toma de decisiones

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, aceptación de la frustración.

Contenidos en Ciencias Sociales: Historia Antigua

Consejos: Se podría reducir la dificultad simplificando alguna de las mecánicas de combate para hacerlo más sencillo a jugadores menores de 12 años.

Es probable que no dispongamos de recursos para adquirir varios ejemplares con el que jueguen todos los alumnos simultáneamente. Por suerte, en Junior General existe una recopilación inmensa de unidades militares de todas las épocas para llevar a cabo recreaciones históricas, desde la batalla más antigua recogida en fuentes escritas (la de Qadesh) hasta las guerras contemporáneas. Una solución Print&Play económica y efectiva, gracias a la calidad de los aportes de aficionados de todo el mundo. ¿Las reglas? Tan sencillas como tú quieras.

Otras asignaturas: Latín, griego, cultura clásica.

En su última recomendación, el profesor Natxo Maté nos habla de un juego que muchos conocen por su versión de videojuego y otros por su extensión. Nos sorprende que nos lo recomiende para trabajar en el aula, así que vamos a ver por qué:

Los profesores de Ciencias Sociales sabemos que en el currículum esta materia incorpora conceptos de historia, geografía, política, economía y arte, por citar algunas. Los que somos jugones, además, sabemos que es difícil encontrar juegos que traten de abordar todas estas dimensiones simultáneamente sin llegar a ser demasiado difíciles de digerir. Civilization es uno de ellos.

Nuestra misión es llevar a nuestra civilización desde la Historia Antigua a la Contemporánea y lograr el dominio sobre el resto, bien sea con una victoria militar, cultural o científica. Para ello deberemos explorar territorios, colonizar tierras, obtener recursos y luchar por la supremacía. En Civilization aprenderemos que el progreso social, económico o político acarrea consecuencias positivas y negativas. Nuestra habilidad para adaptarnos a los cambios, una administración inteligente y una diplomacia avispada serán la clave para obtener el dominio del mundo.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, planificación, toma de decisiones, control inhibitorio.

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, aceptación de la frustración, empatía, negociación, asertividad.

Contenidos en Ciencias Sociales: Historia universal, geografía, política, arte, tecnología

Consejos: Difícil de llevar a las aulas, pero muy completo si puede realizarse con pequeños grupos. Es una fuente de inspiración gamificadora muy potente por sus mecánicas y dinámicas. Ningún profesor de CCSS debería retirarse del oficio sin haber jugado una partida.

Otras asignaturas: Tecnología

SOCIEDAD Y ECONOMÍA

VIDEOJUEGOS

SimCity: esta saga consiste en la creación de una ciudad por parte de los jugadores, desde los cimientos con su sistema de alcantarillado, depuradora de aguas, hasta edificios de policía, bomberos, fábricas, negocios, etc. Como hemos dicho, vivimos en sociedad y este juego tiene una base de interés para trabajar el funcionamiento de las ciudades. Si algún profesor lo tiene o lo conoce y quiere basarse en él incluso para crear algo propio, sería fantástico poder compartirlo online para que otras aulas puedan usarlo.

Concordia: una recomendación del Dr. Antonio Moreno para trabajar en el aula también el tema de Derechos Humanos y Juventud, en concreto sobre Derecho de Asilo. Se trata de un videojuego gratuito y online que se puede jugar aquí. Trata de un grupo de jóvenes que viajan juntos en un avión y éste se estrella en una isla. Allí, un robot (burocracia-bot) les roba los papeles y deben encontrar la manera de solucionar su situación. Está gestado por la Fundación Fernando Buesa, que tiene otros videojuegos relativos a DDHH que pueden ser de interés.

JUEGOS DE MESA

Aquí tenéis la fantástica propuesta de la maestra Patri Mellado (a quien recordaréis por ser la persona que tuvo la idea original del pasaporte lúdico), de la que seguro que hablaremos más adelante en cómo personalizar juegos. Uno de los aspectos más importantes es acercar al día a día y hacer material determinados contenidos curriculares como son la economía a una escala cercana. Echad un ojo a esto:

El Monopoly es éxito asegurado en mi clase y más si es creado por sus profes con temática piratil. Tienen que dar dinero para la conservación de los animales o la poda de las palmeras... #ABJ para practicar con las monedas. pic.twitter.com/xvGYT5XPWF

- Patri Mellado (@PatroMellado) 27 de abril de 2018

Otros juegos de mesa que tocan este área de Sociedad y Economía, serían:

Tenemos el placer de invitar a Alberto Rebolledo (profesor y también miembro del canal Rincón de Jugones, cuya sección " Creando Escuela " debéis visitar) que nos presenta este juego para Economía. Esto es lo que nos cuenta:

Égaru es un juego que funciona perfectamente como filler o como herramienta educativa. Tiene todo para poder sacarle el potencial tanto por temática como por mecánica. Égaru está pensado para explicarnos cómo funciona el mercado, es decir, desde que uno tiene una idea hasta que esa idea se convierte en un producto en el mercado. Es realmente interesante cómo el juego consigue presentar diferentes conceptos de mercado de una manera sencilla y absolutamente adecuada para nuestros alumnos. Ideas tales como el I+D, los recursos humanos, el registro de patente, etc... los cuales nos abren la puerta a poder relacionar y desarrollar diferentes temas.

Está compuesto por cartas de varios tipos: de idea, de propiedad intelectual, de desarrollo, de fábrica, de marketing, de apoyo y cartas especiales (perfectas para Secundaria). Se empieza con 6 cartas en mano, robando en nuestro turno siempre una carta y jugando una carta. Si no tengo jugada me descarto de una. En nuestra zona de juego podemos crear cuantas líneas de proyecto queramos, las cuales siempre deben empezar por la carta de IDEA. Desde aquí podemos seguir ampliando nuestra línea de mercado con los siguientes pasos: resgistro, desarrollo, fábrica, etc. o bien reforzar pasos ya construidos. Cuando en una línea de proyecto se juega la carta de mercado, esa línea se cierra y se guarda de manera independiente, para ser puntuada al final de la partida. Obviamente cuantas más cartas metamos en una línea más puntos otorgará al final de la partida. Algunas cartas negativas, pueden ser jugadas sobre otros jugadores.

Habilidades cognitivas: razonamiento, planificación, atención, toma de decisiones.

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, aceptación de la frustración

Contenidos en Ciencias Sociales: Economía.

Consejos: Otro gran punto a favor es que el sistema de juego puede aplicarse a otros muchos temas, cualquier temática que conlleve desarrollo acepta este sistema de juego, hace unos años lo probamos con un tema de desarrollo humano y funcionó bastante bien.

Otras asignaturas: Las cartas especiales, sirven para conceptos algo más avanzados como el pirateo, la cooperación o el ladrón. Estas recomiendo usarlas con alumnos de secundaria. El gran acierto de este juego es haber encontrado un sistema de juego que pega tanto con el tema, pudiendo parar casi en cada carta para explicar información adicional sobre la misma.

Este Inventa Kit de Superpowers tiene una temática específica sobre educación medioambiental. Se trata de un Kit de creación de inventos en el que debemos ayudar a la superheroína Lua para mejorar el medio ambiente recicando objetos. A través de una serie de cartas, tendremos retos que deberemos resolver creando un invento con los materiales que queramos.

Explica la importancia de cuidar la atmósfera y las consecuencias de no hacerlo, explica los problemas de la contaminación del agua y la necesidad de un consumo responsable. Comprende la necesidad de adoptar una actitud responsable en el uso del agua, el cuidado del medioambiente y la utilización de los recursos naturales, proponiendo medidas y comportamientos que conduzcan a la mejora de las condiciones ambientales de nuestro planeta.

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención sostenida, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.

Habilidades sociales: empatía, gestión emocional

Contenidos en Ciencias Sociales: Hidrosfera, Impacto del Hombre en el Medio, Sostenibilidad.

Consejos: se puede utilizar el material para hacer un proyecto anual transversal con la asignatura de ciencias de la naturaleza.

Otras asignaturas: Ciencias de la Naturaleza

CONCLUSIÓN

Como hemos ido diciendo a lo largo de la parte teórica, vivimos en una sociedad, en un lugar concreto con sus características y circunstancias y en una época concreta. Como educadores y familiares, lo más importante que podemos transmitir a los alumnos es que tengan un pensamiento crítico, que puedan pensar por ellos mismos. Para esto, es fundamental que conozcan de dónde vienen, qué sepan dónde buscar información real, que respeten su entorno cultural y que ellos mismos creen su propia historia.

Mientras juegan pueden ir ensayando. Todos los profes que han colaborado hoy con nosotros ya lo están practicando. Tomemos nota, compartamos nuestras ideas y formemos parte de esta educación activa.

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Juegos por asignaturas: Ciencias Sociales - BaM!

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La Historia y la Geografía son más grandes que cada uno de nosotros. La Economía, también (sobre todo la macro, claro). Y, sin embargo, son enormemente cotidianos. Formamos parte de ello. Cada día se hace historia. Cada persona vive en un lugar distinto. Viajamos por el planeta y lo conocemos.

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Juegos de mesa - Ciencias de la Naturaleza

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Juegos de mesa - Ciencias de la Naturaleza

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A muchos nos pasa que cuando volvemos a revisar el temario de Ciencias de la Naturaleza (Primaria) y de Biología, Geología, Física y Química (Secundaria), nos vienen muchos recuerdos. Y recuerdos buenos. De hecho, estas ciencias forman parte de los clásicos “¿por qué?” de los niños. Esto hace que sea completamente natural para ellos tener curiosidad por lo que sucede a su alrededor. La naturaleza les rodea.

Precisamente por este motivo, este artículo de Efecto Lúdico de juegos de mesa por asignaturas lo vais a ver más diverso de lo habitual. Ruth Cerdán (Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez (El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo, os traemos no solo juegos de mesa para Ciencias de la Naturaleza, sino también videojuegos, modelos de anatomía e incluso… ¡camisetas! Os invitamos a pasar para descubrir un poco más.

¿Qué encontrarás en este artículo?

LA ASIGNATURA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

CONTENIDOS EN CIENCIAS DE LA NATURALEZA

JUEGOS DE MESA PARA CIENCIAS DE LA NATURALEZA

EL SER HUMANO Y LA SALUD

El ser humano

La salud

VIRULENCE: UN JUEGO DE CARTAS CONTAGIOSO

VIRUS!

PANDEMIC

VIDEOJUEGO PLAGUE INC.

LOS SERES VIVOS

PEPTIDE: UN JUEGO DE CONSTRUCCIÓN DE PROTEÍNAS

FAUNA

QUIZOO

ANIMALIX

FÍSICA

VIDEOJUEGOS

JUEGOS DE EQUILIBRIO

FÍSICA AVANZADA

GEOLOGÍA

QUÍMICA

ION: UN JUEGO DE CONSTRUCCIÓN DE COMPUESTOS

COVALENCE: UN JUEGO DE CREACIÓN DE MOLÉCULAS

PERIODIC: EL JUEGO DE LOS ELEMENTOS

SUBATOMIC: UN JUEGO DE CONSTRUCCIÓN DE ÁTOMOS

VARIOS CONTENIDOS

TIMELINE CIENCIA Y DESCUBRIMIENTOS

CONCLUSIÓN

Como en anteriores ocasiones, Ruth nos va a guiar con las orientaciones metodológicas marcadas para esta materia. Comenzamos.

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

Seguimos haciendo nuestros deberes y hemos vuelto a empaparnos del BOE. Esta vez, nos llaman la atención varios puntos:

Conocimiento científico: se trata de aproximarles desde pequeños al método científico, planteando hipótesis, planificando sus acciones, observando estas acciones y confirmando o no sus planteamientos.

Conocimiento de sí mismos y del entorno, para poder respetar la naturaleza hay que conocer lo que nos rodea. Debemos reforzar desde que son pequeños que hagan preguntas y reflexionen sobre cosas que pasan a su alrededor, por ejemplo por qué llueve o para qué sirven las abejas.

Asignatura transversal, incidiendo que es necesario relacionarla con otras asignaturas, por ejemplo podemos relacionarla con las ciencias sociales, dependiendo de la época en la que se hayan creado ciertos inventos, o con las matemáticas, para calcular y hallar datos en física o con lengua y literatura si leen la biografía de algún científico.

Que en todo este proceso de adquisición de conocimientos, el alumno tiene que ser partícipe del proceso, que empleen la tecnología y que sea un aprendizaje activo y a través del descubrimiento, por ejemplo, proponiéndoles diferentes tipos de experimentos.

En este mismo sentido se trataba el tema en este blog, hablando de las alternativas a los deberes de verano. En él, se hablaba de la importancia de visitar museos de ciencia, ir a reservas naturales de animales, o acudir a actividades. Para ello, también podéis recurrir a las agendas de vuestra ciudad (como esta agenda STEM mensual de Madrid).

CONTENIDOS EN CIENCIAS DE LA NATURALEZA

Durante la etapa de Primaria se divide en 5 bloques:

Iniciación a la actividad científica: donde se trata de que adquieran unos hábitos de trabajo y de búsqueda de información para acercarse al método científico, realizando diferentes proyectos.

El ser humano y la salud:que conozcan las diferentes partes del cuerpo humano, las funciones vitales y hábitos saludables.

Los seres vivos: diferenciar entre seres vivos e inertes y conocer diferentes tipos de seres vivos: animales y plantas. Conocer diferentes tipos de ecosistemas.

Materia y energía: conocer los diferentes materiales por sus propiedades y diferentes fuentes de energía como la luz. Observar fenómenos de la naturaleza y analizarlos.

La tecnología, objetos y máquinas: conocer diferentes tipos de máquinas, la electricidad, conocer diferentes inventos y descubrimientos.

Los dos últimos puntos se trabajan conjuntamente.

En la etapa de Secundaria se pretende ampliar todos los conocimientos que se han visto en la etapa anterior, y se divide en cuatro áreas principalmente:

Biología: biodiversidad en el planeta Tierra, promoción de la salud a través del conocimiento del cuerpo humano y sus funciones, los diferentes ecosistemas, la evolución de la vida, el reino animal…

Geología: la Tierra y sus componentes, minerales, el relieve terrestre y su evolución o tectónica de placas.

Física: materia, energía, movimiento y fuerzas…

Química: componentes del Universo, reacciones químicas…

Y ahora vamos a los juegos de mesa y vamos a avanzaros un poco la problemática que tenemos con esta materia.

JUEGOS DE MESA PARA CIENCIAS DE LA NATURALEZA

En esta ocasión no vamos a dividir los juegos de mesa en dos artículos porque, aunque hay bastantes interesantes, en el área de Ciencias de la Naturaleza nos encontramos con una dificultad que muchos profesores nos han confirmado. Se trata de la relativa falta de adecuación de los juegos al contenido curricular de cada etapa. En este sentido, vemos, sin embargo, una diferencia entre Primaria y Secundaria.

Para la etapa de Primaria es más fácil que un juego de mesa tenga el efecto motivador y de elemento disparador de interés por un área temática. A esto, según nos confirma nuestro ludoteórico de cabecera Pepe Pedraz, se le llamaría juego dirigido. Si sacamos un juego como Little Cooperation, podremos tratar el tema de los animales, de los ecosistemas, de la adaptación, etc. Se trataría, en definitiva, de juegos contextuales.

En el caso de Secundaria, el problema que surge es el de la especificidad de los contenidos. Resulta difícil encontrar juegos que traten varios temas del currículo y, aunque los hay, en ocasiones son muy caros y/o muy específicos. Tendríamos, por ejemplo, el juego Photosyntesys o el de Cytosis, que técnicamente tocarían (lateralmente o en profundidad) contenidos concretos. Sin embargo, su adquisición para el aula no es tan fácil de justificar y menos aún cuando no entran en gran profundidad, como le pasaría a Photosyntesys, que tendría que ser empleado más como juego dirigido.

En cualquier caso, nos gustaría daros algunas recomendaciones nuestras y de otros profesionales de la educación que, como siempre, deseamos que sean útiles o que, al menos, os den ideas o enciendan alguna chispa lúdica. Agruparemos los juegos de mesa para Ciencias de la Naturaleza según los contenidos curriculares tratados esencialmente en ellos.

EL SER HUMANO Y LA SALUD

El ser humano

En relación al contenido sobre el ser humano, nos hemos planteado cómo presentarlo con juegos de mesa más allá del clásico “Operación” y su cuestionable rigor anatómico. Se nos han ocurrido, además de los juegos de mesa, otros dos juegos o kits que quizás puedan interesaros:

Kit de anatomía (cuerpo humano desmontable). Hemos estado mirando varios y este en concreto de Edu-Toys (50€ aprox.) podría ser interesante para Primaria, aunque se quedaría escaso en muchas cuestiones, pero en otras parecería suficiente. Nota: no hay versión de cuerpo de mujer. Nota 2: el cerebro es difícil de montar la primera vez.

Camisetas con realidad aumentada Body Planet. Se trata de camisetas para niños y adultos que incorporan en el estampado frontal una impresión de un código que se puede leer con una aplicación en iOS y Android. Con ellas, los niños desde 4 años pueden explorar sobre el cuerpo de sus amigos o el profe/familiar, en animación 3D, los sistemas circulatorio, digestivo, respiratorio, etc (20€ en Amazon). Aquí podéis ver un vídeo de menos de 1 minuto explicativo. También tienen, para el aula, un modelo puzle tamaño real y fichas interactivas que se pueden trabajar de forma cooperativa para Primaria y Secundaria.

La salud

En relación al contenido más específicamente sobre la salud, además de recuperar el Viral con los distintos modos de contagio y demás, os presentamos un combo inmersivo en el mundo de las infecciones: Virus!, Pandemic y el videojuego Plague Inc. Unas palabras sobre el juego de mesa Viral:

Viral (44€ en Amazon). Un juego de mayorías y otras mecánicas que Piru (La Mazmorra de Pacheco) nos describe así: “Infecta órganos, expándete por el cuerpo humano y lucha con otros virus para ser la enfermedad predominante. Pero ¡cuidado! Estos humanos tienen sus propias defensas y pueden acabar contigo. La mejor defensa en un buen ataque ;)”.

VIRULENCE: UN JUEGO DE CARTAS CONTAGIOSO

Nº personas: 2-5

Edad: 8+ años

Tiempo: unos 15-20 minutos aprox.

Mecánicas: Gestión de mano, tirar dados, fuerza tu suerte, colección, selección de acción simultánea, subastas y apuestas.

Editorial: Masqueoca (Genius Games)

Autoría: John Coveyou

Ilustraciones: Matt Franklin

Precio y cómo conseguirlo: 19€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-).

En Virulence encontramos el juego de la línea Genius Games más asequible en cuanto a tiempo. Con una duración de 15-20 minutos y con una mecánica comprensible a partir de 8 años de edad, se puede jugar a este juego en el que, como virus, tenemos que intentar infectar a una célula hospedadora y reproducirte.

Por rondas, hay que elegir una carta de virus de la mano (en secreto) y todo el mundo a la vez le da la vuelta para ver quién tiene mayor virulencia. De mayor a menor virulencia, hay que elegir entre las cartas de componente viral disponible. Quien al final tenga más puntos, ganara la partida.

VIRUS!

Jugadores: 2-6

Edad: 8+

Duración: 20 minutos

Componentes: 68 cartas (órganos, medicinas, virus, tratamientos y cartas en blanco).

Editorial: Tranjis Games

Autor: Domingo Cabrero, Carlos López, Santi Santisteban

Ilustrador: David GJ

Precio:  15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)

Reseña: Andrés Palomino

¿Serás capaz de conseguir tener un cuerpo sano? Sé el primero en conseguir tener los cuatro órganos sanos, vacunados o inmunizados delante de tí y serás el ganador de la partida. Hay virus con los que puedes infectar los órganos de los demás jugadores y otras cartas de tratamientos para entorpecer a tus rivales. Usa bien los médicos para tener ventajas y sé el primero en crear tu “cuerpo sano”.

Habilidades cognitivas: atención sostenida, planificación, toma de decisiones, automonitorización, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: socialización, tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias de la Naturaleza: seres vivos, cuerpo humano y promoción de la salud, química

Consejos: En las primeras partidas puedes dejar de usar los médicos para que conozcan bien la mecánica. Puedes utilizarlo como hilo conductor para conocimiento del cuerpo y el  sistema inmunológico, así como el tratamiento de enfermedades.

Otras asignaturas: Lengua, idioma extranjero.

PANDEMIC

Jugadores: 2-4

Edad: 8+

Duración: 45 minutos

Componentes: 7 cartas de personaje, 7 peones, 59 cartas de juego, 4 cartas de referencia, 48 cartas de infección, 96 cubos de enfermedad, 4 marcadores de cura, 1 marcador de propagación, 1 marcador de brotes, 6 centros de investigación, 1 tablero

Editorial: Devir

Autor: Matt Leacock

Ilustrador: Josh Cappel, Christian Hanisch, Régis Moulun, Chris Quilliams, Tom Thiel

Precio:  36€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online -francés-)

Reseña: Jugando en Pareja

Representamos a investigadores que luchan contra una Pandemia mundial. Debemos colaborar y elaborar estrategias para erradicar e inmunizar a la población y acabar con los 4 tipos de virus que amenazan todo el planeta. Cada jugador encarna un personaje con una profesión específica con habilidades singulares que hacen más necesaria la colaboración entre todos los jugadores.

Acaba con la Pandemia antes de que la raza humana se extinga (ojo con lo relacionado que está con el siguiente juego… ¡pero desde la perspectiva opuesta!).

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención sostenida, concentración, planificación y organización, toma de decisiones, automonitorización, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: socialización, tolerancia a la frustración, trabajo en equipo, gestión emocional, empatía.

Contenidos en Ciencias de la Naturaleza: seres vivos, cuerpo humano y promoción de la salud, química

Consejos: El juego permite regular la dificultad con las cartas de epidemia.

Otras asignaturas: geografía, lengua, lengua extranjera.

VIDEOJUEGO PLAGUE INC.

Edad: PEGI12

Plataforma: Pc, Android, iOS, Mac, Windows Phone, Xbox 360

Tipo: Estrategia

Compañía: NDEMIC CREATIONS

Precio: Desde 0,99€ (Smartphones)  hast 14,95€ para PC aprox. (en Steam, PlayStore, AppStore, MicrosfotStore)

Reseña: Wikipedia

Hoy tenemos la suerte de incorporar una recomendación de la mano de Irene Alonso, profesora de Mates y Bio en Secundaria, quien nos habla así del Plague Inc., un videojuego que el CDC ha dicho que “conciencia sobre las epidemias y la transmisión de enfermedades”:

Plague INC es un videojuego de estrategia para un jugador. El objetivo del juego es crear una pandemia lo más letal posible y de la forma más rápida. Es muy técnico y se puede aprender mucha terminología. La estética y la interfaz son estupendas. Aunque, como es lógico, parte del juego es pura ficción, es un gran juego para que los adolescentes se familiaricen con la expansión de una enfermedad y comprendan qué factores pueden afectar a que unas enfermedades sean más virulentas y se expanden más que otras. También es un simulador de la reacción política de los países, lo que también es muy interesante.

Mientras la enfermedad se va expandiendo la espectacular interfaz nos irá informando de nuevas infecciones, cambios en el ADN, muertes, y reacción de los países para encontrar la cura. Vas ganando puntos mientras se transmite y esto te permite hacer evolucionar la enfermedad, aumentar las vías de transmisión y agravar los síntomas. Ganas cuando todo el mundo muere y pierdes cuando se encuentra la cura a la enfermedad, o cuando aniquilas a todos los enfermos pero quedan supervivientes no infectados. A mis alumnos les gusta tanto que juegan en su tiempo libre.

Habilidades cognitivas: razonamiento, memoria semántica, lenguaje, planificación y organización, monitorización, toma de decisiones

Habilidades sociales: empatía, trabajo en equipo.

Contenidos en Ciencias de la Naturaleza: Ser humano y salud (Tipos de enfermedad y patógenos: virus, bacteria, hongo, prión, parásito. Vías de transmisión. Biotecnología. Expansión de enfermedades. Hábitos saludables.).

Consejos: En el juego podrás personalizar tu enfermedad en muchos aspectos: tipo de patógeno, mutaciones en el ADN, habilidades, síntomas, vías de transmisión… También puedes elegir el país donde comienza. Todo esto determinará el desarrollo de nuestra pandemia y el nivel de dificultad del juego. Hay que tener una buena estrategia.

En el modo de pago tienes todo abierto y puedes acelerar y pausar el tiempo. En el modo gratuito tienes que empezar por un tipo de enfermedad e ir pasándote todos los niveles. Existe otra versión, Plague INC: evolved, y un juego de mesa.

Otras asignaturas: Ciencias Sociales (Geografía), Valores sociales y cívicos.

LOS SERES VIVOS

Posiblemente el contenido con el que más se implican los niños desde bien pequeños. Ya siendo bebés, aprenden a hacer los sonidos de algunos animales, muchos antes de hablar. En esta línea, tendríamos todos esos juegos contextuales que podemos emplear como juego dirigido, como decíamos al principio. En ese sentido, tenemos juegos donde aparecen animales, los cuales se pueden aprovechar para hacer preguntas a los niños sobre el tema:

Dobble Kids

Little Action

Animal sobre Animal

Jungle Speed Safari

Zanimatch

Fuerza de Dragón (entornos oscuros y húmedos: arañas, salamandras, murciélagos…), etc.

Animal sobre Animal de Haba

Fuerza de Dragón de Haba

Jungle Speed Safari de Asmodee

Zanimatch de Djeco

Little Cooperation de Djeco

Little Action de Djeco

Por ejemplo, en Infantil y Primaria podemos jugar en el aula a Little Cooperation (entorno frío polar: oso polar, pingüino, zorro de las nieves…) y luego preguntarles cómo se llaman esos animales, dónde creen que viven, cómo serán sus casas (y el ecosistema), cómo se llega hasta allí, qué comerán… y ya más adelante se les podría incluso introducir el tema del deshielo.

Para contenidos más avanzados, en esta línea tendríamos también juegos como Photosyntesis o Primordial Soup, que pueden constituir un buen juego dirigido para iniciar un temario. También os recomendamos para que les echéis un vistazo para Secundaria, estos juegos:

Cytosis. ATPs, ARN mensajeros, lípidos, proteínas, carbohidratos, matraces de Erlenmeyer… Todo esto está en juego en este Cytosis, un juego que alguna que otra profe entusiasta ya ha adquirido para sí misma y para su aula.

El Código. Un juego diseñado para facilitar la comprensión de la síntesis proteica (la traducción de proteínas). Aminoácidos, ARN mensajero… Interesante trabajo que han creado dos docentes argentinos. Lo tenéis en print & play aquí.

Además de los juegos mencionados y los que veremos a continuación, aprovechamos para recordaros el post de juegos de mesa para Educación Ambiental en el que os hablamos de opciones como Bioviva: Desafíos de la Naturaleza (juegos de cartas con apuestas por grupos de animales: insectos, mamíferos, reptiles, etc.), Expedición Amazonas, etc.

PEPTIDE: UN JUEGO DE CONSTRUCCIÓN DE PROTEÍNAS

Nº personas: 2-5

Edad: 10+ años

Tiempo: unos 30-45 minutos aprox.

Mecánicas: Gestión de mano, draft

Editorial: Masqueoca (Genius Games)

Autoría: John Coveyou y Andrew Bott

Ilustraciones: Matt Franklin

Precio y cómo conseguirlo: 19€ (en tu tienda u online –aquí en Zacatrus-).

De la serie de Genius Games, tenemos Peptide, un juego que definen como estratégico, basado en cómo las células vivas construyen proteínas o cadenas peptídicas. Incluye numerosas cartas además de fichas de energía ATP.

En este juego, lo que hay que hacer es unir distintas cartas de aminoácido, poniéndolos uno junto a otro, para construir dichas proteínas. Se hará eligiendo cartas de orgánulo y obteniendo fichas de ATP, cartas de ARN o acciones diversas. Cuando alguien robe el codón de terminación, se finaliza la partida. Quien tenga mayor puntuación en base a los aminoácidos de la cadena peptídica, ganará la partida.

FAUNA

Jugadores: 2-6

Edad: 8+

Duración: 45-60 minutos

Componentes: 1 tablero de juego, 180 cartas con 360 animales, 1 caja para las cartas, 42 cubos de apuesta en 6 colores distintos, 30 cubos negros de aciertos, 1 figura de jugador inicial, 1 suplemento con información sobre los animales que aparecen en el juego

Editorial: Devir

Autor: Friedemann Fiese

Ilustrador: Peter Braun, Alexander Jung, Volker Maas

Precio: 35€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)

Reseña: Jugando en Pareja

No necesitamos saber la respuesta exacta, también valdrá con aproximarnos. Esta es la premisa de Fauna. En cada turno tendremos una tarjeta con el nombre de un animal y los jugadores por orden, irán colocando en el tablero los cubos que indican la respuesta que creen correcta o que más cerca esté. ¿Cuánto pesa un Elefante?, ¿dónde habitan los leones? Por orden, cada jugador colocará uno de sus cubos con su respuesta. Cuando nadie más quiera apostar, se procede a comprobar la respuesta y a puntuar. Los aciertos se puntúan más que las aproximaciones según unos baremos que aparecen en el tablero. El que más puntos tenga al final de la partida será el ganador de Fauna..

Habilidades cognitivas: razonamiento lógico, visopercepción, atención sostenida, memoria a largo plazo, automonitorización, toma de decisiones.

Habilidades sociales: socialización, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias de la Naturaleza: seres vivos, biología.

Consejos: Hay tarjetas con dos dificultades. Aconsejamos empezar con las más sencillas para hacernos con la dinámica del juego. Rápidamente podremos comenzar con las más complejas, ya que como decimos no es necesario saber la respuesta correcta.

Otras asignaturas: Lengua, idioma extranjero

QUIZOO

Jugadores: 2-8

Edad: 6+

Duración: 15 minutos

Componentes: 60 cartas, 4 tableros de características y guía de juego

Editorial: Lúdilo

Autor: Thierry Denoual

Ilustrador: Marc Chouinard

Precio: 12-15€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)

Vídeo: Lúdilo

Colocamos las cartas en una torre y comienza el juego. Sé el más rápido en acertar la pregunta sobre animales, dilo en voz alta y ganaras esa carta.. ¿Cuál es el animal más rápido, el que menos pesa, el que menos (o más) mide de los que aparecen en la carta?. El primero en conseguir 8 cartas será el ganador.

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención sostenida, velocidad de procesamiento, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: socialización, tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias de la Naturaleza: seres vivos, biología.

Consejos: Puede servir para buscar información sobre los animales si no se está de acuerdo en la respuesta, aunque viene en las instrucciones, pero así se les acostumbra a investigar y se les inicia en el método científico.

Otras asignaturas: Lengua extranjera.

ANIMALIX

Jugadores: 2-6

Edad: 8+

Duración: 10-15 minutos

Componentes: 54 cartas que representan a los distintos animales del juego y las cartas de acción (10 cartas de acción y 44 cartas de animales). 6 fichas de madera

Editorial: Nexo

Autor: Marc Fresquet

Ilustrador: Hernán Valera

Precio:  aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)

Reseña: Juegos y Dados

Un juego en el que debes de conocer animales por categorías (clasificación de animales domésticos o salvajes y carnívoros, herbívoros u omnívoros) Durante el juego, descubriendo las cartas que tiene cada jugador, cada uno deberá tratar de detectar la categoría que más se repita y coger la ficha correcta. El que más cartas tenga será el ganador.

Habilidades cognitivas: razonamiento, coordinación óculo-manual, visopercepción, atención sostenida, concentración, velocidad de procesamiento, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: socialización, tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Ciencias de la Naturaleza: seres vivos, biología.

Consejos: En la web del editor tienes muchas formas de juego distintas.

Otras asignaturas: Lengua extranjera

FÍSICA

VIDEOJUEGOS

Algunas opciones lúdicas para este contenido son videojuegos que impliquen trabajar la física de manera práctica, como pueden ser el Brain It On! (gratis) o Cut the Rope (gratis) y se pueden llevar a diversos dispositivos. También, en este mismo terreno, se puede trabajar con la sección “Descubre” de Nintendo Labo para niños y adolescentes, que aplica conocimientos de esta materia (mecánica y óptica, por ejemplo), además de permitir el trabajo cooperativo.

Brain it on!

Cut the rope

Nintedo Labo Kit variado

Nintendo Labo Kit Robot

JUEGOS DE EQUILIBRIO

¿Queréis una opción más plástica, que puedan tocar? Llevad al aula alguno de los juegos “de equilibrio” que se os ocurra y trabajad con ellos según los niveles que tengáis. Estaríamos hablando desde un clásico infantil Arco Iris Waldorf, aparentemente simples como Hamsterrolle, Suspend, Bamboleo, Riff Raff o el concienzudamente llamado Rock Me Archimedes, con los que podéis trabajar la palanca, el equilibrio, las leyes de Newton, etc.

FÍSICA AVANZADA

¿Os da miedo la Física Avanzada? ¿Creéis que no hay juegos de mesa adaptados para los más mayores? Bueno, pues como deberíais saber, en Internet hay de todo. Echad un vistazo a estos juegos de mesa que se han marcado dos profesores de Argentina: Joule Park (energía mecánica), Termomundo (energía térmica), Vectorium (2ª Ley de Newton) y Ruta 40 (cinemática). Podéis acceder al Print&Play (o a la compra física) en su web.

GEOLOGÍA

De nuevo, aquí, os damos un par de sugerencias para intentar despertar alguna chispa:

Big Bang 13.7: Un juego de Invedars del que también nos habla Piru de La Mazmorra de Pacheco, que nos dice que “en Big Bang cada jugador intentará colocar las losetas de cuerpos celestes para conseguir puntuar al final del juego. Nuestras cartas ocultas marcarán qué color y qué tipo de loseta nos otorgan puntos al final de la partida. ¡No te pierdas este juego que se empezó a jugar hace 13.7 millones de años!”.

Terraforming Mars: Uno de los grandes éxitos de 2016 que trajo Maldito Games, con razón (desde nuestro punto de vista). Gestiona bien los recursos naturales para poder conseguir vida en Marte. Hay que manejar muchas variables, el juego es +14 años y con una duración inasumible para el aula, pero se puede adaptar para que sea más asequible.

QUÍMICA

Aunque somos muy fans del laboratorio y creemos que, en este caso, es ahí donde hay que trabajar de manera manipulativa esta materia (incluyendo los modelos moleculares de química orgánica e inorgánica), nos encanta que existan opciones como los Genius Games que nos trae Masqueoca. En este caso, os presentamos aquí 4 juegos muy específicos como son:

ION: UN JUEGO DE CONSTRUCCIÓN DE COMPUESTOS

Nº personas: 2-7

Edad: 8+ años

Tiempo: unos 20-30 minutos aprox.

Mecánicas: draft, colección, construcción de patrones

Editorial: Masqueoca (Genius Games)

Autoría: John Coveyou

Ilustraciones: Tomasz Bogusz

Precio y cómo conseguirlo: 19€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-).

Ion: un juego de construcción de compuestos es un juego de mesa de cartas rápido, con una duración de 20-30 minutos aproximadamente por partida, por lo que es ideal para jugarlo en tiempos cortos o incluso para dejarlo en los recreos disponible. Además, esta caja incluye la expansión de cartas radiactivas.

Se empieza la partida con una mano de cartas de ion y de elemento y habrá que ir eligiendo cartas entre las que nos pasan mediante draft. El objetivo será construir compuestos con carga neutra y hacer colección de sets de gases nobles.

COVALENCE: UN JUEGO DE CREACIÓN DE MOLÉCULAS

Nº personas: 2-4

Edad: 8+ años

Tiempo: unos 20-40 minutos aprox.

Mecánicas: cooperativo, construcción de patrones, límite de comunicación

Editorial: Masqueoca (Genius Games)

Autoría: John Coveyou

Ilustraciones: Tomasz Bogusz

Precio y cómo conseguirlo: 19€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-).

Covalence: un juego de creación de moléculas es un juego de química cooperativo en el que todas las personas tendrán que construir un número de moléculas orgánicas secretas. Es un juego asimétrico, porque alguien tiene que ser “conocedor/a” y sabrá cuáles son esas moléculas. El resto, son “constructores”.

Se trabaja con límite de comunicación, ya que quien conozca las moléculas secretas da pistas a cada constructor/a para que construya y ordene los elementos para construir su molécula. El número de pistas es limitado, así que si se agotan, se pierde la partida. Si todo el mundo la construye antes de que se termine, habrán ganado.

PERIODIC: EL JUEGO DE LOS ELEMENTOS

Nº personas: 2-5

Edad: 10+ años

Tiempo: unos 40-60 minutos aprox.

Mecánicas: puntos de acción, movimiento de rejilla, coleccion

Editorial: Masqueoca (Genius Games)

Autoría: John Coveyou y Paul Salomon

Ilustraciones: Tomasz Bogusz

Precio y cómo conseguirlo: 34,95€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-).

Periodic: El juego de los elementos es un juego de mesa visualmente muy llamativo y con multitud de componentes en una caja grande de gran calidad. Incluye el libreto “La ciencia detrás de Periodic” que ha sido escrito y revisado por 25 doctores/as, científicos/as y educadores/as.

Se trata de un juego en cuyo tablero vamos a estar trabajando sobre la tabla periódica de los elementos. En él están integrados diversos principios científicos que rigen la misma. Quienes jueguen tendrán que moverse a través de las distintas casillas que son los elementos, de forma que si van ganando o gastando energía irán moviéndose en una dirección u otra.

El objetivo es conseguir puntos académicos y cumplir los objetivos secretos al final de la partida.

SUBATOMIC: UN JUEGO DE CONSTRUCCIÓN DE ÁTOMOS

Nº personas: 2-4

Edad: 14+ años

Tiempo: unos 40-60 minutos aprox.

Mecánicas: gestión de mano, puntos de acción, tienta tu suerte, construcción de mazos

Editorial: Masqueoca (Genius Games)

Autoría: John Coveyou

Ilustraciones: Tomasz Bogusz

Precio y cómo conseguirlo: 24,90€ (en tu tienda u online –aquí en Amazon-).

Subatomic es un gran juego con multitud de componentes que sale a un precio bastante competitivo. En este caso hablamos de un juego más complejo que los anteriores, con una edad mínima de 14 años. Vamos a tratar conceptos como los quarks, de forma que quarks arriba y quarks abajo, utilizando cartas de fotón, se pueden formar protones, neutrones y electrones.

El objetivo del juego es combinar partículas subatómicas para reclamar elementos (que suma puntos de forma inmediata) o para construir un mazo más potente (que multiplicará tus puntos más adelante).

El juego incluye además 21 cartas de científico (además de las de la miniexpansión de Stephen Hawking), como Erwin Schrödinger, Marie Curie o Maria Goeppert-Mayer. Además, tenemos el libreto “La ciencia detrás de Subatomic” dentro de la caja del juego.

Aquí tenemos el unboxing completo del juego:

También hemos encontrado esta adaptación de hundir la flota para jugar a aprenderse la tabla periódica que nos parece estupendo para que el alumnado no sufra con dicha tarea.

Imagen original de Neatorama

VARIOS CONTENIDOS

Por último, no queremos dejar de mencionar una magnífica recopilación que nos ha hecho llegar la profe Irene Alonso, desde LaBSK. Un extenso compendio de juegos (muchos de ellos descatalogados o muy difíciles de encontrar, también os digo) para cada una de las ramas de la ciencia. Lo tenéis en este hilo.

También os recordamos que tenéis la opción de adaptar vuestros propios juegos para que toquen el contenido que veáis más necesario y óptimo para el aula. Para ello, tenéis, entre otras, las siguientes opciones de juegos altamente “adaptables” a distintas materias:

Time’s Up adaptado. Una cosa es cómo adapta Ruth la mecánica para terapia con dislexia, pero usando las mismas cartas (podéis seleccionar las que os interese). Otra opción es crear vuestras propias cartas con contenidos de clase y sí usar la mecánica del juego: descripción con palabra tabú, palabra única y mímica.

Dixit adaptado: Usando tanto la mecánica como las cartas del juego, la diferencia consistiría en que habría que usar siempre frases o conceptos relativos a los contenidos de la materia. A posteriori, se explicarían los motivos para elegir varios, invitando así a los alumnos a reflexionar y a justificar sus respuestas.

¿Quién es quién? adaptado. De una forma similar, consistiría en usar la misma mecánica del clásico ¿Quién es quién?, pero cambiando las tarjetitas por otras creadas por nosotros. Para muestra, un botón (este caso para geometría):

El segundo quién es quién pero ahora de geometría, me encanta!! @flipped_primary @FernandoBoillos @ClassRoyaleABP @maths4everthink @jblasgarcia @tonibernabeu123 @aaronasenciofer @idiomasTIC @manueljesusF @AntonioCode @MiguelChumillas @OscarRecioColl pic.twitter.com/xHb5j4pd2B

— Eduardo Cuesta (@spanishcuesta) 4 de mayo de 2018

Y, antes de pasar al último juego recomendado para Ciencias Naturales, nos gustaría mencionar el juego de rol Científicos (ya sabéis que somos muy fans de los juegos de rol y sus beneficios) que está en proceso de creación y que esperamos que tenga mucho éxito, ya que está basado en la colección de cómics del mismo nombre. Creemos que puede ser de mucho interés.

TIMELINE CIENCIA Y DESCUBRIMIENTOS

Jugadores: 2-8

Edad: 8+

Duración: 15 minutos

Componentes: 110 cartas

Editorial: Asmodee

Autor: Frédéric Henry

Ilustrador: Xavier Collette, Nicolas Fructus

Precio: 13€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)

Reseña: Las Tierras de Narghai

En Timeline creamos una línea de tiempo con las diferentes cartas que tenemos entre todos los jugadores. En nuestro turno elegimos una de nuestras cartas de la mano e intentamos colocarla correctamente en la línea de tiempo común para todos los jugadores. Por turnos, cada jugador elegirá dónde va a colocar una de sus cartas. Le dará la vuelta a la carta y mostrará la fecha. Si está correctamente colocada la deja y si no está bien situada, tendrá que robar otra carta. El primero que consigue quedarse sin sus cartas será el ganador.

Habilidades cognitivas: razonamiento temporal, atención sostenida, toma de decisiones.

Habilidades sociales: socialización, gestión emocional, tolerancia a la frustración.

Contenidos en Ciencias de la Naturaleza: seres vivos, cuerpo humano y salud, física, química, geología.

Consejos: Puedes seleccionar las cartas previamente para trabajar áreas concretas.

Otras asignaturas: matemáticas, historia.

CONCLUSIÓN

Y hasta aquí hemos llegado con los juegos de mesa para Ciencias de la Naturaleza y otras propuestas pedagógicas que, sinceramente, esperamos que os hayan parecido de interés. En este área especialmente, como otras veces, si conocéis algún juego o proponéis algún material para el aprendizaje de esta materia, ¡poneos en contacto con nosotros! ¡Escribid un comentario!

Por lo demás, creemos que con la información que os hemos dado ya empezaréis a entender que, realmente, hay tantas maneras de aprender como aulas a lo largo y ancho del mundo. Encontrad lo que funciona en la vuestra, tanto por parte del/la profe como de los alumnos. Y, de nuevo, si queréis compartirlo, aquí estaremos.

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Juegos por asignaturas: Ciencias de la Naturaleza - BaM!

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A muchos nos pasa que cuando volvemos a revisar el temario de Ciencias de la Naturaleza (Primaria) y de Biología, Geología, Física y Química (Secundaria), nos vienen muchos recuerdos. Y recuerdos buenos. De hecho, estas ciencias forman parte de los clásicos “¿por qué?” de los niños. Esto hace que se…

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No sé cuántas veces habremos oído que en el colegio tendrían que enseñar a los niños a tener pensamiento crítico, a valorar sus propias ideas, a respetar a los demás y a entender el lugar en el que vivimos y por qué estamos donde estamos. Incluso, también, he escuchado (e incluso dicho) que deberían darse Primeros Auxilios en el cole y/o el instituto, que salvaría muchas vidas. Qué importante es todo esto, ¿no?

Pues hay una asignatura en la que se trabajan todos esos contenidos: la conocida como " Valores". Asignatura que, por cierto, no es obligatoria y, por tanto, no aprenden todos los niños y adolescentes. Sorprendente, ¿no? Pues para destacar su importancia, Ruth Cerdán ( Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez ( El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo, os lanzamos estas propuestas de juegos para Valores Sociales y Cívicos como broche final de esta segunda temporada de Efecto Lúdico.

Como viene siendo habitual, iniciamos el artículo con el análisis de la asignatura por parte de la experta Ruth Cerdán.

¿Qué encontrarás en este artículo?

LA ASIGNATURA DE VALORES SOCIALES Y CÍVICOS

Esta asignatura, Valores sociales y cívicos en Primaria y Valores éticos en Secundaria, tiene un carácter específico. La diferencia con otras asignaturas específicas que hemos visto como Educación Física o Artística (música y plástica), es que se puede cursar o no, dependiendo de si se prefiere optar por cursar por ésta o por Religión. Por lo tanto, habrá niños y adolescentes que no la cursen durante su trayectoria académica.

Después de haber visto los contenidos, nos hemos dado cuenta de que es una asignatura totalmente transversal. Ahora veréis el motivo.

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

Es en el colegio e instituto donde los niños y adolescentes se enfrentan a la sociedad fuera de su entorno familiar. Es ahí donde conviven con otros niños y adultos, donde surgen una serie de conflictos que hay que aprender a gestionar, donde se enfrentan a nuevas reglas por el bien de la convivencia y todo ello a la vez que van conformando su personalidad.

Se trata de que vayan aprendiendo una serie de habilidades para la vida, que luego cuando sean adultos tendrán que emplear para poder convivir en un entorno laboral, familiar o social. Valores sociales y cívicos es una asignatura que trata de permitir a los alumnos aprender a conocerse a sí mismos y a los demás, a respetar las diferencias, conocer sus derechos y deberes como ciudadanos, a resolver conflictos, a trabajar en equipo, a respetar el medio ambiente.

Hablan también de la motivación intrínseca, del esfuerzo, del afán de superación, de la responsabilidad, de las emociones, por eso creo que es una materia transversal, puesto que esto es lo que se trata de fomentar en el colegio, en todas las asignaturas, para que lo incorporen y lo generalicen a todos los aspectos de sus vidas.

CONTENIDOS EN VALORES SOCIALES Y CÍVICOS

En Educación Primaria los contenidos se dividen en 3 bloques:

La identidad y la dignidad de la persona: donde se tratan aspectos como la dignidad y respetabilidad personal, la motivación intrínseca, la responsabilidad, el trabajo en equipo, tomar decisiones de manera independiente, crear una imagen positiva de sí mismo o la autonomía.

La comprensión y el respeto en las relaciones interpersonales: expresar oralmente nuestras opiniones y respetar las de los demás, la asertividad, dialogar con otras personas, tolerancia, empatía, respeto a las diferencias, eliminación de los prejuicios,...

La convivencia y los valores sociales: trabajo en equipo, generosidad, altruismo, solidaridad, resolución de conflictos, los derechos humanos, la igualdad entre personas, la Constitución española, el cuidado del medio ambiente, primeros auxilios y nuevas tecnologías.

En Educación Secundaria hacen hincapié en que ayudan a la consecución de las competencias claves tales como pensamiento crítico en adolescentes y resolución de problemas, competencia social, aprender a aprender o la comunicación lingüística. Se dividiría en dos partes, compuestas cada una de ellas en tres bloques:

La primera parte: estudio de la dignidad de la persona:

La dignidad de la persona,

La comprensión, el respeto y la igualdad en las relaciones interpersonales,

La reflexión ética

Y la segunda parte: conduce a la aplicación de los valores éticos en algunos ámbitos de la acción humana:

La justicia y la política,

Los valores éticos, el Derecho, la DUDH y otros tratados internacionales sobre derechos humanos,

Los valores éticos y su relación con la ciencia y la tecnología.

Vamos a ver qué juegos nos permiten trabajar algunas o todas estas competencias y contenidos.

JUEGOS PARA VALORES SOCIALES Y CÍVICOS

Como en anteriores ocasiones, vamos a hacer propuestas de distintos juegos, si bien ya, habiendo repasado casi todas las asignaturas, ya nos resulta difícil no repetir. En cualquier caso, os recordamos los que ya hemos visto y, por supuesto, os presentamos otras nuevas opciones.

JUEGOS DE ROL

No es la primera vez que hablamos de los beneficios de los juegos de rol. De hecho, en la entrada de juegos de mesa para competencias lingüísticas, explicamos lo mucho que ayuda no solo a fomentar la escucha activa, la estructuración del discurso o la negociación, sino también el trabajo en equipo, la empatía o la toma de decisiones.

Además, los juegos de rol nos permiten situar la historia en casi cualquier escenario. Se trata de hacer "como si" fueran los alumnos los que estuvieran en una determinada situación. Podemos llevarles al día en que se firmó la Declaración Universal de los Derechos Humanos y plantearles algún dilema moral que se pudiera haber dado ese mismo día. Presentarles tramas desde lo más sencillo hasta lo más complejo.

También es interesante trabajar con las propias características de sus personajes. Incluir, por ejemplo, a cada uno cierta diversidad funcional con mayor o menor impacto (daltonismo, hemiplejía, sordera, ceguera total, etc.) para que comprueben cómo podría ser vivir una de esas aventuras de este modo. Los juegos de rol fomentan enormemente la empatía y trabajar así puede ser una opción magnífica.

En una ocasión, personalmente, me quejé de que el máster me hubiera "impuesto" ser una elfa, porque yo prefiero ser humana. ¡Como si pudiéramos elegir el color de nuestra piel o nuestra genética heredada...! Imaginad la de aspectos que se pueden trabajar: No juzgar a primera vista, trabajar nuestra dignidad como personas, respetar las opiniones de los demás, escuchar, emitir nuestro propio criterio y hacernos valer, defender a otros personajes, etc. Os animamos encarecidamente a poneros manos a la obra (como hice recientemente llevando una partida de rol en vivo en el aula de Infantil 4 años).

VIDEOJUEGOS / APPS

Los videojuegos que os proponemos aquí se han tocado también para otras asignaturas, si bien consideramos especialmente interesante agruparlos para, además, mostrar la transversalidad de los contenidos tratados en Valores Sociales y Cívicos:

CONCORDIA: Este fantástico videojuego gratuito nos lo recomendó el Dr. Antonio Moreno como juego para Ciencias Sociales, para trabajar el Derecho de Asilo dentro de los Derechos Humanos (si bien, por el camino, se tocan otras competencias y valores sociales): un grupo de jóvenes hacen un viaje de curso en avión y se estrellan en una isla. Cuando el protagonista que hemos elegido (se puede elegir entre varios personajes con diferentes características físicas, cognitivas y sociales) se despierta, un robot (Burocracia-Bot) les ha robado los papeles y no pueden salir, por lo que tienen que averiguar el modo de solucionar su situación y, de paso, comprender lo absurdo de las situaciones que se pueden dar en la vida real. Se puede jugar online aquí gracias a la Fundación Fernando Buesa.

MANRAÍS: Es una aventura gráfica para niños y adolescentes de 9 a 14 años aproximadamente, en el que pueden diseñar un personaje propio (cambiando ropa y rasgos físicos) y avanzar por distintas escenas recogiendo objetos e interactuando con personajes diversos. Con este videojuego se trabajan de manera muy directa los Derechos Humanos (Derecho a la Intimidad, Igualdad, Cultura, Libertad, Libre Asociación, Libertad de Expresión, etc.) y, aunque puede resultar demasiado directo, realmente la mecánica y la narrativa tienen cierto poder de atracción para continuar pasando escenas. Se puede jugar online aquí, también gracias a la Fundación Fernando Buesa. También permite descargar la guía didáctica en la web.

GEOCACHING: Os hablamos de él también en juegos para geografía, pero que trata de manera transversal otros aspectos como la preservación y respeto por el medio ambiente, la responsabilidad para con el entorno y, también, en lo relativo a la experiencia de juego como tal, el respeto hacia los demás, la convivencia, la honestidad y la cooperación.

PLAGUE INC.: Este videojuego de pandemias os lo recomendamos en juegos para Ciencias Naturales en el apartado de salud y cuerpo humano. Allí, destacamos su interés para la asignatura de Valores Sociales y Cívicos ya que, como nos decía Irene Alonso, ante la expansión de una enfermedad, "es un simulador de la reacción política de los países, lo que también es muy interesante.".

JUEGOS DE MESA

Recordamos aquí uno de los juegos que hemos visto durante esta temporada de Efecto Lúdico y que pueden tener ese aspecto transversal con los contenidos de Valores Sociales y Cívicos:

FINAL TOUCH: Ese juego sobre falsificación de cuadros famosos del que hablamos en juegos para Educación Artística, y del que Andrea Vitórica nos decía que "es muy interesante para trabajar la justicia, la legalidad, la cultura y el respeto". Tomamos nota de su aporte para esta asignatura.

COOPERATIVOS

En este equipo de trabajo nos encantan los juegos cooperativos. El motivo es que sabemos que son juegos que suelen funcionar bien con los peques porque generan menos tensión y menos frustración entre los jugadores (o ganamos todos o perdemos todos, no pierde uno contra el resto) y, además, nos enseñan muchas cosas: a mostrar empatía con los demás, a escuchar activamente a los compañeros, a intentar negociar y ser asertivos, etc. Podéis aprender algo más de este tipo de juegos y conocer más a fondo cuatro estupendos cooperativos en el blog de Aprender Paso a Paso.

Entre otros, podríamos recordar estos:

Little Cooperation para los más peques (2,5-5 años) y Hop! Hop! Hop! para un poco más mayores (4-8 años), ambos de Djeco con mecánica similar.

Colección de El Frutal de Haba: Primer Frutal, El Frutal, El Frutalito, etc. Juegos cooperativos con temática sencilla que por su estética, encantan a los niños.

Juegos que implican memoria en equipo: Leo va al Barbero, Mr. Wolf, Temblor Gelatinoso, La Torre del Dragón, etc.

Isla Prohibida y Desierto Prohibido: dos clásicos juegos cooperativos de Devir. Del primero se ha hablado en este blog en las recomendaciones de juegos de mesa para niños desde 8 años.

Pandemic: juego cooperativo para defender el mundo de pandemias, del cual os hablamos en juegos para Ciencias Naturales.

Días de Radio, para mucho más mayores. Juego que mejora la escucha activa, la expresión y la colaboración, entre otros, para crear una narración conjunta. Nos lo aportó José A. Fernández en juegos para Lengua.

Ahora, vamos a recomendaros algunos juegos colaborativos que queremos rescatar específicamente para este área:

EDUCACIÓN MEDIOAMBIENTAL

Aquí nos gustaría hacer referencia a varios juegos, algunos de los cuales ya hemos ido mencionando tanto en el blog en general en el artículo juegos de mesa para Educación Ambiental como en Efecto Lúdico en particular en Juegos para Ciencias de la Naturaleza y Juegos para Ciencias Sociales, como son:

Inventa Kit Superpowers, en el que has de ayudar a Lua a crear inventos que ayuden al medio ambiente.

Steam Park, donde se trata el tema del impacto medioambiental y el crecimiento sostenible.

¡La Cosecha!, agricultura ecológica y desarrollo sostenible.

Expedición Amazonas, conocimiento y protección de otros entornos en el mundo como puede ser la selva del Amazonas y el impacto que tienen los intereses económicos al respecto.

INTELIGENCIA EMOCIONAL

Posiblemente una de las claves en cuanto a las habilidades para la vida sea la inteligencia emocional: saber escuchar al otro, comprenderle, adecuar nuestras respuestas a los demás, comprendernos a nosotros mismos, evaluar nuestras emociones sin crítica, percibir las de los demás, etc. Para este aspecto, hay bastantes juegos, uno de ellos ya lo hemos mencionado en múltiples ocasiones:

IKONIKUS: del cual hemos hablado específicamente en juegos para lengua extranjera, pero que perfectamente se puede llevar a la asignatura de Valores Sociales y Cívicos por su gran versatilidad y su capacidad para que los jugadores expresen emociones y sentimientos. No en vano, maestros como Manu Sánchez lo adaptan al aula creando su propio Ikonikus con símbolos que son especialmente significativos para los alumnos de su clase.

Además de este, también os recomendamos estos dos juegos que tratan la inteligencia emocional.

OTROS JUEGOS DE MESA

CONCLUSIÓN

El juego es una forma muy directa de que los niños y adolescentes (e incluso adultos) comprueben las consecuencias de sus actos, expresen emociones, empaticen y compartan. Jugar en familia, con amigos o con desconocidos nos permites conocer otras situaciones, circunstancias y puntos de vista de los que podemos aprender. El aula, por ser el lugar de socialización más frecuente para los niños además del hogar, es un sitio perfecto para seguir reforzando y trabajando la empatía, el trabajo en equipo, y el respecto. Con una asignatura tan útil como Valores sociales y cívicos, tenemos una magnífica oportunidad.

En cualquier caso, no debemos olvidar que, como decía el gran Pepe Pedraz hace poco: lo importante se aprende en casa. Las habilidades para la vida deben ser transmitidas por los padres a sus hijos, y luego en el cole todo es más sencillo. Debemos ser ejemplo para ellos porque "las palabras convencen, pero el ejemplo arrasa".

Sea donde sea y vayamos a donde vayamos estos meses de verano... ¿jugamos?

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Juegos por asignaturas: Valores Sociales y Cívicos - BaM!

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No sé cuántas veces habremos oído que en el colegio tendrían que enseñar a los niños a tener pensamiento crítico, a valorar sus propias ideas, a respetar a los demás y a entender el lugar en el que vivimos y por qué estamos donde estamos.

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Sabemos que, en muchas ocasiones, a los familiares, nos preocupan los resultados académicos de nuestros niños. A veces, queremos ayudarles en alguna competencia o asignatura que, digamos, no se les da tan bien como otras. Y, para encontrar una solución, tanto familiares como educadores, nos planteamos una herramienta diferente. Como se suele decir: si buscas obtener resultados distintos, no hagas siempre lo mismo. Para eso, tenemos los juegos de mesa.

En la primera temporada de Efecto Lúdico en colaboración con el equipo del Rincón Pedagógico, estuvimos ofreciendo una selección de juegos por cursos, desde Infantil 3 años hasta 6º de Primaria. Esta vez, comenzamos la segunda temporada, en la que Ruth Cerdán ( Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez ( El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y servidora (hola, soy Juls), miembros del equipo, continuamos haciendo selecciones, esta vez, por asignaturas. En este punto, matizar un aspecto muy importante, y es que no hay juegos exclusivos para una asignatura en concreto. Uno de los efectos maravillosos del ABJ o Aprendizaje Basado en Juegos es precisamente esa: su enorme transversalidad no solo en cuanto a conocimientos sino también en cuanto a habilidades y competencias adquiridas, que serán la base de su aprendizaje.

Además os recordamos que hay otros dos artículos sobre juegos de mesa para usar en la asignatura de matemáticas: Juegos por asignaturas - Matemáticas II y Juegos por asignaturas - Matemáticas III.

Antes de proceder con los juegos de mesa para Matemáticas, Ruth, experta en dificultades de aprendizaje y Neuroeducación, nos va a hacer algunas puntualizaciones sobre lo que implica y qué supone estudiarla.

¿Qué encontrarás en este artículo?

LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS

Como nos gusta hablar con conocimiento de causa, antes de escribir esta serie de artículos nos hemos puesto, como los opositores: a estudiarnos la ley. Hemos leído Reales Decretos del BOE y Decretos del BOCM. Es a ellos a los que nos vamos a referir y en donde nos hemos basado.

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

Hay cuatro puntos que me parecen fundamentales en esta área:

Las matemáticas se consideran una asignatura instrumental, ya que es clave para poder ir asentando otros conocimientos, sobre todo los relacionados con la ciencia y la tecnología.

Se da especial importancia a la resolución de problemas, donde es necesario utilizar muchas capacidades básicas: leer, reflexionar, planificar el proceso de resolución, establecer estrategias y procedimientos y revisarlos, modificar el plan si es necesario, comprobar si es correcta la solución hallada y comunicar los resultados (BOCM Decreto 89/2014 de 24 de julio).

Hacen hincapié en que no se deben dejar lagunas ni dar nada por sentado, hay conocimientos básicos, como las tablas de multiplicar, que se deben practicar hasta convertirlos en automatismos.

La importancia de la manipulación constante de materiales. Y lo que más nos interesa a nosotros, que los pasatiempos matemáticos y juegos de lógica desarrollan la capacidad de razonamiento de los alumnos.

Se dividen en cinco bloques:

Procesos, métodos y actitudes en matemáticas: se refiere a la planificación del proceso de resolución de problemas o ser capaces de realizar pequeñas investigaciones para acercarse al método científico.

Números: conocer los números ordinales, ordenar y comparar números, conocer el sistema de numeración decimal (unidades, decenas, centenas...), leer y escribir números de más de seis cifras, operaciones con números naturales...

Medida: conocer las unidades del Sistema Métrico Decimal, longitud, capacidad, masa, superficie y volumen y todo lo relacionado con ellas, medida del tiempo, ángulos y sistema monetario.

Geometría: la situación en el plano y en el espacio, figuras geométricas, simetrías, perímetros y áreas...

Estadística y probabilidad: realizar e interpretar gráficos, recogida de datos, cálculos de probabilidades...

Como muchas otras veces, esta división se hace para que sea más sencillo ver los contenidos, pero deben estar relacionados entre sí, pudiendo organizarse de diferentes maneras y adaptando la metodología.

Y, después de la teoría, pasamos a lo divertido: los juegos. Aquí os dejamos la tabla con los contenidos en matemáticas a destacar en cada uno de los juegos de mesa para matemáticas seleccionados:

JUEGOS DE MESA PARA MATEMÁTICAS

Como seguro que habéis deducido inteligentemente por el nombre del artículo, que termina en un sospechoso "(I)", efectivamente: hay una segunda parte. El motivo para que dividamos en dos publicaciones los juegos relacionados con las matemáticas se debe a que al tratarse de un área competencial tan transversal, necesariamente habrá muchos juegos en los que destaque como beneficio potencial. Comentar que, en cuanto a las habilidades, capacidades cognitivas y funciones ejecutivas destacadas para cada juego, nos hemos basado en la fantástica tabla del grandísimo experto Pepe Pedraz, de su artículo sobre el desarrollo de habilidades a través de la mecánica de los juegos. Os recomendamos encarecidamente que, si no conocéis su blog y su proyecto, visitéis su página web, ya que encontraréis multitud de recursos, consejos y profundos análisis teóricos sobre la gamificación y el ABJ.

En esta primera entrega vamos a tratar los juegos de mesa que no implican necesariamente una resolución de problemas como uno de los principales contenidos tratados en el desarrollo y mecánica del mismo. En la segunda entrega, avanzaremos y llegaremos hasta esos juegos que sí que utilizan la resolución de problemas como una parte de su estrategia y mecánica.

Bata-Waf y Batanimo son unos juegos extraordinariamente sencillos y no por ello menos divertidos. Batanimo está ilustrado con animales de distintos tamaños con un número asociado del 1-6 (elefante, gusano, búho, ratón, etc.), mientras que Bata-Waf son todos perros vestidos con colores vistosos.

Se trata de una batalla simultánea en la que cada jugador saca a la vez una carta de su mazo (bocabajo, sin mirarla) y se comparan. Quien tenga la carta mayor, se las lleva. Si hay empate (se grita: "¡Batawaf!" en el juego perruno), se saca otra bocabajo y otra vez una bocarriba. Gana el que termine con más cartas. Muy útil para reforzar los números, las magnitudes y medidas mediante la exploración visual del concepto de tamaño.

Habilidades cognitivas: razonamiento deductivo, psicomotricidad fina, visopercepción.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, aceptación de las reglas del juego, expresión emocional.

Contenidos en matemáticas: Números (numeración y comparación), Magnitudes y medidas.

Consejos: En el caso de Batanimo, se pueden utilizar las cartas para incentivar más al aprendizaje sobre los animales de los que hablan. Incluso, en cursos superiores, se puede buscar efectivamente cuánto miden esos animales de media y compararlos en la medida que corresponda.

Componentes: 1 Tablero con la forma de un charco de agua, 9 hojas en forma de cuadros con números,40 fichas de animales: patos, peces, mariposas..., 30 tarjetas reversibles con el resultado en la parte posterior

Sumas es un Serious Game. ¿Qué significa eso? Los serious games , juegos serios o juegos formativos, son juegos que han sido concebidos con una finalidad distinta a la diversión en sí misma. Los que siempre hemos llamado juegos "educativos", que abiertamente nos enseñan matemáticas, lengua, etc., orientados al ámbito más formativo (y no que, como los que os enseñamos con el ABJ, el aprendizaje como tal surge de manera emergente durante el juego).

En Sumas, tenemos unas tarjetas que, por un lado, nos dicen cuántos animales de un tipo y cuántos de otro hemos de poner, y el jugador debe elegir entre los números (1-10) cuál es el resultado, haciendo mentalmente la suma. Se le da la vuelta a la tarjeta para comprobar el resultado y... ¡continuamos!

Habilidades cognitivas: razonamiento deductivo, psicomotricidad fina, control inhibitorio.

Habilidades sociales: aceptación de las reglas del juego, expresión emocional.

Contenidos en matemáticas: Números (numeración y conteo), Sumas

Consejos: El juego como tal es muy simple, pero los componentes son útiles para ser usados para resolución de problemas si se les plantea a los niños un enunciado (oral o escrito) que deban comprender y resolver.

Un juego de azar en el que los colores y componentes llaman la atención de todos los niños y niñas. Hay que lanzar dados y dependiendo de lo que salga tendrán que seguir una regla u otra con el objetivo de avanzar casillas por un recorrido por las nubes y conseguir cristales. Gana el que tenga más cristales cuando el primer unicornio llegue al sol final.

Ideal para iniciarse en los juegos de mesa y en el cumplimiento de normas. Los niños cuentan los números del dado, avanzan las casillas correspondientes, van viendo la diferencia de cristales con los otros jugadores, etc.

Habilidades cognitivas: razonamiento deductivo, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción.

Habilidades sociales: comprensión de las reglas del juego, análisis de la competencia.

Contenidos en matemáticas: Números (conteo, mayor que o menor que), Cálculo mental.

Consejos: se les puede ir haciendo preguntas sobre el resultado, para que hagan estimaciones como ¿quién crees que tiene más diamantes?, ¿quién crees que habrá ganado?, ¿has ganado por mucho o por poco?

Cada jugador va sacando cartas de su mazo por turnos, pero rápidamente, sin romper el ritmo. ¿Ves cinco frutas iguales en total encima de la mesa (sumando las que van apareciendo)? Si eres el más rápido en tocar el timbre (sí, ¡un timbre!) te llevarás las cartas. Pero, si te has equivocado, deberás dar a los otros jugadores una de tus cartas. Ganará el jugador que tenga más cartas.

Un juego fantástico, rápido y divertido, con componentes vistosos y con el que siempre apetece una segunda partida.

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, atención sostenida, memoria de trabajo, velocidad de procesamiento, control inhibitorio.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional

Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, Suma.

Consejos: Podemos adaptarlo para que sumen cinco entre cualquier tipo de frutas, o entre dos tipos de frutas específicas para potenciar su atención y su memoria de trabajo.

¿Quién es más fuerte, Hulk o Thor? ¿Quién es más inteligente, el Dr. Extraño o la Viuda negra? ¿Quién es más hábil en el combate, Spiderman o Capitan América? Cardline Marvel es un juego de cartas basado en el mundo de los famosos , pero esta vez comparamos la Fuerza, Inteligencia o Habilidad en el combate para ir determinando dónde ponemos nuestra carta. Al comienzo de la partida elegimos con cual de los La temática de este juego es ideal para introducirlo en cualquier clase de matemáticas y jugar aprendiendo el concepto de superhéroes de cómic. Este juego utiliza las mismas mecánicas que los clásicos Timeline, de los que ya hablamos en el post de Efecto Lúdico rasgos vamos a jugar y dejamos una carta en el centro de la mesa que marcará el inicio. Iremos jugando cartas para intentar ser el primero en deshacerse de ellas para ganar la partida. mayor que, menor que e igual, además de reconocer la grafía de los números, e incluso leer el nombre del héroe. Jugar a ver quién es más fuerte, si Spiderman o Capitan America, es una aliciente para los niños y trabajan estos concepto de una manera muy natural y divertida.

Habilidades cognitivas: atención selectiva, memoria a largo plazo, razonamiento temporal, toma de decisiones, lenguaje.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración.

Contenidos en matemáticas: Números, Magnitudes y medidas.

Consejos: El modo más sencillo y por el que recomendamos empezar es en la de comparar la Fuerza, es el más obvio. Con los otros se puede generar demasiado debate.

Jugadores: 2-4

Edad: 8+

Duración: 5 minutos.

Componentes: 73 cartas e Instrucciones

Editorial: Mercurio

Autor: Maureen Hiron

Ilustrador: Christine Hoffmeyer, John Kovalic, Cathleen Quinn-Kinney

Reseña: Alto Voltaje

Cada jugador recibe un mazo con el mismo número de cartas. Debes ser el más rápido en hacer el cálculo que te indica la carta que se saque al centro de la mesa. En dicha carta va a aparecer un número con los símbolos + y -. Si aparece un 5 con un +-2, tendrás que ver si en tu mano tienes un 3 o un 7, lo dices y la echas, robas de tu mazo y sigues jugando. El que antes se quede sin cartas será el ganador.

Este juego es ideal para el cálculo mental y la rapidez, así como la familiaridad con los números.

Habilidades cognitivas: razonamiento lógico-matemático, visopercepción, velocidad de procesamiento, atención sostenida, flexibilidad mental.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.

Contenidos en matemáticas: Números, Cálculo mental, Suma, Resta.

Consejos: hacer hincapié en las cartas con el número 10 o las sumas y restas que pasen de la decena, si el resultado fuera 11 por ejemplo, tendríamos que decir uno (solo hay que decir la unidad).

Componentes: 35 cartas de expedición, 16 cartas de decisión, 100 gemas, 8 exploradores, 8 baúles, 5 fichas de barricada, reglamento

Autor: Bruno Faidutti, Alan R. Moon

Ilustrador: Jörg Asselborn, Matthias Catrein, Paul Mafayon, Claus Stephan, Christof Tisch

Reseña: Análisis Parálisis

¿Eres un intrépido explorador? Atrévete a entrar en la cueva y sé el que más diamantes consiga en su camino. Las cartas te dirán el número de diamantes que te corresponde, dependiendo de cuántos exploradores haya. Pero cuidado, si arriesgas mucho y salen dos trampas iguales, la cueva se derrumba y perderás todos. ¿Serás capaz de salir antes y conseguir todos los diamantes que han quedado por el camino?

Este juego requiere de identificar el número de diamantes de cada carta, contarlos para ir poniéndolos encima, dividirlos (división con resto) entre los que salgan del camino, multiplicar el valor de los diamantes blancos (valen 5), sumarlos todos al final y comparar entre los que tiene cada jugador. Además, hay que tener en cuenta la probabilidad de que se repitan las trampas y, por tanto, perdamos todo.

Habilidades cognitivas: atención sostenida, lenguaje, planificación, monitorización, toma de decisiones, flexibilidad mental.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.

Contenidos en matemáticas: Números, Suma, Multiplicación, División, Operaciones Combinadas, Estadística y Probabilidad

Consejos: se les puede pedir que vayan haciendo las operaciones en voz alta.

Crea tu propio reino, sin salirte de un espacio limitado (5 casillas de ancho por 5 casillas de alto) y con cuantos más recursos mejor. Seleccionamos de una reserva la ficha de terreno que más nos convenga para que juntemos las piezas del mismo tipo. Conseguiremos más puntos si en una de ella aparece el símbolo de la corona. Cuando no haya más fichas en la reserva, el que más puntos haya conseguido será el ganador.

Estéticamente muy bonito, este juego está muy bien valorado por la comunidad, ya que resulta muy fácil de jugar y requiere de cierta estrategia y planificación de cara a conseguir más puntos que el resto.

Habilidades cognitivas: Razonamiento espacial, visopercepción, Atención sostenida, planificación, toma de decisiones, automonitorización, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.

Contenidos en matemáticas: Números (ordenación de mayor a menor), suma, multiplicación, cálculo mental, geometría.

Consejos: podemos utilizarlo como punto de partida para conocer diferentes tipos de terrenos o los recursos que se pueden extraer de cada uno. Por ejemplo, del campo, del mar, de las cuevas y por qué unos tienen más valor que otros.

Ordena de menor a mayor las fichas de gusanos y lanza tus dados para conseguir las puntuaciones más altas, al final quien tenga más gusanos será el vencedor. Cuando tires los dados, numerados del uno al cinco y con una cara de gusano, tendrás que coger en cada tirada los que sean iguales y acumulando tiradas sin repetir número. ¿Sabrás cuándo parar? Si en la tirada no puedes coger más dados pierdes todos tus puntos.

Habilidades cognitivas: razonamiento lógico-matemático, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.

Contenidos en matemáticas: Números (mayor o menor que), Cálculo mental, Suma, Multiplicación, Operaciones Combinadas, Estadística y probabilidad.

Consejos: muchas veces tienden a sumar aunque los dados sean iguales, es un momento perfecto para explicarles el concepto de multiplicación, como suma de sumandos iguales.

Spookies es un juego maravilloso estéticamente con una temática ideal para niños (¡chavales intrépidos que entran en una casa con fantasmas!). Mantiene la tensión y una atención sostenida, ya que les obliga a estar permanentemente sumando los resultados obtenidos en los dados.

Se trata de un juego en el que cada jugador debe decidir cuántos dados tirar para conseguir un valor, que debe ser igual o superior al valor de la planta en la que están. Cuantos más dados tiren, más fácil será, pero menos puntos conseguirán. Sumas, estadística, cálculo mental y un buen repaso a los números en este juego tipo push your luck.

Habilidades cognitivas: razonamiento lógico-matemático, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.

Contenidos en matemáticas: Números (mayor o menor que), Cálculo mental, Suma, Estadística y probabilidad.

Consejo: Se puede obviar el dado "amigo" para que puedan elegir ellos mismos qué personaje escogen en ese turno para subir escaleras. Lo ideal con este juego es que expliciten todo el razonamiento que hacen al elegir los dados, tirarlos y que hagan las sumas y comparaciones de forma oral. Así les resultará más pedagógico a todos.

CONCLUSIÓN

Antes de terminar, recordad que tenéis otros dos artículos sobre juegos de mesa para la clase de matemáticas: Juegos por asignaturas - Matemáticas II y Juegos por asignaturas - Matemáticas III.

Como hemos indicado al principio y como se ha ido viendo con estos primeros juegos de mesa para matemáticas (sin resolución de problemas específica), el ABJ permite conectar distintas asignaturas y, sobre todo, distintas competencias y habilidades desarrolladas en los niños. Estas capacidad cognitivas y funciones ejecutivas (velocidad de procesamiento, memoria de trabajo, etc.) serán las que le faciliten al niño el aprendizaje en todas las áreas de su vida.

Las matemáticas forman parte de nuestra vida diaria y, como tal, debemos hacérselas comprender a nuestros hijos, sobrinos, nietos, alumnos o pacientes. De hecho, aprovechamos para recordaros aquí los trucos que os daba para introducir los distintos contenidos de matemáticas en el día a día, jugando los deberes. Viviéndolas de esa manera, el acercamiento será mucho más práctico y se entenderá que "Matemáticas" no es el título de un libro, sino una serie de competencias que nos acercan a la vida y nos la facilitan.

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Juegos por asignaturas: Matemáticas I - BaM!

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Sabemos que, en muchas ocasiones, a los familiares, nos preocupan los resultados académicos de nuestros niños. A veces, queremos ayudarles en alguna competencia o asignatura que, digamos, no se les da tan bien como otras. Y, para encontrar una solución, tanto familiares como educadores, nos planteamos una herramienta diferente.

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Tras publicar la semana pasada la primera parte de nuestras recomendaciones de juegos de mesa para matemáticas, una de las cosas que más nos preguntaron fue que si teníamos algún juego que ayudara a " entender los problemas matemáticos". Una de las típicas consultas a la hora de buscar refuerzo para niños en esta asignatura es, precisamente, la de que no entienden los enunciados o no saben plantear la resolución de los mismos.

En el post de hoy, Ruth Cerdán ( Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez ( El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo, vamos a proponer precisamente una serie de juegos de mesa para resolución de problemas matemáticos. Pero, antes de eso, nuestra experta Ruth Cerdán nos habla del itinerario curricular y nos da consejos para trabajar la resolución de problemas.

¿Qué encontrarás en este artículo?

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Si os leísteis las orientaciones metodológicas la semana pasada, en el punto dos hacíamos referencia a lo siguiente: "En la resolución de un problema se requieren y se utilizan muchas de las capacidades básicas: leer, reflexionar, planificar el proceso de resolución, establecer estrategias y procedimientos y revisarlos, modificar el plan si es necesario, comprobar si es correcta la solución hallada y comunicar los resultados " (BOCM Decreto 89/2014 de 24 de julio).

También mencionamos que lo más potente del Aprendizaje Basado en Juegos era su transversalidad, por lo que, si nos ceñimos a la definición que hace el Decreto 89/2014, casi cualquier juego de mesa va a trabajar la resolución de problemas. Para seguir un poco con los contenidos del área de matemáticas vamos a ver algunos juegos que tienen estos dos puntos en común. Os adelantamos por un momento cuáles son las otras competencias o contenidos matemáticos que tratan también los que vamos a ver a continuación.

CONSEJOS PARA TRABAJAR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Antes de meternos en materia, nos gustaría daros unos consejos para trabajar la resolución de problemas con enunciados matemáticos:

Trabajar la comprensión lectora, por muy bien que nos aprendamos de memoria las tablas de multiplicar, si no entendemos qué nos está pidiendo el problema, no sabremos cómo solucionarlo.

Enseñarles estrategias para resolverlos: cómo encontrar los datos, reflexionar sobre qué me están pidiendo, ver si podríamos resolver el mismo problema de diferentes maneras, razonar sobre el resultado...

Que los enunciados matemáticos tengan que ver con su realidad cotidiana, partiendo de sus centros de interés (¡¡¡por eso no me gusta trabajar con fichas hechas!!!).

Plantearles problemas en nuestro día a día, que se den cuenta de que siempre tenemos que resolver problemas.

Ponerles problemas a la inversa, es decir, dada una operación o unos datos, que sean ellos los que creen un enunciado matemático. Este paso requiere tener los anteriores bien adquiridos, si no, les resultará muy difícil.

JUEGOS DE MESA PARA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

Y, ahora sí, pasamos con nuestra lista de juegos recomendados para resolver problemas matemáticos, que, por supuesto, también trabajan otros contenidos y competencias de manera transversal. La lista original que hicimos era mucho más larga y hemos tenido que dejar fuera muchos juegos de alto interés, pero, como siempre, aquí mostramos algunos y os invitamos a proponernos vuestras sugerencias para darles difusión.

Las regletas matemáticas es uno de esos inventos (que popularizó Georges Cuisenaire) que llegan hasta nuestros días a través de la pedagogía Montessori y el uso de materiales manipulativos para un aprendizaje constructivo. Se trata de 10 regletas de madera, con un color asociado a cada longitud, yendo del 1 (1cm2) al 10 (10 cm de largo x 1 cm alto x 1cm ancho). Con ellas se trabajan multitud de conceptos: descomposición de números, conteo, sumas y restas, mayor o menor que, fracciones, área, volumen, etc.

El juego 1-10 Maths! es una adaptación lúdica de las regletas matemáticas. Se reparten las regletas entre los jugadores y deben ir rellenando por turnos el camino del tablero con sus regletas hasta llegar al final, habiendo varias opciones de recorrido. Deben decidir, por tanto, cuáles de las regletas ponen sabiendo que ganará aquel al que le sobren menos cantidad (en unidades de longitud).

Las regletas matemáticas tienen un gran éxito en el aula, ya que como material manipulativo (de esos que tanto recomienda el Decreto en cuestión), ayuda a los niños a la comprensión de múltiples conceptos. Ha sido incluso aplicado para aprender inglés con el método " The silent way ".

Habilidades sociales: aceptación reglas del juego, gestión emocional.

Contenidos en matemáticas: números, resolución de problemas, magnitudes y medidas.

Consejos: se puede jugar por equipos para que tomen decisiones conjuntamente, de manera que trabajemos también la cooperación y la comunicación entre ellos. También se les puede proponer jugar con las regletas más cortas o las más largas solo, para que razonen qué sería mejor y si llegarían al final o no.

Unos conejos han quedado atrapados sin comida a un lado del río y quieren llegar al otro donde hay comida. Para ayudarles, debes tirar el dado e ir cogiendo las piezas de puente del color que te indica. Cada una de ellas es de diferente tamaño, por lo que tendrás que calcular sin tocar la pieza a qué distancia pones la piedra para que el conejo pueda avanzar sin caer al agua. Si el puente se sostiene entre las dos piedras, el conejo avanza. Si no se sujeta, el conejo no puede avanzar y se queda donde está.

Esta es una forma de trabajar de una manera muy tematizada con los conejitos el cálculo visual de medidas y las diferencias entre distintas longitudes.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en matemáticas: resolución de problemas, magnitudes y medidas, geometría.

Consejos: Podemos usar las piezas de puente para hablar de cuál es más corto o más largo, normalmente sale de manera espontánea que los coloquen de mayor a menor o viceversa. Podemos medir las piezas con reglas y tomar medidas.

Cinco modalidades de juego en una cajita de metal, perfecto para que los más pequeños adquieran velocidad para operar con la decena, lo que posteriormente les hará más fácil el cálculo mental. Se incluyen pequeños problemas a resolver.

Los números de las cartas van del 1 al 10. En el nivel más fácil hay que hacer una batalla de números (gana la carta más alta), hasta aproximaciones a la decena o ya en niveles más difíciles, cálculo mental con unas cartas de operaciones.

Habilidades cognitivas: visopercepción, atención sostenida, velocidad de procesamiento, monitorización.

Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, suma, resta, resolución de problemas.

e pueden usar las cartas por ejemplo, para trabajar "los amigos del 10", utilizado en la Consejos: S metodología ABN (algoritmo abierto basado en números) para el cálculo.

Cada jugador elige un coche y se prepara en la casilla de salida. El circuito está hecho con casillas de colores en contacto unas con otras. Comienza uno de los jugadores lanzando los 6 dados de colores y se inicia la carrera. Dependiendo de los colores que saquen, deberá ir haciendo combinaciones con los dados de colores para avanzar lo más posible por las casillas de colores. Puede moverse a las casillas que estén tocando a la que se encuentra.

Uno de los juegos más recomendados para 5 años. Monza es divertido, temáticamente ideal para niños y niñas, no requiere dominio de los números y los colores les atraen muchísimo. Además, les obliga a pensar un poco más de lo imaginado, planteando el problema y gestionando los recursos disponibles.

Contenidos en matemáticas: resolución de problemas, geometría.

Consejos: Cuando hayan aprendido la mecánica del juego, podemos complicar el juego y crear normal adicionales, como por ejemplo coger el rebufo de otro coche si justo paramos detrás de otro coche y ésta casilla coincide con el color de nuestro coche. Así podremos adelantar sin gastar otro dado.

Math Dice Jr es un auténtico reto matemático, ya que debemos utilizar de la manera más eficiente los resultados de nuestros dados. La mecánica es muy sencilla, lanzamos el dado Objetivo (D12) y el resultado será el número exacto que debemos de conseguir con los cinco dados restantes. Con los resultados obtenidos puedes sumar y restar para llegar al objetivo, la cantidad de dados usada será el número de puntos que avanzas en el marcador. El primer jugador que recorra todo el marcador será el ganador.

Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, suma, resta, división, multiplicación, operaciones combinadas, resolución de problemas.

Consejos: Para jugar en el aula hacedlo en común para intentar, entre todos los participante, encontrar la mejor combinación y la que más puntúe. Cuando estén ya muy metidos en la partida puede ser el momento de empezar a trabajar de manera individual y a competir entre ellos.

Uno de los juegos más recomendados para trabajar las multiplicaciones y el cálculo mental. En la opción sencilla de juego, se fija una de las tablas de multiplicar dejando una flor grande con el número correspondiente. Se tira un dado de 10 caras (1d10, adoramos los dados de 10 caras) y los jugadores deberán multiplicar mentalmente el número de la flor por el resultado del dado. Tendrán que localizar el resultado entre las moscas gigantes con números (de esa tabla, puestos previamente) y darle con el matamoscas. El primero que lo consiga, gana una mosca pequeñita. El que llegue antes a 5 (o las que consideremos), gana.

Es un juego sencillo y muy divertido, que saca el lado competitivo y la risa hasta de los adultos. Estéticamente y por componentes llama muchísimo la atención también.

Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, multiplicación, resolución de problemas.

Consejos: El juego trae dos dados de 10 caras, de hecho, para expertos multiplicadores. Se lanzan, y ¡a por la mosca del resultado! Lo ideal en este caso es pegar los resultados en las paredes, tirar dos dados grandes en el centro y dejar que los niños lo busquen. Eso compensa un poco la diferencia en velocidad de cálculo mental entre los distintos alumnos.

4 ladrones (o 4 grupos de ladrones si vamos por equipos) o agentes secretos, como lo queráis llamar, entraremos en un museo en plena noche para robar la Máscara de Amon Ra. Los distintos pasillos que llevan a nuestro objetivo están llenos de alarmas de seguridad con rayos láser (como los de La Trampa), cuyos códigos numéricos debemos romper para llegar los primeros a la codiciada Máscara.

¿Cómo lo hacemos? Por turnos, tiramos los 6 dados y buscamos combinaciones (sumando, restando, multiplicando o dividiendo los mismos) para conseguir cada cifra de cada alarma. Al conseguirlo, retiramos los dados usados y volvemos a tirar para intentar pasar el siguiente código, dándole la vuelta al código que dejamos atrás, porque cambia cada vez que es superado. Si pasamos el siguiente, volvemos a hacerlo hasta quedarnos sin dados o no poder romper el último código. Entonces el siguiente jugador tirará los dados y seguirá avanzando. Gana el primero que llega (lo ideal es terminar la ronda en la que alguien llega, para tener todos igualdad de condiciones).

Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, sumas, restas, multiplicación, división, operaciones combinadas, resolución de problemas.

Consejos: Una de las dos caras de los códigos de seguridad tiene un valor más bajo. Podemos mantenerlo en ese lado para que jueguen niños más pequeños y así lo consiguen únicamente con sumas y restas. Si un jugador dice que no hay solución pero otro jugador la encuentra, al que le tocaba retrocederá una casilla (así incentivamos que busquen distintas opciones). También se puede jugar cooperativo entre toda la clase midiendo el tiempo que tardamos en llegar al objetivo y tratando de superarnos cada vez.

¡Tenemos que conseguir sacar la furgoneta de los helados de un tremendo atasco que se ha formado! (En la versión "no junior", que es +8 años con puzles más complejos, es siempre el coche rojo). Hay 40 cartas de reto, con cuatro niveles de dificultad, en el que nos dicen cómo tenemos que colocar al inicio los coches (esta parte, de por sí, ya obliga al niño a copiar un modelo trabajando su orientación espacial, su atención y su memoria de trabajo).

Una vez colocado el "set de inicio", tenemos que ir moviéndolos de izquierda a derecha o de arriba abajo (siempre sin levantarlos) para conseguir que la furgoneta de los helados pueda salir por un lateral.

Contenidos en matemáticas: resolución de problemas, magnitudes y medidas, geometría.

El material del juego nos puede servir para trabajar la orientación espacial, siguiendo unas instrucciones verbales, por ejemplo: coge el coche rojo y colócalo delante/a la izquierda/dos casillas a la derecha del azul. Recomendado por Ruth Cerdán como Consejos: juego para los alumnos que terminan antes en clase su tarea.

¿Sabrás hacer las mejores combinaciones de sushi? Un juego que se ha movido muchísimo y que los niños encuentran encantador por sus ilutraciones "chibi".

Cada jugador escoge una de las cartas de su mano y le dan la vuelta todos a la vez. Elige bien, porque las cartas que tienes en tu mano pasarán de un jugador a otro, por lo que no sabrás si podrás hacer esa jugada que tienes planeada. Hay diferentes tipos de cartas: Maki, tempura, sashimi, gyoza, nigiri y wasabi, palillos y púdines. Se juegan tres rondas y el jugador que consiga puntuar más por sus presentaciones, será el ganador.

Contenidos en matemáticas: Números, suma, multiplicación, resolución de problemas, estadística y probabilidad.

Consejos: Podemos quitar las cartas con las acciones más complicadas para ir introduciéndolas a medida que adquieran la mecánica del juego.

Karuba Cartas es un juego en el que debemos conseguir llevar a cada explorador al templo de su color. Estéticamente una maravilla, muy divertido, y en cuanto a temática... ¡exploradores! Ya les tenemos ganados.

En este rápido juego debemos elegir dos de las tres cartas que robamos de nuestro mazo, y mostrarlas al mismo tiempo todos los jugadores. El jugador que obtenga el valor más bajo de las suma de sus dos cartas perderá una de ellas para el resto de la partida, y le será más difícil conseguir los caminos necesarios para que los aventureros lleguen a su destino. Crear caminos a los templos y conseguir gemas y diamantes por el camino nos otorgarán puntos, el que más tenga al final de las 8 rondas será el ganador.

Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, suma, resolución de problemas, geometría.

Consejos: En las primeras partidas recordad a los jugadores que el que sume la cantidad más baja con sus dos cartas perderá una. Es algo que se olvida y que es importante para la estrategia de la partida.

Tendrás que ser capaz de conseguir colocar las fichas hexagonales en tu tablero formando líneas verticales o diagonales con el mismo número de un lado a otro para poder puntuar. Uno de los jugadores va sacando fichas al azar y todos tienen que ir colocándolas en sus tableros. Una vez que se ha puesto no puede volverse a mover. Es importante saber que hay más fichas que huecos en el tablero, por lo que no saldrán todas.

¿Podrás hacer una línea de arriba a abajo con el número 9? ¿Qué línea elegirás "romper"porque no puedes completarla? Al final, el jugador que consigue más puntos gana la partida.

Contenidos en matemáticas: Números, suma, multiplicación, operaciones combinadas, estadística y probabilidad, geometría.

Consejos: Hay una variante del juego con soles y lunas, que aparecen también en las fichas hexagonales, si se consigue una línea vertical o diagonal de soles o lunes se puntúa también, aunque no estén los números.

CONCLUSIÓN

La resolución de problemas matemáticos es el mayor caballo de batalla de muchos alumnos/as, padres/madres, maestros/as y profesores, además de otros educadores y terapeutas. Con esta lista de recomendaciones hemos querido presentar algunos juegos de mesa que obligan a los niños a pensar, a plantearse cómo conseguir la solución óptima al problema, a establecer un criterio, a plantear una solución e ir a por ella.

Por supuesto, se nos quedan muchísimo en el tintero, por lo que, de nuevo, os solicitamos vuestras recomendaciones y las iremos poniendo por aquí. Si las dejáis en comentarios, además, otras personas podrán leerlas. Os agradecemos cualquier sugerencia.

De momento, adelantaros que se nos han quedado fuera todos estos juegos y que, quizás, más adelante podamos hacer otro recopilatorio con vuestras sugerencias y algunos de estos: Batasaurus de Djeco, Crossing de Asmodee, Rally de operaciones de Haba, Uno de Mattel, Camel up cartas de Masqueoca, Micro robots de Devir, Pingüinos de Asmodee, el clásico Rummy, Super Agricultor de Morapiaf, Monster Kit de Nexo Ediciones y Toma 6 de Mercurio. ¿Qué nos hemos dejado en el tintero?

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Juegos por asignaturas: Matemáticas II - BaM!

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Tras publicar la semana pasada la primera parte de nuestras recomendaciones de juegos de mesa para matemáticas, una de las cosas que más nos preguntaron fue que si teníamos algún juego que ayudara a "entender los problemas matemáticos". Una de las típicas consultas a la hora de buscar refuerzo para niños en esta asignatura es, [...]

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Hace ya 2 años publicamos la segunda temporada de Efecto Lúdico, el uso del juego en el aula. A colación del día escolar de las matemáticas, hoy publicamos una actualización de juegos de mesa de matemáticas. Y es que en este sector, las editoriales no paran de sorprendernos con juegos que, una vez comprobado su potencial, nos resulta muy interesante tener.

Para ello, Ruth Cerdán, Fernando Vázquez y yo (Julia Iriarte), vamos a proponer aquí nuevos juegos de mesa de matemáticas. Recordad que en sendos artículos previos, nuestra especialista Ruth nos habla del itinerario curricular y nos da consejos para trabajar tanto el cálculo como la resolución de problemas:

¿Qué encontrarás en este artículo?

JUEGOS DE MESA DE MATEMÁTICAS

Como podéis imaginar, hacer esta nueva selección ha sido muy difícil, pero creemos que ya necesario. Aquí os recomendamos juegos con los que vamos a trabajar tanto resolución de problemas como cálculo y operaciones aritméticas.

Como en anteriores recopilatorios, los ordenamos de menor a mayor edad mínima recomendada. Eso sí, recordad que un juego recomendado desde 6 años puede perfectamente servir para 4º o 6º de Primaria. Pero es preferible no hacerlo al contrario. En grupos de clase, el alumnado es tan heterogéneo que es mejor respetar esta edad para que la dinámica fluya.

En la mayoría de los juegos solitarios de lógica, se sigue un mismo procedimiento. Partimos de una situación inicial dada. A continuación, debemos probar, pensar y razonar cuáles deben ser nuestras acciones para conseguir un resultado final que se ha solicitado.

Algunas veces, nos muestran con una imagen un patrón que debemos reproducir al inicio y llegar al final con una premisa. En otras ocasiones, nos muestran la imagen final que debemos reproducir partiendo de cero.

En ambos casos, por tanto, tenemos juegos que nos obligan a resolver problemas, debiendo llegar a una solución de las mismas. Se trata además de juegos

Bichos es un memory, pero un poco más complejo. Una vez hayamos colocado las losetas en la mesa, la jugadora inicial lanzará los dados y realizará la suma. Ese es el resultado que tendrá que encontrar levantando las losetas. Éstas tienen diferentes tipos de bichos, desde el 0 hasta el 9. Si encuentras la suma exacta, te las podrás llevar. Si te pasas, será el turno de la siguiente persona. Al final, ganará quien haya conseguido más losetas.

Es un juego que yo (Ruth) utilizo muchísimo en el despacho con mis niños y niñas. Aparte de por todas las funciones cognitivas que se ponen en marcha, para enseñarles a estructurar el material. Además, el tema de los bichos, a los y las peques les encanta.

Cada persona en su turno tendrá que mover al loro Kico en línea recta por la isla. ¿Cuánto puede moverlo? 1, 2, 3 o 4 casillas (las vacías no cuentan). Concretamente, los pasos necesarios para llegar a un doblón que tenga dibujado ese mismo valor. Si estoy a 3 casillas de un doblón que vale 3, puedo moverme. Si estoy a 2 casillas (línea recta) de 1 doblón que vale 1, no puedo ir ahi.

Cuando se agotan los movimiento o no quedan doblones, termina el juego. Gana quien tenga el tesoro más valioso (sumando los números).

Un juego que nos empezó a gustar desde antes de que fuera publicado. ¡Mía! es un juego de mesa ideal para matemáticas, para trabajar concretamente sumas y restas, a toda velocidad. Además, incluye modo solitario. Si esta premisa y su bonito diseño no son suficientes para convenceros, añadimos que es un juego solidario con la Asociación Española Síndrome de Rubinstein Taybi.

En el juego tendremos 5 cartas de número en mano (del 1 al 9 o comodín) y, en el centro de la mesa, cartas de operación. Estas últimas tienen dos posibles resultados y la operación con la cual se tienen que conseguir (por ejemplo: un 6 sumando). La primera persona que tenga dos cartas que, realizando la operación, consiga el resultado, dirá "¡Mía!" y se llevará la carta de operación (un punto).

El juego incluye algunas cartas extra y varios modos de juego.

Hoy para mates he hecho una adaptación de ¡Mía! para jugar por turnos (y evitar velocidad).

Si con las 5 cartas en mano no puedes resolver la operación, hay rebote. No robas para reponer tus 5 cartas hasta el final de tu turno. Gana quien antes llegue a 10 operaciones. #ABJ pic.twitter.com/k2KGoITleg

- Julia Iriarte 🏳️‍🌈 (en casa 🏡) (@julia_iriarte) March 25, 2020

Uno de los juegos de mesa para matemáticas mejor valorados en el equipo es, sin duda, Aladino y la cueva de las maravillas. El juego creado por el maestro Manu Sánchez es ideal no solo por su contenido didáctico, sino también por ser un muy buen juego, divertido y con una temática atractiva.

En el juego Aladino veremos geometría: lanzamos un dado de 4 caras y tenemos que desplazarnos en línea recta en una de las 6 direcciones que tenemos alrededor del hexágono que es cada casilla. Además, cogeremos gemas de distintas formas y las colocaremos, según su valor numérico y tipo de gema, en su casilla correspondiente de una tabla de doble entrada.

Estrategia, cálculo de probabilidades y comparación de puntuaciones para tomar las decisiones que nos llevarán a ganar o perder.

Reinas Durmientes se convirtió hace dos veranos en el juego más jugado de alguno de los miembro de BaM! (sí, del que tiene poco pelo), y aún hoy continúa saliendo a mesa con frecuencia.

En cada turno ponemos en juego una de nuestras cartas, resolvemos y robamos una nueva para conseguir la mayor cantidad de reinas o puntos (dependiendo del número de jugadores), y ser quien gane de la partida.

En este juego debemos hacer operaciones aritméticas sencillas para podernos descartar de hasta 3 cartas que suponen un aliciente y un reto para las personas más jóvenes. Reinas Durmientes se ha convertido en uno de esos juegos imprescindibles en cualquier ludoteca familiar.

Reinas Durmientes para trabajar los números. Cantidad, mayor o menor, orden... Tal vez no podamos jugar con el peque al juego en sí, pero podemos darle un uso extra a las cartas. ❤️#ElColeEnCasa #ABJ pic.twitter.com/jSdOlbY6CI

- Julia Iriarte 🏳️‍🌈 (en casa 🏡) (@julia_iriarte) April 29, 2020

El Mapa del Pirata ha resultado ser toda una sorpresa. Un juego semicooperativo con un alto componente narrativo debido a la mecánica de storytelling que finalmente se ha convertido en un juego ideal para matemáticas. Y es que las cartas de tesoro dan pie a ello. Unas cartas "clave" que otorgan un valor a 3 objetos diferentes: rubíes, perlas y monedas.

Esas cartas se pueden emplear sueltas como aconsejamos en Ludia Asesoras, pero también estaremos trabajando la competencia matemática en el propio juego. En él, tras contar una historia basándonos en 6-7 imágenes, el resto de personas tienen que construir entre todas un mapa que detalle todos los elementos que ha citado quien ha narrado.

Si lo hacen bien, se repartirán el botín, que son las cartas de historia que cuentan con distinto reparto de rubíes, perlas y monedas. Cada persona tendrá una "clave" con distinto valor para cada objeto, por lo que cada cual elegirá la que más le interese para obtener más puntos.

Habilidades cognitivas: visopercepción, percepción auditiva, atención, memoria, lenguaje, velocidad de procesamiento, control inhibitorio, planificación, toma de decisiones.

Habilidades socioemocionales: trabajo en equipo, flexibilidad cognitiva, tolerancia a la frustración.

Consejo: os recomendamos encarecidamente que descarguéis las fichas de El Mapa del Pirata que elaboramos en Ludia Asesoras, tanto la ficha pedagógica como las fichas imprimibles para el aula. Podréis trabajar matemáticas, lengua, educación artística, etc.

Isla Calavera es un juego de dados, sencillo, portable, rápido, divertido, y del que en BaM! somos muy fans. Ambientado en el mundo pirata, debemos lanzar dados y buscar la mayor cantidad de diamantes y oro (y otras combinaciones) para conseguir la mayor puntuación. Cada grupo de 3 dados iguales da 100 puntos; de 4, 200; de 5, 500, de 6, 1000, etc. Además, cada doblón o cada diamante son 100 puntos extras.

Isla Calavera también se compone de unas pocas cartas que permiten a cada persona realizar acciones especiales diferentes en cada turno, y modifican la puntuación. Cada lanzamiento nos obliga a decidir si tentar nuestra suerte buscando una mayor puntuación o plantarnos y no perder todo el tesoro conseguido hasta ese momento, pero también ir sumando y calculando en cada tirada.

Este juego nos permite una práctica constante de las sumas y restas así como multiplicaciones pero de una manera divertida y emocionante

Habilidades cognitivas: visopercepción, atención, toma de decisiones, planificación, flexibilidad cognitiva.

Habilidades socioemocionales: tiempos de espera, tolerancia a la frustración, cohesión grupal.

Consejo: En clase, se les puede pedir que escriban no solamente el resultado en la libreta, sino en un papel aparte, el combo de todas las operaciones combinadas que han de realizar para llegar al resultado final.

Misión cumplida es un juego cooperativo en el que deberéis realizar una serie de misiones. Debéis hacerlo antes de que os quedéis sin cartas para robar o que una de las personas no pueda poner una de sus cartas en ninguno de los montones.

Todas las misiones están relacionadas con un concepto o son un problema matemático: todas las cartas deben ser pares, o impares, o que sumen 15, que dos colores sean adyacentes... Además es un juego adaptado a personas con daltonismo.

También se puede jugar en solitario, perfecto para picarte contigo misma. Ya habréis visto por las redes que somos muy fans de este juego. Para mí, es uno de los mejores juegos que se editaron el año pasado.

Habilidades cognitivas: Orientación espacial, coordinación óculo-manual, atención, visopercepción, memoria, lenguaje, memoria de trabajo, toma de decisiones, planificación, flexibilidad cognitiva, fluidez verbal.

Habilidades socioemocionales: trabajo en equipo, negociación, inteligencia emocional, respeto de los turnos, cohesión grupal, tolerancia a la frustración.

Consejo: Un juego con muchas posibles adaptaciones para el aula. Si queréis algún ejemplo, podéis visitar la página web de Ludia Asesoras, ya que este juego ha recibido el sello de calidad Ludia+ por ser además accesible. Os recomendamos mirar la adaptación "Misión curricular", apta para todas las materias.

Misión Cumplida es el juego de @zacatrus y @brainpicnicgames con el que Ludia ha colaborado aportando su granito de arena. Pronto estará en todas las tiendas. Realmente un estupendo juego familiar. pic.twitter.com/mWBYtKqAZN

- Ludia Asesoras (@LudiaAsesoras) August 22, 2019

Draftosaurus, del que os hablamos en el recopilatorio de juegos de mesa de dinosaurios, también, en mi opinión, es de lo mejor que salió editado en 2019. Es un juego en el que deberéis colocar unos dinosaurios en los recintos que hay en un parque, de tal manera que en cada recinto deberéis respetar unas normas.

Hay un determinado número de dinosaurios por rondas, que cada persona sacará al azar de una bolsa y que se irán pasando de jugadora en jugadora, por lo que la probabilidad cobra mucha importancia si queréis ganar.

Esos meeples de dinosaurios de colores de madera son una pasada y, además, es un juego adaptado para personas daltónicas.

Habilidades cognitivas: Orientación espacial, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción, atención, memoria, memoria de trabajo, toma de decisiones, planificación, flexibilidad cognitiva, control inhibitorio.

Habilidades socioemocionales: cohesión grupal, tiempos de espera, tolerancia a la frustración.

Consejo: Con multitud de adaptaciones para jugarlo en el aula, tenéis algunas ideas también en la web de Ludia Asesoras.

En el juego de mesa Calderilla deberéis ser la persona que más cartas tenga al terminar el juego. Para ello, deberéis ir bajando vuestras cartas para conseguir sumar 1€ o 2€. Deberéis ir sumando céntimos y cuando tengáis esa cantidad, podréis llevaros esas cartas.

También trabajamos la sustracción porque estamos calculando cuánto nos falta para llegar a 1€ o 2€. Deberéis protegeros de un ladrón y cuidado de que no se os caigan las monedas por un agujero roto.

Un juego que tiene mucha aplicación en el aula, puesto que es perfecto para trabajar los euros y para la suma de números decimales en los temas correspondientes. Además, ¡está creado por una profe!

Un fantástico juego en el que debemos conseguir irnos de fin de semana sin pillar atasco. Vamos jugando nuestras cartas intentando calcular en cuál de las tres franjas de horarios (mañana, mediodía o noche) nuestro rivales pondrán menos cartas y colocar nuestro coche para que llegue sin atasco. Aunque hay ocasiones en las que colocar un coche de comida rápida puede ser un negocio muy productivo cuando el atasco es enorme.

Todas estas situaciones y muchas más se dan en cada una de las tres rondas de las que se compone la partida. Al final de cada ronda debemos contar los puntos acumulados en cada franja para conocer si hay atasco y si nuestro coche puntúa. Al final del juego quien más puntos haya conseguido, ganará la partida.

Para mí (Fer), Traffic Jam es el juego familiar del año.

Quizás y solo quizás me he enamorado un poco de Traffic Jam. No puede ser más bonito. Mañana lo probamos en el evento para soci@s de @Galukasociacion pic.twitter.com/pt4puW6ofu

- Fer Vázquez (📌en casa 🏡) (@FerVazquezCast) November 15, 2019

En Alto Voltaje Extreme, tendrás que ser la persona que antes se quede sin cartas. Para ello, deberás ser la más rápida en hacer multiplicaciones. Si ya es un imprescindible en las aulas el juego de mesa Alto Voltaje, Alto Voltaje Extreme hará las delicias de los y las maestras.

Una carta en el centro de la mesa, todas las cartas repartidas entre todas las personas y en 1, 2 y 3, deberéis empezar a multiplicar para poder echar vuestra carta al centro de la mesa si coincide un número.

No podía faltar un Rol & Write en un recopilatorio de juegos de mesa para matemáticas. En Rolling Ranch, asumimos el control de un rancho de gallos, gallinas, vacas, cerdos. En él, debemos ubicarlos de la mejor forma posible para llevarlos la mayor cantidad de puntos de victoria.

Como todo rancho, la gestión y uso de los establos, almacenes e invernaderos son determinantes para conseguir ventaja (y acciones especiales cada turno).

Un genial juego que con solo dos dados personalizados consiguen una experiencia rápida y tremendamente divertida. Además, y esto es especialmente importante para el aula, aunque en la caja pone 20, no tiene límite de jugadores.

Han vuelto los #viernesdepatio con @lmundoconpeques. Al fín he probado Rolling Ranch y me ha parecido un gran juego. Ya sabéis tirar dados y a escribir. Se queda cerquita para repetir en breve. @AprenderPasoA tienes que probarlo. pic.twitter.com/PMEA9PH4dT

- Fer Vázquez (📌en casa 🏡) (@FerVazquezCast) November 9, 2019

CONCLUSIÓN

Como podéis imaginar, son muchos los juegos de mesa de matemáticas que existen en el mercado. En primer lugar, multitud de serious games como puede ser Calderilla, ¡Mía! o Alto Voltaje Extreme, que tienen esa finalidad directa. Pero también otros juegos que no han sido ideados con ese fin didáctico pero a los que se les puede sacar, como veis, muchísimo partido para matemáticas.

Si tenéis nuevas sugerencias que no estén incluidas en nuestros anteriores recopilatorios de juegos de mesa de matemáticas ni aquí, ¡no dudéis en indicárnoslo en comentarios! Nos encanta recibir vuestras sugerencias y aprender con otras personas. Aquí os volvemos a dejar los recopilatorios anteriores para vuestra información:

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Juegos de mesa por asignaturas: Matemáticas III - BaM!

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Hace ya 2 años publicamos la segunda temporada de Efecto Lúdico, el uso del juego en el aula. A colación del día escolar de las matemáticas, hoy publicamos una actualización de juegos de mesa de matemáticas. Y es que en este sector, las editoriales no paran de sorprendernos con juegos que, una vez comprobado su potencial, nos resulta muy interesante tener.

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Hemos comenzado esta temporada de Efecto Lúdico de " Juegos por asignaturas" con una de las materias de la que más se quejan los alumnos y, por ende, se preocupan sus padres y los educadores, que son las Matemáticas. Vamos a continuar esta sección con otra asignatura que también preocupa a niños y adultos, que es "Lengua y Literatura". En esta ocasión, se trata, además, de otra área con una gran transversalidad, como veremos, lo cual hace más importante trabajar los distintos contenidos en ella.

En el post de hoy, Ruth Cerdán ( Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez ( El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo, vamos a proponeros una serie de juegos de mesa para Lengua. Veremos cuáles son las orientaciones metodológicas y cuáles son los contenidos de la materia según el BOE y cómo podemos afrontarlos de manera lúdica.

¿Qué encontrarás en este artículo?

LA ASIGNATURA DE LENGUA Y LITERATURA

Tal y como hiciéramos para Matemáticas, nos hemos aplicado y hemos repasado la Ley para desgranar exactamente qué contenidos y competencias se deben trabajar de manera "oficial". Vamos a ello.

Ya en la ley nos indican que esta asignatura es "de especial relevancia para la formación de los alumnos" (también dice "y para su evaluación al finalizar los cursos tercero y sexto", pero esa parte nos importa menos en lo que se refiere al crecimiento y la educación del niño).

Se trata de una asignatura troncal, clave para poder trabajar en el resto de asignaturas. Durante el aprendizaje de esta materia se busca, por tanto, que se adquieran unos fundamentos sólidos, tanto en las prácticas orales como en la corrección escrita.

Se considera de vital importancia fomentar el hábito de la lectura. Para ello, entre otras cosas, se debe dedicar un tiempo diario a la misma dentro del horario de Lengua Castellana y Literatura. Sería interesante en este punto recordar a los alumnos, entre otras cosas, que leer cómics es leer, de cara a estimular este hábito lector.

El uso de las nuevas tecnologías debe apoyar estas buenas prácticas y, de hecho, brinda oportunidades y herramientas que se deben poner al servicio del alumnado.

Una de las cuestiones que no se deben dejar atrás es la riqueza léxica: la importancia de tener un buen nivel de vocabulario de cara a facilitar la comprensión lectora. Dicha comprensión lectora afectará, de hecho, a otras asignaturas (comprensión de enunciados de problemas en matemáticas, comprensión de textos en ciencias, comprensión de literatura, etc.).

Es necesario transmitir la importancia del lenguaje no solamente a nivel escolar, sino también a nivel laboral, personal y social. La comunicación es nuestra carta de presentación y la forma en la que nos entendemos con otras personas e incluso con nosotros mismos. Unas buenas competencias lingüísticas nos hacen crecer como personas.

Se dividirían esencialmente en cinco bloques:

Comunicación oral: hablar y escuchar. Se busca que el alumno sea capaz de expresar sus propias ideas de manera precisa y que aprenda a escuchar y retener la información importante que proceda de los demás. Se trabaja también a través de coloquios o debates, además de recitar poesía y, más adelante, representación teatral.

Comunicación escrita: leer. Se pretende desarrollar el hábito lector y la comprensión de textos de distinto grado de complejidad, útiles tanto dentro del aula como fuera de ella y con diversos fines.

Comunicación escrita: escribir. Creación de propios textos para transmitir ideas de manera correcta y precisa, además de buscar la corrección ortográfica, el incremento de vocabulario y la buena redacción. También se menciona la presentación y la caligrafía.

Conocimiento de la lengua. En este caso hablaríamos del conocimiento de cuestiones tales como gramática, morfología, sintaxis, elementos del discurso, semántica (sinónimos, antónimos, categorías...), etc.

Educación literaria. Se promueve la lectura de textos del patrimonio cultural y la comprensión de la importancia de los mismos.

Como veréis a continuación, en el caso de Educación literaria, no vamos a especificar juegos relativos a ella, ya que, en este caso, se trataría de juegos que quizás costaría más meter en el aula por duración. No obstante, por si os interesan algunos títulos para el caso de que queráis hacer modificaciones de los mismos, os damos algunas de las sagas literarias que han generado juegos de mesa a su alrededor: Mundodisco, El Señor de los Anillos, Los mitos de Cthulhu, Los Pilares de la Tierra, Sherlock Holmes, Dune, etc. Por supuesto, muy destacable en este sentido y, especialmente, a nivel educativo, estaría Pseudónima, "el juego de cartas sobre literatura".

JUEGOS DE MESA PARA LENGUA

Tal y como pasara en la asignatura de Matemáticas y dada su enorme transversalidad, en el caso de Lengua vamos a dividir también los juegos de mesa en dos artículos. En este primero "Competencias Lingüísticas I" veremos los juegos que se pueden empezar a emplear antes, con edad mínima recomendada desde 3 años, sin perjuicio de que muchos puedan usarse sin problema hasta la edad adulta.

En el próximo post, veremos juegos con edad mínima recomendada desde 8 años o incluso 10 años. Todos ellos son juegos familiares que podrán ser utilizados hasta los 99 años (¡o más!). Pero antes, demos paso a estos otros juegos que podemos comenzar antes:

Hay multitud de juegos de rol y, si no los conocéis, os recomendamos que echéis un vistazo a las diversas reseñas y artículos que pululan por internet (durante este año, publicaremos algunos más en esta sección del blog). Los juegos de rol son juegos con reglas establecidas que consisten en ir creando una historia conjunta a través de la interpretación de un personaje con características particulares por parte de cada jugador. Cuenta con la presencia de un máster o director de juego, que será quien "ilustre" cómo es el mundo y cómo interaccionan otros personajes (no jugadores) con los de los jugadores.

Por mencionar solo algunos de los beneficios de los juegos de rol, indicar que fomenta la socialización, el trabajo en equipo (suelen tener objetivos comunes), las competencias matemáticas (números, sumas, restas, mayor/menor que, estadística y probabilidad), la empatía, la comunicación oral (la capacidad de hablar y de escuchar, la estructuración del discurso, la argumentación), las habilidades de negociación, la memoria, la atención, la toma de decisiones, la responsabilidad y muchas otras que serán sin duda de interés para el alumno.

Entre los muchísimos juegos de rol existentes, uno de los más empleados en el aula de manera directa es Pequeños Detectives de Monstruos o bien el uso de sistemas propios integrados en ambientaciones creadas ad hoc para el aula (ver apartado "Consejos").

Habilidades cognitivas: Razonamiento, atención, memoria, competencias lingüísticas, planificación y organización, monitorización, toma de decisiones, flexibilidad mental, control inhibitorio.

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, empatía, negociación, asertividad, expresión emocional.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer y escribir.

Consejos: Antes de llevar el rol al aula, juega mucho a rol para saber en qué consiste y saber cómo improvisar como máster/director/a de juego. Lee sobre otras experiencias en el aula como, por ejemplo, La Tumba del Faraón de Roberto Alhambra, el blog de Mr. Wolf ( Óscar Recio) o la sabiduría de Natxo Maté y su 1d10 en la mochila.

Otras asignaturas: Matemáticas, Educación Artística, Lengua Extranjera, Ciencias Sociales, Valores Sociales y Cívicos.

Jugadores: 1-5

Edad: 3+

Duración: 10 minutos

Componentes: 50 Cartas de Monstruos separadas en 5 categorías, 5 cartas en blanco e instrucciones.

Editorial: Nexo Ediciones

Autor: Manu Sánchez Montero

Ilustrador: Alberto L. García Zaviev

En Monster Kit, creamos nuestro Monstruo a partir de 5 grupos de cartas de colores, donde se representan cada una de las partes del cuerpo. Además, en cada carta tenemos un número y una sílaba, con la que ponemos nombres muy originales a nuestros monstruos. Con cada monstruo creado podemos leer su nombre y posteriormente escribirlo, así como utilizarlo para medir su fuerza con la suma del valor de cada carta.

Además de este juego, que sería el básico, Monster Kit incorpora 7 formas de juego de mesa más y una extra de juego de rol. Algunos de los juegos implican mímica, memoria, juegos de familias o de completar colección, bingo, "combates", etc. Un juego completísimo e imprescindible en las aulas.

Habilidades cognitivas: razonamiento, psicomotricidad fina, visopercepción, competencias lingüísticas, monitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional, aceptación de las reglas del juego.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer y escribir, Conocimiento de la lengua.

Consejos: En primer lugar, recomendamos empezar con el modo básico del juego para, poco a poco, ir haciéndose a otros modos. Además, comentar que este juego se puede introducir en otros, como puede ser Pequeños Detectives de Monstruos (creando nuestro propio Monstruo), por ejemplo.

Otras asignaturas: Matemáticas, Educación Artística, Ciencias Naturales.

Findings es un juego de pistas muy elemental pero que da muchísimo juego. Son una serie de cartas con una imagen grande de un objeto/mobiliario habitual en las casas. Debajo de la imagen, aparece el nombre en mayúsculas de lo que representa, con una letra (normalmente la inicial) subrayada. Dicha inicial aparece encima de la imagen en grande y en color. Además, por detrás, está la misma palabra en inglés.

El juego consiste en dejar una pista (una carta) con un objeto/lugar. En ese siguiente lugar, dejaremos otra pista que deberán encontrar y leer (valiéndose de la imagen), que les llevará a otro sitio. La última carta que se pondrá será la que pone "¡Felicidades!", que les encanta alcanzar porque indica ¡que lo han hecho fenomenal!

Habilidades cognitivas: visopercepción, competencias lingüísticas.

Habilidades sociales: expresión emocional

Contenidos en Lengua: Expresión escrita: leer, Conocimiento de la lengua

Consejos: Lengua Extranjera: Inglés, Educación Física

Otras asignaturas: Este juego se puede incorporar a muchos otros, como el juego de rol Pequeños Detectives de Monstruos en vivo, o cualquier otro juego que se nos ocurra con las cartas, como puede ser un "tabú", para facilitar así también la expresión oral (para este efecto, en realidad son pocas cartas, pero para Infantil puede ser de interés).

Time's Up Kids es un juego cooperativo jugable desde 3-4 años y que, conforme progresa el vocabulario del niño, se puede ir explotando cada vez más. Se preparan 20 cartas del total y se da la vuelta al reloj de arena (10 minutos): en ese tiempo se deberá conseguir explicar qué objeto/animal/profesión aparece en la tarjeta, primero oralmente y después con mímica. Se gana si se adivinan las 20 cartas de las dos maneras en menos de 10 minutos.

Se trata de un juego muy divertido que, por su simplicidad y su material tan reaprovechable, se le puede sacar mucho jugo para las diversas asignaturas, seleccionando palabras por contenidos curriculares.

Habilidades cognitivas: desarrollo del lenguaje oral, categorías semánticas, ampliación del vocabulario, atención sostenida, memoria visual y auditiva

Habilidades sociales: expresión emocional, aceptación reglas del juego.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar.

Consejos: Recomendamos encarecidamente echar un vistazo a la educorreseña de Justi González en su página de El Bosque de Goodys, donde da cuenta de hasta 15 formas de juego aprovechando precisamente el potencial de Time's Up Kids.

Otras asignaturas: Lengua extranjera.

Jugadores: 2-8

Edad: 4+

Duración: 5 minutos

Componentes: 6 Cartas Zingo! De doble cara con dos niveles de juego, 72 losetas de doble cara, Dispensador Zingo, Guia para padres

Editorial: ThinkFun

Autor: Theora Design

Ilustrador: N/A

Jugamos al Bingo pero con palabras. Buscamos en nuestro tablero la imagen y la palabra asociada que ha salido en el Zinger. Si dos jugadores tienen la misma palabra, el primero en decirla, se queda la ficha. El primer jugador que complete su tarjeta grita "¡Zingo!" y gana la partida.

El juego puede ser en español o en bilingüe, Español e Inglés, así que tenemos las dos opciones de juego. También hay versiones para otros idiomas.

Habilidades cognitivas: psicomotricidad fina, visopercepción, atención, competencias lingüísticas, monitorización, memoria de trabajo, velocidad de procesamiento.

Habilidades sociales: Tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, expresión emocional.

Contenidos en Lengua: Comunicación escrita: leer.

Consejos: Existen otras versiones del juego (en Inglés) Zingo! 1-2-3, Zingo! Time-Telling, Zingo! Word Builder, Zingo! Sight Words, estos dos últimos nos permiten completar frases y componer frases, pero únicamente disponible en Inglés.

Otras asignaturas: Lengua Extranjera.

Jugadores: 2-6

Edad: 5+

Duración: 20 minutos

Componentes: 1 cinta (diadema), 1 interrogante, 40 cartas, 10 fichas, instrucciones del juego

Editorial: Haba

Autor: N/A

Ilustrador: Yayo Kawamura

Uno de los jugadores se pone la cinta en la cabeza, cierra los ojos y le ponen al azar una de las tarjetas con un dibujo en ella. Ese jugador, que será el "rastreador", coge las 10 fichas y deberá hacer preguntas con respuesta Sí/No para averiguar qué tiene en la cabeza. Si la respuesta es sí, hace otra pregunta. Si es no, entrega una ficha y hace otra pregunta. Si responde qué es, pero falla, entrega una ficha. Si adivina qué es, termina y se anota cuántas fichas le quedaban. Todos los demás jugadores hacen de rastreadores una vez. El/Los que tenga/n más puntos, gana/n.

Muy interesante para el uso y comprensión de las categorías semánticas: objeto, animal, profesión, etc. Trabaja las descripciones y el vocabulario en edades tempranas.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Conocimiento de la lengua.

Consejos: Tal y como dicen las propias instrucciones, también se pueden pensar algunos términos (relacionados con el contenido de una asignatura, por ejemplo) y escribirlos o dibujarlos en un trozo de papel, que se pondrá en la cinta.

Otras asignaturas: Cualquiera, usando el apartado "Consejos".

ABC Magia tiene 5 modos diferentes de juego: conocimiento del orden alfabético de la A a la Z, conocimiento de las letras posterior y anterior en el alfabeto, conciencia fonológica, velocidad de procesamiento y hasta decir palabras que empiecen por una letra en diferentes categorías semánticas.". ¡Ideal para afianzar la lectoescritura!

Habilidades cognitivas: Coordinación óculo-manual, visopercepción, competencias lingüísticas, monitorización, velocidad de procesamiento

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego, expresión emocional.

Contenidos en Lengua: Comunicación escrita: leer, Conocimiento de la Lengua.

Consejos: Se pueden definir, si no están ya, categorías semánticas relativas a las materias que se estén viendo, lo cual le da vida al juego más allá de Infantil y primeros cursos de primaria.

Otras asignaturas: Cualquiera, utilizando el apartado "consejos".

Palabrea es un juego de velocidad en el que deberás ser el más rápido en decir una palabra. En un lado de la carta aparece una categoría semántica representada por un dibujo: animales, nombres de personas, ciudades, países, comida, peliculas o personajes famosos de un color, que puede ser rojo, verde o azul. Por el otro lado hay tres letras, una en rojo, otra en verde y otra en azul. Se da la vuelta a una carta y la que queda en la mazo nos dirá la categoría semántica que tenemos que decir. Si es de color rojo, tendremos que decir una palabra que pertenezca a esa categoría que empiece por la letra de ese color.

Por ejemplo, hay una carta con una A en rojo, una C en verde y una T en azul. La otra carta nos dice que tiene que ser un animal y al ser verde la carta tendremos que usar la letra C. El más rápido en decir "caballo" se llevará la carta. Gana la partida el jugador que consiga más cartas. Con este juego trabajamos la recuperación léxica.

Contenidos en Lengua: Conocimiento de la lengua.

Consejos: Podemos jugar obviando los colores y escribiendo. Al sacar una carta de categorías tenemos que escribir una palabra de esa categoría que empiece por cada una de las tres letras. Se ponen en común y puntúan los jugadores cuyas palabras no sean las mismas que los demás.

Otras asignaturas: Lengua extranjera.

El clásico juego de tablero con fichas de letras formando "cruzados" adaptado a niños. Por un lado del tablero, el nivel de dificultad es +5 años (nótese que las letras son minúsculas, ojo) y, por el otro, +8 años. En él, el niño tendrá que "escribir" las palabras respetando la ortografía.

La versión +5 del tablero, consiste en completar un crucigrama completando con los nombres de los dibujos que aparecen en el mismo (sol, cebra, elefante, etc.). Por el otro lado, el nivel de dificultad es +8 años aprox, que sería un Scrabble normal con letras aleatorias y tratando de formar palabras (la puntuación se ha simplificado).

Contenidos en Lengua: Comunicación escrita: escribir, Conocimiento de la lengua.

Consejos: Un juego que se puede adaptar también a otras asignaturas empleando exclusivamente palabras relacionadas con un temario.

Otras asignaturas: Cualquiera, usando el apartado "Consejos"

Jugadores: 2-6

Edad: 7+

Duración: 20 minutos

Componentes: 1 Tablero, 376 Cartas con 752 preguntas,1 Caja de preguntas, 12 Tarjetas de "paso",12 Tarjetas de "cambio", 6 Peones,1 Temporizador, 1 Hoja de instrucciones

Editorial: Lúdilo

Autor: N/A

Ilustrador: N/A

Tu rival saca una de las cartas con preguntas, te la lee y da la vuelta al temporizador, ¿serás capaz de dar tres respuestas a su pregunta en 5 segundos? Puede haber preguntas como "Di tres palabras que empiecen por a" o "Di tres cosas que lleves en los bolsillos". Hay dos niveles de dificultad, entre las difíciles ¡hay algunas que son realmente complicadas de responder en 5 segundos!

Si no sabes qué contestar puedes usar las tarjetas de paso o de cambio. Si aciertas las 3 palabras, avanzas una casilla; pero si no, tendrás que esperar a tu siguiente reto. Gana el jugador que llegue el primero a la casilla de llegada.

Habilidades cognitivas: atención, concentración, fluidez verbal y velocidad de procesamiento.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer, Conocimiento de la lengua.

Consejos: E n caso de que veamos que se bloquean por el tiempo podemos o bien quitarlo o dejar que dé dos vueltas.

Otras asignaturas: Podemos adaptarlo a otras asignaturas si hacemos nosotros nuestras propias tarjetas relacionadas con el contenido del tema.

CONCLUSIÓN

Hasta aquí las reseñas de los juegos de mesa para lengua, de los que podemos empezar a jugar con niños desde los 3 años y, en su mayoría, durante toda la etapa de primaria de muchas maneras (algunos hasta secundaria). La siguiente publicación de Efecto Lúdico ( que podéis leer aquí) viene con juegos para más de 8 y 10 años, indicados para Primaria y también para Secundaria, donde se les puede sacar más jugo.

Ya hemos visto que esta materia es enormemente transversal y lo que ello implica de cara a, ya no solo la totalidad de las asignaturas en el centro educativo, sino también el día a día. Como seres humanos, tenemos que expresarnos. Unas buenas habilidades de comunicación son una magnífica carta de presentación durante toda nuestra vida. Es muy útil que trabajemos en ello "sin darnos cuenta", con juegos de mesa y rol que, además, nos hagan aprender divirtiéndonos y emocionándonos. De ese modo, leer, escribir, escuchar, hablar y entender cómo funciona la lengua podrá llegar a ser tan natural como... jugar.

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Juegos por asignaturas: Competencias Lingüísticas I - BaM!

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Hemos comenzado esta temporada de Efecto Lúdico de "Juegos por asignaturas" con una de las materias de la que más se quejan los alumnos y, por ende, se preocupan sus padres y los educadores, que son las Matemáticas. Vamos a continuar esta sección con otra asignatura que también preocupa a niños y adultos, que es [...]

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La mayoría de alumnos dirían que Lengua es una asignatura complicada. Hay muchas cosas que entender que no se entienden. En la mayoría de las ocasiones, se debe a que falta una base previa, ya que se trata de una materia troncal. Como tal, requiere de un trabajo anterior, constante, y que se traduce en unas buenas habilidades para la comunicación en todos los niveles de la vida. Hay muchas formas de aprender. Una de ellas, jugando. Por eso, hoy os presentamos más juegos de mesa para la asignatura de Lengua.

Como en anteriores ocasiones, el artículo de hoy está redactado entre Ruth Cerdán ( Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez ( El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo. Esta vez, continuamos con los más mayores, y es que en el anterior post empezamos con los juegos de mesa para lengua con edad de inicio entre 3 y 6 años. Algunas consideraciones, antes de empezar, por parte de nuestra experta Ruth Cerdán:

¿Qué encontrarás en este artículo?

LENGUA: TRABAJO TRANSVERSAL CON JUEGOS DE MESA

Aparte de los juegos de mesa como tal, podemos usar sus componentes para adaptarlo a los contenidos que queramos reforzar en un momento dado. Os voy a dar unas ideas para trabajar con las instrucciones, que nos pueden dar mucho "juego".

Por ejemplo, para trabajar la comunicación oral, podemos dar un juego de mesa nuevo por grupos y que cada uno de ellos expliquen a los demás cómo se juega. Trabajaremos la exposición oral en los que presentan el juego y la escucha activa en los que aprenden cómo se juega. Uno de los aprendizajes más potentes que podemos hacer es cuando somos capaces de explicar algo a otra persona.

Para trabajar la comunicación escrita, para leer les podemos dejar las instrucciones del juego para que hagan una lectura comprensiva, reforzar los signos de puntuación, etc. Y para la escritura, podemos modificar reglas del juego y dejarlas por escrito o incluso crear nuestro propio juego y escribirlo.

Y por último, para el conocimiento de la lengua, podemos pedirles que localicen sustantivos, verbos, adjetivos, que busquen palabras agudas, llanas o esdrújulas... Seguro que les resulta más motivador leer las instrucciones de un juego para realizar este tipo de ejercicios.

Estas serían las competencias lingüísticas que trabajarían los juegos de mesa que os vamos a presentar hoy, atendiendo exclusivamente a las instrucciones del mismo. Como decimos, si, además, incluimos modificaciones, trabajaremos todas o casi todas ellas.

Y, ahora sí, comenzamos con los juegos de mesa para la asignatura de lengua.

JUEGOS DE MESA PARA LENGUA

Como decíamos, en esta ocasión, iniciamos la lista de juegos de mesa recomendados a partir de 8 años que, como veréis, serán útiles durante la etapa de Primaria y también en Secundaria.

Jugadores: 4-10

Edad: 8+

Duración: 20-40 minutos

Componentes: 1 cama en miniatura, 1 tablero, 1 Máscara de dormir, 1 reloj de arena, 110 cartas de Sueño con 440 Elementos, 11 cartas de Espíritu del Sueño, 94 fichas de puntos y 1 reglamento.

Editorial: Asmodee

Autor: Chris Darsaklis

Ilustrador: Varios

¿Seríais capaces de identificar las imágenes e historias de vuestros sueños? En este juego el soñador debe de conseguir reconocer las imágenes de cada carta con los ojos tapados con el antifaz. Cada jugador tiene un rol con el que ayuda o dificulta la identificación de la imagen al soñador. En el tiempo del reloj de arena el soñador debe de reconocer todas las imágenes posibles y más tarde contar su sueño con todas las cartas que cree que ha acertado.

Un juego que fomenta el uso del lenguaje, buscando sinónimos o antónimos para ayudar o dificultar al soñador, o simplemente palabras que puedan hacer relacionar (o no) al soñador con la imagen de la carta.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención sostenida, concentración, memoria de trabajo, planificación.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua.

Consejos: Seleccionar previamente las imágenes con las que juguéis para regular la dificultad, o para tratar una asignatura concreta.

Otras asignaturas: Lengua extranjera, y cualquiera, usando el apartado "consejos".

El party por excelencia. Se reparten a cada jugador 10 tarjetas, de las cuales deberá descartar dos. En cada carta aparece una palabra, que nadie más deberá ver. Se ponen todas las que quedan en común y se hacen dos equipos. Uno de los jugadores tendrá que dar pistas a los miembros de su equipo durante 30 segundos para lograr conseguir el máximo número posible de tarjetas. Va rotando el jugador que da la descripción. Ganará el equipo que al final haya conseguido más cartas.

El juego consta de 3 rondas: en la primera habrá que describir el objeto que aparece escrito, sin poder decir esa palabra o derivadas de ésta. En la segunda, solo se podrá decir una palabra, lo que conlleva una gran abstracción. Y en la última ronda, se hará mímica.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención sostenida, concentración, memoria a corto plazo, velocidad de procesamiento, toma de decisiones.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional, trabajo en equipo.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua

Consejos: la mecánica de este juego nos permite adaptarla a cualquier materia, basta con decir a cada alumno que haga 5 tarjetas sobre un tema. Después se

ponen en común toda la clase y se juega con el vocabulario concreto de ese tema. Si se van guardando, puede servir de repaso.

Otras asignaturas: cualquiera, usando el apartado "consejos".

Jugadores: 4-12

Edad: 10+

Duración: 40 minutos

Componentes: 1 set de peones y cubos de Concepto principal, 4 sets de peones y cubos de Concepto secundario, 110 cartas de Concepto, Puntos de Victoria, 4 ayudas, 1 recipiente

Editorial: Asmodee

Autor: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet

Ilustrador: Éric Azagury, Cédric Chevalier

En este juego debemos hacer adivinar al resto de jugadores un concepto (elegido en unas carta) a través de las imágenes impresas en el tablero. Las imágenes implican categorías gramaticales tales como "grande/pequeño", forma, olor/nariz/olfato, arriba/abajo, etc. Con los distintos marcadores que dispone el juego iremos indicando la importancia que tiene la imagen señalada dentro de la palabra a acertar.

Un juego donde es importante la imaginación y la forma con la que transmitimos nuestras ideas al resto de jugadores, eso sí, sin poder hablar.

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva, automonitorización.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, gestión emocional, trabajo en equipo.

Contenidos en Lengua: Comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua.

Consejos: se puede utilizar el tablero del Concept para repasar los conceptos que se han visto en clase. Recomendamos poner un reloj de arena, analógico o digital para marcar cuál es un tiempo "prudencial" para adivinar el concepto.

Otras asignaturas: Cualquiera, adaptando los conceptos a los contenidos de clase.

Jugadores: 2-4

Edad: 10+

Duración: 20 minutos

Componentes: 90 fichas de letras (moradas por un lado, blancas por el otro), 22 cartas bono, un reloj de arena, un tablero de juego, una bolsa de tela.

Editorial: Mercurio

Autor: Damon Tabb

Ilustrador: Markus Wagner

Cada jugador coge al azar un número de fichas (de 3 a 5, según el número de jugadores) y las echa sobre el tablero dejándolas por el lado blanco. Sin tocarlas, todos los jugadores simultáneamente buscan palabras y las van diciendo sin repetir (solo una por persona). Se puntúa más o menos según si se han repetido letras o no o si son letras especiales. Las letras usadas, se desechan y las otras se devuelven a la bolsa. Cuando no hay fichas para todos en la bolsa, termina el juego y gana el que tenga más puntos.

Se trata de un juego rápido y divertido, que estimula la recuperación léxica y aprendizaje de vocabulario y se hace necesario hacerlo de manera correcta.

Habilidades cognitivas: visopercepción, atención, memoria corto plazo, lenguaje, velocidad de procesamiento, flexibilidad mental.

Habilidades sociales: tolerancia a la frustración, expresión emocional.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: escribir y leer, conocimiento de la lengua

Consejos: Tener un diccionario (o la web de la RAE) a mano es buena idea para comprobar palabras. Además, ayudará a los alumnos a fijar vocabulario.

Otras asignaturas: Primera y segunda lengua extranjera.

Jugadores: 2-8

Edad: 14+

Duración: 15 minutos

Componentes: 16 tarjetas de agente (8 rojos y 8 azules), una de agente doble, 7 de civil, 1 de asesino, 40 cartas de clave, 200 cartas de nombre en clave (por las dos caras), reloj de arena.

Editorial: Devir

Autor: Vlaada Chvatil.

Ilustrador: Tomáš Kučerovský

En este Código Secreto de Devir, tenemos que descifrar un código por equipos. El "tablero" a descifrar está representado por una matriz de 5×5 cartas con una palabra escrita en cada una. El código a descifrar serán 8 de las palabras. Sendos capitanes deben tratar de relacionar las palabras que han de adivinar sus espías con una palabra común para varias de ellas y el número de tarjetas a las que se refiere. Así, por turnos, los dos equipos tendrán que ir descubriendo el código secreto antes que el otro.

Un juego difícil, más apto para secundaria que para primaria por la capacidad de abstracción que requiere. Se pueden generar dinámicas interesantes con palabras propias y jugar en todo el aula en dos equipos.

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, automonitorización.

Habilidades sociales: gestión emocional, tolerancia a la frustración, empatía, trabajo en equipo.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua.

Consejos: La mecánica se puede adaptar perfectamente al contenido específico de una asignatura.

Otras asignaturas: Casi cualquiera, usando el apartado "Consejos".

Jugadores: 2-6

Edad: 8+

Duración: 20 minutos

Componentes: 45 fichas de objeto, 20 cartas de escena, 6 fichas para contar, 1 tablero, y 1 reloj de arena

Editorial: Kibo Factory

Autor: Beatriz Sigüenza

Ilustrador: Dani Gete y Beatriz Sigüenza

¿Recordáis los típicos juegos de improvisación teatral en los que hay que buscarles utilidades alternativas a un objeto común? Pues esa es la base de Thinko. Por turnos, un jugador escoge al azar una tarjeta de escena (el espacio, una playa, una oficina) y una ficha aleatoria de objeto. Se le da la vuelta al reloj de arena y se escriben en silencio 5 usos distintos de ese objeto en la escena correspondiente. El primero dirá "¡Thinko!" y tendrá más puntos, así como los que no se repitan de las anteriores rondas ni de la misma.

Se trata de un juego que fomenta la creatividad -que es más fácil cuanto más se trabaja- así como la recuperación léxica, la escritura, la lectura, la escucha activa (y la memoria), etc.

Habilidades cognitivas: psicomotricidad fina, visopercepción, atención, memoria, lenguaje, toma de decisiones, velocidad de procesamiento, flexibilidad mental.

Habilidades sociales: expresión emocional, tolerancia a la frustración.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer y escribir, Conocimiento de la lengua.

Consejos: primera y segunda lengua extranjera.

Otras asignaturas: Cuanto más hagamos trabajar en la descripción oral de usos alternativos de cada objeto, más se potenciará ese tipo de comunicación. Se puede insistir en que se pongan más ejemplos o similar.

El clásico juego de detectives donde nos dan una situación o una escena final (en el caso de la versión Golden Stories se llama "misterio", y debemos averiguar con preguntas qué es lo que ha ocurrido. Las respuestas las da "el gran mongol" (el que lee la solución, que cambia con cada misterio) y han de ser siempre sí/no/irrelevante. No hay puntuaciones y el juego termina cuando llegamos a resolver lo ocurrido. Imaginación y deducción en un simple juego de cartas.

El juego indica que es "para dulces caballeros y aguerridas doncellas a partir de 8 años", lo cual es de agradecer. Muchas de las historias son muy conocidas para los adultos y para muchos niños y, otras, no tanto. También están en su mayoría basadas en historias reales o bien en mitos y leyendas conocidas.

Habilidades cognitivas: razonamiento lógico y deductivo, concentración, memoria a corto plazo, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: empatía, trabajo en equipo.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, Educación Literaria.

Consejos: Muchos de los misterios se pueden presentar como un magnífico preludio a las clases de Geografía o de Historia: la Isla de Pascua, Ricardo Corazón de León, los aztecas con Hernán Cortés, Sir Francis Drake en Tierra de Fuego, etc.

Otras asignaturas: Ciencias Sociales (Geografía e Historia).

Jugadores: 3-6 (o 12 en Oddysey)

Edad: 8+

Duración: 30 minutos

Componentes: 84 cartas, 36 marcadores de votación y 6 marcadores con forma de conejo en versión básica.

En versión Odyssey hay tablillas y marcadores para 12 jugadores.

Cada expansión (hay 7) trae 84 cartas nuevas.

Editorial: Asmodee

Autor: Jean-Louis Roubir

Ilustradores: Uno en cada versión. En la original es Marie Cardouat.

el Precio: 28€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online original y Odyssey). 19€ las expansiones.

Dixit es un juego narrativo y multitemático, que requiere que seamos creativos e imaginativos. Se compone de un mazo de cartas ilustradas con distintas situaciones muy oníricas y originales.
En cada turno, uno de los jugadores será el narrador, que deberá transmitir al resto de jugadores una idea, a través de una palabra, una frase o una canción. A continuación, dejará la carta que represente esa idea, boca abajo. El resto de los jugadores, también dejarán una de sus cartas que consideren que sugiere mejor la idea dada por el narrador.

Los jugadores tratarán de acertar cuál de todas las cartas es la del narrador e intentarán confundir con la suya a sus oponentes. Con un sistema de puntos, irán avanzando por el marcador hasta llegar a la meta. El primero en hacerlo, será el ganador.

Habilidades cognitivas: razonamiento, visopercepción, atención sostenida, concentración, toma de decisiones, automonitorización.

Habilidades sociales: empatía, gestión emocional.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, conocimiento de la lengua.

Consejos: Se pueden utilizar las cartas para hacer descripciones, orales o por escrito. O para contar historias (como el Story Cubes).

Otras asignaturas: Ciencias Naturales, Ciencias Sociales... dando ideas/frases que encajen con el temario estudiado.

Jugadores: 1-9

Edad: 8+ (muy relativo, se puede con 4 si se entrena, aunque a mucha menor complejidad)

Duración: Muy variable (5-30 minutos)

Componentes: 9 dados

Editorial: Asmodee

Autor: Rory O'Connor

Ilustrador: Rory O'Connor

Una cajita. 9 dados. Lánzalos y... ¡a crear! En cada una de las seis caras de los dados hay un dibujo. Dependiendo de lo que salga y de cómo los organices, tendrás miles y miles de historias por contar. Hay diferentes versiones (acciones, historias de miedo, fantasía, Batman, etc.). Si las combinas, multiplicaréis la diversión y podréis incluir a más jugadores en la historia.

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, planificación, flexibilidad cognitiva, automonitorizacion.

Habilidades sociales: gestión emocional, trabajo en equipo.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar.

Consejos: Se puede hacer la historia por escrito, por lo que además trabajaríamos la comunicación escrita y el conocimiento de la lengua. Podemos hacerlo colaborativo, que entre tres jugadores cojan 3 dados cada uno, que uno haga el inicio de la historia, otro el nudo y otro el desenlace. También que uno coja un dado y empiece a contar una historia, el siguiente coja otro dado y la continúe y así sucesivamente. Para los que participan, es importante escuchar bien a sus compañeros para tratar de que la historia completa tenga sentido.

Con las mismas imágenes cada uno escribe su historia y se pueden trabajar desde ahí los diferentes puntos de vista de cada persona. Para los más pequeños podemos dejarles menos dados para que creen su historia, hasta que vayan aprendiendo la mecánica.

Otras asignaturas: primera y segunda lengua extranjera.

Jugadores: 2-10

Edad: 10+

Duración: 15 minutos

Componentes: 56 cartas de tema y letras, 18 cartas de puntuación, 16 cartas de posición, 24 fichas, reloj de arena, manual de instrucciones.

Editorial: Looping Games y Brain Picnic

Autor: Roberto Pisonero Trapote

Ilustrador: Pedro Soto

Dos equipos se enfrentarán para lograr ser los que más puntos obtengan diciendo palabras que cumplan unos criterios. En cada ronda, mediante cartas al azar, aparecen 4 categorías y letras. Cada equipo tiene 15 segundos para decir palabras de cada categoría que tengan su letra en la posición 1, 2, 3 o 4 o más de la palabra (reclamando dicha carta de posición). La ronda termina cuando se ocupan las 16 posiciones o bien cuando pasan dos turnos sin que ningún equipo diga ninguna palabra. El juego termina tras 4 rondas y gana el equipo que haya obtenido más puntos.

Con este Password Exprés hay que trabajar la recuperación léxica, la corrección ortográfica, las categorías semánticas, etc.

Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, visopercepción, atención sostenida, concentración, memoria semántica, velocidad de procesamiento, flexibilidad cognitiva.

Habilidades sociales: gestión emocional, trabajo en equipo, negociación.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, comunicación escrita: leer, conocimiento de la lengua.

Consejos: Puedes crear tus propias categorías relacionadas con el contenido de tu asignatura.

Otras asignaturas: primera y segunda lengua extranjera.

Jugadores: 2-4

Edad: 14+

Duración: 20 minutos

Componentes: 12 cartas de género, 120 cartas de guión, 4 tableros de prensa, 1 carta final, 80 fichas, 4 conos y 1 reloj de arena.

Editorial: Mont Tàber

Autor: Alejandro Maio Sasso

Ilustrador: Pablo Camarasa

Esta reseña nos la trae José A. Fernández, un profesor que ha llevado los juegos de mesa al aula y que nos recomendó encarecidamente este juego para lengua. Además, el juego cuenta con el "Pepe Pedraz Seal of Approval", así que lo presentamos aquí con orgullo. Esto nos cuenta José:

Días de Radio es un juego narrativo y colaborativo, jugable desde 12 años aunque aconseja jugar desde los 14. Es un juego en el que se trabaja la expresión oral y/o escrita e inventiva del alumno según va transcurriendo el juego. Se reparten seis cartas y se elige un género: durante dos minutos tienes que inventarte la historia, con las cartas que te van proporcionando los compañeros de juego para poder construir la misma. En cada carta viene una frase que tienes que introducir y relatar a lo largo de tu turno. Tiempo total 20 ó 25 aproximadamente.

Se trata de un juego muy intuitivo ya que tienes que argumentar la frase de las cartas según el género que escojas. Se puede trabajar la parte escrita de forma colaborativa en grupos pequeños para crear historias. Estas se pueden musicalizar con músicas preexistente o de nueva creación, además de que se puede crear un vídeo con imágenes y realizar un booktrailer. Con este juego se trabajan muchos contenidos: ortografía, expresión oral, escrita, relación temática, etc. Vamos, en definitiva, un juego muy interesante.

Habilidades cognitivas: razonamiento, atención, memoria, lenguaje, monitorización, toma de decisiones, flexibilidad mental, velocidad de procesamiento.

Habilidades sociales: expresión emocional, trabajo en equipo.

Contenidos en Lengua: Comunicación oral: hablar y escuchar, Comunicación escrita: leer, Conocimiento de la Lengua.

Consejos: Como dice Jose, mientras un grupo de la clase crea la historia, otros pueden ir haciendo otras actividades: dibujar o modelar lo que la historia les evoque, tomar notas de la historia o haciendo un esquema, preparar un debate posterior sobre el contenido y las acciones de los personajes, montar un teatro de sombras como hace Jose, etc.

Otras asignaturas: Valores sociales y cívicos, Educación Artística, Educación Musical.

CONCLUSIÓN

La asignatura de Lengua es, como venimos insistiendo, tremendamente transversal. Los juegos que os hemos presentado tienen en su mayoría un aspecto en común: se pueden personalizar para cada asignatura atendiendo a los contenidos de la misma. Categorías semánticas, conceptos, temas... Casi todo es adaptable a los contenidos curriculares para conseguir que vuestros niños y adolescentes aprendan jugando.

Y aquí terminamos con nuestras recomendaciones para los más mayores de juegos de mesa para la asignatura de lengua. Recordad que esta es una pequeña selección de todas las opciones que hay, pero estaremos encantados de recibir vuestras sugerencias. Así, entre los que hemos dejado fuera y los vuestros, tal vez podamos sacar un post de "Refuerzo de Lengua". ¡Quedamos a vuestra disposición!

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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Juegos por asignaturas: Competencias Lingüísticas II - BaM!

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La mayoría de alumnos dirían que Lengua es una asignatura complicada. Hay muchas cosas que entender que no se entienden. En la mayoría de las ocasiones, se debe a que falta una base previa, ya que se trata de una materia troncal. Como tal, requiere de un trabajo anterior, constante, y que se traduce en [...]

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Son tiempos de confinamiento. Algunas personas salen a pasear al perro, o incluso a trabajar si se considera de primera necesidad, pero lo cierto es que hay una cosa que no podemos hacer: quedar con nuestras amistades. Estamos encerradas y encerrados en casa sin vida social... ¿O no? ¿Tantas ganas tenemos de salir? ¿De escapar de la habitación? ¿Y qué tal si os decimos que han surgido multitud de escape room online gratis para jugar en familia o con amistades? ¡Y cada cual desde su dispositivo para jugar a distancia! Os lo contamos.

Recordad también que en BaM! Ocio Alternativo Familiar somos especialistas en juego y tenéis recomendaciones de juegos de mesa para niños/as pequeños/as desde 2-3 años, niños más mayores de 7-8 años y, a partir de ahí, juegos de mesa para todas las edades. También videojuegos para jugar en casa en familia (descargables online en su mayoría) y robótica para peques.

Además, tenéis las siguientes partes de este artículo con:

¿Qué encontrarás en este artículo?

7 ESCAPE ROOMS ONLINE GRATIS CON NIÑOS/AS

Ya sea en familia o con amistades, siempre es un buen momento para jugar. ¿Y qué mejor que imaginando que escapamos de donde estamos? Está claro que para que algo sea un " escape room " tienes que estar escapando de una habitación. Como no es el caso, lo que vamos a hacer será una simulación con pruebas, resolver acertijos y llegar a una solución final. Quizás no sean exactamente "escape rooms", pero el objetivo es pasarlo bien.

Podemos imaginar que escapamos de una habitación, sí, o, mejor, ¡que luchamos contra el virus! O nada relacionado con lo anterior, para relajarnos pensando en, sencillamente, otros mundos. Y, todo esto, sin salir de casa, pudiendo jugar con amigos/as online ¡y gratis!

ESCAPE FAMILIAR ADVENTURES IN CLASS + EDUCIONA

Nº personas: 1 o, mejor, más de 1

Duración aproximada: variable, según vuestra habilidad

Nivel de dificultad: medio-difícil (hay que hacerlo en familia)

Creadoras/es: Educiona y Adventures in Class

Dónde jugarlo: aquí comienza el escape familiar

¿Qué necesitas?: ordenador o tablet grande con conexión a internet (no móvil), papel y lápiz.

La editorial Educiona y Adventures in Class han elaborado un escape Room virtual creado en Genially para jugar en familia. ¿La Misión?: montar vuestro laboratorio en casa. No es nada fácil, ya os lo digo. Hay muchas pruebas que hacer y muchos números que anotar y acordarse bien de dónde está todo. ¡Esa casa es muy grande y tiene muchas pruebas!

En palabras de las autoras: han querido "diseñar un juego de escape Room virtual en el que aparecen pocas menciones al tema Coronavirus. En síntesis, pretendemos que sea un espacio de juego en familia y de evasión de la realidad".

Cuando finalicéis cada prueba, aparecerá un botón que os llevará a una imagen. El objetivo de las creadoras era que compartierais la misma etiquetando a @educiona y a @adventuresinclass.

SEE MEE ESCAPE ROOM

Nº personas: 1 o más

Duración aproximada: 30 minutos

Nivel de dificultad: fácil (desde 8 años aprox. y con conocimientos de inglés)

Creadoras/es: See Mee Escape Room

Dónde jugarlo: aquí comienzan los puzzles

¿Qué necesitas?: ordenador o tablet con conexión a internet, papel y lápiz.

Una sucesión de puzles sencilla enfocada para jugar con niños y niñas en casa. Pueden jugar ellas/os solas/os siempre que tengan un nivel suficiente de inglés. Pueden, de hecho, conectarse con amistades o familiares (por Hangouts o Skype, por ejemplo) y darse pistas para hacerlo conjuntamente y no atascarse.

Se trata de una pantalla tras otra de puzles que se resuelven pinchando y metiendo el código para acceder a la siguiente. Además, puedes activar un reloj de 30 minutos y música para ambientar. Sencillo y efectivo.

MAD ESCAPE ROOM: TODA UNA VIDA

Nº personas: 3 (pueden ser más, por equipos, o menos, agrupando papeles)

Duración aproximada: 30 minutos

Nivel de dificultad: fácil (ellos recomiendan desde 5 años con ayuda de alguna persona adulta, pero aquí recomendamos que sepan leer bien, mínimo 6 o 7 años)

Creadoras/es: MAD Escape Room

Dónde jugarlo: aquí comienza Toda una vida

¿Qué necesitas?: cada persona debe tener un ordenador, tablet o teléfono con conexión a internet para jugar su aventura en paralelo.

El equipo de MAD Escape Room han creado este escape room online gratis y especialmente diseñado para familias. Eso sí, la idea es que jueguen en casa, o bien conectados por videoconferencia con algún familiar. Lo que es seguro es que hay 3 papeles, por lo que lo ideal es que jueguen 3 personas, que asumirán cada uno 1 ficha de jugador/a. También pueden jugar "en equipo" 2 personas por papel, no hay problema.

Cada cual tendrá que resolver una serie de enigmas (5 en total cada persona, que son distintos para cada una) utilizando su ingenio y, por supuesto, compartiendo también la información necesaria con las otras 2 personas que jueguen. Viviréis entre las 3 la historia de la vida de Joe y su familia (su esposa Sally, sos 2 hijos y su perro). Joe ahora ya es mayor y está en el hospital porque ha tenido una caída, y añora a su familia.

Es un "escape" de pruebas sencillas pero en el que tenéis que hablar mucho entre las personas que juguéis, es muy cortito y, por qué no decirlo, es muy muy tierno.

ESCAPE ROOM ESTELAR

Nº personas: 6 recomendable

Duración aproximada: 60 minutos

Nivel de dificultad: medio-baja (recomendamos desde 12 años y con acompañamiento familiar)

Creadoras/es: Cocolisto

Dónde jugarlo: aquí comienza la aventura estelar

¿Qué necesitas?: ordenador con conexión a internet (no móvil), papel y lápiz.

Una misión espacial a partir de 11 años que no necesita descarga. No es interactivo, es todo imagen estática, por lo que podrán jugar con sus amistades hablando simultáneamente online (Hangouts, Zoom, Skype...) y mirando cada persona su pantalla. Tendrán que resolver los puzles dándose información para conseguir introducir las coordenadas que les moverán por el espacio en su misión.

Por aquí, el equipo BaM! hemos jugado a dos versiones: Juego Estelar 1 (que originalmente era gratuito), que nos resultó fácil y Juego Estelar 2, que nos resultó bastante más complicado. Un rato estupendo para jugar, desde luego. Las versiones Kids, eso sí, no son gratuitas. Cuestan 4,99€ el 1 y 5,99€ el 2 ( menos de 1€ por cabeza si son 6, que es lo recomendable).

Otro rato entretenido que pueden pasar tanto en familia como con chicas y chicos de su misma edad.

HOGWARTS DIGITAL ESCAPE ROOM

Nº personas: Individual o grupal

Duración aproximada: Variable

Nivel de dificultad: medio (recomendamos desde 10 años y con acompañamiento familiar)

Creadoras/es: Sydney Krawiec, Youth Services Librarian at Peters Township Public Library in McMurray, PA.

Dónde jugarlo: aquí comienza el Escape Room en Hogwarts

¿Qué necesitas?: ordenador con conexión a internet, papel y lápiz.

Como no podía ser de otra manera, eres estudiante de primer año del Colegio de Magia y Hechicería de Hogwarts. Te han elegido en la casa que deseabas y justo acabas de cenar con tus compis de clase. Cuando vas a subir a tu sala común, el Prefecto dice que vais a jugar a un juego muy común entre los muggles (sí, un escape room). En ese momento, cierran la puerta y os dejan atrapados.

Tenéis que salir de la habitación. Sin usar la magia. Tendréis que usar el ingenio (individualmente, en grupo o compitiendo entre las que juguéis) para poder superar las pruebas del juego y vivir una gran aventura mágica.

Hay que ir pinchando necesariamente en determinados links, por lo que recomiendan abrirlo en un navegador aparte y hacerlo en un ordenador para mayor comodidad. Ah, eso sí, está en inglés y nos comentan que tampoco se puede esperar mucho de este escape en concreto, pero lo dejamos por si alguien es muy fan y lo quiere hacer igualmente.

AP OCALIPSIS HIGIÉNICO

Uno de los primeros escape room online gratis que se publicaron tras el inicio del confinamiento y que más gracia hicieron, aludiendo al elemento de la compra de emergencia de moda. Eso sí, nos sitúa en el año 2043, en un nuevo orden mundial donde el papel higiénico se ha convertido en moneda de cambio.

Nuestra especialista Cati Hernández (la Tita Pank) lo ha jugado y le da un Bien en jugabilidad y un Notable en originalidad de los acertijos. Nos advierte, además, que dado que hay que enviar e-mails y buscar información en redes sociales (Telegram, Twitter e Instagram), lo ideal es que se juegue como mínimo con 10 años y con acompañamiento familiar.

También lo recomienda Inés, de 12 años, miembro de la Comisión Infantil de Ludiversia, una de las principales asociaciones culturales lúdicas familiares. ¡Lo pasaréis genial!

ESCAPE HOME EDUCATIVO

Nº personas: Individual o en grupo

Duración aproximada: Cada dos días, un ratito

Nivel de dificultad: fácil (para alumnado de Primaria, y existe una versión de Infantil.

Creadoras/es: CEIPS Santo Ángel de la Guarda (Chapinería), CEIP Aragón(Vallecas), CEIPSO Principe Don Felipe(Boadilla), CEIP Ciudad de Jaen (Orcasitas), CEIP Cervantes(Fuenlabrada) Osotu Lambarri (Güeñes)

Dónde jugarlo: aquí comienza el escape home educativo

¿Qué necesitas?: ¡Que se lo habilite su profe! También, ordenador con conexión a internet, móvil para grabar, papel y lápiz para dibujar, palillos, etc. (material diverso para cada prueba)

Se trata de "una propuesta didáctica para momentos difíciles". Un escape room educativo o, más bien, una propuesta de experiencia gamificada dirigido al alumnado de Primaria. La idea está muy bien explicada en el vídeo que ponemos más abajo (desde el minuto 3).

Vamos avanzando por días en cada uno de los escenarios que nos proponen (Wuhan, Roma, Madrid, Nueva York...) y, en cada sitio, encontraremos el virus y 7 "hijos", de los cuales hemos de vencer al menos a 4. Al entrar en cada virusito, tenemos 3 niveles y hemos de completar 1 de los 3 (el que queramos). Se trata de actividades didácticas relacionadas con el contenido educativo y dividida por áreas curriculares: lingüística, musical, artística, natural, etc.

Se trata de una idea estupenda para seguir aprendiendo y para que los profes piensen menos en fichas y más en actividades ludificadas. También existe una versión para Infantil aquí.

Esperamos que disfrutéis mucho de estos escape room online gratis. Si conocéis otros u os animáis a hacer alguno con Genially o con Typeforms, ¡no dudéis en contárnoslo! Estaremos encantadas/os de poder compartirlo con el resto del mundo.

Recordad que aquí tenéis un nuevo recopilatorio con más Escape Rooms (incluyendo uno de Los Vengadores y otro de Harry Potter) y también ideas de juegos y actividad física para familias en casa con niños/as, así como otros recursos gratuitos familiares por la crisis del coronavirus.

¡Jugad mucho!

Psicóloga, friki y madre de dos hijos, dirijo la web BaM! Ocio Alternativo Familiar, donde los juegos (de mesa, rol y videojuegos) forman parte de mi trabajo diario. Además, imparto formaciones y talleres a familias y docentes y soy psicóloga especialista en juego en Ludia Asesoras y en el estudio de diseño de juegos de rol y narrativos All the Little Lights. También soy socia fundadora de la Asociación Ludiversia, administradora en el grupo El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa y creadora y coordinadora de Efecto Lúdico, espacios donde compartir los múltiples beneficios de los juegos a nivel personal, pedagógico, motivacional y social.

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7 Escape Room online gratis para jugar en familia o con amistades - BaM!

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Son tiempos de confinamiento. Algunas personas salen a pasear al perro, o incluso a trabajar si se considera de primera necesidad, pero lo cierto es que hay una cosa que no podemos hacer: quedar con nuestras amistades. Estamos encerradas y encerrados en casa sin vida social... ¿O no?

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Escritorio de verano

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Zona de Alumnos de la Junta de Castilla y LeÃ³n.

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COKITOS | Juegos Educativos Online para Niños y Adultos

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💡 COKITOS: Juegos Educativos Online Juegos educativos para niños y niñas, online e interactivos, sin necesidad de descargar, para niños de primaria y secundaria, también para adultos. Descubre juegos interactivos para aprender, repasar contenidos, mejorar competencias digitales y reforzar el aprendizaje desde el colegio y desde casa. 🍉 SANDÍA / SUIKA / WATERMELON 🎄 NAVIDAD

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¿Estás listo para empezar? Elige entre estos juegos didácticos:

Juegos educativos para niños de Primaria

Juegos infantiles didácticos

Juegos divertidos online gratis

Otros juegos para niños online y gratis

Aquí tienes el mayor recopilatorio de juegos para niños online que podrás encontrar de forma gratuita en todo Internet.
Son diferentes porque los hemos hecho en Mundo Primaria, teniendo en cuenta dos aspectos fundamentales: que sean juegos educativos (mientras de diviertes puedes aprender sobre historia, geografía o repasar mates) y por otro lado, todo lo que encontrarás aquí son juegos para niños gratis hechos por profesores y pedagogos a los que puedes acceder cuando quieras, desde donde quieras y sin tener que pagar nada.

Encontrar juegos gratis para niños no es tarea fácil. Hay muchísimos en Internet, pero la mayoría no tienen en cuenta la edad de quien va a jugar, así que nos podemos encontrar con alguna que otra sorpresa desagradable.
Por eso es fundamental que tengamos la tranquilidad de poder tener una serie de juegos educativos siempre disponibles sin el riesgo de no saber que nos encontraremos una vez hagamos clic en "jugar".

Los juegos para niños en casa que hacemos en Mundo Primaria cumplen perfectamente esta función, además se pueden disfrutar en cualquier dispositivo que tenga conexión a Internet ya que son juegos gratis para jugar sin descargar y sin la necesidad de que una persona adulta esté presente, ya que además de ser aptos para todas las edades, están perfectamente explicados y sus dinámicas de juego son sencillas e intuitivas.
Aquí vamos a poner a prueba tus habilidades mentales, con estos juegos didácticos entrenaremos distintas habilidades como la atención, la memoria o la deducción lógica.

Todos los juegos en línea gratis y sin descargar están pensados para niños de 2 a 3 años (los de menor nivel) y para niños más mayores de hasta 12 o 13 años (los de mayor nivel).
Estos juegos infantiles, como todos los que encontrarás aquí, han sido diseñados y desarrollados bajo la supervisión de expertos en diferentes campos de la educación.
¿Quién dijo que los juegos divertidos no pueden ser educativos?
No tenemos ni idea de quién fue, pero quien lo hizo no conocía nuestros juegos online gratis para niños.

En este apartado podrás elegir diferentes juegos para jugar gratis, desde tirar penaltis practicando sumas a preparar una receta deliciosa mientras aprendes vocabulario de inglés.
Encontrar juegos para niños sin padres, en los que el adulto no tiene que estar pendiente de supervisar que el contenido del juego sea apto para los más pequeños es todo un desafío.

Por eso, los juegos interactivos de Mundo Primaria cumplen todo lo que puedes esperar: son divertidos, son didácticos y están totalmente adaptados para el público infantil.

Juegos interactivos para niños más jugados en Mundo Primaria

Otras características que destacar de nuestros juegos interactivos para niños son:

Juegos de niños de primaria e Infantil: siguiendo los temas que se desarrollan en las diferentes asignaturas, están organizados por cursos y por temario.

Juegos sin descargar: accede a ellos cuando quieras, sólo necesitas conectarte a Internet y entrar a nuestra página.

Juegos didácticos para niños: revisados y adaptados por expertos en educación, además de ser divertidos son didácticos y no necesitan la supervisión de un adulto.

Los mejores juegos del mundo: nunca paramos de hacer juegos nuevos, llevamos más de 10 años creando contenidos gratuitos para que los disfrutes libremente.

Mundo Primaria ha sido desarrollado con la clara premisa de que aprender puede ser divertido. Por ello, con el apoyo de docentes y pedagogos experimentados, hemos creado miles de juegos educativos gratuitos perfectos para servir de complemento a la educación de alumnos de Primaria e Infantil.

Todo el material ha sido elaborado por el equipo de profesionales de Mundo Primaria, clasificándolo por áreas temáticas y edad, basándose en los currículos oficiales de cada curso. De esta forma se garantiza que cualquier persona, ya sea profesor, padre o madre de alumnos de estos periodos educativos, pueda encontrar el juego que mejor se adapte a sus necesidades. Un consejo: Pasa por nuestro recopilatorio de cuentos infantiles para niños y disfruta de fantásticas aventuras y crea pequeños grandes lectores.
Juegos educativos infantiles de Mundo Primaria: El desarrollo
Mundo Primaria ha sido desarrollado con la clara premisa de que aprender puede ser divertido. Por ello, con el apoyo de docentes y pedagogos experimentados, hemos creado miles de juegos educativos gratuitos perfectos para servir de complemento a la educación de alumnos de Primaria e Infantil.
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Todo el material ha sido elaborado por el equipo de profesionales de Mundo Primaria, clasificándolo por áreas temáticas y edad, basándose en los currículos oficiales de cada curso. De esta forma se garantiza que cualquier persona, ya sea profesor, padre o madre de alumnos de estos periodos educativos, pueda encontrar el juego que mejor se adapte a sus necesidades.
¿Cómo ayudan nuestros juegos educativos online a cada una de las partes?
Para los profes:

Sin duda, tener al alcance de unos pocos clics un recopilatorio tan extenso de juegos basados en cada uno de los temas de las distintas asignaturas, es un recurso de mucho valor para todos los docentes. La clave, es que además estos juegos han sido diseñados por expertos en el sector de la educación, por lo que han sabido sopesar y evaluar en cada caso todos los aspectos imprescindibles y que se deben trabajar en cada juego, la mejor forma de enseñarlo y los diferentes niveles de dificultad.

Para los padres:

Puede que en este caso la tranquilidad de poder dejar a tus hijos un dispositivo electrónico con conexión a Internet para que jueguen, sabiendo que lo que están viendo son juegos infantiles diseñados para su edad, sea uno de los puntos fuertes de este contenido.

Pero además, somos conscientes de que muchos padres quieren tener una relación directa con la etapa de educación y formación primaria de sus hijos, así que se involucran en esta labor, haciendo ejercicios y ayudándoles en el repaso de las áreas pertinentes; con estos juegos online para niños, basta con encender el ordenador, la table o incluso el móvil y comenzar a jugar. Así que los padres y las madres de los niños ahorran mucho tiempo en tener que buscar ejercicios para poder practicar con ellos.

Para los niños:

Al final son ellos los que van a jugar, y si nos olvidamos de esto, haríamos un flaco favor a su interés por la tarea. Por un lado hemos desarrollado los juegos didácticos en base al criterio pedagógico y docente, los hemos ordenado y puesto al alcance de padres y profesores, pero ahora viene la parte más importante... A los niños les encantarán.

Esta era una parte fundamental de la esencia de nuestros juegos desde el principio... Si son atractivos visualmente, si la interacción es sencilla de comprender... En definitiva, si el niño se divierte y disfruta realizando el juego, el objetivo de la gamificación es completo.

Para completar la oferta en cuanto a juegos educativos para niños, hemos creado, además de los propiamente "didácticos" basados en asignaturas de primaria, otra serie de juegos orientados a estimular y desarrollar los diferentes procesos cognitivos.

Haciendo un resumen rápido, estos son los juegos que puedes encontrar de forma gratuita y online en nuestro portal:

Juegos infantiles hasta 2 años

Relacionados con los conceptos básicos o la estimulación temprana... Trabajan colores, sonidos y otros estímulos sencillos para los más pequeños de la casa.

Juegos didácticos para niños de 3 a 5 años

Aquí la complejidad aumenta, en estos juegos se incorporan elementos como discriminación o asociación de conceptos y retos lógicos básicos. Encontramos juegos de parejas, o de buscar objetos ocultos.

Juegos educativos para primaria (de 6 a 12 años)

El apartado destinado a los niños en edad escolar de la etapa de Educación primaria. Son juegos planteados a modo de ejercicio, siguiendo un orden y desarrollo basado en el currículo docente y ordenados por asignatura y área.

Para comprender completamente la importancia de los juegos didácticos y educativos para niños, es importante responder a la pregunta: ¿qué son juegos didácticos? Los juegos didácticos son herramientas que se utilizan para enseñar habilidades específicas a los niños de manera divertida y entretenida. Estos juegos están diseñados para fomentar la curiosidad, el pensamiento crítico y el aprendizaje activo.

Los juegos educativos pueden tomar muchas formas, desde juegos de mesa y rompecabezas hasta aplicaciones en línea y juegos de realidad aumentada. Estos juegos están diseñados para enseñar una amplia variedad de habilidades, desde matemáticas y ciencias hasta habilidades lingüísticas y sociales. Además, los juegos didácticos pueden ser adaptados a diferentes edades y niveles de habilidad, lo que los hace una herramienta valiosa para la educación en el hogar y en la escuela.

Los juegos didácticos son una herramienta importante en la educación de los niños, ya que pueden ayudar a fomentar el aprendizaje activo y la exploración. A través de los juegos didácticos, los niños pueden aprender habilidades importantes como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la comunicación efectiva. Además, los juegos didácticos pueden ser una herramienta valiosa para fomentar la inclusión y la igualdad en el aprendizaje, al permitir que los niños aprendan a su propio ritmo y de acuerdo a sus propios intereses y habilidades.

En conclusión, los juegos didácticos son una herramienta importante para el aprendizaje y el desarrollo de los niños. Estos juegos pueden ayudar a fomentar el aprendizaje activo, la exploración y el desarrollo de habilidades importantes en los niños. Es importante destacar que los juegos didácticos no son exclusivos para un género o edad específicos, y que pueden ser adaptados a diferentes necesidades y habilidades. Al elegir los juegos didácticos adecuados, los padres y educadores pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades importantes de manera efectiva y entretenida.

Juegos educativos online

Los juegos educativos en línea son una opción cada vez más popular para enseñar a los niños. Esta modalidad de juegos educativos accesibles desde cualquier dispositivo con conexión a Internet, son una forma atractiva de aprender sobre temas específicos, como las matemáticas, la ciencia, la lengua y el inglés. Además, permiten una interacción en tiempo real con otros usuarios, lo que favorece el desarrollo de habilidades sociales y la comunicación.

Juegos didácticos de matemáticas

Los juegos didácticos de matemáticas son una excelente herramienta para que los niños aprendan conceptos matemáticos de manera divertida. Estos juegos están diseñados para hacer que el aprendizaje de las matemáticas sea entretenido y motivador, lo que puede ayudar a los niños a desarrollar su interés por las matemáticas. En concreto, los juegos didácticos de matemáticas para primaria están diseñados para ayudar a los niños a aprender sobre los números, la geometría, la estadística y otros temas matemáticos. Los juegos didácticos para aprender a sumar y restar son una herramienta excelente para que los niños aprendan de manera amena y motivadora.

Uno de los objetivos principales de los juegos didácticos de matemáticas es enseñar a los niños a sumar y restar de manera efectiva. Estos juegos pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades numéricas básicas, como la comprensión de los conceptos de sumar y restar, así como el aprendizaje de técnicas específicas para sumar y restar números. Algunos ejemplos de juegos didácticos para aprender a sumar y restar incluyen juegos de contar, juegos de memoria y juegos de suma y resta en línea.

Los juegos didácticos de matemáticas también son una herramienta valiosa para los niños de primaria. Estos juegos están diseñados para enseñar habilidades numéricas más avanzadas, como la multiplicación, la división y la resolución de problemas matemáticos. Los juegos didácticos de matemáticas para primaria pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades matemáticas avanzadas, como la comprensión de fracciones, la geometría y la estadística. Algunos ejemplos de juegos didácticos de matemáticas para primaria incluyen juegos de geometría, juegos de estadística y juegos de resolución de problemas en línea.

En conclusión, los juegos didácticos de matemáticas son una herramienta valiosa para enseñar habilidades numéricas a los niños. Estos juegos pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades numéricas básicas y avanzadas, como la suma, la resta, la multiplicación y la división, así como la comprensión de conceptos matemáticos avanzados como la geometría y la estadística. Los juegos didácticos de matemáticas para primaria son una herramienta valiosa para ayudar a los niños a prepararse para los desafíos matemáticos de la escuela secundaria y la universidad, y pueden ayudar a fomentar el interés y la confianza en las matemáticas desde una edad temprana.

Juegos didácticos para niños de preescolar

Los juegos didácticos para niños de preescolar son una excelente manera de ayudar a los más pequeños a desarrollar habilidades cognitivas, sociales y motoras. Estos juegos pueden ayudar a los niños a aprender a contar, a reconocer formas y colores, a resolver problemas simples y a mejorar su coordinación. Los juegos didácticos para niños de preescolar también fomentan la creatividad, la imaginación y el interés por el aprendizaje.

Juegos educativos para niños de primaria

Los juegos educativos para niños de primaria son una forma divertida de aprender sobre temas como las ciencias, las matemáticas, la lengua y el inglés. Estos juegos están diseñados para ayudar a los niños a aprender sobre temas específicos mientras se divierten y mejoran sus habilidades cognitivas. Los juegos educativos para niños de primaria también fomentan el interés por el aprendizaje y el desarrollo de habilidades sociales, como el trabajo en equipo y la comunicación.

Juegos en línea educativos

Los juegos en línea educativos son una herramienta excelente para el aprendizaje y el desarrollo infantil. Estos juegos están diseñados para enseñar a los niños sobre temas específicos, como las matemáticas, las ciencias, la lengua y el inglés, de manera interactiva y divertida. Además, los juegos en línea educativos pueden ser utilizados desde cualquier lugar y en cualquier momento, lo que los convierte en una herramienta ideal para padres y educadores.

Juegos de lengua

Los juegos de lengua son una forma divertida de mejorar la ortografía, la gramática y el vocabulario de los niños. Estos juegos pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades Los juegos didácticos de matemáticas son una herramienta valiosa para enseñar habilidades numéricas a los niños. Estos juegos están diseñados para ser divertidos y entretenidos, lo que permite que los niños aprendan matemáticas de manera efectiva y entretenida. Los juegos didácticos de matemáticas son una herramienta valiosa para los niños que están aprendiendo a sumar, restar, multiplicar y dividir, y pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades numéricas básicas y avanzadas.

Juegos de inglés

Los juegos de inglés son una herramienta excelente para mejorar las habilidades lingüísticas de los niños. Estos juegos pueden ayudar a los niños a mejorar su vocabulario, gramática y pronunciación, y les permiten aprender de manera divertida y entretenida. Además, los juegos de inglés pueden ser una herramienta útil para los niños que están aprendiendo inglés como segundo idioma. Algunos ejemplos de juegos de inglés incluyen juegos de gramática, juegos de vocabulario, y juegos de pronunciación.

Juegos de ciencias

Los juegos de ciencias son una forma divertida de enseñar a los niños sobre temas científicos, como la biología, la física y la química. Estos juegos pueden ayudar a los niños a desarrollar su curiosidad y su interés por la ciencia, y pueden ser una herramienta útil para fomentar el aprendizaje fuera del aula. Algunos ejemplos de juegos de ciencias incluyen experimentos virtuales, juegos de lógica, y juegos de investigación.

Juegos educativos gratis

Los juegos educativos gratis son una opción cada vez más popular para padres y educadores que buscan herramientas educativas accesibles y económicas. Estos juegos están disponibles en línea y pueden ser descargados de forma gratuita, lo que los convierte en una herramienta ideal para aquellos que tienen un presupuesto limitado. Los juegos educativos gratis pueden cubrir una amplia variedad de temas, desde matemáticas y ciencias hasta lengua y ciencias sociales.

Juegos educativos para niños de diferentes edades

Los juegos para niños son online y educativos, por eso están diseñados para adaptarse a diferentes edades y niveles de habilidad. Los juegos educativos para niños de 6 a 7 años están diseñados para enseñar a los niños sobre temas específicos, mientras que los juegos educativos para niños de 5 años se centran en el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras. Los juegos educativos para niños de 4 años están diseñados para ayudar a los niños a desarrollar su coordinación y habilidades sociales, mientras que los juegos educativos para niños de 3 años se centran en la enseñanza de habilidades básicas como la identificación de colores y formas. Los juegos educativos para niños de 2 años y 1 año están diseñados para desarrollar habilidades motoras y cognitivas tempranas, mientras que los juegos educativos para niños de 8 a 9 años se centran en el desarrollo de habilidades más avanzadas en temas específicos.

Juegos didácticos virtuales

Los juegos didácticos virtuales son una opción cada vez más popular para el aprendizaje y el desarrollo infantil. Estos juegos están diseñados para ser accesibles desde cualquier dispositivo con conexión a Internet y permiten una interacción en tiempo real con otros usuarios. Además, los juegos didácticos virtuales pueden abarcar una amplia variedad de temas, desde las matemáticas hasta las ciencias y las habilidades lingüística s. Algunos ejemplos de juegos didácticos virtuales incluyen juegos de realidad aumentada, juegos de simulación y juegos de preguntas y respuestas.

Simuladores y juegos educativos

Los simuladores y juegos educativos son una herramienta útil para la enseñanza de habilidades prácticas y técnicas. Estos juegos están diseñados para simular situaciones y escenarios reales, lo que permite a los niños aprender habilidades prácticas en un ambiente seguro y controlado. Algunos ejemplos de simuladores y juegos educativos incluyen juegos de conducción, juegos de construcción, y juegos de simulación médica.

Importancia de los simuladores y juegos educativos

Los simuladores y juegos educativos son una herramienta importante para la educación porque permiten a los niños aprender de manera práctica y experimental. Los simuladores y juegos educativos también permiten a los niños practicar habilidades y técnicas específicas en un ambiente seguro, lo que puede ser especialmente importante para habilidades que requieren práctica y repetición. Además, los simuladores y juegos educativos pueden ser una herramienta útil para la enseñanza de habilidades técnicas en campos como la medicina, la ingeniería y la tecnología.

Tipos de simuladores y juegos educativos

Existen una amplia variedad de simuladores y juegos educativos disponibles, cada uno diseñado para enseñar habilidades específicas. Algunos ejemplos de simuladores y juegos educativos incluyen juegos de simulación médica, juegos de construcción, juegos de conducción, juegos de mecánica y juegos de programación. Los simuladores y juegos educativos también pueden ser utilizados en una variedad de entornos educativos, como el hogar, la escuela y el lugar de trabajo.

Juegos para niños gratis

Los juegos didácticos y educativos para niños son una herramienta esencial para el aprendizaje y el desarrollo infantil. Desde juegos en línea hasta simuladores y juegos educativos prácticos, existe una amplia variedad de opciones disponibles para ayudar a los niños a aprender de manera divertida y efectiva. Los juegos educativos también pueden ser una herramienta útil para fomentar la creatividad, la imaginación y el interés por el aprendizaje. Al elegir los juegos adecuados, los padres y educadores pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades cognitivas, sociales y motoras, y a prepararlos para el éxito académico y personal en el futuro.
Preguntas frecuentes:

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【+900】Juegos Educativos y Didácticos online GRATIS

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Los Juegos Educativos online son el futuro del aprendizaje. ✅ Tenemos los mejores juegos infantiles online. Gratis y divertidos ✅ Entra para jugar

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Recursos educativos para familias, profesores y niños

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Portal con recursos educativos para familias, profesores y niños. Educación respetuosa, herramientas TIC, juegos educativos online y disciplina positiva.

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Arcademics - Math Games, Language Arts Games, and More

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Fun and free educational games for kids in K-8. Featuring multiplayer learning games, math games, language arts games, and much more!

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Nuestros juegos están pensados para ser jugados en dispositivos con reconocimiento táctil (por ejemplo una tablet) con una resolución mínima de 1024x600. También encontrarás diferentes iconos que te ayudarán a entender el tipo de juego:

Juego de arrastrar Juego de tocar

Juegos disponibles

Actualmente tenemos estos 4 divertidos juegos, pero estamos preparando más contenido para que esté disponible próximamente. ¿Te has apuntado ya a nuestra newsletter para que podamos avisarte?

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Pilar Chanca Zardaín, Asociación Asperger de Asturias, [Q]Interactiva

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Juegos para niños con síndrome de Asperger o TEA (Trastorno del Espectro Autista), recursos de ayuda sobre el autismo en Asturias (España)

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La Infraestructura de Datos Espaciales ( IDE) Didáctica de Aragón, es la solución tecnológica desarrollada por el Instituto Geográfico de Aragón (IGEAR) que tiene como objetivo, difundir y promover el conocimiento del territorio aragonés así como el desarrollo de la competencia espacial del ciudadano.

El conjunto de Geo-juegos así como el Atlas, motivan el acercamiento a la realidad territorial, social, económica, cultural y ambiental de la Comunidad Autónoma de Aragón, mediante el juego así como la búsqueda, descubrimiento, visualización, consulta y descarga de mapas, cartografía e información del espacio geográfico aragonés.

La aplicación de mecánicas del juego o " gamificación" tiene la finalidad de potenciar la motivación, la fidelización de cualquier usuario que quiere aprender Geografía de Aragón pero sobre todo de la comunidad educativa donde el docente es uno de los actores principales en la educación y/o capacitación espacial de las presentes y futuras generaciones así como el conocimiento de todo lo que les rodea y se relaciona; sus paisajes, su población y sus tradiciones.

En suma, la presentes herramientas buscan ampliar la mirada y el horizonte cognitivo del usuario de cualquier edad que use la IDE Didáctica del Gobierno de Aragón.

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IDEDIDACTICA - Juegos online sobre geografía

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La Infraestructura de Datos Espaciales ( IDE) Didáctica de Aragón, es la solución tecnológica desarrollada por el Instituto Geográfico de Aragón (IGEAR) que tiene como objetivo, difundir y promover el conocimiento del territorio aragonés así como el desarrollo de la competencia espacial del ciudadano.

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Crucigramas Puzzles
de encajar piezas Sopas de letras Sopas de números Crucigramas Autodefinidos Diferencias Juego del ahorcado Hangman (Ahorcado en inglés) Laberintos Jeroglíficos Sudokus Sudokus de letras Sudokus 6x6 Sudokus 6x6 con letras Sudokus 16x16 Juegos de concentración Tableros matemáticos Juego de reconocimiento visual Buscaminas web Puzzles de bloques deslizantes Crucigramas matemáticos Crucigramas matemáticos en inlés
Mini sudokus matemáticos
Crucigramas en inglés
Autodefinidos en inglés
4 en raya
Sopas de letras en inglés
Juegos HTML5

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Parking Panic
Tile Journey
(Tipo mahjong)
Words of Wonders
(Juego de palabras)
Emoji Match
Neon Tower
Drift Dudes
(Carreras de coches)

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Pasatiempos y juegos online gratis que ayudan a ejercitar la mente: Crucigramas, sopas de letras, sudokus, diferencias, pasatiempos matemáticos y otros juegos.