# data[].attributes.attachment_link.readable_text
diese oder ähnliche Reaktionen, bekommen Ludologen nicht selten zu hören, wenn sie von ihrem Beruf als Spielwissenschaftler erzählen. Dabei ist es einer der wichtigsten ludologischen Grundgedanken, dass Spielen ein kulturelles Grundphänomen und sogar ein Grundbedürfnis des Menschen darstellt.

Am Ende des Tages ist jeder von uns, zu jeder Zeit, freiwillig und selbstmotiviert in irgendeine Art von Spiel verwickelt. Dabei kann es sich um Spiele handeln, die explizit als solche verstanden werden (bsw. Gesellschafts- oder Computerspiele), aber auch um Spiele, die uns auf subtilere Art in unsere Alltag oder unserer Arbeit begegnen. Auch wenn nicht jeder Mensch ein „Spielertyp" ist, ist grundsätzlich jeder über Spielelemente ansprechbar. Doch gehen mit unterschiedlichen Persönlichkeiten oft unterschiedliche Ziele und Bedürfnisse einher. Eine der größten Herausforderungen eines Game Designers ist es daher, die Eigenschaften des Spielsystems so zu gestalten, dass sie Begeisterung und Engagement bei der anvisierten Zielgruppe hervorrufen. Gelungenes Game Design stellt somit den Spieler ins Zentrum der Analyse und zielt darauf ab, eine „Spielbegegnung" (gaming encounter) zu kreieren, die eine größtmögliche Kongruenz zu den psycho-ludischen Profilen der Spieler aufweist. Psychografische Ansätze aus dem Game Design stellen explizit das Vergnügen, den Spaß, der Spielerfahrung in den Vordergrund und untersuchen, welche Freuden (vgl. LeBlancs „pleasures" in Hunicke et al., 2004) oder Triebe (vgl. Chous „core drives" in Chou, 2014) einen Spieler zum Handeln motivieren.

Eine der ersten und simpelsten, aber auch weit verbreitetsten Einteilungen von Spielertypen ist die Taxonomie von Richard A. Bartle (1996), die er aus der Analyse des Spielerverhaltens in Multi-User-Dungeons (MUD) - einer frühen, textbasierten Form des Online-Rollenspiels - herleitete. Bartle unterteilt Spielertypen im MUD-Bereich grundlegend anhand zweier Grundlegender Spielinteressen. Die erste bezieht sich auf den Umgang des Spielers mit den Inhalten des Spiels. Dabei unterscheidet er einmal den Spielertyp, der es bevorzugt, einfach und direkt auf die Spielobjekte einzuwirken und diese zu beeinflussen ("acting") von den Spielern, denen es wichtig ist, in tiefere Interaktionen mit der Spielwelt zu treten ("interacting"). Die zweite Unterscheidung trifft Bartle im Hinblick darauf, was einem Spieler an der Spielerfahrung besonders wichtig ist. Erfährt ein Spieler das Spiel größtenteils über das dynamische Verhalten der anderen Mitspieler ("player") oder steht die Erfahrung der gesamten Spielwelt ("world") im Fokus der Spielerfahrung. Ausgehend von diesen grundlegenden Spielinteressen beschreibt Bartel in seinem Modell vier unterschiedliche Spielertypen:

Killers versuchen, die Spielobjekte störend zu beeinflussen (acting) und suchen gezielt den Konflikt mit der Spielerfahrung anderer Spieler (players).

Achievers häufen Statusmerkmale an, indem sie erfolgreich den regelbasierten Herausforderungen der innerhalb der Spielwelt (world) agieren (acting).

Explorers setzen sich intensiv mit dem Spielsystem an sich auseinander (interacting), um die gesamte Spielwelt zu erkunden (world).

Socializers bauen Beziehungen zu Mitspielern auf (players), die sich innerhalb des Handlungsstrangs der Spielwelt entwickeln (world).

Bild aus: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/bartles-taxonomy-of-player-types-and-why-it-doesnt-apply-to-everything--gamedev-4173

Trotz oder gerade aufgrund seiner Einfachheit und seines spezifischen Fokus auf MUDs, löste Bartle's Modell eine rege Diskussion in der Forschungs- und Game-Design-Community los. Es folgten diverse Ansätze zur Spielerkategorisierung wie bspw die der Player-Persona (Dixon, 2011) oder Christopher Bateman's Framework zum demographic game design (Bateman & Boon, 2005), die im Kern Ableitungen oder Erweiterungen des Bartle-Modells darstellen.

Die bisher fundierteste und differenzierteste Betrachtung von Spielertypen entstand aus groß angelegter, empirischer Forschung. Basierend auf Daten von über 220.000 Gamern hat Yee (2006) ein empirisches Modell für Spielermotivationen entwickelt, anhand dessen jeder Spieler innerhalb der folgenden Motivationsdimensionen profiliert werden kann:

Action: der Spieler findet bspw. Gefallen an Zerstörung und Spannung

Social: der Spieler findet bspw. Gefallen an Wettbewerb und Gemeinschaft

Mastery: der Spieler findet bspw. Gefallen an Herausforderungen und strategischem Denken

Achievement: der Spieler findet bspw. Gefallen an Vollendung und Macht

Immersion: der Spieler findet bspw. Gefallen an Phantasie und Erzählung

Creativity: der Spieler findet bspw. Gefallen an Gestaltung und Entdeckung

Bild aus: http://quanticfoundry.com/#iLightbox[81744311af4d97b00d9]/0

Bei der ganzen Theorie ist es wichtig, sich zu erinnern, dass jegliche Modelle rund um die Typisierung von Spielern vor allem dazu dienen, zu verstehen, dass Spiele für tatsächliche Menschen gemacht werden, deren subjektive Spielerfahrung durch ihre Persönlichkeit und psychologische Beschaffenheit beeinflusst wird. Nur aus dieser nutzerzentrierten Perspektive können aus dem Design eines Spielsystems, also der Gestaltung seiner Ästhetik, Dynamiken und Mechaniken, unterschiedliche Genres entstehen, die an die psycho-ludischen Profile der Spieler angepasst sind.
Literatur
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.

Bateman, C., & Boon, R. (2005). 21st Century Game Design (Game Development Series). Charles River Media, Inc..

Chou Y. (2016): Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.

Dixon, D. (2011). Player types and gamification. In Proceedings of the CHI 2011 Workshop on Gamification.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004): MDA - A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, p. 1).

Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior, 9(6), 772-775.)

# data[].attributes.attachment_link.description
diese oder ähnliche Reaktionen, bekommen Ludologen nicht selten zu hören, wenn sie von ihrem Beruf als Spielwissenschaftler erzählen. Dabei ist es einer der wichtigsten ludologischen Grundgedanken, dass Spielen ein kulturelles Grundphänomen und sogar ein Grundbedürfnis des Menschen darstellt. Am Ende des Tages ist jeder von uns, zu jeder Zeit, freiwillig und selbstmotiviert in irgendeine Art von Spiel verwickelt.

# data[].attributes.body
Praxis-Forschungs-Projekt des JFF in München und in Kooperation mit Einrichtungen der außerschulischen Jugendarbeit zur Umsetzung von Games - hier von Parabol in Nürnberg

# data[].attributes.body
Trailer und Kurzdokus zur Reihe "Quest in Mittelmülheim - Vom Computer- zum Liverollenspiel" sowie "Dungeon2go" (TH Köln Institut Spielraum, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, Waldritter e.V., Amt für Kinder, Jugend und Schule der Stadt Mülheim an der Ruhr)

# data[].attributes.body
Der Hexenladen und die Preisliste der Materialien

Dieses Design wurde mithilfe von Canva erstellt. (Canva ganz große Empfehlung!!!)

# data[].attributes.attachment_link.title
Brown Vintage Old Paper Thank You Letter A4 (1) Kopie

# data[].attributes.body
Fertige Spielbeschreibung ! :)

# data[].attributes.body
Die Wappen benötigt ihr für:

Wappen an dem Turmsockel

Wappen als Identifizierung der einzelnen Teammitglieder

Ihr druckt die einzelnen Wappen aus (entweder auf festen Papier oder mit Pappe verstärkt)

Eins klebt ihr vorne auf die jeweiligen Turmsockel

Pro Team werden vier Anhänger angefertigt:

ausdrucken, ausschneiden, oben ein kleines Loch mithilfe eines Lochers machen, ein Band durchfädeln und den Mitglieder des Teams umhängen.

# data[].attributes.body
So würde das dann aussehen ;)

# data[].attributes.body
und so ;)

# data[].attributes.headline
Hardliner - Gewalt-Präventionsprojekt in der Jungenarbeit (Baacke-Preis)

# data[].attributes.subject
Hardliner - Gewalt-Präventionsprojekt in der Jungenarbeit (Baacke-Preis)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Projektbeschreibung:
Das "Hardliner"−Konzept basiert auf dem Medienalltag von Jugendlichen und der Faszination für Computerspiele mit Gewaltinhalten.
Den Projektstart bildet die bewusste Analyse und Reflexion von Spielinhalten. Unter dem Motto „die Games in die Wirklichkeit übersetzen" folgt eine Auseinandersetzung mit virtueller und realer Gewalt mittels medien- und erlebnispädagogischer Elemente.
Das Herauslösen von Gewaltelementen aus Computerspielen führt zu einem intensiven Austausch über ethisch-moralische Grenzen.
Das eingereichte Projekt fand in Zusammenarbeit mit dem evangelischen Jugendbildungswerk Wintergrüne statt. Es nahmen zwölf Jungen und zwei Mädchen teil. Alle hatten Erfahrungen mit gewalthaltigen Computerspielen. Vor Beginn des Projekts wurde ein Elternabend für die Eltern der angemeldeten Jugendlichen angeboten. Aufgrund positiver Resonanz wurde das Projekt wiederholt.
Das von Jens Wiemken entwickelte "Hardliner"-Konzept wird für die Arbeit zum Thema Gewaltprävention mit außerschulischen Gruppen sowie Schulklassen angeboten.
Ziele:

Gewaltelemente aus Computerspielen als Basis für Gespräche entziffern, entwickeln und ein Gefühl für den Anderen bekommen − ihn als Menschen sehen und nicht nur als Feind, den es zu eliminieren gilt

verantwortungsvollen Umgang mit dem Alltagsmedium Computer erlernen

die begrenzte sinnliche Erfahrung bei Bildschirmspielern durch authentische Erlebnisse ausgleichen

Zielgruppe: Jugendliche im Alter von 12 bis 15 Jahren
Institution: Jens Wiemken & Byte42.de, Vechta
Preisträger 2009

# data[].attributes.attachment_link.title
„Hardliner" − Konzept - Dieter Baacke Preis

# data[].attributes.attachment_link.description
Projektbeschreibung: Das "Hardliner"−Konzept basiert auf dem Medienalltag von Jugendlichen und der Faszination für Computerspiele mit Gewaltinhalten.Den Projektstart bildet die bewusste Analyse und Reflexion von Spielinhalten. Unter dem Motto „die Games in die Wirklichkeit übersetzen" folgt eine Auseinandersetzung mit virtueller und realer Gewalt mittels medien- und erlebnispädagogischer Elemente.Das Herauslösen von Gewaltelementen aus Computerspielen führt zu einem intensiven Austausch über ethisch-moralische Grenzen.

# data[].attributes.headline
Hardliner - Gewalt-Präventionsprojekt in der Jungenarbeit (Konzept)

# data[].attributes.subject
Hardliner - Gewalt-Präventionsprojekt in der Jungenarbeit (Konzept)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
(...) Auffallend ist, dass konzeptionelle Arbeit mit und über Medien und Medieninhalte, die nicht den Nimbus einer kulturellen Bedeutung mitbringen, sondern - wie Computerspiele - ignoriert oder abgelehnt werden, sehr selten zu finden sind. Das Konzept von "Hardliner" stellt hier eine bedeutsame Ausnahme dar. Es verdeutlicht, wie komplex und anspruchsvoll eine geschlechtersensible medienpädagogische Arbeit ist, welche die medialen Sozialisationserfahrungen der Beteiligten umfassend einbezieht. Medienpädagogische Arbeit zeigt sich hier als Spannungsfeld von Akzeptanz und pädagogischer Zielorientierung. Hier liegt ein enormes Potenzial, aber auch eine große Herausforderung.
aus: Renate Luca und Stefan Aufenanger. Geschlechtersensible Medienkompetenzförderung. Schriftenreihe Medienforschung der LfM. BAnd 58. Vistas (Berlin) 2007. S. 181

Das Hardliner-Konzept beabsichtigt bei Bildschirmspielern die begrenzte sinnliche Erfahrung durch authentische Erlebnisse auszugleichen, welche aus der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen.

Die dargestellte und ausgeübte Gewaltdarstellung und -verherrlichung in Bildschirmspielen galt in der medienpädagogischen Diskussion Mitte der 80iger Jahre als ein Stein des Anstosses, Bildschirmspiele als nicht kind- und jugendgerecht einzustufen. Auch heute noch herrscht das damals geprägte Vorurteil "Computerspiele machen aggressiv" in den Köpfen der meisten Pädagogen vor. Indizierung als bewahrpädagogische Maßnahme dient zumeist als "Alibi" etwas Pädagogisches getan zu haben.

Die Alternative zur Indizierung, jegliche Programme freizugeben und sich als Pädagoge nicht mehr darum zu kümmern, erscheint allerdings auch nicht verlockend. Stattdessen sehe ich gerade hinsichtlich der Spiele mit Gewaltinhalten eine aktive, medienpädagogische Jugendarbeit als eine Art beziehungsaufbauenden, erzieherischen und "aktiven" Jugendschutz angebracht. Pädagogen, welche sich mit den Alltagsmedien der Kinder und Jugendlichen beschäftigen, erhalten nicht nur Einblick in deren Alltagswirklichkeit, sondern bemerken vielleicht auch die latente Kommunikationsbedürfnisse und -themen, welche die Beschäftigung mit indizierten Gewaltspielen verzeichnen. In diesem Sinne sehen wir im "Hardliner"-Ansatz die Beschäftigung von Kindern und Jugendlichen mit Gewaltspielen nicht als eine Ursache von Aggression und Gewalt an, sondern eher als ein Symptom - als ein Versuch Probleme mit und Fragestellungen zu Gewalt in unserer Gesellschaft zu bearbeiten. Der von mir entwickelte "Hardliner"-Ansatz eignet sich für die Arbeit zum Thema Gewaltprävention mit außerschulische Gruppen und als Idee für Projektwochen und Bildungsfahrten für Schulklassen.

weitere Informationen zum Hardliner-Ansatz:
Hardliner Theorie Hardliner Praxis GEE-Reportage über Hardliner
Ein 3sat-Redakteur begleitete mit einem Kamerateam sehr kompetent ein Hardliner-Projekt in Torgau (Sachsen). Eingangstext auf 3sat dazu:
Das Hardliner-Projekt
Killerspiele. Immer wieder sind sie Gegenstand hitziger Diskussionen. Die Einen würden sie am liebsten komplett verbieten, die Anderen können über die Vorurteile nur müde lächeln. Fakt ist: wer wirklich will, kommt auch als Kind an Spiele heran, die nur für Erwachsene freigegeben sind. Der Pädagoge Jens Wiemken will deshalb mit seinem Hardliner-Ansatz Jugendliche zu einem verantwortungsvollen Umgang mit ihrem Alltagsmedium erziehen - indem er die gewalthaltigen Games real nachspielen lässt.
Informationen zum Dieter Baacke Preis (Das Hardliner-Projekt wurde 2009 mit dem 1. Platz ausgezeichnet)
(1934- 1999) begründete einen pädagogischen Medienkompetenzbegriff, der kreative, kritische, soziale und strukturelle Aspekte beinhaltet. Auf diesem Konzept beruht der Dieter Baacke Preis, mit dem bundesweit beispielhafte Medienprojekte mit Kindern, Jugendlichen und Familien ausgezeichnet werden. Der Dieter Baacke Preis wird gemeinsam vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend und der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) verliehen. www.dieterbaackepreis.de

# data[].attributes.attachment_link.description
(...) Auffallend ist, dass konzeptionelle Arbeit mit und über Medien und Medieninhalte, die nicht den Nimbus einer kulturellen Bedeutung mitbringen, sondern - wie Computerspiele - ignoriert oder abgelehnt werden, sehr selten zu finden sind. Das Konzept von "Hardliner" stellt hier eine bedeutsame Ausnahme dar.

# data[].attributes.body
Ihr seid alle eingeladen, Szenearien für die grünen als auch die blauen Karten zu erfinden. Einfach in einem Post ergänzen.

# data[].attributes.headline
Unser "Easter Egg" oder auch "Die Legende des Pech."

# data[].attributes.subject
Unser "Easter Egg" oder auch "Die Legende des Pech."

# data[].attributes.attachment_caption
Die Schlangen haben an diesem Abend gewonnen. Gut gemacht!

# data[].attributes.attachment_caption
30 Gold Startkapital pro Gruppe in Mützen verteilt. Das Gold sind gelbe Murmeln/ Kügelchen.