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MagicSchool.ai - AI for teachers - lesson planning and more!

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Join over a million teachers saving hours of time using the #1 AI Platform for Education, MagicSchool, to help lesson plan, differentiate, write assessments, write IEPs, communicate clearly, and more!

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Creatore di App AI Senza Codice Gratis | Figma

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Crea app con AI di Figma Make. Trasforma le idee in app e prototipi interattivi, connessi ai dati: perfeziona, testa e pubblica senza codifica.

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App LEGO® Education SPIKE™ v. 3.6.1 - Android Apps on Google Play

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Enjoy millions of the latest Android apps, games, music, movies, TV, books, magazines & more. Anytime, anywhere, across your devices.

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Scopri con me LEGO Spike Essential: guida completa al primo utilizzo

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Your browser can’t run SPIKE App,
because it doesn’t support:We recommend using Google Chrome on Chromebook, Windows or macOS.

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Problem Solving, Fisica e Geometria con LEGO Spike Prime

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Il circuito elettrico: simulatore PhET - tecnologiaduepuntozero.it

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Circuito elettrico semplice: esperimenti con il simulatore PhET Usa il simulatore in questa pagina, oppure apri il sito PhET Colorado. Se hai difficoltà a usare…

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Istituito nel 2002 dal Premio Nobel Carl Wieman, il Progetto PhET Simulazioni Interattive dell'Università del Colorado di Boulder crea simulazioni interattive gratuite di matematica e scienze. Le simulazioni PhET sono basate su ricerche didattiche estese e coinvolgono gli studenti mediante un ambiente intuitivo, ludico dove essi apprendono attraverso l'esplorazione e la scoperta.

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Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

I comandi di MS-DOS sono stati l'interfaccia da linea di comando per il sistema operativo MS-DOS. Alcuni di questi comandi possono essere ancora eseguiti tramite l'interprete dei comandi per il sottosistema DOS di Windows; altri invece sono stati rimossi o deprecati in quanto non più in linea con i nuovi standard software e hardware (come i comandi che gestiscono i dischi floppy); altri comandi, infine, sono stati introdotti nelle versioni di Windows più recenti. Quando ci si riferisce ai comandi utilizzati nel sottosistema DOS di Windows si parla più propriamente di comandi di Windows, da non confondere con i comandi PowerShell.

Per la maggior parte dei comandi sottoindicati esistono ulteriori argomenti opzionali o obbligatori che specificano le informazioni necessarie per l'esecuzione, modificano l'output restituito dal comando oppure ne variano il comportamento. Per maggiori informazioni su un comando specifico, è possibile utilizzare da linea di comando la generica opzione di help "/?" (ad esempio "ipconfig /?").

assoc - visualizza o modifica le applicazioni associate alle estensioni dei file.

assign - reindirizza tutte le richieste a un drive, verso un altro drive.

at - pianifica l'esecuzione di comandi o programmi.

attrib - visualizza o modifica gli attributi dei file.

bcdedit - gestisce l'archivio dei dati di configurazione di avvio e controlla la modalità di avvio del sistema.

backup - crea una copia di sicurezza di uno o più file su una serie di floppy-disk.

break - abilita o disabilita l'interruzione o l'esecuzione fornita da CTRL+C e CTRL+BREAK.

cacls - gestisce gli elenchi di controllo di accesso (ACL) dei file.

cd - cambia la directory corrente. Ad esempio, "cd \" permette di entrare nella directory principale del drive, e "cd <percorso directory>" di entrare in un determinato percorso.

cd.. - passa alla directory superiore.

chcp - gestisce il numero di tabella codici attiva.

chdir - cambia la directory corrente o ne visualizza il nome.

chkdsk - analizza il contenuto del disco e visualizza una relazione sul suo stato.

chkntfs - gestisce la verifica di un disco durante l'avvio.

cls - cancella il contenuto della schermata.

cmd - avvia un nuovo interprete dei comandi.

color - permette di impostare il colore dello sfondo e del testo.

command - avvia un nuovo interprete dei comandi MS-DOS.

comp - confronta il contenuto di due o più file e ne mostra le differenze.

compact - gestisce la compressione di file su partizioni NTFS.

convert - converte volumi FAT in NTFS.

copy - copia uno o più file in un'altra posizione.

copy con - crea un file di testo.

ctty - cambia la console di input/output da cui vengono impostati i comandi.

date - visualizza e permette di aggiornare la data.

defrag - riorganizza i file in un disco rigido per ottimizzarne l'uso.

del - cancella uno o più file.

deltree - elimina una directory e tutti i file e le sottodirectory in essa contenute.

dir - visualizza il contenuto di una directory (esempi: "dir /p" visualizza una pagina per volta, "dir /w" visualizza in colonne).

diskcomp - confronta il contenuto di due dischetti dello stesso tipo.

diskcopy - copia il contenuto di un disco floppy in un altro disco floppy.

diskpart - gestisce le proprietà di partizione del disco.

doskey - modifica le righe di comando, richiama i comandi di Windows e crea macro.

driverquery - visualizza stato e proprietà dei driver dei dispositivi di un sistema.

echo - abilita o disabilita l'eco da file batch.

edit - avvia MS-DOS Editor per creare o modificare i file ASCII.

edlin - avvia un editor di righe di testo.

emm386 - abilita o disabilita la memoria espansa di EMM386.

endlocal - termina la localizzazione di modifiche di ambiente in un file batch.

erase - cancella uno o più file specificati.

exe2bin - converte in formato binario un file eseguibile.

exit - provoca l'uscita da un interprete di comandi secondario per ritornare a un interprete di comandi o ad un programma precedenti.

expand - decomprime uno o più file compressi.

fastopen - accelera l'apertura di un programma.

fc - confronta il contenuto di due file.

fdisk - configura un disco rigido creando le partizioni, per l'utilizzo di MS-DOS.

find - ricerca una sequenza di caratteri all'interno di uno o più file.

findstr - ricerca stringhe all'interno di uno o più file.

for - permette di eseguire comandi in modo iterativo.

format - formatta un disco per l'utilizzo di MS-DOS o di Windows.

fsutil - gestisce le proprietà del file system.

ftype - gestisce i tipi di file utilizzati nelle associazioni delle estensioni di file.

getmac - visualizza le informazioni sull'Indirizzo MAC.

goto - trasferisce l'esecuzione ad una determinata posizione di un file batch.

gpresult - visualizza le informazioni relative al Gruppo di Criteri Risultante.

graftabl - carica in memoria i caratteri ASCII non BIOS per i modi grafici.

help - visualizza la guida dei comandi di MS-DOS o di Windows.

hexdump - lista in formato esadecimale il contenuto di un file, byte per byte.

hostname - visualizza il nome dell'host dal quale si lancia il comando.

icacls - gestisce gli elenchi di controllo di accesso (ACL) dei file.

if - condiziona l'esecuzione di un comando in un file batch.

if not - esegue un comando se la condizione stabilita non è rispettata.

ipconfig - visualizza l'indirizzo IP attuale del computer.

join - unisce un drive di disk ad una directory vuota su di un altro drive.

keyb - configura la tastiera per la lingua specificata.

label - crea, modifica o elimina l'etichetta di volume di un disco.

md o mkdir - crea una directory.

mem - visualizza la quantità della memoria usata e quella libera del sistema.

mode - stabilisce le modalità di visualizzazione e trasmissione per la stampante.

more - permette la visualizzazione una pagina alla volta di informazioni che per la loro lunghezza devono essere visualizzate in più schermate. Un utilizzo tipico è quello di inserire il comando more preceduto dalla barra verticale "|" e da un secondo comando di cui si vuole visualizzare un output particolarmente lungo e ingombrante, ad esempio "help | more", ma può essere applicato alla lettura di file e altri tipi di dati.

move - sposta uno o più file in un'altra posizione.

netsh - amministra e configura reti locali o remote.

netsh winsock reset - risolve problemi di DNS.

netstat - visualizza quali porte sono in ascolto sul pc locale.

openfiles - elenca o disconnette file e directory aperti.

path - visualizza o imposta un percorso di ricerca per file eseguibili.

pause - provoca una pausa nell'esecuzione di un file batch per consentire un input da operatore.

popd - Ripristina il valore precedente della directory corrente salvato con pushd.

powercfg - permette di gestire l'energia.

print - stampa un file di testo.

prompt - cambia il prompt dei comandi di MS-DOS.

pushd - salva la directory corrente e poi la cambia.

rd - cancella una directory.

recover - recupera un file o un intero disco con settori danneggiati.

recimg - crea un'immagine di sistema.

rem - visualizza commenti durante l'esecuzione di un file batch.

ren o rename - rinomina uno o più file.

replace - sostituisce i file.

restore - ripristina dai dischi di back-up un certo numero di file.

rmdir - rimuove una sottodirectory vuota.

robocopy - copia e sposta file e strutture di directory.

sc - gestisce i servizi di Windows.

schtasks - pianifica l'esecuzione di comandi o programmi.

select - copia il dischetto MS-DOS per creare una copia di lavoro per la nazionalità selezionata della tastiera.

set - assegna un valore di sostituzione ad un parametro con chiave presente in un programma applicativo o in un file batch (per visualizzare le variabili d'ambiente usare solo set).

setlocal - inizia la localizzazione di modifiche di ambiente in un file batch.

sfc - verifica l'integrità di tutti i file protetti del sistema. Esempi di sottocomandi e opzioni: "/scanonce"; "/scanboot"; "/revert"; "/purgecache"; "/cachesize=x". Alcuni sottocomandi richiedono di modificare la chiave di registro corrispondente.

share - installa la condivisione ed il bloccaggio dei file MS-NET.

shift - sposta i parametri sostituibili in un file batch.

shutdown - arresta o riavvia il sistema.

sort - ordina i dati alfabeticamente, in un senso o nell'altro.

subst - associa un percorso ad una lettera di unità.

sys - copia i file di sistema di MS-DOS e l'interprete dei comandi sul disco specificato.

systeminfo - visualizza le informazioni di configurazione del sistema.

taskkill - termina un'attività in esecuzione.

tasklist - visualizza le attività in esecuzione.

time - visualizza e consente di modificare l'ora.

timeout - attende un certo numero di tempo prima di eseguire un'azione.

title - Imposta il titolo della finestra del prompt dei comandi.

tree - visualizza tutte le directory ed i percorsi del drive specificato.

type - visualizza il contenuto di un file di testo.

undelete - ripristina i file cancellati precedentemente con il comando del.

unformat - ripristina i dati di un disco cancellati con il comando format.

ver - visualizza la versione di MS-DOS o Windows in uso.

verify - abilita la verifica dei dati in scrittura.

vol - visualizza l'etichetta e il numero di serie di volume del disco.

xcopy - copia i file e la struttura delle directory (ad esclusione dei file nascosti e di sistema).

wmic - Visualizza le informazioni relative a WMI all'interno della shell dei comandi interattivi.

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Programming interface for the BBC micro:bit board.

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Sezione dedicata alla simulazione di bracci robotici --->

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Sezione dedicata alla simulazione di bracci robotici --->

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Rocksi is a free robot simulator that runs in any modern browser and allows you to program a 3D robot arm using blockly visual programming.

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Please make sure your computer has the minimum requirements to use Blockly for Robolink

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I progetti di CyberPi – Programmare con mBlock

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I progetti di CyberPi – Programmare con mBlock

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I progetti di CyberPi – Programmare con mBlock

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Programming interface for the CyberPi board and mBot2 robot

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mBlock Block-Based IDE- Coding for Beginners

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Start Learning coding with mBlock. Create with mBlock online block-based editor Today. Learn AI and robotic programming with mBlock.

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Programming interface for the Buddy robot from Blue Frog Robotics.

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mBlock - Coding Platform for Beginners - Apps on Google Play

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One-stop coding platform tailored to coding education.

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Programming interface for the mBot robot from Makeblock.

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mBlock - One-Stop Coding Platform for Teaching and Learning

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Makeblock's coding platform for beginners. Scratch 3.0 based. Supports coding for robots like Makeblock, Arduino with blocks or Python, learning AI & IoT

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Delightex offers the perfect solution for schools looking to teach students how to code with a simple visual programming language and in a creative way.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Unit: Introduzione a Sviluppo App - Code.org

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Chiunque può imparare l'informatica. Crea giochi, app e lavori artistici con la programmazione.

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CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

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Learn typed code through a programming game. Learn Python, JavaScript, and HTML as you solve puzzles and learn to make your own coding games and websites.

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Attività N. 5 per eventi Europe Code Week last-minute. Premessa: questa attività è stata sperimentata oggi all’interno della sede del MIUR di Viale Trastevere a Roma, dove 10 alunni di V elementare…

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[ Formato gigante][ English version]

Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue.

CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera.

CodyRoby è stato ideato nel novembre del 2014, per offrire a tutti la possibilità di partecipare alla European Robotics Week anche all'ultimo momento e senza alcun costo. Lo starter kit di CodyRoby può essere scaricato, stampato e ritagliato per comporre il mazzo di carte, la scacchiera, le pedine e la scatola in cui tutto può essere riposto.

Dal 2014 ad oggi lo starter kit è stato distribuito in molte versioni, dedicate, tra l'altro, a Europe Code Week, a Africa Code Week e alla Eruopean Robotics Week. Lo starter kit permette di giocare con il coding in tanti modi diversi. Alcuni sono documentati da semplici video-tutorial autoesplicativi, ma dopo aver giocato ai giochi base proposti vi suggerisco di inventarne di nuovi.

In Agosto 2016 lo Starter Kit si è arricchito delle carte speciali che alle istruzioni elementari aggiungono le ripetizioni e le condizioni. Il nuovo starter kit è stato creato per CodeMOOC ed è distribuito ufficialmente e gratuitamente in questa pagina. Il kit è anche allegato al libro di CodeMOOC, con diversa impaginazione. Il nuovo kit permette di svolgere in modalità unplugged tutte le attività tipiche dell'ora del codice, come spiegato in questo video e in queste slide.

Accanto al link che permette di scaricare il file pdf di ogni pagina del kit sono riportate le opzioni di stampa consigliate. La stampa del retro delle carte da gioco è opzionale e richiede il controllo dell'alineamento per una resa ottimale.

Scacchiera (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 170g, solo fronte]

Scatola (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 250g, solo fronte]

Carte Vai Avanti (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo, 2 copie]

Carte Girati a Sinistra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Girati a Destra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Speciali (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Video tutorials

Preparazione del kit base

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Formato gigante][English version] Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue. CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Programma didattico gratuito per informatica e intelligenza artificiale (K-12) | Code.org

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Porta l’informatica e l’intelligenza artificiale nelle tue classi con il programma didattico gratuito per la scuola materna e le superiori, i progetti pratici e lo sviluppo professionale degli insegnanti di Code.org: non è richiesta alcuna esperienza pregressa.

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot. Il giocatore si muove fisicamente sulla scacchiera seguendo le istruzioni del bot e scansiona il QR Code su cui arriva ad ogni tappa per verificare di aver eseguito correttamente la sequenza di istruzioni. Durante le varie tappe del gioco vengono proposte sequenze di istruzioni di complessità crescente che introducono tutti i concetti base della programmazione, offrendo un'esperienza equivalente al labirinto classico dell' hour of code, ma diversa di volta in volta e giocata fisicamente. Al termine del gioco il bot Telegram rilascia un attestato nominale di completamento di un'ora di coding, che riporta l'elenco dei costrutti di programmazione sperimentati durante il gioco.

Terreno di gioco

CodyMaze si gioca su una griglia quadrata, 5×5, sulla quale sono disposti 25 QRcode. I QRcode sono disposti sul pavimento, ad almeno 50cm di distanza l'uno dall'altro. In tal modo il giocatore può muoversi con il proprio corpo all'interno della scacchiera, senza usare pedine. Se la scacchiera fosse effettivamente disegnata a terra ogni QR Code occuperebbe il centro di una casella, ma la presenza dei QRcode che identificano il centro delle caselle rende inessenziale tracciarne i bordi. Quindi la scacchiera può non essere disegnata. Le colonne e le righe della scacchiera sono identificate da lettere e numeri, partendo dall'angolo in alto a sinistra. Ad ogni QR Code è assegnata una posizione identificata da una lettera e da un numero. Inoltre la scacchiera è orientata convenzionalmente in modo che il lato superiore corrisponda al Nord e, di conseguenza, quello inferiore al Sud, quello sinistro all'Ovest e quello destro all'Est. Se il luogo lo consente si consiglia di orientare effettivamente la scacchiera in modo coerente con i punti cardinali.
I 25 QR Code stampabili sono disponibili in questo archivio.
Per agevolare la disposizione e l'utilizzo, ogni QR Code riporta l'indicazione della posizione e dei punti cardinali. 5 dei QR Code hanno delle stelle alla cui presenza è condizionata l'esecuzione di alcune istruzioni.

Obiettivo del gioco

Uscire dal labirinto virtuale seguendo le istruzioni fornite dal bot Telegram @codymazebot.

Giocatori

Il gioco può essere giocato da uno o più giocatori. Il limite al numero di giocatori è dato solo dalle dimensioni della scacchiera sulla quale i giocatori devono potersi muovere indipendentemente, eseguendo ciascuno le proprie istruzioni fornite da @codymazebot.

Componenti del gioco

Smartphone o tablet dotato di:

I dispositivi in uso devono essere pari al numero di giocatori che giocano contemporaneamente. Al termine del gioco lo stesso smartphone può essere usato da un altro giocatore, al quale il bot presenterà un percorso diverso.

Difficoltà

Il giocatore non conosce il percorso, ma riceve istruzioni dal bot Telegram e deve interpretarle ed eseguirle correttamente.

Le sequenze di istruzioni fornite dal bot sono di difficoltà crescente, sia per i costrutti che introducono sia per la lunghezza.

Game Play

Il giocatore interagisce con il gioco compiendo le seguenti azioni:

Scansione del QR Code associato alla casella su cui si trova il giocatore (inquadrare con un lettore di codice a barre il QR Code che si intende scansionare, selezionare Telegram messenger come applicazione con cui aprire il link contenuto nel QR Code, premere il tasto AVVIA che appare in basso nell'interfaccia del bot Telegram)

Impostazione della direzione di marcia (selezionare uno dei quattro tasti Nord, Est, Sud, o Ovest quando richiesto da bot)

Lettura e interpretazione delle istruzioni fornite dal bot (la sintassi è descritta nella sezione game design)

Esecuzione delle istruzioni fornite dal bot (le istruzioni si eseguono fisicamente spostandosi sulla scacchiera a terra).

Game Design (regole)
Inizio del gioco

1. È possibile iniziare una nuova partita solo dopo aver concluso le partite eventualmente in corso.

2. Se @codymazebot non è pronto ad iniziare una nuova partita perché la precedente è stata interrotta, è possibile riportarlo allo stato iniziale con il comando /reset

3. In queste condizioni il gioco viene avviato quando viene scansionato uno qualsiasi dei QRcode della griglia

4. Per iniziare il gioco il giocatore deve scegliere una casella esterna (una delle 16 che compongono il bordo) e scansionare il corrispondente QRcode per notificare al bot la scelta

5. Il bot indica al giocatore la direzione di marcia e chiede conferma. E' importante rispettare questa indicazione: ogni successiva istruzione dovrà essere eseguita partendo dalla posizione scelta e dalla direzione indicata dal bot.

Mossa

1. Ad ogni passo il bot guida il giocatore con un codice preceduto da questa frase "Segui queste indicazioni per risolvere il prossimo passo e scansiona il QR Code all'arrivo". Il codice segue la sintassi descritta nel seguito alla sezione Sintassi.

2. Il giocatore deve muoversi sulla scacchiera eseguendo il codice come se fosse un robot, facendo attenzione alla posizione e alla direzione di partenza.

3. Terminata l'esecuzione il giocatore scansione il QR Code per notificare al bot la posizione che ha raggiunto.

4. Il bot risponde chiedendo "In che direzione stai guardando?" e prensentando i 4 pulsanti per la selezione della direzione.

5. Il giocatore indica la direzione (senza girarsi rispetto alla posizione assunta al termine dell'esecuzione del codice)

6. Se l'esecuzione è corretta il bot dice "Benissimo! Hai trovato il punto giusto." e propone il codice del passo successivo.

7. Attenzione: è possibile che una mossa non comporti alcuno spostamento. In tal caso, l'esecuzione corretta prevede che venga scansionato nuovamente il QRCode su cui il giocatore si trova.

Mosse sbagliate

1. Una mossa è sbagliata se viene scansionato il QRCode sbagliato o impostata la direzione sbagliata rispetto a quelli previsti dal codice fornito dal Bot.

2. A fronte di una mossa sbagliata il bot chiede al giocatore di tornare al punto di partenza dell'ultima mossa, di cui fornisce coordinate e direzione. La risposta del bot è: "Ops! Hai sbagliato! Ritorna alla posizione ... guardando verso ... e scansiona nuovamente il codice."

3. Il giocatore deve tornare nella posizione indicata dal bot, scansionare il QRCode, guardare nella direzione indicata dal bot e selezionarla per conferma quando richiesto.

4. A questo punto il bot fornisce nuovamente le istruzioni per ripetere la mossa.

Completamento del labirinto

1. Al termine di tutte le mosse previste il bot manda il seguente messaggio: "Complimenti! Hai completato CodyMaze!"

2. Il bot chiede quindi di digitare il nome che si vuole sul certificato di completamento. Il messaggio di richiesta è il seguente: "Scrivi il nome e cognome da visualizzare sul certificato di completamento:"

3. Il giocatore deve digitare il proprio nome e cognome (o una qualsiasi altro nome, come ad esempio il nome della classe o un elenco di nomi nel caso in cui il gioco sia stato giocato in squadra)

4. Il bot chiede: "Confermi che il nome inviato è ...?" per dare modo di correggere eventuali errori.

5. Rispondendo Sì si ottiene il certificato nominale di completamento. Oltre al nome indicato dal giocatore, il certificato contiene un identificativo univoco che in futuro potrà essere utilizzato per verificare l'autenticità del certificato. Il certificato può essere scaricato, salvato e condiviso con orgoglio!

6. Quando il bot invia il messaggio "Grazie per aver giocato con CodyMaze!" è pronto ad iniziare una nuova partita.

Sintassi

Istruzioni elementari. Il bot usa le 3 istruzioni elementari di CodyRoby, rappresentate dalle rispettive iniziali in caratteri minuscoli:

a = vai avanti, da eseguire spostandosi da un QRcode a quello successivo lungo la direzione di marcia

s = girati a sinistra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso antiorario senza cambiare casella

d = girati a destra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso orario senza cambiare casella

Ripetizioni. Il bot chiede di ripetere più volte un'istruzione o una sequenza di istruzioni indicando il numero di ripetizioni seguito dal codice da ripetere racchiuso tra parentesi graffe:

Costrutti nidificati. Le ripetizioni, come i restanti costrutti descritti nel seguito, possono anche essere nidificati. In latre parole, il codice da ripetere può contenere ripetizioni o altri costrutti, come in questi esempi:

Condizioni. Per esprimere le condizioni a cui è subordinata l'esecuzione di determinate istruzioni, il bot utilizza il "se", racchiudendo la condizione tra parentesi tonde e le istruzioni da eseguire in modo condizionato tra parentesi graffe:

se(condizione){codice} = esegui il codice solo se si verifica la condizione

se(condizione){codice1}altrimenti{codice2} = esegui codice1 se si verifica la condizione, altrimenti esegui codice2

Le condizioni utilizzate dal bot sono le seguenti:

strada davanti o c'è strada = verificata se nella direzione di marcia c'è almeno una casella su cui spostarsi

strada a dx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a destra

strada a sx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a sinistra

stella = verificata se nella casella in cui si trova il giocatore, attorno al QRCode, ci sono delle stelle

non stella = verificata se nella casella in ci trova il giocatore, attorno al QRCode, non ci sono delle stelle

Ripetizioni condizionate. Il bot usa il termine "finché" per indicare che una o più istruzioni vanno ripetute finchè perdura una condizione. La condizione è espressa tra parentesi tonde, il codice da eseguire tra parentesi graffe:

finché(condizione){codice} = esegui il codice finché è verificata la condizione.

Attenzione: nelle ripetizioni e nelle ripetizioni condizionate occorre eseguire tutto il codice interno ad ogni ripetizione, poi occorre verificare nuovamente la condizione di ripetizione (condizione esplicita o numero di ripetizioni) per decidere se eseguirlo di nuovo.

Consiglio. Per illustrare la sintassi ai partecipanti si consiglia di effettuare un'esecuzione collettiva del gioco, dichiarando e commentando insieme le sequenze di istruzioni che il bot assegna a ogni passo. In alternativa, si possono creare delle sequenze di istruzioni di prova per simularne l'esecuzione.

Installazioni

CodyMaze è un gioco di coding da piazza, che è stato presentato per la prima volta durante l'edizione 2017 di Urbino Summer Code Fest, il 24 agosto 2017, nel cortile del Collegio Raffaello a Urbino. Nella prima installazione i QRCode erano posti su scatole quadrate per essere più visibili. La seconda sperimentazione è stata effettuata a Napoli, in Piazza del Plebiscito, il 21 settembre 2017, con i QRCode appoggiati su lattine di pomodoro.

I due esperimenti pubblici sono stati fondamentali per collaudare e debuggare l'applicazione prima di renderla disponibile a chiunque voglia allestire il gioco in una piazza, in un cortile, a casa, o in un'aula. I QRCode non devono necessariamente essere appoggiati su oggetti rialzati, è sufficiente appoggiarli a terra. Si consiglia comunque di fissarli a terra in modo da evitare che vengano spostati accidentalmente.

Sviluppi futuri

CodyMaze verrà ulteriormente sviluppato per offrire esperienze di coding diversificate per fascia d'età. I QRCode non cambieranno. Quindi chiunque volesse farne un'installazione fissa potrà utilizzarla per tutte le versioni del gioco.

Credits

CodyMaze è un progetto di Alessandro Bogliolo, sviluppato da Brendan Paolini, Lorenz Cuno Klopfenstein e Saverio Delpriori, del Corso di Laurea in Informatica Applicata dell'Università di Urbino.

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CodyMaze - L'ora di coding da piazza - CodeMOOC

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot.

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Il diario del coding è un diario scolastico concepito e realizzato da Alessandro Bogliolo per offrire ai ragazzi ogni giorno nuove occasioni di cimentarsi con il coding, con la logica e con il pensiero computazionale. Disponibile per l'acquisto al dettaglio, per acquisti collettivi su MEPA e come diario personalizzato per l'Istituto o per la classe.

Un activity book quotidiano mascherato da diario scolastico

Il diario instaura un rapporto di complicità con l'alunno, attraverso 350 pagine di cifrari segreti, enigmi, giochi e continue sfide. Ogni attività può essere svolta sul diario in modalità unplugged, senza l'uso di supporti tecnologici.

Ma le pagine del diario si animano se osservate attraverso l'applicazione gratuita di realtà aumentata interattiva (per iOS e Android), propongono ogni giorno ulteriori attività online e suggeriscono approfondi tematici tratti da RAI Scuola.

Queste caratteristiche fanno del diario un vero e proprio activity book, che può essere utilizzato in autonomia dai ragazzi, o offrire spunti per attività da svolgere in classe, come suggerito in questa guida per l'insegnante.

Età: 9-14. Svolgendo con gli insegnanti attività di coding coordinate il range d'età può estendersi verso l'alto o verso il basso.

Attivazione temporizzata

Tutti i contenuti digitali, comprese le funzionalità dell'app, si attivano di mese in mese o di giorno in giorno. In questo modo tutti gli utenti del diario sono incentivati a svolgere attività coerenti e possono formare una comunità di pratica che affronta ogni mese un tema diverso.
L'app offre già tutte le funzionalità sbloccate dal primo settembre 2017 ad oggi. I contenuti online mensili già attivi sono i seguenti:
Acquistabile online

Il diario può essere già acquistato online, anche con Carta docente e su MEPA.

Personalizzabile

Grazie ad un accordo tra Giunti Scuola e Leardini, il Diario del Coding può essere personalizzato come diario di Istituto (modello personalizzato da 448 pagine, ordini da 400 copie in su, tramite segreteria) o diario di classe (modello personalizzato da 368 pagine, ordine diretto in e-commerce da 20 copie in su).

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Il diario del coding è un diario scolastico concepito e realizzato da Alessandro Bogliolo per offrire ai ragazzi ogni giorno nuove occasioni di cimentarsi con il coding, con la logica e con il pensiero computazionale. Disponibile per l'acquisto al dettaglio, per acquisti collettivi su MEPA e come diario personalizzato per l'Istituto o per la classe.

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DressCode è il nuovo gioco di CodeMOOC, concepito per abbassare ancora le barriere di accesso al coding unplugged. E' ispirato al classico gioco di vestire una bambola con sagome di carta, già collegato al coding dai bellissimi disegni di Linda Liukas. Ma in questo caso il focus non è tanto sulla scelta dei vestiti, quanto sulla sequenza da utilizzare per indossarli, e come al solito abbiamo carte da gioco per esprimerla.

Babbo Natale indossa tanti indumenti. Per vestirsi deve indossarli in ordine per non fare pasticci e per svestirsi deve toglierli in ordine inverso. Non è facile e spesso si confonde. Per aiutarlo ora abbiamo le carte DressCode.

Ogni carta rappresenta un indumento da indossare (carta verde) o da togliere (carta grigia). Le carte vanno disposte in sequenza (da sinistra a destra o dall'alto al basso), per indicare la sequenza di indumenti da indossare o da togliere.

Le carte chiamate SFIDA non rappresentano istruzioni, ma condizioni iniziali e finali. Le sfide rosse rappresentano fasi della vestizione corretta di Babbo Natale. Le sfide color petrolio rappresentano combinazioni improbabili da correggere. Si gioca scegliendo due carte sfida che rappresenteranno la vestizione iniziale e la vestizione finale. Lo scopo del gioco è programmare la sequenza di azioni che Babbo Natale deve compiere per passare dall'una all'altra.

Il tabellone e le sagome dei vestiti possono essere usati per verificare la correttezza delle mosse. Possono essere stampati in formato A4 o A3. Il tabellone può essere stampato su cartoncino. E' possibile stamparlo due volte per ottenere una base e una sagoma rialzata (in negativo) utile a contenere le sagome dei vestiti mantenendoli nella giusta posizione.

Tabellone (pdf). [Carta patinata bianca, A4 o A3, 250g, solo fronte]

Vestiti (pdf). [Carta patinata bianca, A4 o A3, 250g, solo fronte]

Istruzioni per vestirsi (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Istruzioni per svestirsi (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Sfide incrementali (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Sfide distratte (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

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DressCode è il nuovo gioco di CodeMOOC, concepito per abbassare ancora le barriere di accesso al coding unplugged. E' ispirato al classico gioco di vestire una bambola con sagome di carta, già collegato al coding dai bellissimi disegni di Linda Liukas. Ma in questo caso il focus non è tanto sulla scelta dei vestiti, quanto Leggi di piùDress code[...]

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