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1950, Whirlwind fue construida en el MIT para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos.

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1952, fue creado el primer videojuego de la historia, llamado OXO, diseñado para la computadora EDSAC.

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1961, Steve Russell un estudiante del MIT dirigió un equipo que creó el primervideojuego interactivo de naves espaciales, Spacewar

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1963, se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD).

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1965, IBM lanza al mercado dispositivos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligráficas

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1966, Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual

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1968, Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.

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A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión.
Computer Image Corporation (CIC) desarrolló sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.

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En 1970 un estudiante de nombre Edwin Catmull creó una animación de su mano abriéndose y cerrándose.
Se volvió uno de sus objetivos crear una película enterausando gráficos por computadora.
En la misma clase Fred Parke creó una animación del rostro de su esposa.

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En 1971, usando tecnología de circuitos integrados desarrollada en 1959, la electrónica de un procesador de computadora fue reducida a un único chip,
el microprocesador a veces llamado CPU

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En 1972 Nolan Kay Bushnell junto con un amigo comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong

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1980, en la conferencia SIGGRAPH fue mostrada una impactante película titulada “Vol Libre”. Se trataba
de un vuelo de alta velocidad a través de montañas fractales generadas por computadora.

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1989, escena generada con Renderman para la película “The Abyss”

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1991, Terminator 2 fue estrenada e impuso un nuevo estándar
para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI).

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1994, efecto especial usado en la película Forrest Gump

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1995, se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora. Toy Story

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1995, Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation(X). Contenía un chip de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo.

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1996, la industria de los videojuegos experimentó un gran avance en los gráficos 3D con la salida de Quake de ID Software.

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1997, la industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, esta vez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D.

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1999, fue probablemente el año más excitante para los videojugadores de todo el mundo. nVidia finalmente logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla delos chips 3D con su procesador TNT2.

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2001, Microsoft lanzo el Xbox con un procesador gráfico desarrollado por nVidia,disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles
a sus principales competidores que serían el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo.

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2001, salió Final Fantasy: The Spirits Within tal vez el primer intento verdadero por crear humanos realistas en una película completamente generada por computadora.

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2001, la gran película del año fue Lord Of TheRings, presentando algunas escenas sorprendentes.

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2004, FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos en utilizar los
últimos avances en los gráficos por computadora como los shaders deDirect X 9.0.

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2007, para la película Spider-Man 3 Sony Pictures Image works (SPI) usó elsoftware Autodesk Maya, para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes

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2010. Continuación del desarrollo de unidades de procesamiento gráfico (GPUs) de alto rendimiento, permitiendo una mayor capacidad de procesamiento gráfico para aplicaciones intensivas.

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2012. Introducción de OpenGL 4.3 y DirectX 11.1: Versiones actualizadas de las API gráficas que ofrecen mejoras en rendimiento y capacidades gráficas.

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2014. Aparición de las GPUs Maxwell de NVIDIA: La arquitectura Maxwell de NVIDIA trajo avances en eficiencia energética y rendimiento gráfico.

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2016, NVIDIA LIDERA LA REVOLUCIÓN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL CON PASCAL, DGX-1 Y DRIVE PX 2

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2018, NVIDIA REINVENTA LOS GRÁFICOS POR ORDENADOR
CON LA ARQUITECTURA TURING

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2019, NVIDIA ANUNCIA LOS AVANCES EN LOS MERCADOS DE HPC, INTEGRADOS, DE CENTRO DE DATOS, DE VEHÍCULOS AUTÓNOMOS Y DE GRÁFICOS PROFESIONALES

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2020, NVIDIA FINALIZA LA ADQUISICIÓN DE MELLANOX,, LANZA LA ARQUITECTURA DE GPU NVIDIA AMPERE

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2021, Se lanzaron dispositivos de RV y AR más avanzados y accesibles, como Oculus Quest 2, que tuvo un impacto importante en la adopción masiva de la RV. Además, se observó una mayor inversión y desarrollo en tecnologías relacionadas con la realidad mixta.

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2023, Mark Zuckerberg, sigue trabajando en el "Metaverso", un mundo virtual.