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Página para niños que pretende conservar y difundir el folclore infantil.

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"El huevo de chocolate" es el "huev" de los más pequeños de la casa. Queremos sorprender a los niños que nos visitan y divertir a los adultos que los acompañan. Pretendemos conservar y difundir el folclore infantil en cualquiera de sus facetas: cuentos, costumbres, tradiciones, romances, fábulas, canciones, acertijos, trabalenguas, retahílas, villancicos, refranes, adivinanzas, juegos, etc.

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Portal Educativo de apoyo a Padres, Maestros y Niños en las Tareas Escolares

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Juegos tradicionales: Día tras día nos quejamos que nuestros hijos solo saben jugar con máquinas, que apenas se reúnen con sus amigos para compartir tardes de juegos y se limitan a jugar en linea dando voces a través de un micrófono o se reúnen en corro mientras el móvil es protagonista.

Nosotros queremos poner nuestro granito de arena en esta "tragedia" y, además de los juegos de mesa tradicionales. Trivial, Juegos reunidos, Monopoly, Pictionary, juegos de cartas, etc, etc, vamos a recuperar aquellos juegos tradicionales que jugábamos en las tardes de nuestra niñez. ¡Seguro que te acuerdas!.

Tipos de juegos tradicionales

En España se practican una gran cantidad de juegos tradicionales con distintas funciones que sirven de entretenimiento a niños y adultos. Los siguientes son algunos de los juegos tradicionales de mayor popularidad:

Juegos de mesa tradicionales

20 Juegos tradicionales más conocidos

Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan cuadrados y se enumeran del uno al diez.

Luego, cada participante deberá coger una piedra y tirarla sobre cada casilla; deberá completar el casillero saltando con una sola pierna por cada numero hasta llegar donde esta la piedra, y así sucesivamente.

Si la piedra no cae dentro de la casillas correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente.

El Ganador será el primero en llegar al Numero Diez.

Amplía información sobre Los beneficios que supone en los niños jugar a la rayuela

Dos equipos con igual número de integrantes se situarán uno enfrente del otro y asignándose un numero, mientras que otra persona se colocará entre los dos equipos.

Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar lo siguiente: ' ¡preparados, listos, ya! El Numero 1...'.

En ese momento, un miembro de cada equipo con el numero que se grite deberá correr para hacerse con el pañuelo antes que su oponente.

El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el Ganador.

Es un juego que se puede realizar individual o colectívamente.

Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar la cuerda y saltar.

Si se practica colectívamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar. Y asegúrate de saltar mas veces que tus compañeros.

Los participantes sortean para ver quien comienza, éste tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo.

Cantando la siguiente canción: 'Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás'.

Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás.

Consiste en que uno o varios niños se esconden y otro tiene que buscar a los que se han escondido.

Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde los participantes podrán esconderse y el tiempo que contara para que se puedan esconder.

Se sortea para ver quien empieza a buscar y deberá encontrar a todos los niños; si no consigue a alguno pierde y deberá volver a buscar.

En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o gua y luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros del hoyo.

Desde esta línea es de donde los jugadores lanzaran sus canicas en dirección al hoyo y el que más cerca que quedo de la línea será el primero y así sucesivamente.

El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a los oponentes.

Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de tus rivales y apoderarte de ellas.

Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.

A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego.

A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.

Se deben colocar varias sillas en una habitación, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la cantidad de jugadores.

Alguien debe tocar algún instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.

Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.

Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.
Puedes Jugar:

Colocar un trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que gane quien haga más marcas al trompo del círculo

Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.

Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer carreras.

Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla.

El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.

Se dibuja un circuito de carrera bien en el suelo o sobre una cartulina

Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito con su dedo, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores.

Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez o comenzar desde el principio.
La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de todos sus rivales.
En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de nueve espacios.

Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal.

Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.

Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.

El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel.

Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel.

El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.

Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda en medio en torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel.

Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno.

Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar el yoyó, lanzarlo en todas direcciones... el yoyó tiene mil posibilidades.

El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos.

Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.

El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.

Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.

Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?". Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.

Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta " Tu la" , " tu la llevas" , " la llevas" o " pillao ".

El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.

El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados

Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.

Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.

Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno.

En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego.

A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar "su" esquina a nadie.

Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.

Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos.

El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma.

A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

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Juegos tradicionales. ¡¡Recuperemos nuestros juegos de la infancia!!

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TOP 25 【 Juegos Tradicionales Para Niños】 ▷ Los juegos populares que hemos jugado toda la vida, juegos de siempre que puedes enseñar a niños en el hogar.

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Eduma. Campamentos de verano, idiomas y cursos de monitores

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Recuperamos gran cantidad de juegos tradicionales y populares de nuestra infancia para que puedan seguir jugándose.

Dejemos de lado las pantallas y volvamos a disfrutar de los juegos de siempre, corriendo, saltando y jugando como hemos hecho toda la vida.

¿Qué son los juegos tradicionales y populares?

¿Que son los juegos tradicionales?

Existen otras definiciones (ver Wikipedia) pero por cuestiones prácticas, no haremos mucha distinción entre los juegos tradicionales y populares para niños.

Lo más importante es que los niños y niñas sigan jugando, se relacionen y se diviertan haciendo ejercicio de una forma saludable. Esas son las cuestiones fundamentales de los campamentos y las actividades de Ocio y Tiempo Libre.

Juegos con juguetes tradicionales.

La mayoría de estos juegos tradicionales con juguetes, eran clásicos de los patios y recreos de los colegios. Además, era simpático su funcionamiento por épocas aunque no eran excluyentes. De repente, todo el mundo le daba a la peonza, luego cambiaba a los cromos, después el yo-yo etc.

También incluimos juegos que se jugaban en la calle. Sin duda pueden aprovecharse para hacer muchas pruebas para gincanas deportivas o de habilidad.

Juegos con juguetes clásicos del patio del colegio.

Las Canicas.

Este juego consiste en ganarle canicas al otro disparando con el pulgar en diferentes variantes. A falta de canicas, puede jugarse igualmente con piedras o cantos aunque no ruedan igual. Algunos juegos de siempre son:

El bombardero: En un círculo de unos 30 centímetros cada jugador coloca entre tres y cinco canicas (todos en igual número). Se trata de lanzar la canica para sacar las que están en el círculo, ganando aquella que consigues sacar. En cambio, si la canica lanzada quedaba en el círculo se quedaba allí.

El círculo: Similar al anterior pero dibujando un círculo mayor (medio metro aprox) y una línea de tiro alejada. Si consigues sacar alguna canica te quedas con ella y sigues tirando. Por el contrario, si fallas pierdes turno.

El triángulo: Juego similar al anterior pero colocando canicas en los vértices de un triángulo dibujado y las bolas restantes en el centro.

El Gua: En primer lugar, hay que conseguir introducir la canica en un pequeño agujero en la tierra (gua). A partir de ese momento se le podía dar a cualquiera de las bolas de los demás. No obstante, para ganarle la canica se debía conseguir dar tres veces siguiendo una secuencia: Chupá (golpe flojo), Pie (golpe controlando la fuerza, con menor distancia de un pie entre las dos bolas) y Tute (golpe para alejar la bola del contrario). En la mayoría de las variantes se añade tener que volver a meterla en "gua" para ganarla.

Las Chapas.

Juego clásico en el que se utilizan las chapas o tapones de las botellas. Para ello se va empujando la chapa con el dedo corazón ayudado por el pulgar, a modo de "toba". En su día, se decoraba el interior de las chapas con cromos de jugadores de fútbol e incluso, se comercializaron con fotos de ciclistas.

Carreras de chapas: Se va recorriendo por turnos un circuito dibujado en el que se podían meter trampas u obstáculos. Salirse del circuito implica volver al último lugar y perder turno, o volver a empezar de cero. También se permite echar fuera la chapa de otra persona.

Sacar la chapa: Al igual que con las canicas, se colocan en un círculo y hay que sacar las del contrario, ganando la chapa. Si se falla se pierde el turno.

Fútbol-chapas. Cada chapa se decoraba con jugadores (recortados de los cromos) y se usaba un garbanzo o piedrecita como balón. Solo faltaba dibujar el campo en el suelo. Hoy en día existen campeonatos semi-profesionales.

La Goma.

Dos personas frente a frente se introducen en la goma, estirándola y colocada a la altura de los tobillos.

El resto saltan por turnos y si se falla se ocupa el lugar del que sujeta.

Cada vez se aumenta la dificultad elevando la goma (rodillas, cintura etc. acabando con las manos sobre la cabeza).

Hay muchas variantes para niños: pisar la goma con un pie, con los dos, saltar, etc.

Si hay muchos participantes se pueden introducir una o dos personas más para ampliar la goma formando un triángulo o un cuadrado.

Trompo o Peonza.

Consiste en lanzar al suelo la peonza, enrollada en un cordel, haciéndola rodar sobre sí misma sobre la punta metálica del extremo. Una vez la hacemos rodar, podemos hacer muchos juegos:

Bailar: Hacer rodar todas a la vez y ganaba la que más tiempo permaneciese en pie.

Coger la peonza: Levantarla con la palma de la mano estirada, manteniéndola todo el tiempo que se pueda. Se suele lanzar al aire con el cordel para recogerla con la mano y es más fácil si está "dormida" (girando rápidamente en un sitio fijo).

Cascar la peonza: Se lanzaban todas a la vez y la primera que dejaba de bailar era la que había que cascar. Con todo el mundo preparado, se lanzaba y los demás lanzaban la suya contra ella con idea de romperla. Los trompos, al ser más grandes y tener protección eran más duros, pero se utilizaban diferente trucos como reforzar la parte superior con chinchetas.

Pirindola o peonza de dedo. Variante pequeña que se gira con los dedos y se hacía bailar sobre una mesa. Normalmente se jugaba a ver quién expulsaba a quién al chocar en una pequeña zona delimitada.

El juego del Yoyo.

Este juguete tradicional fue utilizado hasta como arma y se cree que procede de la China milenaria. Básicamente, consiste en enrollar el cordel, anudado a un dedo, y dejarlo caer con cierta fuerza para que suba y baje.

Existen múltiples acrobacias para los más habilidosos, incluso disciplinas deportivas.

Algunas más fáciles como el perro (mantener un tiempo el yoyó en el suelo para luego izarlo otra vez) o hacer círculos. Sin embargo, otras como hacer un columpio requerían mucha práctica.

Las tabas.

Originariamente, se utilizaban los huesos de la rodilla del carnero o pollo.

La variante más extendida utiliza 5 tabas. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y carnero. Se sigue siempre un proceso en diferentes rondas: Se arrojan cuatro al aire y se dejan caer. La quinta se lanza al aire y antes de que caiga hay que ir colocando las que están en el suelo en la cara de tripas. Después se repite haciendo por el lado de hoyos, y así sucesivamente. Quien consiga hacer todos los lados con menos lanzamientos, gana

Sostener las tabas: Se lanzan los cinco huesos y hay que mantenerlos en el dorso de la mano. Con los que no se le han caído repite la operación pero esta vez intentando cogerlos con la palma de la mano.

El zurriago: Entre otras, destaca por su sistema de apuesta. Se apostaban cromos que se ganaban o perdían según como caía la taba: "liso" gana un cromo; "carnero", dos; "hoyo" toca poner un cromo en el montón; y "tripa", tenías que poner un cromo y recibir un "zurriagazo". La penitencia era un latigazo con el cinturón.

Comecocos de papel.

Originario de Asia, este juego universal de papiroflexia ( origami) nos ha dado largas horas de juego para ver lo que te tocaba. Se escribían adivinanzas para niños, la profesión que ibas a tener, insultos y halagos, pruebas etc. En algunos lugares también lo llaman "adivinador".

Las Chinas o piedrecitas.

Se colocan cinco piedras en un área pequeña. Se lanza una piedra al aire (marcador) y antes de recogerla tiene que tener tiempo para recoger las que están en el suelo con la misma mano. Primero de una en una, luego de dos en dos y por último todas a la vez. Si se falla se cambia el turno.

Boliche (balero, capirucho, emboque).

Juego universal con variantes en muchos países y con gran arraigo en países americanos.

Se compone de un palo - tallo que está unido por un cordel a una bola con uno o varios agujeros. El objetivo es impulsar la bola y tratar de cogerla introduciendo el tallo en alguno de los agujeros.

Existen también acrobacias y malabarismos para hacer.

Concursos de aviones de papel.

Infinidad de horas realizando aviones meticulosamente para lograr que sea el que más lejos llegue, el que más vueltas dé antes de caer o para hacer una guerra de aviones chocándolos en vuelo.

Jugar a los chinos con piedras.

Hay muchas formas de jugar. Posiblemente, la más habitual consiste en que cada participante tenga 3 piedras escondidas en las manos detrás de la espalda.

Cada uno saca el puño cerrado que contiene 0-1-2-3 piedras. Hay que decir el total de piedras que han sacado entre todos. La práctica otorga cierta estrategia según las cantidades que va diciendo cada uno, por lo que los últimos suelen atinar más y se va cambiando el turno.

Juegos con cromos.

Existen cromos de muchos tipos y materiales aunque lo habitual era usar los de las colecciones que comprábamos en los kioskos.

Pared: lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo

Tazos: Cromos de plástico que hay que levantar golpeándolos contra otros tazos.

Saltar los cromos: haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

Estampitas.

Hay que colocarlas boca abajo y palmearlas para conseguir darles la vuelta, y el que las levante se queda con las estampitas. También se jugaba con los cromos.

Jugar al hilo o cuna.

Se trataba de hacer figuras con cordones o gomas elásticas entrelazadas en los dedos.

La siguiente persona tiene que pasar las cuerdas a sus manos cogiéndolas por puntos determinados para crear otra figura y así sucesivamente. Pierde el que no coge bien la cuerda pues si se hace de forma incorrecta se enmaraña. Se podían hacer múltiples figuras: la cama o somier, las tijeras, bigotes de gato etc.

Juegos tradicionales de calle.

El Aro.

En este juego, se hace rodar un aro metálico ayudándose con una vara (guía) que lo sujeta.

Se jugaba haciendo carreras, quién aguantaba más tiempo sin que se cayera o haciendo un recorrido. Era muy habitual que se hiciesen sus propios aros e iban por las calles corriendo con él.

La Soga, Cuerda o Tira-soga.

Uno de los juegos más populares de la infancia y también de las fiestas patronales de adultos.

Se hace una marca en el suelo y ambos equipos deben tirar de la soga en dirección opuesta para tratar de que los contrarios sobrepasen esa marca. Cada vez que se consigue es un punto y es fundamental que haya equilibrio en ambos equipos.

Hula Hoop.

Este juego causó furor durante años y consiste en un aro que se ha de girar en la cintura sin usar las manos. También se hacían malabarismos utilizando manos y pies.

Juego milenario de origen chino que se hace volar en el campo o en la playa. Se requiere cierto viento para que se mantenga en el aire y dominando la técnica, se pueden hacer figuras y movimientos diferentes.

Diábolo.

Un diábolo son dos conos unidos que se bailan sobre una cuerda sujeta a dos varas de madera. Tras deslizarlo por la cuerda varias veces para coger velocidad se hacen diferentes malabarismos.

El más fácil es lanzarlo al aire y recogerlo con la cuerda sin que se caiga y ganaba el que más alto la lanzaba.

La Petanca.

Este juego es un clásico muy popular. El objetivo es lanzar las bolas lo más cerca posible del boliche (una pelota pequeña) que se ha lanzado antes. Existen múltiples variantes tanto individuales como por equipos y se juega por turnos. Gana el que más haya acercado su bola o bien dando puntos cuando se hace por equipos.
Siete y Media:
Similar a la petanca. Se lanzan tres piedras desde un punto a una cuadrícula compuesta por 4 cuadros numerados del 1 al 4.

El objetivo del juego es aproximarse lo máximo posible a 7,5 puntos sin pasarse. Las piedras que quedaban sobre las líneas valen medio punto.

La rana.

Se lanzan diez fichas (originariamente discos de hierro) que hay que introducir en diferentes lugares para lograr la máxima puntuación. La rana metálica está situada en una caja o mesa con diversos orificios, algunos con obstáculos. Las puntuaciones son: En la boca de la rana: 50 puntos; el molino: 25; Puente 10 puntos, y el resto 5 puntos.

Juegos de zancos.

Originariamente unos palos de madera con apoyo para el pie para elevarse. También puede utilizarse un par de latas grandes atadas con cuerda. Se hacían carreras o recorridos que había que hacer en el menor tiempo posible.

Juego de La Piñata.

Juguete lleno de caramelos que hay que golpear con un palo y los ojos vendados. Típico de las fiestas de cumpleaños, aunque en verano se puede hacer con un globo lleno de agua.

Pelele.

Con una manta y un muñeco de paja o de trozos de tela (pelele), se trata de mantearlo entre todo el grupo para elevar el pelele lo más alto posible.

Los juegos tradicionales más movidos.

Para estos juegos tradicionales vas a necesitar espacio para correr y realizarás un buen ejercicio físico a base de saltar, correr o moverte.

Juegos de siempre para correr o pillar.

Muchos de estos juegos tradicionales para niños se conservan gracias a las clases de educación física, aunque siempre se jugaban en los recreos.

Polis y cacos.

Hay dos equipos, policías y ladrones y un campo delimitado con un lugar que es la cárcel.

El objetivo de los "polis" es coger a todos los "cacos" y meterlos en la cárcel. Quedarán atrapados haciendo una fila cogidos de la mano.

Los cacos pueden salvar a sus compañeros si consiguen tocarlos mientras están en la cárcel, aunque hay variaciones. Podrían salvarse tocando únicamente al último de la fila en la mano o bien "partiendo" la fila tocando a cualquiera de ella.

Cuando se captura a todos los ladrones, se invierten los papeles.

Bandera.

Dos equipos en un campo grande dividido en dos y con 2 "banderas" en los extremos. Cuántos más niños mejor.

La bandera de cada equipo, normalmente un pañuelo o similar, tiene un círculo de protección a su alrededor. El objetivo es conseguir coger la bandera enemiga sin ser cogido y traerla a tu campo (1 punto). En campo contrario solo se está a salvo si se llega al círculo de protección de la bandera y en 10 segundos tienes que abandonarla o se considera cogido.

Pilla-Pilla o marro.

El que "la liga" (o "la queda" o "la pocha") debe correr para tocar a otro. Cuando lo hace se dice "Tú la llevas" (o "Tu-la") o "pillao". El jugador tocado deberá pillar a otro y así sucesivamente.

El juego no tiene final, así que básicamente termina cuando todo el mundo está agotado.

Torito en Alto.

Similar al pilla-pilla pero puedes salvarte de ser pillado si estas en "casa", subiendo a algo que esté elevado (un banco, una farola etc.). Puede ser también eliminando, en cuyo caso termina cuando no queda nadie.

Tulipán.

Sin duda, uno de los juegos tradicionales más conocidos. Es parecido al "Torito en alto", pero para evitar ser tocado se puede decir "tulipán" y poner los brazos en cruz y las piernas abiertas. No obstante, no podrás moverte hasta que otro compañero pase por debajo de las piernas. El juego termina si todos están en "Tulipán", ligándosela el primero que lo hizo.

Cortar el hilo.

Se designa un perseguidor y un perseguido. Si consigue tocarle se cambian los papeles. El resto de participantes pueden cruzarse entre ambos y "cortar el hilo". En ese caso se convierte en perseguido. Al igual que el pilla-pilla, el agotamiento marca el final del juego.

Látigo o cadena.

Dos jugadores cogidos de la mano tienen que atrapar al resto que se irán uniendo a la cadena. Solo los perseguidores que están en los extremos pueden pillar al resto, por lo que se puede pasar por debajo de la cadena sin ser cogido. Si la cadena se rompe, el último atrapado se libera.

Cuatro Esquinas.

Se delimita un campo cuadrado utilizando los recursos al alcance (piedras, farolas etc.). El que la liga se pone en el centro y el resto en las esquinas (solo una persona en cada una). Al grito de "Cambio" obliga a que todos los que están en los esquinas cambien y debe intentar robarle la esquina a otro, intercambiando los papeles.

Se pueden hacer todas las esquinas que se quieran según el número de participantes, pero el centro tiene que ser equidistante.

Cara o cruz.

Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario.

Verdad o mentira.

Variante de cara y cruz en la que una persona dice una frase verdadera o falsa. El bando que es La Verdad tiene que coger a la mentira o viceversa.

Bulldog.

También llamado "Cocodrilo dormilón". Se trata de pasar de campo a campo sin ser pillado por una persona que está en el centro y que da la orden al grito de "Bulldog". Cada vez que alguien es pillado se la liga también en el centro ayudando al bulldog. Gana el último o últimos que queden sin atrapar.

Relevos.

Todos los miembros de un equipo realizan una actividad, o parte, cada uno en un turno y cuando terminan, le pasan a otro participante el turno para continuar.

Pueden competir varios equipos y en cada turno se pueden realizar diferentes tareas (correr a la pata coja, saltar con los pies juntos, etc así como las tradicionales Carretilla y Sillita la Reina).

La Carretilla.

Se juega por parejas para hacer carreras o recorridos. Uno de la pareja pone las manos en el suelo boca abajo y el otro le coge las piernas por los tobillos a la altura de la cintura. El que hace de carretilla solo puede mover sus brazos y el carretillero debe medir la velocidad a la que puede empujarle sin caerse.

Se trata de ser la primera pareja en llegar a la meta o en hacer un recorrido.

Sillita a la reina.

Este juego es una carrera por equipos de tres jugadores. Dos se cogen las manos y el tercero (normalmente el que pese menos), se sienta con los pies colgando por delante en la "silla" que forman los cuatro brazos. La "Reina" se agarra a los hombros de los compañeros o la caída estará asegurada.

Se pacta la forma de disputar la competición con múltiples variantes en cuanto a distancia, cambiando la reina a mitad de camino etc. En el juego, tradicionalmente se cantaba:

"A la sillita de la reina que nunca se peina, un día se peinó, cuatro pelos se quitó y al suelo se cayó. uno, dos, tres, cuatro..."

La carrera de sacos.

En una pista lisa y sin obstáculos se trata de una carrera donde cada integrante está con medio cuerpo dentro de un saco (tradicionalmente de patatas). Gana el primero que llegue a la meta y no puede salirse del saco, que agarra con las manos. Las caídas y las risas son inevitables para todo el mundo.

Juegos tradicionales con balón o pelota.

Estos juegos tradicionales sobreviven también gracias a las clases de educación física para niños en los colegios. Cada vez se juegan menos en los recreos por necesitar un balón, que suele ir destinado al fútbol.

Balón Prisionero (o brilé).

El balón prisionero es un juego clásico por equipos infantiles y una cancha dividida en dos.

Cada equipo se coloca en la mitad de un campo y mandará al "delegado" al otro lado del campo contrario fuera de los límites (cementerio).

Hay que lanzar la pelota contra los jugadores contrarios sin bote y que caiga al suelo después para eliminarlos.

Cuando un jugador es alcanzado, se dirige al otro lado del campo, junto al "delegado". Desde ahí ayudará a seguir eliminando cuando le llegue el balón.

Gana el equipo que elimina a todos los contrarios.

Existen múltiples variantes:

El jugador eliminado que elimina a otro se salva y vuelve al terreno.

Si alguien de tu equipo coge el balón antes de que caiga el suelo gana una "vida". La vida puede guardarse o canjearla por el que antes haya sido eliminado.

El dodgeball (En EE.UU) es una modalidad competitiva de este juego tradicional popular.

Matapollos.

Igual que el anterior pero no hay equipos y una sola área. Se trata de ser el último dentro del área en caer eliminado a balonazos.

Jugar "a matar" con la pelota.

Es un pilla-pilla pero lanzando la pelota a otros jugadores para ser pillados.

Sangre o Pies quietos.

En este juego cada persona elige un país (o bien se utiliza el nombre). El jugador que tiene el balón grita: "Declaro la guerra a mi peor enemigo que es...(país)" y lanza el balón muy alto.

El nombrado tiene que coger la pelota mientras los demás corren alejándose. Al cogerla grita "Pies quietos" y nadie puede moverse más.

Tiene que conseguir dar a alguien con el balón y que caiga al suelo, pudiendo dar hasta tres pasos para acercarse.

Si lo consigue, habrá herido al otro jugador. Si falla o el otro jugador coge la pelota antes de caer al suelo el herido es el que lanza.

Existen 3 vidas por jugador (herido, grave y muerto) hasta quedar eliminado o asumir penitencias.

Bote pelota.

Todos los jugadores se colocan en fila y el primero coge la pelota. Tiene que lanzarla contra la pared, que bote y saltar con las piernas por encima sin tocar el balón. El siguiente jugador debe recogerla tras otro bote y continuar la jugada. Se elimina quien toque la pelota al saltar en su turno o no coge la pelota tras el bote correspondiente. El último gana el juego.

Rey de la pared.

Los jugadores acuerdan un orden y se ponen un número. Se trata de lanzar la pelota con un bote previo contra la pared y el siguiente debe devolverla de la misma forma (sin cogerla) tras un solo rebote en el suelo. Hay variantes:

El que falla se elimina y se sigue el mismo orden. Por tanto, retoma la jugada el siguiente que le toque.

Sin eliminar, el que falla pasa a ser el último. De este modo, retoma la jugada siempre la misma persona cada vez y va cambiando el orden. Por tanto, se establece un ranking cambiante para ser el "Rey" de la pared.

Juegos tradicionales infantiles tranquilos.

En esta tipo de juegos tradicionales no se requieren grandes espacios para correr o jugar con el balón, aunque muchos se juegan en los patios de los colegios. Aunque muchos tienen movimiento, no requieren mucho ejercicio físico.

Aquí incluimos además un montón de juegos que se pueden hacer en el interior o sentados.

Juegos tradicionales de habilidad o coordinación.

En estos juegos tradicionales no se trata tanto de quíen es el más rápido sino el que demuestra más maña o habilidad para conseguir el objetivo.

Rayuela.

Se puede jugar de forma individual aunque es más divertido en grupo.

Se dibuja con tiza la figura enumerada del uno al diez.

Hay que ir tirando una piedra dentro de cada casilla siguiendo el orden, desde el primer cuadrado. Cada vez, hay que ir a recogerla saltando con una sola pierna en cada casilla o dos, según corresponde. Si al tirar la piedra se falla en el número que toca o se pisa mal, cambia el turno al siguiente. Gana el que consigue completar la secuencia completa hasta llegar al cuadrado número 10.

El Juego del Pañuelo.

Dos equipos con el mismo número de personas enfrentados unos enfrente de otros y una persona en el centro. En secreto, cada equipo se reparte los números según el número de personas que participan. De este modo, quedan emparejados los jugadores de ambos equipos infantiles.

La persona que está en el centro extiende el brazo con el pañuelo y dice un número.

El jugador de cada equipo que tenga ese número tiene que coger el pañuelo y llevarlo a su base. Si el otro se adelanta debe pillarle antes de que llegue a la base contraria.

Se puede simular que se coge el pañuelo, pues si el contrario "pica" y atraviesa la línea pierde.

Cada pañuelo que llega a su base es un punto.

Carreras de globos.

Uno de los juegos tradicionales para todas las edades. Por parejas se hace una carrera sujetando un globo entre dos pero sin poderlo agarrar con las manos. Si se cae el globo hay que volver atrás.

Realmente, se puede utilizar cualquier cosa y llevarlo de múltiples formas. Por ejemplo, una patata sujetada con la frente.

Carrera de tres patas.

Por parejas o tríos, se ata una pierna de cada miembro con un pañuelo o chaqueta. Cada pareja o cada trío tiene que llegar hasta la línea de meta, andando o corriendo. La cooperación del equipo es fundamental para no perder el equilibro. La primera pareja que llegue a la meta es la ganadora.

Madre o guía.

Se elige una persona (madre) y el resto se colocan en fila india detrás de ella. La madre empieza a caminar y el resto tiene que ir imitando todo lo que haga (gestos, recorrido etc.). Al cabo del rato se van cambiando los papeles. La gracia es hacer cosas raras y recorrer diferentes obstáculos que haya por el camino.

El Escondite.

Consiste en que uno o varios niños se esconden y otro tiene que buscar a los que se han escondido.

Se limita la zona y el que la liga debe contar en alto con los ojos cerrados hasta 50 (o lo que se determine). Después de gritar "YA" en alto debe buscarlos y encontrarlos.

Hay variantes de este popular juego: O bien tiene que tocar al jugador encontrado, o bien ir al lugar donde contó y cantar el nombre del encontrado "Por (nombre)"- similar al Bote botero-.

En cualquiera de los casos si algún jugador consigue llegar a la base sin ser capturado salva a los compañeros.

Bote botero: variación del escondite.

Funciona igual que el escondite, pero con un bote en un lugar fijo. En vez de contar se lanza el bote de una patada y el que la liga debe recogerlo y volver de espaldas antes de empezar a buscar. Cada vez que se encuentra a un jugador escondido el que la liga debe coger el bote y decir "¡bote botero por....(nombre)"!.

Si un jugador no pillado consigue dar una patada al bote y decir "¡bote botero por mí y por todos mis compañeros!" salva a todos.

Escondite al revés.

Un jugador se esconde y el resto deben encontrarlo y esconderse junto a este. El juego termina cuando todos los jugadores menos uno se han escondido junto al primero.

El escondite inglés.

Un juego clásico tradicional universal. De cara a la pared, un jugador canta "Un, dos tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies" mientras que el resto intenta acercarse lo más posible al muro. Cuando termina la frase, el que la liga se da la vuelta y a todo el que haya visto moverse le manda a la línea de salida otra vez. El primero que toque la pared será el siguiente que cante en la siguiente partida.

Pídola o correcalles.

En este juego tradicional hay varias versiones según la región o parte del mundo.

1.- Todos los jugadores se ponen en fila. El primero se inclina por la cintura, sujetando la cabeza agachada con las manos. El siguiente salta por encima, da un par de pasos y se inclina también. Así sucesivamente hasta que pasen todos. En ese momento, el primero se levanta y comienza a saltar dando paso a la siguiente ronda.

Existen variantes en las que, por ejemplo, se va intercalando diferentes formas: uno agachado y el siguiente con las piernas abiertas para pasar por debajo.

2.- En esta versión, se hace una raya en el suelo y solo uno se coloca encorvado (el que la liga). Todos deben saltar sobre el de uno en uno sin pisar la raya, pudiendo coger carrerilla. Si todos lo conseguían el que la liga se separa de la línea un paso o paso y medio.

Comenzaba una segunda ronda en el que el primero al grito de "Pídola" saltaba de una forma diferente. Podría ser con los pies juntos, con las piernas abiertas o de la forma que se quisiese. De esta forma, se va incrementando la dificultad hasta que alguien pisase la raya o no hiciese bien el nuevo reto. Entonces, pasaba a colocarse en el lugar del que la liga.

El nudo.

Todos los niños se juntan cogidos de la mano y se van liando entre sí, sin soltarse. Después, los que se encuentran en cada extremo tienen que intentar desliar al grupo.

Otra versión de este juego es, juntarse todos con las manos en alto y los ojos cerrados. De este modo, se van cogiendo manos sueltas hasta que todo el mundo tenga emparejados sus manos con otras. De forma colaborativa hay que conseguir desliar la madeja de manos entrecruzadas.

Churra vá (churro, media-manga, manga entera).

Es un juego tradicional muy popular, aunque puede ser bastante bruto.

En primer lugar, se hacen dos equipos. El equipo que la liga se coloca en fila, agachados y sin doblar demasiado las rodillas, con su cabeza entre las piernas del siguiente jugador. De esta forma, se parece a un gusano, en cuya cabeza está un jugador de pie que apoya la espalda contra un muro y hace de "madre".

El equipo contrario salta uno por uno por encima del final de la barrera, impulsándose con las manos para llegar lo más adelante que puedan. No pueden caerse y deben intentar meter a todos los jugadores sobre los jugadores contrarios. De lo contrario pierden y los equipos cambian posiciones.

Si consiguen saltar y mantenerse todos, el primero que saltó dice " ¡Churro, mediamanga, mangaentera, adivina qué es lo primero!". Existen diferentes versiones de la frase, pero apoya su mano en su mano ( churro), su muñeca ( manga), su codo ( mediamanga) o su hombro ( manga entera). El equipo tiene que adivinar cómo ha puesto la mano (a excepción de la Madre que lo está viendo). Si adivina dónde tiene la mano, los equipos intercambian posiciones.

Si no lo adivina o los jugadores no aguantan el peso hasta el final, vuelven a ligarla y se empieza otra vez.

Bordón.

Hay que colocarse agarrados de las manos en círculo, alrededor de un palo, árbol o persona que está en el centro. Al grito de "Bordón" todos tiran de los brazos intentando acercar al contrario a lo que se haya puesto en el centro. Quien lo toque, pierde.

A la una la mula.

En este juego, uno la liga y tiene que hacer de potro para saltar sobre él.

Los demás van saltando haciendo cada vez lo que toca en la canción:

Ver cancionero popular de juegos tradicionales (pdf)

Saltar a la comba.

Capítulo aparte merece este juego tradicional para niños que tiene multitud de juegos para hacer.

Es un juego que se puede realizar individual o en grupo y que solo requiere de una cuerda larga.

Se trata de saltar la cuerda generalmente acompañando con una canción.

Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar la cuerda y saltar sobre ella. En grupo, la cuerda se coge entre dos y la hacen girar.

Es un divertido ejercicio físico en el que existen muchas variantes: con varios jugadores saltando a la vez, con varias cuerdas, en solitario, al balanceo o en alto.

Como curiosidad, había que pedir permiso a la dueña de la comba para jugar.

Al pelotón.

Todos los jugadores se ponen en fila preparados para entrar a saltar. Los que dan a la comba dicen rítmicamente
"Que entre al pelotón, el número uno, que entre al pelotón,
el número dos..." y así sucesivamente.

Cada vez que se dice un número, un jugador entra en la comba hasta que se falle, cambiándose con uno de los que están dando la comba. Si todos consiguen entrar se cambia el estribillo por "al pelotón salga el uno..." y se sale al revés, por el lado opuesto al que entraron.

El Reloj.

Los jugadores en el centro con la cuerda a la altura del suelo, aumentando la velocidad de giro cada vez. Si algún jugador toca o detiene la cuerda, se salen del círculo hasta que sólo quede un jugador saltando, que será el rey en el siguiente juego.

Hay una variante más complicada que eleva cada vez más la altura de la cuerda, teniendo que saltar cada vez más rápido y alto.

Juegos tradicionales infantiles en círculo.

La mayoría de estos juegos tradicionales se juegan sentados en círculo o se pueden jugar de interior en días de lluvia.

La zapatilla por detrás.

En este juego de toda la vida nos sentamos en círculo con alguien que se la liga. Este tiene que dar vueltas por fuera del círculo con una zapatilla mientras el corro canta:

"A la zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar pá arriba, que caen judías. Mirar pá abajo, que caen garbanzos.¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!"

Al terminar el corro cierra los ojos y cuenta hasta diez. El que lleva la zapatilla la deja detrás de alguien.

Se abren los ojos y se comprueba a quien le han dejado la zapatilla. La persona con la zapatilla tendrá que correr a coger al que la liga antes de las vueltas que se acuerden, o antes de que se siente en su sitio. Aquel que pierda la liga en la siguiente ronda.

Las Sillas Musicales.

Un juego popular para todas las edades y para cualquier fiesta.

Hay que hacer un círculo con sillas con el respaldo hacia dentro, colocando una menos que el número de participantes. Suena la música y hay que bailar alrededor hasta que deja de sonar. En ese momento hay que sentarse rápidamente y aquel que se ha quedado sin silla pierde. Se repite el proceso quitando una silla cada vez hasta la última ronda.

Variante colaborativa: No se elimina nadie, por lo que TODO el grupo tiene que ir subiéndose a las sillas con una silla menos cada vez.

La Gallinita Ciega.

Juego tradicional infantil muy popular de origen francés, inmortalizado por Goya en sus cuadros.

Se le venda los ojos al que la liga y se le dan vueltas para desorientarle.

El resto de participantes canta una canción. La versión más extendida es:

'Gallinita ciega ¿Que se te ha perdido?

Una aguja y un dedal (contesta el que la liga)

Pues date la vuelta y lo encontrarás'

Al terminar, se trata de conseguir alcanzar a algún participante y adivinar quién es por el tacto. Mientras, el grupo juega al despiste tocando su espalda, haciendo ruidos etc.

Si finalmente acierta cambia la posición y si no repite.

Disparates.

Sentados en un círculo, se trata de hacer una pregunta al oído de la persona que está a la derecha sin que se oiga. Se va haciendo por orden y de uno en uno. Cuando se termina la ronda, la gracia consiste en decir lo que te han preguntado a ti y lo que te ha respondido la otra persona a la pregunta que le has hecho. Cómo no tiene nada que ver, la carcajada está asegurada.

El teléfono escacharrado.

Sin que los demás lo oigan, se dice al oído una frase muy rápidamente. Del mismo modo, esa persona tiene que transmitir lo que ha entendido a la siguiente, y así sucesivamente.

Al final se compara lo que se dijo en un primer momento y lo que le acaba llegando a la última persona. Según la edad o número de personas, a veces acaba llegando simplemente una serie de ruidos ininteligibles.

Director de orquesta.

El que la liga se aparta y el resto elige un director de orquesta. Todo el mundo tendrá que copiar rápidamente lo que haga (simular instrumentos, gestos, movimientos etc.) y el director tiene que tratar de no ser localizado por el que la liga.

El juego comienza cuando entra en el círculo el que la liga y termina cuando consigue descubrir al director.

Toma tomate.

Sentados en círculo, con las palmas de las manos hacia arriba, una de ellas sobre la palma del compañero de al lado. Se comienza pegando una palmada al compañero mientras se canta:
"Toma tomate, tómalo, ia ia oh, plop"
Cada palabra equivala a una palmada y se repite tres veces.

Al tercer "plop" el compañero que espera recibir el palmazo debe esquivarlo, sino deberá realizar la prenda o prueba que se le ordene.

Quién es quién.

Este juego tradicional para niños también sirve para todas las edades.

Sentados en círculo cada persona escribe en un papel un personaje (según la edad pueden ser objetos o similar). Cuando todo el mundo termina se pega el papel en la frente a otra persona.

Se trata de descubrir el personaje que te han pegado en la frente. Por turnos se van haciendo preguntas a las que solo se puede contestar SÍ o NO. Cuando la respuesta es NO, se pasa el turno.

Según la dificultad, quién vaya acertando se sale del juego, quedando el último como perdedor.

Entre adultos, puede llegar a hacerse tan difícil que se acaba sin resolver. No pasa nada, se hace una comprobación entre quién piensa cada uno que es y la risa está asegurada. Cuantas más personas mejor.

Gato y Ratón.

Todos hacen un círculo agarrados de la mano menos el que la liga (gato) y otro que tendrá que escapar de él (ratón).

El resto de niños comienzan a cantar:

Mientras suena la canción, el ratón corre por los huecos entre los brazos y el gato le persigue. Los que forman el corro ayudan al ratón bajando los brazos para no dejarle pasar. Cuando el gato pille al ratón se cambian los papeles.

Zapatito roto.

Formando un círculo muy juntos se pone un pie hacia el centro, al lado de los de los otros jugadores. Un jugador dirige y canta: "zapatito roto, cambia el otro", mientras, debe señalar en orden uno por uno los zapatos, incluyendo el suyo. De este modo, cada sílaba es un zapato.

El último que señale debe cambiar el pie por el otro.

Se sigue cantando desde el último y así sucesivamente. Si a alguien le ha tocado dos veces queda eliminado y gana el jugador que quede.

Teresa la marquesa.

Este juego tradicional es por parejas, con las manos agarradas entrecruzadas y con los brazos por delante del cuerpo. De esta forma, uno al lado del otro van corriendo mientras cantan la canción:

Jugar a las palmas (de las manos)

Los juegos con las palmas de las manos son clásicos pues se pueden jugar en cualquier sitio y con dos o más personas. Es un gran ejercicio de coordinación y memoria para los niños pequeños.

Al son de una canción, hay que chocar las palmas de las manos de diferentes formas, según la secuencia que hay que aprenderse. Cada canción tiene su propia "coreografía": Palmada hacia arriba o hacia abajo, de frente, con las manos entrelazadas, palmadas etc.

Como ejemplo, ponemos uno de los juegos tradicionales de palmas más conocido:
En la calle 24
Se dan palmadas normales y se repiten al final de cada palabra al ritmo de:

En el cancionero popular (pdf) podrás encontrar todas estas para jugar:

Juegos con canciones populares.

En este tipo de juegos tradicionales, se utilizan canciones que muchas veces son el pretexto para danzar en círculo formando un corro. En otros casos, se acompañan con movimientos, gestos, exclamaciones o diálogos intercalados.

Los juegos tradicionales más conocidos son:

Corro de la patata.

Sin duda, el más clásico de todos y con muchas variantes según la tradición popular del lugar.

Los participantes se cogen de la mano formando un corro y giran cantando la canción.

Posiblemente, la versión más conocida sería esta:
"Al corro de la patata comeremos ensalada, lo que comen los señores naranjitas y limones,
¡Achupé, achupé sentadita me quedé!

Por último, hay que agacharse en la última frase.

En el cancionero popular (pdf) podrás encontrar además:

El patio de mi casa.

¡¡Que llueva, que llueva!!

Quisiera ser tan alta como la luna.

Viva la media naranja.

La Chata berenguela.

Pase mi sí, pase mi sa.

Dos personas se cogen de las manos y las suben formando un arco. El resto, va pasando por debajo en fila y haciendo un círculo mientras se canta:

(se bajan las manos, atrapando al que esté en ese momento)

Al ser atrapado, le preguntarán: '¿Qué fruta (o color) prefieres?' y según la elección se pondrá detrás de uno u otro compañero.

Antón pirulero.

Es uno de los juegos tradicionales infantiles de pagar prendas. En corro, cada uno elegía un oficio tradicional (agricultor, segador, barbero). Una persona dirigía el juego y todo el grupo comienza a cantar dando palmas:

" Antón, Antón, Antón pirulero;

cada cual, cada cual, atienda a su juego ".

Al llegar al momento de "atienda su juego" hay que reproducir con mímica el oficio elegido. Si alguien no lo hacía el director le hacía pagar una prenda.

Se continuaba cantando " y el que no lo atienda, pagará una prenda ".

A las tres prendas se eliminaba y tendría que hacer una penitencia atrevida para recuperarla.

Otros juegos tradicionales de siempre.

En este apartado iremos añadiendo otros juegos tradicionales que hemos jugado desde siempre en diferentes momentos.

Juegos de palabras clásicos.

Este apartado está muy completo en otro artículo: juegos para viajes. Sin embargo enumeramos algunos juegos de palabras de toda la vida:

Existen otra especie de cuentos o juegos tradicionales que normalmente servían para que los abuelas y abuelas "tomaran el pelo" a los nietos.

Básicamente es preguntar o contar una historia en el que da igual lo que se responda porque entra en bucle y se cuenta una y otra vez. La tomadura de pelo dura lo mismo que la paciencia del otro.

Por ejemplo:

Maria Sarmiento.

Versión reducida:
¿Quieres que te cuente el cuentoDe María sarmiento, Que se fue a cagar y se la llevó el viento?

Ante la respuesta sí o no (es indiferente) se responde con ¿Cómo que quieres/no quieres que te cuente el cuento....?

Versión ampliada:
¿Quiéres que te cuente el cuento de María sarmiento?,
que se fue a mear y se la llevó el viento,
volvió a cagar y se la volvió a llevar,
pero cagó tres bolicas. Una para Juan, otra para Pedro
y otra para quien hable primero.
Y yo como soy el capitán puedo hablar.
Juan Esperanzules.

¿Quieres que te cuente el cuento de Juan Esperanzules que tiene los ojos azules Y el culo del revés¿Quieres que te lo cuente otra vez?

Ante la respuesta Si o No ( que es indiferente), se dice:

No se dice que no (o sí) si no que si quieres que te cuente....

Juan y Pinchamé.

La respuesta correcta conlleva un pellizco o picotazo.

Tú eres tú y yo soy yo.

Se diga lo que se diga siempre será el que responde. Dirá "Tú", pero como <<Tú eres "Tú", el tonto eres tú.>>. Si dice "Yo" lo aplicamos literal. 😉

Miscelánea de juegos y actividades populares.

Limbo.

Solo necesitas un palo y música. Se trata de que dos personas sujeten el palo en horizontal y los demás tengan que pasar por debajo al ritmo de la música. Cada vez se va colocando más bajo, por tanto, se vuelve más complicado.

Calientamanos.

Aunque hay constancia de hace siglos de este juego tradicional, se desconoce el orígen.

Dos personas enfrentadas; uno coloca las palmas de las manos hacia arriba y el compañero encima de éstas hacia abajo.

El que las tiene abajo, debe intentar darle al que las tiene arriba antes de que las retire. Si falla, se intercambian los papeles.

Una variante que hace más daño es que cada uno coloque sus palmas enfrente del otro tocándose las puntas de los dedos.

Carreras de barquitos.

Ideal para jugar en arroyos y ríos. Usamos desde simples hojas o palitos, hasta barcos elaborados con cortezas de árbol o papel.

En zonas sin corriente los barquitos de papel se pueden soplar.

Carrera de caracoles.

Lo mejor de la lluvia era coger caracoles y hacer "trepidantes" carreras con ellos. Unos se movían, otros no tanto, se desviaban ... Pasábamos buenos ratos.

Las estatuas musicales.

Todo el mundo a bailar al son de la música y cuando pare, quietud total. El que se mueva pierde y según variantes se podía intentar hacer reír o hacer el tonto - sin llegar a tocar -.

Búsqueda del tesoro.

Otro de los juegos tradicionales para niños más típicos. En cualquier lugar se puede esconder un "tesoro" y se van dando pistas diciendo "caliente" o "frío" según se acerquen o se alejen del objeto.

Construcción de presas y caza de renacuajos.

Si. Desbordar pequeños arroyos haciendo presas con piedras, palos y todo lo que estuviera a mano era una actividad que siempre gustaba. En los campamentos provocamos más de una pequeña inundación.

En lugares encharcados, competir por meter renacuajos en una botella nos encantaba tanto como nos llenábamos de barro.

¿Sabes más juegos tradicionales? No dudes enviárnoslos y así los publicaremos para compartirlos. Además, podremos usarlos en nuestras acampadas y campamentos de verano.

Si quieres jugar con tus hijos con otros juegos y actividades para niños, tenemos un montón de recopilaciones de juegos, talleres, manualidades, escape rooms, experimentos etc. en el blog.

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Juegos tradicionales y populares de siempre.

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Recuperamos gran cantidad de juegos tradicionales y populares de nuestra infancia para que puedan seguir jugándose. Dejemos de lado las pantallas y volvamos a disfrutar de los juegos de siempre, corriendo, saltando y jugando como hemos hecho toda la vida. ¿Que son los juegos tradicionales?

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15 juegos tradicionales para niños, con los que se divertían papás y abuelos.

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En Perú, muchos disfrutamos de los juegos tradicionales, pero últimamente me he enganchado con las plataformas modernas donde la estrategia y la paciencia importan. La web melbet permite combinar emoción y control, ofreciendo un espacio seguro para explorar nuevas tácticas. Lo que más me gusta es la variedad de juegos y los bonos constantes que hacen que cada sesión sea diferente. Además, la posibilidad de ganar mientras aplicas tus habilidades hace que la experiencia sea mucho más entretenida y motivadora, recordando siempre la pasión local por la competencia justa.