# data[].attributes.body
Durante a sessão número um, fizemos a nossa apresentação.

Pudemos exprimir as nossas expetativas no que respeita à formação.

O formador deu a conhecer o plano de formação e a plataforma Moodle

O formador deu-nos a conhecer várias formas de criar um avatar, através de exemplos. Criamos o nosso avatar. :)

# data[].attributes.body
Na sessão número um, começámos por fazer a nossa apresentação pessoal.

Foram preenchidos documentos no que respeita às nossas expetativas em relação à ação.

O formador deu a conhecer o plano de formação e o funcionamento da plataforma Moodle.

O formador deu vários exemplos da criação de avatares, disponibilizando para esse efeito alguns links. Nessa mesma sessão, criamos o nosso avatar.

# data[].attributes.body
O formador começou por fazer o sorteio para definir a ordem de apresentação dos trabalhos finais no dia 17 de junho, utilizando o Picker Wheel. Depois criámos uma nuvem de palavras no Mentimeter, a partir de uma reflexão sobre avaliação.

Procedemos à leitura de alguns documentos referentes a Modelos de "Ambientes de aprendizagem híbridos" e respondemos a dois questionários. O primeiro foi num formulário Google Forms e foram-nos mostradas as valências destes para a construção e aplicação de testes. O segundo questionário foi feito através da ferramenta Quizizz. Por fim, o formador demonstrou-nos as possibilidades de utilização desta ferramenta, para construir questionários, para partilhar com os alunos, o ponto de vista do aluno e a possível utilização da IA para criar um quizizz ou aprimorá-lo.

# data[].attributes.body
A sessão teve início com a apresentação dos trabalhos colaborativos, que desenvolvemos na sessão anterior, e que consistiram na elaboração de uma proposta de atividade(s) tendo por base modelos ativos de aprendizagem.

No seguimento da sessão assistimos a uma exposição do formador sobre a ferramenta Genially. Depois participámos numa atividade em jogo, construída no Genially, designada Scape Game até atingirmos o objetivo do jogo. Por fim, o formador propôs-nos a replicação do Scape Game e prestou-nos o apoio necessário nesta atividade. Quando a sessão terminou, o formador sugeriu a visualização de vídeos explicativos da referida atividade. Solicitou que a terminássemos e que criássemos um Scape Game, específico para a nossa prática letiva, em trabalho autónomo e depois os submetêssemos na plataforma.

# data[].attributes.body
O formador deu continuidade à sessão anterior e fez a revisão de recursos e procedimentos. Explicou detalhadamente os tipos de licenças, como licenciar um trabalho, como utilizar materiais licenciados e pesquisar imagens com licença aberta ou com outras licenças. Depois realizámos o licenciamento de um recurso educativo criado por nós, utilizado na prática letiva e submetemo-lo na plataforma de formação.

Seguidamente, fizemos um trabalho em grupo/colaborativo, de planificação de uma atividade de metodologia ativa seguindo o modelo de um documento do Kit de ferramentas da "Sala de aula do futuro" e submetemos o mesmo.

# data[].attributes.body
Nesta sessão foi feita uma breve apresentação de todos os formandos, a escolha de um emoji representativo do nosso estado de espírito na formação e respetiva justificação. Depois respondemos a um questionário inicial de avaliação da ação de formação, e observámos os resultados deste teste em formato digital, a fim de compreendermos o potencial das ferramentas digitais. Seguidamente o formador transmitiu-nos informações relativas à plataforma de apoio, à organização e à estrutura da formação. Seguiu-se o registo das nossas necessidades formativas nesta formação, num documento colaborativo. Depois, explorámos vários aplicativos para criar um Avatar e tornar as aulas motivadoras. Por fim, criámos um Avatar semelhante a nós e enviámos o trabalho.

# data[].attributes.headline
Genially - REDA específico da prática letiva

# data[].attributes.subject
Genially - REDA específico da prática letiva

# data[].attributes.body
Este trabalho está licenciado sob CC BY-NC-ND 4.0© 2 por L

# data[].attributes.body
Nesta sessão fizemos a apresentação do trabalho final da formação de capacitação digital de docentes, nível II.

# data[].attributes.body
Apresentação dos trabalhos finais dos formandos. Planificação de uma atividade de aprendizagem com recurso a ferramentas digitais

# data[].attributes.body
Apresentação de trabalhos.

# data[].attributes.body
Apresentação dos trabalho finais de planificação de uma aprendizagem recorrendo à utilização de recursos digitais.

# data[].attributes.attachment_link.title
Trabalho Final_Planificação de uma Situação de Aprendizagem

# data[].attributes.body
Nesta última sessão, procedemos à apresentação dos trabalhos finais da formação.

# data[].attributes.body
Apresentação dos trabalhos finais.

# data[].attributes.body
Sorteio da ordem das apresentações finais

Ambientes híbridos de aprendizagem

Gamificação

# data[].attributes.body
Apresentação dos trabalhos colaborativos

Utilização de ferramentas de interação Genial.ly.

Escape Game

# data[].attributes.body
Apresentação do trabalho final da formação de Capacitação Digital de Docentes - Nível 2.

# data[].attributes.body
Apresentação dos trabalhos dos formandos.

# data[].attributes.body
A sessão iniciou-se com um sorteio, através de Picker Wheel, para determinar a ordem de apresentação dos trabalhos finais.

Seguiu-se uma reflexão sobre avaliação, recorrendo-se à aplicação Mentimeter.

Após a leitura de uma apresentação sobre Ambientes Híbridos de Aprendizagem, os formandos responderam a dois questionários relativos a este conteúdo: o primeiro num formulário digital e o segundo na ferramenta Quizizz.

Por fim, o formador demonstrou como se pode criar um questionário através do Quizizz.

# data[].attributes.body
Iniciámos a sessão com o sorteio da ordem de apresentação do trabalho final, passando de seguida à apresentação e exploração de ambientes híbridos de aprendizagem, introduzidos com o preenchimento de um questionário e seguindo com a leitura sobre estes ambientes e o preenchimento de um formulário.

Continuámos com a apresentação de ferramentas de interação e colaboração. Na última parte da sessão foi tratado o assunto "avaliação on-line dos alunos" tendo sido explicado a criação de um quizizzi com e sem IA.

# data[].attributes.body
Hoje realizamos o sorteio para definir a ordem de apresentação dos trabalhos finais. O sorteio decorreu de forma aleatória, recorrendo ao Picker Wheel. Serei a 4.ª apresentação na sessão final do dia 17 de junho.

Refletimos sobre o processo de Avaliação, criando uma nuvem de palavras no Mentimeter e respondemos a um curto formulário do aplicativo do Google Forms.

Mas, talvez o mais importante, até para o trabalho final, foi a apresentação de Modelos de “Ambientes de aprendizagem híbridos”. A este respeito, respondemos também a um Formulário Google.

Finalmente foi-nos apresentada a plataforma Quizizz, no âmbito da metodologia ativa-Gamificação, abordando as vantagens e desafios da criação de formulários. E, com a ajuda da AI, podemos criar as questões, a partir de vídeos, textos, ou outros suportes de informação. 😱

Respondemos a um Formulários Google “simples e feedback orientado” realizado nesta plataforma, ainda a propósito da BLENDED LEARNING.

# data[].attributes.body
Esta sessão iniciou-se com o sorteio da ordem de apresentação dos trabalhos finais na próxima e última sessão, através da app Picker Wheel.

Sendo a 6ª sessão mais centrada nas ferramentas de avaliação, foi aberta uma pequena reflexão sobre o tema partindo das respostas dadas pelo grupo na app Mentimeter. O formador aproveitou também a oportunidade para demonstrar o interesse desta ferramenta para algumas das atividades pedagógicas.

Seguiu-se uma apresentação sobre Ambientes Híbridos de Aprendizagem, caracterizando o conceito e as várias tipologias que o mesmo pode assumir. Relativamente a esta apresentação e após a aplicação de questionário construído em Google Forms, foram demonstradas as valências dessa ferramenta, nomeadamente para a construção e aplicação de testes.

Por último tomámos contacto com a app Quizizz respondendo a um questionário semelhante ao aplicado através do Google Forms o que permitiu por um lado compreender, do ponto de vista do aluno, as diferentes dinâmicas de cada um e por outro lado, aprender a utilizar essa ferramenta, incluindo também a IA para a construção de diferentes desafios pedagógicos.

# data[].attributes.body
Sorteio da ordem de apresentação dos trabalhos finais utilizando a ferramenta Picker Wheel.

Utilização da aplicação Mentimeter para responder a um questionário sobre a diferença entre avaliação formativa e sumativa.

Apresentação de um documento digital sobre os diversos tipos de ambientes de aprendizagem híbridos e aplicação de um questionário em Google Forms mostrando as suas potencialidades utilizando um teste experimental.

Por fim, vimos as potencialidades da aplicação Quizizz e as várias formas de poder realizar uma trabalho de partilha com os alunos. Foi também demonstrado de como se utiliza a inteligência artificial na elaboração de um Quizizz.

# data[].attributes.body
Sorteio da ordem pela qual serão feitas as apresentaçãoes dos trabalhos finais com aplicação "Picker Wheel"

Em seguida e usando a aplicação "Mentimeter" procedeu-se á realização de um pequeno questionário sobre diferenças entre avaliação formativa e quantitativa. Foram mostradas algumas valências da ferramenta.

Foi apresentado documento digital sobre os diversos tipos de ambientes de aprendizagens hibridos e aplicado questionário em Google Forms, onde foram também mostradas as suas potencialidades através do preenchimento de um "teste" experimental.

Finalmente as potencialidades da aplicação "Quizizz", com as várias formas de poder realizar um trabalho para partilha com os alunos, bem como o recurso à IA para a elaboração de quizizz.

# data[].attributes.body
Iniciámos a sessão com a apresentação dos trabalhos sobre metodologias ativas.

De seguida foram apresentados Escape Games: metodologia ativa para trabalhar o raciocínio, sendo explorados os conteúdos:

Ferramentas de interação e colaboração- Genial.ly e

Avaliação on-line dos alunos - Escape Games.

De seguida foi criado um Escape Game, Genial.ly, pelo formador o qual foi replicado pelos formandos na parte final da sessão.

# data[].attributes.body
Apresentação dos trabalhos colaborativos entre formandos iniciados na sessão anterior usando as "Metodologias ativas" no processo de ensino e aprendizagem.

Os trabalhos forma expostos online usando a aplicação "Fleep'it FlipBook".

Apresentação e implementação da aplicação Genial.ly, que permite criar "Escape Games" e tornar muito mais interactivos os métodos de exposição de conteúdos, com interligações simples e eficazes de aplicar.

Após apresentação e explicação da elaboração de um "Escape Game" pelo formador, fomos instados a criar um por replicação usando as diversas potencialidades da ferramenta.

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Demos início a esta quinta sessão com a apresentação dos trabalhos de grupo realizados na sessão anterior, designadamente as nossas propostas de atividades com base em metodologias ativas.

De seguida assistimos a uma exposição do formador sobre as potencialidades da ferramenta Genial.ly, com especial enfoque na construção de Escape Games.

Por fim, foi a vez dos formandos aplicarem os conhecimentos adquiridos nesta ferramenta, através da reprodução de um Escape Game anteriormente apresentado pelo formador.

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Na sessão de hoje, iniciamos com a apresentação dos trabalhos desenvolvidos na sessão anterior, onde cada grupo apresentou a sua proposta de atividade baseada em metodologias ativas de aprendizagem. A troca de ideias foi interessante para a partilha de diferentes abordagens pedagógicas.

Em seguida, fomos apresentados à plataforma Genially, uma ferramenta poderosa para a criação de experiências de aprendizagem interativas e gamificadas, com destaque para a criação de Escape Games. Esta plataforma mostrou-se extremamente versátil, permitindo a integração de diversos recursos interativos e animados de maneira intuitiva No papel de alunos, experimentámos um exemplo de Escape game.

Reprodução Passo a Passo do Escape Game

O formador conduziu uma reprodução passo a passo de um Escape Game, por ele criado, demonstrando as suas potencialidades. Através desta atividade, tivemos a oportunidade de explorar diferentes elementos interativos, como:

— Recursos Multimédia: Utilização de imagens, vídeos e áudios para enriquecer o conteúdo.

— Perguntas Interativas: desafios que estimulam a participação ativa dos alunos.

— Elementos de Gamificação: Inserção de elementos que tornam a experiência de aprendizagem mais envolvente e divertida.

O ponto alto foi constatar que todas essas funcionalidades podem ser implementadas sem a necessidade de conhecimentos avançados em ‘design’, ou programação. Assim podemos pôr a mão na massa e é isto que vamos fazer como "Trabalho Autónomo".

Para consolidar as aprendizagens, foi proposto que cada formando crie o seu próprio Escape Game no contexto da sua disciplina. Esta atividade permitirá a aplicação prática dos conceitos explorados durante a sessão, além de fomentar a criatividade e inovação (também nos professores) no desenvolvimento de materiais educativos.

A sessão de hoje destacou a importância da interatividade e da gamificação no processo de aprendizagem, oferecendo ferramentas práticas para a criação de experiências educacionais mais dinâmicas e envolventes.

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A sessão nº 5 teve início com a apresentação do trabalho colaborativo elaborado na sessão anterior( planificação de uma aula/atividade recorrendo a uma metodologia ativa.

Apresentação da plataforma Genially e execução de exercício de construção de um escape game.

# data[].attributes.body
Apresentação da plataforma Genially e execução de exercício de construção de um escape game.

# data[].attributes.body
A sessão nº 5 teve início com a apresentação do trabalho colaborativo elaborado na sessão anterior (planificação de uma aula/ atividade recorrendo a uma metodologia ativa).

Seguidamente foi apresentada a ferramenta "Genially" e algumas das suas potencialidades. Seguidamente foi demonstrado a forma de criar um "Jogo" e seguidamente cada formando procedeu à respetiva replicação do modelo apresentado e respetiva publicação.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Escape Game

2324A32T2

Começar

Com a lanterna, procura a resposta correta. Quando a encontrares clica nela para avançares!

Esta formação de CDD nível corresponde a que níveís de proficiencia digital?

B1

B2

B1 e B2

C1 e C2

OPS!!!!

Ainda não foi desta!

Volta a tentar.

Na imagem, clica no botão correto para avançares.

Q

Título 2

Qual a sessão onde trabalhamos no Padlet?

Início

Sessão 1

Sessão 2

Sessão 3

Sessão 4

folha

Parabéns!!!!

folha

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Escape Game 2324A32T2 Começar Com a lanterna, procura a resposta correta. Quando a encontrares clica nela para avançares! Esta formação de CDD nível corresponde a que níveís de proficiencia digital? B1 B2 B1 e B2 C1 e C2 OPS!!!! Ainda não foi desta! Volta a tentar. Na imagem, clica no botão correto para avançares.

# data[].attributes.body
Começamos por rever alguns conceitos ligados à ferramenta de licenciamaento de recursos on-line, "Creative Commons", e posteriormente procedemos ao licenciamento de um recurso de acordo com as especificações de partilha de cada um.

Num segundo momento, procedeu-se a um exercício de colaboração entre pares no intuito de planificar uma atividdade letiva utilizando metodologias ativas de lecionamento e de acordo com um documento orientativo proposto.

# data[].attributes.body
Nesta sessão continuámos/concluímos o tema das licenças CC e licenciámos um recurso educativo utilizado em sala de aula.

Em trabalho colaborativo, criámos grupos de trabalho de 2 elementos cada, de acordo com a área disciplinar e elaborámos uma proposta de atividade baseada nas metodologias ativas durante 80 minutos. Formei grupo com o colega Gonçalo. A sessão terminou com a submissão individual do trabalho.

# data[].attributes.body
A sessão 4 teve início com a continuação da sessão anterior em relação ao licenciamento das CC das imagens, motores de busca: “Pesquisa google”, “Pesquisa bing”. Verificação de detalhes das licenças das imagens, para tal existe a possibilidade da utilização do Creative Commons, que faz uma seleção das imagens que se podem utilizar de forma livre.

Procedemos à exploração de como licenciar um trabalho. Efetuamos o licenciamento de um recurso criado por nós e fizemos respetivo envio do mesmo.

Em grupo/ trabalho colaborativo procedeu-se à elaboração de uma proposta de aula/ atividade recorrendo a uma metodologia ativa, tendo esta sido submetida.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Better Sharing, Brighter Future

"Twenty Years of Creative Commons (in Sixty Seconds)" by Ryan Junell and Glenn Otis Brown for Creative Commons is licensed via CC BY 4.0 and includes adaptations of the multiple open and public domain works. View full licensing and attribution information about all works included in the video on Flickr.

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Open Culture
Cropped, Open Culture Strategic Workshop by Filipa Alfama, CC BY 4.0

One year after Creative Commons (CC) hosted an exploratory Open Culture Roundtable, in Lisbon, Portugal, which initiated the Towards a Recommendation on Open Culture (TAROC) global initiative, nearly 50 stakeholders from all continents gathered again for a strategic workshop, in Lisbon in May 2024. In this blog post, we share a snapshot of key highlights.

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Começámos por relembrar a utilidade da ferramenta "Creative Commons" para a criação de licenças e instrumentos de direito de autor e de direitos conexos da Creative Commons

A primeira proposta de trabalho prático foi o licenciamento de um recurso educativoda nossa autoria e utilizado na nossa prática letiva, recorrendo a estelicenciamento.

A segunda atividade prática, numa reflexão sobre modelos ativos de aprendizagem (aprender de forma envolvente) e recorrendo a ferramentas de interação e colaboração, planificamos uma atividade de aprendizagem que atendesse a estas finalidades, em pequenos grupos. O documento de planificação seguiu um modelo retirado do Kit de Ferramentas da “Sala de Aula do Futuro”, semelhante ao modelo que iremos utilizar no trabalho final desta formação.

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Após revisão de alguns recursos e procedimentos da sessão 3, foi realizado um exercício de licenciamento de um recurso.

Foram ainda referidos os recursos disponibilizados na plataforma relativos a esta sessão e proposto um exercício colaborativo de planificação de uma atividade letiva segundo metodologias ativas, orientado segundo determinada matriz de preenchimento apresentada pelo formador.

# data[].attributes.body
Revisão de recursos e procedimentos da sessão anterior, dando ênfase as diferentes tipologias de Creative Commons Depois de uma breve apresentação, sobre a forma como se pode criar uma destas licenças online o formador pediu-nos para licenciarmos um recurso nosso e desta forma recorremos à Choose a License.

Posteriormente concebemos um trabalho colaborativo, isto é, a planificação de uma atividade, utilizando um modelo ativo de aprendizagem.

# data[].attributes.body
A sessão iniciou-se com a revisão de recursos e procedimentos da sessão anterior, nomeadamente a referência às diferentes tipologias de Creative Commons. Após uma breve exposição sobre a forma de se criar uma destas licenças online, o formador lançou-nos o repto para licenciarmos um recurso nosso, recorrendo ao site "Choose a License".

Na segunda metade da sessão concebemos, em trabalho colaborativo, a planificação de uma atividade, recorrendo a um modelo ativo de aprendizagem.

# data[].attributes.body
Revisão da sessão anterior

Licenciar um recurso educativo utilizado regularmente na prática letiva. ( Plano de aula).

Realização de um trabalho colaborativo, utilizando modelos ativos de aprendizagem (aprender de forma envolvente) na planificação de uma atividade.

# data[].attributes.body
Esta sessão iniciou-se com uma exposição, por parte do formador, relativamente às funcionalidades do Padlet.

Seguiu-se a exploração da ferramenta Learning Designer, concebida para a planificação de atividades, com especial enfoque na elaboração de planos de aula.

A terceira atividade do dia consistiu na resposta a um formulário que visava aferir os conhecimentos dos formandos em matéria de cibersegurança. Esta atividade deu "pano para mangas", como se costuma dizer, suscitando diversas questões que nos preocupam a todos enquanto utilizadores responsáveis das tecnologias digitais.

Por último, centrámos a nossa discussão na questão dos direitos de autor, ficando a conhecer os vários tipos de licenças Creative Commons.

# data[].attributes.body
Foram apresentadas duas ferramentas digitais, Padlet, na perspetiva do utilizador proprietário, e o Learning Designer, tendo o formador demonstrado as respetivas funcionalidades bem os benefícios das respetivas utilizações.

De seguida, foi por todos os formandos preenchido um questionário diagnóstico sobre segurança digital, partilhados os respetivos resultados globais, comentados pelo formador que salientou ainda um conjunto de boas práticas no que à segurança digital diz respeito.

Por fim foram abordadas questões relativas ao direitos de autor de conteúdos digitais, tendo o formador apresentado as tipologias de licenças, Creative Commons, bem como os processos mais adequados, tanto para licenciarmos os nossos próprios conteúdos, como para recorrermos à utilização legítima de recursos disponíveis online.

# data[].attributes.body
Na terceira sessão começámos por aprender a trabalhar com a ferramenta PADLET do ponto de vista funcional (generalidades) e do ponto de vista prático (como criar esta ferramenta: layout, configurações,...).

Passámos à aprendizagem do LEARNING DESIGNER começando pelas suas funcionalidades e acabando na sua construção.

De seguida preenchemos o formulário sobre segurança digital e analisámos os resultados, sendo-nos apresentados, pelo formador, os procedimentos e cuidados a ter na utilização de ferramentas/recursos digitais.

A seguir foram apresentados alguns recursos relativamente a creative commons e cibersegurança e terminámos com a abordagem aos direitos de autor e licenças.

A finalizar a sessão foram esclarecidas dúvidas.

# data[].attributes.body
Apresentação das potencialidades do Padlet, nomeadamente a configuração da moderação, partilha e controle dos comentários.

Apresentação da aplicação "Learning Designer" e sua importância na apresentação e planificação de aulas.

Preenchimento de um formulário sobre a Segurança digital, bem como os sites sobre segurança digital.

Reflexão sobre o material encontrado na Web e os cuidados que temos de ter.

Por fim, abordamos o "Creative Commons" e os direitos de autor.

# data[].attributes.body
Reflexão sobre algumas aplicações móveis no ensino:

Padlet é um aplicativo que pode funcionar como uma folha de papel ‘on-line’ para colocar qualquer conteúdo (por exemplo, imagens, vídeos, documentos de texto)

Learning muito útil para planos de aulas/atividades, definindo-se o conteúdo, a estrutura, o calendário, as estratégias pedagógicas, a sequência das atividades de aprendizagem e o tipo e frequência da avaliação do curso, bem como a natureza da tecnologia utilizada para apoiar a aprendizagem.

Respondemos e analisámos o formulário sobre segurança digital. Fomos alertados para as questões relacionadas sobre a segurança em ambiente digital.

— Apresentação de Licenças Creative Commons (CC), nomeadamente, pesquisa de imagens no Google.

# data[].attributes.body
Apresentação das potencialidades da aplicação "Padlet" e de alguns aspetos a ter em conta na sua configuração como o tipo de moderação, partilha e controle dos comentários.

Apresentação da aplicação "Learning Designer" e da sua valência na apresentação e planificação de aulas

Preenchimento de um formulário de conhecimentos sobre Segurança Digital e elucidação de algumas das temáticas abordadas no mesmo, seguida da apresentação de vários "sites" sobre a segurança digital.

Finalmente e no capitulo do uso/divulgação que se faz de material encontrado na Web e os cuidados a ter, foi abordado o tema dos diversos tipos de licenciamento e características através do site "Creative Commons"

# data[].attributes.body
Nesta sessão foi feita a exploração do Padlet, as suas potencialidades e funcionalidades.

Posteriormente foi apresentada e explorada a aplicação Learning designer, mostrando como é possível planificar as aulas por temas e ver o tempo que é dispensado graficamente para cada tarefa.

Foi efetuado um questionário no Google Forms , sobre a segurança digital e análise das respostas obtidas. Onde foram retiradas algumas dúvidas sobre segurança.

Para finalizar foi abordado a questão das imagens e seu licenciamento na internet e respetiva utilização e a simbologia para o utilizador saber o que pode fazer com as imagens.

No final foram retiradas dúvidas pontuais dos formandos.

# data[].attributes.body
Aplicação Padlet

Aplicação para planearmos aulas-  Learning Designer

Segurança Digital

Licenças Creative Commons e Direitos de autor

# data[].attributes.body
Após pré-visualização de uma TedTalk sobre o MindSet da professora Carol Dweck foi efetuada uma reflexão sobre a importância para os processos de ensino aprendizagem das terminologias de avaliação usadas com os alunos que ainda não atingiram os objetivos.

Após também prévia leitura do documento DigCompEdua, Quadro Europeu de Competências Digitais para Educadores foi realizado, em trabalho colaborativo, uma reflexão e apresentação de conclusões por cada grupo de trabalho.

A sessão terminou com uma breve apresentação da ferramenta Padlet e de registo na mesma das impressões de cada um dos formandos relativas a cada sessão.

# data[].attributes.body
Na 1ª. sessão começámos pela apresentação do formador e dos formandos.

De seguida, o formador transmitiu informações sobre o decurso desta formação.

Seguiu-se a apresentação do Avatar Maker, Website-Avatar, Voki, Bitmoji, D-ID. A seguir à teoria passámos à prática, terminando, no meu caso, com o envio do Avatar.

Na parte final, o formador indicou-nos as tarefas para o trabalho assíncrono.

# data[].attributes.body
Infelizmente não compareci, mas posteriormente realizei as tarefas solicitadas para me inteirar da informação partilhada.

# data[].attributes.body
Na sessão 2 cada formando fez uma reflexão sobre o Vídeo MidSet. Depois realizámos um trabalho colaborativo, sintetizando as Áreas de competências do DigCompEdu acerca do tema 1, Níveis de proficiência B1 e B2, respetivamente, Envolvimento Profissional e Recursos Digitais. Escolhemos um professor relator, o qual fez a apresentação deste trabalho ao formador e aos restantes grupos. O formador deu indicações sobre como fazer a submissão dos trabalhos desta sessão.

Por fim, o formador explicou como criar e preencher o Diário de Formação, através da ferramenta Padlet das sessões 1 e 2 e o Upload do nosso Avatar.

respetivamente

# data[].attributes.body
A sessão teve início com a partilha de pareceres sobre "MindSet - O poder de acreditar que podes conseguir" - Carol Dweck:

Necessidade de valorizar o Processo, a estratégia e o esforço para aumentar a resiliência

Não foste capaz 😥/ Ainda não! 👏

Tirania do agora 😥/Existe um caminho para o futuro 👏

Mentalidade fixa 😥/Mentalidade do crescimento 👏

Visão do "Falhar"😥/ Estou numa curva de aprendizagem 👏

Seguimos com trabalho colaborativo relativamente às competências a desenvolver em duas áreas de intervenção, a partir do Referencial Europeu de Capacitação Digital dos Educadores, o DIGICOMPEDU.

Segundo este documento, nesta formação estamos categorizados nos níveis de Integrador (B1) e de Especialista (B2).

O meu grupo de trabalho ficou com as Áreas de Ensino-Aprendizagem e de Avaliação, tendo que apresentar aos colegas as respetivas competências que devem ser desenvolvidas até ao final deste percurso de capacitação digital.

Foi um bom momento de trabalho em equipa e produzimos uma apresentação com a informação mais pertinente.

No final, elaborámos o nosso Diário de formação, utilizando o Padlet e publicámos o Avatar realizado na sessão 1, para nos identificar.

# data[].attributes.body
Na sessão 2 iniciamos com a reflexão do vídeo partilhado na sessão 1, posterior visualização de forma autónoma "MindSet - O poder de acreditar que podes conseguir - Carol Dweck", onde cada formando teve a possibilidade de partilhar o que o vídeo transmitia e em que aspetos se poderiam aplicar na realidade do contexto de aprendizagem.

Seguidamente foi efetuada a análise do documento "Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores", por grupos, onde cada grupo analisou dois temas em salas digitais. Seguidamente foi feita a respetiva apresentação para o grande grupo, com o intuito de cada grupo ficar elucidado sobre o total do respetivo documento.

# data[].attributes.body
Nesta sessão começámos por transmitir a análise que fizemos, individualmente, do vídeo MindSet-o poder de acreditar que podes conseguir, de Carol Dweck. De seguida

trabalhámos o documento Quadro Europeu de Competência Digital Para Educadores, DigCompEdu, em grupo (trabalhos colaborativo). Fizemos a análise dos temas: Envolvimento Profissional e Recursos Digitais e apresentámo-la aos restantes grupos. A seguir ouvimos os trabalhos dos outros grupos, que trabalharam outros temas.

A terminar criámos os diários das 1ª. e 2ª. sessões.

# data[].attributes.body
Debate de opiniões sobre o tema "O poder de acreditar que podes conseguir" de Carol Dweck, seguido da elaboração, em grupo, de um documento resumo do DigCompEdu relativo aos processos de Ensino/aprendizagem e avaliação partilhado e explicado aos presentes.

Visuaização da ferramenta que permita visualizar o progresso de cada aprendente ao longo da sessão

Construção do diário da ação usando as potencialidades do Padlet

# data[].attributes.body
Iniciámos esta sessão síncrona com uma reflexão em torno de um vídeo de Carol Dweck, "Mindset", a propósito do efeito positivo do poder de acreditar.

De seguida "mergulhámos" nas áreas de competências do DigCompEdu com o objetivo de apresentar aos colegas alguns dos eixos do documento. Ficámos a conhecer os restantes eixos através das apresentações dos colegas.

Para terminar, publicámos o diário das duas primeiras sessões de formação num documento padlet

# data[].attributes.body
Reflexão sobre o TPC

Trabalho colaborativo relativo ao quadro Europeu da Competência Digital para Educadores

Criação do diário de formação

# data[].attributes.body
Apresentação do formador e de todos os formandos e da plataforma de apoio à formação e formas de acesso;

Tomamos conhecimento também do plano da formação;

Foram fornecidos vários links para a criação de avatares que foram explorados com muita curiosidade e interesse durante esta sessão presencial.

# data[].attributes.body
Apresentação

Exploração de ferramentas de inteligência artificiar: Avatar

# data[].attributes.body
Iniciamos a sessão com uma reflexão em torno de um vídeo de Carol Dweck, "Mindset"

Trabalho colaborativo relativamente às competências a desenvolver em duas áreas de intervenção, a partir do referencial Europeu de Capacitação Digital dos Educadores

Os temas desenvolvidos foram o Envolvimento Profissional e Recursos Digitais. Apresentamos o trabalho aos colegas e no fim ouvimos os trabalhos dos outros colegas sobre os outros temas.

Publicamos o diário das duas primeiras sessões de formação num documento padlet.

# data[].attributes.body
Iniciamos a sessão com a apresentação verbal dos presentes e depois na área do moodle.

Preenchemos um documento de opinião sobre as expetativas da ação.

Discutimos sobre a importância da inovação e implementação dos recursos digitais no processo de ensino e aprendizagem.

Finalmente exploramos vários softwares de construção de avatares com submissão de um deles.

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Apresentação do formador e dos formandos.

Conhecimento do plano de formação.

Fornecimento de links para a criação de avatares.

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Nesta sessão começámos por fazer uma apresentação informal de todos os formandos, escolhendo uma imagem disponibilizada pelo formador com o objetivo de transmitir o estado de espírito com que iniciámos este percurso.

Seguiu-se uma orientação relativa ao funcionamento da plataforma moodle e à calendarização, organização e estrutura da formação.

O passo seguinte consistiu no diagnóstico das nossas necessidades formativas na área da capacitação digital.

Por fim, terminámos a sessão com uma dinâmica mais prática que se traduziu na elaboração do nosso Avatar digital.

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Nesta sessão trabalhámos a fizemos um trabalho colaborativo relativamente à importância desta sessão, na implementação dos recursos digitais na nossa prática pedagógica. Nesta sessão refletimos sobre o nosso papel enquanto formadores, num mundo de competências digitais, em constante atualização. Como formadores, devemos estar atualizados, de modo a conseguirmos chegar ao encontro das competências e conhecimentos digitais dos alunos, do nível de proficiência de cada um, de forma da conseguirmos satisfazer as suas necessidades enquanto formandos dum mundo digital em constante evolução, respeitando a evolução de cada um e advertindo, ao mesmo tempo, para os perigos que o seu mau uso.

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Na 1ª sessão fizemos uma breve apresentação de todos os participantes na formação da capacitação digital.

Seguidamente efetuamos um pequeno teste e posteriormente resolvemos o mesmo teste mas de forma digital com o intuito de verificar as potencialidades dos recursos digitais, ao nível da rapidez de correção e avaliação dos alunos.

Posteriormente exploramos as potencialidades de vários aplicativos para a criação de um Avatar, com o intuito tornar as aprendizagens mais atrativas. E efetuamos a criação de um avatar, similar à nossa personalidade.

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Trabalho colaborativo.....

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Nesta sessão aplicámos uma dinâmica de apresentação um bocadinho diferente onde, para além do habitual, escolhemos uma emoção representativa do nosso "estado de espírito" em relação à formação.

Tomámos conhecimento da estrutura da formação, indicações para o trabalho autónomo.....