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Es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que motiven a progresar.

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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La gamificaciòn para el Maestro "Bernardo Jareño Manclús"

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La gamificaciòn para el Maestro "Bernardo Jareño Manclús"

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“Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales”

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1. Permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

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2. Permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

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Jugar al Ahorcado. El clásico juego donde hay que adivinar una palabra dando una letra por turno. En cada fallo se pintará una parte de un muñeco representado en una horca.

El conocido como Desafío morfológico es un sistema novedoso que, a través de diferentes retos, consigue que los alumnos se sientan atraídos por el aprendizaje y análisis de las categorías gramaticales de palabras.

Un concurso de rapsodas es una opción efectiva para que los escolares pierdan el miedo a hablar en público. Cada alumno saldrá a comunicar delante de sus compañeros un poema sin apoyarse en ningún texto.

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Edmodo

Toovari

Kahoot

Pear Deck

ClassDojo

Knowre

Elever

Ta-tum

Classcraft

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El clásico juego de Hundir la Flota o similares, en el que dos alumnos o dos grupos de varios componentes pueden desarrollar la memoria, el cálculo y la posición física.

Diseño de un robot para el que tendrán que trabajar aspectos como área y perímetro. Harán cálculos bajo la diversión de ver quién hace el robot mejor y más bonito.

Diseñar una casa o jugar a ser decoradores de interiores. Cada alumno dispondrá de un número de muebles y deberán gestionarlos y colocarlos en las diferentes dependencias del hogar.

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Este proyecto educativo desarrollado por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú aterrizó para aprender matemáticas de forma divertida. La aplicación permite a los alumnos avanzar de niveles a través de ejercicios y juegos en un escenario muy estimulante: un mundo mágico. Con más de 500 ejercicios, el estudiante deberá resolver los retos, ganar poderes y batirse en duelo frente a los más poderosos magos de este universo.

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La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.

Busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles.

Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.