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UNIDAD 1 : La Sociedad en Red y los Nuevos Desafíos del Rol Docente

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UNIDAD 1 : La Sociedad en Red y los Nuevos Desafíos del Rol Docente

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Comenzamos explorando cómo ha cambiado el acceso a la información en la llamada Sociedad en Red. Reflexionamos sobre el papel del docente en este nuevo escenario, donde la tecnología transforma no solo las herramientas, sino también las formas de enseñar, aprender y relacionarnos. Analizamos los fundamentos pedagógicos que sostienen la práctica docente y los nuevos requerimientos que nos plantea el mundo actual.

¿Qué es la "Sociedad en Red"?

La sociedad en red se refiere a una nueva forma de organización social donde las tecnologías de la información y comunicación (TIC), como internet y las redes sociales, permiten una interconexión global de personas, instituciones y conocimientos. En una sociedad en red:

La información circula de manera instantánea y global.

Las personas pueden conectarse en tiempo real, sin importar su ubicación geográfica.

Se facilita el acceso al conocimiento y la colaboración a través de plataformas digitales.

Nuevos Desafíos del Rol Docente en la Sociedad en Red

La integración de la tecnología en la educación plantea varios desafíos para el docente, tanto en su papel como transmisor de conocimiento como en su rol como facilitador del aprendizaje.

a. Transformación del rol docente:

b. Nuevas competencias digitales para los docentes

c. La brecha digital y su impacto en la equidad educativa:

d. La sobrecarga de información

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UNIDAD 2: Modelos de Enseñanza-Aprendizaje Mediados por Tecnología

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UNIDAD 2: Modelos de Enseñanza-Aprendizaje Mediados por Tecnología

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En esta unidad abordamos distintos modelos pedagógicos adaptados a entornos digitales. Nos centramos en el modelo TPACK, que propone una integración coherente entre el contenido, la pedagogía y la tecnología. Comprendimos que no basta con usar tecnología, sino que es necesario hacerlo con sentido pedagógico para mejorar la calidad del aprendizaje.

Modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)

Integra tres tipos de conocimiento:

Contenido disciplinar (CK)

Pedagógico (PK)

Tecnológico (TK)

Modelo SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition)

Clasifica el uso de tecnología en 4 niveles:

Sustitución: Tecnología reemplaza sin cambio funcional.

Aumento: Tecnología reemplaza con mejoras.

Modificación: Cambios significativos en la tarea.

Redefinición: Crea nuevas tareas antes imposibles.

Modelo Flipped Classroom (Clase Invertida)

Contenidos teóricos se estudian en casa (videos, lecturas).

El tiempo de clase se usa para resolver dudas y aplicar conocimientos en actividades prácticas.

Aprendizaje Basado en Proyectos con TIC (ABP-TIC)

Los estudiantes trabajan en proyectos reales usando herramientas tecnológicas para investigar, crear y presentar soluciones.

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UNIDAD 3 Recursos Digitales para una Educación Más Equitativa

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UNIDAD 3 Recursos Digitales para una Educación Más Equitativa

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¿Qué es una educación equitativa?

Una educación equitativa se refiere a garantizar que todos los estudiantes tengan las mismas oportunidades de acceder a recursos educativos, sin importar su contexto socioeconómico, ubicación geográfica, o capacidades físicas y cognitivas. La idea central es brindar apoyos y adaptaciones para que todos los estudiantes puedan tener un acceso justo a una educación de calidad.

El papel de los recursos digitales en la equidad educativa

Los recursos digitales juegan un papel crucial en la creación de una educación equitativa por varias razones:

a. Acceso a contenidos y materiales educativos gratuitos

b. Inclusión de estudiantes con discapacidad

c. Personalización del aprendizaje

d. Eliminación de la barrera geográfica

e. Fomento de la participación activa

Tipos de recursos digitales para promover la equidad

Plataformas de aprendizaje en línea

Recursos accesibles para personas con discapacidades

Herramientas de colaboración

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Actividad  Unidad 1 en Clase: El Rol Docente en la Sociedad Digital

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Actividad  Unidad 1 en Clase: El Rol Docente en la Sociedad Digital

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Instrucciones:

1. Formen equipos de 4 a 5 integrantes.

2. Lean el siguiente extracto (puedes adaptarlo o proporcionar un artículo relacionado sobre los desafíos del rol docente en la sociedad digital):

"La sociedad en red transforma los métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje. Los docentes ya no son solo transmisores de conocimientos, sino facilitadores del acceso a la información, guiando a los estudiantes en un entorno digital donde la colaboración, el pensamiento crítico y la capacidad de adaptación son esenciales."

3. En su equipo, realicen una discusión sobre los siguientes puntos:

¿Cómo creen que la conectividad digital ha cambiado las expectativas hacia los docentes?

¿Qué habilidades digitales deben desarrollar los docentes para ser efectivos en este nuevo contexto?

¿Qué desafíos enfrenta el docente al integrar las tecnologías en el aula? ¿Y qué oportunidades?

¿Cómo podrían las redes sociales y las herramientas tecnológicas contribuir a un aprendizaje más colaborativo y participativo?

4. Cada equipo deberá elaborar una presentación digital (puede ser en PowerPoint, Google Slides, Canva, etc.) que responda a las preguntas anteriores, agregando ejemplos prácticos o situaciones reales relacionadas con el contexto educativo de su entorno.

5. El equipo debe identificar al menos tres desafíos clave que los docentes enfrentan hoy y sugerir estrategias tecnológicas para superarlos.

6. Presentación en clase: Cada grupo tendrá 7-10 minutos para exponer sus conclusiones. Durante las presentaciones, los demás equipos podrán hacer preguntas o comentar sobre las ideas presentadas.

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Actividad  Unidad 2 en Clase: “Diseñando con Tecnología”

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Actividad  Unidad 2 en Clase: “Diseñando con Tecnología”

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Instrucciones:

1. Formen equipos de 3 a 4 integrantes.

2. Elijan uno de los siguientes modelos:

TPACK

SAMR

Flipped Classroom

Aprendizaje Basado en Proyectos con TIC

3. Diseñen una actividad didáctica usando ese modelo, considerando:

Nivel educativo (preescolar, primaria, secundaria, etc.)

Área o asignatura (Matemáticas, Ciencias, Lengua, etc.)

Herramientas tecnológicas a utilizar

Rol del docente y del estudiante

4. Mini planeación que incluya:

Nombre de la actividad

Modelo elegido y justificación

Objetivo(s) de aprendizaje

Pasos o fases de la actividad

Recursos tecnológicos usados

Criterios de evaluación

5. Presenten su actividad al grupo presentación power point, infografía o cartel digital).

Tiempo de Exposicion

5-7 minutos por equipo

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Actividad  Unidad 3 en Clase: "Diseñando Recursos Digitales para la Equidad Educativa"

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Actividad  Unidad 3 en Clase: "Diseñando Recursos Digitales para la Equidad Educativa"

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Instrucciones:

1. Formen equipos de 3 a 4 integrantes.

2. Discusión grupal inicial (10 minutos):
Reflexionen sobre los siguientes puntos:

¿Qué significa una "educación equitativa"? ¿Cómo puede la tecnología apoyar este concepto?

¿Cuáles son las barreras que los estudiantes enfrentan actualmente para acceder a una educación de calidad? (Ejemplos: brecha digital, falta de recursos, discapacidades, contextos socioeconómicos difíciles).

¿Qué recursos digitales pueden ayudar a eliminar estas barreras?

3. Exploren recursos digitales existentes:

Los estudiantes deben investigar y presentar ejemplos de recursos digitales que contribuyan a la educación equitativa (plataformas de aprendizaje accesible, aplicaciones para estudiantes con discapacidades, recursos gratuitos en línea, bibliotecas digitales, etc.).

Pueden buscar en plataformas como Khan Academy, Coursera, Edmodo, Duolingo, TIC inclusivas, entre otros.

4. Diseño de un recurso digital inclusivo:

Basado en la discusión y los ejemplos encontrados, cada equipo deberá diseñar un recurso digital (puede ser una aplicación, una plataforma, una estrategia de enseñanza en línea, o un recurso multimedia) que promueva la equidad educativa. Este recurso debe:

Ser accesible para estudiantes con diferentes niveles de habilidad y recursos.

Incorporar tecnología que permita personalización según las necesidades del estudiante.

Incluir elementos que fomenten la participación activa y el aprendizaje autónomo.

5. Presentación del diseño:

Cada equipo tendrá 10 minutos para presentar su recurso digital, explicando cómo puede contribuir a la equidad educativa.

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En este juego, tendrás que asociar conceptos clave con sus respectivas definiciones. Cada par de tarjetas tiene un concepto y una definición.

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Wordwall - Crea mejores lecciones de forma más rápida

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Une las parejas - Arrastra y suelta cada palabra junto a su definición.

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UNIDAD 2 JUEGO EN LA PLATAFORMA EDUCAPLAY 

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UNIDAD 2 JUEGO EN LA PLATAFORMA EDUCAPLAY 

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En esta sopa de letras, debes encontrar todas las palabras relacionadas con los modelos de enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología.
Las palabras clave están ocultas en la cuadrícula de letras. Puedes buscar las palabras de manera horizontal, vertical y diagonal. Una vez que encuentres una palabra, haz clic sobre la primera y última letra para seleccionarla.

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Búsqueda de Palabras: Modelos de Enseñanza Digital

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Todos los juegos (Sopa de letras): Búsqueda de Palabras: Modelos de Enseñanza Digital (8º egb - segunda lengua) - Explora conceptos clave sobre la educación digital en esta divertida búsqueda de palabras.

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UNIDAD 3 JUEGO EN LA PLATAFORMA EDUCAPLAY SI O NO 

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UNIDAD 3 JUEGO EN LA PLATAFORMA EDUCAPLAY SI O NO 

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1. Lee con atención cada afirmación.

2. Selecciona "Sí" si consideras que el recurso o práctica promueve una educación más equitativa, o "No" si no lo hace.

3. Al terminar, recibirás tu puntuación. Repasa las afirmaciones incorrectas para entender mejor qué herramientas realmente ayudan a reducir la brecha educativa.

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Sí o No: Recursos Digitales para una Educación Más Equitativa

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Todos los juegos (Sí o No): Recursos Digitales para una Educación Más Equitativa - En este juego, los jugadores deben determinar si los recursos mencionados son herramientas efectivas para promover una educación más equitativa. Responde con ✅ si crees que el recurso contribuye a la equidad educativa, o con ❌ si no lo hace.