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Hallar significa encontrar algo que se estaba buscando o descubrir algo sin haberlo esperado.

Por ejemplo:
🔹 Juan halló su juguete debajo de la cama.
🔹 Ana halló una moneda en el suelo.

También puede usarse en matemáticas cuando se busca un resultado:
🔹 Debes hallar la respuesta de la suma 5 + 6.

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Martes : Story Champs.  Historia sobre la semana de la salud.

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Martes : Story Champs.  Historia sobre la semana de la salud.

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ÉNFASIS EN LOS CONECTORES:

-ÉRASE UNA VEZ/HABÍA UNA VEZ Y MENTIRA NO ES.

-DE REPENTE/UN DÍA.

-ENTONCES SE SINTIÓ.

-PARA SOLUCIONARLO DECIDIÓ

-FINALMENTE.

Había una vez un colegio que había organizó la Semana de la Salud. Como parte de las actividades, preparó una divertida carrera llamada Holy Run, en la que los estudiantes correrían mientras se llenaban de polvos de colores.

Mateo, un niño muy enérgico, estaba en la línea de salida junto a sus amigos, emocionado por participar. Todos llevaban ropa blanca, listos para llenarse de colores y disfrutar del ejercicio.

De repente, sonó el silbato y la carrera comenzó. Mateo empezó a correr con todas sus fuerzas, pero después de un rato sintió que se estaba cansando demasiado y se cayó al suelo. Entonces se sintió frustrado porque no quería quedarse atrás.

Para solucionarlo, decidió respirar profundamente, beber un poco de agua y seguir la carrera con más energía.

Finalmente, Mateo cruzó la meta con una gran sonrisa y lleno de colores. Se sintió orgulloso de haber terminado la carrera y aprendió que cuidar su salud significa escuchar a su cuerpo y no rendirse nunca.

Paso 1: Cuento la historia y cuando la cuento añado los iconos. Enfatizar conectores.

Paso 2: Pregunto a los alumnos por la historia ¿sobre quién iba esta historia? Después le digo que este es el personaje. ¿Y qué le ocurrió? (le digo que es el problema) ¿Cómo se sintió? (esta es la emoción que sintió el personaje) ¿ qué hizo después? (esta la acción que hizo el personaje para solucionar el problema) ¿Cómo se resolvió esta historia? (el final de la historia)

Paso 3: Le contamos de nuevo la historia. Tras esto asignamos una parte a cada niño y la contamos entre todos. El niño que le toca la parte de personaje comienza, después le sigue el que tenía el problema y así...

Paso 4: Cambio de rol (ahora tienen otra parte) y ahora pedimos que la cuenten solo con iconos y después cambiamos roles y última vez sin apoyo visual.

Paso 5: Alguno/s la cuentan entera.

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Martes: ¡Story Champs! contar la historia número 24: Lucas missing ... (LEVEL B) COLOR MORADO. 

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Martes: ¡Story Champs! contar la historia número 24: Lucas missing ... (LEVEL B) COLOR MORADO. 

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ÉNFASIS EN LOS CONECTORES:

-ÉRASE UNA VEZ/HABÍA UNA VEZ.

- QUE ESTABA EN.

-DE REPENTE/UN DÍA.

-ENTONCES SE SINTIÓ.

-PARA SOLUCIONARLO DECIDIÓ

-FINALMENTE.

- Y APRENDIÓ QUE...

Paso 1: Cuento la historia y cuando la cuento añado los iconos. Enfatizar conectores.

Paso 2: Pregunto a los alumnos por la historia ¿sobre quién iba esta historia? Después le digo que este es el personaje. ¿Y qué le ocurrió? (le digo que es el problema) ¿Cómo se sintió? (esta es la emoción que sintió el personaje) ¿ qué hizo después? (esta la acción que hizo el personaje para solucionar el problema) ¿Cómo se resolvió esta historia? (el final de la historia)

Paso 3: Le contamos de nuevo la historia. Tras esto asignamos una parte a cada niño y la contamos entre todos. El niño que le toca la parte de personaje comienza, después le sigue el que tenía el problema y así...

Paso 4: Cambio de rol (ahora tienen otra parte) y ahora pedimos que la cuenten solo con iconos y después cambiamos roles y última vez SIN APOYO VISUAL.

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Martes 4: Historia 2. Pincho en la barrita naranja "Story Starters". Elijo la historia 10 empezando por arriba a la izquierda "El hombre soñador":  Ahora los niños basándose en la estructura mostrada CREAN una historia como imaginan que está pasando.  Hacer dos equipos para que cada equipo cuente su historia, después reflexionamos sobre cada historia. 

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Martes 4: Historia 2. Pincho en la barrita naranja "Story Starters". Elijo la historia 10 empezando por arriba a la izquierda "El hombre soñador":  Ahora los niños basándose en la estructura mostrada CREAN una historia como imaginan que está pasando.  Hacer dos equipos para que cada equipo cuente su historia, después reflexionamos sobre cada historia. 

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Martes. Escribe en la plantilla con frases muy cortas la historia de LA CARRERA HOLY RUN.  

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Martes. Escribe en la plantilla con frases muy cortas la historia de LA CARRERA HOLY RUN.  

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Lunes: si da tiempo juego de memoria auditiva. El niño escucha las palabras y las repite en orden inverso. 

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Lunes: si da tiempo juego de memoria auditiva. El niño escucha las palabras y las repite en orden inverso. 

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Viernes. 2º. Vocabulario: TABLAS SEMÁNTICAS elegir 9 y 10.  Hacer una ronda para que cada niño relacione una columna de dos respuestas.

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Viernes. 2º. Vocabulario: TABLAS SEMÁNTICAS elegir 9 y 10.  Hacer una ronda para que cada niño relacione una columna de dos respuestas.

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Para ver las palabras usadas pasa a la página siguiente:

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar el desarrollo de la conciencia semántica. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar las relaciones semánticas.DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste en completar la tabla de doble entrada con las tarjetas que tengan una relación semántica con dos de las imágenes, la del eje vertical, y otra de las del eje horizontal. Por ejemplo: "blanco-beber" el niño/a debería colocar la tarjeta de "leche"; en el caso de "amarillo- comer" sería la de "maíz" etc. Siempre habrá una tarjeta que no tenga una conexión de significado compartida con dos palabras a la vez, por lo que esta iría a la papelera. Es muy importante en esta actividad que el niño/a explique y argumente la razón por la que ha colocado cada palabra en la posición elegida. También se le podrá preguntar al alumno/a qué imagen faltaría en la tabla para poder incluir la palabra que hemos desechado en la papelera. Esta actividad se puede realizar tanto individualmente, pequeños grupos como en gran grupo. Se recomienda trabajar previamente el vocabulario de la actividad con el alumnado para asegurarnos de que conocen las palabras. VARIANTES: 1. Formar una frase con la pareja de palabras.2. Decir más palabras relacionadas con la tarjeta.3. Pragmática: qué es, para qué sirve.

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PALABRAS USADAS:1. Blanco-beber: leche; blanco-redondo: luna; blanco-comer: arroz; blanco- animal: oso polar; amarillo- beber: limonada; amarillo- redondo: sol; amarillo-comer: mazorca de maíz; amarillo- animal: canario. Papelera: folios.2.Cuatro-negro: gato negro; cuatro-madera: mesa; cuatro- animal doméstico: caballo; cuatro- clima: estaciones; Cosa/objeto- negro: gafas de sol; cosa/objeto- madera: percha; cosa/objeto- animal doméstico: herradura; cosa/objeto- clima: paraguas. Papelera: pierna. 3 Sol-calor: abanico; sol-cuerpo: crema solar; sol-ventana: persiana; sol- tumbarse: tumbona; tela-calor: sombrero; tela-cuerpo: camiseta; tela-ventanas: cortinas; tela- tumbarse: hamaca. Papelera: luna. 4. Enchufe/electricidad-luz: lámpara; enchufe-rectángulo: televisión; enchufe- calor: estufa; enchufe- jugar: consola; pila- luz: linterna; pila- rectángulo: mando a distancia; pila-jugar: camión a pilas. Papelera: batidora. 5. Montaña- pie: zapatillas de montaña; montaña- luz: linterna; montaña- dormir: saco; montaña- cocinar: hornilla de gas; casa- pie: zapatillas de estar en casa; casa- luz: lámpara; casa- dormir: cama; casa- cocinar: vitrocerámica. Papelera: mochila con esterilla. 6. Mar-viajar: barco; Mar-ver: animales marinos; mar- dormir: camarote; mar-actividad: bucear; selva-viajar: todoterreno; selva- ver: animales salvajes; selva- dormir: cabaña; selva- actividad: escalar. Papelera: gafas de bucear. 7. Cremallera-lápices de colores: estuche; cremallera- boca: No hablar/callarse; cremallera-libreta: mochila; cremallera-dinero: monedero; acción-lápices de colores: colorear; acción- boca: comer; acción- libreta: escribir; acción- dinero: pagar. Papelera: cortar. 8. Disfraz-martillo: Thor; disfraz-colmillo: vampiro; disfraz-rojo: Papá Noel; disfraz-sable: pirata; animal-martillo: pez martillo; animal-colmillos: Mamut; animal-rojo: mariquita; animal- espada: pez espada. Papelera: vaquero. 9. Día - ver: rayos de sol/luz; día-comer: desayuno; día-oír: sonidos/ruidos; día- hacer: actividades(comer, andar, trabajar, jugar...); noche-ver: estrellas; noche- comer: cena; noche-oír: silencio; noche-hacer: dormir. Papelera: planeta. 10.Profesiones- fonendo: médico; profesiones- madera: carpintero; profesiones- tijeras y peine: peluquero; profesiones-manguera: bombero; usar-fonendo: escuchar corazón; usar- madera: fabricar muebles; usar- tijeras y peine: cortar y peinar; usar- manguera: apagar el fuego. Papelera: vacuna.

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Tabla semántica 10

Tabla semántica 9

Tabla semántica 8

Tabla semántica 7

Tabla semántica 6

Tabla semántica 5

Tabla semántica 4

Tabla semántica 3

Tabla semántica 2

Tabla semántica 1

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Coloca cada uno en su lugar.

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¡Lo has hecho genial!

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EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA Instrucciones IR AL INICIO Para ver las palabras usadas pasa a la página siguiente: OBJETIVO GENERAL: - Mejorar el desarrollo de la conciencia semántica. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas.

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Viernes. 3º. EN LA PIZARRA VILEDA.  Elegir JUEGOS 3 (PRIMERA O SEGUNDA PANTALLA) Cada niño elige una imagen de las 3 que se presentan y escribe el máximo número de palabras que se relacionan con esa imagen en el tiempo de  2-3 minutos. 

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Viernes. 3º. EN LA PIZARRA VILEDA.  Elegir JUEGOS 3 (PRIMERA O SEGUNDA PANTALLA) Cada niño elige una imagen de las 3 que se presentan y escribe el máximo número de palabras que se relacionan con esa imagen en el tiempo de  2-3 minutos. 

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Después hacemos una ronda en la que cada niño elige una palabra de las que ha escrito y dice por qué están relacionadas.

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ficha para descargar (pincha aquí)

Nivel 2 y 3

Nivel 1

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles. En el primero de ellos la actividad se realiza asociada a otras imágenes pictogramas o elementos, que hacen más fácil la realización de la actividad. En los otros dos niveles el nivel de compleijidad aumenta puesto que el alumno/a será el encargado de "generar" las palabras por sí solo y escribirlas. A continuación se explica la actividadDESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste básicamente en relacionar o generar palabras relacionadas a partir de una imágenes o escena y explicar oralmente por qué se han elegido esas palabras y cuál es la relación que tienen con la escena o imagen principal. En el primer nivel se presenta una tarjeta a partir de la cual el niño/a deberá a seleccionar cinco elementos (se puede ajustar el número de elementos según el requerimiento de cada alumno/a o grupo) que tengan algún tipo de relación con ella , una vez realizado esto pasará a explicar oralmente porqué ha seleccionado esos elementos. Señalar aquí que ante una misma imagen se pueden poner diferentes elementos y todos serán válidos siempre y cuando la explicación dada tenga coherencia semántica y/o pragmática con la imagen presentad. En los niveles segundo y tercero, la actividad básicamente es igual, pero se aumenta la complejidad al no dar un banco de imágenes base para elegir, se le presentarán tres imágenes y el niño/a deberá elegir uno de ellos , será el niño/a el que tenga que escribir las palabras en su cuaderno o ficha y explicar por qué se han seleccionado esas palabras.

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JUEGOS

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ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

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Elige el juego

ACTIVIDADES

Selecciona cúal quieres hacer:

ACTIVIDADES

Selecciona cúal quieres hacer:

ACTIVIDADES

Selecciona cúal quieres hacer:

ACTIVIDADES

Selecciona cúal quieres hacer:

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

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Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

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ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

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ACTIVIDADES

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ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

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Elige el juego

Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Elige el juego

Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Busca 5 imágenes que están relacionadas con esta y después explica por qué.

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Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Conservar la posición de los objetos en una página de una sesión a otra(incluso al cerrar el navegador)

La función de reinicio (Reset to zero) reinicia automáticamente las posiciones cuando se abre la página. Cancela la "FONCTION PERMANENT". Se puede usar al final del juego, por ejemplo.

Botón de reinicio (Reiniciar): un clic reinicia las posiciones iniciales en las páginas.

Los elementos se pueden duplicar.Cada uno de ellos debe agruparse en un objeto Genially.Se ofrecen dos formas y son compatibles.

La función es obligatoria EN cada página que requiere el guardado de posiciones.

Todos los elementos se ocultan AUTOMÁTICAMENTE en los modos de vista previa y visualización: no es necesario hacerlos transparentes

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Instrucciones EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA JUEGOS JUEGOS JUEGOS ficha para descargar (pincha aquí) Nivel 2 y 3 Nivel 1 OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles.

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Viernes. 1º. Elegir de entre varias palabras la que más se relaciona con la principal. PONER EL NIVEL 2

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Viernes. 1º. Elegir de entre varias palabras la que más se relaciona con la principal. PONER EL NIVEL 2

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Además de la frase que aparece, cada alumno debe de crear otra frase nueva con las 2 PALABRAS seleccionadas.