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A atividade A Hora da IA foi aplicada em três turmas de 5º ano das escolas EMEB Profa. Maria Queiroz Ferro e EMEB Manoel Juviniano, com o objetivo de promover um primeiro contato dos alunos com programação e com o uso consciente e educativo da Inteligência Artificial.

A oficina teve caráter introdutório, apresentando conceitos básicos de programação e dialogando sobre as possibilidades e oportunidades do uso correto da IA como ferramenta de apoio à aprendizagem, sempre destacando a importância do uso responsável da tecnologia no ambiente escolar.

Durante a atividade, os alunos demonstraram grande interesse, entusiasmo e participação ativa, interagindo com as propostas apresentadas e expressando curiosidade sobre como a tecnologia pode auxiliar nos estudos e no cotidiano escolar.

Além da oficina, também foi realizada a apresentação do material pedagógico que será utilizado pelos estudantes no 6º ano, com foco no conteúdo de comutação, preparando-os gradualmente para os próximos desafios na área da tecnologia e do pensamento computacional.

A experiência foi muito positiva e contribuiu para ampliar o contato dos alunos com práticas inovadoras, fortalecendo o uso da tecnologia como aliada no processo de ensino e aprendizagem.

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Realizamos uma atividade de educação financeira com a turma do 5º ano da professora Rikeline e o 5º ano do professor Isnaldo. Conversamos sobre a importância de economizar e planejar para alcançar nossos objetivos, utilizando como apoio o livro didático disponível no Laboratório de Informática.

Para tornar a aprendizagem mais dinâmica, os estudantes participaram de um jogo de tabuleiro presente no material, que possibilitou reflexões e discussões sobre escolhas financeiras no dia a dia.

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📌 Atividade no Laboratório de Informática

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📌 Atividade no Laboratório de Informática

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A professora Islania realizou, com a turma do 2º ano, uma atividade interativa sobre o alfabeto no Laboratório de Informática.

A proposta possibilitou que os estudantes associassem letras, palavras e imagens, desenvolvendo habilidades de leitura inicial de forma lúdica e dinâmica por meio dos recursos digitais.

💻 A utilização do laboratório enriqueceu a experiência, tornando o processo de alfabetização mais atrativo e significativo.

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Primeiro Dia do Evento – Coordenação do Laboratório de Informática

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Primeiro Dia do Evento – Coordenação do Laboratório de Informática

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O primeiro dia do evento promovido pela coordenação do Laboratório de Informática contou com uma formação voltada para o uso do Scratch e do Sweet Home 3D.

Durante o encontro, os participantes puderam explorar recursos de programação, criatividade e design digital, vivenciando atividades práticas que destacaram o potencial pedagógico dessas ferramentas.

💻 Este primeiro momento marcou o início de uma série de ações que têm como objetivo fortalecer a prática docente e incentivar a integração da tecnologia no processo de ensino-aprendizagem.

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📌 Planejamento para o uso do Laboratório de Informática

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📌 Planejamento para o uso do Laboratório de Informática

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Com o intuito de qualificar a utilização do Laboratório de Informática, a monitora Izabelle Bezerra elaborou um modelo de planejamento pedagógico destinado aos professores da escola.

O documento orienta o registro das atividades a serem desenvolvidas, incluindo objetivos, metodologia, recursos e estratégias de organização da turma, assegurando que cada proposta esteja alinhada às práticas de ensino e aprendizagem.

💻 Esse planejamento contribui para o uso intencional e eficiente do laboratório, garantindo que o espaço seja explorado de maneira pedagógica e significativa.

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Cópia de Cópia de Plano de Aula – Utilização Pedagógica do Laboratório de Informática

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📌 Sistema de Agendamento – Laboratório de Informática

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📌 Sistema de Agendamento – Laboratório de Informática

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Com o objetivo de organizar e otimizar o uso do Laboratório de Informática, foi implantado um sistema de agendamento online, desenvolvido pela monitora Izabelle Bezerra.

Por meio desse recurso, os professores podem reservar horários para suas turmas, indicando o planejamento da atividade a ser desenvolvida, bem como a necessidade de apoio da monitora.

💻 A iniciativa, de autoria da monitora, garante uma gestão mais eficiente do espaço, favorecendo o uso pedagógico das tecnologias e possibilitando que o laboratório atenda de forma organizada às demandas da comunidade escolar.

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📌 Atividade no Laboratório de Informática

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📌 Atividade no Laboratório de Informática

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A professora Alicia desenvolveu, com a turma do 4º ano, uma atividade de produção de texto a partir do estudo dos gêneros textuais.

A proposta teve como objetivo ampliar o repertório textual dos estudantes, incentivar a escrita e promover a compreensão das diferentes formas de organização do discurso, utilizando os recursos digitais do Laboratório de Informática como suporte.

💻 A atividade reforçou a importância da prática da escrita e da reflexão sobre os gêneros textuais no processo de ensino-aprendizagem.

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📌 Formação no Laboratório de Informática

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📌 Formação no Laboratório de Informática

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No dia 08/08, a monitora Izabelle Bezerra aplicou a formação “Entre Telas e Descobertas: oficina de uso pedagógico do Laboratório de Informática”.

A atividade teve como objetivo orientar os professores quanto ao planejamento de aulas, à utilização dos recursos digitais e às possibilidades de integração das tecnologias no processo de ensino-aprendizagem.

💻 A formação representou um momento de troca de experiências e alinhamento de práticas, reforçando o compromisso com uma educação cada vez mais inovadora e significativa.

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📌 Atividade no Laboratório de Informática

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📌 Atividade no Laboratório de Informática

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No dia 18/08, o professor Isnaldo realizou uma simulação de simulados e provas com a turma do 5º ano.

A ação, desenvolvida no Laboratório de Informática, teve como finalidade preparar os estudantes para futuras avaliações, promovendo o desenvolvimento de habilidades de organização, foco e familiaridade com o formato das provas.

💻 Esta iniciativa reforça a importância do laboratório como espaço pedagógico, contribuindo de forma significativa para o processo de ensino-aprendizagem.

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Explorando o Digital: Iniciação à Informática com o 3º Ano

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Explorando o Digital: Iniciação à Informática com o 3º Ano

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No dia 21 de maio, a turma do 3º ano do Ensino Fundamental, da professora Adriana, participou de uma atividade de iniciação à informática no Laboratório de Informática, utilizando a plataforma GCompris como recurso educativo. A proposta teve como objetivo proporcionar um primeiro contato mais estruturado com o uso do computador, ampliando a familiarização dos alunos com os elementos básicos da tecnologia.

A aula focou especialmente no desenvolvimento da coordenação motora por meio do uso do mouse, com ênfase não apenas nos movimentos simples, mas também na utilização dos dois botões — direito e esquerdo —, promovendo maior autonomia digital. A turma demonstrou entusiasmo e curiosidade, respondendo de forma positiva aos desafios propostos. A atividade foi acompanhada pela professora Adriana, pela auxiliar de classe Aparecida e pela monitora Izabelle Bezerra, que juntas orientaram os alunos nesse processo de descoberta e aprendizagem.

Após a atividade, realizamos uma reunião para discutir os avanços observados e refletir sobre o potencial das plataformas digitais no processo de ensino-aprendizagem. A proposta é integrar o uso da informática de forma contínua, por meio de aulas semanais, promovendo o desenvolvimento gradual das habilidades tecnológicas dos alunos.

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Primeiros Cliques: Iniciação Digital com a Plataforma GCompris

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Primeiros Cliques: Iniciação Digital com a Plataforma GCompris

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No dia 21 de maio, a turma da pré-escola (4 anos), da professora Silvana, vivenciou uma atividade de introdução ao uso do computador no Laboratório de Informática. A proposta teve como objetivo apresentar os primeiros conceitos de tecnologia às crianças, utilizando a plataforma GCompris como recurso principal.

Durante a atividade, foi enfatizada a familiarização com o uso do mouse, promovendo o desenvolvimento da coordenação motora fina de forma lúdica e acessível. Com jogos simples e coloridos, os alunos puderam interagir com o ambiente digital, explorando os comandos básicos com apoio da professora e da monitora Izabelle Bezerra. A experiência marcou um primeiro contato positivo com o universo digital, respeitando o ritmo e a curiosidade natural da faixa etária.

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Gamificação no Ensino: Aprendizado com o Quizizz em Formato de Montanha

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Gamificação no Ensino: Aprendizado com o Quizizz em Formato de Montanha

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No dia 15 de maio, a turma do 4º ano, da professora Kátia, participou de uma atividade pedagógica no Laboratório de Informática utilizando a plataforma Quizizz — um ambiente interativo voltado para a aprendizagem de forma lúdica e atrativa. A proposta foi realizada no modelo de montanha, no qual os alunos competiam entre si para alcançar o topo respondendo corretamente às questões.

Dois questionários com conteúdo matemáticos foram elaborados previamente pela professora e aplicados em sala virtual sob a monitoria conjunta da docente e da monitora Izabelle Bezerra. A dinâmica estimulou o raciocínio rápido, o trabalho individual e o engajamento dos alunos, que demonstraram entusiasmo e maior disposição em resolver os desafios. A atividade destacou-se como uma estratégia eficaz de revisão e fixação de conteúdos, aliando tecnologia e motivação no processo de ensino-aprendizagem.

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Registro da aula da professora Kátia turma de 4 ano, ultilização do quizizz como recurso metodologico

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Aprendizado Digital: Fixação de Conteúdos Matemáticos com o Tux Math

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Aprendizado Digital: Fixação de Conteúdos Matemáticos com o Tux Math

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No dia 14 de maio, o Laboratório de Informática foi utilizado pela turma do 5º ano, sob orientação da professora Rikeline, para a realização de atividades de matemática com o apoio do programa Tux Math. A proposta teve como objetivo a fixação didática dos conteúdos trabalhados em sala, promovendo a aprendizagem por meio de recursos digitais interativos. A turma participou ativamente das atividades, explorando o software como ferramenta complementar ao ensino tradicional, o que favoreceu a compreensão dos conceitos de forma lúdica e prática.

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monitora izabelle e porfessora rikeline, aplicação de tux math com o 5 ano foto alunos.jpeg

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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC

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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC

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CONCLUSÃO DO CURSO

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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC

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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC

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No dia 08 de abril de 2025, dei inicio ao 2º módulo do curso de formação.

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Criação de tutorial da plataforma Quizizz

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Criação de tutorial da plataforma Quizizz

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No dia 07 de abril de 2025. criei um pdf de auxilio para os professores do 5º ano sobre a plataforma de apoio docente Quizizz

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No dia 7 de abril de 2025, a sala foi utilizada pela turma do tempo integral como ferramenta metodológica, onde os professores apresentaram o filme O jogo da Imitação.

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Elaboração do documento de agenda do laboratório

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Elaboração do documento de agenda do laboratório

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No dia 2 de abril de 2025, eu criei um arquivo de auxilio para o agendamento para a utilização do laboratório de informática.

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No dia 2 de abril de 2025 o Professor formador Adilson ministrou uma oficina de utilização do programa Padlet

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1º de abril de 2025 na EMEB. Maria Queiroz participei da formação para Professores