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Scratch es un entorno de programación, donde se pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música y producciones artísticas.
La edad de la mayoría de visitantes del sitio web se ubica entre los 8 y los 16 años.
Con Scratch, los niños aprenden a crear integrando y gestionando múltiples elementos multimedia, de tal forma que, a medida que ganan experiencia, se vuelven más receptivos y críticos con las tecnologías y los medios de comunicación que les rodean.”   APROBADO

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La Metodología que combina ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas y trabaja por proyectos. La UNESCO reconoce el desarrollo sostenible como uno de los principales desafíos para el futuro. Para afrontarlo, necesitamos una educación que desenvuelva habilidades de pensamiento de orden superior como el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas en situaciones no familiares. La educación STEAM tiene como principal objetivo este desarrollo.
APROBADO

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El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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Es una de las metodologías activas más populares entre los docentes innovadores que quieren mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Y es que convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje y logra que aprendan haciendo: por eso, a la hora de programar cada una de las actividades, los docentes necesitan definir muy bien qué objetivo persiguen y qué materiales deben elaborar.
APROBADO

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Los docentes deben implementar en sus clases Storytelling. Que consiste en  que los docentes presenten sus contenidos  en forma de  historias en  diversos formatos: texto, vídeo, fotos, sitios interactivos, canciones, videojuegos o incluso realidad virtual.
APROBADO

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Consiste en plantear un conflicto en donde se genera el nuevo aprendizaje y con ello, la reconfiguración del esquema cognitivo que albergaba los conocimientos previos del estudiantado.
El objetivo de impulsar al estudiantado a realzar análisis, investigación y reflexión sobre cada contenido que se les facilita y con ello, lograr que al final de la clase se genere y aumente el nuevo aprendizaje a partir de la modificación de los conocimientos previos adquiridos que ya posee la población estudiantil.
APROBADO

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Las estrategias de Gamificación se pueden utilizar en todos los niveles educativos, tanto en cursos presenciales como en cursos virtuales.

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El mobile learning en inglés, aprendizaje electrónico móvil o m-learning, es la estrategia educativa que aprovecha los contenidos de Internet a través de dispositivos electrónicos móviles, como tabletas o teléfonos.

El proceso educativo en el m-learning se da a través aplicaciones móviles, interacciones sociales, juegos y hubs educacionales que les permiten a los estudiantes acceder a los materiales asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora.

Este método tiene el propósito de facilitar la construcción del conocimiento y desarrollar en los estudiantes la habilidad para resolver problemas en una plataforma flexible que promueve el auto-aprendizaje.

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Las nuevas metodologías pueden ser buenas alternativas hacia el cambio, como:
• Blended Learning
• Aprendizaje basado en problemas.
Es necesario buscar nuevas formas de enfocar el proceso educativo, mas coherente y con nuevos tiempos ya que el estudiante ya no necesita tanto que le instruya directamente o se le trasfiera una serie de conocimientos.
Plantea situaciones en las que se hace necesaria la colaboración entre alumnos, de tal forma que todos puedan tener la oportunidad de relacionarse con los demás, evitando la configuración de los mismos grupos siempre, pero, a su vez, alternando la actividad diaria con el trabajo autónomo e individual, igualmente necesario para la construcción del pensamiento creativo, critico y divergente del alumno.