# data[].attributes.body
7/7!

# data[].attributes.body
Na situação retratada no exemplo A, considero que os alunos atingem o nível 5 na rubrica “Colaboração”, uma vez que trabalham em grupo, partilham responsabilidades, tomam decisões importantes em conjunto e trabalham de forma interdependente.

Na situação retratada no exemplo B, considero que os alunos atingem o nível 3 na rubrica “Colaboração”, uma vez que efetivamente trabalham em grupo e têm responsabilidade partilhada. No entanto, não tomam decisões importantes em conjunto nem trabalham de forma interdependente.

# data[].attributes.headline
Tarefa 24 - Impacto no ensino e na aprendizagem

# data[].attributes.subject
Tarefa 24 - Impacto no ensino e na aprendizagem

# data[].attributes.body
É consensual que o uso das tecnologias tem efeitos positivos ao nível do interesse, entusiasmo e motivação dos alunos. Não tão consensual é o impacto do uso das tecnologias na aprendizagem. Os resultados do projeto iTEC vem reforçar a ideia de que é fundamental integrar as tecnologias no processo educativo pois para além dos efeitos positivos nas atitudes dos alunos, as tecnologias contribuem também para o desenvolvimento de competências, nomeadamente de competências do século XXI.

No entanto, pessoalmente considero que estes resultados só serão visíveis se os professores adotarem formatos pedagógicos e de atuação inovadores, por exemplo, o flipped classroom e o trabalho por projetos.

# data[].attributes.headline
Tarefa 23 - Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem

# data[].attributes.subject
Tarefa 23 - Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem

# data[].attributes.body
Este ano não estou a lecionar mas ficaria muito feliz se no próximo ano ficasse colocada numa escola onde fosse implementado um Ambiente Educativo Inovador. No entanto, mesmo que isso não venha a acontecer, irei, certamente, implementar a Atividade de Aprendizagem planificada no módulo anterior.

A atividade docente exige que o professor esteja em permanente planificação, reflexão e avaliação. Quase que se pode afirmar que o professor está em permanente processo de pilotagem!

Os aspetos elencados no conjunto de orientações para pilotagem e avaliação da pilotagem parecem ser muito pertinentes e úteis. Estão apresentados de forma muito clara, aspeto que contribui para que mais facilmente se possa avaliar a pilotagem e planificar o projeto. A recolha de feedbacks de todos os envolvidos parece-me fundamental para perceber o que está a funcionar bem ou não e recolher contributos de diferentes perspetivas, permitindo que se fique também a conhecer o nível de motivação dos diferentes intervenientes. A questão das boas práticas e a partilha destas com outros, estabelecendo, por exemplo, comunidades de prática, é, também, muito enriquecedor. É também essencial garantir, em qualquer projeto, de caráter tecnológico ou não, que os docentes possuem formação adequada, pelo que se deve investir no desenvolvimento profissional docente.

# data[].attributes.body
"Os direitos dos animais", por Anabela Carvalho: https://padlet.com/anabela_carvalho2/anabelacampus

"Nós somos anti-bullying, e tu?", por Sílvia Pinto: https://padlet.com/SilviaMartinsPinto/v5w6zwmjnfz1

# data[].attributes.body
A minha proposta de Atividade de Aprendizagem: "Eu cuido do meu corpo, e tu? - Parte I: A saúde do sistema digestivo"

# data[].attributes.body
Feito 10/10!

# data[].attributes.headline
A ferramenta "Learning Designer": debate no TodaysMeet (Tarefa 20)

# data[].attributes.subject
A ferramenta "Learning Designer": debate no TodaysMeet (Tarefa 20)

# data[].attributes.body
Pontos positivos a destacar:
- Ferramenta intuitiva, prática e útil para estruturar a atividade de aprendizagem;
- Dá-nos uma visão global sobre a organização da atividade em termos de distribuição de competências;
- Possibilidade de partilha, colaboração e adaptação de atividades;

Pontos menos positivos a destacar:
- Num mesmo período de tempo podemos desenvolver  duas competências e a ferramenta não permite defini-lo;
- A exportação para word não fica muito apelativa e atrativa;

# data[].attributes.body
No seguimento da tarefa anterior (Tarefa 19), em que se trocaram ideias sobre ferramentas digitais úteis para a conceção de Atividades de Aprendizagem, sugiro um esquema da autoria da INTEL com indicação de apps em função dos domínios da Taxonomia de Blomm:

# data[].attributes.body
As tecnologias digitais podem ajudar-nos a desenvolver capacidades e competências como criar, recordar/compreender, aplicar, analisar e avaliar? Sim, o esquema seguinte apresenta algumas propostas:

# data[].attributes.headline
Tecnologias para a conceção de Atividades de Aprendizagem (Tarefa 19)

# data[].attributes.subject
Tecnologias para a conceção de Atividades de Aprendizagem (Tarefa 19)

# data[].attributes.body
AS MINHAS IDEIAS:

TRICIDER
Os meus argumentos +:

- Permite promover o brainstorming entre os alunos e a troca, discussão e votação de ideias.

ANATOMY 4D
Os meus argumentos +:

- Ferramenta muito atrativa que permite explorar todos os sistemas do corpo humana através de realidade aumentada.

IDEIAS JÁ SUGERIDAS POR COLEGAS E QUE CONSIDERO RELEVANTES PARA A CONCEÇÃO DE ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM

GOOGLE DRIVE
Propostas apresentadas por colegas com as quais concordo:

- Possibilidade de aceder aos documentos guardados a partir de qualquer computador, tablet, smartphone;
- Partilha de documentos com outras pessoas;

- O facto de possibilitar a criação, partilha, armazenamento e gestão de recursos individualmente ou em grupo, torna-a numa ferramenta a utilizar porque prática e acessível;
- Uma ferramenta muito útil que permite guardar ficheiros, que podem ser consultados a partir de equipamentos electrónicos como um smartphone, tablet ou computador. Podemos convidar outros indivíduos para ver, transferir, editar e colaborar em ficheiros;

- Tem inúmeras vantagens para o trabalho colaborativo. Fácil de aceder e muito intuitivo;

- É a ferramenta que uso com maior frequência presentemente dadas as suas enormes potencialidades ao nível do trabalho colaborativo entre pares Possibilita também, através dos seus formulários, a realização simples e rápida de inquéritos, questionários,avaliação e testes. A acessibilidade de todos os documentos/materiais é também uma enorme vantagem para alunos e professores.

TEAMUP
Propostas apresentadas por colegas com as quais concordo:

- Permite formar grupos de trabalho com base nos interesses dos alunos e a reflexão dos alunos sobre o trabalho em curso;
Os meus argumentos +:

- Ferramenta intuitiva que permite constituir grupos aleatórios ou em função dos interesses dos alunos, de forma rápida. A modalidade de áudio para introdução de reflexões, já com sugestão de tópicos a considerar (What we did? What we will do? Any problems?), é muito interessante pois orienta o discurso e a reflexão dos alunos e permite que trabalhem a comunicação oral;
Os meus argumentos - :

- Seria vantajoso que a ferramenta permitisse a introdução de reflexões noutros formatos (para além do áudio). Talvez fosse também relevante que a ferramenta permitisse que o docente introduzisse orientações do trabalho a realizar e feedbacks das reflexões apresentadas pelos alunos.

PREZI

Propostas apresentadas por colegas com as quais concordo:

- Uma aplicação fácil de usar, permitindo a apresentação de trabalhos mais atrativa e cativante. Com esta aplicação podemos fazer uma apresentação onde quisermos, já que nos permite acede-la através da internet.

KAHOOT!

Propostas apresentadas por colegas com as quais concordo:
- Converter no ensino e na aprendizagem os interesses dos alunos pelos jogos online, é uma grande inovação e mudança;

- O prof fica com o registo imediato das respostas dadas por cada aluno; muito interessante pela facilidade em dar feedback ao aluno.

GEOGEBRA

Propostas apresentadas por colegas com as quais concordo:

- Possibilidade de desenvolver o trabalho de forma individual ou colaborativa; permite realizar as aprendizagens de forma dinâmica; o professor desempenha sobretudo papel de mediador;
- Ferramenta que facilita bastante a visualização de conceitos, em especial na lecionação de conceitos de geometria do espaço;

Os meus argumentos +:

- Como já foi referido, possibilita a exploração de diversos conceitos matemáticos numa lógica de investigação. Tenho utilizado para que sejam os próprios alunos a formularem regras e propriedades (por exemplo, dos triângulos e dos quadriláteros). Para além disso, o GeoGebra está também disponível numa app e permite trabalhar em diferentes dispositivos (telemóveis, tablets, ...);
Os meus argumentos - :
Os menus do GeoGebra para PC não são exatamente iguais aos disponíveis para dispositivos móveis (app).

DROPBOX:
Os meus argumentos +:

Permite armazenar ficheiros disponíveis em qualquer dispositivo que podem ser partilhados com os elementos do grupo/turma/professor.

MINDMEISTER:
Os meus argumentos +:
- Permite a criação de mapas mentais muito úteis na fase "Mapear" das Atividades de Aprendizagem. É uma ferramenta muito intuitiva e com a qual os alunos facilmente trabalham;

Os meus argumentos - :

- A versão "free" apresenta algumas funcionalidades limitadas, por exemplo, na inserção de imagens nos mapas mentais. Só permite introduzir símbolos e imagens do seu banco.

SOCRATIVE
Propostas apresentadas por colegas com as quais concordo:

- É uma aplicação que permite que os participantes possam interagir, a partir do seu smartphone, tablet ou computador. É uma ferramenta desenhada para proporcionar, de uma forma divertida, a possibilidade de resposta a questões previamente colocadas a partir dos aparelhos dos participantes, se bem que seja necessária uma conexão à internet.

# data[].attributes.headline
Conceito de Atividade de Aprendizagem (Tarefa 18)

# data[].attributes.subject
Conceito de Atividade de Aprendizagem (Tarefa 18)

# data[].attributes.body
O conceito de Atividade de Aprendizagem remete-me para um conjunto de orientações e recomendações com vista à implementação de diversas estratégias e tarefas que promovem a aprendizagem dos alunos. O facto de incluir o termo “aprendizagem” sugere que essas orientações são pensadas para colocar o aluno no centro do processo educativo e em que o objetivo maior da educação é o desenvolvimento de capacidades e competências dos alunos.

Uma Atividade de Aprendizagem aliciante e inovadora é algo pensado para garantir a motivação e o envolvimento dos alunos, fomentando a sua participação ativa em torno da concretização de tarefas desafiantes. As tecnologias digitais desempenham um papel importante na motivação dos alunos e, muitas vezes, contribuem para que esta seja inovadora. O conceito de inovação está associado às noções de mudança e de novidade. Nesse sentido, uma atividade inovadora é, independentemente de prever a utilização das tecnologias, algo que rompe com o que tem pautado o ensino e a aprendizagem até aqui: ensino preferencialmente expositivo, maioritariamente centrado nos conteúdos e que não privilegia o desenvolvimento de competências do século XXI.

Os exemplos apresentados, nos vídeos e na página do iTEC, apontam para algumas convergências com a “minha definição” de Atividade de Aprendizagem. Este exemplo sugerem, acima de tudo, mudanças no papel do aluno e do professor, na interação/colaboração entre docentes e outros agentes e a promoção de conhecimentos e habilidades através, não só mas também, do uso da tecnologia.

# data[].attributes.body
Feito 7/7!

# data[].attributes.body
Ambos os cenários de aprendizagem parecem muito interessantes e estão descritos de forma muito clara, o que os torna facilmente adaptáveis a diferentes contextos (ciclos de ensino e áreas disciplinares).

Se tivesse que optar por um dos cenários de aprendizagem, escolheria o “Educação, tecnologias e programação”, uma vez que a componente lúdica do jogo motiva muito os alunos, é aliciante, estimula o gosto pela aprendizagem e é bastante relevante para a verificação e consolidação de conhecimentos.

Neste cenário poderia, apenas, tentar introduzir uma adaptação que está relacionada com o facto de cada vez mais alunos do segundo ciclo (nível de ensino onde leciono) terem estado envolvidos em projetos de programação no primeiro ciclo. Nesse sentido, poderiam ser os próprios alunos, em trabalho de grupo colaborativo, a programar o jogo sobre um determinado conteúdo e aplica-lo aos restantes grupos que estariam, cada um deles, a tratar um tema diferente.

# data[].attributes.headline
Reflexão sobre os cenários de aprendizagem apresentados nos vídeos (Tarefa 15)

# data[].attributes.subject
Reflexão sobre os cenários de aprendizagem apresentados nos vídeos (Tarefa 15)

# data[].attributes.body
No vídeo “Projeto de estudo ao ar livre” destaco os seguintes aspetos positivos: colaboração entre docentes; trabalho de grupo e colaborativo entre alunos, com todas as potencialidades inerentes à colaboração (partilha, discussão, responsabilidade, interdependência, comunicação, pensamento crítico, argumentação,…); incentivo à descoberta a partir da apresentação de um problema; outdoor learning (motivação); professora orientadora e atenta às necessidades dos alunos; ensino personalizado mediante as dificuldades observadas no trabalho autónomo dos alunos/grupos de alunos; uso de tecnologia; e envolvimento dos pais através da partilha de trabalhos. Devia estar mais clara a forma de avaliação e reflexão. No caso de alunos de níveis de escolaridade mais baixos julgo que seria necessária maior supervisão e orientação do professor.

No vídeo “Reconhecer aprendizagem informais” destacam-se os seguintes aspetos que considero positivos: os interesses dos alunos surgem como ponto de partida para a motivação dos mesmos; a tecnologia não está no centro do processo da aprendizagem mas surge como um aliado; são adquiridos conhecimentos com significado para a vida real; e a divulgação de trabalho junto da comunidade. Poder-se-ia ter incentivado o trabalho colaborativo entre alunos com interesses semelhantes e promover uma maior interdisciplinaridade.

# data[].attributes.body
Feito 7/7!

# data[].attributes.body
Exemplo de um quiz by Socrative sobre "Sistema Digestivo", Ciências Naturais, 6º ano

# data[].attributes.headline
Nível de maturidade: ferramentas e recursos (Tarefa 13)

# data[].attributes.subject
Nível de maturidade: ferramentas e recursos (Tarefa 13)

# data[].attributes.headline
Nível de maturidade: Capacidade da escola para apoiar a inovação na sala de aula (Tarefa 13)

# data[].attributes.subject
Nível de maturidade: Capacidade da escola para apoiar a inovação na sala de aula (Tarefa 13)

# data[].attributes.headline
Nível de maturidade: objetivos de aprendizagem e avaliação (Tarefa 13)

# data[].attributes.subject
Nível de maturidade: objetivos de aprendizagem e avaliação (Tarefa 13)

# data[].attributes.headline
Nível de maturidade: papel do professor (Tarefa 13) 

# data[].attributes.subject
Nível de maturidade: papel do professor (Tarefa 13) 

# data[].attributes.headline
Nível de maturidade: papel dos alunos (Tarefa 13)

# data[].attributes.subject
Nível de maturidade: papel dos alunos (Tarefa 13)

# data[].attributes.body
Para a concretização desta tarefa, opto por considerar não apenas uma experiência de aprendizagem mas o projeto que está na base do meu projeto de doutoramento, o projeto EduLabs. Como já tive oportunidade de referir, trata-se de um projeto piloto que pretende promover a inovação em educação através do incentivo à implementação de práticas de ensino inovadoras com utilização das tecnologias. Para isso, este projeto apetrechou as escolas com diversos recursos tecnológicos, nomeadamente computadores, projetores e quadros interativos e tanto os alunos como os professores usufruem de tablets com manuais digitais integrados, Recursos Educativos Digitais e software de gestão da sala de aula. Para além dos recursos tecnológicos, o projeto EduLabs prevê a formação e o acompanhamento dos docentes. A formação tem duas componentes: um curso de formação, de curta duração, focado na tecnologia; e uma oficina de formação (ao longo de todo o ano) sobre as potencialidades e funcionalidades de diversos recursos tecnológicos para a educação, bem como metodologias de ensino inovadoras.
Tendo em conta o que foi descrito anteriormente e o Modelo de Maturidade, os níveis para cada uma das dimensões são, na minha opinião:

Papel dos alunos: Aperfeiçoar

Papel do professor: Aperfeiçoar

Objetivos de aprendizagem e avaliação: Enriquecer

Capacidade da escola para apoiar a inovação na sala de aula: Aperfeiçoar

Ferramentas e recursos: Expandir

# data[].attributes.body
O brainstorming realizado através da ferramenta Tricider proporcionou a partilha de ideias muito relevantes. Acima de tudo, penso que na sala de aula em 2026 deverá estar implícita uma mudança do papel do aluno, que passa a ser o elemento ativo do processo de aprendizagem, e do professor que se assume como um orientador.

Seria desejável que em 2026, as salas de aula se caraterizassem por dinâmicas de aprendizagem social, isto é, os alunos aprendem uns com os outros, interagindo e colaborando, tornando a aprendizagem ativa e significativa e dotando os alunos de competências do século XXI.

# data[].attributes.body
Para que a integração das tecnologias digitais ocorra de forma inovadora na educação, é, sem dúvida, fundamental envolver vários stakeholders. Em primeira instância é essencial envolver TODOS os elementos da comunidade escolar porque é deles que depende o sucesso de qualquer projeto. Se os docentes não estiverem motivados, a inovação é comprometida. Se os alunos não fizerem parte ativa das dinâmicas implementadas, os efeitos poderão não ser os desejados. Se os encarregados de educação não forem integrados e responsabilizados, não poderão acompanhar devidamente os seus educandos. Também os membros do órgão de gestão da escola devem ser envolvidos para que garantam as condições técnicas e pedagógicas para a implementação do projeto.

Por outro lado, é importante estabelecer parcerias com outras entidades que poderão contribuir para o sucesso destas iniciativas: por exemplo, centros de competência e universidades que podem assumir a formação dos docentes; empresas com soluções tecnológicas para educação que podem contribuir para o desenvolvimento e fornecimento de ferramentas e recursos.

A questão focada por Will Ellis no vídeo sugerido parece-me também muito pertinente. Considerar a opinião das partes interessadas, de diferentes áreas e quadrantes, torna o processo mais rico pela natureza diversa das suas ideias e perspetivas.

Neste contexto penso que faz sentido relatar a minha experiência ao nível do meu projeto de doutoramento. Este está integrado no projeto piloto nacional “EduLabs” que pretende promover a inovação em educação através do apetrechamento tecnológico das escolas e da formação e acompanhamento dos docentes. No caso concreto do meu projeto, que procurou avaliar o impacto do modelo EduLab na práticas inovadoras dos docentes, foi estabelecida uma parceria entre um agrupamento de escolas onde se implementou o projeto, a Universidade de Aveiro que assumiu a formação e o acompanhamento dos docentes e o consórcio E-Xample que congrega 26 empresas das áreas da educação e/ou tecnologia, que disponibilizaram todos os equipamentos e recursos tecnológicos. Estas parcerias revelaram-se, não só essenciais à implementação do projeto, como também vitais para o seu sucesso.

Relativamente às tendências educativas e ao facto de poderem mudar rapidamente, considero importante salientar que essas tendências são baseadas em evidências que revelam potencial impacto a médio/longo prazo. Nesse sentido, as tendências não devem ser descuradas e devem ser consideradas sempre que pertinentes para dado contexto. Para minimizar os constrangimentos da mudança rápida das tendências, julgo que devemos “aproveitar” os ensinamentos e os resultados de projetos (como os da EUN) que “testam” a implementação de novas tendências pois permitem-nos, ainda que de forma muito genérica, conhecer potencialidades e fragilidades.

# data[].attributes.body
Feito 8/8!

# data[].attributes.body
Apesar de não ter experimentado a ferramenta TeamUP em contexto de sala de aula, tive oportunidade de simular a constituição de uma turma e respetivas equipas, bem como das funcionalidades permitidas.

Em termos gerais, parece-me que a ferramenta apresenta diversas potencialidades. O facto de ser muito intuitiva é um aspeto muito positivo pois permite que o professor constitua uma turma de forma rápida, simples e fácil. Por outro lado, a introdução dos alunos da turma também é um processo relativamente simples, o que facilita o trabalho do docente. Penso que o facto de permitir que o docente constitua as equipas ou que a ferramenta as constitua aleatoriamente também é um aspeto positivo.

A modalidade de áudio para introdução de reflexões, já com sugestão de tópicos a considerar (What we did? What we will do? Any problems?), é muito interessante pois orienta o discurso e a reflexão dos alunos e permite que trabalhem a comunicação oral. No entanto, penso que seria vantajoso que a ferramenta permitisse a introdução de reflexões noutros formatos. Talvez fosse também relevante que a ferramenta permitisse que o docente introduzisse orientações do trabalho a realizar e das reflexões apresentadas pelos alunos.

# data[].attributes.headline
Organização da sala de aula em zonas de aprendizagem (Tarefa 8)

# data[].attributes.subject
Organização da sala de aula em zonas de aprendizagem (Tarefa 8)

# data[].attributes.body
Considero que a organização da sala de aula em diferentes zonas de aprendizagem é bastante vantajosa na medida em que permite proporcionar experiências de aprendizagem diferenciadas, atender às diferentes “inteligências” dos alunos (numa alusão à teoria das inteligências múltiplas de Gardner), bem como às suas necessidades e interesses específicos.

Apesar de este ano não estar a lecionar, a maior parte das escolas onde tenho trabalhado não reúne condições materiais para implementar estas zonas de aprendizagem com utilização de tecnologias digitais para enriquecimento do processo. No entanto, quando isso é possível, deparo-me com duas situações distintas. No caso das Ciências Naturais tenho relativa facilidade em conceber e pôr em prática a organização da sala de aula em diferentes zonas de aprendizagem. Por exemplo, para um dado conteúdo, rapidamente idealizo uma zona de experimentação (mediante o conteúdo), pesquisa, debate, aplicação de conteúdos através de recursos educativos digitais, em regime de colaboração entre os alunos ou não. No caso da Matemática, confesso que a inovação se resume à utilização de algumas tecnologias digitais para exploração de conteúdos (softwares matemáticos, RED e algumas apps). Nesta disciplina, encontro mais obstáculos à organização da sala de aula em zonas diferenciadas de aprendizagem, como a pressão da preparação dos alunos para a avaliação externa e o cumprimento do programa e metas de aprendizagem.

Assim, fazendo o paralelismo com as seis zonas de aprendizagem, no caso das Ciências Naturais, onde é frequente propor a aprendizagem por pesquisa e o trabalho por projetos, os alunos interagem, investigam, criam e apresentam, de forma, muitas vezes, colaborativa. No caso da Matemática, tenho ainda alguma dificuldade em conceber a organização da sala de aula de acordo com as áreas sugeridas para a sala de aula do futuro.

Nesta reflexão alheei-me do facto de a sala de aula do futuro ter todo uma organização do espaço físico diferente do tradicional do qual não conseguimos usufruir na maior parte das escolas portuguesas. Mas o espaço é só o espaço e o que mais interessa é o que fazemos e queremos desenvolver nesse espaço!

# data[].attributes.body
Não participei em nenhum dos projetos da European Schoolnet. No entanto, no âmbito do meu projeto de doutoramento, integrei o projeto EduLabs. Este projeto constitui uma iniciativa piloto a nível nacional que procura promover a inovação em educação. Para além do apetrechamento tecnológico de salas de aula, o projeto EduLabs prevê a formação e o acompanhamento dos docentes com forma de incentivo à implementação de estratégias de ensino inovadoras. Assim, este projeto procura proporcionar um processo de ensino e de aprendizagem dinâmico e mais eficiente, a partir do desenvolvimento da literacia digital e do envolvimento de professores, alunos e encarregados de educação. Este projeto teve por base a colaboração de 26 empresas da área da educação e/ou tecnologia e contou com o apoio da ERTE.

Modelo EduLab:

# data[].attributes.body
Olá! Chamo-me Ana Oliveira e sou professora de Matemática e Ciências Naturais. Atualmente sou bolseira de doutoramento em Multimédia em Educação (Universidade de Aveiro). A minha investigação está integrada no projeto EduLabs, um projeto piloto nacional que promoveu o apetrechamento das escolas com diversos recursos tecnológicos e que, através da formação e acompanhamento dos professores, procurou incentivar a implementação de estratégias de ensino inovadoras com utilização de tecnologias digitais. Considero que a integração das tecnologias no processo educativo traz benefícios para o ensino e para a aprendizagem e, por isso, com este curso espero conhecer novas ferramentas e novas estratégias que permitam tornar a aprendizagem mais estimulante, dinâmica e eficiente.

# data[].attributes.body
Considero que o currículo se deve centrar no desenvolvimento de competências e usá-las como mecanismo para trabalhar os conteúdos previstos nos documentos orientadores. No entanto, julgo que a forma como o sistema educativo está estruturado exige que os professores se foquem, muitas vezes, nos conteúdos, trabalhando-os de forma “desligada” das competências consideradas essenciais ao século XXI. A prova disso é que recentemente o documento “Currículo Nacional do Ensino Básico – Competências Essenciais” foi considerado desatualizado (despacho n.º 17169/2011, de 23 de dezembro) e deixou de constituir o guia essencial do trabalho dos docentes, para se passarem a privilegiar metas e programas. Este documento, apesar de ser do início do século XXI (2001), apontava já para muito daquilo que hoje reconhecemos como sendo as competências do século XXI.

Há, no entanto, muitos docentes que privilegiam a gestão do currículo através do desenvolvimento de competências. O quadro proposto pela Future Classroom Lab by European Schoolnet (tool 3.2) reúne as competências que considero essenciais para formar futuros cidadãos aptos a aprender ao longo da vida e a lidar com os desafios que surjam.

O vídeo sugerido é muito interessante e evidencia a pertinência das competências do século XXI para atingir o sucesso em vários domínios. Neste caso, a criatividade, a capacidade de resolução de problemas e de tomada de decisões, a comunicação, a colaboração e a iniciativa fizeram com que a Maya e o Charlie voassem juntos e saíssem vencedores.

# data[].attributes.headline
A iniciativa "Laboratórios de Aprendizagem/Future Classroom Lab" (Tarefa 5)

# data[].attributes.subject
A iniciativa "Laboratórios de Aprendizagem/Future Classroom Lab" (Tarefa 5)

# data[].attributes.body
A iniciativa “Laboratórios de Aprendizagem” reflete os resultados de projetos de tecnológicos anteriores e reúne evidências relevantes para que a utilização das tecnologias digitais em contexto educativo constitua uma mais-valia para o processo de ensino e de aprendizagem.

Na minha opinião, acima de tudo, o caráter inovador desta iniciativa passa, por um lado, por não prever, apenas, a integração das tecnologias nas escolas mas também por salientar a importância da formação a professores e formadores e disponibilizar um leque vasto de recursos (atividades e histórias de aprendizagem, por exemplo). Por outro lado, esta iniciativa defende que não basta integrar as tecnologias na sala de aula e continuar a implementar as estratégias de ensino tradicionais e de sempre. Para que as tecnologias digitais acarretem, efetivamente, benefícios para o processo de ensino e de aprendizagem é necessário que estejam associadas a práticas de ensino inovadoras, em que o aluno está no centro de todo o processo, tendo um papel ativo na sua aprendizagem, e em que o professor se assume como um mediador do mesmo.