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1) Describa por lo menos 3 innovaciones que se hayan incorporado en el ámbito educativo con el fin de contrarrestar las restricciones impuestas por la pandemia del covid-19.

2) Describa por lo menos 2 tendencias innovadoras en la tecnología educativa que se estén aplicando actualmente y como estas han mejorado los procesos de enseñanza aprendizaje.

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Minecraft Education Edition

Videojuego de construcción o destrucción de bloques que ayuda a los profesores a enseñar las matemáticas, música, sociales de una forma más divertida y entretenida para los estudiantes.

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Telepresencia

Es un sistema de video conferencia con dispositivos, que evita el desplazamiento tanto del profesor como el de los alumnos, esta consiste que a través de una conexión digital entre dos o más personas que pueden encontrarse a larga distancia puedan ver y escuchar al interlocutor, además de esto permite la comunicación verbal y gestual de los presentes en la reunión virtual, con la ventaja de también compartir pantalla, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a distancia, con la utilización de esta, podemos disminuir las aglomeraciones colocando en práctica el distanciamiento social, permitiendo que los alumnos continúen con las clases desde casa.

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Google Expeditions

Esta es una de las innovaciones que ha transformado de una manera positiva la forma en como habitualmente se dan las clases, es un cambio que demuestra que la tecnología es una Alida de los procesos de enseñanza. Esta es una herramienta de realidad virtual que ofrece una experiencia gratificante tanto al docente como a los estudiantes en los procesos académicos, ya que brinda la posibilidad de explorar el mundo, los estudiantes podrán nadar entre tiburones, volar, ir al espacio, etc. por medio de imágenes en 360°, definitivamente esta innovación permitirá que los estudiantes estén más motivados e interesados en aprender de todo.

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Reinvent the classroom
Es un sistema donde se quiere mejorar la educación virtual a través de un avance tecnológico propuesto por Microsoft, HP, Smart e Intel, favoreciendo a un mejor aprendizaje a través de la web 2.0 que contribuye a una experiencia significativa.

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Una de las tendencias educativas más utilizadas es la gamificación ya que esta es una técnica de enseñanza-aprendizaje basada en el juego que permite que los estudiantes obtengan nuevos conocimientos de forma lúdica, lo que mejora considerablemente sus competencias y actitudes a la hora de adquirir nuevos aprendizajes.

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Unas de las tendencias más utilizadas en las aulas de clases sincrónicas y asíncronas son los Aprendizajes Basados en Proyecto, ya que por medio de este el estudiante hace un buen uso de la web 2.0 para enriquecer sus conocimientos haciendo uso del ABP en su proceso de aprendizaje

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La tendencia educativa es un proceso por medio el cual se implementan cambios significativos, a través  del proceso de enseñanza y  aprendizaje, dado la situación que se está viviendo actualmente por la pandemia del Covid-19, se ha visto la necesidad de hacer más uso de las diferentes tecnologías, pero la más usada son las TIC, ya que, todos los procesos educativos se están llevando a cabo a través de los diferentes dispositivos electrónicos, ha aumentado el uso de redes sociales, de bibliotecas virtuales, la mayoría de las compras y ventas se realizan a través de plataformas virtuales.

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El aprendizaje colaborativo busca implementar estrategias de enseñazas en los niños, niñas y jóvenes,y adultos, con el fin que trabajen juntos, potenciando el desarrollo entre dos o más personas, logrando mejorar el autoestima de cada estudiante, y sean consciente de sus propias responsabilidades de sus propios aprendizajes y sus conocimientos y adquirir un aprendizaje significativo.