# data[].attributes.body
-Biến số là một đại lượng thay đổi dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại mỗi thời điểm nhất định, biến số chỉ mang một giá trị duy nhất. Nhưng có thể thay đổi giá trị của biến nhiều lần trong quá trình chạy chương trình. Về cơ bản, có hai loại biến số:

-Biến cho tất cả các nhân vật trong trò chơi (Biến toàn cục): Giá trị của biến có thể hiển thị hay thay đổi bởi tất cả các đối tượng trong Scratch (nhân vật, sân khấu)

Biến chỉ cho nhân vật này (Biến cục bộ): Giá trị của biến chỉ có thể hiển thị và thay đổi bởi chính nhân vật mà lúc đầu chúng ta chọn để tạo biến.

# data[].attributes.body
Biến số (Variable) là một đại lượng thay đổi dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại mỗi thời điểm nhất định, biến số chỉ mang một giá trị duy nhất. Nhưng có thể thay đổi giá trị của biến nhiều lần trong quá trình chạy chương trình.

# data[].attributes.body
Là công cụ rất hữu ích để lưu trữ và sử dụng các giá trị trong chương trình

Cho phép người dùng tạo ra những chương trình phong phú hơn, linh hoạt hơn và có khả năng tùy chỉnh cao hơn bằng cách lưu trữ và sử dụng các giá trị động trong suốt thời gian thực thi chương trình.

2: Các khối lệnh Các biến bao gồm "Đặt Biến - (Set Variable), "Thay đổi Biến - (Change Variable), "Hiển thị Biến" (Show Variable) và "Ẩn Biến" (Hide Variable).

# data[].attributes.body
1. Biến số (Variable) là một đại lượng thay đổi dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại mỗi thời điểm nhất định, biến số chỉ mang một giá trị duy nhất. Nhưng có thể thay đổi giá trị của biến nhiều lần trong quá trình chạy chương trình.

Ứng dụng cơ bản của chúng trong Scratch là làm các bchức năng như tính điểm hoặc đếm thời gian.

2. Scratch chứa các khối biến sau:

Biến (Variable): Khối này được sử dụng để chỉ ra giá trị của một biến

Đặt biến thành ‘0’ (Set my variable to ‘0’): Khối này đặt một biến đã chọn thành một giá trị được chỉ định (ví dụ ở đây là 0)

Thay đổi biến thành 1 (Change my variable by 1): Khối này thay đổi giá trị của biến vừa được chọn.

Hiển thị biến (Show variable): Khối này hiển thị biến được chỉ định trong trình phát dự án.

Ẩn biến (Hide variable): Khối này dùng để ẩn biến được chỉ định

*Các biến giúp ích rất nhiều cho các lập trình viên.

Lưu trữ các giá trị. Ví dụ: Bất cứ khi nào chúng ta cần lưu trữ (ghi nhớ) một thứ gì đó mà giá trị của nó có thể thay đổi thì lúc đó ta cần tạo biến. Ví dụ đơn giản như để lưu điểm số của người chơi, lưu thời gian, lưu số mạng còn lại của người chơi hay số tương ứng với level hiện tại.

Giúp viết script hiệu quả và tiết kiệm thời gian hơn. Vì giá trị của một biến có thể linh hoạt thay đổi, chúng thường được tích hợp trong các khối chứa các phép toán và số liệu. Điều này giúp lập trình viên dễ dàng quản lý và điều chỉnh giá trị của biến một cách linh hoạt, tạo nên mã nguồn có cấu trúc rõ ràng và dễ hiểu hơn.

# data[].attributes.headline
Vai trò của biến trong lập trình? Ưu điểm của biến trong scratch? Kể tên và chức năng các khối lệnh thao tác với biến? (Nguyễn Quang Vinh)

# data[].attributes.subject
Vai trò của biến trong lập trình? Ưu điểm của biến trong scratch? Kể tên và chức năng các khối lệnh thao tác với biến? (Nguyễn Quang Vinh)

# data[].attributes.body
Biến (hay còn gọi là biến nhớ): trong lập trình là đại lượng được tạo ra để lưu trữ thông tin (giá trị) thông tin này có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình để phục vụ cho quá trình chương trình hoạt động.

Biến trong scratch có ưu điểm rõ rệt đó là: Linh hoạt khi khai báo và sử dụng, trực quan ....

Hầu hết các nhóm lệnh đều có lệnh thuộc nhóm có thể liên quan tới biến, trong đó đặc biệt là nhóm Variable là nhóm mà tất cả các lệnh này sẽ đều liên quan

# data[].attributes.body
Vai trò của biến

- Lưu trữ các giá trị. Ví dụ: Bất cứ khi nào chúng ta cần lưu trữ (ghi nhớ) một thứ gì đó mà giá trị của nó có thể thay đổi thì lúc đó ta cần tạo biến. Ví dụ đơn giản như để lưu điểm số của người chơi, lưu thời gian, lưu số mạng còn lại của người chơi hay số tương ứng với level hiện tại.

- Giúp viết script hiệu quả và tiết kiệm thời gian hơn. Vì giá trị của một biến có thể linh hoạt thay đổi, chúng thường được tích hợp trong các khối chứa các phép toán và số liệu. Điều này giúp lập trình viên dễ dàng quản lý và điều chỉnh giá trị của biến một cách linh hoạt, tạo nên mã nguồn có cấu trúc rõ ràng và dễ hiểu hơn.

# data[].attributes.body
Vai trò của biến là dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Mỗi biến có thể chứa thông tin đa dạng, chẳng hạn như số nguyên 123, chuỗi ký tự “abc”, hay giá trị boolean true/false (đúng/sai). biến trong scratch đc sử dụng rất linh hoạt và hữu ích trong quá trình thực hiện chương trình.

Ưu điểm của biến:

Dùng  biến giúp đoạn mã  trở nên dễ đọc hơn, tăng cường khả năng đọc và hiểu hiệu quả hơn và tiết kiệm thời gian lập trình.

# data[].attributes.body
Câu 2:

1. Đặt biến số

Câu lệnh giúp đặt giá trị ban đầu cho biến.

2. Thay đổi giá trị

Câu lệnh giúp thay đổi giá trị của biến.

3. Ẩn/Hiện biến số trên màn hình

Khối lệnh giúp thiết lập ẩn hay hiện biến số trên màn hình. Dưới đây là hình ảnh khi chọn Ẩn và Hiện biến Điểm. Khi hiện, biến Điểm sẽ mặc định được đặt ở vị trí trên cùng bên trái, ta cũng có thể di chuyển biến Điểm tới một vị trí khác trên màn hình.

# data[].attributes.body
Vai trò của biến trong lập trình: dùng để lưu trữ dữ liệu.

Ưu điểm việc sử dụng các biến trong scratch: Các biến giúp ích rất nhiều cho các lập trình viên.

- Lưu trữ các giá trị. Ví dụ: Bất cứ khi nào cần lưu trữ (ghi nhớ) một thứ gì đó mà giá trị của nó có thể thay đổi thì lúc đó ta cần tạo biến. Ví dụ đơn giản như để lưu điểm số của người chơi, lưu thời gian, lưu số mạng còn lại của người chơi hay số tương ứng với level hiện tại.

- Giúp viết script hiệu quả và tiết kiệm thời gian hơn. Vì giá trị của một biến có thể linh hoạt thay đổi, chúng thường được tích hợp trong các khối chứa các phép toán và số liệu. Điều này giúp lập trình viên dễ dàng quản lý và điều chỉnh giá trị của biến một cách linh hoạt, tạo nên mã nguồn có cấu trúc rõ ràng và dễ hiểu hơn.

-Các biến trong Scratch sẽ được phân thành ba loại chính:

1.    Biến toàn cục (Global variable): Là biến cho tất cả các nhân vật trong trò chơi. Giá trị của biến có thể hiển thị hay thay đổi bởi tất cả các đối tượng trong Scratch (nhân vật, sân khấu).

Biến cục bộ (Local variable): Là một loại biến mà giá trị của nó chỉ có thể hiển thị và thay đổi bởi chính nhân vật mà lúc đầu chúng ta chọn để tạo biến. Scratch cho phép người dùng hoặc lập trình viên chọn một biến cục bộ bằng cách hiển thị tùy chọn “chọn cho tất cả các nhân vật” hoặc “chỉ cho nhân vật này?”. Nếu người dùng hoặc lập trình viên chọn “chỉ chọn cho nhân vật này”, thì biến đó sẽ trở thành cục bộ và chỉ nhân vật hiện tại mới có quyền truy cập vào nó.

Biến đám mây: Nó là một biến cho phép người dùng lưu trữ các biến trên máy chủ của Scratch. Các biến đám mây có biểu tượng giống đám mây ở phía trước tên biến và chúng tự cập nhật rất nhanh. Bắt đầu từ Scratch 3.0, biến đám mây chỉ hỗ trợ dữ liệu số và kích thước của dữ liệu chỉ là 256 ký tự. Trong một dự án Scratch, bạn được phép tạo 10 biến đám mây.

# data[].attributes.body
1. Biến trong lạp trình là một đại lượng thay đổi dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại mỗi thời điểm nhất định, biến số chỉ mang một giá trị duy nhất. Nhưng có thể thay đổi giá trị của biến nhiều lần trong quá trình chạy chương trình. Các biến trong Scratch không chỉ đơn thuần là một “hộp” chứa con số, mà chúng còn là một công cụ linh hoạt có khả năng lưu trữ nhiều loại giá trị khác nhau trong bộ nhớ. Mỗi biến được thiết kế để chỉ lưu trữ một giá trị tại một thời điểm, nhưng điều đặc biệt là giá trị này có thể biến đổi linh hoạt từ con số sang chuỗi hay các giá trị boolean.

2. Về cơ bản, các loại biến số:

Biến cho tất cả các nhân vật trong trò chơi (Biến toàn cục): Giá trị của biến có thể hiển thị hay thay đổi bởi tất cả các đối tượng trong Scratch (nhân vật, sân khấu)

Biến chỉ cho nhân vật này (Biến cục bộ): Giá trị của biến chỉ có thể hiển thị và thay đổi bởi chính nhân vật mà lúc đầu chúng ta chọn để tạo biến.

Biến đám mây: Nó là một biến cho phép người dùng lưu trữ các biến trên máy chủ của Scratch. Các biến đám mây có biểu tượng giống đám mây ở phía trước tên biến và chúng tự cập nhật rất nhanh. Bắt đầu từ Scratch 3.0, biến đám mây chỉ hỗ trợ dữ liệu số và kích thước của dữ liệu chỉ là 256 ký tự. Trong một dự án Scratch, bạn được phép tạo 10 biến đám mây.

# data[].attributes.body
Câu 1: Biến số (Variable) là một đại lượng thay đổi dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại mỗi thời điểm nhất định, biến số chỉ mang một giá trị duy nhất. Nhưng có thể thay đổi giá trị của biến nhiều lần trong quá trình chạy chương trình.

Câu 2: Trong phần mềm Scratch, có nhiều khối lệnh để thao tác với biến. Dưới đây là một số khối lệnh chính và chức năng của chúng:

1. Khối lệnh "Data" (Dữ liệu): Tập hợp các khối lệnh liên quan đến biến, bao gồm:

"Make a Variable" (Tạo một biến): Tạo một biến mới để lưu trữ giá trị. Bạn có thể đặt tên cho biến và chọn xem biến đó là dành cho tất cả các đối tượng hay chỉ một đối tượng cụ thể.

"Set [variable] to [value]" (Gán [biến] giá trị [giá trị]): Đặt giá trị của biến thành một giá trị cụ thể.

"Change [variable] by [value]" (Thay đổi [biến] bởi [giá trị]): Tăng hoặc giảm giá trị của biến theo một giá trị nhất định.

"Show variable [variable]" (Hiển thị biến [biến]): Hiển thị giá trị của biến trên màn hình.

"Hide variable [variable]" (Ẩn biến [biến]): Ẩn giá trị của biến khỏi màn hình.

"Ask [question] and wait" (Hỏi [câu hỏi] và chờ đợi): Hỏi người dùng một câu hỏi và lưu câu trả lời vào một biến.

2. Khối lệnh "Operators" (Toán tử): Một số khối toán tử có thể được sử dụng để thao tác với biến, chẳng hạn như:

"join [text1] [text2]" (ghép [văn bản1] [văn bản2]): Ghép hai chuỗi văn bản với nhau. Điều này có thể được sử dụng để làm việc với các biến chuỗi.

"random [1] to [10]" (ngẫu nhiên [1] đến [10]): Tạo một số ngẫu nhiên trong một khoảng giá trị, có thể gán cho biến.

3. Khối lệnh "Sensing" (Cảm biến): Dùng để lấy thông tin từ người dùng hoặc môi trường và có thể lưu thông tin đó vào biến:

"answer" (câu trả lời): Lấy câu trả lời của người dùng từ khối "Ask" và có thể lưu vào một biến.

Những khối lệnh này cho phép bạn thao tác với biến theo nhiều cách khác nhau để điều khiển hành vi của chương trình và tương tác với người dùng trong Scratch.

# data[].attributes.body
1.    Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu các giá trị tạm thời có thể thay đổi trong chương trình,

2.    Biến (Variable):

Đặt biến thành ‘0’ (Set my variable to ‘0’):

Thay đổi biến thành 1 (Change my variable by 1)

Hiển thị biến (Show variable):

Ẩn biến (Hide variable):

Biến toàn cục (Global variable):

Biến cục bộ (Local variable):

Biến đám mây

# data[].attributes.body
·        Vai trò của biến: dùng để lưu trữ dữ liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại mỗi thời điểm nhất định, biến số chỉ mang một giá trị duy nhất. Nhưng có thể thay đổi giá trị của biến nhiều lần trong quá trình chạy chương trình.

Ưu điểm: Dùng  biến giúp đoạn mã  trở nên dễ đọc hơn, tăng cường khả năng đọc và lập trình viên dễ dàng quản lý và điều chỉnh giá trị của biến một cách linh hoạt, tạo nên mã nguồn có cấu trúc rõ ràng và dễ hiểu hơn.

# data[].attributes.attachment_link.title
Bài tập chuyên môn sâu (scratch) - Liên NBN

# data[].attributes.body
Câu 1: Biến nhớ là một thành phần quan trọng trong lập trình Scratch. Chúng cho phép bạn lưu trữ và quản lý dữ liệu trong các dự án của người lập trình.

+ Ưu điểm của biến nhớ:

Lưu trữ dữ liệu: Giúp bạn lưu trữ thông tin quan trọng trong dự án như điểm số, thời gian, vị trí, v.v.

Thay đổi động: Cho phép bạn thay đổi dữ liệu trong quá trình thực thi chương trình, tạo ra các dự án tương tác.

Tái sử dụng: Bạn có thể sử dụng cùng một biến trong nhiều phần khác nhau của chương trình, giúp tổ chức code rõ ràng hơn.

Câu 2: Chức năng của các khối lệnh thao tác với biến trong Scratch

a. Khối lệnh tạo biến:

Tạo biến: Cho phép bạn tạo ra một biến mới trong dự án. Bạn có thể đặt tên cho biến và lựa chọn phạm vi của biến (cho tất cả các đối tượng hoặc chỉ cho một đối tượng).

b. Khối lệnh gán giá trị:

Đặt [biến] thành [giá trị]: Cho phép bạn gán một giá trị cụ thể cho một biến. Giá trị có thể là một số, một văn bản, hoặc kết quả của một phép tính.

c. Khối lệnh thay đổi giá trị:

Tăng [biến] lên [giá trị]: Cho phép bạn tăng giá trị của một biến lên một giá trị nhất định.

Giảm [biến] đi [giá trị]: Cho phép bạn giảm giá trị của một biến đi một giá trị nhất định.

d. Khối lệnh kiểm tra giá trị:

Nếu [biến] [so sánh] [giá trị]: Cho phép bạn kiểm tra xem giá trị của biến có thỏa mãn điều kiện so sánh hay không (lớn hơn, nhỏ hơn, bằng, khác).

Nếu [biến] [so sánh] [biến]: Cho phép bạn so sánh giá trị của hai biến.

e. Khối lệnh hiển thị giá trị:

Hiển thị [biến]: Cho phép bạn hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.

Ẩn [biến]: Cho phép bạn ẩn giá trị của biến trên sân khấu.

f. Khối lệnh khác:

Xoá tất cả biến: Cho phép bạn xóa tất cả các biến trong dự án.

Tạo danh sách: Cho phép bạn tạo một danh sách để lưu trữ nhiều giá trị.

# data[].attributes.body
*Ưu điểm của câu lệnh lặp trong Scratch:

Tự động hóa: Câu lệnh lặp cho phép thực hiện một tập hợp lệnh nhiều lần mà không cần phải viết lại chúng. Điều này giúp tiết kiệm thời gian và công sức.

Hiệu quả: Sử dụng lặp giúp giảm thiểu số lượng khối lệnh cần thiết, làm cho chương trình gọn gàng và dễ hiểu hơn.

Linh hoạt: Bạn có thể điều chỉnh số lần lặp, điều kiện lặp hoặc các hành động thực hiện trong mỗi lần lặp, cho phép tạo ra các hành động phức tạp và đa dạng.

Tạo hiệu ứng: Lặp có thể được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng động, như di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu sắc,...

Dễ học và sử dụng: Câu lệnh lặp trong Scratch rất dễ hiểu và sử dụng, phù hợp cho người mới bắt đầu học lập trình.

*Nhược điểm của câu lệnh lặp trong Scratch:

Có thể phức tạp: Nếu bạn sử dụng lặp quá nhiều hoặc với các điều kiện lặp phức tạp, chương trình có thể khó hiểu và khó chạy.

Không hiệu quả cho một số trường hợp: Trong một số trường hợp, việc sử dụng lặp có thể không hiệu quả hoặc không phù hợp.

Có thể gây lỗi: Nếu điều kiện lặp bị lỗi hoặc các hành động trong mỗi lần lặp không được xử lý cẩn thận, có thể dẫn đến lỗi trong chương trình.

# data[].attributes.headline
Nhóm Đại Bàng  (Huyền LVT, Dũng, My, Mai)

# data[].attributes.subject
Nhóm Đại Bàng  (Huyền LVT, Dũng, My, Mai)

# data[].attributes.attachment_link.title
Nhóm ĐẠI BÀNG_ Huyền_My_Mai_Dũng. Hoạt động 2_Scratch

# data[].attributes.body
Biến list (danh sách) trong Scratch có một số đặc điểm quan trọng giúp người dùng quản lý và xử lý nhiều mục dữ liệu một cách hiệu quả.

1. Lưu trữ nhiều mục dữ liệu:

2. Đánh số tự động: Bằng chỉ số, bắt đầu từ 1.

3. Các thao tác cơ bản

o   Thêm danh sách

o   Thêm phần tử

o   Xóa phần tử

o   Thay đổi phần tử

o   Truy cập phần tử

o   Kiểm tra sự tồn tại của phần tử

o   Xác định độ dài

o   Xóa toàn bộ danh sách

4. Hiển thị trực quan

5. Dễ dàng thay đổi kích thước

6. Đa năng: Danh sách có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau, chẳng hạn như lưu trữ dữ liệu người dùng, quản lý các mục tiêu trong trò chơi, hoặc tổ chức thông tin theo cách có cấu trúc.

7. Không có loại dữ liệu hỗn hợp: Mặc dù danh sách có thể chứa các chuỗi và số, nhưng Scratch không hỗ trợ loại dữ liệu hỗn hợp trong danh sách. Điều này có nghĩa là mỗi mục trong danh sách thường nên có cùng một kiểu dữ liệu để tránh nhầm lẫn và lỗi lập trình.

8. Không hỗ trợ thao tác nâng cao: Sắp xếp và tìm kiếm tự động

9. Độc lập trong mỗi chương trình

Biến list trong Scratch là một công cụ mạnh mẽ nhưng đơn giản, phù hợp cho các dự án lập trình cơ bản và giúp người học lập trình hiểu rõ hơn về cách tổ chức và quản lý dữ liệu.

Ưu điểm

1.     Quản lý dữ liệu linh hoạt:

o   Danh sách cho phép lưu trữ nhiều mục dữ liệu trong một biến duy nhất, giúp quản lý các giá trị một cách hiệu quả.

2.     Dễ dàng thêm và xóa mục…:

o   Người dùng có thể dễ dàng thêm, xóa, hoặc thay đổi các mục trong danh sách bằng các khối lệnh có sẵn trong Scratch.

3.     Xử lý dữ liệu hàng loạt:

o   Danh sách cho phép thực hiện các thao tác lặp lại trên tất cả các mục trong danh sách, điều này rất hữu ích cho việc xử lý dữ liệu hàng loạt.

4.     Tạo các chương trình phức tạp hơn:

5.     Trực quan hóa dữ liệu:

Nhược điểm

1.     Giới hạn trong xử lý dữ liệu phức tạp:

2.     Hiệu suất với danh sách lớn:

3.     Khó khăn với người mới bắt đầu:

4.     Thiếu tính năng nâng cao:

# data[].attributes.headline
Nhóm Đại Bàng_List trong danh sách (Huyền, My, Mai, Dũng)

# data[].attributes.subject
Nhóm Đại Bàng_List trong danh sách (Huyền, My, Mai, Dũng)