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"BIENVENIDOS A VEJER DE LA FRONTERA (CÁDIZ)"

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"BIENVENIDOS A VEJER DE LA FRONTERA (CÁDIZ)"

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Nuestro tablero Padlet acoge la actividad de gamificación desarrollada en el aula, donde nuestro alumnado conocerá Vejer de la Frontera gracias a las Tecnologías de la Información y la comunicación.
¿Estáis preparados para formar parte de esta aventura?
COMENZAMOS EN 3,2,1...

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Nuestro conjunto de actividades de gamificación, están destinadas para el alumnado de la Educación Primaria:

ÁREA: Ciencias Sociales

NIVEL: Tercer ciclo

CURSO: Quinto curso

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Con nuestra actividad  pretendemos que el alumnado conozca la historia de Vejer de la Frontera. El alumnado conocerá su leyenda, sus calles y sus características más esenciales utilizando las TIC. En nuestro blog podéis ver el desarrollo de la actividad.

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"Usa las TIC, aprende con TIC"

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Hay diversos términos que se encuentran muy presentes en la educación actual, sin embargo algunos de ellos son desconocidos por la gran mayoría de nosotros. En la entrada de hoy, abordaremos el termino de GAMIFICACIÓN.

La gamificación nos permite hacer que un producto sea más divertido, atractivo y motivador para nuestro alumnado. De este modo, puede ser entendida como un método de aprendizaje que nos ofrece la posibilidad de trasladar al ámbito educativo-profesional la dinámica de los juegos y así alcanzar de forma más lúdica los diferentes contenidos.

A continuación, se puede ver un ejemplo de aplicación de gamificación en el aula destinada para el tercer ciclo de la Educación Primaria, concretamente para quinto curso, desde el área de Ciencias Sociales.

Para acceder a su descarga pulsa el botón "descarga" o entra en el siguiente enlace para hacer una vista previa online de la actividad.

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Hay diversos términos que se encuentran muy presentes en la educación actual, sin embargo algunos de ellos son desconocidos por la gran mayoría de nosotros. En la entrada de hoy, abordaremos el termino de GAMIFICACIÓN. La gamificación nos permite hacer que un producto sea más divertido, atractivo y motivador para nuestro alumnado.

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El conjunto de actividades se llevará a cabo durante dos semanas, correspondiendo estas 8 sesiones, más detalladamente:

1. Actividad: Sesión 1

2. Actividad: Sesión 2-3

3. Actividad: Sesión 4

4. Actividad: Sesión 5

5. Actividad: Sesión 6

6. Actividad: Sesión 7

7. Sesión 8: puesta en común y conclusiones.

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Para llevar a cabo nuestra actividad de gamificación trabajaremos por pequeños grupos de 4 o 5 alumnos y alumnas, siempre siendo lo más heterogéneos posible, y que nos permita atender a las necesidades y características de nuestro alumnado atendiendo a la diversidad.

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Separa los participantes por comas o presiona intro
Participantes añadidos: 0

¿Cuántos grupos quieres hacer?

Crea el sorteo públicamente para programarlo para la fecha que desees y poder compartir el resultado con los participantes

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Separa los participantes por comas o presiona introParticipantes añadidos: 0 ¿Cuántos grupos quieres hacer? Crea el sorteo públicamente para programarlo para la fecha que desees y poder compartir el resultado con los participantes

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"ACTIVIDAD 1: PREPARADO PARA LA AVENTURA"

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"ACTIVIDAD 1: PREPARADO PARA LA AVENTURA"

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Introduciremos a nuestro alumnado en la actividad mediante la visualización de una breve presentación que motive y despierte el interés por conocer el pueblo y sus características, así como la leyenda que esconde, entre otras.

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"ACTIVIDAD 2 ¿DÓNDE ESTA VEJER DE LA FRONTERA?"

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"ACTIVIDAD 2 ¿DÓNDE ESTA VEJER DE LA FRONTERA?"

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Para desarrollar esta actividad de proponemos a los diferentes grupos que busquen nuestro pueblo mediante “Google maps” que analicen su localización, caminen por sus calles y anoten aspectos relevantes que encuentren o que le llame la atención, para posteriormente mostrarlas a todo el grupo clase y entre todos hacer un tour por el pueblo.

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Find local businesses, view maps and get driving directions in Google Maps.

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Le proponemos a nuestro alumnado un conjunto de preguntas para que demuestren sus conocimientos sobre la leyenda, sus calles, gastronomía que han ido conociendo en las diversas actividades.

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Para que cada grupo de alumnos y alumnas tenga acceso a la leyenda deben de averiguar un número secreto para abrir el cofre y poder leer la leyenda.
En dicho enlace se encuentra la presentación interactiva donde el alumnado debe de averiguar dicho código y así tener acceso a la leyenda.

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Los diversos grupos de alumnas y alumnos, crearán una infografía con la aplicación “Canva” donde incorporarán lo que han aprendido, creando un poster del pueblo, el cual mostrarán al resto de grupos y posteriormente subiremos a nuestro blog, a la vez que nuestro conjunto de actividad, para que el resto de miembros de la comunidad educativa puedan verlos.

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Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

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Hemos creado un juego de la oca basado en las imágenes y lugares propios para que al mismo tiempo que juegan conocen, identifican y trabajan sus nuevos conocimientos.

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Imagen interactiva by abgp94 on Genially

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Discover more about Imagen interactiva ✌️ - Interactive Image

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VISITE NUESTRO BLOG Y HAGA SUS COMENTARIOS, ESTAREMOS ENCANTADOS DE HABLAR CON VOSOTROS. 

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