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Es coherente, limpio, pulcro, armónico, simétrico, personalizado, bien diseñado, usa un estilo familiar, genera emociones positivas, tranquiliza.

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Genera disgusto, asco, se siente desordenado, que no encaja, que no pertenece, se ve enfermo, de baja calidad, tiene un estilo ajeno, se siente pesado o sobrecargado, marea.

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Está en desacuerdo con mis valores culturales o individuales, rompe principios fundamentales, crea sensación de transgresión.

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Crea impaciencia, improductividad, quita tiempo, genera sensación de pérdida, se siente que no avanza, que el esfuerzo no genera el resultado esperado, requiere más esfuerzo del que se quiere imprimir.

# data[].attributes.body
Crea confianza, empatía, tranquilidad social, admiración, refuerzo social, reconocimiento, agradecimiento.

# data[].attributes.body
Crea sensación de desconfianza, rechazo empático, molestia social, aislamiento social, escarnio público, vergüenza social.

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Crea eficacia, andamiaje, objetivos de logro, sensación de progreso, realización. Crea la sensación o deseo de adquisición de habilidades.

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Se siente con propósito, con un por qué superior, se siente misional, se considera que se debe impactar, se cree que puede tener un efecto positivo evidente, se alinea con principios fundamentales.

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Crea sensación de avance, aumenta la productividad, incrementa indicadores, disminuye esfuerzos innecesarios, agiliza procesos, taxonomiza.

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Crea exploración, creatividad, experimentación, curiosidad, deseo de saber. Rompe preconcepciones erradas. Genera incertidumbre sin que las consecuencias se sientan negativas.

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Se siente ineficaz, estancado, demasiado complejo, abrumador, genera frustración o aburrimiento.

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Crea control, dominio, certeza, poder. Hace sentir competente. Crea exclusividad. Se siente voluntario o pertinente y permite tomar decisiones.

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Se siente desempoderante, inútil, incierto, heterónomo, injusto, incompetente. Genera demasiada responsabilidad o presión. Me obliga a hacer cosas que no quiero o considero erróneas.

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Se siente familiar, rutinario, resuelto, obvio, predecible. Genera incertidumbre pero las consecuencias pueden no ser deseables.

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Massively multiplayer online role-playing game

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Hola Soy Dani

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Que los niños de los Culti se diviertan y aprendan

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Esta herramienta nos debe permitir hablar y enseñar de ed financiera

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Esta herramienta nos debe permitir hablar y enseñar de ed financiera

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Nos debe permitir fidelizar, lo que se vea en asistencias

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Nos debe permitir fidelizar, lo que se vea en asistencias

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Que sea "usable" / Fácil de usar / Intuitivo

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Que sea "usable" / Fácil de usar / Intuitivo

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Que sea algo innovador/disruptivo, que se salga de la típica clase de ed financiera

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Que sea algo innovador/disruptivo, que se salga de la típica clase de ed financiera

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El uso de juegos o cosas de juegos para que la gente se sienta enganchada para un objetivo particular

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El uso de juegos o cosas de juegos para que la gente se sienta enganchada para un objetivo particular

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Aprovechar as estructuras de juego para un objetivo diferente a un juego per se dif a diversión.... en otros escenarios

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Aprovechar as estructuras de juego para un objetivo diferente a un juego per se dif a diversión.... en otros escenarios

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Como a traves del juego logro aprender algo, como la uso para tener distintas rutas para el corto plazo hacia un objetivo mayor.. cuando menos piense pum aprendió algo

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Como a traves del juego logro aprender algo, como la uso para tener distintas rutas para el corto plazo hacia un objetivo mayor.. cuando menos piense pum aprendió algo

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1. Reten a pensar para superar
2. Sentirse reconocidos

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1. Sorpresas
2. Manualidades (los materiales novedosos / raros)
3. Juegos nuevos
4. La observación de fenómenos
5. Contenidos nuevos
6. Las campañas de expectativas
7. Cuando llegan voluntarios o personas externas a participar de las actividades
8. Los experimentos

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1. Que no puedan asistir y participar de todas las actividades de Cultivarte
2. No tener las instrucciones claras
3. No saber el resultado final del juego
4. Tener que improvisar en alguna actividad de roles
5. Las evaluaciones (de los colegios)

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1. La disposición de los materiales
2. Los juegos que tienen fichas
3. Disponer de los materiales que él desee
4. Tener acceso a muchos tipos de materiales

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1.Perder muy rápido TODO
2. No contar con las habilidades necesarias

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1. Cuando trabajan en grupo y se escoge un lider -cuando lideran una actividad-
2. Cuando se les asigna el rol de ser el/la asistente de los coordinadores
3. Cuando hay un juego de competencia y ganan
4. Cuando se sienten reconocidos
5. Cuando logran desarrollar una actividad que consideraban que no iban a poder hacerlo
6. Cuando sienten que pueden poner su punto de vista
7. Cuando están con sus grupos de amigos o de confianza

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1. Personaje que los acompañe durante su experiencia
2. Recibir apoyo y consejos de los demás

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1. Que los que llegan tarde tengan los mismos beneficios (ejemplo: mismo tiempo que ellos en la sala virtual)
2. Perder cuando están haciendo competencias de grupos
3. No poder participar de actividades porque no tienen la edad suficiente para participar
4. Participar/competir con otros que tienen edades mayores a las de ellos
5. Que el tiempo de los juegos virtuales sea muy corto
6. Que las actividades tengan un límite de participantes
7. Que haya actividades "exclusivas" para algunos beneficiarios
8. Que unos reciban premios y otros no (por ejemplo cuando hay contenidos físicos y por whatsapp)

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Qué les genera mucha presión o mucha responsabilidad

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Qué les genera mucha presión o mucha responsabilidad

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1. Expresar sus emociones
2. Explicar sus actividades
3. Cuando un juego tiene trabajo colaborativo pero al final la responsabilidad recae en el lider del equipo (o capitán del equipo)
4. El tiempo para terminar una actividad
5. Hablar en público
6. Hacer una actividad que no les gusta mucho o que piensan que no saben hacer (p.e. bailar, cantar, etc)
7. Cuando ven que otros compañeros terminan y ellos aun no

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8. Poner en práctica lo que se aprende en otros lados 'poder hacer lo que antes no hacías'

# data[].attributes.body
1. Terminar las tareas antes del tiempo pactado

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1. Cuando hacen una actividad igual que su coordinadora (o su modelo a seguir)
2. Hacer las cosas que conocen y con las que se identifican
3. Competencias de juegos de pensamiento con puntajes y ganan
4. Cumplir el trabajo en el tiempo establecido
5. Lograr algo que no habían podido hacer

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1. Tener extraños en su entorno mas cercano

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1. Cuando hacen cosas de lectura y no tienen una buena comprensión de lectura
2. Cuando tienen un reto y no logran vencer sus creencias negativas o no se atreven a hacerlo por sus temores
3. Cuando les piden hacer algo muy nuevo para ellos y no lo comprenden bien
4. Cuando no entienden algo que ya se les ha explicado en varias ocasiones

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1. Cuando no logran completar el objetivo de la actividad, por temas de tiempo o conocimiento.
2. Cuando deben "esperar" su turno para ser atendidos cuando hay muchos niños por atender en el Cultivarte
3. Percibir que otros pueden hacer cosas que ellos no

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1. Enfrentarse a una habilidad que aun no han desarrollado
2. No recibir atención, que no sean atendidas sus preguntas.
3. Que no puedan hacer todo lo que quisieran
4. Tenerse que adaptar/ajustar a los tiempos de los espacios
5. El no poder hacer actividades distintas a las programadas en el día.

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1. Estar mucho tiempo en una actividad
2. Actividades que no tengan nada de juego, como las clases magistrales de colegio
3. Actividades muy demoradas
4. Cuando están en actividades que no son acordes a su edad.
5. Cuando están en actividades que consideran poco atractivas para ellos (por ejemplo, números)
6. Cuando ven películas que ya han visto
7. Repetición de actividades poco llamativos
8. Que no haya actividades de juegos o movimientos
9. Que no haya variedad en las actividades
10. Exposiciones de expertos sin ningún contenido lúdico

# data[].attributes.headline
Los valores con los que no se sienten identificados

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Los valores con los que no se sienten identificados

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1. Tolerancia
2. Disciplina
3. Cuando llegan suelen sentirse poco confiados
4. Perseverancia: creen que pueden saber todo un proceso con solo dos sesiones

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Valores con los que se sienten identificados

# data[].attributes.subject
Valores con los que se sienten identificados

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1. Compañerismo/Amistad
2. Solidaridad
3. Respeto
4. Amor
5. Cordialidad
6. Aceptación
7. Alegría/ánimo

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1. Empatía
2. Respeto
3. Diversión
4. Gratitud

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Escenarios en los que se sienten trasgredidos

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Escenarios en los que se sienten trasgredidos

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1. Cuando los compañeros les faltan al respeto
2. Si no se les escucha / Cuando sienten que sus opiniones no son válidas
3. Si sienten que no es el material o actividad que esperaban

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1. Estudiar para ayudar a sus familias
2. Contenidos que los inspiren a reconocer lo que pueden llegar a ser en el futuro
3. Cuando externos reconocen en ellos su potencial
4. Poder compartir con los otros
5. Mostrar en sus casas lo que han aprendido o hecho en Cultivarte
6. Poder compartir en Cultivarte un ambiente armónico
7. Ampliar su grupo de amigos y divertirse

# data[].attributes.body
1. Malos olores
2. Que los irrespeten, por ejemplo que los compañeros le coloquen apodos
3. No hacer lo que desean (Más tiempo en los computadores, salir más tarde, etc)
4. Espacios desordenados (que otros NNA no recojan la basura, etc)

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1. Ambiente confortable
2. Que los saluden, los despidan...el trato
3. Sentir que Cultivarte es seguro
4. Participar en las actividades propuestas y en actividades de fechas especiales

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1. Entregarles los materiales medidos y para cada uno
2. Los materiales a disposición
3. Darles pautas claras y apoyarlos durante el proceso
4. Equipos conforme a sus grupos de edad
5. Niveles de dificultad de acuerdo a sus edades
6. Espacios adecuados para las actividades

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1. Cuando tienen situaciones difíciles en casa (maltrato, abuso, déficit económico)
2. Cuando son víctimas de buylling
3. Menosprecio por parte de los compañeros por algún aspecto físico
4. Cuando son nuevos en la sede, son tímidos y aun no tienen amigos en Cultivarte

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1. Cuando tienen que exponer ante los demás
2. Cuando se burlan por algún error cometido (porque les queda mal/feo un trabajo, cuando se caen, etc)
3. Cuando no se sienten seguros de lo que están haciendo

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1. Cuando encuentran pares con gustos similares y pueden hacer amigos
2. El rol amable y acogedor de los coordinadores
3. Ver que los demás se sienten seguros
4. Cuando se les acompaña en su proceso de aprendizaje

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1. Palabras de aliento
2. Que la coordinadora exponga su trabajo frente a los demás. Los diplomas.
3. Prestarles atención cuando quieren mostrar su trabajo
4. Tratarlos con afecto
5. Tomar en cuenta sus sugerencias

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1. Cuando algún compañero se comporta de forma agresiva
2. Que la sala virtual y audiovisual no funcione
3. Cuando se sienten rechazados por un compañero
4. Cuando no quieren aceptar las normas o limites que existen
5. Cuando viven muy lejos de la sede
6. Asistir a la sede y ver que hay proceso que ya iniciaron

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1. Cuando el desarrollo es muy monótono (por ejemplo solo escribiendo)
2. Cuando el contenido es muy restrictivo (lo sienten como colegio)
3. Cuando el tema no los atrapa/no les interesa
4. Cuando lo perciben muy dificil

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1. Contenidos donde construyen cosas y lo logran.
2. Recibir apoyo de los demás
3. Hacer con facilidad una tarea
4. Sobrepasar una marca

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1. Variedad de salas
2. Los temas que tratan
3. Que hacen actividades divertidas y son felices
4. Que se sienten reconocidos. El trato. "Cultivarte es su segundo hogar"
5. Los amigos