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hola es una prueba

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¿Donde? ¿Cuando? ¿Por qué?

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¿Cómo?

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¿De qué?

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Puede haber un antagonista

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Empáticas que piensen en los demás. Dinero no solo acumular. Buscar cooperación

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"Destruir" estabilidad de percepción - temp

Sensación desbocada
Aturdir la percepción de la realidad

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Jugar a...

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Win or lose --> Antagonista

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Incertidumbre

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Pasatiempos

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Revelar información

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Forma de expresión del ser

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Generar alianzas

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Sentidos

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Superación de obstáculos

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HIstoria - drama

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Pretendemos ser alguién más

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Mechanics-Dynamics-Aesthetics

LeBlanc
M: Reglas descriptivas
D: Reglas normativas, no declaradas
A: Experiencia

Callois - Huizinga
1. Quiero evitarlo
2. Prefiría evitarlo
3. Podrías ser
4. Quisiera ponerlo
5. Debo tenerlo

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Juegos donde la interfaz cambia tan rápido y de manera tan impactante que sobre estimulan sensorialmente.

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Juegos que responden a estéticas retro y que suponen experiencias que salen de la temporalidad actual.

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Juegos donde las gráficas tratan de despertar sorpresa sensorial. Desfamiliarizan

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Juegos con alto contenido de sensaciones de vértigo.

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Juegos donde se crean motores económicos productivos en feedback loops positivos.

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Juegos donde los cronómetros y cuentas regresivas hacen parte fundamental de la experiencia.

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Juegos donde los jugadores deben administrar recursos de manera productiva.

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Juegos sencillos de carácter social, generalmente con altos niveles de azar.

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Juegos donde números masivos de jugadores compartir una instancia de juego.

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Juegos donde los jugadores se unen en clanes, facciones, cofradías y equipos en general.

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Juegos que alteran las normas de expresión humanas.

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Juegos donde hay que subir de niveles para acceder a nuevos poderes y habildades.

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Gana el jugador que termine de primero o llegue primero a una meta establecida.

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Juegos con estructura de torneos, ligas y rankings donde hay que ascender en tablas de líderes para vencer.

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Juegos que usan power ups para atacar o defender de otros jugadores.

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Juegos con temas concretos, como steam punk, zombies, etc.

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Juegos donde hay que entrenar una habilidad para poderlos jugar con proficiencia.

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Juegos con niveles de dificultad por encima del promedio. Soul-likes, Rogue-likes y arcade clásicos son ejemplos.

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Los jugadores debe reaccionar rápidamente y poner sus reflejos a prueba.

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Los juegos contienen acertijos que deben resolverse para continuar.

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Juegos de probabilidad y azar.

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No hay muchas reglas y los jugadores pueden interactuar casi libremente.

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El jugador debe resolver un misterio buscando pistas y descifrando acertijos, o buscar información escondida.

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El jugador se encuentra en un mundo abierto, no lineal. Pueden ser open worlds, o metroidvanias.

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Los jugadores se enfrentan en competencia dura y solo hay un ganador. Juegos 1vs1 como Magic entran en esta categoría.

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Los jugadores demuestran habilidades para ganar un premio.

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El jugador toma el rol de un héroe salvador.

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Narrativo con decisiones con consecuencias éticas.

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Los jugadores asumen roles o espacios que deben personalizar y empoderar.

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Alea - Discovery

9

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Skill - Challenge

9

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Management

9

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Illinx - Sensation

6

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Community - Expression

6

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Agón

14

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Mimicry - Fantasy

14