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A matemática está presente em absolutamente tudo!

Porém, cada vez mais, podemos perceber o quanto o aprendizado dela está fragilizado e fragmentado desde a sua base.

Concorda?

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Usando os jogos, os participantes dessa eletiva poderão estimular, entre outras habilidades, o pensamento, a atenção, a concentração, a curiosidade, a autoconfiança, itens fundamentais para prosseguir com qualquer projeto de vida.

Aceite o desafio!

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Esta eletiva busca diminuir o desinteresse e quebrar o preconceito de que a matemática é difícil. Desenvolver no aluno a capacidade de resolver problemas; propor novas estratégias; apropriar-se dos conceitos matemáticos básicos, estimular o raciocínio lógico-matemático e o cálculo mental.

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Na eletiva de Jogos Matemáticos existem vários objetos de conhecimento que ajudam no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Conheça alguns deles:

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Na eletiva de Jogos Matemáticos existem vários objetos de conhecimento que ajudam no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Conheça alguns deles:

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São fundamentais para o desenvolvimento e percepção de valor posicional, números inteiros, números decimais, além das operações básicas.

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Desafio envolve as operações de Adição e Subtração.

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Desafio envolve as operações de Multiplicação e Divisão.

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Multiplicação e Divisão.
Trabalhamos operações inversas e propriedade associativa, usando os dominós de multiplicação e adição.

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Além dos tipos com operações matemáticas, há também o dominó representando as temidas frações de forma numérica e ilustrada.

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Tangram é um antigo jogo chinês, que consiste na formação de figuras e desenhos por meio de 7 peças.
Segundo a lenda, um imperador chinês quebrou um espelho, e ao tentar juntar os pedaços e remontá-lo, percebeu que poderia construir muitas formas com seus cacos.
Ele pode ser utilizado em aulas de matemática, uma vez que o mesmo estimula os alunos a desenvolverem a criatividade e o raciocínio lógico, habilidades essenciais no estudo da disciplina.

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Os participantes receberam um desafio.
Acompanhem:

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Os participantes tentam montar um quadrado, seguindo duas regras:
- Usar as 7 peças;
- Não sobrepor nenhuma delas.

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Após algumas tentativas, os participantes desenvolvem estratégias e recebem orientações para conseguirem montar o quadrado.

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Os participantes são capazes de montar novos desenhos usando as 7 peças do quebra-cabeça. Usando a criatividade é possível criar novas formas.
Vejamos algumas desenvolvidas pelos alunos nos próximos posts:

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Em aulas remotas, produziu seu próprio Tangram, e montou a figura:

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"1-letra E,pq meu nome começa com E"

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"2-um cavalo, achei legal e fiz, foi fácil!"

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"3-pode ser um homem tocando piano ou de pernas cruzadas"

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"4-um homem segurando um Guarda chuva, ou um homem no circo 'brincando' com o Guarda chuva."

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Em aulas remotas.
"Eu fiz um cisne porque acho uma ave bonita"