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We are a global movement of businesses, education institutions, and impact organisations all committed to ensuring that everyone can learn the essential skills to succeed. The product of five years’ cutting-edge research and design, the Skills Builder Universal Framework makes it possible for everyone to teach, learn, and measure the eight essential skills - whether it be in education, the workplace and everywhere in-between.

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Clube de Ciências na Escola: Um guia para professores, gestores e pesquisadores – Brazil Publishing

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Meninas na escola, mulheres na ciência: Ferramentas para
professores da educação básica. Vol. 1. Rio de Janeiro: IDG |
Museu do Amanhã, 2020. 72 p. : il.
ISBN: 978-65-87551-00-5

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"Fizemos uma sensibilização com os educadores, primeiro na escola. Colocamos os educadores com a mão na massa, fazendo alguma coisa. O que a gente trabalhou especificamente foi, primeiro, de fazer eles sentirem a potência de colocar a mão na massa, para explorar vários aspectos da educação. Pode ser com a intenção de aproximar o grupo. Pode ser com a intenção de fazer uma investigação em ciências. Pode ser com uma intenção de contar uma história na aula de português. Dependendo da intenção do educador, o mão na massa pode ser potente se desenhado com aquele olhar", disse Paola.

Diversos projetos foram desenvolvidos pelos estudantes e professores durante as atividades nos Fab Labs, que no caso da unidade do CEU Anhanguera, envolveram professores do fundamental 1 e também de matemática e educação física do fundamental 2, entre outros. A partir desses encontros, surgiram o jogo de dominó feito com a cortadora a laser e a impressora 3D, um jogo africano de matemática que trabalha adição e subtração, chamado Mancala, brinquedos para a brinquedoteca de uma das escolas e troféus e medalhas para serem distribuídos após as competições de educação física. "Em cada situação, adaptamos as oficinas dependendo do interesse das crianças", explica Simone Kubric Lederman, do Instituto Catalisador.

Um professor de matemática que já fazia maquetes dentro da própria escola, descobriu no Fab Lab um espaço onde isso faz muito mais sentido, seja pelo material disponível ou pela possibilidade de reunir diferentes alunos. "Era um professor que já tinha o olhar para tirar a geometria do plano bidimensional e trabalhar o tridimensional. Para ele, o Fab Lab foi uma ampliação e a possibilidade de ter parcerias, pois os técnicos também estão interessados em ajudar", diz Simone. Para mostrar como o trabalho leva um tempo de maturação, a representante do Catalisador conta que uma professora de história que organiza teatro com o 5º ano que não havia visitado o espaço durante as aulas só ficou sabendo de como o espaço pode ajudá-la na devolutiva que o Porvir acompanhou em 27 de outubro. "Deu um clique nela que mostrou que ela poderia ir ao Fab Lab e usar equipamentos que não tinha à disposição na escola para construir um navio negreiro".

Na reunião que aconteceu no Fab Lab do CEU Parque Anhanguera, que fica no mesmo terreno da escola, professores e a coordenação pedagógica da escola discutiram os resultados e possíveis desdobramentos do projeto e foi oferecida mais uma oficina livre, com a participação de 16 alunos. Eles construíram um kit eletrônico chamado Kit Rute para o laboratório. O kit pode ser montado com o aproveitamento de componentes de aparelhos eletrônicos antigos, como leitores de DVDs, joysticks de videogames, rádios, entre outros.

No início da oficina de eletrônica básica, ministrada pelo educador de computação física Josemar Moura, as crianças estavam quietas, mas seus olhos mostravam bastante curiosidade. Ao final do trabalho de três horas, o clima era outro. Todos estavam animados, sorridentes e interessados no aprendizado. "Sempre gostei de tecnologia. Mexer em um circuito e ver o resultado que deu é muito legal. Foi a primeira vez que participei e amei. Vou me inscrever no curso de eletrônica", disse Kyldere Araújo Trindade, 12, aluno do sexto ano do ensino fundamental. A reação foi parecida com a dos colegas. "Foi legal, porque aprendi coisas novas. Mexi em máquinas que não conhecia. O professor de matemática falou que ia ter, e eu falei que queria participar", afirmou Gabriela Ferreira da Silva, 11, outra aluna do sexto ano.

Segundo Josemar, a montagem do kit dá uma sensação de realização nos estudantes ao verem que podem fazer algo funcionar. "No começo, ficam tímidos, depois se engajam e querem continuar a fazer. Além disso, o trabalho aguça a curiosidade, porque eles podem brincar e se desafiar, criando novos componentes com sucata", afirmou.

Ao final do projeto do Instituto Catalisador, que teve o apoio financeiro do Instituto MRV, as coordenadoras irão organizar registros, levantar os números atingidos, produzir um artigo e publicar depoimentos em vídeo sobre a experiência. "Nosso objetivo é que as escolas aproveitem as ideias que apareceram durante o processo de trabalho do projeto e se apropriem disso, desenvolvendo novas atividades que façam sentido para cada uma delas", diz Simone.

De acordo com Simone e Rita Junqueira de Camargo, também integrante do Instituto Catalisador, é possível conferir os resultados do trabalho ao ver que houve engajamento dos participantes, que aconteceram parcerias espontâneas, que eles chegaram a um produto final, a partir de um processo estabelecido por eles, além de exercitarem a tentativa e acerto, a persistência, a formulação de perguntas e a inclusão de todos.

Para Reynaldo Pereira, professor de educação física da EMEF CEU Parque Anhanguera, a relação da escola com o Fab Lab é muito importante. "Mostra quanto a gente aprende com a interação. Precisamos ter mais espaços como este introduzidos nas escolas para que voltemos a perceber que a nossa relação é de troca mesmo", disse.

A turma do quinto ano do ensino fundamental da professora Elaine Soraia Souza de Oliveira, da mesma escola, criou um jogo de tabuleiro. "Gostei. Foi bem interessante. Na aula, eles dispersam com facilidade. Aqui, ficaram concentrados, se organizaram para fazer o trabalho. Quero voltar para fazermos um outro jogo", afirmou.

A coordenadora pedagógica da EMEF CEU Parque Anhanguera Gabriela Vilhagra afirma acreditar que o uso do Fab Lab irá entrar no dia a dia da escola. "Os projetos são moldados ao longo do ano. Agora, sabendo que o laboratório está lá, a probabilidade de os professores incluírem trabalhos no ano que vem é grande", afirmou. Para ela, o empoderamento do aluno e a socialização são os pontos altos do uso do laboratório. "Até um aluno inquieto, agressivo em sala, se encaixou. Lá, ele sabia o que queria. O fato de estar em um ambiente externo também ajudou."

A rede de Fab Labs Livres SP tem 12 espaços espalhados por São Paulo, mantidos por uma parceria da prefeitura da cidade e do Instituto de Tecnologia Social. Qualquer pessoa a partir de 10 anos de idade pode participar das atividades. "Este projeto ajudou a fazer com que os professores conhecessem o Fab Lab. Agora temos muitos projetos com a escola", disse Vinicius dos Santos, técnico do laboratório. O profissional conta que as crianças que participaram do projeto do Instituto Catalisador se interessaram bastante pelos trabalhos feitos em marcenaria e pelo kit Rute. "Eles adoraram mexer com os componentes eletrônicos", afirmou.

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Saiba o que muda quando o aprendizado passa pelas mãos no especial sobre Educação Mão na Massa

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Publicação UNESCO

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por Marina Lopes 22 de abril de 2019

Dr. Hayat Sindi, Juliana Rotich, Maria da Penha, Tu Youyou, Mae C. Jemison, Cynthia Breazeal, Gladys West e Rosalind Franklin. Apesar de terem diferentes nacionalidades, em comum elas se destacam por sua atuação na área de STEM (termo, em inglês, usado para designar o campo do conhecimento que reúne ciências, tecnologia, engenharia e matemática). Para inspirar uma nova geração de meninas a seguirem essas carreiras, o podcast Nevertheless, que celebra a história de mulheres que transformam o ensino e aprendizagem por meio da tecnologia, lançou um conjunto de pôsteres que destacam a trajetória de cada uma delas. A iniciativa tem o apoio do grupo editorial Pearson.

Criados por ilustradoras da América do Sul, África, Oriente Médio e China, as ilustrações estão disponíveis para download em oito idiomas (incluindo francês, alemão, espanhol, italiano, português brasileiro, francês canadense, chinês simplificado e inglês). Com uma breve descrição sobre a atuação de cada uma das mulheres, os materiais podem ser impressos para serem colocados em murais de escolas e locais de trabalho.

Os pôsteres foram lançados para marcar o final da segunda temporada do podcast Nevertheless, que além de destacar conquistas de mulheres na área da tecnologia para a educação, também apresenta falas de jovens que estão sendo impactadas por esse trabalho.

Quem baixar os materiais também pode compartilhar fotos dos cartazes nas paredes de escolas e organizações de todo o mundo. Se este for o seu caso, não esqueça de marcar o Twitter ou Instagram do Nevertheless.

Os pôsteres estão disponíveis neste link do Google Drive. As imagens são de uso livre para uso não comercial segundo a licença Creative Commons 4.0.

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Pôsteres destacam o trabalho de mulheres na ciência e na tecnologia

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Disponíveis para download em 8 idiomas, os cartazes pretendem servir de inspiração para uma nova geração de meninas no STEM

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O que é o programa Meninas na Escola, Mulheres na Ciência?

O programa Mulheres na Ciência é uma iniciativa criada pelo British Council que tem como objetivo promover uma ciência mais diversificada e representativa de gênero.

Em parceria com o Museu do Amanhã, criamos a formação Mulheres na Ciência e Inovação para fortalecer a liderança feminina na inovação científica e tecnológica.

O programa reúne também técnicas e recursos que podem ser utilizados por professoras e professores da Educação Básica para incentivar o interesse das meninas por matérias nas áreas de STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). Essas ferramentas estão agora reunidas na publicação Meninas na Escola, Mulheres na Ciência.

Por que o programa é importante?

É importante oferecer condições para que as escolas garantam que gerações atuais e futuras se conectem aos conhecimentos construídos e acumulados historicamente; é um compromisso com o hoje e com o amanhã do Brasil e do mundo.

Além disso, é uma missão de todos, em que cada um deve fazer com que tais bens comuns, sejam eles científicos, artísticos ou culturais, estejam à disposição de qualquer pessoa, independentemente de raça, cor, credo ou identidade de gênero.

Como acessar a publicação e mudar a vida de meninas e mulheres?

Você pode baixar a publicação gratuitamente na área de downloads no final desta página.

O conteúdo pode ser aproveitado por professores que desejam abordar, em sala de aula, o tema das mulheres na área científica com o objetivo de estimular novas abordagens que coloquem meninas e meninos em pé de igualdade como protagonistas de suas histórias.

A primeira seção, Sobre meninas, mulheres, educação e ciência, fala sobre a presença de mulheres na área da ciência e alguns dos desafios enfrentados por elas.

Já a seção Questões de gênero: eu, a escola e a sociedade traz ferramentas para avaliar a sensibilidade em relação às questões sobre igualdade.

A parte final, Experiências e ações: por mais meninas e mulheres na ciência, traz referências para planejar aulas e oferecer experiências em sala de aula.

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Publicação de material didático Meninas na Escola | Brasil

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O material "Meninas na Escola, Mulheres na Ciência..." reúne técnicas e recursos que podem ser usados na educação básica para incentivar meninas na ciência.

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Freely available to download, these resources give you the opportunity to explore and try new things, increasing young people’s enthusiasm and interest in STEM subjects and related careers.

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Documento para subsidiar as educadoras e os educadores em seus estudos e pesquisas nos momentos coletivos para o fortalecimento das práticas pedagógicas que utilizam os recursos tecnológicos e midiáticos em ambientes híbridos, como possibilidades de novos modos de organização do espaço e do tempo que garantam aos bebês e crianças experiências enriquecedoras e significativas com os recursos tecnológicos e midiáticos.

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O uso da tecnologia e da linguagem midiática na Educação Infantil

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Documento para subsidiar as educadoras e os educadores em seus estudos e pesquisas nos momentos coletivos para o fortalecimento das práticas pedagógicas que utilizam os recursos tecnológicos e midiáticos em ambientes híbridos, como possibilidades de novos modos de organização do espaço e do tempo que garantam aos bebês e crianças experiências enriquecedoras e significativas com os recursos tecnológicos e midiáticos.

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Conteúdos para download

Baixe gratuitamente conteúdos sobre temas relevantes da educação

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Sua escola está pronta para a educação do futuro? Neste e-book, reunimos 8 tendências para tornar sua escola um destaque....

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A educação maker traz inúmeros benefícios para os alunos, professores e toda comunidade escolar. Esse processo procura incentivar os alunos a experimentarem a construção do conhecimento, estimulando o desenvolvimento de habilidades como curiosidade, criatividade, raciocínio lógico, empreendedorismo, trabalho em equipe e pensamento crítico.

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[E-book] Educação Maker na escola | SOMOS Educação

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A educação maker traz inúmeros benefícios para os alunos, professores e toda comunidade escolar. Esse processo procura incentivar os alunos a experimentarem a construção do conhecimento, estimulando o desenvolvimento de habilidades como curiosidade, criatividade, raciocínio lógico, empreendedorismo, trabalho em equipe e pensamento crítico.

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Atividades em destaque recomendadas por nossa equipe | Portal da RBAC

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As metodologias ativas revelam a nova dinâmica do contexto educacional. O modelo, que já é adotado por vários países do mundo, coloca o aluno como protagonista do processo de ensino-aprendizagem, assimilando os conteúdos de forma ativa e alcançando muito mais resultados!

Quer conhecer melhor as metodologias ativas e entender mais sobre essa forma de aprendizagem que tem ganhado espaço no ambiente escolar? Preencha o formulário para receber gratuitamente o e-book!
﻿Você vai ler sobre:
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gratuitamente o e-book

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[E-book] Metodologias ativas na educação | SOMOS Educação

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As metodologias ativas revelam a nova dinâmica do contexto educacional. O modelo, que já é adotado por vários países do mundo, coloca o aluno como protagonista do processo de ensino-aprendizagem, assimilando os conteúdos de forma ativa e alcançando muito mais resultados!

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Conteúdo Aberto - Conteúdos gratuitos para educadores e estudantes - FTD Educação

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Apresentação de slides para alunos e professores com conteúdo alinhado à BNCC.

LEIA MAIS

Lendas, brincadeiras, parlendas, entre outros textos e aspectos da cultura popular conhecidos no Brasil. Para crianças de 0 a 3 anos de idade.

LEIA MAIS

Veja as figuras de uma garota e de um garoto de frente e de costas.

LEIA MAIS

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Metodologias Ativas: 3 livros gratuitos para você se aprofundar no tema - Conteúdo Aberto - Conteúdos gratuitos para educadores e estudantes - FTD Educação

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Material base para estudo e aplicação do método está disponível para download, assim, você continua aprendendo em tempos de isolamento. O ensino tradicional é aquele no qual o professor detém todo o conhecimento e o transmite aos estudantes. Hoje, porém, já existem algumas alternativas que podem complementar esse modelo, como as Metodologias Ativas.

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As affordances do digital

Bill Cope e Mary Kalantzis propõem sete affordances do digital que podem viabilizar novas abordagens para o trabalho educacional. São elas:

1. Aprendizagem ubíqua: a qualquer momento e em qualquer lugar;

2. Aprendizagem ativa: o estudante produz conhecimentos e discerne fontes relevantes;

3. Sentidos multimodais: textos em nova mídia e representações multimodais de conhecimento:

4. Feedback recursivo: avaliação formativa, feedback prospectivo e construtivo, análise de aprendizagem;

5. Inteligência colaborativa: aprendizagem entre pares, fontes de memória social e uso de ferramentas de conhecimento apropriadas conhecimento;

6. Metacognição: pensar sobre o pensamento, reflexão crítica sobre o processo de conhecimento e as práticas disciplinares;

7. Aprendizagem diferenciada: flexível, adaptativa, dirigida a cada estudante conforme seus interesses, identidade e necessidades.

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As Affordances do Digital - letramentos.com

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0:00 / 1:21•Watch full video

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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Transforme todas as suas necessidades educacionais em jogos envolventes e motivadores com a Seppo.

Magical learning moments

A plataforma de gamificação da Seppo é uma excelente companhia para qualquer professor, gerente de RH, profissional de Aprendizagem & Desenvolvimento, líder de equipe, provedor de treinamento, criador de conteúdo, etc. Qualquer pessoa que precise transferir conhecimento. Com a Seppo, você pode fazer isso de uma forma que prenda a atenção e desafie o participante a pensar por si mesmo.

Como a Seppo trabalha

Escolha seu tabuleiro de jogo

Você pode criar um jogo para ser jogado em qualquer ambiente com a plataforma Seppo. Escolha uma imagem jpeg, png, gif, 360° ou um mapa GPS como seu tabuleiro de jogo. Crie um jogo com seu computador. Os jogadores jogam com dispositivos móveis em grupos ou sozinhos.

Criar as tarefas

Crie tarefas de jogos a partir de seus materiais. Você pode criar vídeos, áudio e texto diretamente na Seppo. Adicione imagens e links como conteúdo adicional às suas tarefas. Os jogadores resolvem as tarefas usando dispositivos móveis, aproveitando as possibilidades multimídia. A Seppo funciona em todos os níveis educacionais, em uso cultural e em treinamento corporativo.

Liderar o jogo

Durante o jogo, você pode monitorar o jogo, avaliar as respostas enviadas pelos jogadores e dar feedback em tempo real. Se desejar, você pode tornar o feedback automático. Ganhar pontos, trabalhar em equipe e ver o progresso motiva os jogadores.

Agende uma demonstração

Deseja saber mais sobre a Seppo e como você pode se beneficiar? Teremos prazer em lhe mostrar como a Seppo funciona.

Soluções

Seja um projeto de implementação de estratégia, um novo processo de integração, um jogo de recrutamento ou a transformação de um curso inteiro em um jogo - você pode fazer isso com a Seppo.

Seppo em números

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O que outros dizem sobre Seppo

A Seppo traz uma atmosfera positiva para o atendimento domiciliar da Essote.

A Essote introduziu a Seppo para a orientação da equipe de atendimento domiciliar. Experiências positivas levaram a Essote a desenvolver outros novos jogos. Saiba mais!

Integração bem-sucedida no Thorpe Park, Reino Unido

Com a Seppo, o Thorpe Park gamificou o processo de integração com sucesso. Os novos funcionários adoraram a Seppo! Leia a história para descobrir como o Thorpe Park aumentou o engajamento de seus novos funcionários e os resultados do treinamento.

Treinamento corporativo e integração com Seppo na Stockmann

Além do portal web, a Seppo é usada para orientação de funcionários na Stockmann. Leia sobre como a Seppo está sendo usada atualmente e os planos futuros!

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Blog da Seppo

Part 1 Integração de funcionários - Como fazer do jeito certo?

Imagine uma situação em que sua empresa está contratando vários novos funcionários ao mesmo tempo e o próximo passo é o processo de integração. Você reservou um guia para ajudar com os novos funcionários, mas eles ficam sem tempo para ter uma integração aprofundada antes que a nova equipe tenha que começar a trabalhar. A integração não foi concluída...

Leia mais "

Part 2 O que é gamificação? Exemplos e como tirar o máximo proveito disso

Muitos pensam que a gamificação é apenas diversão e jogos, o que não é realmente verdade. A gamificação sempre visa melhorar o envolvimento, a experiência ou a ativação do usuário, dependendo do alvo. A diversão pode ser um elemento adicionado a isso, mas nunca deve ser o objetivo principal.

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Part 3 Integração gamificada - Melhores práticas

A integração é uma parte crucial da experiência do funcionário. Ela estabelece as bases para o início do trabalho em uma organização. Portanto, não é de forma alguma insignificante a maneira como você executa o plano de integração para um novo funcionário.

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Entre em contato conosco para obter mais informações ou solicitar uma cotação.

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Plataforma de Gamificação Seppo- Seppo.io

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A plataforma de gamificação da Seppo é uma excelente companhia para qualquer pessoa que precise transferir conhecimento.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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from Tools for Educators. Use these free worksheets to print, game makers, and programs for teachers to make and print teaching resources with pictures or classroom materials for kids. They are simple, but beautiful, versatile and powerful. I hope your students (and you) enjoy the resources.

Free Word Search Maker with images for hints or with text hints. You choose! Generate a free printable wordsearch with pictures and choose the text that goes in the puzzle. You can make a custom word search in seconds, but it looks great.

The Dice Maker: Generate printable dice with images or text on each face of the dice. You can print one or two dice at a time and even mix and match text and images. These are great for foreign language teachers.

Printable Board Games: make board games with images, images mixed with text, or all text. Use the all text version to create printable math board games. There are currently games for over twenty themes but more to come! Two styles and 4 themes to choose from:
Galactic Challenge, Fantasy Park, Cute Animals.

A looping Board Game - a racing theme game. More board games: Bounce Around

Free Crossword Puzzle Maker with images for hints or with text hints. You choose! Generate a free printable crossword with pictures or choose the text only option to create your puzzle. You can make a printable crossword puzzle in seconds, but it looks great. You can even generate a crossword and word search on the same worksheet!

Free Bingo Board Maker: make bingo boards with images or all text. Use the all text version to create printable math bingo games on-line. There are currently 3x3 bingo boards and 4x4 bingo boards.

Crisscross Bingo is another bingo board creator. It creates bingo boards for use in conversational activities.

Free Maze Maker with content squares to enter text or images in the mazes. Use the text version to create printable math mazes and math games. There are spaces for students to answer questions about the content squares, make sentences, answer math question, or other questions in the content squares.

The Domino Maker: You can make dominoes with text on the left and images on the right. You can print up to 10 per page. Many different

vocabulary categories

to choose from and eventually over 1500 words that match the vocabulary from MES English.

Spelling Worksheet Maker and Reading Sheet Wizard: make spelling worksheets where students select the correct spelling of words or have the students write the correct spelling. There are 3 different reading worksheet makers:

choose the correct spelling, read and choose the picture, read and write

Free Writing, Spelling and Tracing Worksheets: Create spelling practice sheets, free writing worksheets and tracing handouts with images of your choice. Students can write one vocabulary word or a few sentences about the picture. Or create a board where students draw their own picture!

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The Handout Creator: This worksheet program allows you to choose up to 15 images and place text related to that image below the picture. It can handle foreign languages, so French, Spanish, German, Greek, Japanese and teachers of other foreign languages can make vocabulary handouts for their students.

New! - picture dictionary maker: make vocabulary handouts, exercises and homework that students can collect and use to build their own picture dictionaries.

Free Listening Test Worksheet Makers - choose from 5 different styles to create listening worksheets with images. These are great for language teachers. These are placed on another site in the MES Network and also has several different audio files to match each theme. These are available on 123 Listening . I hope your students enjoy them.

More worksheet wizards from Tools for Educators:

Word bank worksheet creator: create worksheets with 9 pictures and a place for students to write in the vocabulary word. At the bottom of the page there is a word bank where students can find the matching words

Spaghetti String Worksheet Generator: create matching worksheets and matching homework sheets students can trace as well

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Tools for Educators has free online worksheet makers with a library of 1,000+ images to make vocabulary worksheets, printable games and acitivites, and many more types of worksheets!

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Stop online

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StopotS - Jogo de stop (adedanha ou adedonha) online!

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StopotS, o jogo de stop (adedanha ou adedonha) na internet. Jogue gratuitamente e sem downloads esta brincadeira popular em todo o Brasil.

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“The flipped classroom” España: experiencias y recursos educativos para dar “la vuelta” a la clase. How to flip classroom, teaching methods and technology in education

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ABP EN

7 PASOS

MOTIVACIÓN, EXPECTATIVAS

DEFINIR PRODUCTO FINAL

CONSTRUCCIÓN CONOCIMIENTO

PREGUNTAS INICIALES

PLAN DE ACCIÓN

IMPLEMENTACIÓN PROYECTO

EVALUACIÓN Y DIFUSIÓN

@Javieducacio y @JaioneP | Inspirados en@BIEpbl @aulaPlaneta @CeDeC_intef

A través de un video/tráilerA través de la decoración del aulaCreando expectativas los días previos al inicio del proyecto (pistas, mensajes, etc.).

Rúbricas y feedback para el alumnadoCrítica y revisión de los productos que se van creandoNuevas actividades para generar nuevas preguntas

Facilitar la generación de preguntas iniciales (driving questions).Visibilizar qué se va a aprender (hacer conscientes a los alumnos de lo que se va a realizar a lo largo del proyecto). ¿Qué sabemos del tema?¿Qué queremos saber? (detección ideas previas)

Presentación y difusión de los productos realizadosEvaluación-CoEvaluación-EvaluAcción (alumnado, docentes, proyecto)Reflexión

Investigación en profundidadIntroducción nuevos conceptosAnálisis y creación del productoToma de decisiones por los alumnos, el docente como guía.

Presentación y difusión de los productos realizadosEvaluación-CoEvaluación-EvaluAcción (alumnado, docentes, proyecto)Reflexión

Facilitar la generación de preguntas iniciales (driving questions).Visibilizar qué se va a aprender (hacer conscientes a los alumnos de lo que se va a realizar a lo largo del proyecto). ¿Qué sabemos del tema?¿Qué queremos saber? (detección ideas previas)

Producto final a desarrollar (útil, ¿impacto social?, relacionado con la vida real)Contenidos/Objetivos de aprendizaje. ¿Qué necesitamos saber para lograr el producto final?

Producto final a desarrollar (útil, impacto social?, relacionado con la vida real)Contenidos/Objetivos de aprendizaje. ¿Qué necesitamos saber para lograr el producto final?

Formación de grupos de trabajo. Asignación de roles.Definir tareas y tiempos (calendario)Recursos necesarios

Investigación en profundidadIntroducción nuevos conceptosAnálisis y creación del productoToma de decisiones por los alumnos, el docente como guía.

Formación de grupos de trabajo. Asignación de roles.Definir tareas y tiempos (calendario)Recursos necesarios

A través de un video/tráilerA través de la decoración del aulaCreando expectativas los días previos al inicio del proyecto (pistas, mensajes, etc.).

Rúbricas y feedback para el alumnadoCrítica y revisión de los productos que se van creandoNuevas actividades para generar nuevas preguntas

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ABP EN 7 PASOS MOTIVACIÓN, EXPECTATIVAS DEFINIR PRODUCTO FINAL CONSTRUCCIÓN CONOCIMIENTO PREGUNTAS INICIALES PLAN DE ACCIÓN IMPLEMENTACIÓN PROYECTO EVALUACIÓN Y DIFUSIÓN @Javieducacio y @JaioneP | Inspirados en@BIEpbl @aulaPlaneta @CeDeC_intef A través de un video/tráilerA través de la decoración del aulaCreando expectativas los días previos al inicio del proyecto (pistas, mensajes, etc.).

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Comenzar

InvasiónZombie

PRIMERAOLEADA ZOMBIE

CALCULA

SEGUNDAOLEADA ZOMBIE

Señala los adjetivos

viajar

peligroso

cobran

podrán

aparecer

divertido

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truco

oscuro

trato

Señala los adjetivos

TERCERAOLEADA ZOMBIE

SOBREVIVIR

Descifra el siguiente mensaje teniendo en cuenta el siguiente alfabeto.Dale el mensaje a tu maestro para poder seguir jugando.

Si tienes el mensaje haz click aquí

SEGUIR

CUARTAOLEADA ZOMBIE

SOBREVIVIR

Adivina el objeto escondido detrás de cada calabaza.

Murciélago

Búho

Bruja

Escoba

Gato

Araña

Búho

Castillo

Murciélago

QUINTAOLEADA ZOMBIE

SOBREVIVIR

CALCULA

SEXTAOLEADA ZOMBIE

SOBREVIVIR

Intenta hacer una de las siguientes figuras de origami. Cada una de ellas que le enseñes a tu maestro serán 10 puntos

SÉPTIMAOLEADA ZOMBIE

SOBREVIVIR

Adivina el objeto escondido detrás de cada calabaza.

Escobas

Globos

Golosinas

Murciélago

Globos

Gato

Escoba

Sombrero

Golosinas

OCTAVAOLEADA ZOMBIE

SOBREVIVIR

CALCULA

NOVENAOLEADA ZOMBIE

SOBREVIVIR

Realiza el siguiente baile con todo tu grupo.

INICIO

¡FELIZHALLOWEEN!

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Comenzar InvasiónZombie PRIMERAOLEADA ZOMBIE CALCULA SEGUNDAOLEADA ZOMBIE Señala los adjetivos viajar peligroso cobran podrán aparecer divertido Señala los adjetivos truco oscuro trato Señala los adjetivos TERCERAOLEADA ZOMBIE SOBREVIVIR Descifra el siguiente mensaje teniendo en cuenta el siguiente alfabeto.Dale el mensaje a tu maestro para poder seguir jugando.

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With a new year comes a new hope.

After a challenging 2020, businesses and brands are looking for new ways that will help them to make 2021 better. Since the pandemic, visual storytelling has been on the rise. Businesses noticed the role visual communication played in educating both the public as well as their customers.

The emergence of e-commerce among traditional business models is also rising to cope with the changing landscape, increasing the use of visual storytelling. Simultaneously, technologies like virtual reality (VR) and 360-degree videos are being used more frequently for marketing.

How can businesses and brands grow their impact by 2030? What role will visual storytelling play in it?

Shlomi is a seasoned digital marketing strategist with over 20 years of experience. Before creating VSI, he worked both on the agency and brand sides for Fortune 100/500 brands such as Nokia, IBM, and American Express. Today, he helps brands connect better with their audience through visual storytelling consulting, training, production, and thought leadership.

The impact of the pandemic on visual storytelling

Visual storytelling grew to become a key player in 2020 with the global pandemic. With the tremendous growth of digital transformation driven by the pandemic, the way brands tell visual stories has also evolved. Shlomi shared a few of his observations from 2020.

The first apparent trend is cause marketing. Brands such as the top-rated social media app, TikTok, started donating money for pandemic-related causes. Coursera, an online course provider, offered their courses for free to universities and schools to reflect their value in ensuring education continuity during the pandemic.

2. Diversifying Storytellers

Another new way for brands to tell their stories is diversification in storytellers. For example, Shlomi shared about Panera Bread, which came up with a campaign to feature their delivery drivers. This has helped Panera Bread to increase brand credibility and trust among its customers.

A new way that was evident during the first wave of the pandemic, back in April, was mirroring reality. In this method, Domino's Pizza created a spot featuring franchisees and encouraged people who lost their jobs to apply for their openings.

The most recent visual story that Shlomi came across was focused on recovery. A particular one was from Heineken, who wanted to educate their customers on how to behave in a bar and how they can navigate returning to the bar while maintaining safety during a pandemic.

While some brands have introduced new ways of telling stories successfully, others have unfortunately missed the mark. Shlomi points out to misaligned stories. In this method, some tactics were long emails and brands sharing the same theme, such as music style, copy, and design in light of the pandemic.

For example, there was a backlash when McDonald's, Coca-Cola, and a few other brands spaced out their logos to visualize the aspect of social distancing. However, this wasn't taken well by the public. Another bad example was Hershey's spot from April 2020. It was featuring people hugging, which seemed inappropriate during the time of social-distancing.

According to Shlomi, there are many categories of upcoming visual storytelling trends that will shape 2021 and beyond. Starting with the category of story making, which focuses more on the strategy are the upcoming trends of brand narrative, diversity, and crisis storytelling.

A brand narrative is essential as a statement that sets a brand's promise or the reason for its existence. For example, Burger King's brand narrative is focused on "good food first" and is committed to healthy ingredients. As a result, all their brand campaigns are focused on validating this narrative and bringing it to life. Hence, a reliable brand narrative is an essential starting point as it works like a GPS to set the direction for all the brand stories.

The second trend in this category is diversity, which Shlomi believes will increase more evidently in the near future. This would go beyond the marketing department and stories from the brand's official voice and extend to a diverse range of storytellers outside of the official voice from employees, customers, vendors, and more.

Diversity in storytelling is important because people identify with others who either look like them or who struggle through similar issues. A great example is Square with Seller Stories, which allows brands to share their stories through a voice message. This campaign is a simple execution of visual stories that exerts authenticity with brands sharing their challenges and wins.

Finally, the trend of crisis storytelling will be one to look out for. With the important lessons from 2020, brands will need to upgrade their game when it comes to both internal and external crisis management. Customers' needs and wants change, and brands need to know how to respond to those changes. This can be accomplished by brands with pre-crisis playbooks identifying the communication strategy, people, processes, and tools that need to be activated during a crisis.

The next category of story visualizing focuses on the production side of storytelling. An upcoming trend in this category is long-form content and storytelling compared to short content due to the general notion that humans have short attention spans. While that is inevitably true, there is also an increase in brands that focuses on long-form content and brand documentaries.

Some great examples are Johnson & Johnson and Patagonia Films commissioning production companies to create long-form content based on their brand stories. During the pandemic, Apple came up with The Underdogs, a short film featuring workers working from home and their challenges.

According to Shlomi, virtual is another trend, which has affected the workplace and schools with online Zoom meetings or video conferences during the pandemic. One key aspect about virtual is the background that had given a sense of authenticity and was never experienced before, such as newscasters showcasing their environment to the world.

Immersive is also an exciting and upcoming trend with a staggering statistic by Statista, which predicts that the AR and VR global market will reach $20.8 billion by 2023. This incredible growth is on the rise, with brands taking advantage of AR and 360 videos to tell their stories.

For example, The Weather Channel implemented an immersive mixed reality experience. As a result, they managed to better engage their audience beyond just charts and graphs of the weather forecast.

Finally, the last category of story telling emphasizes the upcoming trend of big data and machine learning, which impact brands. There is an increasing need for reports to be visualized, and Shlomi expects tremendous growth in this area. An exciting example is Mailchimp's 2020 Annual Report, which was presented as an adventure experience of a character moving around while telling the story.

The trends of fake storytelling and new distributions are connected. They have created a significant challenge for brands, especially social networks, to help consumers discern between counterfeit and real content. As a result, new distribution models will pave the way with fake storytelling from major social media networks. Brands such as Clubhouse and Dialup are on the verge of redefining social media networks.

Tips to prepare for the future of visual storytelling

Shlomi introduces his signature My Visual Story framework, which mirrors the three categories of story-making, story visualizing, and story telling.

Additionally, Shlomi's Visual Storytelling magnet below is a practical step-by-step strategy to create engaging visual stories.

In conclusion, Shlomi believes that regardless of the technologies of the day, the most impactful and timeless tip for brands is to tell good and powerful stories.

We're incredibly grateful to Shlomi for joining us in this #PiktoWebinar to share his visual storytelling expertise. If you'd like to listen to the full conversation, you can catch the on-demand webinar here.

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How Visual Storytelling is Shaping the Next Decade

# data[].attributes.attachment_link.description
With a new year comes a new hope. After a challenging 2020, businesses and brands are looking for new ways that will help them to make 2021 better. Since the pandemic, visual storytelling has been on the rise. Businesses noticed the role visual communication played in educating both the public as well as their customers.

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8 individuos encerrados en una nave espacial han de intentar realizar las tareas pertinentes para repararla y poder volver a casa. Pero uno de ellos es un impostor y está intentando sabotear vuestra misión.

Supera los diferentes retos que encontrarás en cada estancia de la nave y consigue pistas para poder descubrir al impostor que está entre nosotros.

Cuando tengas todas las pistas, podrás ir a la cafetería y convocar una reunión para decidir quién es el impostor. Pero para poder llegar aquí, has de superar todas las tareas, ya que necesitarás la clave correcta para poder convocar la reunión.

AVENTURA LINEAL O A TU GUSTO

Puedes emprender la aventrua de forma lineal siguiendo el orden de las estancias a visitar que te sugieren las flechas guía.

Pero también puedes seguir la aventura a tu gusto desde el mapa general, donde podrás ir a cada una de las estancias que desees en el orden que prefieras. Si eleiges esta forma, recuerda pasar por todas, porque si no, no lograrás conseguir todas las pistas necesarias para desenmascarar al impostor ni las cifras que necesitas para convocar la reunión.

ICONOS IMPORTANTES:

ESTE ICONO TE PERMITE CONVOCAR LA REUNIÓN PARA DESENMASCARAR AL IMPOSTOR.

RECUERDA QUE SOLO PODRÁS CONVOCARLA CUANDO TENGAS TODAS LAS CIFRAS QUE TE PERMITAN RESOLVER LA OPERACIÓN PARA OBTENER LA CONTRASEÑA.

LAS FLECHAS GUÍA TE GUIARÁN POR LA NAVE DE UNA ESTANCIA A LA SIGUIENTE.

SI ELIGES REALIZARLA DE FORMA LINEAL, ESTAS FLECHAS DE LLEVARÁN A LA SIGUIENTE ESTANCIA.

CON ESTE ICONO SIEMPRE REGRESAS AL MAPA GENERAL.

MUY UTIL SI SIGUES LA AVENTURA A TU GUSTO.

CON ESTA FLECHA REGRESARÁS A LA PANTALLA INMEDIATAMENTE ANTERIOR A LA QUE ESTÁS.

ESTE ICONO TE LLEVARÁ A LA TAREA A REALIZAR EN CADA ESTANCIA.

LEE BIEN CADA UNA DE LAS TAREAS PARA SABER BIEN LO QUE HAS DE HACER.

EN ALGUNAS HABRÁS DE RELLENAR HUECOS, EN OTRAS ELEGIR OPCIONES U OTRAS DE ARRASTRAR Y SOLTAR EN EL LUGAR ADECUADO.

Elige tu personaje para la aventura.

Elige de entre los ocho tripulantes al que quieras manejar durante el juego. Con él irás avanzando por cada estancia de la nave realizando las tareas pertinentes para conseguir pistas y cifras del código.

Pero ten cuidado, porque puede que tú seas el impostor que hay entre nosotros...

Empieza por la cafetería...

SI YA HEMOS CONSEGUIDO TODAS LAS PISTAS, ACCEDE A LA REUNIÓN PARA DECIDIR QUIÉN ES EL IMPOSTOR. PERO RECUERDA QUE NECESITAMOS LA CLAVE PARA PODER CONVOCARLA.

RESUELVE LA OPERACIÓN COMBINADA CON LOS DATOS QUE HAS IDO OBTENIENDO JUNTO A LAS PISTAS E INTRODUCE EL RESULTADO EN LA CONTRASEÑA.

__ + (__ x __) - __ : __ + (__ - __) = CONTRASEÑA

NECESITAMOS COMPROBAR LOS NIVELES DE ENERGÍA DE LAS ARMAS DE LA ARMERÍA. ESCRIBE LOS NÚMEROS CORRESPONDIENTES A CADA NIVEL EN LOS ESPACIOS EN BLANCO.

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA Y UNA CIFRA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

PISTA: EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO PAR.

__ + (__ x __) - 16 : __ + (__ - __) = CONTRASEÑA

LOS NIVELES DE OXÍGENO ESTÁN CAYENDO EN PICADO. ACIERTA EL SIGNO CORRECTO PARA IR RECARGANDO EL DEPÓSITO DE OXIGENO HASTA LLEGAR AL 100%.

NIVEL DE OXÍGENO

Consigue llegar al 100%

4692

4962

<

LOS NIVELES DE OXÍGENO ESTÁN CAYENDO EN PICADO. ACIERTA EL SIGNO CORRECTO PARA IR RECARGANDO EL DEPÓSITO DE OXIGENO HASTA LLEGAR AL 100%.

NIVEL DE OXÍGENO

Consigue llegar al 100%

37059

37050

<

LOS NIVELES DE OXÍGENO ESTÁN CAYENDO EN PICADO. ACIERTA EL SIGNO CORRECTO PARA IR RECARGANDO EL DEPÓSITO DE OXIGENO HASTA LLEGAR AL 100%.

NIVEL DE OXÍGENO

Consigue llegar al 100%

578459

578549

<

LOS NIVELES DE OXÍGENO ESTÁN CAYENDO EN PICADO. ACIERTA EL SIGNO CORRECTO PARA IR RECARGANDO EL DEPÓSITO DE OXIGENO HASTA LLEGAR AL 100%.

NIVEL DE OXÍGENO

Consigue llegar al 100%

378459

57950

<

LOS NIVELES DE OXÍGENO ESTÁN CAYENDO EN PICADO. ACIERTA EL SIGNO CORRECTO PARA IR RECARGANDO EL DEPÓSITO DE OXIGENO HASTA LLEGAR AL 100%.

NIVEL DE OXÍGENO

Consigue llegar al 100%

578459

37050

<

LOS NIVELES DE OXÍGENO ESTÁN CAYENDO EN PICADO. ACIERTA EL SIGNO CORRECTO PARA IR RECARGANDO EL DEPÓSITO DE OXIGENO HASTA LLEGAR AL 100%.

NIVEL DE OXÍGENO

Consigue llegar al 100%

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA NUEVA CIFRA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

LOS NIVELES DE OXÍGENO ESTÁN CAYENDO EN PICADO. ACIERTA EL SIGNO CORRECTO PARA IR RECARGANDO EL DEPÓSITO DE OXIGENO HASTA LLEGAR AL 100%.

NIVEL DE OXÍGENO

Consigue llegar al 100%

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

EL NAVEGADOR SE HA ESTROPEADO Y PARA REPARARLO HEMOS DE COLOCAR LAS COORDENADAS CORRECTAS. MARCA CON UN "X" LAS CIFRAS ADECUADAS PARA QUE SE REACTIVE EL VAVEGADOR.

25374

438027

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA Y UNA CIFRA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

PISTA: EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO DE 2 CIFRAS.

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

HAY QUE VIGILAR LOS NIVELES DE ENERGÍA DE LOS ESCUDOS DE PROTECCIÓN PARA QUE NO DESCIENDAN POR DEBAJO DE 50000. ESCRIBE, EN LETRA, LOS NÚMEROS CORRESPONDIENTES A CADA ESCUDO EN LOS ESPACIOS EN BLANCO.

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA CIFRA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

__ + (23 x __) - __ : __ + (__ - __) = CONTRASEÑA

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.
304859 3CM+4DM+8C+ 5D+9U 34859 340859
LAS COMUNICACIONES CON EL CENTRO DE CONTROL ESTÁN FALLANDO. SEÑALA EL NÚMERO CORRECTO DE CADA DESCOMPOSICIÓN PARA PODER REACTIVARLAS Y TENER CONTACTO CON ELLOS.
234918 2CM+3DM+4UM9C+ 1D+8U 234198 2340918 2349108 1236357 1DM+23UM+6C+ 35D+7U 123957 33957 336357
¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

PISTA : EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO MAYOR QUE 25.

VAMOS A RECARGAR ENERGÍAS COMPRANDO ALGUNOS VÍVERES EN LA TIENDA. RESUELVE EL SIGUIENTE PROBLEMA PARA SABER CUÁNTO HAS DE PAGAR Y ESCRIBE LA SOLUCIÓN EN EL ESPACIO EN BLANCO.

AL PASAR POR LA TIENDA HAS COGIDO UNA CAJA DE BARRITAS ENERGÉTICAS QUE CUESTA 25€, DOS BOTELLAS DE AGUA QUE VALEN 5€ CADA UNA Y UN PACK DE 3 KILOGRAMOS DE ALGODÓN DE AZÚCAR QUE CUESTA 7€ POR KILO. AL TENER EL CARNET DE TRIPULANTE TE LO DEJAN TODO A MITAD DE PRECIO. ¿CUÁNTO ACABARÁS PAGANDO?

AL FINAL PAGARÉ

EUROS.

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA Y UNA CIFRA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

PISTA: EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO MENOR QUE 85.

__ + (__ x __) - __ : 4 + (__ - __) = CONTRASEÑA

EN ADMINISTRACIÓN HAY UN JALEO DE PAPELES INCREÍBLE. VAMOS A ECHAR UNA MANO ORGANIZANDO LOS DOCUMENTOS COLOCÁNDOLOS SEGÚN EL ORDEN DE LA JERARQUÍA DE OPERACIONES.

Le message "Impossible de charger le contenu enrichi" est normal -->

PARÉNTESIS

POTENCIAS Y RAÍCES

MULTIPLICACIONES Y DIVISIONES

SUMAS Y RESTAS

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA CIFRA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

__ + (__ x 9) - __ : __ + (__ - __) = CONTRASEÑA

REVISAR LOS CONTADORES DE ELECTRICIDAD PERIÓDICAMENTE ES MUY IMPORTANTE. OBSERVA LOS DATOS DESCOMPUESTOS QUE MARCA CADA CONTADOR Y ESCRIBE EL NÚMERO RESULTANTE EN LOS ESPACIOS EN BLANCO.

45UM + 76D + 15U

5UM + 24C + 3D + 43U

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA PARA DESENMASCARAR AL IMPOSTOR.

EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO QUE ELEVADO AL CUADRADO RESULTA UN NÚMERO DE 4 CIFRAS.
Primer motor
LOS MOTORES ESTÁN FALLANDO. RECALCULA LOS PARÁMETROS DE FUNCIONAMIENTO Y ESCRIBE LOS RESULTADOS EN ESTOS ESPACIOS EN BLANCO.

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA PARA DESENMASCARAR AL IMPOSTOR.

PISTA: EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO CUYA RAÍZ CUADRADA ES EXACTA.

NUESTRO SISTEMA DE SEGURIDAD HA SIDO HACKEADO. HEMOS DE VOVLER A INTRODUCIR LA CONTRASEÑA DE ACTIVACIÓN. ESCRIBE LOS NÚMEROS ADECUADOS EN CADA ESPACIO EN BLANCO PARA ACTIVARLO.

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA PARA DESENMASCARAR AL IMPOSTOR.

PISTA: EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO que Aproximado a las decenas da menor que 50.

3

6

2

4

3

5

6

PARA REACTIVAR EL REACTOR PRINCIPAL HEMOS DE COLOCAR LOS DÍGITOS CORRECTOS EN CADA UNO DE LOS NÚCLEOS. ARRASTRALOS DE FORMA QUE LA RAÍZ CUADRADA DE CADA NÚCLEO SEA CORRECTA.

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA Y UNA CIFRA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

PISTA: EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO que sumaNDO sus cifras es inferior a 10.
225
Le message "Impossible de charger le contenu enrichi" est normal -->

49 25
LOS MOTORES SUPERIORES TAMBIÉN ESTÁN FALLANDO. RECALCULA LOS PARÁMETROS DE FUNCIONAMIENTO Y ESCRIBE LOS RESULTADOS EN ESTOS ESPACIOS EN BLANCO.

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA PISTA PARA DESENMASCARAR AL IMPOSTOR.

PISTA: EL IMPOSTOR TIENE UN NÚMERO cuya cifra de las unidades es mayor que la de las decenas.

EN LA ENFERMERÍA HEMOS DE COMPROBOAR QUE LOS MEDICAMENTOS NO ESTÉN CADUCADOS. OBSERVA LOS DÍAS QUE LES QUEDAN PARA CADUCAR A ESTOS MEDICAMENTOS Y MARCA SU APROXIMACIÓN SEGÚN SE INDIQUE.

APROXIMA A LES UNITATS DE MILER

¡ENHORABUENA!

HAS COMPLETADO LA TAREA.

HAS CONSEGUIDO UNA CIFRA PARA LA CONTRASEÑA DE REUNIÓN.

¡MALA SUERTE!

HAS FRACASADO EN LA TAREA Y EL IMPOSTOR HA GANADO.

Si ya tienes todas las pistas para desemascarar al impostor que está entre nosotros.

Utiliza tu poder de deducción para acertar quién es.

36

49

25

64

86

102

56

16

36

¡EL TRIPULANTE NARANJA HA SIDO EYECTADO!

¡NO HAS DADO CON EL IMPOSTOR

Y HA SIDO EYECTADO!

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8 individuos encerrados en una nave espacial han de intentar realizar las tareas pertinentes para repararla y poder volver a casa. Pero uno de ellos es un impostor y está intentando sabotear vuestra misión. Supera los diferentes retos que encontrarás en cada estancia de la nave y consigue pistas para poder descubrir al impostor que está entre nosotros.

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Discover more about narrativa digital ✌️ - Personalized

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Zer dira irakaskuntza-metodologia aktiboak?

Metodologia aktiboetan oinarritutako irakaskuntzak ikaslea ardatz hartu eta diziplinaren berezko gaitasunetan trebatzen du. Estrategia horiek ikaskuntza eraikuntza-prozesu bat bezala hartzen dute, eta ez prozesu ez-harkor gisa. Psikologia kognitiboak behin eta berriro erakutsi du memoriaren egitura garrantzitsuenetako bat elkartze-memoria dela. Jakintza erlazionatutako kontzeptu-sareetan egituratuta dago. Sare horiek sare semantikoak dira. Informazio berria jada existitzen den sarera egokitzen da. Konexio hori egiteko moduaren arabera, informazio berria arazoak konpontzeko edo egoerak ezagutzeko erabili ahalko da, ala ez (Glaser 1991). Horrek ikaskuntza informazioa jasotzeko eta gordetzeko egintzatzat bakarrik ez hartzea, eta prozesu gisa hartzea eskatzen du.

Irakaskuntza-metodologia aktiboen erabilera arrazoitzen duen bigarren elementua autozuzendutako ikaskuntza da, hau da, gaitasun metakognitiboen garapena; ikaskuntza hobea eta handiagoa sustatzen du. Ikasleak arazoen zailtasunari buruzko iritzia emateko gaitasunak sustatzean, testua ulertu duten hautematean, dokumentazioa ulertzeko aukerazko estrategiak noiz erabili behar diren jakitean eta ezagutzak bereganatzeko prozesuan beren eboluzioa ebaluatzen jakitean datza (Brunning et al 1995). Autozuzendutako ikaskuntzan, ikasleek taldean lan egiten dute, eta ikasten dutena etengabe eztabaidatzen, argudiatzen eta ebaluatzen dute. Metodologia aktiboek estrategiak erabiltzen dituzte, prozesu horretan laguntzeko.

Azkenik, metodologia horien arabera, irakaskuntzak mundu errealeko arazoen edo praktika profesionalaren testuinguruan oinarritu behar du. Testuinguru profesionalarekin lotutako egoerak landu behar dira, ikasleak etorkizunean egoera horiek garatuko dituelako. Irakaskuntza testuinguruan jartzeak ikaskuntzarekiko jarrera positiboa edukitzen eta motibatzen laguntzen du, eta hori beharrezkoa da ulermena barne hartzen duen ikaskuntzarako. Gainera, ikasleak praktika profesionalean aurkituko dituen eta antzeko zailtasun eta konplexutasuna duten arazo errealei aurre egiteko aukera ematen du.

Irakaskuntza-metodologia aktiboetan komunak diren hezkuntza-printzipio horiek hainbat osagai aurkezten dituzte ikasleari arazoak egituratzen laguntzeko, eta irakasleen laguntzarekin, zentzuzko konponbideak aurkitzeko. Osagai horiek honako modu honetan labur daitezke (Johnson et al 2000):

Agertokia.

Agertokiak arazo, kasu edo proiektuaren testuingurua zehazten du. Askotan, ikasleari arazoa konpontzeko zein funtzio, rol edo profil profesional behar duen esaten dio (adibidez: ikertzaile kimiko talde bat zarete, antzerki-kritikariak, telebista-programatzaileak...). Askotan, arazoak informazioa dakar berarekin, eta horrek ikaslea arazoaren testuinguruan kokatzen du. Egunkari bateko albiste bat, jakin-mina eragiten duen irudi bat edo poema bat izan daiteke. Objektu informatzaileak ez du arazoa jasotzen, ezta erabakiak hartzeko arrastorik ere. Testuinguruan jartzeko eta motibatzeko elementu bat da eta ikaskuntza-beharra sortzen du.

Taldeko lana.

Ikasleek talde txikietan lan egiten dute. Taldeek lan-esparru bat sortzen dute, ikasleek beren ulermen maila probatzeko eta garatzeko. Lan-ingurune errealak ere modelatzen dituzte. Arazoen konplexutasuna handia izan daitekeenez, taldeko kideek eginkizunak banatu beharko dituzte, aurrera egiteko. Ikasleek taldeko lana eraginkorra izateko eta beren banakako ikaskuntza garatzeko ardura dute.

Arazoak konpontzea.

Metodologia aktiboen inguruan planteatutako arazoak, sarritan, konplexuak izaten dira, eta oro har, arrazoiketa eta ikerketa beharko dituzte. Arazo horiek profesionalek izan ohi dituzten arazoen antzekoak izaten dira. Arazo, kasu edo proiektuaren zailtasuna unibertsitate mailaren araberakoa izaten da; baita hori ebazteko jarraibideak ere.

Ezagutza berriak.

Konponbide zentzudun bat aurkitzeko xedez, ikasleek ezagutza berriak bilatu beharko dituzte. Hasieratik, ikasleek zer dakiten eta jarraitu ahal izateko zer jakin behar duten zehaztu beharko dute. Taldeko eztabaidek material berri hau sortu gura duten ezagutzaren esparruarekin lotzen dute.

Mundu errealean oinarrituta.

Helburu nagusia ikasleak profesional gisa pentsatzen hastea, eta hala, unibertsitatetik lanposturako iragaitea erraztea da. Arazo teoriko eta praktiko askotan, ikasleek erantzun zuzen bat baino gehiago daudela ikusiko dute. Horrez gain, diziplinaren gorputz teorikoa osatzen duten lege eta ereduak daudela ikusiko dute.

Metodologia aktiboak dituen irakaskuntza nahi dut?

Metodologia aktiboetara pasatzeko arrazoi nagusietako bat ikasleei benetan ulermen sakonagoa eskaintzeko nahia da. Kasu askotan, ikasleek azterketarako jakin behar dutena bakarrik gogoratzen dute, eta ez dute gainerako ikasturteekin loturarik ezartzea lortzen. Ikerketen arabera, ikasleek irakatsitakoaren zati txiki bat bakarrik gogoratzen dute, hitzaldi tradizionalaren formatuan (Duch et al 2001).

Metodologia aktiboek hezkuntza tradizionalarekiko aukera erakargarri bat eskaintzen dute, irakasleak irakasten duen horretan sakondu beharrean, ikasleak ikasten duen horretan sakontzen dutelako.

Zer dira ABP, MdC, ABPy eta AC?

Jada aipatutako elementu komunen artean, metodologia bakoitzak bere zehaztasunak ditu, eta horregatik, jakintza arlo batzuk beste batzuk baino hedatuagoak daude. Ondoren, ezaugarri horietako batzuk aipatuko ditugu.

ABP

Arazo bat hasierako puntu gisa aurkezten da (erakargarritasun bat, aktibatzaile bat, agertoki bat, edota arazo baten aurkezpena; ikus aurrerago), eta askotan, taldea konponbidera zuzentzen du (oso erraza izan daiteke, esaterako, banako ikaskuntzaren emaitza; edo produktu bat izan daiteke, adibidez, txosten bat, kartel bat, emaitza esperimentalak, etab.). Arazoa ikaskuntzaren emaitza bat edo hainbat emaitza hartzeko diseinatuta dago. Emaitza horiek gertakizunak, kontzeptuak, gaitasun tekniko edo pertsonalak, praktika profesionalak, ideiak eta abar izan daitezke.

Arazoek etapak ere har ditzakete. Horietan, ikasleei informazioa pausoz pauso ematen zaie, eta ebaluazio-eskemak ere ematen zaizkie. Metodoan hainbat estrategia egon daitezke, ikasleari ematen zaion autonomiaren eta erantzukizunaren arabera. Adibidez, hain autonomoa ez den estrategia gidatu bat plantea daiteke lehenengo ikasturteetan, eta apurka, autonomia gehiago ematen joan. Batzuek irakasgai berean autonomia maila handitzeko joera dute.

Kontzeptu ugari eta eduki abstraktu ugari dituzten irakasgaietan, zailtasun handia dago ulertzeko eta modu autonomoan ikasteko. Irakasleak eginkizun garrantzitsua du, ikasleak ezagutzak bereganatzeko garatu beharreko jarduera-segida zehazten duelako. Ikasleak jarduera-segida horri zergatik jarraitzen zaion uler dezan, irakasleak eztabaiden eta bateratze-lanen bidez, segida horren hurrengo pausoa zein den ondorioztatzen lagunduko dio ikasleari.

MdC

Erabat bereizitako bi aldaera aurkezten dira. Lehenengoan, ikasleak ezagutzak bereganatu ostean (lan kooperatiboen bidez edo irakaslearen azalpenen bidez) planteatzen da kasua. Jarduera-proposamenak ikasgai baten edo hainbat gairen gaineko ezagutzak integratzeko eta egoera erreal batean aplikatzeko xedea du. Bigarren aldaeran, kasua ikaskuntza-abiapuntu gisa planteatzen da, eta bere ebazpena ikasleek garatuko dute, irakasleak gidatuta. Hala, beharrezko ezagutzak bereganatuko dituzte. Bi aldaeretan, kasuaren enuntziatua 2 orrikoa edo 50 orrikoa izan daiteke. Oro har, enuntziatua aztertzeko gaitasunak lantzen dira, eta hortik abiatuta, erabakiak, iritziak eta ebaluazioak egiten dira.

ABPy

Neurri jakin bateko lana egiteko eskatzen da (irakasgaian lauhileko batean garatzeko proiektu bakar bat izan daiteke, edo modulu bateko irakasgaiak barne hartzen dituen diziplina arteko proiektu bat, edo irakasgai bakar batean hilabetez landu beharreko proiektu bat...).

Arazoen kasuan bezala, egin beharreko lana nahiko handia denez, jarraitu beharreko pausoak planteatu behar dira (proiektua problema txikitan banatzea), proiektuaren garapena planifikatu behar da, lan-taldean ardurak zehaztu behar dira, teoria aplikatu, produktu berri bat diseinatu, arazoaren konponbidea proposatu, proposamen bat garatu, hainbat aukeren edo garapen-bideren bideragarritasuna aztertu, garapen-aukera egokiena aukeratu, proiektuaren garapenean hartutako erabakiak justifikatu...

Batzuek ikaskuntza graduko irakasgai aurreratuagoetako proiektuetan oinarritzen dute. Horietan, lehenengo ikasturteetako oinarrizko irakasgaiekin alderatuta, ezagutza "aplikagarriagoak" erabiltzen dira. Graduko modulu bateko hainbat irakasgairen arteko diziplina arteko proiektuak ere planteatzen dira, proiektuaren garapenean hainbat irakasgaitako ezagutzak integratuta.

Irakasgai bakar batean ere plantea daiteke, proiektu batean ahalik eta kontzeptu gehien integratzeko. Hala, ikasleak hobeto ezagutzen ditu irakasgai bateko gaien arteko loturak, kasu zehatz batean (proiektua) aplikatzen dituelako.

Ikaskuntza Kooperatiboa

Estrategia didaktiko bat da. Gela talde txikietan banatzen da, ikasleek modu koordinatuan eginkizun akademikoak gara ditzaten eta beren ikaskuntza gara dezaten. Ikaskuntza kooperatiboan, jarduerak garatzeko bost alde hartzen dira kontuan:

elkarrekiko mendekotasun positiboa,

banakako eskagarritasuna,

aurrez aurreko interakzioa,

pertsona arteko gaitasunak eta taldean lan egiteko gaitasunak, eta

taldearen gogoeta.

Taldeko lanak elkarrekiko mendekotasun positiboa du lana arrakastaz egiteko taldeko kide guztiak beharrezkoak direnean. Eginkizun batek banakako eskagarritasuna du taldeko kide bakoitzak bere lanaren kontu eman behar duenean, eta taldeko gainerako kideek eginiko lanaren kontu eman behar duenean.

Ikasleak ez du bakarrik ikasten. Lanak bakarka egin behar baditu ere, lanak talde bati dagozkio, eta horiek koordinatu, planifikatu eta ebaluatu egin behar dira. Eginkizunak garatzean, erabakiak taldean hartzen dira, eta guztiek bakoitzari esleitutako lan partzialaren eta lan osoaren azken emaitzaren ardura dute (bakoitzak egin duen zatia kontuan hartu gabe). Taldeko kide guztiek zehaztutako ikaskuntza-helburuak bete behar dituzte, eta banakako ebaluazioa taldearen lorpenaren mende egongo da. Hala, lankidetza sustatzen da.

Ikaskuntza kooperatiboaren ezaugarriak direla eta, bakarrik edo lehen aipatutako beste metodologia batzuekin konbinatuta (ABP, MdC, ABPy) erabil daiteke. UPV/EHUk IKD (Ikasketa Kooperatiboa eta Dinamikoa) izeneko eredu pedagogiko propioa duela kontuan hartuta, modalitate hau aurrez aipatutako metodologia aktiboak konbinatuta erabiliko da.

Erreferentziak

BRUNNING R.H., SCHRAW G.J., RONNING R.R. (1995), Cognitive Psychology and Instruction 2nd ed., Englewoods Cliffs (ed.) New Jersey: Prentice Hall.

GLASER R. (1991) The Maturing of the relationship between the science of learning and cognition and educational practice, Learning and Instruction,1, 129-144.

JOHNSON,D.W.,JOHNSON,R.T.,AND SMITH, K.A., 2000, Active Learning: Cooperation in the College Classroom, Interaction Book, Edina, MN.

DUCH, B.J., GROH, S.E., ALLEN, D.E. The Power of Problem Based Learning. Stylus 2001

Dokumentua informazio gehigarriarekin:

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Metodologías activas de enseñanza - Servicio de Asesoramiento Educativo (SAE-HELAZ) - UPV/EHU

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La enseñanza basada en metodologías activas es una enseñanza centrada en el estudiante, en su capacitación en competencias propias del saber de la disciplina. Estas estrategias conciben el aprendizaje como un proceso constructivo y no receptivo. La psicología cognitiva ha mostrado consistentemente,…

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Team Based Learning - TBL É uma eficaz metodologia ativa de ensino que promove o aprendizado colaborativo, a persuasão e a tomada de decisão na resolução de problemas, tomando como base a teoria construtivista para a eficaz aquisição do conhecimento, interação com o meio, aplicação de conceitos, transferência para novas situações de resolução de problemas e tomada de decisão. 2. Justificativa Team Based Learning ou Aprendizagem baseada em times consiste no uso de equipes de 2 a 8 alunos, e foi desenvolvido conjuntamente pela Duke Corporate Education e PricewaterhouseCoopers e popularizado pelo Prof Larry Michaelsen da Universidade de Oklahoma para melhorar a interação social, colaboração e aprendizagem entre os estudantes. É um método de ensino ativo bastante flexível, geralmente é constituído por 4 etapas: 1.Leitura prévia; 2.Testes Individuais; 3.Testes em equipe e 4.Tomada de decisão. 3. O que é? O Team Based Learning é bastante flexível, podendo ser aplicado de forma completa ou em partes, cada etapa pode ser avaliativa ou não. Segue a descrição das 4 etapas. 1. Pré-leitura pelos estudantes antes da aula, ou no início de uma aula, ou transmissão do conteúdo por outra forma de mídia; 2. Teste individual de garantia de aprendizagem - teste curto, básico, múltipla escolha e individual (sem consulta) com base no material de preparação (leitura prévia); 3. Teste em time - os alunos devem discutir as questões e responder novamente, o mesmo teste, após discussão no time e consenso sobre as respostas. IMPORTANTE: os times devem obter feedforward do professor sobre seu desempenho, logo após as respostas dos times. Interferir de modo a potencializar os conteúdos de cada questão discutida; 4. Tomada de Decisão - normalmente perguntas abertas respondidas pela equipe e que explore o entendimento do conteúdo e tomadas de decisões frente a problemas reais ou simulados, exigindo habilidades superiores da Taxonomia de Bloom. 4. Como aplicar? Sensibilização É importante que o professor explique para a turma como a metodologia será aplicada, se será avaliativa ou não, e qual etapa será avaliada. Recomenda-se que nas primeiras vezes que o professor aplique a metodologia TBL na turma, não seja de forma avaliativa, para que os alunos entendam os benefícios dessa metodologia sem criarem pré-conceitos. Material antecipado O professor deverá fornecer o material que contém o conteúdo a ser trabalhado de forma antecipada. A Metodologia Team Based Learning talvez seja uma das mais adequadas para trabalhar o conteúdo presencial de um curso híbrido ou que utilize Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida). O conteúdo pode estar organizado em forma de trilhas de conhecimentos, textos, áudios estilo podcast, vídeo aulas, documentários ou filmes, palestras ou mesmo entregue em forma de aula expositiva. Isso já começa a evidenciar a flexibilidade desta metodologia. Como organizar a sala de aula? A turma deve ser organizada em equipes de 5 +/- 3 integrantes, ou seja, de 2 a 8 integrantes, o professor deve ter ciência de que quanto menor o número de integrantes, menor a diversidade de respostas, mas maior a interação entre eles, e por outro lado, quanto maior o número de integrantes maior a diversidade de opiniões, mas menor a interação entre a equipe. Idealmente as equipes devem ser alocadas em "mesas redondas" no espaço da sala de aula. Como formar equipes? A formação das equipes pode ser aleatória ou dirigida, e recomenda-se manter a mesma formação durante todo o curso, mas não é uma obrigação. Operacionalização A atividade começa antes do momento da aula, ou no início de uma determinada aula, com a Leitura Prévia e aproximação do conteúdo trabalhado. Não importa a mídia escolhida pelo professor. Na sala de aula, o professor deve orientar a formação de equipes e explicar como acontecerá a atividade. Um questionário e um gabarito com o número suficiente de perguntas que cubra o assunto estudado deverá ser entregue aos alunos que responderão individualmente. Os alunos deverão ser orientados a preencher as respostas para cada questão. Responderão uma alternativa se tiver certeza da resposta, e 2 ou até 3 alternativas se não tiver certeza da resposta. Um tempo deverá ser acordado ou informado para a finalização desta etapa. Após cada aluno responder individualmente seu questionário, um novo gabarito deverá ser entregue ao time, que deverá em consenso preencher esse novo gabarito. É possível, se for o caso, construir formulários no Google Forms e programá-los para corrigir e dar feedback imediato as respostas da equipe. Após o teste em equipes o professor pode estimular os alunos a pontuarem os principais pontos aprendidos do conteúdo, ou mesmo consolidar toda essa informação numa breve aula expositiva. A quarta etapa consiste em Tomada de Decisão em equipe, onde o professor deverá aprestar questões abertas de casos ou problemas simulados ou reais e pedir que a equipe tome uma decisão para cada caso. 5. Conclusão A Metodologia Team Based Learning é uma metodologia ativa muito flexível, que pode ser avaliativa ou não, mas principalmente trabalha habilidades e competências impossíveis de serem trabalhas em sala de aula convencional, tais como: trabalho em times, defesa de ponto de vista, respeito a opinião alheia, persuasão, gerência de tempo, liderança, tomada de decisão e resolução de problemas. 6. Referências bibliográficas Mitre SM et al. A formação das equipes pode ser aleatória ou dirigida, e recomenda-se manter a mesma formação durante todo o curso, mas não é uma obrigação. Ciência & Saúde Coletiva, 13(Sup 2):2133-2144, 2008 Bollela VR et al. Aprendizagem baseada em equipes:da teoria à prática Medicina (Ribeirão Preto) 2014;47(3): 293-300. Sweet M. O mínimo que você precisa saber sobre a aprendizagem baseada em equipes. Comunicação pessoal. Maio 2015*Construtivismo → é uma teoria da aprendizagem, também entendida como uma corrente pedagógica, que tem como principal foco o entendimento da obtenção da aprendizagem relacionado com a interação do indivíduo com o meio. Os conceitos piagetianos mais fundamentais fazem referência aos mecanismos de funcionamento da inteligência e a constituição/construção do sujeito a partir de sua interação com o meio. O construtivismo propõe uma educação centrada no aluno, por meio de um processo colaborativo de construção do conhecimento, usando diversas ferramentas (tecnológicas ou não) para a compreensão, análise e aplicação dos conceitos e conteúdos.
Prof. José Motta Filho
Metodologias Ativas de Ensino
https://www.facebook.com/professor.motta/ https://www.linkedin.com/in/jos%C3%A9-motta-filho-5871a6141/

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Aprendizagem Baseada em Times (TBL) - Devaneios Motta - Bem Paraná

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Team Based Learning - TBL É uma eficaz metodologia ativa de ensino que promove o aprendizado colaborativo, a persuasão e a tomada de decisão na resolução de problemas, tomando como base a teoria construtivista para a eficaz aquisição do conhecimento, interação com o meio, aplicação de conceitos, transferência para novas situações de resolução de problemas e tomada de decisão.

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no processo de ensino-aprendizagem

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Peer Instruction - Metodologia Ativa no Processo de Ensino-Aprendizagem - PUCPR

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Sobre a Aprendizagem Baseada em Projetos

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Sobre a Aprendizagem Baseada em Projetos

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Tradução da Universidade Católica de Portugal

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PBL Project Based Learning - Entendendo o método.

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O vídeo foi produzido para o Buck Institute for Education e explica numa linguagem clara os elementos essenciais da Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL). Tradução da Universidade Católica de Portugal.

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Aprendizagem Baseada em Problema - ABP - 7 Passos

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Intervalo CESAR - APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS

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Publicado em: 29/07/2016

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Vídeo de introdução à abordagem da sala de aula invertida. Produto apresentado por Elieser Xisto da Silva Schmitz ao Mestrado Profissional de Tecnologias Educacionais em Rede do Centro de Educação da Universidade Federal de Santa Maria, na Linha de Gestão de Tecnologias Educacionais em Rede, sob orientação da prof.ª Dr.ª Susana Cristina dos Reis, em 2016.

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por Mariana Fonseca e Patrícia Gomes 14 de agosto de 2013

Desde que Salman Khan colocou suas videoaulas pelo YouTube e se tornou um professor assistido mais de 280 milhões de vezes, a metodologia da sala de aula invertida tem se tornado cada vez mais popular. Afinal, podia ser uma boa ideia oferecer aos alunos recursos para que tivessem contato com a teoria primeiro, de casa, e deixar para a escola os momentos de discussão e de aprendizado mais profundo. Uma pesquisa realizada na Faculdade de Educação de Stanford, no entanto, mostra que a experiência educativa pode ser muito mais efetiva se, em vez de aprender de casa, o primeiro contato com determinada disciplina pode ocorrer a partir de atividades práticas, com experiência e investigação. É a reinversão da sala de aula invertida - ou, em inglês, "flip the flipped classroom".

"Quando se tem uma intuição na educação, é preciso fazer uma pesquisa antes de defendê-la. Foi isso que fizemos com a sala de aula invertida. Ela é uma boa ideia, mas com mais uma inversão no início do processo, ela pode ficar melhor", disse hoje o brasileiro Paulo Blikstein, professor assistente de Stanford, durante o seminário Estratégias para superar as desigualdades educacionais brasileiras, promovido pela Fundação Lemann. Blikstein é um dos responsáveis pela pesquisa, junto de seu aluno de doutorado Bertrand Schneider.

O recém-lançado estudo Preparing for Future Learning with a Tangible User Interface: The Case of Neuroscience (Preparando-se para a aprendizagem futura com uma interface tangível para o usuário: O caso da neurociência, em livre tradução) mostra que o aprendizado iniciado com a prática pode ser 25% maior do aquele que começa com conceitos abstratos.

Participaram do estudo 28 alunos de graduação, nenhum dos quais tinha tido aula de neurociência anteriormente. Eles foram divididos em dois grupos: metade foi submetido à metodologia da sala de aula invertida e metade ao método que reinverte a sala de aula. No início, todos fizeram um teste sobre conhecimentos de neurociência. Na sequência, o primeiro grupo leu sobre o assunto, enquanto o segundo teve contato com uma ferramenta digital interativa chamada Brain Explorer, que mostra como o cérebro humano processa imagens. No fim dessa etapa, os alunos fizeram uma prova e os que tiveram acesso à atividade exploratória obtiveram nota 30% superior à dos colegas que leram sobre o assunto.

Os grupos, então, trocaram de atividade. Os que tinham lido puderam manipular o Brain Explorer e os que haviam trabalhado com a ferramenta foram ler sobre o assunto. Quando um novo teste foi aplicado, o grupo que tinha sido introduzido ao assunto com uma proposta "mão na massa" voltou a ter nota maior, dessa vez 25% superior do que os outros colegas. Para tirar a prova dos nove, os pesquisadores fizeram todo o experimento novamente usando videoaulas em vez de textos e o resultado foi similar.

De acordo com Blikstein, o estudo não testou grupos de idades diferentes e em assuntos variados. No entanto, ao considerar experimentações semelhantes que chegaram à conclusão parecida, a pesquisa mostra um "forte indício" de que a prática antes da teoria tem um efeito melhor no aprendizado. "O que defendemos é a difusão do aprendizado por projeto, a oportunidade de aprender com mão na massa, de explorar um problema", afirma o brasileiro, que comanda os FabLabs, um programa que leva laboratórios de ciência de ponta a escolas e permite que os alunos aprendam fazendo as mais diferentes disciplinas - o chamado aprendizado baseado em projeto. "Nós estamos mostrando que experiência, investigação e resolução de problemas não são apenas 'coisas legais' de se ter em sala de aula. São mecanismos de aprendizado poderosos que melhoram a performance dos alunos todas as vezes que medimos", afirmou ele.

Em um editorial assinado no The Stanford Daily, Blikstein e outros dois colegas de pesquisa, Bertrand Schneider e Roy Pea, defendem que o uso de tecnologias educacionais ajuda a oferecer melhores oportunidades de aprendizado aos alunos. "Esses resultados invertem o modelo de sala de aula invertida. Eles sugerem que os estudantes estão mais bem preparados para entender e apreciar a elegância de uma teoria ou de um princípio quando exploram inicialmente a questão por eles mesmos. Novas tecnologias, particularmente ferramentas e interfaces tangíveis, servem bem a esse propósito", disseram.

No texto, o trio defende a sala de aula invertida, mas faz um alerta: é preciso atentar para a forma como ela é usada. "Com esse estudo, estamos mostrando que a pesquisa em educação é importante porque, às vezes, nossas intuições sobre 'o que funciona' estão erradas. A sala de aula invertida vai na direção certa: precisamos de menos aulas expositivas e mais experiências práticas. No entanto, ao não prestar atenção a pesquisas, estamos usando o que é uma boa ideia de um jeito errado." E concluem com uma alfinetada: "pesquisa em educação é vital para melhorar nossas escolas. Intuição é bom, mas ciência é melhor".

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Invertendo a sala de aula invertida - PORVIR

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por Mariana Fonseca e Patrícia Gomes 14 de agosto de 2013 Desde que Salman Khan colocou suas videoaulas pelo YouTube e se tornou um professor assistido mais de 280 milhões de vezes, a metodologia da sala de aula invertida tem se tornado cada vez mais popular.

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Diretrizes Curriculares Nacionais na Educação

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Projetos de Trabalho na Educação Infantil

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Uploaded by EMEF Profª Marisa Moretti Câmara on 2014-03-12.

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com José Moran

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Entrevista José Moran - Metodologias Ativas

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Modelo prática da ABP - UNIVESP