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https://www.youtube.com/watch?v=7DNobz7wbzQ&feature=youtu.be la cultura digital hay que aprender a usarla y aprovecharla.

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Crea un cuestionario  en  esta plataforma y rete a sus  estudiantes a jugar.

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Es comprensible que cuando las nuevas tecnologías se utilizan como herramientas de formación (a distancia, cara a cara, mitad cara a cara) como métodos de aprendizaje, el verdadero estado de las nuevas tecnologías en la enseñanza sea el apoyo al aprendizaje. Aprender. La tecnología aprendida de esto se ha integrado en el proceso de aprendizaje en la enseñanza, tiene un lugar en el aula, puede responder a necesidades formativas más activas y se utiliza todos los días.

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Si busca información sobre tecnologías d la información, consulte: https://www.flipsnack.com/MagnusBazzocchi/actividad-4-aplico-las-tecnolog-as-de-la-informaci-n.html

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La ciudadanía digital puede definirse cómo las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología. Estas normas se organizan en 9 áreas generales de comportamiento que tratan de recoger toda la complejidad del concepto y las implicaciones derivadas del buen y mal uso de la tecnología.  Para mayor información ingresar a: https://www.youtube.com/watch?v=u2FuNu07xbs&feature=youtu.be

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Información recopilada por:

Arnulfo Cardosi Julio

Maria Helina Salazar Torres

Yenny Marcela Vasquez Amdor

Marlin Caicedo Torres

Martha Anabel Biojo Cabezas

Betty Luz Ortiz Vanegas

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Otras herramientas en: https://estefanytoromedina.wixsite.com/herramientadigitale

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STORY BIRD: Tiene como finalidad fomentar las habilidades de escritura y de lectura en los alumnos, a través del storytelling. En esta herramienta, los maestros pueden crear libros interactivos y artísticos en la Web, por medio de una interfaz sencilla y fácil de usar. Las historias creadas pueden ser incrustadas en blogs, enviadas por correo electrónico, imprimirse, entre otras opciones.

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CLASS DOJO: Es una herramienta que permite mejorar el comportamiento de los estudiantes: los maestros brindan a sus alumnos retroalimentación instantánea, de tal manera que la buena disposición en clase se ‘premia’ con puntos, con el fin de que los alumnos tengan una actitud más receptiva frente a su proceso de aprendizaje.

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THING LINK:
Brinda la posibilidad de que los maestros creen metodologías de aprendizaje que despierten la curiosidad de los alumnos, por medio de contenidos interactivos que permitan ampliar el conocimiento adquirido.

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Una herramienta digital hace referencia a los recursos en el contexto informático y tecnológico y generalmente suelen ser programas lo que se denomina software que nos permite algún tipo de interacción y desarrollo o algunas veces también dispositivos (hardware) que, en conjunto, nos permitirán el uso de la herramienta.