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Título: Dixit
Formato: juego de mesa con cartas, tablero, fichas, fichas de puntos.
Mecánica: cada jugador recibe 6 cartas, uno de ellos escoge una que le evoca a algo (objeto, emoción,...) y la pone boca abajo. El resto de jugadores debe buscar en su mano una carta que les evoque a eso mismo. Se mezclan todas las cartas y hay que adivinar cual es la del primero que sacó la carta.
Dinámica: se otorgan una serie de puntos al finalizar las votaciones.
Estética: creativo, competitivo.

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Robinson Crusoe: aventuras en la isla maldita

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Robinson Crusoe: aventuras en la isla maldita

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Juego: Robinson Crusoe: aventuras en la isla maldita
Tipo: cooperativo.
Formato: tablero, cartas y figuras.
Mecánica: sobrevivir a las inclemencias del tiempo y animales salvajes.
Dinámica: trabajo cooperativo, diferentes roles (cazador, cocinero, recolector, constructor) para lograr sobrevivir.
Estética: aventuras

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Juego: "Hero Realms"
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas
Dinámica: Juego de máximo 4 jugadores. Cada uno de ellos debe conseguir monedas para comprar cartas, salvar su vida, protegerla y atacar a la vida de los contrincantes.
Mecánica: Conseguir que la vida de los oponentes se quede a nivel cero.
Estética: Diversión.

# data[].attributes.body
Juego: Parchís con ecuaciones
Tipo: Competitivo
Formato: Para 4 jugadores que tienen que ayudarse para avanzar correctamente.
Dinámica: Se lanza un dado y se avanza igual que en el parchís tradicional, con la peculiaridad de que hay que resolver la ecuación que aparece en cada casilla y utilizar los resultados positivos para ir hacia delante y los negativos para ir hacia atrás.
Mecánica: Gana el primero que llega con una ficha al triángulo central habiendo resuleto bien las ecuaciones planteadas.
Estética: Juego tradicional

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Juego: Comba

Tipo: competitivo, colaborativo

Formato: Aire libre, cuerda
Mecánica: Aguantar saltando el mayo tiempo posible
Dinámica
Saltos individuales o en conjunto
Dos personas sostienen una cuerda por los externos y la hacen subir y bajar mientras una tercera persona salta tratando de mantener el ritmo sin que la cuerda le toque.
Juego del doble salto
Dos personas sostienen dos cuerdas por los extremos, intercambiándolas entre ellas en una sincronía perfecta para que no se enreden, mientras que la otra persona (e incluso hasta dos o tres personas) se mantenga saltando con ambos pies de manera constante y rápida entre las cuerdas para no tropezar con estas.
… y muchas más
Estética: Ejercicio físico, diversión

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Juego: Uno
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas
Mecánica: Ser un estratega para ir venciendo al contrincante y que le quede el menor número de cartas.
Dinámica: Estrategia: Para conseguir tu objetivo hay que perjudicar al resto de jugadores.
Estética: Diversión

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Juego: Bang!
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas y tableros.
Mecánicas: Hay distintos personajes con diferentes objetivos, según el personaje que te toque tu objetivo será diferente, puedes ser el Sherif, un bandido, un ciudadano normal...
Dinámicas: Vamos usando las cartas que nos tocan para intentar cumplir nuestro objetivo. Las cartas nos proporcionan armas de distinto alcance, balas para disparar, objetos especiales. Vamos usando las cartas por turnos intentando lograr nuestro objetivo.
Estetica: Lejano Oeste americano

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Juego: Bang!
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas y tableros.
Mecánicas: Hay distintos personajes con diferentes objetivos, según el personaje que te toque tu objetivo será diferente, puedes ser el Sherif, un bandido, un ciudadano normal...
Dinámicas: Vamos usando las cartas que nos tocan para intentar cumplir nuestro objetivo. Las cartas nos proporcionan armas de distinto alcance, balas para disparar, objetos especiales. Vamos usando las cartas por turnos intentando lograr nuestro objetivo.
Estetica: Lejano Oeste americano

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Juego: Sillas
Tipo: Competitivo y colaborativo.
Mecánica: Quedarte con cuántas más sillas de tu color en pie. El juego consiste en montar las sillas una tras otra por turnos, estando éstas en equilibrio. Cuando caen, se contabiliza el número de sillas de cada color. Quien tiene más sillas es quien gana.
Dinámica: Es de habilidad mezclada con poner palos en las ruedas al contrincante.
Estética: Estrategia y habilidad.

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Juego: Dominó cubano Doble doce (8 jugadores)
Tipo: competitivo
Formato: un tablerito pequeño al centro, que tiene la ficha de dominó que irá diminuyendo.
Mecánicas: los jugadores toman 12 fichas y tienen que irlas colocando en el tablero, en su lugar individual. El objetivo es terminar todas las fichas que cada uno tiene y no hacer muchos puntos. El jugador que haga menos puntos es el que gana.
Dinámica: hacer menos puntos que ls demás.
Estética: avanzar, vencer al otro, ponerle bloqueos para que no pueda salir y acumule muchos puntos.

# data[].attributes.body
Juego: 1 a varios jugadores.
Tipo: Competitivo o colaborativo y de habilidad mental.
Mecánica: Completar el puzzle.
Dinámica: El juego consiste en colocar las piezas de tal forma que ninguna se salga del tablero, ni se superpongan; y los animales terrestres estén en las zonas de césped y los acuáticos en el agua. Siempre con el color hacia arriba.
En modo competitivo lo he utilizado con cronómetro, para ver quién tarda menos en realizarlo.
Estética: Consta de 6 piezas y 24 plantillas. Juego para niños y adultos.

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Juego: 1 a varios jugadores.
Tipo: Competitivo o colaborativo y de habilidad mental.
Mecánica: Completar el puzzle.
Dinámica: El juego consiste en colocar las piezas de tal forma que ninguna se salga del tablero, ni se superpongan; y los animales terrestres estén en las zonas de césped y los acuáticos en el agua. Siempre con el color hacia arriba.
En modo competitivo lo he utilizado con cronómetro, para ver quién tarda menos en realizarlo.
Estética: Consta de 6 piezas y 24 plantillas. Juego para niños y adultos.

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Tipo: Competitivo.
Formato: dos tableros, siete dados de coordenadas, siete bloqueadores y nueve figuras geométricas.
Dinámica: Reta a tu oponente a esta Batalla de Genios y completa el tablero antes que él. Siempre hay una solución. Completa la cuadrícula con las nueve piezas de colores, una vez que se hayan colocado los siete bloqueadores en las posiciones que indican los dados.
Estética: agilidad mental, rapidez, organización espacial, juego matemático.

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Analizando: El Jurado. A puerta Cerrada.

# data[].attributes.subject
Analizando: El Jurado. A puerta Cerrada.

# data[].attributes.body
Juego: El Jurado. A puerta Cerrada, El caso de las Carpas Doradas.
Tipo: Colaborativo
Formato: Cartas, hojas de investigación, tablero y sobre revelación final.
Mecánicas: Hay que ir revelando las cartas de jurado para ir conociendo el caso en cuestión. Las cartas te van dando las instrucciones de lo que tienes que ir haciendo. Cuando acaban las cartas se concluye el juego.
Dinámicas: Con las cartas, nos da la orden de abrir las hojas de investigación, se va conociendo un caso. Somos el jurado y tenemos que tomar una decisión sobre el caso llegado el momento. Al final, con el sobre de la revelación final, se sabrá si el jurado ha dado bien el veredicto.
Estetica: investigación, misterio.

# data[].attributes.body
TIPO: Competición/estrategia.
FORMATO: Juego de mesa.
MECÁNICA: El objetivo del juego es arruinar al resto de competidores y adueñarse/comprar todos los complejos hoteleros del tablero.
COMPONENTES:
- Tablero de juego.
- Billetes, se distribuyen en idénticas cantidades al inicio del juego y luego se da una suma fija al iniciar cada nueva ronda.- - - Miniaturas de coches de lujo
- Edificios de los diferentes complejos hoteleros
- Tarjetas que modifican la suerte del jugador
- Dados
- Instrucciones con los costes de los alojamientos
DINÁMICA:  Se tiran los dados y al caer en cada casilla los jugadores pueden comprar propiedades en la zona. Cada vez que otro jugador pase por esa propiedad deberá pagar por alojarse que enriquecen al propietario permitiéndole comprar luego más propiedades y cobrar más impuestos/alquileres.
El objetivo es arruinar a los oponentes impidiendo que compren varias propiedades juntas en una misma zona
ESTÉTICA: A diferencia del Monopoly, tiene menso propiedades para comprar y la miniaturas de los edificios son más grandes y llamativas.

# data[].attributes.body
Juego: LA EXPEDICIÓN PERDIDA
Tipo: Cooperativo (aunque dispone de modalidad competitiva y solitario).
Formato: Cartas, toques y meeple.
Mecánica: Llegar al final de la expedición con al menos 1 de los 3 exploradores.
Dinámica: Para conseguir el objetivo hay que llegar a acuerdos de qué opciones escoger según los eventos que aparezcan en las cartas.
Estética: Aventura

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Nombre: Darkness and Flame
Tipo: scape room virtual
Mecánica: resolver desafios hasta escapar de todas las partes que te propone el juego.
Dinámica: consiste en usar pistas que encuentras en los distintos escenarios, y resolver minijuegos, para poder pasar a la siguiente escenario.

# data[].attributes.body
TIPO: competitivo
Formato: Cartas y un totem
Dinámicas: Cada jugador presenta una serie de cartas, todos el mismo número desde el principio. Estas cartas presentan formas parecidas pero algunas son iguales entre sí.
Las cartas de cada jugador se encuentran boca abajo y, por turnos, han de ir dandole la vuelta a la primer carta de arriba de su mazo.
Si tu carta coincide con la de otro compañero los dos debeis de ir a por el totem, situado en el centro de la mesa.
El primero que coja el totem, se queda con las cartas del mazo de su compañero y con las suyas (solo las que están destapadas).
Objetivo: seguir cuantas más cartas mejor, gana el que más tenga.
Estética: Competición, humor, poner a prueba tus sentidos

# data[].attributes.body
Juego: trivial
Tipo: competitivo
Formato: tarjetas de preguntas
Mecánica: ser muy listo, acertar todas las preguntas y conseguir todos los quesitos antes que el resto de equipos.
Dinámica: conocimiento. Para conseguir tu objetivo tienes que utilizar tu cultura general.
Estética: Cultura general

# data[].attributes.body
Tipo: emocional
Formato: online, descargable en PC y en teléfonos inteligentes.
Mecánica: ser un jugador sin capas, sin armaduras, sin miedo y superar los 3 niveles para a voz.
Dinámica: el discurso: sólo así podrá enfrentar todos los retos de cada nivel y podrá cumplir con los objetivos planteados.
Estética: fantasía

# data[].attributes.body
Tipo: competitivo.
Formato: Juego de mesa con piezas para formar un laberinto invisible (con niveles según construcción).
mecánica: Un juego donde hay cuatro aprendices de mago que deben conseguir sus poderes (cinco fichas). Las trampas invisibles del laberinto te hacen volver a la casilla inicial y por eso se debe memorizar donde se encuentran las paredes invisibles para superar con éxito el juego.
Estética: El juego es un laberinto no visual en que los personajes van moviéndose, pero si encuentran un obstáculo invisible para el jugador debe volver a empezar.
Dinámica: un jugador debe conseguir cinco poderes para ser el ganador.

# data[].attributes.body
Juego: El lince
Tipo: rapidez visual, percepción
Formato: Juego de mesa con tablero y fichas (cada concursante tiene fichas de un color)
Mecánica: Encontrar tres imágenes en el tablero
Dinámica: Cada jugador tiene 3 imágenes y un color de fichas. Debe buscar cada una de sus imágenes en el tablero y para cada una, colocar una de sus fichas de color encima; y, de esta forma, señalizar que la ha encontrado. El jugador que primero encuentre las 3 imágenes en el tablero, gana.
Estética: Objetos cotidianos, rapidez, audacia.

# data[].attributes.body
Juego: ¿Donde está Carmen SanDiego?
Tipo: Aventura Gráfica - Habilidad Mental
Formato: Pc Game
Mecánica: Encontrar a Carmen San Diego, mediante pistas, que debes resolver utilizando tu cultura general o investigando hechos históricos, hitos artísticos, personajes ilustres, y de esta forma ir viajando por diferentes partes del mundo para poder atrapar a Carmen San Diego.
Estética: Humor, agilidad y cultura general.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Dónde está Carmen Sandiego? Búscala por todo el mundo (PC) - castellano

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Analizando Juego de la vida por Natacha Cinelli

# data[].attributes.subject
Analizando Juego de la vida por Natacha Cinelli

# data[].attributes.body
Juego de la vida
Tipo: competitivo/azar
Formato: juego de mesa (ruleta, fichas (autos) palitos plasticos rosa y celestes)
Mecánica: girar la ruleta y avanzar los casilleros que indica cumpliendo lo que dice cada uno.
Dinámica: tratar de cumplir con lo que dice cada casillero en el que se cae, ya sea a favor o en contra para llegar al final del camino exitosamente (en cuanto a la riqueza). Se puede ejercer venganzas y pedirle a un competidor que retroceda casilleros o que pague mucho dinero.
Estética: el tablero tiene dibujos de todo lo que va sucediendo y figuras en 3d por ejemplo de la mansión que se consigue al convertirse en millonario y de otros edificios. Es muy vistoso.

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Analizando: "El cinquillo". Mª José Fernández#gamificaMOOC

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Analizando: "El cinquillo". Mª José Fernández#gamificaMOOC

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Juego: El cinquillo
Tipo: competitivo, estratégico y azar.
Formato: cartas (baraja española)
Mecánica: ser el primero en quedarse sin cartas, colocándolas en orden ascendente y descendente según su palo y empezando por los 5 (sale el primero quien tenga el 5 de oros).
Dinámica: perjudicar al contrincante, guardando para el final la carta que más perjudique a los demás pero que a ti no lo haga.
Estética: sumisión (juego como pasatiempo) y comunidad (es un juego de más de 2 jugadores para que sea divertido).

# data[].attributes.attachment_caption
Edad +12. Jugadores 1-4. Minutos 45-90. Nivel: Experto.

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Analizando "EL CASTILLO PROHIBIDO" de Scape Room by Marian Giner.

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Analizando "EL CASTILLO PROHIBIDO" de Scape Room by Marian Giner.

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*Juego: "El Castillo Prohibido"
*Tipo: Lógica y Competitivo
*Formato: Contiene 88 cartas, 1 disco descodificador, 4 piezas montables, 1 cuaderno y 1 manual.
*Mecánica: Estáis de vacaciones y el coche se avería, entráis a un Castillo Medieval y os quedáis encerrados, sólo saldréis resolviendo los retos y Acertijos, con el Cuaderno, el Manual y el Disco Descodificador.
*Dinámica: Resolver los acertijos que contienen las cartas, que incluyen pistas por si hacen falta. Cada cerradura que aparece en la historia, va acompañada de un acertijo y se van consiguiendo números para el código final para salir.
*Estética: Época Medieval. Adjunta también un puzzle de un caballero medieval para darle ambiente.
@mariagimar

# data[].attributes.headline
ÉXITO: “Vuelo hacia lo desconocido” de Inma y Markus Brand

# data[].attributes.subject
ÉXITO: “Vuelo hacia lo desconocido” de Inma y Markus Brand

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Juego: “Vuelo hacia lo desconocido”
Tipo: Escape Room.
Formato: contiene 1 disco descodificador, 87 cartas, 4 piezas, 1 tarjeta espejo, 1 manual y 1 cuaderno.
Mecánica: Formáis parte de una tripulación de vuelo comercial. De repente, el avión se encuentra en medio de una impresionante tormenta y algunos de los sistemas eléctricos del avión empiezan a fallar. Hay que intentar hacer aterrizar el avión lo antes posible, entre todos.
Dinámica: Resolver acertijos que permitirán el avance en el cuaderno. A cada momento te encuentras con puertas y objetos cerrados. Tanto unos como otros presentan un símbolo, y solo pueden abrirse utilizando un código compuesto de tres cifras a introducir en el disco descodificador.
Estética:  Tripulación de un avión que está en medio de una tormenta. Estado de emergencia.

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Sóis la tripulación de un avión que sobrevuela la isla de Barbados. Todo parece normal, de hecho, habéis hecho este trayecto cientos de veces y nada podría sorprenderos ya. Sin embargo, estáis a punto...

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Juego: Hay Day
Tipo: Colaborativo (aunque se puede jugar en modo competitivo)
Formato: App
Mecánica: Conseguir crear una granja cada vez más grande y con más servicios, logrando puntos al hacer encargos completos; aunque el modelo es la granja del propio juego (nivel 100), se puede superar ese nivel. Existe una competición a nivel mundial y una competición solidaria, que permite conseguir tesoros extras y ventajas, si se participa ayudando a otras granjas para conseguir objetivos generales.
Dinámica: Colaborativa (si se forma parte de un vecindario, hay ayuda mutua para cumplir encargos).
Estética: Realista

# data[].attributes.attachment_caption
Edad  7-99 años  Jugadores 3-5  Tiempo 15-20 min

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TIPO: Competitivo
FORMATO: cartas
MECÁNICA: conseguir deshacerse de todas las cartas y si tienes las cartas de las polillas tirarlas sin que te pille el chinche guardián.
DINÁMICA: los jugadores juegan por turnos. Empieza a jugar el jugador que tiene el chinche guardián. La carta con la que se juegue tiene que ser un nº inmediatamente inferior o superior que la carta que está en lo alto de la pila de descartes incluidas las cartas de acción. Si no tienes ninguna carta que te sirva, tienes que robar de la pila y lo mejor es que se pueden hacer trampas.
Estética: humor

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JUEGO: El Catán.
TIPO: competitivo
FORMATO: cartas, piezas, tablero y dados.
MECÁNICA: conseguir materias primas para poder construir caminos, poblados y ciudades. Llegando así a conseguir los 10 puntos de victoria.
DINÁMICA: a través de la posición en diferentes casillas con materias primas, vas consiguiendo dichas materias con las que poder construir caminos, poblados y ciudades. Para conseguir materias primas puedes negociar con tus oponentes y hacer trato con ellos.
ESTÉTICA: medieval/fantasía.

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Edad +12. Jugadores 1-4. Minutos 45-90. Nivel: Experto.

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Analizando "EL CASTILLO PROHIBIDO" de Scape Room by Marian Giner.

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Analizando "EL CASTILLO PROHIBIDO" de Scape Room by Marian Giner.

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*Juego: "El Castillo Prohibido"
*Tipo: Lógica y Competitivo
*Formato: Contiene 88 cartas, 1 disco descodificador, 4 piezas montables, 1 cuaderno y 1 manual.
*Mecánica: Estáis de vacaciones y el coche se avería, entráis a un Castillo Medieval y os quedáis encerrados, sólo saldréis resolviendo los retos y Acertijos, con el Cuaderno, el Manual y el Disco Descodificador.
*Dinámica: Resolver los acertijos que contienen las cartas, que incluyen pistas por si hacen falta. Cada cerradura que aparece en la historia, va acompañada de un acertijo y se van consiguiendo números para el código final para salir.
*Estética: Época Medieval. Adjunta también un puzzle de un caballero medieval para darle ambiente.
@mariagimar

# data[].attributes.body
Tipo: Competición
Formato: Cartas, objetos en miniatura que simula a objetos reales y billetes de dinero de mentira.
Mecánica:  Conseguir apoderarse de todas las propiedades del monopolio.
Dinámica: El jugador que más propiedades consiga obtener sin tener ninguna deuda,obtiene los mejores resultados.

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Juego: Story Blocks
Tipo: Creación/ imaginación.
Formato: Dados y tarjetas.
Mecánica: Crear una historia introduciendo los elementos de los dados y ubicándola el escenario seleccionado en las tarjetas.
Dinámica: Para crear una buena narración todos los elementos tienen que estar lógicamente relacionados entre sí.
Estética: 6 dados con un personaje realista y uno fantástico, un objeto realista y uno fantástico, una acción realista y una fantástica.
6 tarjetas con 6 escenarios realistas y 6 fantásticos.

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Analizando: "STOP" - Edison Marles #GamificaMOOC

# data[].attributes.subject
Analizando: "STOP" - Edison Marles #GamificaMOOC

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Nombre: STOP
Tipo: Competitivo, agilidad y conocimiento lexical.

Formato: de mesa (papel y lápiz)

Mecánica: Obtener la mayor puntuación al final de un número total de rondas (usualmente 5).

Dinámica: Escribir palabras que comiencen con una determinada letra y que se ajusten a ciertas categorías con la mayor agilidad y detener la ronda en el menor tiempo posible para evitar que los demás terminen de escribir. La ronda se detiene al decir STOP. Cuando uno de los jugadores detenga el juego, se deben poner en común las respuestas y poder asignar puntos a cada palabra.

Los Puntos: por cada palabra no repetida por ningun jugador obtiene 100 puntos. Por cada palabra repetida por otro jugador, obtiene 50 puntos.

Categorías: usualmente son 7: Nombre, Apelido, Ciudad/Pais, Animal, Color, Fruta/Alimento, Cosa/Objeto. Las categorías puenden ser modificadas por común acuerdo de los jugadores.

Estética: Agilidad mental y escritora.

# data[].attributes.body
Formato : Juego de mesa
Tipo: competitivo
Mecánica: formar combinaciones o añadirlas a las existentes.
Dinámica: objetivo ser el primer jugador en colocar todas las fichas.l formar combinaciones o añadirlas a las existentes.

Necesitas: Lápiz y papel, 14 fichas y un soporte.
Jugadores: entre 2 y 8
Pacto: Se puede pactar un tiempo de para completarlo.

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Juego: Cocos Locos

Tipo: Habilidad
Formato: tablero de cartulina con un mono, ocho cocos y dos cartas de poder especiales.

Mecánica: Los vasos se colocan en el centro de los jugadores en forma de cuadrado para 2 o 4 jugadores y un triángulo con 3. Hay doce vasos en total en el juego con 8 amarillos y el resto rojos.

En su turno, los jugadores colocan su mono lanzador detrás de su tablero de jugador, colocan un coco en las manos y tiran de ellas hacia abajo. Si el coco cae en un vaso, ese jugador toma el vaso y lo coloca en su tablero de jugador.

Dinámica: Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima de 6 años y una duración media aproximada de unos 20 minutos.
Estética: Tablero llamativo con un mono, vasos y coco.

# data[].attributes.body
Juego: VIRUS
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas
Mecánica: Conseguir un cuerpo sano con cuatro órganos (cerebro, corazón, estómago y hueso). Ser el primero en conseguirlos, aparte de impedir que los demás consigan sus órganos.
Dinámica: Para conseguir tu objetivo hay que intentar perjudicar a los demás jugadores, lanzádoles virus.
Estética: Humor

# data[].attributes.body
Juego: League of Legends.
Tipo: Competitivo
Formato: Videojuego (plataforma: PC)
Mecánica: Seleccionar un héroe, entre varios, y destruir el nexo del equipo rival antes de que destruyan el tuyo.
Dinámica: Para conseguir tu objetivo hay que ir consiguiendo oro, comprando equipo, mejorando tu personaje y destruyendo torres para allanar el camino al nexo.
Estética: Fantasía.
Aleix Perearnau

# data[].attributes.body
Tipo: Competitivo y colaborativo
Formanto:  tablero, dados y cartas

Mecánica: Es un juego de mesa que propone trabajar de forma lúdica conceptos que involucran el Pensamiento Computacional, nociones de componentes de robótica. Sus reglas de juego proponen estrategias en las que esté presente la solidaridad y la empatía. No solo es llegar primero, sino que te importe ayudar al otro.
Dinámica: Juego sencillo para comprender conceptos de programática y robótica
Piezas imprimibles con licencia CC http://geniatekajuegos.simplesite.com/
Historia:

El Robot AMN sufrió un accidente. Un meteorito le cayó encima cuando estaba acomodando containers. Lo cierto es que en el impacto perdió muchas piezas que necesita y te pedimos a vos que se las lleves. El está necesitando que le acerques las siguientes piezas:

1 servo motor, 1 sensor de proximidad, 1 sensor de luz, 1 resistencia, 1 sensor de proximidad, 1 pendrive, y un motor paso a paso.

Cada jugador escoge una ficha que representa un LED, se posiciona en los extremos y debe alcanzar al robot AMN las piezas necesarias para repararlo. Para avanzar el jugador deberá tirar el dado una vez por turno, que le indicará si realizará pasos o giros, Una vez que sepa la acción que va a desarrollar (en el caso de los pasos podrá combinarla con las tarjetas que indican 1, 2 o 3, y en el caso de los giros: 90° ó 180°) Cuando llegue el jugador al robot deberá haber recogido las piezas mencionadas, pero ¡¡cuidado si se cae en el pozo no podrá avanzar hasta que un compañero lo saque de allí. Si otro jugador lo ayuda, por haber ayudado al compañero podrá tirar nuevamente el dado

Versión para Niños de primer Ciclo:

Gana el primer jugador que llega con todas las piezas. Si en su camino ayudaste a un compañero obtienés la medalla al Jugador más solidario. Para obtener esta medalla y mención especial en el certificado que pueden descargar y completar se contabilizan más alla de haber llegado primero a cuantos compañeros ayudaste a salir del pozo.

Versión para niños de 2 do ciclo:

Las piezas valen 10 puntos pero el pendrive que recojas puede multiplicar los puntos (2 – 4- 8-) según lo indique la tarjeta. Si en tu camino ayudaste a un compañero obtienes la medalla al Jugador más solidario.  Podés descargar sus reglas de aquí:

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Juego: Jenga matemático
Tipo: Competitivo
Formato: Juego de mesa
Mecánica: Ir construyendo la torre más alta sin que se caiga.
Dinámica: Empezando por el alumno de menor edad, van sacando los bloque sin que se caiga la construcción. Cada bloque tiene una operación matemática que el alumno debe hacer. Si la realiza correctamente el turno pasa a la siguiente compañera; en el caso de que falle, vuelve a sacar otro bloque. Pierde quien tire el edificio.
Estética: Bloques rectangulares de madera (a veces pueden ser de colores)

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Tipo: Competitivo.

Formato: 24 cartas de objetivo , 20 cubiletes (4 juegos de 5 colores cada uno), 1 timbre.

Jugadores: de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años.

Mecánica: Conseguir ordenar los cubiletes tal cual pide la carta en el menor tiempo posible para ser el primero en hacerlo. Aquí es imprescindible tocar el timbre en cuanto se ha conseguido el reto. El ganador de cada ronda se queda con la carta. El juego lo gana el jugador con mayor número de cartas.

Dinámica: Coleccionar (obtener) cartas. Construcción de patrones.

Estética: cubiletes y timbre coloridos. Las cartas tienen una estética también colorida, divertida y adaptada a un público infantil.

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Formación INTEF. Analizando Piou Piou. Antonio Pastrana

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Formación INTEF. Analizando Piou Piou. Antonio Pastrana

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Juego: Piou Piou
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas
Mecámica: Cada jugador tiene tres cartas y puede realizar tres acciones: descartarse, robar a un jugador ejecutar una acción si se tiene la combinación de cartas necesaria.
Dinámica: Lograr que tres huevos eclosionen
Estética: Infantil/Granja

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Cinthya Zevallos: Analizando el Juego Solitario Spider 

# data[].attributes.subject
Cinthya Zevallos: Analizando el Juego Solitario Spider 

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Tipo: Juego de mesa
Formato: Mesa o tablero y naipes de 4 palos distintos.
Mecánica: Lograr unir en una misma columna el mayor a menor un mismo palo (es decir si son corazones la columna va de mayor a menos solo de corazones).
Dinámica: Quien logre resolver y desarrollar la columna en menor tiempo logra mejores puntajes.

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MASHA ISABEL GALVEZ VIGO Analizando "Ludo club"

# data[].attributes.subject
MASHA ISABEL GALVEZ VIGO Analizando "Ludo club"

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Juego: Ludo
Tipo: Competitivo estratégico y didáctico (virtual).
Formato: Tablero, dados y fichas de colores (máximo 4 jugadores).
Mecánica: Cada jugador tiene que llevar sus cuatro fichas de colores a la meta, con el riesgo de ser atacados por los demás y regresar a la línea de partida.
Dinámica: Ser el primero en hacer llegar sus 4 fichas a la meta; respetando las reglas del juego.
Estética: Estrategia, atención y suerte.

# data[].attributes.body
Tipo: competición
Formato: Cartas y Totem
Mecánica: Fijarse en las cartas del resto de los jugadores y quedarte sin cartas.
Dinámica: Para conseguir el objetivo hay que prestar atención a las cartas del resto de los jugadores y cuando se repite un patrón de tu carta con la del resto de los jugadores, deberás ser el primero en coger el totem; si lo consigues, das las cartas al jugador con el que has "luchado" por el totem.

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Analizando: JUEGOS DE PALABRAS

Juego: 2 jugadores o en equipos
Tipo: Juego de mesa
Formato: Tablero, fichas con letras(cada letra tiene un valor numérico),
Mecánica: Juego de palabras . Los jugadores deberán ir formando palabras en el tablero para acumular puntos, según el valor de las letras utilizadas y el lugar que ocupe la palabra en el tablero
Dinámica: Trata en generar el mayor número posible de puntos(colocando palabras en el tablero) antes de que se agoten las fichas disponibles formando palabras.
Estética: Estrategia, léxico, cálculo

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JUEGO UNO
TIPO: Competitivo.
FORMATO: Juego de mesa (Cartas)
MECÁNICA: Deshacerse de todas las cartas que le entregan en un inicio.
DINÁMICA: Cuando te quedas con una sola carta, debes gritar "UNO", si es que no lo haces los opositores te penalizarán robando otra. De lo contrario gana esa ronda.
La partida la gana el que llegue a 500 puntos.
ESTÉTICA: Rapidez mental y concentración.

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Juego: “Cuentos de la Historia de la física y algo mas”
Tipo: Habilidad mental, formativo
Formato: interactividad digital
Mecánica:En esta actividad se revisaran algunos contenidos de los temas vistos en clase, servirá como repaso de las actividades, por lo que es importante que reproduzcan todos los videos para poder realizar las actividades de cierre del tema, saludos y mucho éxito.

Es un juego en el que deben de revisar los recursos interactivos que se les presentan y con ello lograr cumplir los objetivos planteados

Como se juega: se deben de revisar todos los contenidos facilitados para que puedan realizar las actividades planteadas a los estudiantes, una ves completados los retos propuestos estos lograran completar con la misión planteada

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Juego: Risk
Tipo: Competitivo
Formato: Juego de mesa
Mecánica: Ser el conquistador, derrotando a los rivales o consiguiendo la misión objetivo.
Dinámica: Tira los dados, enfréntate a tu rival, y conquista los territorios.
Estética: Estrategia y negociación

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Juego Risk
Tipo: Competitivo
Formato:

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Analizando el JUEGO DE LA OCA
Juego: LA OCA
Tipo: competitivo/azar
Formato: juego de mesa (tablero, fichas y dados)
Mecánica: Recorrer el tablero y ser el primero en llegar a la meta (la última casilla).
Dinámica: Lanzar el dado por turnos e ir recorriendo las casillas del tablero en función del número que ha sacado.
Respetar las normas de las casillas especiales.
De OCA A OCA y tiro porque me toca.

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Juego: Jumangi
Tipo: Competitivo
Formato: Juego de mesa
Mecánica: llegar al centro del juego tirando dados
Dinámica: Tirar los dados para avanzar las casillas y superar los retos que aparecen en algunas casillas
Estética: Selva/ animales/ rapidez

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Juego: La Perejila
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas, baraja española.
Mecánica: Quedarse sin cartas usando un comodín.
Dinámica: Se reparten todas las cartas y se van tirando por orden numérico.
Estética: Juego de azar.
Yo lo uso para aprender los números.

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"Diccionario de la lengua española" - Edición del Tricentenario

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perejila | Diccionario de la lengua española

# data[].attributes.attachment_link.description
1. f. Juego de naipes que consiste en hacer 31 tantos, con otras varias suertes, y en el cual el siete de oros es comodín. 2. f. En el juego de la perejila, siete de oros.

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Juego: La Perejila
Tipo: Competitivo
Formato: Baraja española
Mecánica: Conseguir ser el primero en quedarte sin cartas.
Dinámica: Para conseguirlo tendrás como único comodín el siete de oros. Se reparten todas las cartas entre los jugadores y se tiran las cartas por orden numérico.
Estética: Juego de azar. Baraja española.

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"Diccionario de la lengua española" - Edición del Tricentenario

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perejila | Diccionario de la lengua española

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1. f. Juego de naipes que consiste en hacer 31 tantos, con otras varias suertes, y en el cual el siete de oros es comodín. 2. f. En el juego de la perejila, siete de oros.

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Tipo: competitivo
Formato: fichas
Mecánica: conseguir tres fichas de tu color en fila.
Dinámicas: Es un juego de mesa de dos jugadores en el que  cada jugador tiene un color de fichas, y hay un tablero.El jugador que consiga primero hacer tres en fila gana la partida.
Estética: Juego rápido, competición por pares.

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Tipo: Competitivo
Formato: Cartas
Mecánica: Permite que la acción progrese. Retos, oportunidades,  competición, recompensas, transacciones, turnos, bonificación...
Dinámica: Convertirse en los mejores fabricantes de joyas para así atraer a mecenas que se convertirán en ricos mercaderes.
Estética: Estrategia

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TIPO
FORMATO

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Tipo: Competitivo
Formato: Carta

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Tipo: Competitivo
Formato: Cartas

Mecánica: Es un juego de mesa que propone las matemáticas como juego, el que se quede sin cartas antes gana.

Dinámica: Se trata de repartir todas las cartas entre los jugadores, y dejar un en el centro, en el centro de la carta hay dos multiplicaciones y en las esquinas dos número al azar. Consiste en hacer la multiplicación del centro lo más rápido que tus contrincantes, y con los números que están en las esquinas de las cartas conseguir el número de la multiplicación.

Estética: Humor/Fantasía

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Tipo: Competitivo y colaborativo
Formanto:  tablero, dados y cartas

Mecánica: Es un juego de mesa que propone trabajar de forma lúdica conceptos que involucran el Pensamiento Computacional, nociones de componentes de robótica. Sus reglas de juego proponen estrategias en las que esté presente la solidaridad y la empatía. No solo es llegar primero, sino que te importe ayudar al otro.
Dinámica: Juego sencillo para comprender conceptos de programática y robótica
Piezas imprimibles con licencia CC http://geniatekajuegos.simplesite.com/
Historia:

El Robot AMN sufrió un accidente. Un meteorito le cayó encima cuando estaba acomodando containers. Lo cierto es que en el impacto perdió muchas piezas que necesita y te pedimos a vos que se las lleves. El está necesitando que le acerques las siguientes piezas:

1 servo motor, 1 sensor de proximidad, 1 sensor de luz, 1 resistencia, 1 sensor de proximidad, 1 pendrive, y un motor paso a paso.

Cada jugador escoge una ficha que representa un LED, se posiciona en los extremos y debe alcanzar al robot AMN las piezas necesarias para repararlo. Para avanzar el jugador deberá tirar el dado una vez por turno, que le indicará si realizará pasos o giros, Una vez que sepa la acción que va a desarrollar (en el caso de los pasos podrá combinarla con las tarjetas que indican 1, 2 o 3, y en el caso de los giros: 90° ó 180°) Cuando llegue el jugador al robot deberá haber recogido las piezas mencionadas, pero ¡¡cuidado si se cae en el pozo no podrá avanzar hasta que un compañero lo saque de allí. Si otro jugador lo ayuda, por haber ayudado al compañero podrá tirar nuevamente el dado

Versión para Niños de primer Ciclo:

Gana el primer jugador que llega con todas las piezas. Si en su camino ayudaste a un compañero obtienés la medalla al Jugador más solidario. Para obtener esta medalla y mención especial en el certificado que pueden descargar y completar se contabilizan más alla de haber llegado primero a cuantos compañeros ayudaste a salir del pozo.

Versión para niños de 2 do ciclo:

Las piezas valen 10 puntos pero el pendrive que recojas puede multiplicar los puntos (2 – 4- 8-) según lo indique la tarjeta. Si en tu camino ayudaste a un compañero obtienes la medalla al Jugador más solidario.  Podés descargar sus reglas de aquí:

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1.       Juego: Trax (inventado en 1980 por el neozelandés David Smith)

2.       Tipo: De mesa competitivo

3.       Formato: Estrategia con 64 piezas de baquelita negras cuadradas con un lado con líneas blancas y rojas y el otro con curvas blancas y rojas. “Tablero” de 8x8. Recomendado para edades a partir de 8 años. Para dos jugadores

4.       Mecánica: Formar un circuito cerrado de un mismo color o una línea de lado a lado

5.       Dinámica: Cada jugador elige un color (blanco o rojo) y, por turnos, van colocando las fichas boca arriba (eligiendo una de las dos caras) intentando conseguir su objetivo a la vez que impide el del contrario teniendo en cuenta ambas estrategias e intentando ser más rápido que el contrincante. Cuando la pieza está puesta, ambos jugadores pueden utilizarla en su estrategia. Una vez jugada la primera ficha, el resto de fichas deben conectar con una o más fichas ya jugadas por lo que, en todos los casos, los colores de las líneas deben coincidir siempre. Existe la regla de la “jugada obligada” que requiere jugar una o más fichas durante el mismo turno de juego

6.       Estética: Juego rápido, emocionante y que ayuda a desarrollar la visión espacial y el pensamiento abstracto

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Juego: Trax (inventado en 1980 por el neozelandés David Smith)

Tipo: De mesa competitivo

Formato: Estrategia con 64 piezas de baquelita negras cuadradas con un lado con líneas blancas y rojas y el otro con curvas blancas y rojas. “Tablero” de 8x8. Recomendado para edades a partir de 8 años. Para dos jugadores

Mecánica: Formar un circuito cerrado de un mismo color o una línea de lado a lado

Dinámica: Cada jugador elige un color (blanco o rojo) y, por turnos, van colocando las fichas boca arriba (eligiendo una de las dos caras) intentando conseguir su objetivo a la vez que impide el del contrario teniendo en cuenta ambas estrategias e intentando ser más rápido que el contrincante. Cuando la pieza está puesta, ambos jugadores pueden utilizarla en su estrategia. Una vez jugada la primera ficha, el resto de fichas deben conectar con una o más fichas ya jugadas por lo que, en todos los casos, los colores de las líneas deben coincidir siempre. Existe la regla de la “jugada obligada” que requiere jugar una o más fichas durante el mismo turno de juego

Estética: Juego rápido, emocionante y que ayuda a desarrollar la visión espacial y el pensamiento abstracto

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 ANALIZANDO JENGAJuego: JengaTipo: Destreza/estrategia/autocontrol.Formato: 54 bloques de madera iguales. Recomendado a partir de 5 años y pueden jugar 1 o más.Mecánica: Las 54 piezas conforman una torre compacta de 18 hileras o pisos, cada una de ellas constituida por 3 de esas piezas. El jugador que derriba la torre con su pieza pierde, el último jugador que puso una correctamente gana.Dinámica: Antes de empezar a jugar se debe colocar la torre de piezas. Ésta debe quedar de tal modo que cada fila tenga tres bloques y se coloque de manera opuesta a la anterior. Un jugador empezará quitando una ficha de la torre, que no pertenezca a las de la parte superior. Tendrá que hacerlo con cuidado para que la torre no se caiga. Hay que destacar que solo se puede tocar únicamente la pieza que se desea extraer y colocar.Estética: Atención, memoria, velocidad de reacción, diversión en familia o con amigos.

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 ANALIZANDO JENGAJuego: JengaTipo: Destreza/estrategia/autocontrol.Formato: 54 bloques de madera iguales. Recomendado a partir de 5 años y pueden jugar 1 o más.Mecánica: Las 54 piezas conforman una torre compacta de 18 hileras o pisos, cada una de ellas constituida por 3 de esas piezas. El jugador que derriba la torre con su pieza pierde, el último jugador que puso una correctamente gana.Dinámica: Antes de empezar a jugar se debe colocar la torre de piezas. Ésta debe quedar de tal modo que cada fila tenga tres bloques y se coloque de manera opuesta a la anterior. Un jugador empezará quitando una ficha de la torre, que no pertenezca a las de la parte superior. Tendrá que hacerlo con cuidado para que la torre no se caiga. Hay que destacar que solo se puede tocar únicamente la pieza que se desea extraer y colocar.Estética: Atención, memoria, velocidad de reacción, diversión en familia o con amigos.

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Por Inma vázquez
Juego: Savana
Tipo: estrategia
Formato: Cartas
Mecánica: el juego consiste en conseguir mayor número de puntos (positivos) al final de la partida.
Dinámica: Si quieres conseguir el objetivo, debes estar muy atento al resto de cartas que son jugadas en cada mano por el resto de jugadores. Pero ojo, existen cartas de animales diferentes y con puntos positivos (mediante estrellas verdes) y negativos (mediante estrellas rojas).
Estética: estrategia, lógica, competición.

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Juego: ¿Quién es quién?
Tipo: competitivo.
Formato: Estrategia y tablero
Mecánica: elaborar preguntas para averiguar el usuario elegido para descubrirlo antes que tu contrincante.
Dinámica: elaborar preguntas que eliminen al mayor número de sujetos. De manera que puedas averiguar el personaje elegido por el rival con el menor número de preguntas.
Estética: estrategia y competición.

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Find high-quality images, photos, and animated GIFS with Bing Images

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Tipo: competitivo
Formato: estrategia y tablero
Mécanica: crear la mayor ruta comercial, el mayor numero de ciudades y hacerte con el monopolio de suministros
Dinámica: debes conseguir suministros y negociar con tus contrincantes para poder hacer crecer tus dominios y entorpecer el avance de tus compañeros.
Estética: Negociación, estrategia y competición

# data[].attributes.body
Tipo: competitivo
Formato: Cartas y totem
Mecánica: Fijarse en las cartas del resto de los jugadores y quedarte sin cartas.
Dinámica: Para conseguir el objetivo hay que prestar atención a las cartas del resto de los jugadores y cuando se repite un patrón de tu carta con la del resto de los jugadores, deberás ser el primero en coger el totem; si lo consigues, das las cartas al jugador con el que has "luchado" por el totem.
Estética: Competición

# data[].attributes.body
Tipo: competitivo
Formato: cartas
Mecánica:
Ir contestando las preguntas (De 3 a 20)  de opción múltiple de algún tema específico en un determinado tiempo. Si  se responde  correctamente, se van sumando puntos. Si se equivoca el jugador, se disminuyen. Hay un bonus a escoger
Estética: concurso

# data[].attributes.body
Por Maika Cancela
JUEGO: Aplastatopos
TIPO: Competivito.
FORMATO: Online
MECÁNICA: Consiste en aplastar topos que tengan la respuesta correcta a la pregunta planteada.
DINÁMICA: Velocidad, sacar la máxima puntuación, agilidad mental y visual.
ESTÉTICA: Aprende divirtiéndote.

# data[].attributes.attachment_link.description
Los topos aparecen uno a uno, golpea solo los correctos para ganar.

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Por Maika Cancela
JUEGO: Aplastatopos (Wordwall)
TIPO: Competitivo
FORMATO: online.
MECÁNICA: Consiste en aplastar topos que tengan la respuesta correcta a la pregunta planteada.
DINÁMICA: Velocidad, sacar la máxima puntuación, agilidad visual y mental.
ESTÉTICA: Aprender divirtiéndote.
https://wordwall.net/es/about/template/whack-a-mole

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Por Cristina Bravo Agapito
Juego: Monopoli
Tipo: Competitivo/Estrategia
Mecánica: ir comprando calles y conjuntos de espacios, para luego cobrar a los contrincantes por el paso por cada uno de ellos.
Dinámica: Partiendo de un tablero, cada jugador va avanzando por el mismo y decidiendo qué propiedades comprar, según donde vaya situándose.
Estética: Tablero colorido con distintas casillas. (se han desarrollado distintos "monopolis temáticos").

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Juego: Chinchón
Tipo: Competitivo / estrategia
Formato: Cartas
Mecánica: Ir cambiando cartas hasta que tienes todas emparejadas o escalera(chinchón) y ganas directamente la partida.
Dinámica: Se reparten 7 cartas a cada jugador. Se deja una levantada y se van cambiando las cartas que tienes por las que necesitas, ya sean del mismo palo o mismo número para juntar el máximo y que no cierren el juego y te pillen con muchos puntos.
Estética: Cartas de diferentes palos y números. juego de estrategia, ya que debes decidir si arriesgarte, o que alguien cierre y te pille con cartas sueltas que te cuentan puntos. O si cierras tú y te cuentan -10.

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Juego: El Viaje a Atrion
Tipo: Aventura mediante superación de retos
Formato: Juego de mesa, superación de retos.
Mecánica: Un equipo debe recorrer el sistema solar, en busca de una piezas, para   conseguir el elemento final que salvará a la población de Atrion.
Dinámica: El objetivo del Juego es conseguir el elemento final para salvar a la población del planeta Atrion. Para ello recorre los planetas del sistema solar, en cada planeta deberá superar una serie de juegos para conseguir las piezas que conforman un tangram. En el último planeta neptuno, deberán completar una figura y descubrir un elemento que le de vida, y llevarlo a Atrion, donde deberán luchar en una ronda de preguntas sobre los contenidos aprendidos, contra el malvado Azquian, si le derrotan podrán dar el Elemento a la Sanadora Musita, y salvarán a toda la población y conseguirán la medalla de Heroetrónicos.
Dinámica: Cada equipo basándose en la narrativa, deberá primero ponerse un nombre de equipo y crear un logo que los represente.
Lo primero que se les entrega es el tablero de juego que deben rellenar que es un tangram, que se ha preparado con nombres de planetas y la figura final del último planeta. Se les entregan las dos primeras piezas que los alienígenas traen de los dos primeros planetas Mercurio y Venus. En cada planeta se les dará una tarjeta con un enlace a una Web, donde tendrán diferentes juegos interactivos, basados en el contenido que se pretende trabajar. Una vez superados se les entregará la ficha del planeta y podrán viajar al siguiente planeta y tendrán una nueva carta con una nueva URL. Se tendrá en cuenta un ranking de puntos por tiempo de respuesta, los tres primeros del ranking podrán tener una pista, si superan un reto extra que será opcional. Cuando haya terminado todo el tangram y hayan realizado la figura de Neptuno, también se les entregará la URL con las instrucciones para llegar a Atrion y lo que deberán hacer allí. Una vez conseguido todo el recorrido se les dará las medallas de Heroetrónicos.
Estética: El mundo del espacio, los viajes estelares.

# data[].attributes.body
Juego: Destreza
Tipo: Competitivo
Formato: Juego de mesa
Mecánica: Colocar las figuras en sus correctos espacios en el menor tiempo posible
Dinámica: El objetivo del juego consiste en colocar en orden correcto y en sus espacios correspondientes las diferentes formas ante que el temporizador finalice, de lo contrario las formas saltarán de su lugar
Estética: Juego rápido, emocionante, poner en practica habilidades visoespaciales.

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Juego: Farm Frenzy
Tipo: Estrategia/Puzzle
Formato: Video Juego
Mecánica: Se busca hacer crecer la granja pasando por diferentes retos, básicamente de recolección y fabricación de productos de la granja.

Dinámica: Para lograr la victoria hay que recolectar insumos como huevos y lana, y/o producir productos para vender y así llegar a ganar insignias, puntos y nuevos niveles.
Estética: Táctica, Situaciones en la granja.

# data[].attributes.body
Por Maritza Martínez R.
Juego: De concurso
Tipo: Estrategia y ronda de bonos
Formato: Video Juego
Dinámica: El jugador debe elegir la respuesta correcta, sin embargo, entra a una zona de bonos  para gnar más puntos o perder la posición. Límite de tiempo
Esttética:  Fantasía.

# data[].attributes.body
Pepa López García
Juego: el diccionario.
Tipo: competición
Formato: Juego de "sofá"
Mecánica: obtener un mayor número de puntos que el resto de jugadoras.
Dinámica: descubrir la verdadera definición de una palabra de uso poco frecuente a la vez que engañar a otras jugadoras elaborando una definición ficticia.
Estética: familiar, competencia lingüística, escritura.

# data[].attributes.body
Juego: Reinas Durmientes
Tipo: Competición
Formato: Cartas
Mecánica: En su turno, cada jugador echará una (o varias) cartas de su mano, llevando a cabo una acción. Al terminar esa acción deberá robar tantas cartas como necesite hasta el final de su turno de nuevo 5 cartas en su mano. Hay dos tipos de cartas: cartas especiales de  acciones y cartas con números.
Como se juega:

# data[].attributes.attachment_link.title
Reinas Durmientes [LUDILO - Juegos en familia]

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Por TatyGuay
Estrategia: Competitivo
Formato: Cartas

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Por Tania García
Juego: Risk
Tipo: Estrategia / Competitivo
Formato: Juego de mesa
Mecánica: Hacerse con el mayor número de territorios y tropas posibles.
Dinámica: Para lograr la victoria es necesario atacar al resto de jugadores para hacerse con sus territorios. Cada uno de los jugadores comienza la partida con un número determinado de tropas que son repartidas en los territorios por turnos. Las batallas entre los jugadores que atacan y que son atacados, las deciden los dados que son los que determinan quién gana en el campo de batalla.
Estética: Táctica, negociación

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Por Óscar Gutiérrez
Juego: Amenaza Inesperada
Tipo: Competitivo
Formato: Tablero y dados
Mecánica: Ser un héroe, salvar los continentes de la Tierra ,superando los ocho doble retos que han impuesto los Angry Mars
Dinámica: Estrategia ,concentración y agilidad en la puesta en práctica de los conocimientos académicos. Para conseguir tu objetivo hay que acertar/resolver lo antes posible los retos propuestos para conseguir los tickets de destino y , posteriormente, los salvoconductos para salvar cada continente de la Tierra.Gana quien consigue los ocho salvoconductos.
Estética: Tablero mapamundi ,ubicando los ocho destinos a salvar , empleando dados para llegar a destino, cartas como tickets de destino y cartas de salvoconducto .

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Por Mariana Citavicius
Juego: The Secret of Monkey Island
Tipo: Estrategia / Supervivencia / Aventura gráfica
Formato: Videojuego
Dinámica: El protagonista tiene un objetivo principal y objetivos intermedios, accesorios y complementarios.  Para cumplir su objetivo deberá pasar por una serie de pruebas, que lo habilitan sucesivamente a enfrentarse a pruebas de mayor complejidad, obteniendo recursos personales tras cada desafío, que culminan con una batalla final.
Estética: Humor, fantasía, tensión.

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Por Natalia gallego
Juego: Exploding Kittens
Tipo: Competitivo, estrategia
Formato: Cartas
Mecánica: Evitar que toque el Gatito explosivo
Dinámica:Los jugadores van robando cartas hasta que a alguien le sale un Exploding Kitten. Cuando esto sucede, esa persona muere y queda eliminada de la partida (a no ser que tenga una carta de Desactivación, que permite desactivar al Exploding Kitten con armas como punteros láser, friegas de barriga o bocatas de menta gatuna). El resto de las cartas de la baraja sirven para cambiar de lugar, mitigar o evitar a los Exploding Kittens.
Estética: Juego rápido y divertido. Presentación en caja con cierre magnético , cerrando con suavidad pero firmeza para que no se escapen las cartas al transportar la caja. Bolsillo para los gatitos explosivos  El detalle de que los huecos de las cartas sean areneros de gatos Las cartas tienen un acabado linen bastante agradable al tacto

# data[].attributes.body
por Erik Arranz Jiménez
Juego: RAGE
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas
Mecánica: Ganar todas las rondas para ser el ganador definitivo.
Dinámica: Apuesta sobre ti mismo. Cada ronda debes apostar el número de "bazas" que piensas que te vas a llevar. Durante la partida puedes cambiar algunas reglas en función de las cartas que tengas, creando dificultades al resto y/o beneficiándote a ti mismo.
Estética: Cartas de diferentes números y colores.

# data[].attributes.body
Natalia Gallego

Título: Exploding Kittens
Tipo:Competitivo, estratégico.
Formato:Cartas
Mecánica:
Evitar que toque el gatito explosivo y te elimine de la partida
Dinámica:
Los jugadores van robando cartas hasta que a alguien le sale un Exploding Kitten. Cuando esto sucede, esa persona muere y queda eliminada de la partida (a no ser que tenga una carta de Desactivación, que permite desactivar al Exploding Kitten con armas como punteros láser, friegas de barriga o bocatas de menta gatuna). El resto de las cartas de la baraja sirven para cambiar de lugar, mitigar o evitar a los Exploding Kittens.
Componentes
56 cartas divididas en diferentes clases  +1 manual de reglas
Las cartas se dividen del siguiente modo:
4 cartas de Exploding Kittens. (persona muere y queda eliminada de la partida)
6 cartas de Defuse,  permite desactivar al Exploding Kitten con armas como punteros láser, friegas de barriga o bocatas de menta gatuna
26 cartas de Acción divididas en:
4 cartas de Ataque  te evita robar, sino que el siguiente jugador se ve obligado a sufrir dos turnos consecutivos 4 cartas de Omisión Skip) te libra de tu turn
4 cartas de Favor  te permite obtener cartas de otros jugadores
4 cartas de Mezcla
5 cartas de  Nidecoña anula cualquier carta que esté jugando un contrincante,
5 cartas de Ver el futuro permite ver las siguientes tres cartas

20 cartas para la colección de sets, divididas en  : cartas de relleno sin acción,
4 cartas de Gato-bigote
4 cartas de Gato patata peluda
4 cartas de Tacogato 4 cartas de Gato arco iris

4 cartas de Gato-sandía
Estética
El cierre magnético , cerrando con suavidad pero firmeza para que no se escapen las cartas al transportar la caja. El bolsillo para los gatitos explosivos  El detalle de que los huecos de las cartas sean areneros de gatos .Las cartas tienen un acabado linen bastante agradable al tacto

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Por Nuria Ana Domínguez Rivas.

Juego: PIC FLIP
Tipo: Competitivo
Formato: Cartas
Mecánica: Ser el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano.
Dinámica: El jugador de menor edad cogerá una carta al azar de su mazo y la colocará boca arriba en medio de la zona de juego para crear un montón de descarte. Elige una de las dos imágenes que aparecen y luego dice una palabra o una frase que describa la imagen.
Después, todos los jugadores cuentan a la vez 3, 2, 1 y YA. Rápidamente todos los jugadores buscarán en sus mazos en busca de una imagen que coincida con la descripción. Cuando la encuentre, tiene que intentar ser el primero en colocar su carta encima del montón de descarte.
Si todos los jugadores están de acuerdo con la coincidencia, el jugador que acaba de colocar su carta, elige una palabra o una frase que describa otra imagen y la dice en voz alta.
El juego continúa hasta que un jugador haya utilizado todas las cartas de su mazo.
Si los jugadores no están de acuerdo y determinan que la carta jugada no coincide con la descripción, el jugador que la haya jugado la vuelve a poner dentro de su mazo y todos volverán a contar y continuarán buscando en sus mazos.
Estética: Creatividad, atención, memoria, velocidad de reacción, vocabulario, diversión en familia o con amigos.

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por María Carnero Díaz.

Juego: Hanabi
Tipo: Cooperativo
Formato: Cartas
Mecánica: somos un equipos de maestros y maestras pirotécnicas que tenemos que conseguir el mejor espectáculo de fuegos artificiales para dejar sin habla al público asistente.
Dinámica: para conseguir nuestro objetivo debemos jugar bien las cartas de los cinco colores, del 1 al 5, o hasta que se agotan las cartas del mazo. Llegando a formar las escaleras completas de los cinco colores.
Estética: fantasía, original, emocionante.

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Los jugadores trabajan codo con codo para crear un magnífico espectáculo pirotécnico. Nadie puede ver sus cartas con tanto humo... Tendrás que dar a tus compañeros información de vital importancia y recordar la que recibas tú de los demás. ¡Tendréis que ayudaros mutuamente para ofrecer un espectáculo inolvidable!

Esta edición contiene la versión original del juego y tres nuevas expansiones. Una buena oportunidad para disfrutar de todo el contenido de Hanabi en castellano y disfrutar de un juego divertido y diferente.

CONTENIDO:

70 cartas, 5 soportes para cartas, 8 fichas, 1 bolsa, 9 tarjetas, 1 ayuda para jugar y 1 reglamento.

Referencia COGA2021011801

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Los jugadores trabajan codo con codo para crear un magnífico espectáculo pirotécnico. Nadie puede ver sus cartas con tanto humo... Tendrás que dar a tus compañeros información de vital importancia y recordar la que recibas tú de los demás. ¡Tendréis que ayudaros mutuamente para ofrecer un espectáculo inolvidable!

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Juego:  Continental
Tipo:  Competitivo
Formato: Cartas. Presencial: Dos barajas inglesas, con 2 comodines por baraja
Componentes:

Dos barajas inglesas, con 2 comodines por baraja

2 a 6 jugadores, juegan de manera independiente sin formar parejas o equipos

Tabla de combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano: En el continental clásico se juegan siete juegos o manos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose en cada mano una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano: 1.ª (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas. 2.ª (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas. 3.ª (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas. 4.ª (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas. 5.ª (TET): Dos tríos y una escalera. Se reparten once cartas. 6.ª (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas. 7.ª (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.

Tabla de valor de cartas: Comodín o jóker 50 puntos. As 20 puntos. Figuras K Q J (rey, reina y jota) 10 puntos. Números (2 al 10) su valor.

Tabla de registro de puntuaciones acumulativas de los participantes.

Premio o apuesta.

Mecánica: Ser el primer jugador en realizar lo más pronto posible las combinaciones establecidas para cada mano mostrando éstas a todos los jugadores (Bajar cartas) y descartarse (pagar) con la última carta sobrante en su turno. Las cartas que queden en la mano del resto de participantes, combinadas o no, son las que puntúan. Se registran los puntos de cada jugador al final de cada partida. Gana el jugador que tiene menos puntos al final de las 7 partidas.

Dinámica:  Se reparte el número de cartas indicadas para cada jugada y se coloca el resto de cartas boca abajo en un solo montón (mazo). El primer turno corresponde al jugador que se ubica a la derecha del que repartió las cartas y se continúan los siguientes turnos en ese sentido (a la derecha del que acaba de cambiar sus carta o tirar). Cada jugador en su turno debe recoger (Comer) una carta del mazo para ir formando jugadas con las combinaciones establecidas para cada mano y descartar lo más pronto posible todas las cartas mostrando éstas a todos los jugadores (bajar cartas) y debe usar a última carta en mano para descartarse (pagar) para ganar la mano. Cada vez que se come una carta en su turno, el jugador debe pagar con una de sus cartas que no le sirven para hacer juego. Cualquier jugador puede recoger cartas desechadas por otros jugadores, pero se le dará una carta más de castigo. Tendrán preferencia para tomar las cartas desechadas según el orden de los jugadores. Cuando un jugador gana la mano, las cartas que queden en la mano del resto de participantes, combinadas o no, son las que puntúan. Se registra el número de puntos en forma acumulativa al final de cada mano. Gana el jugador que tiene menos puntos al final de las siete partidas y se lleva el premio.

Estética: Juego de cartas. Juego de mesa. Casual. Se reúnen los jugadores en una mesa con las cartas al centro y las tablas de registro, valor, combinaciones y premio.

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# GamificaMooc AME PC

Juego: Continental
Tipo: Competitivo
Formato: Presencial- Dos barajas inglesas, con 2 comodines por baraja
Componentes:

2 a 6 jugadores, juegan de manera independiente sin formar parejas o equipos

Tabla de combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano: En el continental clásico se juegan siete juegos o manos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose en cada mano una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano: 1.ª (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas. 2.ª (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas. 3.ª (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas. 4.ª (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas. 5.ª (TET): Dos tríos y una escalera. Se reparten once cartas. 6.ª (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas. 7.ª (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.

Tabla de valor de cartas: Comodín o jóker 50 puntos. As 20 puntos. Figuras K Q J (rey, reina y jota) 10 puntos. Números (2 al 10) su valor.

Tabla de registro de puntuaciones acumulativas de los participantes.

Premio o apuesta.

Mecánica: Ser el primer jugador en realizar lo más pronto posible las combinaciones establecidas para cada mano mostrando éstas a todos los jugadores (Bajar cartas) y descartarse (pagar) con la última carta sobrante en su turno. Las cartas que queden en la mano del resto de participantes, combinadas o no, son las que puntúan. Se registran los puntos de cada jugador al final de cada partida. Gana el jugador que tiene menos puntos al final de las 7 partidas.
Dinámica: Se reparte el número de cartas indicadas para cada jugada y se coloca el resto de cartas boca abajo en un solo montón (mazo). El primer turno corresponde al jugador que se ubica a la derecha del que repartió las cartas y se continúan los siguientes turnos en ese sentido (a la derecha del que acaba de cambiar sus carta o tirar). Cada jugador en su turno debe recoger (Comer) una carta del mazo para ir formando jugadas con las combinaciones establecidas para cada mano y descartar lo más pronto posible todas las cartas mostrando éstas a todos los jugadores (bajar cartas) y debe usar a última carta en mano para descartarse (pagar) para ganar la mano. Cada vez que se come una carta en su turno, el jugador debe pagar con una de sus cartas que no le sirven para hacer juego. Cualquier jugador puede recoger cartas desechadas por otros jugadores, pero se le dará una carta más de castigo. Tendrán preferencia para tomar las cartas desechadas según el orden de los jugadores. Cuando un jugador gana la mano, las cartas que queden en la mano del resto de participantes, combinadas o no, son las que puntúan. Se registra el número de puntos en forma acumulativa al final de cada mano. Gana el jugador que tiene menos puntos al final de las siete partidas y se lleva el premio.
Estética: Casual. Se reúnen los jugadores en una mesa con las cartas al centro y las tablas de registro, valor, combinaciones y premio.

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Juego: LA OCA
Tipo: competitivo/azar
Formato: juego de mesa (tablero, fichas y dados)
Mecánica: Recorrer el tablero y ser el primero en llegar a la meta (la última casilla).
Dinámica: Lanzar el dado por turnos e ir recorriendo las casillas del tablero en función del número que ha sacado.
Respetar las normas de las casillas especiales.
De OCA A OCA y tiro porque me toca.
De PUENTE A PUENTE y tiro porque me lleva la corriente.
De DADO A DADO y tiro porque me ha tocado.
POSADA: 1 TURNO SIN TIRAR
CÁRCEL: 3 TURNOS SIN TIRAR
MUERTE O CALAVERA: volver a la casilla de SALIDA
Estética: Tablero colorido, atractivo. El azar juega un papel muy importante, no se sabe quién puede ganar hasta el final. Mantiene la tensión y la emoción a lo largo de toda la partida.

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Juego: La Oca
Tipo: competitivo/azar
Formato: juego de mesa (tablero, fichas y dados)
Mecánica: Conseguir
Dinámica:

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Tipo: competitivo/estrategia
Formato: juego de cartas en la mesa, hasta 4 jugadores por baraja.
Mecánica: Conseguir el mayor número de cartas posible de todos entre todos los rivales

Dinámica: La baraja completa se reparte entre los cuatro jugadores, estos deben barajar y mezclar y dejarlas boca abajo, en un montón. A la de 3 cada jugador pone una carta en el centro de la mesa ahora boca arriba y el primero que realice de forma correcta, el cálculo de los números de las cuatro cartas, será el que se quede con las cartas. Hay que tener en cuenta que las cartas de póker son rojas y negras, y para el calculo mental las cartas negras son positivas y las rojas negativas, con lo cual la suma no es tan fácil y es más útil utilizar estrategias de cálculo mental

Estética: Para adornar el juego se pueden utilizar monedas de juego de póker y el jugador que gane cada mini partida consigue una moneda de póker y las cartas vuelven a los jugadores.

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Tipo:

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JUEGO: MEMORY

TIPO: Habilidad mental/ Competitivo.

FORMATO:  Cartas/Fichas de cartón

MECÁNICA:  Conseguir el mayor número de parejas. Juego de memoria, atención y percepción espacial.

DINÁMICA: Se colocan todas las fichas hacia abajo. Dos o más jugadores. El primero levanta dos fichas, si coinciden los dibujos se las lleva y sigue levantando otras dos. Si no coinciden los dibujos, las vuelve a colocar boca abajo en el mismo lugar y pasa el turno al siguiente jugador.

ESTETICA: Formato pequeño y colorido. Variedad de imagenes. Fácil de crear tu propio juego.
También digital
https://www.juegosdememoriagratis.com/

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Juego: El CLUEDO
Tipo: Competitivo
Formato: cartas, fichas, objetos(armas), sobre , tablero.
Mecánica: Descubrir quién asesinó al Dr. Black, con qué arma y en qué habitación se cometió el asesinato.
Dinámica: Cada jugador es sospechoso y a la vez detective que tiene que hacer deducciones  para resolver el caso, es decir debe acumular información preguntando formulando hipótesis de quién, con qué y dónde se cometió el asesinato.
Estética: Intriga, explorador.

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Tipo: competitivo/estrategia
Formato: juego de mesa.
Mecánica: hacerse con la mayor cantidad de propiedades posible para desbancar a los contrincantes.
Dinámica: Cada jugador, cuando cae en una casilla, tiene la opción de comprar esa propiedad. Cuando alguien cae en la propiedad de otro, debe abonarle un precio al dueño de la misma, ganando así la partida el que más dinero y propiedades consigue. A su vez, perderá quien se quede sin dinero antes.
Estética: El tablero original representaba calles famosas de la ciudad de Madrid.
En la actualidad, hay muchos tipos de tablero (Disney, súper Mario, Star Wars, Friends, etc.)

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Tipo: competitivo
Formato: cartas y 5 figuras: un ratón gris, un sofá rojo, una botella verde, un libro azul y un fantasta blanco.
Mecánica: ganar todas las cartas posibles.
Dinámica: debes coger uno de los 5 objetos según la carta que salga atendiendo a varios criterios: o bien que el color de la carta coincida con el de la figura o bien que no coincida en absoluto.
Estética: infantil

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Tipo: Competitivo y de estrategia

Formato: juego de mesa, con tablero, tarjetas, dados, fichas en forma de cuña de queso, y rueda porta cuñas.

Mecánica: Conseguir llegar al centro del tablero antes que el resto de los jugadores mediante la respuesta correcta a las preguntas planteadas.

Dinámica:
Se empieza a jugar desde  centro de la rueda. Hay que tirar el dado y mover las fichas el número que indica el dado en la dirección que se elija .  Otro jugador coge una tarjeta del mazo del color que corresponde a la casilla donde ha caído y hace una pregunta al jugador.  Si acierta la respuesta, el jugador tira de nuevo. Si es en una de las casillas especiales el jugador consigue una de las seis cuñas (un "quesito") del color de la casilla,  pero si la respuesta es incorrecta el jugador pierde el turno.
Cuando un jugador consigue los seis quesitos se dirige al centro del tablero y gana si responde a una pregunta final que es escogida por el resto de jugadores o bien a cuatro de las seis preguntas de la misma tarjeta.

Estética: Familiar, agilidad mental, memoria.

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TIPO: Competitivo/ estrategia
FORMATO: Cartas
MECÁNICA: El objetivo es ser el primero en conseguir un cuerpo sano, compuesto por 4 distintos órganos no infectados. Siempre hay que tener 3 cartas al comienzo de cada turno. Las cartas que cada jugador tiene en la mano pueden ser jugadas (1 por turno) o descartadas (de 1 a 3 por turno). En la mesa tienen que ser visibles los órganos de cada jugador con respectivos virus/vacunas/medicinas. Al término de cada turno (jugada o descarte) hay que robar para tener 3 cartas en mano. Se emplearán las cartas de virus para infectar a los órganos de los aversarios, de medicina para curar a los propios o vacunarlos y las cartas especiales para robar o cambiar órganos con los demás jugadores.
DINÁMICA: El juego tiene una dinámica sencilla, ágil y competitiva. Traición: hay que perjudicar a los aversarios para ganar
ESTÉTICA: Humor.