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¿Qué nos pueden aportar las redes sociales en educación?

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Video realizado para el concurso #RSEen1min dentro del #RSEMOOC .Realizado de forma colaborativa por Virginia Canales, Raquel Roa, Grace Sigüenza, Esther Gutiiérrez y Manuel López si os gusta no os olvidéis de darnos un +1 en nuestra publicación de Google+ https://goo.gl/o9P1UI

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Las redes sociales aplicadas al ámbito educativo nos permiten publicar información y compartirla entre iguales, además fomenta el aprendizaje autónomo ya que el estudiante adopta un papel activo en el proceso, también favorece el trabajo colaborativo y la interacción comunicativo entre sus miembros, entre otras características.

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Adopta un modelo pedagógicocentrado en el estudiante, donde es él el actor principal, otorgándole un papel mucho más activo dentro del proceso de aprendizaje. Este método proporciona un cambio en el orden de las acciones que el docente lleva a cabo en el proceso de la enseñanza, perimitiendo que el estudiante desempeñe fuera del aula actividades que anteriormente estaban destinadas a llevarse a cabo dentro, y desarrollar dentro del aula aquellas actividades de aprendizaje que reuqieren de una mayor capacidad creativa y de construcción conjunta de conocimiento.

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Como pasarte al flipped classroom o aula invertida javier godal

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Video subido con la autorización de Carlos Pallero de http://www.mentecolectiva.es/ Una flipped classroom o aula invertida es un modelo de innovación que se le da la vuelta a la forma de aprender.

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Ubicación geográfica de determinados puntos de interés o recorridos en el espacio, con el objeto de complementar esa información cartográfica con datos sobre los mismos, esto incluye información descriptiva sobre un objeto o recurso tanto si el elemento es físico como electrónico.

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Así fue el LG Game: El primer juego de geolocalización realizado en Chile

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LG y Mapcity se unieron para realizar el LG Game, el primer juego en utilizar la tecnología de geolocalización realizado en Chile. Fueron cerca de mil inscritos, 25 competidores, pero sólo 6 de ellos se llevaron los premios de LG.

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La gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases. El término gamificación se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.

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¿ Que podemos hacer con la impresora 3D? Impresión 3D en la Educación

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Las impresoras 3D nos permiten crear modelos tridimensionales partiendo de una creación generada por ordenador. Su uso en la enseñanza es muy interesante, ya que fomentan la creatividad y la capacidad de resolver problemas, captar la atención de los estudiantes y por tanto, aumentan la participación en clase, facilitando la actividad docente y promueven la cooperación entre materias y departamentos.

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Sesión de formación en abierto en MediaLab Prado de iniciación a la impresión 3D en educación. Ponente: José Frutos Organización: Grupo de Trabajo de aulaBLOG en Madrid Grabación y montaje: Álvaro

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Skitch Penultimate Camera Designing for Devices Learning

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Measure Calculate Types of Devices Cell Phone Smartphone Laptop Tablet

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A presentation for the REMC Connected Educator Series on teachers using mobile devices with students in the classroom.

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Ventajas:

El alumno probablemente esté más cómodo utilizando sus propias herramientas.

Después podrá continuar utilizándolas en casa.

Desventajas:

Incompatibilidades de los propios dispositivos en las páginas, aplicaciones,  etc. que se quieran utilizar en la clase.

Distracciones como otras aplicaciones que no se quiere que se utilicen en clase como: whatsapp, redes sociales si no estamos haciendo uso de ellas, etc.

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Acrónimo en inglés de Bring Your Own Device, es decir, trae tu propio dispositivo, bien sea móvil, tablet, portátil, etc.

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Acrónimo en inglés de Massive Open Online Courses, es decir, cursos masivos abiertos y en línea.

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Características de la Educación en abierto:

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Características de la Educación en abierto:

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Busca favorecer el acceso a la educación, mediante el diseño de cursos más flexibles que los tradicionales, tanto en el acceso como en el contenido –en algunos casos el propio estudiante configura el curriculum en base a sus intereses o necesidades– o en la organización temporal.

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Es el acceso, colaboración y movilización de recursos educativos abiertos en base a tres preceptos fundamentales:
1. la democratización del conocimiento.
2. el respeto a la propiedad intelectual.
3. el espíritu de compartir.

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Aprendizaje semipresencial.

El estudiante se convierte en el centro del proceso.

El componente presencial facilita la resolución de dudas.

El componente en línea motiva al alumno para el uso de las TIC.

Flexibilidad y autonomía para desarrollar ciertas actividades.

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Utiliza las TIC.

Actualización constante de contenidos.

Elimina les barreras temporales y espaciales.

El profesor se transforma en un asesor y guía del proceso.

Seguimiento continuo de los avances de los estudiantes.

Promueve la autonomía.

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El Movimiento Educativo Abierto tiene por tanto como objetivo “incrementar el acceso al conocimiento y a las oportunidades educativas a nivel mundial a través de compartir contenidos educativos” (D’Antoni [2006, p.8].

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Es el también conocido como aprendizaje mixto o semipresencial. Se combina la enseñanza en el aula, con la enseñanza en entornos virtuales.

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Se trata de la anterior educación a distancia, pero está caracterizada por el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

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La educación en línea es una modalidad de aprendizaje electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el proceso de enseñanza, como por ejemplo internet.

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Sangrà (2005) argumenta que las tecnologías siempre han existido como elemento mediador entre el docente y el estudiante aunque en sus inicios la tecnología fuese limitada.

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La educación a distancia es la precursora de la educación en línea. Primero, se estudiaba por correspondencia y ya de manera más sofisticada se utilizaron grabaciones de audio y emisiones televisivas.