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¿CUALES OSN LAS NECESIDADES Y CONTEXTO DE TU AULA? EDAD, MOTIVACIONES, MATERIAS...

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DEFINE EL HILO CONDUCTOS A SEGUIR EN EL ESCAPE ROOM EN BASE A LO ANTERIOR.
RECUERDA TRES MOMENTOS:
-IMPACTO INICIAL Y LLAMADA
-DESARROLLO
-OBJETIVO FINAL

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COMPLEMENTA CON LOS RETOS Y PRUEBAS. INSPÍRATE EN LOS JUEGOS Y SUS MECÁNICAS.

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PLANIFICA Y DISEÑAR EL ESCAPE ROOM. NO OLVIDES NINGÚN DETALLE

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PRESÉNTALO Y RECIBE FEEDBACK DEL RESTO DE EQUIPOS.

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Javi Barba (@javieducacio): Profe de primaria en Madrid. Me gustan más los cursos grandes que los pequeños.

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Matemáticas en 1° y 3° ESO en Toledo
Baja motivación por el estudio aunque sí participativos cuando las actividades se salen de lo común
Sus intereses..... videojuegos, relaciones entre iguales.

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Soy profesora de E.F en ESO y Bach; soy nueva en gamificación. Me interesa llevarlo al aula en mi materia; me gustaría poner en practica lo que aprenda hoy.

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- Educación Física de Primaria en Madrid.
- Mejorar hábitos alimentarios a nivel de centro

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3er ciclo de EP
Todas las áreas (especialmente inglés, matemáticas, lengua...).
Necesitan conectar las clases y el aula con su mundo real (juegos, vídeo-juegos, colaboración, hablar...).
Necesito buscar actividades extrínsecas que consiga mover y despertar su motivación intrínseca.
Materiales económicos acordes con los recortes en la educación pública.
Buscar el juego como punto natural de aprendizaje y de encuentro entre ellos, a ser posible de forma cooperativa.

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José Diana. 2º-4º ESO. Geografía e Historia. Me gusta diseñar juegos

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José Diana. 2º-4º ESO. Geografía e Historia. Me gusta diseñar juegos

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Jugaremos el Fortnite donde el modo jugador competirá contra el ambiente, llamado modo Salvar al mundo.
En Fornite hay una tormenta que poco a poco va quitando puntos de vida a los jugadores. La propuesta es que los alumnos, de forma cooperativa a través de acertijos y pruebas matemáticas, historia, ciencias..., tienen que recolectar comida saludable para poder sobrevivir a esa tormenta.
El objetivo es completar de la mejor forma posible una pirámide alimenticia equilibrada.
Dependiendo de los retos que vayan superando recibirán un tipo de "recursos" (comida saludable o no) o poderes para hacer trueques.
Podemos establecer que una cantidad X de comida saludable acumulada hace que el efecto de la tormenta se retrase X minutos para ese equipo. De modo que el objetivo es ir superando los retos cada vez más complicados para obtener mejores recursos.
Se podrán conseguir poderes con el objetivo de poder "robar" los nutrientes que necesitan para equilibrar su pirámide de otros grupos.
Los puntos conseguidos al final por cada equipo, les dará la posibilidad obtener una bola pintura o pigmento lavable (munición) para una batalla final en el patio. Globos de agua del color que les corresponde.

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Damos a cada alumno un ingrediente básico a la entrada,  sin decirle para qué ni cuándo lo va a necesitar.

Vídeo motivación y contextualización. Aprox. 1:30-2 min

Grupos - 4/5
- Hacemos grupos con la herramienta Snote, con roles y colores. Con posibilidad de crear tarjetas personificadas (base Fortnite).
Tiempo - 1h
Número retos - 8
Material -
* General -
* Retos -
1er Código César (agua). Prueba se crea una frase en la que aparezca la importancia del agua. Por ejemplo del tanto por ciento que somos agua. Esa frase estará encriptada con el código César. Materiales: se facilita la imagen en papel para que desmonten el código.
”Nuestros cerebros son agua en un 75%. De hecho, podemos dejar de comer durante días, pero no podemos pasar más de 48 horas sitomar agua. Más del 70% de nuestro peso corporal es agua. Cada una de nuestras células acoge a sus orgánulos en un medio acuoso. ¡Somos agua!”.
Todos los equipos reciben un círculo o una prueba física para localizar una pieza del Twister.
2ª prueba matemáticas.
Calcular peso por porcentajes para masa media de un adulto. 3er reto. English.
Con los ingredientes que tienen de la entrada y con los ganados, tendrán que configurar un plato ideal equilibrado que contenga todos los nutrientes requeridos según la prueba anterior.
Diseñar e inventar un nombre a lo "Ferrán Adriá" para su plato.
Los equipos ganarán tanta energía como les proporcione el plato diseñado, que tendrán que usar en la prueba de EF.
Ej. A más energía, más opciones de juego. ---- tiempo.
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQMvwVRP7O8RO3AeXYxWTHN98Sp-myLAQddx5ijon5ct2hEItue
4º Reto. EF.
Twister codificación colores por valor nutricional. Ej. Rojo- proteínas, amarillo-grasas, azul- hidratos de carbono, verde- glúcidos y sales minerales.
Buscar los círculos por toda la clase para completar el Twister o usar los que hayan ido ganando (ej. si son 6 círculos por color) dejándoles la opción de que lo intenten a pesar de no tenerlo completo .
La prueba enlace sería, logrando tocarse todos ellos ("consigue que la energía fluya"), conseguir un traspaso de energía que les haga encender o acceder a una palabra escondida para la prueba de valores (ej pruebas, luz ultravioleta para encontrar el mensaje en piezas Twister, o de los alimentos).

5º Reto. Valores.
"Puzlear" la pirámide alimenticia para repartir las piezas entre los grupos y a través de los retos.

La codificación del candado que abre al final llevará el orden de la pirámide alimenticia (orden del color previamente codificado en el Twister).

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Valores Éticos  2º, 3º, 4º ESO
Filosofía 4º ESO
Filosofía 1º Bachillerato