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1)  https://www.esl-lab.com/

2)    http://writingexercises.co.uk/index.php

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[Etrain English Center] English Grammar in Use.pdf

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Compreender as relações entre o interesse em jogos de matemática online e o desempenho acadêmico

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Practice addition, multiplication, fractions and algebraic reasoning with our popular math games. Discover fun learning games kids love to play.

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Jogo de Matemática Operações na Selva - Smartkids

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Jogo de Matemática Operações na Selva! Jogos de Matemática Online grátis. Fique craque na adição, subtração e tabuadas de multiplicação. Jogando fica mais fácil e divertido aprender. Brinque com seus amigos e confira quem é o mais rápido em fazer contas de cabeça!

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Este estudo descobriu desempenho de alunos do ensino fundamental nos EUA onde aproximadamente 10 milhões de usuários da Internet nos EUA, muitos dos quais são presumivelmente jovens, gastam cerca de 89 milhões de horas em um ano em um popular site de jogos de matemática voltado para crianças.
O número de usuários do site de jogos é equivalente a metade da população de Internet K-5 nos EUA. No entanto, há poucas evidências de que os jogos de matemática no site satisfaçam os critérios de instrução eficaz, conforme descrito na literatura. Este estudo encontrou uma correlação negativa significativa entre os volumes de pesquisa para o site do jogo nos 50 estados nos EUA e o desempenho dos alunos da 4ª série em matemática e leitura. Além disso, os usuários de Internet nos estados com maior número de famílias de baixa renda e com menos graduados universitários eram mais propensos a procurar pelo site do jogo. As implicações desses achados são discutidas.

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Embora a Internet seja amplamente usada por estudantes em ambientes formais e informais, pouco se sabe sobre como e onde os jovens passam o tempo online. Usando dados de pesquisa da Internet e de análise da Web, este estudo descobriu um fenômeno de grande escala associado ao baixo desempenho de alunos do ensino fundamental nos EUA que foi negligenciado por pesquisadores educacionais. Este estudo descobriu que aproximadamente 10 milhões de usuários da Internet nos EUA, muitos dos quais são presumivelmente jovens, gastam cerca de 89 milhões de horas em um ano em um popular site de jogos de matemática voltado para crianças.

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Embora a Internet seja amplamente usada por estudantes em ambientes formais e informais, pouco se sabe sobre como e onde os jovens passam o tempo online. Usando dados de pesquisa da Internet e de análise da Web, este estudo descobriu um fenômeno de grande escala associado ao baixo desempenho de alunos do ensino fundamental nos EUA que foi negligenciado por pesquisadores educacionais. Este estudo descobriu que aproximadamente 10 milhões de usuários da Internet nos EUA, muitos dos quais são presumivelmente jovens, gastam cerca de 89 milhões de horas em um ano em um popular site de jogos de matemática voltado para crianças.

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Embora a Internet seja amplamente usada por estudantes em ambientes formais e informais, pouco se sabe sobre como e onde os jovens passam o tempo online. Usando dados de pesquisa da Internet e de análise da Web, este estudo descobriu um fenômeno de grande escala associado ao baixo desempenho de alunos do ensino fundamental nos EUA que foi negligenciado por pesquisadores educacionais. Este estudo descobriu que aproximadamente 10 milhões de usuários da Internet nos EUA, muitos dos quais são presumivelmente jovens, gastam cerca de 89 milhões de horas em um ano em um popular site de jogos de matemática voltado para crianças.

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O número de usuários do site de jogos é equivalente a metade da população de Internet K-5 nos EUA. No entanto, há poucas evidências de que os jogos de matemática no site satisfaçam os critérios de instrução eficaz, conforme descrito na literatura. Este estudo encontrou uma correlação negativa significativa entre os volumes de pesquisa para o site do jogo nos 50 estados nos EUA e o desempenho dos alunos da 4ª série em matemática e leitura. Além disso, os usuários de Internet nos estados com maior número de famílias de baixa renda e com menos graduados universitários eram mais propensos a procurar pelo site do jogo. As implicações desses achados são discutidas.

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O número de usuários do site de jogos é equivalente a metade da população de Internet K-5 nos EUA. No entanto, há poucas evidências de que os jogos de matemática no site satisfaçam os critérios de instrução eficaz, conforme descrito na literatura. Este estudo encontrou uma correlação negativa significativa entre os volumes de pesquisa para o site do jogo nos 50 estados nos EUA e o desempenho dos alunos da 4ª série em matemática e leitura. Além disso, os usuários de Internet nos estados com maior número de famílias de baixa renda e com menos graduados universitários eram mais propensos a procurar pelo site do jogo. As implicações desses achados são discutidas.

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Habilidades para resolver problemas                                                   +Analisar um jogo desse modo normalmente envolve o aluno em algumas estratégias e processos altamente desejáveis ​​de resolução de problemas: sendo sistemático;                                         +  transformação de informações (por exemplo, inventar um método para registrar movimentos),                                                           +procurando por padrões,                     +aplicação de matemática (cálculos, álgebra),                       +manipulando variáveis,trabalhando para trás,                   +simplificando o problema,                                                           +  hipóteses e testes, e generalização (talvez até mesmo produzindo uma fórmula)

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Habilidades para resolver problemas                                                   +Analisar um jogo desse modo normalmente envolve o aluno em algumas estratégias e processos altamente desejáveis ​​de resolução de problemas: sendo sistemático;                                         +  transformação de informações (por exemplo, inventar um método para registrar movimentos),                                                           +procurando por padrões,                     +aplicação de matemática (cálculos, álgebra),                       +manipulando variáveis,trabalhando para trás,                   +simplificando o problema,                                                           +  hipóteses e testes, e generalização (talvez até mesmo produzindo uma fórmula)

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IntroduçãoO fraco desempenho em matemática dos alunos do ensino fundamental nos EUA está bem documentado. De acordo com a Avaliação Nacional do Progresso Educacional (NAEP) em 2013, apenas 41% dos alunos da 4ª série atingiram proficiência em matemática e 18% dos alunos não tinham conhecimentos básicos de matemática no nível (Centro Nacional de Estatística da Educação, 2013). Uma razão comumente citada para o fraco desempenho da matemática é a falta de envolvimento dos alunos no assunto (Sparks, 2011). A matemática é um assunto ansioso para muitos alunos e professores (Geist, 2010; Johnson & van der Sandt, 2011). No Estudo de Tendências em Matemática e Ciências Internacionais em 2011 (Mullis, Martin, Foy, & Arora, 2012), 22% dos alunos da 4ª série nos EUA relataram que não gostavam de aprender matemática, uma taxa muito superior à média internacional (16%). Na 8ª série, 40% dos estudantes americanos não gostavam de matemática (Mullis et al., 2012).Para mudar a crença de que a matemática é um assunto chato e difícil, os jogos de matemática têm sido usados ​​para envolver os alunos na aprendizagem (Young et al., 2012). Pesquisas sobre a eficácia dos jogos de matemática relataram resultados mistos, no entanto. Alguns estudos descobriram que os jogos de matemática melhoraram a aprendizagem e a atitude dos estudantes em relação à matemática (Ching, Stampfer, Sandoval e Koedinger, 2012; Ke & Grabowski, 2007; Shin, Sutherland, Norris e Soloway, 2012), mas outros estudos não encontraram efeito significativo dos jogos de matemática na aprendizagem dos alunos (Carr, 2012; Ke, 2008a, 2008b). Além disso, Kim e Chang (2010) descobriram que alunos da 4ª série que jogavam jogos de matemática em computadores escolares diariamente tinham desempenho de matemática pior do que aqueles que nunca jogaram. Em uma recente revisão de mais de 300 estudos sobre videogames, Young et al. (2012) encontrou algumas evidências positivas que apoiaram o uso de videogames na aprendizagem de línguas, história e educação física. No entanto, havia pouca evidência sobre o valor dos videogames na promoção da aprendizagem de ciências e matemática.Assim, jogar jogos de matemática em si não leva necessariamente ao aprendizado. Como Young et al. (2012) argumentou: "O jogo educacional em matemática não é tão simples quanto colocar um aluno na frente de um computador e esperar realizações substanciais ou resultados motivacionais" (p. 68). Muito tem a ver com a qualidade dos jogos de matemática e o contexto de aprendizado. Pesquisadores sugeriram que os jogos de matemática devem ser projetados com base em teorias de aprendizagem sólidas. Para serem eficazes, os jogos de matemática devem oferecer oportunidade para que os alunos processem conteúdo de matemática ativamente, situem em um contexto interessante, alinhem claramente os objetivos de aprendizado com os objetivos do jogo, ofereçam desafios agradáveis ​​e personalizáveis ​​em um nível adequado de dificuldade, forneçam feedback oportuno sobre desempenho e andaime reflexão (Erhel & Jamet, 2013; Ke, 2008a; Shin et al., 2012; Young et al., 2012).Apesar do crescente interesse acadêmico em jogos de matemática, poucos estudaram populares jogos de matemática online que não foram projetados por pesquisadores (Young et al., 2012), embora o número de usuários e a quantidade de tempo gasto nesses jogos on-line excedam em muito aqueles intervenções típicas de pesquisa. Pouco se sabe sobre até que ponto os estudantes estão interessados ​​em jogos de matemática online, sites que eles mais usam, e a relação entre jogos de matemática online e desempenho acadêmico. A escassez de pesquisas nessa área pode ser explicada por três razões. Primeiro, como Durkin, Boyle, Hunter e Conti-Ramsden (2013) sugeriram, os pesquisadores podem não ter interesse nesses jogos on-line porque eles não têm o mesmo grau de controle sobre o conteúdo e os processos que seus próprios programas permitem. Segundo, os pesquisadores educacionais podem não saber quais sites de jogos educativos são populares entre os estudantes. Terceiro, e talvez mais importante, é difícil estudar o interesse e os comportamentos on-line de milhões de jovens usando métodos tradicionais, como pesquisas.Este estudo focou em um site de jogos de matemática online chamado coolmath-games.com. Este site foi selecionado devido ao forte contraste entre sua popularidade na Web e a invisibilidade na pesquisa educacional. Como desta escrita, uma pesquisa por jogos de matemática no Google encontrou este site em primeiro lugar na primeira página de resultados de pesquisa. O posicionamento superior nos resultados de pesquisa desfruta de um efeito "Vencedor", recebendo a maior parte do tráfego gerado pela pesquisa (Goldman, 2008). A pesquisa mostrou que um site que apareceu em primeiro lugar nos resultados da pesquisa recebeu 33% do tráfego de uma pesquisa, com uma queda para 18% do tráfego para o segundo lugar (Chitika, 2013). Além disso, 92% do tráfego veio da primeira página de resultados de pesquisa, sugerindo que a maioria dos pesquisadores da Internet não olhou além da primeira página. Em resumo, os usuários de Internet que estão interessados ​​em jogos de matemática têm uma chance maior de visitar o site do coolmath-games.Este estudo focou em um site de jogos de matemática online chamado coolmath-games.com. Este site foi selecionado devido ao forte contraste entre sua popularidade na Web e a invisibilidade na pesquisa educacional. Como desta escrita, uma pesquisa por jogos de matemática no Google encontrou este site em primeiro lugar na primeira página de resultados de pesquisa. O posicionamento superior nos resultados de pesquisa desfruta de um efeito "Vencedor", recebendo a maior parte do tráfego gerado pela pesquisa (Goldman, 2008). A pesquisa mostrou que um site que apareceu em primeiro lugar nos resultados da pesquisa recebeu 33% do tráfego de uma pesquisa, com uma queda para 18% do tráfego para o segundo lugar (Chitika, 2013). Além disso, 92% do tráfego veio da primeira página de resultados de pesquisa, sugerindo que a maioria dos pesquisadores da Internet não olhou além da primeira página. Em resumo, os usuários de Internet que estão interessados ​​em jogos de matemática têm uma chance maior de visitar o site do coolmath-games.Coolmath é destinado a estudantes com 13 anos ou mais, incluindo aulas de pré-álgebra, álgebra, pré-cálculo, cálculo e geometria. Coolmath4kids tem como alvo alunos do ensino fundamental, incluindo aulas sobre números e operações. De acordo com whois (http://who.is), um banco de dados sobre registros de domínios, coolmath.com foi lançado em 1997, coolmath4kids em 2000 e coolmath-games em 2004. Os três sites compartilham uma interface semelhante, layout, cores esquema e fundo escuro. Anúncios no topo e no lado direito ocupam uma parte significativa das três homepages. Cada site inclui links para o outro no ponto saliente da página inicial. Portanto, os usuários que visitam coolmath4kids ou coolmath podem facilmente vincular-se a coolmath-games. O conteúdo desses sites é gratuito para acesso ao público.De acordo com o site, os jogos no coolmath-games.com são submetidos pelos desenvolvedores do jogo e aprovados pelo dono do site antes de serem publicados no site.Em novembro de 2013, havia mais de 350 jogos agrupados em várias categorias, incluindo estratégia, habilidade, números, formas e cores.3 Alguns dos jogos são explicitamente sobre matemática, como jogos de números. Outros parecem ser jogos de lazer que não são explicitamente relacionados à matemática, embora o site afirme que jogar esses jogos requer habilidades matemáticas para resolver problemas.1 Há também vários jogos sobre leitura e ortografia, geografia e ciência no site. Na página inicial, dezenas de jogos novos e populares são apresentados.Em contraste com sua popularidade na Internet, o site coolmath-games é quase invisível na pesquisa educacional e na cobertura da mídia. Não há discussão ou pesquisa sobre o uso dos alunos deste site. Uma extensa pesquisa em bancos de dados de pesquisa educacional, incluindo o Centro de Informações sobre Recursos Educacionais, Pesquisa Acadêmica Completa, PsycINFO, Web of Science e Google Acadêmico não encontrou nenhum estudo sobre este site. Além disso, há pouca cobertura da mídia neste site, de acordo com o Google News. Não há nenhuma entrada em http://www.wikipedia.org para matemática legal ou coolmath, o que é bastante incomum, dada a sua popularidade. É evidente que o público em geral e os pesquisadores educacionais estão amplamente inconscientes da popularidade do site entre os jovens nos EUA.No entanto, pesquisas anteriores mostraram que crianças e adolescentes são usuários ativos da Internet (Census Bureau, 2011; Rideout et al., 2010) e dependem fortemente do Google para encontrar informações (Purcell, Rainie et al., 2012; Rowlands et al. , 2008). Apesar das limitações discutidas acima, a pesquisa na Internet e a análise da Web ainda podem ser ferramentas valiosas para complementar os métodos de pesquisa existentes, descobrindo padrões de grande escala potencialmente importantes no uso da Internet que os pesquisadores educacionais devem conhecer e investigar. Essas ferramentas são de baixo custo (algumas são gratuitas) e de fácil acesso. Eles fornecem dados em grande escala que podem envolver milhões de usuários, enquanto os tamanhos de amostra típicos em estudos educacionais de grande escala variam de centenas a milhares (Rideout et al., 2010). Os dados são em tempo real com um atraso de apenas 1 semana ou 1 mês, enquanto os relatórios de pesquisa típicos tendem a sofrer anos de atraso desde o momento em que os dados foram coletados (por exemplo, Chang & Kim, 2009). Além disso, os dados são sobre comportamentos de uso da Internet, em vez de intenções e atitudes, como normalmente medidos em pesquisas, que são propensos a erros de amostragem e viés de não resposta (Groves & Peytcheva, 2008).O panorama digital na Internet é dinâmico e está em constante evolução. Os métodos e ferramentas usadas neste estudo podem ajudar os pesquisadores educacionais a monitorar o uso da Web em tempo real para a educação e entender melhor a complexa relação entre o uso da Internet e o desempenho acadêmico e a divisão digital associada.

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IntroduçãoO fraco desempenho em matemática dos alunos do ensino fundamental nos EUA está bem documentado. De acordo com a Avaliação Nacional do Progresso Educacional (NAEP) em 2013, apenas 41% dos alunos da 4ª série atingiram proficiência em matemática e 18% dos alunos não tinham conhecimentos básicos de matemática no nível (Centro Nacional de Estatística da Educação, 2013). Uma razão comumente citada para o fraco desempenho da matemática é a falta de envolvimento dos alunos no assunto (Sparks, 2011). A matemática é um assunto ansioso para muitos alunos e professores (Geist, 2010; Johnson & van der Sandt, 2011). No Estudo de Tendências em Matemática e Ciências Internacionais em 2011 (Mullis, Martin, Foy, & Arora, 2012), 22% dos alunos da 4ª série nos EUA relataram que não gostavam de aprender matemática, uma taxa muito superior à média internacional (16%). Na 8ª série, 40% dos estudantes americanos não gostavam de matemática (Mullis et al., 2012).Para mudar a crença de que a matemática é um assunto chato e difícil, os jogos de matemática têm sido usados ​​para envolver os alunos na aprendizagem (Young et al., 2012). Pesquisas sobre a eficácia dos jogos de matemática relataram resultados mistos, no entanto. Alguns estudos descobriram que os jogos de matemática melhoraram a aprendizagem e a atitude dos estudantes em relação à matemática (Ching, Stampfer, Sandoval e Koedinger, 2012; Ke & Grabowski, 2007; Shin, Sutherland, Norris e Soloway, 2012), mas outros estudos não encontraram efeito significativo dos jogos de matemática na aprendizagem dos alunos (Carr, 2012; Ke, 2008a, 2008b). Além disso, Kim e Chang (2010) descobriram que alunos da 4ª série que jogavam jogos de matemática em computadores escolares diariamente tinham desempenho de matemática pior do que aqueles que nunca jogaram. Em uma recente revisão de mais de 300 estudos sobre videogames, Young et al. (2012) encontrou algumas evidências positivas que apoiaram o uso de videogames na aprendizagem de línguas, história e educação física. No entanto, havia pouca evidência sobre o valor dos videogames na promoção da aprendizagem de ciências e matemática.Assim, jogar jogos de matemática em si não leva necessariamente ao aprendizado. Como Young et al. (2012) argumentou: "O jogo educacional em matemática não é tão simples quanto colocar um aluno na frente de um computador e esperar realizações substanciais ou resultados motivacionais" (p. 68). Muito tem a ver com a qualidade dos jogos de matemática e o contexto de aprendizado. Pesquisadores sugeriram que os jogos de matemática devem ser projetados com base em teorias de aprendizagem sólidas. Para serem eficazes, os jogos de matemática devem oferecer oportunidade para que os alunos processem conteúdo de matemática ativamente, situem em um contexto interessante, alinhem claramente os objetivos de aprendizado com os objetivos do jogo, ofereçam desafios agradáveis ​​e personalizáveis ​​em um nível adequado de dificuldade, forneçam feedback oportuno sobre desempenho e andaime reflexão (Erhel & Jamet, 2013; Ke, 2008a; Shin et al., 2012; Young et al., 2012).Apesar do crescente interesse acadêmico em jogos de matemática, poucos estudaram populares jogos de matemática online que não foram projetados por pesquisadores (Young et al., 2012), embora o número de usuários e a quantidade de tempo gasto nesses jogos on-line excedam em muito aqueles intervenções típicas de pesquisa. Pouco se sabe sobre até que ponto os estudantes estão interessados ​​em jogos de matemática online, sites que eles mais usam, e a relação entre jogos de matemática online e desempenho acadêmico. A escassez de pesquisas nessa área pode ser explicada por três razões. Primeiro, como Durkin, Boyle, Hunter e Conti-Ramsden (2013) sugeriram, os pesquisadores podem não ter interesse nesses jogos on-line porque eles não têm o mesmo grau de controle sobre o conteúdo e os processos que seus próprios programas permitem. Segundo, os pesquisadores educacionais podem não saber quais sites de jogos educativos são populares entre os estudantes. Terceiro, e talvez mais importante, é difícil estudar o interesse e os comportamentos on-line de milhões de jovens usando métodos tradicionais, como pesquisas.Este estudo focou em um site de jogos de matemática online chamado coolmath-games.com. Este site foi selecionado devido ao forte contraste entre sua popularidade na Web e a invisibilidade na pesquisa educacional. Como desta escrita, uma pesquisa por jogos de matemática no Google encontrou este site em primeiro lugar na primeira página de resultados de pesquisa. O posicionamento superior nos resultados de pesquisa desfruta de um efeito "Vencedor", recebendo a maior parte do tráfego gerado pela pesquisa (Goldman, 2008). A pesquisa mostrou que um site que apareceu em primeiro lugar nos resultados da pesquisa recebeu 33% do tráfego de uma pesquisa, com uma queda para 18% do tráfego para o segundo lugar (Chitika, 2013). Além disso, 92% do tráfego veio da primeira página de resultados de pesquisa, sugerindo que a maioria dos pesquisadores da Internet não olhou além da primeira página. Em resumo, os usuários de Internet que estão interessados ​​em jogos de matemática têm uma chance maior de visitar o site do coolmath-games.Este estudo focou em um site de jogos de matemática online chamado coolmath-games.com. Este site foi selecionado devido ao forte contraste entre sua popularidade na Web e a invisibilidade na pesquisa educacional. Como desta escrita, uma pesquisa por jogos de matemática no Google encontrou este site em primeiro lugar na primeira página de resultados de pesquisa. O posicionamento superior nos resultados de pesquisa desfruta de um efeito "Vencedor", recebendo a maior parte do tráfego gerado pela pesquisa (Goldman, 2008). A pesquisa mostrou que um site que apareceu em primeiro lugar nos resultados da pesquisa recebeu 33% do tráfego de uma pesquisa, com uma queda para 18% do tráfego para o segundo lugar (Chitika, 2013). Além disso, 92% do tráfego veio da primeira página de resultados de pesquisa, sugerindo que a maioria dos pesquisadores da Internet não olhou além da primeira página. Em resumo, os usuários de Internet que estão interessados ​​em jogos de matemática têm uma chance maior de visitar o site do coolmath-games.Coolmath é destinado a estudantes com 13 anos ou mais, incluindo aulas de pré-álgebra, álgebra, pré-cálculo, cálculo e geometria. Coolmath4kids tem como alvo alunos do ensino fundamental, incluindo aulas sobre números e operações. De acordo com whois (http://who.is), um banco de dados sobre registros de domínios, coolmath.com foi lançado em 1997, coolmath4kids em 2000 e coolmath-games em 2004. Os três sites compartilham uma interface semelhante, layout, cores esquema e fundo escuro. Anúncios no topo e no lado direito ocupam uma parte significativa das três homepages. Cada site inclui links para o outro no ponto saliente da página inicial. Portanto, os usuários que visitam coolmath4kids ou coolmath podem facilmente vincular-se a coolmath-games. O conteúdo desses sites é gratuito para acesso ao público.De acordo com o site, os jogos no coolmath-games.com são submetidos pelos desenvolvedores do jogo e aprovados pelo dono do site antes de serem publicados no site.Em novembro de 2013, havia mais de 350 jogos agrupados em várias categorias, incluindo estratégia, habilidade, números, formas e cores.3 Alguns dos jogos são explicitamente sobre matemática, como jogos de números. Outros parecem ser jogos de lazer que não são explicitamente relacionados à matemática, embora o site afirme que jogar esses jogos requer habilidades matemáticas para resolver problemas.1 Há também vários jogos sobre leitura e ortografia, geografia e ciência no site. Na página inicial, dezenas de jogos novos e populares são apresentados.Em contraste com sua popularidade na Internet, o site coolmath-games é quase invisível na pesquisa educacional e na cobertura da mídia. Não há discussão ou pesquisa sobre o uso dos alunos deste site. Uma extensa pesquisa em bancos de dados de pesquisa educacional, incluindo o Centro de Informações sobre Recursos Educacionais, Pesquisa Acadêmica Completa, PsycINFO, Web of Science e Google Acadêmico não encontrou nenhum estudo sobre este site. Além disso, há pouca cobertura da mídia neste site, de acordo com o Google News. Não há nenhuma entrada em http://www.wikipedia.org para matemática legal ou coolmath, o que é bastante incomum, dada a sua popularidade. É evidente que o público em geral e os pesquisadores educacionais estão amplamente inconscientes da popularidade do site entre os jovens nos EUA.No entanto, pesquisas anteriores mostraram que crianças e adolescentes são usuários ativos da Internet (Census Bureau, 2011; Rideout et al., 2010) e dependem fortemente do Google para encontrar informações (Purcell, Rainie et al., 2012; Rowlands et al. , 2008). Apesar das limitações discutidas acima, a pesquisa na Internet e a análise da Web ainda podem ser ferramentas valiosas para complementar os métodos de pesquisa existentes, descobrindo padrões de grande escala potencialmente importantes no uso da Internet que os pesquisadores educacionais devem conhecer e investigar. Essas ferramentas são de baixo custo (algumas são gratuitas) e de fácil acesso. Eles fornecem dados em grande escala que podem envolver milhões de usuários, enquanto os tamanhos de amostra típicos em estudos educacionais de grande escala variam de centenas a milhares (Rideout et al., 2010). Os dados são em tempo real com um atraso de apenas 1 semana ou 1 mês, enquanto os relatórios de pesquisa típicos tendem a sofrer anos de atraso desde o momento em que os dados foram coletados (por exemplo, Chang & Kim, 2009). Além disso, os dados são sobre comportamentos de uso da Internet, em vez de intenções e atitudes, como normalmente medidos em pesquisas, que são propensos a erros de amostragem e viés de não resposta (Groves & Peytcheva, 2008).O panorama digital na Internet é dinâmico e está em constante evolução. Os métodos e ferramentas usadas neste estudo podem ajudar os pesquisadores educacionais a monitorar o uso da Web em tempo real para a educação e entender melhor a complexa relação entre o uso da Internet e o desempenho acadêmico e a divisão digital associada.