# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Avdelningen för Digitalisering och Innovation

# data[].attributes.body
Spelifierat lärande kallar man den typen av undervisning som drar nytta av elevens lust att "levla", det vill säga klara sig upp till nästa nivå. Det måste inte vara digitalt, det kan handla om uppdrag man ska klara, men ofta används digital teknik på något sätt.
Det finns både positiva och negativa synpunkter på det här, några tankar hittar du i nedanstående artikel från Skolvärlden, publicerad 25 september 2014.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Motivation, motivation, mo-ti-va-tion. Det är i grunden vad allt handlar om. "

Rektor Mikael Levy trycker sakta ut orden inför lärarna runt bordet och fortsätter: "Om det här kan öka elevernas motivation...och det har ju många studier visat, då är det något vi ska pröva."

Vi är på Lindåsskolan i Billdal söder om Göteborg, i ett mötesrum för att diskutera höstens pionjärförsök: att använda miljön i dataspelet Minecraft för undervisning i flera ämnen. Med är också projektets motor, Felix Gyllenstig Serrao, högstadielärare som också driver bloggen Spelläraren. Några frivilliga lärare ska guidas i hur Minecraft kan användas i olika ämnen. Mötet är steg på ny mark, och frågorna är flera.

- Man blir lite rädd...ja, att det blir negativa känslor från eleverna varje gång de behöver gå tillbaka och använda boken, säger en lärare.

- Jo, men böckerna måste förbli centrala, de måste samspela med datormiljön. Att först visa Minecraft gör det lättare för eleverna att ta in det, och då kan vi peka på att, ja, titta här, samma sak finns i boken också, svarar Felix Gyllenstig, och möts av välvilliga hummanden.

Pilotprojektet på Lindåsskolan är ett av många där spel eller spelmekanismer nu prövas för att stimulera och förbättra lärandet. Liknande försök finns på olika nivåer i Sverige, i olika ämnen och med både analoga och digitala skepnader.

Egentligen handlar det om två skilda men besläktade fenomen. Det ena: spelifierat lärande - gamification - är att använda mekanismer från spelvärlden, som poängsystem, rollfigurer eller klättringar till högre nivåer. Det kräver i sig inte bruk av spel, utan handlar om att tillföra undervisningen moment av tävling och stimulans. Betyg och guldstjärnor är också en slags spelifiering.

Den andra trenden är att utnyttja (kända) spel och spelmiljöer i skolan. Där behöver å andra sidan inte finnas spelifiering i form av tävlan eller poängjakt. Lindåsskolans test med Minecraft, spelad i edu-mode, är ett sådant exempel, en förflyttning av undervisningen till en välbekant och lättnavigerad virtuell miljö och utan andra hetsande tävlingsmoment än att uppfylla lärarens uppgifter.

Enligt Felix Gyllenstig Serrao har det flera fördelar att lära sig i en sådan integrerad miljö, inte minst att nå ämnesöverskridande kunskap.

- Om man har läst om en pyramid i en historielektion om Egypten kan man också använda pyramiden för att räkna ut arean och volymen. Att knyta ihop olika uppgifter så visar att all kunskap i grunden handlar om samma värld, berättar han när vi efter skolmötet träffas på ett kafé i centrala Göteborg.

Men är det nödvändigt att anpassa undervisningen till dataspelens kommersiella och ofta underhållningspräglade miljö? Är det inte en form av kapitulation för nöjesfältens logik? Ingår det inte i livets skolning att klara av saker som inte är ständigt lustbetonade?

- Nej, synen att man måste ha tråkigt för att lära sig är märklig. Samhället har förändrats, eleverna behöver mer motivation, och framför allt behöver vi lärare möta dem i miljöer de tycker är roliga för att kunna gå vidare.

- Lärarna har heller inte kunskapsmonopol längre. Dagens klassrum kräver ett nytt, mer demokratiskt förhållningssätt. Och att möta eleverna i miljöer de uppskattar skapar inre motivation.

Felix Gyllenstig Serrao berättar om en tidigare högstadieelev som hade svårt för för matematik, han räknade på fyrans nivå. Men när Felix förvandlat de negativa och positiva talen till figurer från dataspelet World of Warcraft och där tog ut varandra - då förstod eleven principen. Sen övergick de till att lösa uppgifter enligt samma mönster i en mattebok.

- När han hade klarat en sida stängde jag boken och visade att han just hade gjort ett avsnitt i en bok för årskurs 9. Bara den synen jag fick från honom då, att han kunnat klara matten, den glädjen....ja, det var maffigt.

När ämnet spel för undervisning kommer på tal återkommer ett namn ständigt: Jonas Linderoth, spelforskare och docent i pedagogik i Göteborg. Under hans ledning hålls denna höst första gången en kurs i pedagogisk speldesign på Göteborg universitet.

- Spel handlar om teman och regelsystem, och de senare är bra för att rikta någons medvetande, görande och lärande åt ett visst håll. Här finns stora möjligheter, förklarar han.

Men Jonas Linderoth har också framträtt som en skoningslös kritiker av en alltför ohöljd entusiasm inför spel och spelifiering som pedagogiska hjälpmedel. I en av sina texter skriver han "Det är inte ovanligt att spelbaserad undervisning ingår i framgångssagor framförda i det speciella tonläge som bara medelålders personer vilka vill låta ungdomliga kan åstadkomma".

Han menar att spelandet i skolan har tvivelaktiga drivkrafter:

- Spelindustrin har vuxit kraftigt. I kombination med friskolereformen och ökade förhoppningar på IT-hjälpmedel har det skapats ett kommersiellt tryck för att ta in spel i skolan. Det är knappast en slump att privatägda skolor har lägre lärartäthet men samtidigt är betydligt mer datortäta. Det finns en risk att man sätter barnen i saccosäckar, stoppar Ipaddar i händerna på dem och kallar det modern undervisning.

Han menar också att datorspelens attraktionskraft är problematisk:

- Många spel bygger på flow, att man ska lyckas 70 procent av försöken, och känna att man rör sig framåt genom spelet. Sådant flow rimmar illa med den reflektion och eftertanke som lärandet ofta kräver.

Ulrika Ryan, adjunkt i Malmö och tidigare matematiklärare i Södra Sandby, har fått pris för sina framgångar med digitalt lärande i låg- och mellanstadiet och hon har medverkat i studien "Matematik för den digitala generationen". Hon betonar spelens förmåga i att engagera elever:

- Spelen har i allmänhet flera belöningsssystem, som snabbhet, att skaffa poäng och gå till högre nivåer, att "levla", och det är den den sistnämnda som är starkast. Det där är mycket starka drivkrafter som inte tas tillvara fullt ut i skolan.

Men Ulrika Ryan betonar att det inte bara är de digitala verktygens attraktionsförmåga som gör dem viktiga:

- En annan aspekt är att man kan laborera mer dynamiskt med matematiska begrepp. Att kunna se vad som händer med kurvor när man ändrar siffrorna ökar förståelsen för samband, säger hon.

Hon säger också att de digitala verktygens förmåga att ger omedelbar respons efter rätt eller fel svar kan vara bra för elevernas självförtroende:

- Matematik är ett ämne där självförtroendet lätt kan få törnar. I de digitala verktygen kan man pröva sig fram, få direkt respons och då upplevs korrigeringarna inte som misslyckande på samma sätt som röda bockar från läraren.

Men kan man rentav säga att elevernas uthållighet blir bättre med digitala mattespel?
- Det hjälper dem att fokusera, absolut, men jag vet inte om de kan behålla fokus i längre perioder.

Hur är då synen på spelifiering och lärande i spelmiljöer utanför de som redan övertygats om metodernas fördelar? Jag kör till Trelleborg på Skånes sydkust och möts av några höns som strövar omkring och pickar på parkeringsplatsen utanför Söderslättsgymnasiet. Björn Jensen, specialpedagog och matematiklärare på skolan har noterat det ökade intresset för IT-hjälpmedel med spelmoment och har själv använt småprogram för elever med svårt att läsa.

- Jodå, visst kan spel kan komplementera undervisningen och stimulera elever med speciellt stort behov av att få en klapp på axeln, säger han. Men man ska vara medveten om att spelvärldens tillverkare ligger långt ifrån traditionella läromedelsförlag, som är vana att anpassa hjälpmedel till läroplanens mål. Och ju mer man använder spel, desto mer tvingas vi köpa program från aktörer på marknaden med helt andra drivkrafter.

Han är också tveksam till att alltmer upprätta en kultur för lärande som bygger på belöningar.

- I grunden ligger lösningen för skolan inte i att försöka bli allt roligare och leverera belöningar. Det handlar i stället om att låta eleverna lära sig slita lite och sedan uppleva nöjet att ha lärt sig något. De som gjort den resan strålar det verkligen om. Det är en riktig belöning.

Björn Jensen menar också att det är fåfängt att konkurrera med de spel som eleverna har på fritiden:

- Att konkurrera om elevernas gunst på den kommersiella spelvärldens villkor är lönlöst. De hittar alltid häftigare spel och kickar utanför skolan.
Nyckeln till framgångsrikt lärande ligger i stället, enligt både Jensen och några kollegor på Söderslättsgymnasiet, i personliga möten mellan elev och lärare.

Men är det ändå inte bra om skolan anpassar sig till de villkor och redskap som finns i elevernas fritid?
- Nej, jag tror inte det. Fritid och skola är två parallella världar och så bör det vara. Många har redan idag svårt att hålla på gränserna mellan jobb, skola och fritid. I skolan ska vi etablera en miljö av förväntningar på prestationer. I grundskolan gäller det framför allt att nöta baskunskaper, helst utan tekniska distraktioner.

Spelifierat lärande, menar Björn Jensen, riskerar också att förflytta pedagogiken till ett område där ramarna etableras i datorn.

- Det är egentligen rakt motsatt väg till vart skolan bör gå. Makten och förtroendet bör återföras till lärarna. Då stärks skolan, samverkan och resultaten.

Gunilla Svingby, professor emerita i pedagogik på Malmö Högskola, har gjort flera studier om spel och lärande och är övertygad om att spel kan ha pedagogiskt värde:

- Många vetenskapliga studier har visat att digitala spel kan ha positiva effekter på lärande och motivation, särskilt för svagpresterande elever. Ett exempel är den klassiska studien av Rosas mfl (2003) i chilenska skolor, där 1200 barn i första klass fick stöd av särskilt utvecklade pedagogiska spel. Eleverna presterade efter 30 timmar fördelade på 3 månader signifikant bättre resultat jämfört med en kontrollgrupp.

Hon framhåller också ett liknande projekt, Quest Atlantis, utvecklat av forskare och lärare i samarbete, och som i storskaliga försök visat påtagliga positiva resultat. Spelet bygger på den gamla berättelsen om det sjunkna Atlantis. Det pedagogiska syftet är att ge eleverna erfarenheten att världen har företeelser de tillsammans kan göra något åt. Spelet har sedan 2004 använts av tusentals spelare i ett flertal länder.

Samtidigt säger Gunilla Svingby att antalet studier med många elever tyvärr fortfarande är få.
- De flesta studier gäller mindre grupper av elever och studierna är kvalitativa och analyserande snarare än experimentella och signifikansprövande.

Vad säger hon om farhågan att spelen kommer att ersätta mänskliga möten och att eleverna ska lämnas ensamma med sitt spelande?
- Det är såklart inte meningen! Mänskliga möten krävs också. Det handlar givetvis inte om att ersätta läraren, utan om att utnyttja medel som kan förstärka lärandet. De flesta som finns i skolan upplever att lärarens tid inte räcker för att stödja alla elever på den nivå var och en behöver. Hur mycket tid kan varje elev få i ett klassrum med 25 elever om alla behöver hjälp? Men att utnyttja spelen bra kräver en genomtänkt pedagogik. Att låta eleverna arbeta i små grupper har visat sig öppna för givande diskussioner mellan eleverna och med läraren. Sådana kreativa möten i digital miljö är en outnyttjad resurs, tycker hon.

Gunilla Svingby menar att tvivlet på datorspel är begripligt, men riskerar att skolorna missar vad det egentligen handlar om:

- Spel har dålig klang, jag talar hellre om simulering. Och simuleringsverktyg kan göras för vilket ämne som helst. Det grundläggande är att man i spelen etablerar moment av "hard fun", det vill säga att man inte slås ut för gott, utan klarar utmaningar och får positiv förstärkning. Mängder av empiri visar att det kan ge stora pedagogiska vinster.

Jonas Linderoth på Göteborgs Universitet framhåller å sin sida risken för trivialisering och vad han kallar curlingpedagogik:
- Spelaren själv behöver inte välja ut relevant information, det gör spelet. Eleven motiveras visserligen och får en känsla av att vara smart, men det är en illusion av lärande i stället för gedigen kunskap. Det är ingen konst att motivera elever om man inte måste följa läroplanen.

Han menar också att mycket spelbaserat lärande inte tillför något jämfört med annan metodik.

- Triviala poänger ges uppblåsta, tidskrävande gestaltningar bara för att ge underhållningsvärde,
och att digitala experiment ofta är bättre på att roa men sämre på att lära ut finns det exempel på. Projektet "Det Digitala Rummet" var ett sådant försök och där slog Skolverket snabbt ner som en hök. Man ska vara medveten om att mycket av diskursen om spel och lärande kommer från USA, där många skolor har en hög andel avhopp även bland yngre elever. Då blir spelen ett sätt att få elever att vara kvar i skolan överhuvudtaget.

Jonas Linderoth föredrar själv analoga spel, som brädspel, samt spel där man lär sig system och sammanhang, och han efterlyser framför allt bättre akademisk förankring inför satsningarna. Och han ser trots allt hoppfulla tecken.

- På sikt blir det bättre, av tre skäl. För det första växer brädspelskulturen kraftigt. För det andra är nästa generation lärare själva spelare, med mer kunskap, intresse och en realistisk syn på spelens möjligheter och begränsningar. Och för det tredje växer spel och spelifiering som akademiska fält.

Gunilla Svingby känner väl till Linderoths kritik:

- Jag tycker också att många kommersiella spel har problematiska förhållningssätt. Man lär sig av dem också, men kanske inte det skolan vill förmedla. Men det är viktigt att skilja mellan olika typer av spel. De flesta känner till kommersiella spel, primärt utvecklade för underhållning. Så någon måste hjälpa oss att utforma de pedagogiska spelen, och där finns fortfarande stora brister.

Felix Gyllenstig Serrao i Göteborg betonar att spelen kan skapa en ny anda av samverkan.

- Elever blir mer kreativa när man introducerar spel i klassrummet och vill hjälpa läraren att komma på nya sätt att använda spelen i undervisningen. Det sätter skolan i ett nytt, mer positivt ljus.

Men den pedagogiska spelindustrin är fortfarande trevande och matchar bara fläckvis det svenska språket och den svenska läroplanens mål. En period av entusiastiska försök, framgångar, bakslag och nya satsningar tycks ofrånkomlig.

Rektor Mikael Levy samlar ihop papperna i slutet av mötet med lärarna på Lindåsskolan i Billdal och sammanfattar:

- Vi får ju pröva. Det är vad vi kan göra. Om vi redan visste hur man gjorde hade det inte varit någon utmaning egentligen.

# data[].attributes.attachment_link.description
"Motivation, motivation, mo-ti-va-tion. Det är i grunden vad allt handlar om. " Rektor Mikael Levy trycker sakta ut orden inför lärarna runt bordet och fortsätter: "Om det här kan öka elevernas motivation...och det har ju många studier visat, då är det något vi ska pröva."

# data[].attributes.body
Begreppet handlar om att eleverna kan komma förberedda till lektion. Kanske ha tittat på en film du lagt ut till exempel. Men tänk bredare, det är även ett sätt att finnas till hands när eleverna sitter hemma och tränar. Både inför och efter lektion.

# data[].attributes.body
Undervisningen ska ge eleverna förutsättningar att
- förstå hur digitaliseringen påverkar individer och samhälle
- kunna använda och förstå digital teknik
- ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik
- kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik

# data[].attributes.body
Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda digital teknik
Läraren ska organisera och genomföra arbetet så att eleven får använda digitala verktyg på ett sätt som främjar undervisningen

# data[].attributes.body
Träna glosor eller leka glosor? Stimulera skrivandet genom digitalt berättande. Använd möjligheterna med en iPad för att spela in, filma, träna. Gör digitala böcker och filmer. Och varför inte se på film med engelsk textremsa?

# data[].attributes.body
Quizlet
Ett litet problem med Quizlet kan vara om du vill att eleverna ska skaffa konto. Se text om PUBA!
Men man kan spela Quizlet Live...
quizlet.live

# data[].attributes.attachment_link.description
Quizlet is a lightning fast way to learn vocabulary.

# data[].attributes.body
OBS! Glöm inte att prata om målet med kommunikationen. Det är inte alltid att stava rätt, uttrycka sig grammatiskt helt rätt, utan våga prata. Annars vågar ingen skriva något även om det är anonymt.
Du kan också konstruera frågorna så man väljer mellan alternativ istället för att stava.
- Menti.com
- Kahoot
- Responsverktyg i SMART Notebook

# data[].attributes.body
Samla ord, lek, knyt ihop till dikter, ordsamlingar, sagor...

# data[].attributes.attachment_link.title
The Best 4K Aquarium for Relaxation 🐠 Sleep Relax Meditation Music - 2 hours - 4K UHD Screensaver

# data[].attributes.body
Om du har tillgång till en lärplattform på din skola har du bra möjligheter att stötta dina elever med språkträningen. Olika plattformar ger olika möjligheter, undersök den du får tillgång till!
Förslag på vad du kan göra:
- spela in korta filmer där du går igenom grammatik (obs, korta inslag)
- länka till bra sidor för glosträning
- arbeta med elevernas skrivande, till exempel i Office365 eller Google Docs
- eleverna kan samarbeta i samma dokument
- du som lärare kan kommentera och ge respons direkt i dokumentet

# data[].attributes.body
Digitalt berättande kan du arbeta med i många olika datorprogram, webbapplikationer eller appar.
iMovie - film
StopMotion - animerad film
Book Creator - digital bok
Story Creator - digital bok
Puppet Pals2 - dockanimation
Sock puppets - dockanimation
Creaza (gratis via SLI):
- Mindmapprogram (Mindomo)
- Tecknad serie (Cartoonist)
- Podcast (Audioeditor)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
LifeLiqe har över tusen 3D-modeller och några VR-upplevelser där materialet efterliknar verkliga objekt och miljöer. Det kan vara en växtcell med sina organeller eller ett besök hos en stegosarus som betar bland andra dinosaurier.

# data[].attributes.attachment_link.title
Skolappar.nu - Recensioner av appar för förskola och skola

# data[].attributes.attachment_link.description
LifeLiqe har över tusen 3D-modeller och några VR-upplevelser där materialet efterliknar verkliga objekt och miljöer. Det kan vara en växtcell med sina organeller eller ett besök hos en stegosarus som betar bland andra dinosaurier.

# data[].attributes.body
DuoLingo är en app där du lär dig språk genom att levla - pröva själv! :)

# data[].attributes.body
GDPR
Lagen är tänkt att skydda medborgare från onödig lagring och publicering av personuppgifter.
Det är viktigt att man förstår vad en personuppgift är. Det är inte bara namn, foto eller personnummer, det är också inspelad röst eller e-postadress.
Om man inte inser konsekvenserna av lagen så är det lätt hänt att man fotar elever och sprider på bloggar, instagram, facebook etcetera. Eller lagrar deras personuppgifter på felaktiga sätt så att de får spridning. Det är allvarligt.

# data[].attributes.body
glosboken.se (webb)
DuoLingo (app)

# data[].attributes.attachment_link.description
Glosor i läxa? Här kan du som elev eller lärare lägga in dina egna glosor. Du eller dina elever kan sedan öva på dessa genom att bli förhörd på olika sätt.

# data[].attributes.body
Medie- och informationskunnighet:
Alla de kompetenser du behöver ha för att kunna orientera dig i informationsflödet.
- information
- källkritik/källtillit
- sociala medier
- spel
- teknik
- reklam
- själv kunna delta
- förstå mediers roll
- ...

# data[].attributes.body
Att träna engelska i verkliga situationer genom att skypa med andra klasser. Ett slags "20 frågor" fast på engelska.

# data[].attributes.attachment_link.title
Educator Center Overview - Microsoft Learn Educator Center

# data[].attributes.attachment_link.description
Microsoft Learn for Educators takes the best of Microsoft Learn online learning paths and helps you to bring instructor-led training materials from Microsoft into your courses. This program provides members with access to Microsoft ready-to-teach curriculum and teaching materials aligned to industry-recognized Microsoft Certifications.

# data[].attributes.body
Sara Bruun, Höör, om hur hon använder Mystery Skype i undervisningen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sara Bruun undervisar i engelska på Ringsjöskolan i Höör. Hon har genomgått en digital revolution och har även en del av sin tjänst som IKT-pedagog i Höör. Hennes språkbloggar har snabbt blivit en inspirationskälla för många. Engagerande och motiverande lektioner skapar lugna och trygga klassrum är hennes språklärarmotto. Här bloggar Sara om en språklärares vardag.

# data[].attributes.attachment_link.title
Med Skype lyfter vi taket på klassrummet

# data[].attributes.attachment_link.description
Skype in the classroom är en väldigt bra tjänst för att ta göra din undervisning global. Du behöver skapa ett vanligt Skypekonto på skype.com och ett konto på Skype for education. Ditt Skypekonto använder du för att logga in på Skype for education....

# data[].attributes.body
Se på film med talat språk och textat på engelska.
Hur skulle du preparera för att filmen ska landa så bra som möjligt hos dina elever?

# data[].attributes.attachment_link.description
Chloe ser Mr Stink varje dag, men hon har aldrig pratat med honom. Vilket inte är så konstigt, för han är en luffare, och han luktar väldigt illa. Men trots lukten visar sig Mr Stink vara en ovanligt bra vän, så Chloe bestämmer sig för att låta honom bo i familjens trädgårdsskjul.

# data[].attributes.body
Appar är nog det som orsakat mest uppståndelse på skolor eftersom det ibland krävs en inloggning för att använda appen. E-postadressen används mest för att verifiera, men eftersom även e-postadressen är en personuppgift så stegrar sig många kommuner direkt och förbjuder alla sådana appar. Vissa kommuner förbjuder även läraren själv att använda appen i undervisningen.
Om appen kräver inloggning men har server som står på svensk mark (där svensk lagstiftning gäller) så kan kommunen skriva ett avtal med de som ger ut appen. Detta kallas för ett Personuppgiftsbiträdesavtal, så kallat PUBA. Då är den appen helt OK att använda.
Amerikanska apputvecklare brukar inte vara så intresserade av att skriva på avtal, de brukar hänvisa till diverse EU-avtal och kommunerna tycker inte det räcker.
Appar som man inte loggar in på lagrar inga personuppgifter och är alltså OK att använda.
Quizlet, om man kör enbart glostävlingen, skulle kunna räknas som OK eftersom eleverna inte loggar in, enbart läraren.
För vuxna studenter som själva kan avgöra om de vill lämna ifrån sig sin e-postadress borde det alltså vara helt OK att använda Prezi eller Padlet för eget bruk, till exempel redovisningar.
Förhoppningsvis kommer det att skapas mängder av appar med servrar som står i Sverige och vars utgivare är villig att skriva PUBA inom kort.

# data[].attributes.body
Skolan inköpta läromedel vs. att tillverka eget material? Diskutera!
Förslag på extra läsförståelse, readtheory.org:

# data[].attributes.body
Tillverka eget eller låna av andra:

# data[].attributes.attachment_link.title
Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.description
Need a fresh teaching resource that fits your class and teaching style? Create a customized pack of interactive and printable activities in just one minute.