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Comenzamos el cursocon un excelente análisis de la situación de la educación actual. Como muestra este didáctico vídeo aborda las diferencias entre el nuevo panorama y el anterior profundizando en las causas y las consecuencias.

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Ayer descubrimos una herramienta que puede ser muy útil a la hora de desarrollar trabajo colaborativo. Como docentes podemos trabajar con Padlet de dos modos:

1. Creando nosotros un padlet y enviando la URL a nuestros alumnos para que, de forma colaborativa, aporten sobre un tema.

2. Que cada alumno realice un padlet para introducir información sobre diferentes temáticas.

Con esta aplicación crearemos un padlet sobre mujeres fotógrafas con el que celebraremos el día de la mujer.

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Este vídeo nos ayudará a recordar el funcionamiento de PADLET.

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Aunque Google Drive es una herramienta que empleo en el día a día desde hace algunos años, este curso ha permitido ampliar mi conocimiento respecto a algunos  aspectos referentes a su organización y funcionamiento, lo que me ha sido muy útil. La posibilidad de editar en línea documentos soluciona problemas a mi alumnado derivado de la descarga del documento o plantilla facilitada para el desarrollo y evaluación del ejercicio. Pero lo que realmente ha sido un gran descubrimiento es el conocimiento de los FORMULARIOS GOOGLE que me servirán a partir de ahora tanto para someter a evaluación mi docencia como para evaluar al alumnado.  Concluir que a día de hoy sigue existiendo un importante escollo que en ocasiones no hace de google drive un instrumento útil para la especialidad de fotografía, pues no estamos ante una herramienta ideal de envío y gestión de archivos fotográficos por el peso que éstos tienen, si a ellos le sumamos  una regular o mala conexión a internet la aplicación resulta nula en cuanto a utilidad.

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Comenzamos la segunda sesión presencial y tercera del curso hablando de la enseñanza  activa o lo que conocemos como Aprendizaje basado en proyectos. Se nos pregunta por las razones que existen para que la enseñanza activa todavía no haya sustituido por completo a la enseñanza directa así como los pros y los contras de ambos modelos. En este vídeo podemos encontrar un resumen que explica que es el Aprendizaje basado en proyectos y las razones que justifican las ventajas del aprendizaje basado en proyectos frente a la enseñanza tradicional.

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Aprendizaje basado en proyectos explicado por Common Craft

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En este vídeo finalmente se resumen todas las ideas clave de la unidad "Aprendizaje basado en proyectos"

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Vídeo 1.2.  "Aprendizaje basado en proyectos" - Ideas Clave #ABPmooc_intef

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En este otro vídeo podemos encontrar algunas claves para llevar a la práctica un Aprendizaje Basado en Proyectos, una aproximación al desarrollo de esta metodología describiendo cada una de las fases que deben contemplarse en el diseño de un proyecto.

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'Viaje a la Escuela del Siglo XXI': Aprendizaje basado en proyectos | #ViajeEscuela21

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Comparto un vídeo donde se explica el uso de la herramienta GoConqr en la realización de mapas conceptuales. Los apuntes del curso contienen los siguientes
enlaces a otros vídeos donde se explica el uso de la herramienta en el desarrollo de sus otras funciones:

https://youtu.be/-26ybCrkbyo
https://youtu.be/-26ybCrkbyo
https://youtu.be/tHxm7P-4evs
https://youtu.be/0YvkeADqhms

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Un vídeo que nos explica los que es  Symbaloo y su uso. aprovecho para enlazar a la web mix que he creado https://www.symbaloo.com/home/mix/13ePLUPOKi

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Canva es una herramienta sencilla que permite desarrollar la creatividad en el diseño de diferentes tipos de documentos: carteles, folletos, trípticos, imágenes adaptadas al formato de diferentes redes sociales... Teniendo en cuenta que trabajo en la Escuela de Arte y Superior de Diseño, debo decir que los alumnos de los ciclos de Gráfica Publicitaria e Ilustración, emplean en su aprendizaje programas especializados y avanzados como Adobe Ilustrator o Adobe Indesign, que implican un nivel de profesionalización alto en el área que afecta a la herramienta reseñada. Ello me  ha llevado a tratar de formarme en esa dirección. En este
campo, y por esta razón,
no veo pertinente su integración.

Por lo que se refiere a los alumnos del ciclo de fotografía, sin embargo, y sobre todo en el nivel inicial, no se cuenta con los conocimientos o habilidades necesarias en el uso de estas utilidades en el campo del diseño editorial. Es por ello que se les puede plantear proyectos en ese terreno, el editorial,
que no impliquen de un conocimiento exhaustivo de herramientas avanzadas a partir del uso de Canva.
Por lo que respecta a mí ya he hecho uso del programa con la creación de un póster que anuncia la realización de las pruebas de acceso específicas al ciclo de fotografía para el curso 18-19. A partir de ese póster generé más páginas aportando la información necesaria para el desarrollo de las mismas. Debo decir que no sé si habrá influido, pero este año tenemos la matrícula más alta de todos los ciclos.

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GoConqr es una herramienta que permite crear, compartir y descubrir Mapas Mentales, Fichas de Estudio, Apuntes Online y Tests.
En este curso se nos ha pedido la realización de un mapa mental que en mi caso se ha centrado en la percepción y las leyes de
la Gestalt.
He decir que,de todas las herramientas estudiadas hasta el momento, ésta es la que más
me ha defraudado por las pocas posibilidades que ofrece, al menos en lo que a la generación de mapas mentales se refiere. GoConqr no permite, en su versión gratuita, la visualización de vídeos e imágenes con lo cual te obliga a
la versión de pago. Tampoco permite la inserción de conectores por lo que la aplicación, en su
versión gratuita resulta únicamente útil para presentaciones, siendo prezzi,
desde mi punto de vista, una herramienta más potente para mí y que ya utilizo desde hace algunos años en tal sentido.
De esta forma, y como ya comenté a la profesora, el mapa conceptual realizado no se correspondía con el diseño y estructura que debía tener un mapa conceptual,
de forma paradójica la aplicación destinada a su realización lo impide. Lo que se supone es un mapa conceptual acaba siendo un esquema de contenidos referentes a un tema.
En tal sentido Carmen recomienda la aplicación CMAPTOOLS, que si te permite introducir nodos.En el mismo sentido algunas compañeras del curso apuntan a CACOO con más opciones y
más "profesional".
Me planteo explorar con posterioridad dichas herramientas dado que la realización de mapas mentales es necesaria en las fases iniciales del desarrollo de un proyecto fotográfico.

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Symbaloo es una antigua palabra griega que significa “recopilar” o “reunir”. Symbaloo, da la oportunidad de recopilar los recursos que consideres más importantes y compartirlos con los demás. Symbaloo es una herramienta que permite reunir y compartir los mejores recursos en línea de forma muy visual e intuitiva, ayudando así a docentes y alumnos a organizar y compartir contenido en la nube y poder acceder a ellos a través de cualquier sitio y desde cualquier dispositivo.  Symbaloo es una herramienta muy interesante que me va a permitir controlar el proceso de aprendizaje del alumnado en diferentes asignaturas. En el caso de proyecto integrado, por ejemplo, podemos pedir una webmix con las páginas más importantes y decisivas de las consultadas en el desarrollo de su proyecto. En el caso de teoría de la imagen podemos pedir al alumno una webmix en la que vaya incorporando las páginas de aquellos autores po cuya estética se sientan fascinados.

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Dejo un enlace a un vídeo referente a Canva. Añadir que una compañera se refiere a Genial.ly como una aplicación similar a Canva pero con algunas prestaciones mayores, como la posibilidad de incorporar imágenes con movimiento.

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TUTORIAL CANVA ESPAÑOL 2017 | Cómo diseñar imágenes fácil

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Conociendo Rubistar.

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Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación

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Concluimos la tercera sesión hablando de rúbricas. En este enlace encontraremos una descripción pormenorizada de lo que es una rúbrica.
http://biowiki23.wikispaces.com/rubrica
En ese sentido Rubistar es una herramienta imprescindible en el esquema de Programación por Competencias. La creación de las rúbricas de evaluación es muy tediosa. Con esta aplicación online podrás crearlas en muy poco tiempo , guardarlas, editarlas, imprimirlas o acceder a ellas desde cualquier sitio. Es una herramienta gratuita que tan solo requiere registro si deseas disfrutar de todas sus funcionalidades, y está disponible en Español y en inglés. Sin duda la creación de rúbricas es imprescindible en el esquema metodológico de las clases de proyectos fotográficos donde se usan tanto para la evaluación que realiza el profesor como para el proceso de autoevaluación que realiza el alumnado tanto de su propio trabajo como el de sus compañeros. algo que este año ya se ha incorporado a las clases con un resultado positivo. Esta herramienta sin duda mejorará la forma de integrarla.

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el tema 7 estuvo dedicado al trabajo cooperativo, algo que hemos desarrollado en profundidad a lo largo del curso Flipped Classroom que he simultaneado con el de Metodologías interactivas. El resultado ha sido muy enriquecedor. Hasta el punto que puedo aportar a mi padlet este enlace con estrategias que describen el trabajo cooperativo en tres direcciones: para favorecer la cohesión del grupo, como un recurso en la enseñanza  y como un contenido para el docente . Aporto el enlace con todas las estructuras de trabajo cooperativo

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importància i eficàcia del treball en equip

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Aquest mapa conceptual conté informació relacionada amb: Treball cooperatiu 2, Plantilles ???? Adaptacions, Avaluar el treball en equip ???? Rúbriques, COHESIÓ de GRUP Dinàmiques de grup Importància i eficàcia del treball en equip, Tècniques ???? TREBALL d'EQUIP com a RECURS, ???? ????

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Educaplay es un portal de creación de actividades multimedia de la Web 2.0. que nos permite crear crear actividades como adivinanzas, ordenar palabras, dictados, crucigramas, relacionar columnas, etc.
Debo decir que Educaplay, en general, y Videoquiz, en particular, han supuesto un gran descubrimiento que me va a permitir incorporar más cambios a partir del próximo curso. Aún desconociendo su existencia, este año ya me había lanzado al diseño de actividades de carácter lúdico, como son los crucigramas y las ruletas de palabras. Con ellos he tratado de evaluar el nivel inicial del alumnado, también me han servido para  reforzar los contenidos impartidos, así como para impulsar una actividad investigadora sobre aspectos referentes al tema desarrollado en clase. Para la realización de estas actividades me he valido de diferentes aplicaciones que he encontrado por mi cuenta como un generador de crucigramas online (https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/lang-es/), aunque en algunos casos, como el "rosco de palabras" no hallé ningún software específico.... ¡hasta este momento!. He decir que a pesar de no haber dispuesto de la herramienta, la incorporación de estas novedades ha sido altamente positiva, y los alumnos se han mostrado muy participativos incluso en aquellos casos más difíciles. Las actividades se han planteado al principio, al final o en el transcurso de la clase evitando el trabajo en casa y teniendo en cuenta la gran carga lectiva de las asignaturas que imparto (clases de 2 a 3 horas). Sin duda Educaplay brinda un mundo de posibilidades en la mejora de una metodología más activa.

En el caso concreto de Videoquiz, he decir que a lo largo de estos años he tratado de reforzar los contenidos impartidos con la proyección integral de vídeos como el utilizado para la presente actividad y he de decir que he observado como el alumno adoptando un rol pasivo  llega a desconectar durante su visualización. Con Videoquiz el alumno se convierte en parte activa del proceso, lo que sin duda creo mejorará la adquisición de conocimientos y la consecución de los objetivos. Trataremos de ir incorporando vídeos como el realizado en cada unidad didáctica y evaluaremos los resultados el próximo curso. Concluyo aportando el enlace a mi videoquiz:

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3782823/control_de_la_exposicion.htm

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Comparto un vídeo realizado por nuestra profesora Carmen Lloret sobre la herramienta Educaplay y la creación de Cuestionarios interactivos. Mencionar otras dos aplicaciones aportadas por uans compañeras de clase como son PLAYPOSSIT y EDPUZZLE. en la última puedes controlar quien lo ha visto y te entrega una hoja excel.

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Uploaded by Carmen Lloret-Catala on 2016-02-27.

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Adjunto un vídeo sobre la creación de códigos QR.

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Ver más videos en: http://www.configurarequipos.com Hoy os hemos preparado un video en el que explicaremos qué son los códigos QR, para qué sirven y cómo podemos crear códigos gratuitamente.

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La realidad aumentada es una técnica que nos  ofrece información adicional partiendo de un entorno real. Esta información puede ser un carrusel de imágenes, un vídeo, un audio, un enlace, una imagen  3d etc.... En el ámbito de la realidad aumentada los códigos QR son empleados como recurso.

Un código QR (quick response code, "código de respuesta rápida") es un modo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. QRCodeMonkey es una página permite crear online códigos QR de forma sencilla. Para poder leer los códigos QR  creados además vamos a necesitar un lector específico instalado en nuestro dispositivo móvil. Estos son algunos gratuitos que existen en el mercado aunque hay muchísimos más igual de útiles.

ANDROID: QR DROID ,  BIDI

IOS: BIDI , QRAFTER

Para su utilización sólo hay que descargarse la aplicación y abrirla. Una vez abierta se activará la cámara del dispositivo y solo habrá que encuadrar el código en el centro de la pantalla. La aplicación escaneará el código y te llevara al contenido que hay escondido (web, texto, foto, vídeo, etc).

Entiendo que esta innovación puede ser una nueva fórmula a incorporar al aprendizaje de la fotografía en combinación o no con la creación de auras. En próximas entradas aportaremos una aplicación pedagógica de la realidad aumentada al aprendizaje.

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Más Información

El generador de código QR gratuito, para códigos QR de alta calidad

QRCode Monkey es uno de los mas populares generador gratis de código QR en línea con millones de códigos QR que ya ha creado. La alta resolución del código QR y las potentes opciones de diseño, hacen uno de los mejores generadores de códigos QR en el internet, que aún puede ser utilizado para usos comerciales y de impresión.

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QRCode Monkey - El generador de código QR gratuito para crear códigos QR personalizados con Logotipo

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Más Información QRCode Monkey es uno de los mas populares generador gratis de código QR en línea con millones de códigos QR que ya ha creado. La alta resolución del código QR y las potentes opciones de diseño, hacen uno de los mejores generadores de códigos QR en el internet, que aún puede ser utilizado para usos comerciales y de impresión.

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Aurasma (ahora HP Reveal) una aplicación gratuita de realidad aumentada de HP Autonomy. Aurasma nos permite crear lo que ellos llaman “auras” sobre imágenes u objetos de nuestro entorno. Estas auras son contenido enlazado que podemos lanzar a través de la APP instalada en nuestra tablet o teléfono. La utilización de la APP por parte de los alumnos es sencilla, abres la aplicación, apuntas al objeto que tiene una aura enlazada y el contenido audiovisual aparece en la pantalla. Nosotros no nos limitaremos a abrir contenido ya creado por otros, , sino que aprenderemos a crear nuestras propias auras.

Cabe decir que he encontrado dificultades en el uso de esta herramienta. Lo cierto es que tras toda una tarde de pruebas, en las que unas veces los archivos no eran aptos para el desarrollo de la actividad (principalmente cuando he tratado de utilizar vídeos es cuando más problemas he encontrado por el tamaño de éstos) y otras la conexión fallaba, por fin conseguí realizar mi primer aura. Adjunto el enlace,¡.Por lo que respecta  al uso que podríamos hacer en la especialidad de fotografía, quizás se podría adaptar a alguna de las clases de teoría, pidiendo al alumno que generara sus propios auras para explicar algunos conceptos partiendo de algún ejemplo, o que aportara alguna reseña sobre algún autor u obra. En definitiva una forma creativa o diferente de reforzar la asimilación de contenidos que partiera con  una investigación propia y concluyera con una manera novedosa de transmitir el conocimiento. En la próxima entrada ofreceré una aplicación pedagógica de aurasma en combinación con el uso de códigos QR.

http://auras.ma/s/Z04R5

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En este videotutorial se explica el funcionamiento de Aurasma

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Aurasma APP: crear un aura desde mi dispositivo móvil

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Esta aplicación permite la creación de cuestionarios de evaluación.
Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Existen 2 modos de juego: en grupo o individual. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. Se puede modificar el tiempo de cuenta atrás, las posibles respuestas y se pueden añadir fotos o vídeos. Finalmente gana quien obtiene más puntuación. El docente se convierte en un presentador del juego, que explicr el funcionamiento del mismo; también lee las preguntas y justifica las respuestas en caso necesario con la meta de aclarar posibles dudas. También el profesor puede establecer un sistema de recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los resultados a Excel evincluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de evaluación.

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Es una APP de realidad aumentada enfocada a la educación, diseñada por la empresa zaragozana Imascono. Esta APP permite imprimir una serie de láminas coloreables las cuales cobran vida una vez vistas a través de la APP en un teléfono móvil o tablet. Podemos encontrar tres tipos de espacios: Chromville, Barcy y Chromville Science. Una parte de esta aplicación es gratuita y otra, quizás la más interesante a nivel curricular, es de pago.  En este artículo se analiza y describe esta APP: http://www.enlanubetic.com.es/2016/05/universo-chromville_4.html

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Al igual que Kahoot es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite realizar test, evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el docente. Encontramos resumidas en Wikipedia algunas características de esta aplicación.

1. Feedback instantáneo. Esta aplicación permite conocer en pocos segundos cómo está yendo la clase ya sea física o virtual.

2. Evaluación previa. Los quiz o cuestionarios pueden ser utilizados antes de clase para conocer de dónde se parte, entender si los estudiantes han revisado algún material y lo han entendido, etc.

3. Evaluación continua. Socrative permite conocer de forma reiterada a lo largo de la clase o del curso los conocimientos de la clase.

4. Motivación. El uso de estos dispositivos que usa de manera habitual el alumnado facilita la motivación extra para responder. Además, el modelo concurso o similar favorece una competitividad sana con uno mismo para mejorar.

5. Participación. Compartir en la aplicación favorece que todos puedan tener accesible la participación, sea cual sea sus capacidades de comunicación. Además, está ligado a la motivación anterior para favorecer la participación.

Al igual que Kahoot su aplicación en el aula puede ir orientada a aplicaciones como:

1. ¿qué sabemos de…?: se puede realizar un quiz inicial para conocer qué saben los estudiantes del tema en el que van a trabajar ese día.

2. #hoyheaprendido: finalizar con una pregunta corta donde cuenten qué han aprendido.

3. Compresión lectora: las preguntas de verdadero o falso pueden servir para evaluar la compresión lectora del enunciado, no solo un conocimiento concreto.

4. Opinión y debate: a través de preguntas breves los estudiantes pueden expresar su opinión ante un tema de debate, pero también como ejercicio de ensayo o comentario de texto.

5. Desarrollo de identidad digital: utilizar una herramienta como Socrative donde los estudiantes participan en grupo permite trabajar la identidad digital, el respeto a los demás en los comentarios, la privacidad, uso responsable del anonimato, etc.

6. Ranking para hacer…: en el aula pueden existir tareas para realizar en grupo, por lo que los ranking pueden ser utilizados como motivación o enganche para que puedan esforzarse y realizar cada tarea.

7. Cambio de roles: ¿y si cada día es un estudiante quien pregunta al resto? Puede ser una herramienta extra de responsabilidad, para el alumno que ejerce de docente, y de respeto para el resto de  estudiantes.

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Es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.  Esta técnica es empleada en mis clases de Fotografía y medios audiovisuales para que el alumnado desarrolle una historia animada con objetos inanimados . En la enseñanza más básica de esta técnica empleamos programas como Movie Maker y con los alumnos avanzados trabajamos con  Adobe Premiere.

En cuanto al uso del stop motion como recurso para la enseñanza resultaría algo novedoso, pues hasta el momento profesores y alumnos lo consideramos una herramienta de creación artística. Con tal motivo he generado dos actividades la primera puede servir tanto para los profesores que imparten fotografía como para todos aquellos que en sus programaciones desarrollan contenidos relacionados con  la luz y sus efectos sobre los materiales. La segunda de las actividades está planteada como un proyecto de fotografía artística sobre el tema de las vanitas.

ACTIVIDAD 1

1- Grupo al que va dirigida la actividad (tipo de FP)

Esta actividad está orientada a cualquier materia de cualquier nivel de enseñanza, partiendo de primaria, en el que se aborden contenidos relacionados con la luz y sus características.

2- Materiales necesarios (número de dispositivos móviles, ordenadores, marcadores, etc.)

Podremos emplear 1 cámara/movil por grupo y un ordenador por alumno. También necesitaremos software específico para cada ordenador. Será importante que las tomas mantengan el mismo encuadre y se realicen aproximadamente a la misma hora. Si se emplean diferentes dispositivos de captura podríamos desvirtuar el resultado.

3- Temporalización (tiempo que va a demandar la actividad).

La actividad está planteada con una duración de unas 4 semanas, dependerá de la época del año (horas e intensidad de sol)

4- Breve explicación de la actividad a realizar.

Los alumnos se distribuirán por grupos, cada uno de los grupos utilizará un folio de un color distinto, y un objeto de distinta naturaleza: opaco, translucido o transparente; de diferente grosor tamaño, etc..

Los alumnos expondrán al sol el folio con el objeto encima  durante el período que estime oportuno el docente de acuerdo a las condiciones climatológicas.

Cada miembro del grupo se encargará de realizar una toma diaria manteniendo las condiciones de captura.

Una vez concluida la actividad los alumnos compartirán las tomas y generarán un stop motion donde se aprecien los cambios progresivo experimentados por el papel a lo largo de su exposición, así como también reflexionarán e investigarán sobre los efectos que ha tenido el objeto empleado sobre el área del papel cubierta por su superficie de acuerdo a sus características. Finalmente compartirán con la clase el resultado de su experiencia.

ACTIVIDAD 2

1- Grupo al que va dirigida la actividad (tipo de FP)

Esta actividad está orientada al Ciclo Superior de Fotografía planteándose su desarrollo dentro de la asignatura de Proyectos de fotografía

2- Materiales necesarios (número de dispositivos móviles, ordenadores, marcadores, etc.)

Dado el perfil del alumnado solicitaremos el uso individual de cámaras reflex de última generación  para la grabación de imágenes de alta calidad y el desarrollo de un proceso optimizado. Al mismo tiempo precisaremos trípode, ordenador y software adecuado para la realización del stop motion.

3- Temporalización (tiempo que va a demandar la actividad).

La actividad está planteada con una duración de un curso.9 meses

4- Breve explicación de la actividad a realizar.

A lo largo del curso el alumno desarrollará un proyecto en torno a uno de los grandes temas del arte como es el tiempo. A partir de un motivo o motivos, que estarán sometidos al paso del tiempo y al uso/manipulación de determinados factores que alterarán su apariencia (luz, temperatura, humedad, calor....), el estudiante realizará una toma de forma periódica, (a poder ser una diaria) que luego montará como stop motion y en la que veremos la progresiva transformación del/ los motivos. Expondremos el trabajo de la artista  Sam Taylor Wood como referente en el desarrollo de esta actividad.

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Comparto un tutorial sobre el uso de Socrative. Por cierto acabo de darme cuenta que está realizado por Merche Marqués mi profe del curso de Flipped Classroom en castellón. ¡Fantástico!

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Aquí tenemos un enlace  que nos explica el funcionamiento de la aplicación Kahoot.

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TUTORIAL - CÓMO FUNCIONA Y CREAR UN KAHOOT

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Adjunto un enlace a un Stop Motion de la artista Sam Taylor Wood.

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Aunque no es una herramienta propiamente si lo considero un recurso muy importante en mis clases.  TED, Tecnología, Entretenimiento, Diseño es una organización sin fines de lucro estadounidense dedicada a las "Ideas dignas de difundir".TED es ampliamente conocida por su congreso anual (TED Conference) y sus charlas (TED Talks) que cubren un amplio espectro de temas que incluyen ciencias, arte y diseño, política, educación, cultura, negocios, asuntos globales, tecnología, desarrollo y entretenimiento. Hay más de 1000 charlas TED disponibles en línea para consulta y descarga gratuita. Aunque ya conocía de su existencia y había empleado alguna charla no había explorado sus posibilidades.
Echando un vistazo en la última clase encuentro una gran cantidad de material que puede servirme para mis clases, con el handicap de estar perfectamente
subtituladas en castellano.

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REALIDAD AUMENTADA CON AURASMA Y CÓDIGOS  QR

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REALIDAD AUMENTADA CON AURASMA Y CÓDIGOS  QR

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Durante el tema de la realidad aumentada en el proceso de aprendizaje tuvimos que detallar una aplicación nuestro ámbito. Este fue el resultado:

1. Grupo al que va dirigida la actividad (nivel educativo del alumnado y especialidad)
CICLO FORMATIVO GRADO SUPERIOR.  FOTOGRAFÍA.
MÓDULO: TEORÍA DE LA FOTOGRAFÍA
2. Materiales necesarios (número de dispositivos móviles, ordenadores, marcadores, etc.)
Por cada alumno: Un móvil. Un ordenador. Conexión a internet
3. Temporalización (tiempo que va a demandar la actividad).
2 horas 45minutos (1 sesión)
4. Explicación de la actividad a realizar.
Objetivos:
1. Comprender y analizar los fundamentos teóricos de la fotografía y aplicarlos en la valoración argumentada de imágenes fotográficas.
2. Estudiar imágenes y  textos significativos de la teoría fotográfica y sus relaciones con la praxis de la fotografía.
3. Emitir un juicio crítico argumentado sobre su propio trabajo fotográfico y el de autores/as reconocidos/as.
Fases:
1) Descripción de la propuesta
Tras introducir en la clase anterior el tema de la veracidad en la fotografía, llega el momento de encontrar ejemplos que nos proporcionen los argumentos necesarios para destruir el mito que asocia fotografía y verdad. Por ello daremos a los alumnos un listado de imágenes, autores, textos, en torno a los que tendrán que investigar explicando que relación existe entre este material y el tema abordado.  Para compartir la información resultante de la investigación el grupo generará un aura para lo que necesitarán una imagen (de la obra, del autor o del texto, según corresponda), y un vídeo, que realizarán aportando la explicación oportuna. Por último deberán  generara 3 QR, 1 que nos remita a la página del autor de la obra o del texto de referencia. Otro a un texto generado por el grupo con una breve reseña respecto a la imagen, autor o texto de partida . El otro, nos remitirá a un vídeo youtube sobre la imagen o el autor.
2) Explicación de las aplicaciones que utilizaremos en el desarrollo de la propuesta
Una vez explicada la propuesta pasamos a explicar el funcionamiento de las aplicaciones que utilizaremos en el desarrollo de la actividad.
3) Desarrollo de la propuesta:
Los alumnos investigan y recopilan la información necesaria partiendo de unas cuestiones concretadas por  la profesora para que todos los integrantes del grupo hagan sus aportaciones en esta fase.
4) Generación del material solicitado:
1 Aura (ejemplo : http://auras.ma/s/Z04R5)
1QR. Página del autor de la imagen, obra o texto.
1QR. Video sobre el autor, la imagen, la obra o el texto.
1QR. Texto generado por el grupo respecto a la imagen, la obra o el texto.
5) Compartir el contenido con el resto de la clase
Los alumnos compartirán en drive el material generado para que puedan emplearlo.
6) Visualizar el material en clase
Por otro lado destacar la aplicación pedagógica aportada por un compañero Luis Marco Roig  , adaptable a cualquier ámbito. En ese sentido me descargo una copia de su propuesta.

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Durante la última clase doy con un enlace en el que aparecen recopilados los mejores canales youtube para aprender fotografía. Sin duda un aporte nada desdeñable. No olvidarnos de instalar el complemento download helper en Chrome, ello me facilitará la descarga del material.
http://rubixephoto.com/2018/03/28/10-mejores-canales-youtube-aprender-fotografia/

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Para concluir el curso no olvidemos dos redes sociales que pueden tener un uso pedagógico muy interesante para nuestra disciplina. Sobre Instagram ya desarrollamos una experiencia que fue muy positiva. Twiter abre nuevos horizontes en asignaturas como Proyectos pues permite al alumno estar bien informado del tema desarrollado en su trabajo.