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Sélection des 9 activités brise-glace de U-Lab

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Sélection des 9 activités brise-glace de U-Lab

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1. Si j'étais une image

2. Le vol d'étourneaux

3. Je suis un super héros parce que ...

4. 2 vérités et 1 mensonge

5. La tarte tatin des émotions

6. L'étrange animal

7. Les trombones

8. La prairie

9. L'arbre à personnages

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Techniques associatives : brainstorming (les idées catapultées / gallery method / technique autonome du journal thématique / l’idéation en mouvance), brainwriting / brainsketching / bodystorming / mindmapping

Techniques oniriques ou d’écriture : storytelling (mise en récit > Dixit, Storycubes, cadavre exquis)

Techniques des extrêmes (321 Urgence - comment ferait-on… ?)

Techniques analogiques : les idées sauvages / le concassage - SCAMMPERR

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Objectif : Prioriser et prendre des décisions

Techniques de vote (papillons, planning poker,...)

Voir exemple vidéo du dot votin

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Cette trousse est composée de 5 catégories de fiches :

1. Des concepts de base en créativité

2. des brise-glace

3. des tempêtes d'idées

4. d'autres techniques d'idéation

5. des activités d'évaluation des idées

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La gestion de groupe

Approche par les modèles collaboratifs (inspiré de Giglio, Creative collaboration in teaching, 2015, Palgrave MacMillan)

Créer son groupe de travail (amont/pendant/aval) = jeux de hasard (cartes, qui aime le chocolat,...), complémentarité des compétences (Lego, dixit, dessins)

Se distribuer le travail dans le groupe (cartes-rôles, star wars,...)

Adopter une vision commune d’une problématique (Lego, dixit, dessins)

Faire des choix, procéder à des ajustements (voir vote)

Se mettre d’accord sur un argumentaire (technique des 5 pourquoi, si je devais convaincre un enfant de 5 ans / Albert Einstein / Fabrice Luchini... )

Achever la production collective, la présenter (techniques de pitch, rédaction de tweets, comme au théâtre, notice médicale…)

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Tâche complexe pédagogique
Définir les règles d'une situation complexe.

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L' Apprentissage Par Problème
Formule pédagogique qui mise sur la participation active de l'élève dans le processus d'apprentissage.
ESPACE PROBLÈME

Phase 1 : Exploration

Phase 2 : Détermination et définition du problème

ESPACE SOLUTION

Phase 3 : Planification de la recherche

Phase 4 : Recherche d'information

Phase 5 :   Analyse des informations

ESPACE RÉFLEXIVITÉ

Phase 6 : Synthèse

Phase 7 : Objectivation et retour critique

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L'étude de cas
Objectif : Résoudre un problème issu d'une situation concrète et professionnelle.

1. Présenter un contexte

2. une situation actuelle

3. des documents complémentaires

4. une fiche pédagogique (objectifs, durée, méthode, debrief, fiches de connaissances des apports).

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outils de communication

outils de création

outils pour l’organisation

outils pour le stockage

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À chacun son rôle
Cette activité permet de répartir les rôles dans une équipe. Il est utile que chacun ait une idée précise de qui fait quoi.

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La dimension spatio-temporelle

présentiel/distanciel

synchrone/asynchrone

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Exercice Thiagi : Apprendre ensemble

Apprendre ensemble est particulièrement adapté lorsqu’il s’agit de mémoriser un volume important d’informations factuelles. Toute situation où l’aisance à manier de l’information est importante peut également tirer parti de l’emploi de Apprendre ensemble.

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Intelligence interpersonnelle

Intelligence visuelle / spatiale

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La créativité : une histoire d'ouverture et de fermeture

1. Phase de divergence : permet de développer des techniques de créativité.

2. Phase de convergence : permet de prioriser et d'approfondir une solution.

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Les jeux-cadres de Thiagi
Objectif : Stimuler l'envie d'apprendre et de transmettre des savoirs par le jeu, l'échange et le plaisir.

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Les méthodes agiles sont des groupes de pratiques de pilotage et de réalisation de projets.

1. Permet de prioriser les besoins

2. Réduire l'effet tunnel

3. Donner davantage de visibilité au client du début à la fin du projet.

4. S'adapter aux changements

5. Progresser par paliers

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Le design thinking
Approche de l'innovation et de son management qui se veut une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive.

1. Centré sur l’humain: Le Design Thinking met l’humain au centre

2. Être divergent: Le Design Thinking commence par l’utilisation de la pensée divergente et explore le problème avant de passer à l’implémentation. Ce mode divergent permet l’inclusion de l’incertitude.

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Intelligence logique / mathématique

Intelligence naturaliste

Intelligence musicale / rythmique

Intelligence intrapersonnelle

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Escape GamePédagogique

Créer un

Dernière révision : 5/10/20

Escape Game / Jeu d'évasion

Un jeu qui se déroule dans une ou plusieurs pièces fermées

Un ensemble d'énigmes à résoudre, liées entre elles, pour en sortir

Un temps limité

Une équipe de joueurs/joueuses.

Modèle : Clémence Gueidan, 2015

Déroulement

L'équipe de joueurs.es apprenant.e.s est accueillieElle reçoit les consignes de sécurité et règles du jeuElle reçoit une introduction au scénario du jeu (explicite et/ou implicite)Elle joue l'escape game en résolvant des énigmes, liées entre elles par un flow (organigramme)Une fois l'escape finie, elle reçoit un debrief afin de valider les connaissances comprises et acquises, ainsi que d'avoir son retour sur l'expérience

Choisir au préalable le objectifs pédagogiques prioritairesViser 1 concept précis pour 5 minutes de jeu environFaire correspondre l'objectif de l'EG avec ces objectifs et leur intégration aux énigmes. Ex. LearningScape : sensibilisation à plusieurs concepts pédagogiques ; Hellink : déclinaison autour de la compréhension de ce qui fait une "fake news"

Sélectionner les objectifs pédagogiques

La bonne énigme (pédagogique)

Mécanisme

Scénarisation

Objectif pédagogique

Modèle : Vincent Roger, 2017

Déroulement d'une Enigme

Modèle : Vincent Roger, 2017

La bonne énigme (pédagogique)

Donne priorité au contenu à enseigner

Fait appel à la coopération

Est scénarisée et cohérente avec l'ensemble

N'est pas trop longue dans sa résolution (une fois la solution comprise)

Est plutôt trop facile que trop difficile

Est facile et rapide à remettre en place entre 2 séances de jeu

Modèle : Clémence Gueidan, 2015, Vincent Roger 2017

Les mécanismes d'énigmes

Quelques systèmes de base (liste non-exhaustive)...

Observer (le message est écrit sur le plafond, on se positionne à certains endroits pour lire certains mots à l'extérieur de la pièce, anamorphoses...)Fouiller (la clé est collée sous la chaise, le code est caché dans le stylo...)Déverrouiller (trouver le mot de passe, la clé, le code...)Assembler (puzzle 3D, calques à superposer, texte lisible avec filtre rouge, outil en pièces détachées...)Traduire (utiliser une app de traduction, transformer une séquence de couleurs en directions à suivre pour un robot...)Manipuler (tirer sur des leviers en séquence pour faire tomber une clé, résoudre un Rubik's cube pour trouver une image...)Modifier (remplir un QR code puis le scanner, encre invisible + lampe UV...)Sélectionner (quelles copies ont un feedback constructif ? Quels sont les 3 éléments de l'alignement pédagogique ?...)

Vincent Roger, 2017

Clé

Clé : élément indispensable à la résolution d'une énigme

Indice / Indication : information aidant la résolution d'une énigme, mais optionnelle

Les sorties d'énigmes sont de préférence des clés

Si un enchaînement d'énigmes ne fournit qu'un indice en sortie, cela signifie que l'ensemble est entièrement court-circuitable !

VS

Indice

Ex : clé ouvrant une serrure, digicode ouvrant un coffre, mot de passe permettant de déverouiller un ordinateur...

Ex : note indiquant "regardez sous le bureau", MJ disant "le placard n'a pas encore livré tous ses secrets"...

Vincent Roger, 2017

Les indices

Aident ou induisent la déduction plutôt que de fournir des instructions.Sont intégrés à l'histoire et au décor (ex. journal du savant fou).Sont donnés au bon moment - ni trop tôt, ni trop tard (par les MJ)

ACTION ! Analyser les énigmes du LearningScape

En groupes, choisir individuellement l'une des énigmes et tenter de remplir la fiche descriptive.Individuellement/en binôme, réfléchir au mérite de cette énigme en termes pédagogiques et ludiques. Etait-elle intéressante? Bien scénarisée ? Amusante à résoudre? Fastidieuse? Sans intérêt pédagogique? Amenait-elle à une réflexion / une déduction ? Et ses indices ?...En groupe, comparer les énigmes et rangez-les de la plus réussie à la moins réussie, selon vous.Ensemble, échanger les conclusions.

Flow / Organigramme

Il sert de représentation schématique de l'enchaînement de toutes les énigmes de l'escape room, avec notamment :Titres & numéros d'énigmesLiens sorties / entrées entre les énigmesClés des énigmes (codes, mdp...)La répartition des énigmes sur le temps de jeu

C'est un tableau de bord...indispensable pour l'étape de création. On voit souvent en un coup d'oeil les problèmes (goulots d'étranglement, enchaînements d'énigmes trop longs...)utile comme feuille de route pour les MJ en cours de jeu !

Flow - la progression de difficulté

Difficulté

Temps

Modèle : Clémence Gueidan, 2015

La scénarisation - Pourquoi ?

1. Immersion2. Ajouter tension et motivation3. Intégrer les énigmes dans un fil narratif4. Apporter une cohérence thématique aux énigmes5. Activation physiologique (arousal) et valence psychologique

Univers (zombie, science fiction, pirate, jungle, rêve...) cloisonnableDécoration salle.sEclairageMusique / son

La Scénarisation - Le lieu

L'histoire - le briefLes indicesLes rappels de tension ; l'epicnessLe débrief

Scénarisation - La narration

Scénarisation - Les Questions

Pourquoi est-ce que les joueurs & joueuses se retrouvent enfermé.e.s dans la salle ?Qui sont-ils/elles ?Que cherchent-ils/elles ?Qui est le/la MJ ?Que va-t-il leur arriver s'ils/elles ne parviennent pas sortir avant le délai imparti ?

https://gusandco.net/2015/06/24/tous-les-secrets-pour-creer-une-bonne-escape-room/

Les Maître.sse.s de Jeu

Sont présent.e.s sur place ou à distanceJouent un personnage intégré au scénarioMaîtrisent le temps de jeuGuident et fournissent des indices au besoinAssurent une progression fluideRestent dans leur rôle, surtout !

1. Individuellement, petite histoire en une phrase + rôle des joueurs + rôle du MJ. S'inspirer des photos si besoin. Narration souple et modulaire -> énigmes faciles à déplacer dans le flow2. Partager les idées en groupe.3. Les idées dominantes sont de nouveau comparées entre elles avec tout le groupe.4. Remplir une fiche scénario avec la ou les idées finaliste.s.A vous de créer !

ACTION ! Thème & Scénario

Ex: Joueurs détectives suivaient la trace d'un meurtrier poète ; son prochain crime est prévu dans 1h. Indices sous forme de poèmes macabres - MJ collègue détective.Ex: Joueurs espions suivent la mystérieuse progression d'un chat espion dans une bibliothèque. Dans 1h il fait tout sauter. Indices messages d'agents secrets / rapports d'agences de surveillance - MJ bibliothécaire bougonne.

1. En groupes interdisciplinaires2. Choisissez des objectifs pédagogiques3. En binômes, créez une énigme : - Autour de l'objectif pédagogique choisi - Intégrée au scénario choisiRemplissez une fiche énigme

ACTION ! Créez vos énigmes

L'idéal est d'atteindre l'objectif pédagogique par la mécanique de l'énigme.Ex. : énigme copies avec feedback constructif - amènent à réfléchir sur le sujet et utiliser son sens critique pour la résoudre.Utilisez les objets de bricolage que vous avez amenés.Essayez d'intégrer au moins 1 énigme numérique.Pensez d'avance à créer des entrées et sorties qui lieront les énigmes.Ex: code à couleurs, à chiffres, à formes, mot / phrase, ouverture de coffre et nouveaux objets, "clé" finale permettant de "sortir de la pièce" (finir le jeu).Prototypez !

ACTION ! Créez vos énigmes

Quelques recommandations...

Objectifs : cohérence scénaristique, occuper tous les joueurs (énigmes parallèles), atteindre l'objectif pédagogique global de l'EGP.Quelques personnes responsables du flow pendant que les autres fabriquent les énigmes :- Assembler l'organigramme en utilisant les fiches énigmes- Cohérence scénario & indices MJ- Timing des énigmes - 20' au total!- Brief scénaristique- Instructions mise en place / rangement de la salle

ACTION !Créez votre escape game

Le Playtest

A faire plusieurs fois, avec le public cible, afin de vérifier :

Flow- Equilibrage difficulté pour le bon public- Durée globale & qté d'aide nécessaire- Parallélisation & goulots d'étranglementEnigmes- Durée mécanique- Intérêt pédagogique- Fun!- Indices

Ajuster / Modifier / Supprimer au besoin !

Pour en savoir plus

Sources :https://gusandco.net/2015/06/24/tous-les-secrets-pour-creer-une-bonne-escape-room/http://escapegame.enepe.fr/http://enigma.enepe.fr/https://www.cquesne-escapegame.com/preparer-son-escape-game-pedagogiq/https://www.youtube.com/watch?v=RMDVbfsgUMYhttps://sapiens-uspc.fr

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hello@vincentroger.fr

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Présentation Formation EGP by vncntrgr on Genially

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Escape GamePédagogique Créer un Dernière révision : 5/10/20 Escape Game / Jeu d'évasion Un jeu qui se déroule dans une ou plusieurs pièces fermées Un ensemble d'énigmes à résoudre, liées entre elles, pour en sortir Un temps limité Une équipe de joueurs/joueuses.

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lien vers le wetransfer pour une ressource volumineuse sur le game design / source : Sapiens

https://we.tl/TZvl6PerBO

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Les apprenants sont invités à répondre à des questions présentées sous forme d'affirmations vraies ou fausses.

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Créer un Escape Game pédagogique, mode d’emploi ! - #PROFPOWER

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Vous êtes enseignant(e) ? Découvrez comment créer un Escape Game pédagogique pour vos élèves et nos conseils pour réussir vos énigmes !

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Outil pour relancer l'attention des apprenants.

Faire une synthèse des points abordés.

Sert de transition avant d'aborder de nouveaux contenus.

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Intelligence verbale / linguistique

Intelligence corporelle / Kinesthésique

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Objectif : Valider les connaissances des apprenants en amont, pendant ou en aval d'un dispositif de formation.

1. Définir l'objectif visé et les connaissances à mesurer

2. Choisir les types de questions (choix unique, multiple, ouvert)

3. Sélectionner u n support pour effectuer les tests.

4. Préparer le support choisi

5. Présenter l'objectif aux participants. (préciser la durée et la façon de procéder).

6. Animer le test de connaissances soit en mode synchrone ou asynchrone.

7. Récupérer les résultats et débriefer individuellement ou collectivement.