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Material interesante para armado de podcast

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Material interesante para armado de podcast

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https://medium.com/@lospodcasteros/c%C3%B3mo-reconocer-y-armar-una-buena-historia-ad5158e0adb

https://medium.com/@lospodcasteros/c%C3%B3mo-dise%C3%B1ar-un-podcast-narrativo-y-concretarlo-6a0920562982

https://medium.com/@lospodcasteros/gui%C3%B3n-de-podcast-escribiendo-para-el-o%C3%ADdo-82cdf35a9dea

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Suele decirse que el rap es poesía. ¿esto es cierto? Sin dudas que no. El rap va más lejos, trasciende la poesía sencillamente porque es música. Lo que esta claro que el rap toma elementos, recursos y estilos de la poesía y de la retorica.

En este artículo analizaremos diferentes formas de estructura de escribir rap, desde los versos a como desarrollar letras e ideas más complejas. Diferentes recursos, elementos y trucos que podemos utilizar en toda música donde se utilice el rapeo como elemento de composición de los versos: Rap, reggaeton, pop, nu metal, etc.

Vale destacar que nos centraremos principalmente en la forma de la estructura de los versos, para luego ingresar en otros detalles y otros elementos.

Las principales formas de escribir rap

Existen diferentes formas de escribir los versos o la letra de un rap. Cada forma tiene una clasificación, veamos algunas ideas:

Anáfora
Consiste en repetir una o varias palabras al principio de las oraciones pero las rimas y significados varían. La idea es repetir una idea (frase) y desarrollarla en diferentes aspectos. Vale remarcar que esta frase se repite al inicio de cada línea.

The Black Eyed Peas - Where Is The Love
"whatever happened to the values of humanity
Whatever happened to the fairness in equality"

T.I.P. & Beanie Sigel - "2 Glock 9s"
"Put your ass in a body bag, zip it and leave
Ain't no motherfucker do it like I do
You and your nigga runnin' up
Put two in him and two in you
I put a nigga at the bed like a child with the flu
Put hit out on that bucket and runnin' wild with your crew
Put this thang to your head
Put your brains on the roof"

La anáfora es un recurso muy utilizado para crear estribillos. Muchas veces se utilizan dos voces, una que repite la anáfora, mientras la otra rapea los versos .

Como por ejemplo en: Pete Rock & Large Professor - "The Rap World"
"In the world" We got drugs and crime
"In the world" We got snitch droppin' dime
"In the world" We got money and clothes
"In the world" You got friends and foes

Nach - Ni estabás ni estarás
En aquel dolor en aquel frio,
en aquel temor aquel vacio,
en aquel amor cuando era crio,
en aquella llama que se apagaba,

Calle 13 - Atrévete-te-te
Y tú viniste amazónica como Brasil
Tú viniste a matarla como "Kill Bill"
Tú viniste a beber cerveza de barril
Tú sabes que tú conmigo tienes refill

Paralelismo
Podría decirse que es similar a la anáfora pero con variación. En otras palabras es una Figura Retórica que consiste en la semejanza (misma estructura) entre distintas partes de un texto.
El Paralelismo puede ser de los siguientes tipos:
*Sinonímico: repite aproximadamente el mismo contenido
*Antitético: de contenidos opuestos
*Sintético: que desarrolla nuevos contenidos

Nas - Amongst Kings.
Es un ejemplo de paralelismo. Mientras la estructura es la misma se cambia su significado: I see- I hear- I feel.
"First, I see a flashin' light, then on my own
I hear nothin', the smell of fire in brimstone
I feel hundreds arms grabbin' me, fallin' down the hole
Is it because there is no Gravity my body leaves my Soul(..)
"When I stabbed the man in the train station or drunk gin
When I grabbed the man let the shells hit him from the Mac 10
It was all retaliation, (from what?) from way back then"

Epífora
Es lo contrario que la anáfora. Es la repetición de una o varias palabras al final de los versos de una estrofa.

T.I.P. & Beanie Sigel - "2 Glock 9s"
Yo ay yo you sure about that
You wanna know about the MAC
To I show at ya front make you go outcha back
Blow through your front make it go outcha back
Ay yo I let fifty shots blow out the MAC
Dogg ain't nutin' slow about the MAC
And dogg ain't nutin' ho about the
Calle 13 - Atrévete-te-te
"Señorita intelectual, ya se que tienes
El área abdominal que va a explotar
Como fiesta patronal, que va a explotar
Como palestino..."

Reduplicación
La idea consiste en repetir consecutivamente una misma palabra en un verso o frase.

The Black Eyed Peas - Don't funk with my heart
"Girl, you know you got me, got me
With your pistol shot me, shot me (...)
Baby, have some trustin', trustin'
When I come in lustin', lustin'"

Nicki Minaj Super Bass
"He a muthafuckin trip, trip,
sailor of the ship, ship
When he make it drip, drip
kiss him on the lip, lip"

Taio Cruz - Dynamite
I came to dance-dance-dance-dance,
I hit the floor cause that's my plans plans plans plans,
I'm wearing all my favorite brands brands brands brands

Aliteración
Se trata de la repetición de dos o más sonidos iguales o parecidos en dos o más palabras consecutivas. Su objetivo es conseguir un efecto lírico sonoro. La aliteración más conocida es "mi mama me mima". Es una una forma muy interesante y rica de crear versos con un efecto muy interesante.

Organized Konfusion-Prisoners of War
"as the rhyme intertwine with the sign of the times (...)
And enemy lines are crushed, bumrushed"

Falsaalarma - Bondad o malicia
"Obtuvo lo que quiso y caso omiso, no te quiso
y tu sumiso al falso compromiso,
Y hoy al llegar al piso sin permiso
era preciso al verla en viso
darle un imprevisto y sin previo aviso"

Continuara...
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¿Cómo escribir rap? La forma y estructura de los versos - Escribir Canciones

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Veremos las principales formas de escribir rap asi como los diferentes recursos, elementos y trucos para mejorar las letras de tus canciones, en aquella música donde se utilice el rapeo como elemento de composición de los versos: Rap, reggaeton, pop, nu metal, etc.

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Inicio para pensar la construcción del video

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Inicio para pensar la construcción del video

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Posible formato de presentación

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20-5. Verde. Taller Entrando a la cocina de la investigación. 2019 final

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Del blog Urban Roosters

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TÉCNICAS EN FREESTYLE: ALITERACIÓN

En el mundo del freestyle, todos los MCs se clasifican según su estilo a la hora de rapear e improvisar. Podemos catalogarlos considerando las cualidades que despuntan en ellos y los hacen ser únicos. Dentro del panorama, encontramos freestylers que se caracterizan por su ingenio y por anular a su rival a base de frases inteligentes. También tenemos ejemplos de MCs que optan por darle musicalidad a sus frases, llamada comúnmente como " flow''. Por otro lado, algunos raperos son conocidos por tener un gran carisma y una puesta en escena que atraiga a su público. Finalmente hallamos a especialistas en métricas, es decir, expertos en llenar sus frases de técnicas que hagan el rapeo más fluido.

Hay infinidad de recursos literarios que usan los freestylers para lograr el objetivo de la máxima fluidez sobre la base. Entre ellas están la comparación, la anadiplosis, la poliptoton, la hipérbole, etc. Por excelencia, las figuras retoricas más utilizadas son las que tienen alguna peculiaridad fonética, como por ejemplo la aliteración. Este tipo de recursos pueden ayudar a sacar gran ventaja ante el rival en una batalla ya que demuestran un enorme dominio de las técnicas y este aspecto se valora siempre positivamente por el jurado.

Si hablamos de técnicas en el rap, a todos se nos vienen a la cabeza nombres como Zasko Master, Compare Flow, Ricto, Ecko, Dam, entre muchos otros. Ellos son los que han llevado esta distinción respecto al resto de MCs a lo más alto y han conseguido influenciar a los nuevos prodigios y promesas de este arte que están despuntando actualmente como Bnet o Replik.

Centrándonos en la aliteración, consiste en la repetición de sonidos en palabras contiguas o próximas en el mismo verso. Para el análisis de esta figura, el canal de Youtube " Freestyle Rap Moment '' nos ofrece un profundo estudio de los ejemplos en los que se muestra este aspecto en los máximos representantes de las métricas en el freestyle de habla hispana.

En el vídeo podemos apreciar auténticas genialidades dichas por MCs, como por ejemplo la frase que le lanzo Lit Killah a Bta en su batalla por parejas con Ecko y Zasko en Madrid en su gira por España hace unos meses. " Enserio Bta, ¿vos te pensás que sos cool? Nadie te vota, Bta, vete y ve tomando un autobús''. Otro gran ejemplo es la ingeniosa ocurrencia que tuvo Ecko en su batalla con Cacha usando precisamente el nombre de su rival para jugar con él: " Es el Cacha, no sé muy bien quién es, el raper que no engancha rimas con fluidez, soy el que te engancha el track, ya lo mancha. ¿Qué querés? Sos el Cacha, la cachás, acá chance no tenés.'' Como no, Aczino no podía faltar en una recopilación de cualquier aspecto relacionado con el rap, y es que para muchos es el más completo de la historia ya que abarca todas sus facetas: " des de este desierto te destierra ''.

Las técnicas en el freestyle son cada vez más usadas y es que antes solo era posible ver freestylers así en batallas de calle sin mucha repercusión. Pero con la trascendencia y el alcance que ha cogido este mundo es más común ver estas cualidades encima de grandes escenarios. El ejemplo más reciente lo tenemos con Bnet, que se proclamó campeón de la nacional española de la Red Bull Batalla de los Gallos siendo inferior en puesta en escena y potencia de punch pero infinitamente superior en técnicas que sus rivales.
Artículo redactado por Boris Antonov, miembro de la Urban Roosters Army

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TÉCNICAS EN FREESTYLE: ALITERACIÓN - Urban Roosters

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En el mundo del freestyle, todos los MCs se clasifican según su estilo a la hora de rapear e improvisar. Podemos catalogarlos considerando las cualidades que despuntan en ellos y los hacen ser únicos. Dentro del panorama, encontramos freestylers que se caracterizan por su ingenio y por anular a su rival a base de frases ...

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Algunas plantillas que pueden usar para sus producciones

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Algunas plantillas que pueden usar para sus producciones

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https://www.canva.com/design/DAEHZHjewQ4/nc5LdsWn9a0UfDchHVzkJQ/edit

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El encuadre es la parte seleccionada en la viñeta. Lógicamente, al mismo fragmento escogido, se le pueden aplicar diferentes encuadres en función del objetivo perseguido.

Los personajes y decorados tienen un volumen en la viñeta mayor o menor según la importancia del papel que desempeñen. Esta dimensión visual se denomina plano. Éstos son dramáticos si se centran sólo en los personajes o recogen un determinado detalle, y descriptivos, si combinan los personajes con el decorado.

Las onomatopeyas son un recurso muy frecuente y útil en los cómics, que consisten en imitar sonidos a través de las palabras. Pueden estar dentro o fuera del bocadillo y suelen estar formadas por texto e imágenes.

A la izquierda hay una viñeta con la imagen de una compuerta abisagrada a la izquierda (como indica el polvo y la forma de la onomatopeya) cayendo de golpe.

Un objeto se ve más pequeño cuanto más lejos está. Para conseguir este efecto sobre un plano de dos dimensiones se utiliza la perspectiva, y para ello se determina el punto de fuga en la línea del horizonte (como muestra el autor del cómic con el Sol).

Esta línea puede estar dentro o fuera de la viñeta (en este caso dentro). La profundidad se consigue dibujando con trazos más firmes y gruesos lo que está cerca, y más finos y desdibujados lo que aparece más lejos (huellas)

Para expresar el movimiento, el cómic recurre al cambio de lugar y tamaño de la figura, por medio de las distintas perspectivas, y también mediante la llamada figura o línea cinética:

La línea cinética es un recurso del autor para indicar la dirección, sentido, velocidad, etc. de un movimiento

A la izquierda se muestra la línea cinética de un péndulo, acompañado de una onomatopeya.

La iluminación es un elemento del cómic y un recurso del autor fundamental para iluminar una viñeta y dotarla de volumen y profundidad. La luz del día se obtiene iluminando desde arriba, y la noche se consigue con sombras alargadas y con el contraste entre el negro y un foco de luz.

A la derecha se muestra lo que vería una persona en un día soleado, escondida en un lugar oscuro (cámara subjetiva).

La composición de una viñeta consiste en distribuir y organizar todos los elementos que la integran. En la composición tienen un papel muy importante la simetría o asimetría en la distribución de los elementos, el equilibrio de masas o compensación de pesos y volúmenes, la profundidad y la perspectiva.

A la izquierda se muestra una viñeta con una composición simétrica, siendo la valla el eje de simetría.

El color es un recurso del autor que no sólo sirve para iluminar las historias. Los autores profesionales saben "narrar" con el color. El color define y separa secuencias, lugares y tiempos, y además expresa sensaciones y sentimientos.

A la derecha se muestra una imagen de un dibujo en color y otro en escala de grises para compararlas y entender su importancia.

La expresividad del cuerpo ( expresión corporal) y de la cara ( expresión facial) es un recurso fundamental del autor que se emplea para reflejar estados de ánimo o maneras de ser de los personajes.

A la derecha se muestra una imagen con la cara de un personaje divirtiéndose mucho o muy contento, vinculada a la página "expresiones faciales".

EL BOCADILLO Y EL CARTUCHO

El texto suele aparecer en el cómic de dos formas: en el bocadillo o globo, y en el cartucho.

-Un bocadillo puede tener formas muy diversas (normalmente ovalada), y sirve para que los personajes del cómic hablen. En él se distinguen la silueta (superficie donde se escribe el texto) y el delta (rabo que apunta hacia el personaje). Los más utilizados y conocidos son: de diálogo, de pensamiento, colectivo...

-El cartucho suele ser de forma rectangular y lo utiliza el narrador para aclarar la viñeta, localizarla espacio-temporalmente, explicar la acción, etc.

Imagen de un cómic en el que se muestran tres bocadillos situados en el medio de la viñeta con forma ovalada, y dos cartuchos situados a los lados y con forma rectangular

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El encuadre es la parte seleccionada en la viñeta. Lógicamente, al mismo fragmento escogido, se le pueden aplicar diferentes encuadres en función del objetivo perseguido. Los personajes y decorados tienen un volumen en la viñeta mayor o menor según la importancia del papel que desempeñen. Esta dimensión visual se denomina plano.

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Episodio "Cómo crear un podcast" del programa "La 2 del 20". Spotify

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Episodio "Cómo crear un podcast" del programa "La 2 del 20". Spotify

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Herramientas útiles para las producciones musicales

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Herramientas útiles para las producciones musicales

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Como muchos me preguntáis habitualmente con qué Herramientas trabajo he decidido crear esta página con la selección que recomiendo a mis amigos.

n esta página sólo recomiendo lo que uso en mi día a día y que me gusta al 100%. No me importa el nombre del fabricante, lo de moda que esté el producto o lo que el gran público supone que uno debe usar en cada situación.

Librerías de Sonidos

Drum Kits ESPECIFICOS

* Survival Drum Kit: La librería que más uso para Drums modernos y actuales. Su nivel de Producción es altísimo y la puedes utilizar en formato WAV, Maschine o Reason. No te pierdas el Video Review que le hice en su momento.

* DopeVST Beat Machine: Esta pequeña compañía ha creado uno de los mejores Drumkits disponibles para crear ritmos en la onda 90's Boom Bap. Si chequeas el Video Review que le hice te vas a enamorar de su sonido sucio.

* Cardiak's Flat Line Vol.1: Es el primer Drumkit oficial de uno de los mejores productores del mundo y en su interior se esconden algunos sonidos que uso cada día. También hice un Video Review para que te pongas caliente.

Secuenciación

ECUALIZADORES

* Fabfilter Pro-Q 2: De un tiempo a esta parte estoy inclinándome por este ecualizador como primera opción. Definitivamente le está plantando cara a apQualizr. El interface gráfico es la bomba y su flexibilidad no tiene rival.

COMPRESORES

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Recursos de Produccion Musical: las Herramientas de Trabajo

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Como muchos me preguntáis habitualmente con qué Herramientas trabajo he decidido crear esta página con la selección que recomiendo a mis amigos. n esta página sólo recomiendo lo que uso en mi día a día y que me gusta al 100 %.

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Recurso para Editar

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Introducción de los capítulos escritos por McCloud, Scott - Trabajo original publicado en 1994

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Entender el Cómic: El arte invisible*

McCloud, Scott - Entender el Cómic: El arte invisible. (Abulí, Enrique Trad.) Bilbao: Astiberri. (pp. 216). (Trabajo original publicado en 1994 con el título Understanding Comics: The Invisible Art por Harper Paperbacks).

Alejandro Martín**

* Reproducción de imágenes autorizada por Harper Collins.

** Egresado del programa de matemáticas de la Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. D.E.A. en Lógica y Filosofía de la Ciencia, Universidad Nacional de Estudios a Distancia, España. Entre sus publicaciones más recientes se encuentran: Elster, Leibniz & el espíritu del capitalismo. Revista Laguna, 13, 6984 (2003) y La lógica entre las matemáticas y el derecho, Precedente, Anuario Jurídico, 127137 (2004). Del 2004 al 2007 se desempeñó como editor de la revista Piedepágina y actualmente se desempeña como coordinador de la Biblioteca Virtual de la Biblioteca Luis Ángel Arango. Correo electrónico: alemartin@gmail.com

Fuera de algunos pocos intentos, los cómics han sido poco estudiados, y lo que resulta más grave aún: como género el de los cómics todavía ha sido entendido por muy pocos en cuanto a su importancia y su potencialidad. Utilizando el medio mismo de los cómics -Understanding Comics es un ensayo teórico contado en viñetas-, Scott Mc Cloud realiza un análisis profundo de lo que son los cómics: su lenguaje, sus elementos internos, su relación con otros medios; y con ello consigue no sólo darnos claves para ayudarnos en una lectura más profunda de los mismos, sino que nos prueba que los cómics son un género artístico tan valioso como los demás y un medio con una cantidad infinita de posibilidades en muy distintos contextos.

Dos aspectos, sin duda, deben ser destacados en el libro de Mc Cloud: el rigor metodológico y el hábil uso del lenguaje de los cómics, en particular, de los diagramas y los íconos. Al tratar cada aspecto (que identifica cada capítulo) introduce conceptos claramente definidos que le sirven para crear tipologías mediante las cuales hace clasificaciones que cubren la totalidad del universo de los cómics: organizando tanto aquellos que se han dado en la historia (en los distintos países y tiempos) como los que podrían surgir en los dominios por explorar. Y en cada caso sus clasificaciones analizan con el mismo cuidado los cómics más sofisticados y los más populares. Sus tipologías son tratadas con una ingeniosa metodología gráfica que prueba cómo los diagramas resultan fundamentales en la presentación y en la conceptualización de la información. Y, por último, el hecho de que haga corresponder un ícono con cada concepto le permite hablar con imágenes y mostrar su elocuencia y efectividad para la memoria y para la expresividad.

Pero no se queda ahí; su trabajo no se restringe al análisis del medio, ya que mediante el estudio de los mecanismos del cómic el autor nos brinda herramientas muy ricas para comprender otros medios y la forma como nos relacionamos con el mundo a través de las imágenes. Sin duda, el proyecto es pretencioso y el autor resulta a ratos un poco ingenuo al elevarse en el vuelo teórico. Cada aspecto propio de los cómics lo lleva a una pregunta sobre las cuestiones filosóficas clásicas: la percepción, el tiempo, la comunicación, la individualidad, el arte, la humanidad. Sin embargo, Mc Cloud consigue salir airoso en la mayoría de los casos, tanto por el sentido del humor con que maneja todo como por la agudeza con la que hace las conexiones en cada caso. Esto último, su uso de los elementos particulares para hacerse preguntas abstractas, sumado al modo como el autor se introduce a sí mismo en el libro como personaje narrador para contarnos en "primera persona" sus hallazgos, convierten el libro en algo que va más allá de un "manual para leer cómics" y lo llevan a constituir un ejemplo muy singular de lo que puede ser un "ensayo" escrito en cómics, que ha de interesar incluso a quien pensó (o piensa) que nunca volvería a leer una historieta.

El libro se estructura en nueve capítulos, cada uno dedicado a un eje de análisis y en el que se prueba una tesis fundamental:

1. La definición de cómic: los cómics constituyen un universo inmenso que se opone a la estrechez de la concepción popular del término (Poner las cosas en su lugar).
2. El lenguaje de los cómics: las imágenes en tanto que íconos pueden clasificarse por distintos niveles (y modos) de abstracción (Vocabulario de los cómics).
3. La clausura: la esencia del cómic la constituye todo aquello que tiene que añadir el lector y la potencia del "canal", espacio entre viñeta y viñeta (Sangre en el callejón).
4. El manejo del tiempo: las viñetas no son simples fotogramas, el tiempo se introduce en ellas de modos muy diferentes (Las viñetas y el tiempo).
5. Los modos de hacer visible lo invisible: con meras líneas no se comunican "sólo" imágenes: se transmiten sentimientos, sensaciones, todos los sentidos (La línea viva).
6. Las imágenes y los textos: al contrario que en las artes más prestigiosas -novelas y pinturas-, en los cómics se articulan de modo inigualable imágenes y textos (Mostrar y contar).
7. La metodología de trabajo: en todas las artes es necesario recorrer los mismos pasos para llegar a elaborar obras de fondo (Los seis pasos).
8. El color: en los cómics, el uso del color ha estado siempre condicionado por las posibilidades de la tecnología y el mercado (Algunas palabras sobre el color).
9. Resumen: un libro se puede resumir en una serie de diagramas (Ensamble de las piezas).

La definición de "cómic"

Ver figura 2

Luego de poner a prueba la clásica definición de Will Eisner de los cómics: "arte secuencial" (un expositor la expone ante una audiencia exigente que sugiere todo tipo de casos que, sin ser cómics, la "cumplen": el cine, las palabras, etc.), Scott Mc Cloud (el personaje) llega a proponer la suya propia: "Ilustraciones y otro tipo de imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector" (p. 9).

Esta definición le sirve para buscar expandir el uso del término que para mucha gente sólo nombra: "[libros] toscos, pobremente dibujados, semiliterarios, baratos, desechables, cosa de niños" (p. 3).

Haciendo un viaje por la historia del arte y la escritura, el autor nos descubre cómo, si nos regimos por la definición propuesta, el término cubriría no sólo aquellas publicaciones que nos muestran las tradicionales historias del cómic (que suelen comenzar alrededor de 1900), sino mucho más: desde los libros ilustrados aztecas, las narraciones con imágenes del medioevo francés, algunas pinturas egipcias, pasando por las historietas de Hogarth (siglo XVIII), y llegando hasta librosarte de varios artistas clave del siglo XX (Lynd Ward, Franz Masreel, Max Ernst).

Mc Cloud utiliza un esquema de tres íconos para ilustrar las distintas concepciones del espectro de los cómics: un callejón estrecho, que representaría la concepción ordinaria corta de miras e injusta con un arte tan variado; un mapamundi con retratos de los protagonistas más famosos el mundo de los cómics clásicos, que daría una idea de la posible geografía del mundo real de los cómics; y una serie de constelaciones, que simbolizaría el universo de posibilidades (géneros, herramientas, medios, filosofías, movimientos) que aún no han sido exploradas. Ver figura 3

El lenguaje de los cómics

La noción central en este capítulo es la de ícono, que el autor utiliza para significar: "Una imagen que es usada para representar a una persona, un lugar, una cosa o una idea" (p. 27).

A su vez, divide la noción de ícono en las categorías de: símbolos (para representar ideas o filosofías), íconos de la ciencia, lenguaje y comunicación (números, letras, símbolos matemáticos, etc.), y por último, aquellos que representan por parecerse a su objeto. Durante este capítulo, mostrará la omnipresencia de las imágenes icónicas en el mundo actual (señalización, publicidad, etiquetas, etc.), de modo que la teoría elaborada allí debería ser de gran interés no sólo para los interesados en el cómic y la caricatura.

Y además, su reflexión sobre la "imagen abstracta" (y, sobre todo, su esquematización) tendrá implicaciones profundas tanto para la filosofía de la mente y de los conceptos como para la teoría del arte.Ver figura 4

A los íconos que representan por su "parecido" es a los que más espacio dedica en este capítulo. Elabora para ellos una clasificación lineal, según el nivel de "abstracción": un continuo que va desde la imagen fotográfica hasta el esquema clásico de un rostro (dos puntos y una rayita). Da el nombre de caricaturas [cartoons] a aquellas imágenes hechas de pocos trazos muy sencillos y que están, dentro del espectro, en la esquina contraria a la de la imagen fotográfica. Y basándose en el hecho (que da por comprobado y que nos ilustra muy ingeniosamente con la imagen de un tomacorriente) de que cada uno de nosotros al ver dos puntos y una línea no puede dejar de ver un rostro, Mc Cloud intenta exponer las razones por las cuales los lectores son absorbidos de una forma tan particular por las narraciones que utilizan este tipo de imágenes de caricatura (cómics, animaciones, muñecos animados). Ver figura 5

Esto lo lleva a una reflexión filosófica bastante especulativa, en la que propone que la concepción que cada uno tiene de sí mismo tiene forma de caricatura: al no poder vernos a nosotros mismos de cuerpo entero, la "imagen" que tenemos de nosotros está compuesta de "ideas" de nuestras partes, y estas ideas son más bien abstracciones análogas a las de la caricatura. Al ser conscientes de nuestro cuerpo no tenemos la imagen fotográfica de nuestras partes sino ideas de las mismas. Al leer caricaturas nos identificamos con personajes que al tener tan pocos rasgos concretos "representan" siempre al lector tal como se concibe a sí mismo (esquemáticamente).

De todos modos, lo más potente de este capítulo, y quizás del libro entero, es la teoría de la abstracción que elabora acerca de las imágenes. Ésta se basa en distinguir los dos ejes principales en los que se usa esta noción:

- Por un lado, la abstracción en el sentido filosófico tradicional: que va de lo particular a lo general, y que en el caso de las imágenes va de la más realista a la más caricaturesca.

- Por otro lado, la abstracción en el sentido clásico de la teoría del arte: que va de la imagen realista a la imagen compuesta de elementos geométricos simples. Ver figura 6

Como se trata de dos líneas que tienen un lado en común (la imagen realista), el todo resulta ser un triángulo. Triángulo que Scott Mc Cloud aprovecha para clasificar una cantidad inmensa de los cómics clásicos según su grado de abstracción en ambos ejes.

La clausura

Ver figura 7

La "clausura", tal como la concibe Mc Cloud, sería la característica fundamental de la percepción, según la cual concebimos un todo cuando sólo recibimos una información parcial (al escuchar el ruido de la puerta asumimos que alguien entró). Luego de una introducción de corte fenomenológico, en la que da cuenta de los muchos modos en los que la clausura forma parte de nuestra vida, el autor se ocupa del modo fundamental en que ésta tiene lugar en los cómics: el "canal" entre viñeta y viñeta. A partir de dos imágenes una al lado de la otra, el lector debe entender una acción, una situación, una idea completa. La habilidad del que escribe cada historia está en el modo como lleva al lector a "completar la historia"; en muchos casos, esa colaboración parecerá intuitiva; en otros tendrá que ser mucho más activa.

Ver figuras 8a y 8b

Mc Cloud propone distinguir seis tipos de salto entre viñeta y viñeta:

1. momento a momento
2. acción a acción
3. tema a tema
4. escena a escena
5. aspecto a aspecto
6. non sequitur

Ver figura 9

Partiendo de esta clasificación, crea un modo de análisis para cada cómic: mediante un diagrama de barras representa la proporción del uso que se hace de los distintos saltos. Y uno de los aspectos más notorios que encuentra es que en la mayoría de los cómics, tanto norteamericanos como europeos (desde los de superhéroes, pasando por Eisner, Manara y Tardi, hasta Tintin), el esquema es el mismo: la mayoría de cortes son del tipo 2 acciónaacción (65%), con una cierta medida de los del tipo 3 temaatema (20%) y del tipo 4 escenaaescena (15%). En todos los casos, en este tipo de cómics el eje está en la narración, en contar una historia, y ésta "avanza" principalmente por secuencias de acciones.

Ver figura 10

No es extraño que Mc Cloud encuentre los otros tipos de transiciones en los cómics experimentales, como los que hizo Spiegelman en los setenta, pero lo que sí resulta más interesante es el hecho de que los esquemas de barras de los cómics japoneses en general sean significativamente diferentes de los occidentales. Por un lado, utilizan una proporción mucho más cercana de los cortes de tipo 2 y 3, y los del tipo 1 sí tienen uso (en los cómics japoneses una acción puede alargarse mostrando los distintos momentos intermedios, cosa que no suele suceder en los occidentales, mucho más "sintéticos"). Pero lo más interesante es que la transición tipo 5 aspecto a aspecto, que en Occidente casi no se usa, en los cómics japoneses recibe alrededor de un 15%. Mc Cloud aprovecha esta circunstancia para reflexionar un poco sobre la diferencia entre las culturas occidental y oriental, en particular, sobre la concepción del tiempo y de la noción de momento en la narración, notando cómo en los cómics japoneses un instante se toma más viñetas y se aprovecha tanto para darle un cierto espíritu al ambiente como para profundizar en el interior de los personajes.

El manejo del tiempo

Ver figura 11

Por un analogía equivocada con el cine, se toman los cuadros de cada cómic como si fueran fotogramas que representan instantes. En este caso, Mc Cloud se encargará de mostrar con cuidado cómo en muchos de los casos los paneles de los cómics nos cuentan un período más amplio y muchos de ellos habrán de ser leídos temporalmente. Conociendo la regla de la lectura en Occidente, de izquierda a derecha y de arriba abajo, el narrador aprovechará ese "movimiento de los ojos" para llenar de tiempo cada imagen y cada página. El panel se convierte entonces en objeto de análisis del libro y, al ser examinado como signo mismo, se presentarán los modos en que puede ser usado para estructurar el tiempo de una escena. Al cortarlo y estirarlo, al mezclar paneles largos con paneles cortos, este signo servirá para manejar el tiempo e incluso permitirá narrativas experimentales: bifurcaciones o bucles.

Ver figura 12

La otra noción temporal fundamental en los cómics tiene que ver con el modo de representar el movimiento en imágenes fijas. Mc Cloud comienza por mostrarnos cómo esta cuestión se conecta a la historia del arte, en el momento de la invención de la fotografía y el cine, y que tiene ejemplos particularmente interesantes en las series de fotografías de Muybridge y en experimentos pictóricos como los del futurismo y la famosa pintura de Duchamp del hombre bajando la escalera. En el cómic este tema deviene un problema fundamental que no ha dejado de evolucionar en el siglo XX, cuando se ha experimentado con distintas estrategias que se han convertido en símbolos: desde el uso de las líneas de movimiento que dan idea del tramo recorrido por el móvil hasta el uso de efectos borrosos para las figuras o los fondos (marca de estilo del cómic japonés). Estos efectos pueden ser utilizados simplemente para transmitir la idea de un movimiento, o ser incorporados de manera realmente dramática para convertirse en elementos propiamente expresivos.

Los modos de hacer visible lo invisible

Ver figura 13

De nuevo, Mc Cloud arranca insertando los cómics en la historia del arte. En este caso, se trata del expresionismo y las investigaciones de Kandinsky, y los modos como en ambos casos se buscó representar emociones mediante la pintura (en particular, mediante los trazos y los colores). Nuestro "profesor" se concentra en la línea y las maneras como el trazo puede señalar tantos rasgos del carácter: una línea que puede ser tranquila o angustiada, racional, suave o salvaje... De nuevo, aprovecha su erudición para indicarnos las formas en que los autores de cómics han usado esas líneas para crear personajes inocentes (Disney), neuróticos (Crumb), dinámicos y amistosos (Kirby). Y esas mismas líneas que perfilan los personajes, al configurar los fondos, proveen también de ambiente y espíritu a la historia.

Ver figura 14

¿Pero qué otros métodos tiene el dibujante de cómics para transmitir tantas cosas "invisibles"? En este momento, Mc Cloud entra a analizar el uso de distintos tipos de símbolos gráficos propios de los cómics: las líneas onduladas que representan olores, el soplido de tranquilidad, los corazones del enamorado, los pajaritos del que fue golpeado en la cabeza, el sudor de angustia, etc. En esta serie de casos detecta un proceso muy interesante que resulta fundamental: cuando las imágenes dejan de ser íconos que representan por parecido, a ser elementos simbólicos que representan algo invisible mediante un código. "Este salto de lo visible a lo invisible ha sido la base de todos los lenguajes escritos desde que comenzó la civilización" (p.130). Un ejemplo interesante de lo convencional en estos símbolos que representan estados de ánimo es lo diferentes que son las convenciones japonesas de las occidentales.

Ver figura 15

Antes de terminar este capítulo, Mc Cloud no puede dejar de analizar los símbolos de los cómics que están más claramente dedicados a representar lo "invisible": los globos de texto y los textosgráficos que en sus múltiples trazos denotan los sonidos y pensamientos y todos sus matices.

Las imágenes y los textos

Ver figura 16

Scott Mc Cloud comienza este capítulo identificando una corriente dentro de la modernidad occidental que tendió a separar imágenes y textos, llegando a su punto más alto en el siglo XIX, cuando las obras cumbres de la pintura tendían al máximo realismo, y los textos de poesía a la máxima abstracción, situándolos en los dos bordes del continuo que estableció en el capítulo 2. Aprovecha para oponer estas dos posiciones extremas a todo ese mundo donde por lo general suelen venir combinadas las imágenes y los textos: la publicidad, las portadas, los logotipos; y que tradicionalmente son considerados: "en el mejor de los casos, un entretenimiento para las masas; en el peor de ellos, un producto de burdo comercialismo" (p.140). Esa perspectiva (que, como en el resto del libro, parte de la búsqueda de encontrar una explicación para la poca valoración de los cómics que encuentra en nuestra cultura) puede ser acusada de acomodar los hechos a la tesis que se quiere probar, por ejemplo, invocando la importancia de la escritura realista en el siglo XIX. Pero estos "pecadillos" en realidad no importan, ya que de todos modos el uso de su "triángulo de abstracción" en este capítulo da muestras de lo útil que puede ser esta herramienta teórica para entender distintos movimientos en la historia del arte. Éste prueba ser especialmente interesante, cuando Mc Cloud lo aplica para representar los giros dentro del triángulo que significaron las vanguardias, las cuales, en el cambio de siglo del XIX al XX, se salieron del realismo en la pintura (tendiendo a las dos esquinas de abstracción: la geométrica y la general). Con ello, como sucedió en el caso del Dada, las vanguardias integraron de nuevo imagen y texto de diversas maneras.

Con relación a los modos de integrar imágenes y texto en los cómics, el autor aplica de nuevo su habilidad clasificatoria para categorizar los distintos modos de combinarlos en una viñeta:

1. centradas en el texto (imágenes ilustran pero no añaden)
2. centradas en la imagen (textos son banda sonora o añaden visualmente)
3. duales (imágenes y texto dicen lo mismo)
4. aditivas
5. paralelas
6. montaje (palabras parte de la imagen)
7. interdependientes

Para esta clasificación, sólo las explica usando ejemplos; y para el último caso da una muestra de cómo se puede usar en distintas proporciones el balance entre imágenes y textos. Sus ejemplos no lo llevan a mayores reflexiones, si bien los casos que presenta son muy útiles para cualquiera que piense hacer un cómic y no sea todavía consciente de cómo balancear en sus viñetas imágenes y texto.

La metodología de trabajo

En este capítulo, el autor cierra su argumento sobre la relación entre el arte y los cómics, y quizás, de todas sus elucubraciones, la que desarrolla aquí es la que luce más ingenua y arriesgada. Intenta definir en un par de viñetas lo que es el arte y cómo este resulta determinado en la evolución humana por la capacidad de los hombres de hacer cosas que no tienen un propósito definido: productos cuya finalidad no está pensada con miras a la supervivencia (todo esto contado con historias de cavernícolas que descubren el arte de modos insospechados). Como siempre, consigue ser chistoso y ágil, pero a ratos luce un poco torpe y simplón.

De todos modos, el lado fuerte del capítulo tiene lugar cuando explica su teoría de los seis pasos que debería tener toda creación artística (representados por las distintas capas de una manzana):

1. idea/propósito
2. forma
3. estilo
4. estructura
5. destreza
6. superficie

Cada uno de los pasos queda magníficamente explicado con una serie de historias cortas de personajes que quieren dedicarse a los cómics, y cada uno sólo consigue llegar hasta un punto: el joven que consigue pulidas imágenes (superficie), la muchacha que llega realmente a dominar el trazo y la construcción de figuras (destreza) pero no sabe narrar, el tipo que llega a ser muy buen dibujante y a contar bien historias (estructura) pero no se distingue del resto, la mujer que además llega a tener su propio idioma (estilo), el señor que luego de llegar a ese punto se pregunta: "¿Por qué hago esto?" (Cualquiera que llegase sólo hasta aquí produciría una "manzana hueca") (p.182).

Y ante esta pregunta, Mc Cloud propone dos posibles respuestas: "¿Pretende el artista decir algo sobre la vida o decirnos algo sobre el trabajo que realiza?" (p.178). La opción que tome lo llevará a escoger la forma, y convertirse en un experimentador (como McCay o Moebius), o a escoger el camino de la idea/propósito, y hacer de su arte una herramienta (como Hergé o Eisner), y en este caso, "contar la historia (o en el caso de la no ficción, transmitir el mensaje) adquiere prioridad por encima de la inventiva, si bien contar una historia lo más efectivamente posible requerirá cierta invención, como a menudo sucede" (p.179). No es imprescindible tomar una única opción, como prueba el caso de Spiegelman, que luego de su trabajo experimental lanzó su obra más narrativa: Maus (donde, a pesar de que el peso está en la historia, se siente el pulso formal del autor).

De nuevo, este esquema que presenta resulta muy útil para mirar las distintas producciones humanas, y en particular, todas aquellas en las que la noción de proyecto está en el corazón del asunto.

El color

Éste es el capítulo más ligero y superficial. El autor apenas señala cómo los condicionamientos iniciales del uso del color en los cómics tuvieron que ver con la tecnología que hacía posible su reproducción y con las condiciones del mercado: tanto los costos de las tintas extras como los ingresos por captar un público más amplio. Encuentra así las razones que explican los colores planos que identifican los cómics populares de superhéroes. Añade también una nota más a su continuo de abstracción al señalar cómo el color puede dar un toque más de realismo. Y termina el capítulo indicando ciertos experimentos interesantes que ya han tenido lugar y ciertos caminos que todavía están por explorar.

Resumen

Mc Cloud cierra el libro redondeando su teoría de la comunicación, en la que, a pesar de ser creada para analizar un medio en el que forma y contenido están tan inextricablemente unidos, carga todavía de un modo muy fuerte con la tradición "platónica" que tiende a separar radicalmente las "ideas" de los "materiales" que han de transmitirlas. Para el autor, al parecer, los cómics son esencialmente formas de transmitir una idea de la mente del creador, y no esos libros que en sí mismos son formalmente tan ricos y expresivos.

En todo caso, hay que aceptar que, sea cual sea la concepción que tenga de lo que es una "idea", Mc Cloud es un genio en los distintos modos de "esquematizar" las suyas, y lo prueba en este capítulo final, donde dedica para cada uno de sus capítulos una página, o máximo dos, para "resumir" la "idea" central expuesta allí. Aquí se pueden ver aprovechados, en su máxima potencia, los íconos y esquemas que desarrolló a través del libro.

Conclusión

El ensayo es un género muy particular en el que, si bien tiene algunas reglas, sus máximos exponentes surgen por lo general en lugares muy distintos y no obedecen a ningún tipo de entrenamiento. Son obras singulares que consiguen, a un mismo tiempo, iluminar de modo potentísimo el terreno al que dirigen su luz, ser signos de su tiempo y marca del alma de sus autores. Se vuelven textos de obligada lectura para aquellos que se ocupan de ese terreno, pero por lo general encuentran su popularidad en otros dominios a los que abren ese terreno. Son profundos, arriesgados y personales. Dicen mucho más de lo que en principio pretenden y abren muchas puertas. Estoy pensando en textos clásicos como La cámara lúcida de Roland Barthes, por señalar otro clásico de los estudios visuales, junto a los cuales este libro habría de ser situado. Si bien habría que reconocer que las herramientas teóricas de Understanding comics son en realidad más efectivas, La cámara lúcida resulta mucho más sutil y profundo. Sin duda, es dentro de la categoría de los ensayos, y de los grandes ensayos, que este libro deberá ser situado.

Sin embargo, quizás el proyecto más cercano con el que debería ser comparado serían los videos de John Berger, Modos de ver; ya que son pocos los casos donde un "texto" teórico se analiza a sí mismo y usa de modo tan efectivo los medios que el mismo medio le provee. Sin meterse nunca en las honduras del análisis ideológico del teórico inglés, Mc Cloud prueba aquí incluso más habilidad en el aprovechamiento de las herramientas que el medio que está analizando le brinda. Quizás una de las ideas más singulares que consigue probar, y de modo impecable, es cómo el cómic puede ser un medio para otro tipo de escrituras.

En su modo de pensar y decir las cosas, Mc Cloud es claramente gringo: directo y seguro de lo que piensa; y aunque puede abusar de su ingenuidad a la hora de meterse en terrenos que no domina, lo compensa con creces con un conocimiento profundo y minucioso del objeto que lo obsesiona: los cómics.

Este libro es una muestra clara de cómo una reflexión profunda sobre un objeto particular puede dirigir tan distintas y variadas reflexiones generales.

Y, sin duda alguna, es una muestra de cómo la investigación y el trabajo teórico pueden producir objetos que son arriesgados, divertidos, retadores, hermosos, singulares, y que pueden abrir todo un mundo para aquel que dedique un tiempo para meterse en ellos.

Ver figura 17

Comentarios
1 Hasta ahora los más interesados en el libro parecen haber sido aquellos que se ocupan del diseño de interfaces computacionales.

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Entender el Cómic: El arte invisible* McCloud, Scott - Entender el Cómic: El arte invisible. (Abulí, Enrique Trad.) Bilbao: Astiberri. (pp. 216). (Trabajo original publicado en 1994 con el título Understanding Comics: The Invisible Art por Harper Paperbacks). Alejandro Martín** * Reproducción de imágenes autorizada por Harper Collins.

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Programas de producción musical para usuarios de PC (hay datos sobre programas gratuitos)

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Programas de producción musical para usuarios de PC (hay datos sobre programas gratuitos)

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Los programas de producción musical son estaciones de trabajo de audio digital que ofrecen a los artistas musicales una plataforma para grabar, editar, mezclar y refinar sus pistas de audio. Por encima de todo, permiten a los usuarios crear música sin instrumentos en vivo, lo que probablemente sea preferible a golpear la batería en un garaje.

Si eres principiante, puedes usar software gratuito de producción musical. Sin embargo, si tu afición por crear música ha evolucionado y quieres llevarla al siguiente nivel, deberías usar un software de producción musical de primera calidad. El resultado final definitivamente valdrá cada centavo que gaste en el software.

Como principiante, antes de elegir una herramienta, es posible que necesite algunos consejos sobre sus características más básicas:

¿Tiene que instalar controladores especiales (ASIO4All)?

¿Están incluidos los instrumentos VST?

¿Te permite mezclar tus canciones?

Como principiante, ¿encontrará el apoyo necesario?

¿Cuántos recursos de PC necesitará?

¿Se puede conectar un instrumento real a un software de producción musical?

¿Necesita plug-ins de 3ª fiesta para empezar a producir música?

Muchas de estas preguntas encontrarán respuesta en este artículo. Vámonos!

RatingPriceVST PluginsASIO incluidoSoporte InstrumentAdvanced MixerSupport principiante (tutoriales)FL Studio 204.5Paid(has trial)BasicYesYesYesYesYesYesYesACID Pro 3655PaidBasicYesYesYesYesYesAbleton Live4.5Paid(has trial)AdvancedNoYesYesYesYesYesCubase5Paid(has trial)AdvancedYesYesYesYesYesPropellerHead Reason4.5Paid(has trial)BasicYesYesYesYesYesYesAvid Pro Tools4.5PaidBasicN/AYesYesYesYesCakeWalk Sonar4PaidAdvancedYesN/AYesYesYesAudacity3.5FreeBasicNoYesYesN/ADarkwave Studio4FreeBasicN/AYesNoYesPresonus Studio One4FreeAdvancedYesYesYesYesYesYesHydrogen4.5FreeNoNoNoYesYesNoLMMS3.5FreeNoNoNoNoN/ANoN/A

El mejor software para la producción de música

1

FL Studio 20 (recomendado)

FL Studio 20, anteriormente conocido como Fruity Loops, es una estación de trabajo de audio digital muy popular y por una buena razón: es el software de música más utilizado, fiable y fácil de conectar.

Este complejo software de producción musical te ofrece todo lo que necesitas para componer, arreglar, grabar, editar, mezclar y masterizar música de calidad, todo en un solo lugar.

FL Studio se presenta en tres ediciones: Firma , Productor y Fruity . Las tres ediciones comparten una serie de características comunes, pero Signature y Producer aportan características y efectos adicionales, lo que le permite crear verdaderas obras maestras.

Decidir qué versión comprar depende de sus necesidades. La herramienta también incluye un asistente de selección que puede ayudarle a decidir qué versión de FL Studio comprar.

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FL Studio 20 es utilizado por artistas internacionales, como Avicii, Afrojack, DeadMaus, Martin Garrix y muchos más. Esta herramienta tiene todo lo que necesitas para crear hits.

Si está buscando una producción de música por software para principiantes, FL Studio Fruity Edition es una buena elección. Está hecho para ser fácil de usar para que incluso los novatos puedan obtener satisfacción de cada experiencia de creación de música.

Aunque parezca intimidante al principio, rápidamente te acostumbrarás a ella gracias a su interfaz amigable y a los tutoriales que Imagine-Line publicó en YouTube.

Viene con una versión de prueba/demo, pero si tienes algunas intenciones serias sobre tu futuro en la industria de la música, tendrás que pagar el precio por más funciones y soporte del equipo de desarrolladores.

https://www.youtube.com/embed/5cWQbH3llx8?ecver=2

Antes de pulsar el botón de descarga, asegúrese de que su PC cumple los requisitos para ejecutar correctamente esta herramienta.

Requisitos del sistema de FL Studio 12:

Versiones de 32 o 64 bits de Windows 10/8.1/7

4Gb o más de RAM recomendado

4Gb de espacio libre en disco.

2

ACID Pro 365 (sugerido)

ACID Pro es un veterano en la producción musical, y la primera versión de este software fue lanzada hace 20 años. La nueva versión ofrece una nueva y elegante interfaz de usuario, así como un potente motor de 64 bits. Además, hay soporte para la grabación multipista de 24 bits a 192kHz.

Gracias a la compatibilidad con la arquitectura de 64 bits, puede utilizar toda la potencia de su PC mientras crea proyectos. Hablando de proyectos, la aplicación tiene 16 instrumentos y 13 efectos disponibles para elegir.

Por supuesto, ACID Pro 365 viene con 9 GB de bucles ACID que puede utilizar para crear todo tipo de música. Puede modificar fácilmente la afinación, la longitud y otros ajustes de cada bucle para lograr los resultados perfectos.

Además de los bucles, hay varios plug-ins disponibles que le permiten crear proyectos musicales profesionales. La aplicación también dispone de herramientas Beatmapper y Chopper que le permiten remezclar su música con facilidad.

La aplicación es compatible con la edición en línea, lo que le permite alterar fácilmente los datos MIDI utilizando el piano roll y la cuadrícula de batería. ACID Pro 365 también tiene Groove Mapping y Groove Cloning que le permiten cambiar la sensación de sus loops o archivos MIDI con un solo clic.

Por supuesto, también puede crear sus propias ranuras personalizadas desde cero y aplicarlas a bucles, archivos o pistas. También vale la pena mencionar que esta herramienta tiene soporte para ReWire, por lo que puede trabajar con otras aplicaciones de ReWire como Sonar, Reason, Cubase, Live, o Pro Tools.

Por último, la aplicación tiene una función de grabación de CD, pero también puede guardar sus proyectos en varios formatos de audio, incluyendo MP3, WMA, WMV, AAC, FLAC y más.

En general, ACID Pro 365 es un gran software de producción musical, y con 16 instrumentos diferentes disponibles, y 9GB de bucles ACID, podrás liberar tu creatividad al máximo.

En cuanto a los precios, ACID Pro 365 viene con una suscripción anual o trimestral, lo que lo hace perfecto tanto para proyectos a largo plazo como para proyectos más cortos.

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3

Software de música en vivo Ableton

Ableton Live es un potente software de creación musical que le ayuda a poner en práctica sus ideas. Esta herramienta tiene todo lo que necesita para crear pistas de hipnotización.

Live cuenta con funciones avanzadas de grabación MIDI, lo que le permite trabajar con sintetizadores de hardware o software, samplers y cajas de ritmos. La función de grabación de audio le permite capturar todas las imágenes del mundo real.

Live también incluye un cuaderno de dibujo musical que puede utilizar para mezclar y combinar ideas musicales sin la rigidez de una línea de tiempo. Siéntase libre de improvisar y jugar con los sonidos.

Cuando esté satisfecho con el resultado, utilice la vista Arrangement de Live para organizar las notas y crear su canción. Puedes editar cada detalle moviendo bloques de música o tiempo.

https://www.youtube.com/embed/9SH4g4FHZHw?ecver=2

Ableton Live ofrece una función de warping única que le permite cambiar el tempo y la sincronización, en tiempo real, sin detener la música. Si alguna vez se le acaban las ideas, puede utilizar la colección de sonidos de la herramienta. Hay más de 3000 sonidos que puedes elegir, incluyendo instrumentos acústicos, kits de batería acústica multimuestreo, y más.

¿Está interesado en descargar Ableton Live?Antes de pulsar el botón de descarga, asegúrese de que su PC cumple con los requisitos serios.

Requisitos del sistema de Ableton Live:

Ableton Live viene en tres variantes: Intro, Standard y Suite. El precio oscila entre $90.00 y $685.00.

http://www.amazon.com/Ableton-Live-Standard-Multi-Track-Recording/dp/B00AZ98XN2/ref DIFUNDE LA PALABRA-

4

Software de producción musical Cubase

Steinberg es sinónimo de calidad. Cuando se oye que una estación de trabajo de audio digital funciona con Steinberg, se sabe que debe ser una herramienta de muy alta calidad.

La compañía dice con orgullo que su software de producción musical Cubase es la mejor estación de trabajo de audio digital de la historia. La herramienta ofrece una calidad de sonido nítida y muchas funciones avanzadas que satisfarán incluso a los músicos más exigentes.

Cubase es una herramienta completa que cubre todas las etapas del proceso creativo desde la composición, grabación, edición y mezcla. El software no tiene limitaciones rígidas, lo que le permite poner la creatividad en primer lugar y seguir su propio flujo de trabajo.

El software Cubase viene en tres versiones diferentes, perfectamente adecuadas para su experiencia y necesidades. Tanto si eres principiante como si eres un veterano de la música, ya sea que tengas sólo cien o varios cientos de dólares para gastar en tu software de producción musical, encontrarás una herramienta que satisfará todas tus necesidades, presupuesto, nivel de experiencia o elección de música.

Versiones del software Cubase:

Cubase Elements literalmente convierte su ordenador en un sistema de producción musical totalmente equipado. Puede grabar, editar y mezclar pistas de audio y MIDI y dejar que su genio creativo aflore.

Cubase Artist ofrece herramientas adicionales de edición y secuenciación que los músicos usan a menudo.

Cubase Pro es la herramienta perfecta para veteranos de la música, productores y músicos experimentados. Cubase Pro ofrece una calidad de audio excepcional, y un conjunto de herramientas de audio y MIDI altamente avanzadas.

https://www.youtube.com/embed/b5OOvRErlEc?list=PLeAGmrQnjblYWdEdaYw7c8UANIPFF1jAX?ecver=2

¿Está interesado en descargar Cubase?Antes de pulsar el botón de descarga, asegúrese de que su PC cumple los requisitos para ejecutar correctamente esta herramienta.

Requisitos del sistema del software Cubase:

Usted puede comprar el software Cubase por un precio a partir de $114.00.

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5

Motivo de la cabeza de la hélice

Propellerhead Reason es una estación de trabajo de audio digital completa que le permite crear, componer, editar, mezclar y terminar su música. La interfaz de usuario es muy intuitiva y fácil de usar, todo lo que tiene que hacer es hacer clic y arrastrar los sonidos e instrumentos que desee al rack y simplemente tocar.

El bastidor es el centro de la herramienta y es una característica dinámica. Usted construye su rack a medida que crea su canción, añadiendo los instrumentos, plugins, sonidos y efectos.

Reason es una herramienta de creación musical muy versátil. Si necesita añadir más opciones creativas, Reason le permite añadir más plugins VST, así como extensiones de rack.

La herramienta no es en absoluto intrusiva, lo que le permite centrarse primero en su música. La grabación es muy fácil, y puedes perfeccionar tus tomas cuando termines con las potentes herramientas de edición del software.

Requisitos del sistema:

Puede descargar Propellerhead Reason para una prueba gratuita de 30 días o comprar el software.

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Últimas noticias sobre el nuevo Reason 10

https://www.youtube.com/embed/ukWiKrTlMzQ6

Avid Pro Tools 12

Avid Pro Tools 12 es una potente herramienta de producción musical que te ayudará a liberar el genio creativo que llevas dentro. Esta herramienta ofrece una amplia variedad de opciones que le permiten componer, grabar, editar, mezclar y compartir pistas.

Avid Pro Tools 12 viene en tres versiones, cada una adecuada para necesidades particulares:

Pro Tools First es ideal para cantantes, compositores y músicos que son nuevos en la grabación de audio o en Pro Tools.

Pro Tools Pros es adecuado para profesionales que buscan herramientas avanzadas para crear música

Pro Tools HD es ideal para los profesionales del audio y la producción que necesitan el máximo número de pistas, rendimiento y sonido envolvente.

Avid Pro Tools 12 ofrece una serie de características únicas que realmente lo diferencian de su competencia:

Los usuarios pueden trabajar con hasta 10 colaboradores en la nube en un solo proyecto, incluidos los usuarios de Pro Tools First.

Revisiones de proyecto es una característica que mantiene todo el historial de versiones y los datos organizados para usted. Esta función le permite explorar nuevas versiones de una canción o banda sonora, tomar notas y volver rápidamente a cualquier estado anterior desde cualquier lugar.

Track Freeze es una función útil que le permite congelar o descongelar rápidamente los plug-ins de una pista para liberar potencia de procesamiento.

https://www.youtube.com/embed/WPqdNygQB38?ecver=2

Requisitos del sistema de Avid Pro Tools 12:

Windows 7 de 64 bits, Windows 8/8.1 de 64 bits o Windows 10 de 64 bits

Procesador Intel Core i5 (mínimo)

8 GB de RAM (se recomiendan 16 GB o más)

15 GB de espacio en disco para la instalación

Puerto USB para autorización iLok (se requiere iLok 2 o iLok 3)

Puerto USB o FireWire para dispositivos de audio compatibles con ASIO

Puedes comprar Avid Pro Tools 12 por $599.00 y obtener una licencia perpetua con un plan de actualización anual. O puedes obtener una suscripción mensual de $24.92.

&lt;a href=&quot;http://www.amazon.com/Avid-Pro-Tools/dp/B01CPVEBPQ/ref=as_li_bk_tl/?tag=growmedia-20&amp;linkId=bd1fa2dcdea69fe8a6cea0e1f580a331&amp;linkCode=ktl&quot;&gt;Compruébalo ahora en Amazon

7

Sonar Cakewalk

Cakewalk Sonar es una impresionante herramienta de producción musical que le permite crear sus pistas desde cero. Los sintetizadores de música de la herramienta te permiten crear rápidamente tus ritmos, mientras que las funciones de edición y mezcla te permiten pulir tu creación.

Al igual que Presonus Studio One, Cakewalk Sonar confía en el software de corrección de tono líder en el mundo para corregir voces, convertir audio a MIDI, etc.

https://www.youtube.com/embed/aKQHghqqHUU?ecver=2

Sonar también cuenta con soporte para VST3, el formato de plug-in más estable, preciso y eficiente para PCs con Windows. Su compatibilidad con los dispositivos táctiles añade una sensación analógica al proceso de creación y mejora la eficiencia del flujo de trabajo.

Requisitos del sistema del Sonar Cakewalk :

El Sonar Cakewalk está disponible en las siguientes versiones:

Cakewalk Music Creator 3

Cakewalk Artist Music Production Software

Cakewalk Sonar X3 Studio Music Production Software

Cakewalk Sonar Platinum EDU Lab Pack

&lt;br /&gt; &lt;/ i&gt; &lt;/ i&gt;

8

Audacia

Audacity es uno de los editores de audio de código abierto más renombrados que ha tenido millones de descargas. Se trata de un paquete multiplataforma compatible con macOS, Windows y Linux.

Pulse el enlace Descargar Audacity 2.1.2 en la página principal de software para añadir el programa a Windows.

Con Audacity, puede grabar música de una gran variedad de fuentes y procesar posteriormente casi cualquier tipo de audio. El software permite a los usuarios aplicar una serie de efectos a la música, ajustar el tono, los agudos y los graves e incluso analizar pistas con su herramienta de análisis de frecuencia.

El programa presenta las pistas de música como formas de onda editables que los usuarios pueden editar. Los usuarios también pueden editar archivos de audio con cortar, copiar y pegar o utilizar su carga de plug-ins adicionales para mejorar la gama de efectos y análisis de audio. Audacity tiene soporte integrado para los plug-ins LV2, LADSPA y Nyquist.

9

Darkwave Studio

Darkwave Studio es un programa gratuito que ofrece a los usuarios un estudio de audio virtualmente modular que admite tanto VST como ASIO. El programa es compatible con plataformas Windows de 64 bits de XP a 10.

Sólo requiere 2,89 MB de espacio de almacenamiento y puede añadirlo a su escritorio o portátil pulsando el botón Descargar en esta página web .

Ten en cuenta que Darkwave Studio también viene con adware, así que comprueba las ofertas de programas de terceros en el instalador.

Lo primero que la mayoría de los usuarios probablemente notarán sobre Darkwave es su elegante diseño de interfaz de usuario con pestañas. Darkwave tiene una interfaz de usuario simplificada con muchas de las opciones y configuraciones en ventanas y menús contextuales separados. El software incorpora hasta ocho módulos separados que incluyen un editor de patrones, grabador HD, editor de secuencias, entrada MIDI y sintetizador de percusión.

Con el editor de patrones, puede seleccionar y editar patrones de música digital. El editor de secuencias permite a los usuarios mezclar los patrones de pistas. La ficha Grabadora HD incluye opciones de grabación para la transmisión de audio.

El programa también incluye 19 plug-ins incorporados con los que añadir efectos virtuales a las pistas, y puede añadir muchos más plug-ins VST/VSTi al software.

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Etiquetas: music software

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12 mejores programas de producción musical para usuarios de PC - Mundowin

# data[].attributes.attachment_link.description
Los programas de producción musical son estaciones de trabajo de audio digital que ofrecen a los artistas musicales una plataforma para grabar, editar, mezclar y refinar sus pistas de audio. Por encima de todo, permiten a los usuarios crear música sin instrumentos en vivo, lo que probablemente sea preferible a golpear la batería en un garaje.

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Producido por: Escuela secundaria técnica N5 Galileo Galilei

https://www.youtube.com/watch?v=oKdkPOSIDQ0&feature=youtu.be

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Sugerencias para la elaboración de los proyectos audiovisuales

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Les compartimos la página de los audiovisuales realizados en el marco de la IV Feria de Ciencias Humanas y Sociales

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Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.

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Para pensar en la producción audiovisual

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Para pensar en la producción audiovisual

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Gilles Deleuze - ¿Qué es el acto de creación? (completo)

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Gilles Deleuze -  ¿Qué es el acto de creación? (completo) - Subtitulado al Español

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Apunte Realizacion 1 Conceptos basicos 2020 (1)