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El uso de la gamificación en las actividades cotidianas permite alcanzar determinados objetivos relacionados con la motivación de los estudiantes. Por ejemplo, a través del juego, los jóvenes se interesan en lo ofrecido  por la institución educativa. 

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El uso de la gamificación en las actividades cotidianas permite alcanzar determinados objetivos relacionados con la motivación de los estudiantes. Por ejemplo, a través del juego, los jóvenes se interesan en lo ofrecido  por la institución educativa. 

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Se plantea la idea de que, si un alumno invierte gran cantidad de horas para completar un videojuego, enseñar por medio de estos supone un punto aljibe en la motivación. 

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Se plantea la idea de que, si un alumno invierte gran cantidad de horas para completar un videojuego, enseñar por medio de estos supone un punto aljibe en la motivación. 

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Aspectos cognitivos presentes en los videojuegos como la superación de la realidad cotidiana, la inmersión en otra realidad,influyen en la formación de la persona, ya que le permite experimentar una gran cantidad de aventuras y pruebas que en la realidad no podría realizar con tanta rapidez o segura como en un videojuego.

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Aspectos cognitivos presentes en los videojuegos como la superación de la realidad cotidiana, la inmersión en otra realidad,influyen en la formación de la persona, ya que le permite experimentar una gran cantidad de aventuras y pruebas que en la realidad no podría realizar con tanta rapidez o segura como en un videojuego.

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Se trata entonces de adaptar las características de los videojuegos y las NT para preparar las clases y diseñar las actividades, con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

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Se trata entonces de adaptar las características de los videojuegos y las NT para preparar las clases y diseñar las actividades, con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

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En este informe se hace un análisis de casos de gamificación que han obtenido buenos resultados en el Tecnológico de Monterrey. Aquí también se apoya la idea sobre la utilidad de la gamificación para motivar al estudiante y obtener mejores resultados en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf

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Posada, F. (2013). Gamificación educativa. Recuperado el 25 de abril de 2019 de http://canaltic.com/blog/?p=1733 (Tema 10 - Bibliografía)