# data[].attributes.body
Bloxels Edu erlaubt es Jung und Alt, mithilfe eines analogen Boards mit Bausteinen und einer App 2D-Spielwelten zu erschaffen. Mithilfe von Textblöcken können Story-Elemente eingewoben werden.

# data[].attributes.body
Um Bloxels nutzen zu können ist mittlerweile ein Account nötig, der mindestens 20€ kostet

# data[].attributes.body
Open Source Tool zum Erstellen von Text Adventures

# data[].attributes.attachment_link.description
Minecraft ist ein Spiel, bei dem es darum geht, Blöcke zu platzieren und auf Abenteuer zu gehen. Kaufe es hier oder entdecke auf der Seite Neuigkeiten und großartige Werke von der Community!

# data[].attributes.body
Programmiere auf code.org dein eigenes Flappy Bird Game mithilfe von Blockprogrammierung - ein toller erster Einstieg ins Coding!

# data[].attributes.body
Beim Selbstlernmaterial gibt es viele Links zu Creative Coding-Seiten/Apps.

# data[].attributes.attachment_link.description
Man lernt nie aus und bei Jugend hackt immer etwas Neues dazu. Damit euch vor den Veranstaltungen bestens vorbereiten könnt und während der Veranstaltungen auf eure Projekte konzentrieren können, gibt es hier die Möglichkeit alle Lightning Talks nachzuschauen.

# data[].attributes.body
LightBot ist ein spielerischer Einstieg ins Programmieren: Durch Befehle in Form von Icons muss man eine Figur über ein Spielfeld steuern. Dabei muss man schon erste abstrakte Schritte wie Schleifen vollführen.

# data[].attributes.body
In drei Leveln kombiniert die kostenfreie Demoversion Jump'n Run mit kombinatorischen Problemlösungs-Sequenzen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
SpriteBox Coding is a full-blown adventure game that gets you coding.

Start from scratch by solving coding puzzles using icons. Over time, icons will give way to textual commands. In no time, you'll be solving puzzles in a real programming language!

# data[].attributes.attachment_link.description
SpriteBox Coding is a full-blown adventure game that gets you coding. Start from scratch by solving coding puzzles using icons. Over time, icons will give way to textual commands. In no time, you'll be solving puzzles in a real programming language!

# data[].attributes.body
Ein Würfel, viele Apps: Der MERGE Cube bietet Augmented Reality zum Anfassen. Dabei nutzen die Apps alle Würfelseiten des amerikanischen Wunderspielzeugs als Fläche für AR-Hologramme.
Im AR-Modus funktioniert der Würfel am besten in Teamarbeit: Eine Person dreht den Würfel, eine zweite bedient das iPad. Inzwischen gibt es viele verschiedene Bildungs- und Spiele-Apps für den MERGE Cube.

# data[].attributes.attachment_link.description
Object Viewer doesn't have a place to put my activation code? Currently there is NOT a prompt in Object Viewer that requests an activation code (the code found in your Merge Cube package). The only codes used in Object Viewer are Object Codes.

# data[].attributes.body
Keep Talking and Nobody Explodes kombiniert als innovatives Teamspiel die analoge mit der digitalen Welt: Während eine Sprengmeisterin die Bombe am Gerät entschärft, müssen sich die die Experten durch ein dickes "Handbuch zum Entschärfen von Sprengkörpern" wühlen und ihr die richtigen Anweisungen geben. Besonders viel Spaß macht das Spiel mit einer VR-Brille - demnächst ist es auch für Android und iOS erhältlich.

# data[].attributes.body
Inoffizielle Übersetzung des ersten Handbuchs (Code: 241) zum Spielen von KTaNE

# data[].attributes.attachment_link.description
Get the companion bomb defusal manual for the video game Keep Talking and Nobody Explodes!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Reviews

"Verdict: Buy, buy, buy. A must-have video game."
Ars Technica

"...you'll have a lot of close calls as you're sweating bullets down to sometimes literally the last second."
9/10 - Destructoid

"I loved playing Keep Talking. I think it's the most fun I've had in a cooperative game in a long time. I'd recommend it to everyone. I wish I was playing it right now."
Rock Paper Shotgun

Includes Steam Workshop Support

Check out the Steam Workshop to try out new modules, missions, a driveable bus, a double bomb with up to 23 modules, sound packs, and much more!

About This Game

You're alone in a room with a bomb. Your friends, the "Experts", have the manual needed to defuse it. But there's a catch: the Experts can't see the bomb, so everyone will need to talk it out - fast!

Put your puzzle-solving and communication skills to the test as you and your friends race to defuse bombs while attempting to communicate quickly before time runs out!

Rounds are fast-paced, tense, occasionally silly, and almost always loud.

Whether it's defusing a bomb or deciphering information from the manual, everyone has a crucial role to play.

A local co-op party game for two or more players

While usually played in person together, you can play remotely using your favorite third-party voice chat service.

Play a different bomb every time

Procedurally generated puzzles keep the action fresh.

Only one copy of the game needed

Have friends join in as Experts by printing or viewing the free Bomb Defusal Manual at http://www.bombmanual.com

Explore Mission and Free Play Modes

Missions increase in difficulty as players face new modules. Unlock Freeplay Mode to set the pace by configuring your own custom bombs.

Supports mods

Try new community-made modules, missions, and more from the Steam Workshop!

Supports VR

Enter an unmatched immersive experience, isolated from your Experts. Swap out between rounds and share the experience with your friends!

# data[].attributes.attachment_link.title
Keep Talking and Nobody Explodes on Steam

# data[].attributes.attachment_link.description
Find yourself trapped alone in a room with a ticking time bomb. Your friends have the manual to defuse it, but they can't see the bomb, so you're going to have to talk it out - fast!

# data[].attributes.body
Spaceteam ist ein kooperatives Spiel, das gerne im medienpädagogischen Kontext eingesetzt wird. 2 bis 8 Personen müssen gemeinsam ein Raumschiff navigieren. Dazu nutzen sie ihre Mobilgeräte und verbinden sich über WLAN oder Bluetooth.
Beim Eintritt in den Hyperraum fliegen dem Space Team auf der Kommandobrücke die Konsolen um die Ohren. Die Crew muss schnell reagieren: Pikobohrer mischen, Antibuzzer anschalten, das Phantomnetzwerk auf 3 setzen!!!

Nur durch gelingende Kommunikation kann dieses Spiel gemeistert werden …

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sehr originelle Idee, witzig und auch gut umgesetzt... aber es könnte noch besser sein...

Ich machs kurz :
1. Der intro (text) am anfang ist zu lang - ich weiss das man ihn vorspulen kann - aber es verzögert den spielstart immer noch unnötig...

2. teils zu schnell ansteigender Schwierigkeitsgrad und ohne Fortschritt- erlebnis... (die langzeitmotivation fehlt ein bisschen)

3. aTV app funktioniert (bei mir) nicht... also gar nicht... findet keinen spieler - von handy zu handy (kein problem)

evtl noch einen singleplayer modus einbauen ? (Das ist mehr ein vorschlag)

Bin leider nur bis Sektor 7 gekommen (es lag an meiner Freundin / natürlich nicht an mir) evtl gibts danach noch einen checkpoint ?... sonst muss man leider immer wieder von vorn anfangen...

Nun ja wenn ihr nachbessert - tu ich es auch - dann gibts auch 5 🚀🚀🚀🚀🚀 raketen von mir 🖖😉

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Magst du es, Knöpfe zu drücken und deine Freunde anzuschreien? Magst du es gallertartige Subsaugstopfer zu depolarisieren? Wenn die Antwort darauf ja ist, oder nein, hast du vielleicht das Zeug, Teil eines Spaceteams zu werden. Spaceteam ist ein kooperatives Partyspiel für 2 bis acht Spieler/innen...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Magst du es, Knöpfe zu drücken und deine Freunde anzuschreien? Magst du es gallertartige Subsaugstopfer zu depolarisieren? Wenn die Antwort darauf ja ist, oder nein, hast du vielleicht das Zeug, Teil eines Spaceteams zu werden.

Spaceteam ist ein kooperatives Partyspiel für 2 bis acht Spieler/innen die sich gegenseitig Technobabble zurufen bis ihr Schiff explodiert. Jede/r Spieler/in braucht ein Mobilgerät (Smartphone, Tablet, iPod Touch, etc.).

Dir wird ein zufälliges Schaltpult mit Knöpfen, Schaltern, Schiebern und Drehknöpfen zugewiesen. Du musst zeitkritische Anweisungen ausführen, allerdings werden diese Anweisungen an deine Teammitglieder geschickt, so dass ihr euch koordinieren müsst bevor die Zeit abläuft. Außerdem fällt das Schiff auseinander. Und ihr versucht einem explodierenden Stern zu entkommen.

Viel Glück. Und denkt dran, zusammen zu arbeiten... als ein Spaceteam!

Enthält:
- Teamwork
- Verwirrung
- Gebrüll
- Ein vorzeitiges Ableben
- Protonische Mikrosockel
- Endorphinierte Phasentressen
- Dioptrische Schwerkraftkurbeln

Preise & Ehrungen:
* Gewinner - IndieCade 2013 (Interaction Award)
* Gewinner - A MAZE. Indie Games Award 2013 (The Most Amazing Indie Game)
* Gewinner - International Mobile Gaming Awards 2013 (Innovation Award)
* Finalist - Independent Games Festival 2013
* Auswahl - PAX East Indie Showcase 2013
* Gefeaturedes Spiel - IndieCade East 2013

# data[].attributes.attachment_link.description
Magst du es, Knöpfe zu drücken und deine Freunde anzuschreien? Magst du es gallertartige Subsaugstopfer zu depolarisieren? Wenn die Antwort darauf ja ist, oder nein, hast du vielleicht das Zeug, Teil eines Spaceteams zu werden. Spaceteam ist ein kooperatives Partyspiel für 2 bis acht Spieler/innen die sich gegenseitig Technobabble zurufen bis ihr Schiff explodiert.

# data[].attributes.body
beim Spieleratgeber NRW

# data[].attributes.body
ein Bericht aus der inklusiven Medienarbeit

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Von Annette Pola.

Jedes Jahr gibt es an der Schule am Marsbruch einen Medientag, welcher in Zusammenarbeit mit Studierenden der Sonderpädagogischen Förderung, Förderschwerpunkt Körperlich-motorische Entwicklung der TU Dortmund stattfindet. Im Rahmen der Kooperation werden beim jährlichen Medientag im gegenseitigen Austausch an Stationen Medien ausprobiert und Medienprodukte erstellt und im gemeinsamen Handeln Medienwissen ausgetauscht. Schülerinnen und Schüler stellen als Medienexperten Beispiele aktiver Medienarbeit, assistive Technologien, Lernprogramme und Apps den anderen Kindern und Jugendlichen, Lehrkräften, Therapie und Schulhelfer:innen sowie Studierenden vor. Studierende bringen ihr Medienwissen mit und können erste Erfahrungen innerhalb der Schule sammeln.

Der Medientag 2019 an der Schule am Marsbruch hatte das Schwerpunktthema Gaming. Es wurde programmiert, virtuelle 3D-Welten gestaltet und eigene Jump-and-run-Spiele erstellt. Studierende zeigten u.a. die App Draw Your Game. Dazu gab es eine Station mit 4 Tablets (iPads), vielen bunten Stiften, Papier und bunte, ausgeschnittene Objekte zum Legen. Die App Draw Your Game ist kostenlos und für iOS und Android verfügbar.

Die Kinder und Jugendlichen erfuhren einen kreativen Zugang zu Computerspielen. Dabei konnten sie nicht nur selbst spielen und einige Levels erreichen, sondern auch erfahren, wie Spiele erstellt werden können.

An der Station wurde zunächst das Spiel erklärt, indem die Kinder und Jugendlichen selbst die frei verfügbaren Levels in der App spielen konnten. Dabei lernten sie die verschiedenen Spielfunktionen kennen. Im zweiten Schritt durften eigene Levels erstellt werden, indem sie gemalt, ausgeschnitten oder gelegt wurden. Mit der App wird das Bild abfotografiert bis die App das Bild als Level erkennt. Danach wird die Spielfigur positioniert und es kann gespielt werden. Nach dem Medientag war die Rückmeldung der teilnehmenden Klassen sehr positiv und alle wollten noch einmal mit der App Draw Your Game arbeiten und spielen.

Sechs Jugendliche mit geistigen und körperlichen Beeinträchtigungen der Abschlussstufe überlegten dazu, wie das Spiel für alle leichter zugänglich gemacht werden kann. Sie stellten fest, dass nicht jeder aus motorischen Gründen sein eigenes Level am Tablet oder auf einem Blatt Papier malen kann. Einige können aber auch die Farben nicht gut wahrnehmen oder Objekte selbst ausschneiden, die das Legen von einem eigenen Level ermöglicht. Einige benötigen wiederholte Erklärungen, wie es gespielt wird.

So entstand ein Projekt zur differenzierten, möglichst barrierefreien Nutzung der App mit Hilfe von unterschiedlichen Materialien, individuellen Zugängen und Erklärvideos.
Draw Your Game für Alle. Teil 2. Die erste Projektphase Draw Your Game für Alle. Teil 3. Die zweite Projektphase

# data[].attributes.attachment_link.description
Jedes Jahr gibt es an der Schule am Marsbruch einen Medientag, welcher in Zusammenarbeit mit Studierenden der Sonderpädagogischen Förderung, Förderschwerpunkt Körperlich-motorische Entwicklung der TU Dortmund stattfindet. Im Rahmen der Kooperation werden beim jährlichen Medientag im gegenseitigen Austausch an Stationen Medien ausprobiert und Medienprodukte erstellt und im gemeinsamen Handeln Medienwissen ausgetauscht.

# data[].attributes.body
Alle Apps, die wir im Workshop auf der Gamescom 2019 ausprobiert haben, sowie Links zu Videos und Artikeln rund um Spiele im Unterricht.

# data[].attributes.body
im Überblick

# data[].attributes.attachment_link.title
Merge Miniverse | VR & AR Apps & Experiences curated by Merge

# data[].attributes.attachment_link.description
Explore curated VR/AR content that is compatible with the Merge Headset. From gaming to 360 videos to other immersive experiences, we review the latest to provide recommendations for the best merged reality experiences!

# data[].attributes.body
Anwendungen und Apps zum Kompetenzbereich 6.3 des Medienkompetenzrahmens NRW "Modellieren und Programmieren" von Ingmar Kemper

# data[].attributes.body
Einen MERGE Cube kann man auch selber bauen: einfach die Vorlage auf dieser Seite ausdrucken, ausschneiden und zusammenkleben :)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mit diesem Selbstbautipp könnt ihr in wenigen Minuten eine tolle AR- Erfahrung machen, bei der beim Blick durch das Handy oder Tablet (Gyrosensor notwendig) ein 3-D-Objekt mit der Hand drehbar ist.

Damit das funktioniert, muss man einen sog. Marker haben. Das kann eine Graphik sein oder ein Objekt mit bestimmten Mustern (visuelle Trigger). In unserem Beispiel ist dies ein Würfel, den man entweder selbst aus Pappe herstellen kann oder den man, wenn er häufig im Einsatz ist, auch käuflich erwerben kann (in Deutschland mit ca. 30 Euro deutlich teurer als das Angebot des Herstellers mit 15 $ , Suche: 'Merge - Cube').

->Hier findet ihr viele Beispiele (Objekte) zum Download, u.a. die Erde als 'holo-GLOBE'.

->Auch Google(TM) stellt AR Objekte in den Download. Google(TM) hat sogar einen eigenen AR-Core entwickelt. Hier ist ->die Liste mit den kompatiblen Handys/Tablets.

1. Laden der Paper Cube - Version von Merge

Ausdrucken, falten/falzen und zu einem Würfel zusammenkleben.

Am besten einen Karton oder wie ich es gemacht habe, ein glänzendes Fotopapier > 160 g verwenden. Der geklebte Würfel muss eine bestimmte Steifigkeit haben. Alternativ kann man ihn z.B. mit einem Lego(R)- Würfel füllen (dann ggf. den Bogen etwas kleiner ausdrucken (90-95%).

2. App laden und installieren

3. App starten (Object Viewer)

Die App fragt zunächst, ob ein (gekaufter) Würfel vorhanden ist. Mit 'Ja' antworten aber die Eingabe des Aktivierungscodes überspringen. Danach kommt die Frage nach dem Betrachtungsmode:

- VR-Mode (nur wenn ihr eine passende Brille habt)

Danach verlangt sie ggf. einige Rechte (Kamera, Bilder ..), Die ihr erlauben solltet. Eine Registrierung ist jedoch nicht zwingend erforderlich.

Die App hat unter 'Shared Objects' einige Beispiele. Andere könnt ihr selbst erstellen und hochladen oder ihr gebt einen passenden Code oben ein.

->Weitere Codes (CODE: 1Q8 2W5 ist ein bewegendes Objekt)

Alternative: Komplette Apps

Im Object Viewer kann man eigene und fertige Objekte drehen. Es gibt auch zusätzliche Apps, die einen größeren Funktionsumfang haben. Interessant sind (Bilder dazu rechts, Links hier nur exemplarisch für Android/google play):

Wenn man von AR auf VR wechseln möchte, benötigt man ein Gehäuse das ein Handy aufnimmt - Euro 50,- oder $ 29,- / ggf. reicht auch eine google- Cardbox für ca. 8 Euro). Man schaltet in der jeweiligen APP einfach von Handy-Mode auf VR-Mode um und es erscheinen 2 Bilder für den 3D-Effekt.

Unter poly.google.com kann man viele 1000 Objekte ansehen, verschieben, skalieren oder drehen. Die Objekte können hoch und herunter geladen werden und auch unter Beachtung der Lizenzbestimmungen weiter verwendet werden. Ein Beispiel ist rechts unten das 'Deaver's House'.

Reinhold Berlin

# data[].attributes.attachment_link.description
Mit diesem Selbstbautipp könnt ihr in wenigen Minuten eine tolle AR- Erfahrung machen, bei der beim Blick durch das Handy oder Tablet (Gyrosensor notwendig) ein 3-D-Objekt mit der Hand drehbar ist. Damit das funktioniert, muss man einen sog. Marker haben. Das kann eine Graphik sein oder ein Objekt mit bestimmten Mustern (visuelle Trigger).

# data[].attributes.body
In diesem Video zeige ich viele verschiedene Möglichkeiten, mit Mobilgeräten Augmented Reality zu erleben und zu erschaffen - u.a. mit dem MERGE Cube.

# data[].attributes.attachment_link.title
Augmented Reality Apps fürs Smartphone I App Show #1

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wir haben vor einem Jahr Bloxels für den Großen gekauft. Nun wurde alles umgestellt und das Spiel ist somit nicht mehr nutzbar. Deutsch wird überhaupt nicht unterstützt. Welcher 8 Jähriger kann bitte fließend Englisch? Reine Abzocke!!!!

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Don't just play games, build games. With Bloxels, players can build their own video games and share them with the world. - Build your own characters, art, animation, and games - Customize everything about your own heroes and villains - Draw backgrounds and animate art and textures - Remix more th...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Create characters, build a world, and tell your stories. When you're ready, publish your games to the Bloxels Arcade and play games by other Bloxels creators!

Own a Bloxels Game Studio Kit? Build your creations using the physical Bloxels Gameboard and Blocks - then capture them with the app to bring them into your games.

For Educators: Turn your classroom or makerspace into a game studio

With an educator account, you can enable students to collaborate as a class on games, to show what they know on any topic, and bring their stories to life. They can write narratives for their games using Storyblocks, build logic puzzles with Action blocks, and transform their characters with Power-ups.

Educator accounts come with access to the EDU Hub, where you can see your students' work and access resources, including standards-based activities across subjects and grade levels. You'll also get first-in-line VIP support for any questions you might have.

Install the Bloxels EDU App and login to your account to get started.

Requires a Bloxels account to use. Learn more at edu.bloxelsbuilder.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Create characters, build a world, and tell your stories. When you're ready, publish your games to the Bloxels Arcade and play games by other Bloxels creators! Own a Bloxels Game Studio Kit? Build your creations using the physical Bloxels Gameboard and Blocks - then capture them with the app to bring them into your games.

# data[].attributes.body
Ähnlich wie bei Lightbot können wir in dieser mächtigen App von Apple Figuren über eine Spielwelt bewegen. Dabei verwenden wir echten Swift-Code und können Stunden in den umfangreichen Lerneinheiten verbringen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Code ist universell.
Deshalb unterrichten wir ihn in vielen Sprachen.

Swift Playgrounds gibt es in 14 Sprachen - Spanisch (Spanien und Lateinamerika), Portugiesisch (Brasilien), Chinesisch (traditionell und vereinfacht), Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Koreanisch, Japanisch, Thai, Türkisch, Niederländisch und Schwedisch. Denn wir glauben, alle sollten Programmieren lernen können - überall.

# data[].attributes.attachment_link.description
Swift Playgrounds ist eine iPad und Mac App, die dir beibringt, wie du Swift Code schreibst. Lern den Code, mit dem Entwickler:innen Apps erstellen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"I wish I could create my own video game." Who among us hasn't thought that at some point? Draw Your Game is a user-friendly application that provides the solution, allowing anyone and everyone to create their own video game in a few quick steps:

▶ Draw your game's world on a piece of paper, using four different colors (black, blue, green and red).
▶ Use the 'Draw Your Game' app to take a picture of your drawing.
▶ Wait 10 seconds, while Draw Your Game transforms the drawing into a game.
▶ Play your video game, with a character that you can control.
▶ Share your creation with other Draw Your Game users.

Four different colors to create the world of your choosing:
▶ Black for stationary floors/ground;
▶ Blue for movable objects that the character can push around;
▶ Green for elements that the character will bounce off of;
▶ Red for objects that will destroy the character or the blue objects.

The Draw Your Game app allows you to create an infinite number of worlds, either on the same sheet of paper or by adding new sheets, one after the other, to create a real story line.

There are two available modes:
▶ "Create" mode, to create your own worlds;
▶ "Play" mode, to play in the worlds created by the community, either in "campaign" mode (worlds selected by our team), or in "catalogue" mode, where you can use search criteria to choose a world yourself.

There are several ways to play the different worlds, at the creator's choice:
▶ "Escape": the character must find a way off the paper to escape and win the game;
▶ "Destruction": the character must push blue objects into red ones to destroy them.

[Authorizations]

Draw Your Game requires an Internet connection in order to:
▶ Access games created by other players;
▶ Share your creations.

[Limitations]

▶ Draw Your Game only runs on smartphones and tablets with a camera that can be used to scan your drawings.

[ Drawing recommendations ]

▶ Use fairly wide felt-tip pens.
▶ Choose colors that aren't too dark.
▶ Take pictures under good lighting.

New skinning system.
In-app corrections.

Kreativ

Ich mag die Möglichkeit Kinder und Jugendliche eigene Level malen zu lassen.

Das Manko ist, dass ich trotz Vollversion Coins kaufen muss um später mehrere Level zu erstellen oder hochzuladen. Standardmäßig sind 2 Eigene Level Slots dabei. Für mehr muss man Coins einsetzen. Das ist ärgerlich.

In der Vollversion gibt es keine Werbung.

Werbung trotz Vollversion? Ansonsten Top App!

Die App ist toll und es macht viel Spaß seine eigenen Level zu spielen. Wir spielen über ein IPad Air 4 es funktioniert alles bestens. Aber ich versteh nicht, wieso man in der Vollversion trotzdem Werbung schauen muss. Wenn das weg ist, geb ich 5 Sterne.

Impossible to buy full version

It is not possible to buy a full version of this app. so it's we are not able to create own games.

Der Entwickler, Zero One SAS, hat Apple keine Details über die eigenen Datenschutzrichtlinien und den Umgang mit Daten bereitgestellt. Weitere Informationen findest du in den Datenschutzrichtlinien des Entwicklers.

Keine Details angegeben

Der Entwickler muss bei der Übermittlung seiner nächsten App-Aktualisierung Angaben zum Datenschutz machen.

Informationen

Kompatibilität

iPhone

Erfordert iOS 9.0 oder neuer.

iPad

Erfordert iPadOS 9.0 oder neuer.

iPod touch

Erfordert iOS 9.0 oder neuer.

Mac

Erfordert macOS 11 (oder neuer) und einen Mac mit Apple M1-Chip.

In‑App‑Käufe

1. Special Version 2,29 €

2. 100 Stickers 2,29 €

3. 200 Stickers 3,49 €
mehr

Familienfreigabe

Wenn die Familienfreigabe aktiviert ist, können bis zu sechs Familienmitglieder diese App verwenden.

# data[].attributes.attachment_link.description
‎"I wish I could create my own video game." Who among us hasn't thought that at some point? Draw Your Game is a user-friendly application that provides the solution, allowing anyone and everyone to create their own video game in a few quick steps: ▶ Draw your game's world on a piece of paper, using...

# data[].attributes.attachment_link.title
Zeichne dein Spiel – Apps bei Google Play

# data[].attributes.attachment_link.description
Zeichnen > Fotografieren > Spielen > Teilen!

# data[].attributes.attachment_link.title
Minecraft pädagogisch geprüft | Spieleratgeber NRW

# data[].attributes.body
narratives Meisterwerk, in dem wir uns durch Videoschnipsel in einem Polizeicomputer arbeiten.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
NEW! Wishlist the next Sam Barlow game now and embrace its mystery!

The successor to Her Story,
Telling Lies was released in 2019!
Find out more here!

"As well as being a superb detective game, Her Story might be the best FMV game ever made."

"Her Story is a bold experiment in interactive storytelling, resulting in one of the best detective games ever made."

"Profound, gripping live-action drama... sure to be discussed for years to come"

"Her Story has all the drama and intrigue of the best TV crime shows, but plays to the interactive strengths of the medium in a daring, imaginative way..."

"Her Story is a beautiful amalgam of the cinema and video game formats...
a remarkable achievement in creating something which is personal, cinematic and playful."

Her Story is the new game for PC, Mac, iPhone and iPad from Sam Barlow, creator of Silent Hill: Shattered Memories and Aisle.

A crime fiction game with non-linear storytelling, Her Story revolves around a police database full of live action video footage.

It stars Viva Seifert, actress and one half of the band Joe Gideon and the Shark.

The development of Her Story was made possible thanks to the support of

# data[].attributes.attachment_link.title
A Video Game About a Woman Talking to the Police - HER STORY

# data[].attributes.attachment_link.description
In 1994 a British woman is interviewed seven times about her missing husband. This is her story. PC * MAC * iPad * iPhone * AndroidOUT NOW Read more about Her Story in these recent interviews: "All you have is video of a woman talking to the cops.

# data[].attributes.body
Schlüpfe in die Rolle eines Grenzbeamten im Dienst eines totalitären Systems.

# data[].attributes.body
Dramatische Erzählung über Themen Coming of Age, Freundschaft, (Cyber)mobbing und Depression.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
© Square Enix Ltd 2020. All rights reserved. Life is Strange is a trademark of Square Enix Ltd. Square Enix and the Square Enix logo are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co. Ltd. "PlayStation" and the "PS" Family logo are registered trademarks and "PS3", "PS4" and the PlayStation Network logo are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Microsoft, Kinect, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE, and the Xbox logos are trademarks of The Microsoft Group of companies and are used under license from Microsoft. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. All rights reserved.logo are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co. Ltd. Apple and the Apple logo are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Appstore is a trademark of Apple Inc. Google Play and the Google Play logo are trademarks of Google LLC.

# data[].attributes.attachment_link.description
© Square Enix Ltd 2020. All rights reserved. Life is Strange is a trademark of Square Enix Ltd. Square Enix and the Square Enix logo are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co. Ltd. "PlayStation" and the "PS" Family logo are registered trademarks and "PS3", "PS4" and the PlayStation Network logo are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc.

# data[].attributes.body
wegweisende ästhetische Videospiel-Erfahrung: als Windböe Wiesen zum Blühen bringen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Poetry in motion

Never has a game immersed us into the poetic beauty and serenity of nature quite like Flower. Feel the awe-inspiring moments as your actions illuminate the screen. Experience the artistic game that was inducted into Smithsonian's permanent collection.

In Bloom

The game exploits the tension between urban bustle and natural serenity. Players accumulate flower petals as the onscreen world swings between the pastoral and the chaotic. Like in the real world, everything you pick up causes the environment to change.

Simplistic Gaming

Its simplicity allows for anyone to play and feel in complete zen and be uplifted by the game. By using the motion controller, players can control their direction and lead the way across the fields.

"Flower is a remarkable and exquisitely crafted piece of work that transcends the medium effortlessly"

- The Telegraph

"An experience that is unique and enthralling"

- Wired

" truly evergreen title that looks and handles noticeably better on your next-gen system"

- Official PlayStation Magazine

"Stunningly beautiful, warm-hearted game has a green message"

- Common Sense Media

# data[].attributes.attachment_link.description
Never has a game immersed us into the poetic beauty and serenity of nature quite like Flower. Feel the awe-inspiring moments as your actions illuminate the screen. Experience the artistic game that was inducted into Smithsonian's permanent collection. The game exploits the tension between urban bustle and natural serenity.

# data[].attributes.body
oft im pädagogischen Kontext empfohlenes Spiel, das Inklusive und Vielfalt groß schreibt.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wer sind "The Unstoppables"?

Was für eine Katastrophe! Völlig ahnungslos stehen die vier Freunde Mai, Jan, Achim und Melissa vor dem Essstand, als plötzlich der geliebte Blindenhund "Tofu" von einem geheimnisvollen Bösewicht entführt wird. Für die vier Freunde ist klar: Sie müssen Tofu aus den Händen des Entführers befreien. Obwohl die Freunde sehr unterschiedlich sind, lassen sie sich nicht aufhalten. Nur dank Teamwork können sie die unterschiedlichen Hürden überwinden. Sie sind "The Unstoppables"!

Die spannende Reise beginnt bei Melissa daheim und führt in mehreren Schritten zur gruseligen Waldhütte. Gelingt es dir, mit den Unstoppables Tofu zu befreien?

Das Game wurde parallel zum Lehrmittel "Prinzip Vielfalt" im Auftrag der Stiftung Cerebral entwickelt, welches sich mit dem Thema "Gleichsein und Anderssein" beschäftigt.

Testimonials

"Die kosten- und werbefreie Rätsel-App ist ein echter Schatz!" - www.stiftunglesen.de

"[...] Du musst immer gucken wer nützt dir wann was und das ist of knifflig, muss ausprobiert werden aber es ist nie zu schwer. [...] (Die App) bekommt von mir 6 von 6 Kakadus." - Thomas Feibel www.kakadu.de

"Gute kostenlose Spiele an sich sind ja schon selten, gute kostenlose Spiele für Kinder aber eine absolute Rarität. Das Rätselspiel The Unstoppables der Schweizer Stiftung Cerebral ist so eine Perle." - Stephan Keller Browsergames.de

Lehrmittel

Die Stiftung Cerebral, das Institut für Heilpädagogik der PHBern und die LerNetz AG haben ein Lehrmittel entwickelt, das Schülerinnen und Schülern aller Schulstufen einen sachlichen und offenen Zugang zum Thema Behinderung eröffnen soll. Dieses Lernangebot besteht aus einem kostenlosen Lernspiel und einem kostenpflichtigen Printlehrmittel.

Lernspiel "The Unstoppables"

Auf unterhaltsame Weise steht bei der Lern-App die Sensibilisierung im Vordergrund. Im Spiel wird der treue Blindenhund von einem Bösewicht entführt. Die Spielenden begleiten vier Freunde auf ihrer abenteuerlichen Suche nach dem vermissten Tier. Nur gutes Teamwork lässt sie alle Hindernisse überwinden. Das lehrplanbezogene Spiel bereitet die Auseinandersetzung mit dem Thema vor, welche mit dem Lehrmittel angestrebt wird.

Lehrmittel "Prinzip Vielfalt"

Ausgangspunkt ist die Tatsache, dass alle Kinder verschieden sind. Die Wertschätzung dieser Verschiedenheit bildet die Basis für die Auseinandersetzung mit dem Thema "Behinderung ". Die Unterrichtsbausteine im Lehrmittel bieten die Gelegenheit, anhand konkreter Situationen nach dem Gemeinsamen in der Verschiedenheit zu suchen und sind nicht auf ein Fach oder eine Lektion beschränkt.

Das Printlehrmittel ist bei der Stiftung Cerebral und beim Lehrmittelverlag St. Gallen zu beziehen. Das Lernspiel steht im Apple App Store und im Android Google Play Store als kostenloser Download zur Verfügung.

# data[].attributes.attachment_link.description
Was für eine Katastrophe! Völlig ahnungslos stehen die vier Freunde Mai, Jan, Achim und Melissa vor dem Essstand, als plötzlich der geliebte Blindenhund "Tofu" von einem geheimnisvollen Bösewicht entführt wird. Für die vier Freunde ist klar: Sie müssen Tofu aus den Händen des Entführers befreien.

# data[].attributes.body
vielfach ausgezeichnetes Antikriegsspiel über Zivilisten in Kriegsgebieten

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This War of Mine

Studio
11 Bit Studios

Publisher
Deep Silver
11 Bit Studios

Leitende Entwickler
Pawel Miechowski

Erstveröffent-
lichung
14. November 2014

Plattform
Microsoft Windows, Mac OS, Linux, Android, Apple iOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Spiel-Engine
Hauseigene Engine

Genre
Wirtschaftssimulation, Taktikspiel

Thematik

Zivilisten im Krieg

Spielmodus
Einzelspieler

Steuerung
Maus, Tastatur, Gamepad, Touchpad

Systemvor-
aussetzungen

Windows XP (SP3) oder neuer, Core2Duo 2,4 GHz oder AMD Athlon X2 2,8 GHz, 2 GB RAM, 512 MB Grafikkarte ab Nvidia GeForce 9600 GS oder Radeon HD 4650, DirectX 9.0c, Internetverbindung

Medium
DVD-ROM, Download

Sprache
Mehrsprachig, auch deutsch

Aktuelle Version

1.4

Kopierschutz
Ohne (GOG.com) / Steamworks

Altersfreigabe

This War of Mine ist ein Computerspiel von 11 Bit Studios, das am 14. November 2014 erschien. Es handelt sich um eine Überlebenssimulation in 2½D, in der man eine kleine Gruppe von Menschen kontrolliert, die versuchen, in den Ruinen einer Stadt zu überleben, die dem Krieg zum Opfer gefallen ist und in der nun Chaos herrscht. Die Stadt ist hauptsächlich von weiteren Überlebenden, dem Militär und Banditen besetzt, die versuchen, das Beste aus ihrer Situation zu machen. Am 29. Januar 2016 wurde unter dem Titel This War of Mine: The Little Ones eine Version mit zusätzlichen Missionen und Charakteren für PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht. Im November 2018 kam eine Version des Spiels für Nintendo Switch als This War of Mine: Complete Edition auf den Markt.

Das Spiel wirft den Spieler relativ unvorbereitet in das Geschehen. Anhand eines kurzen Textes wird das Zusammenfinden der Protagonisten erzählt. Diese werden bei Spielbeginn per Zufall bestimmt, oder ab Version 1.2 auch manuell. Anschließend kann man damit beginnen, die Ruine, in welcher die Überlebenden Zuflucht gefunden haben, nach verwertbaren Materialien zu durchsuchen, Geröll beiseite zu räumen und erste Gegenstände für das Überleben herzustellen. Das Herstellen besserer Gegenstände verbraucht dabei größere Mengen an Ressourcen und dauert länger. Am Ende jeden Tages ist es möglich, den Protagonisten Tätigkeiten wie Wache halten, Schlafen oder Plündern zuzuweisen. Bei letzterem übernimmt der Spieler die Steuerung eines Protagonisten und kann einen Ort in der Umgebung, beispielsweise ein Einfamilienhaus oder ein Krankenhaus, besuchen. Im weiteren Spielverlauf kommen neue und stärker bewachte Örtlichkeiten dazu. Dabei trifft der Spieler bisweilen auf Nicht-Spieler-Charaktere, welche dem Spieler helfen, ihrerseits Hilfe erbitten, den Handel mit Gegenständen ermöglichen oder auch feindlich gesinnt sind.

Ziel des Spiels ist es, solange zu überleben, bis der Krieg letztendlich vorüber ist.

Am 1. Juni 2016 erschien der in den Versionen für PlayStation 4 und Xbox One bereits enthaltene DLC „The Little Ones", in dem unter anderem Kinder als spielbare Charaktere eingefügt wurden, auch für PC.

Im November 2017 wurde mit „Father's Promise" der erste von drei Story-DLCs veröffentlicht, im November 2018 mit „The Last Broadcast" der zweite und im August 2019 mit „Fading Embers" der dritte.

Die Produktion durch die polnischen 11 Bit Studios erfolgte auch mit Unterstützung durch Veteranen.

Auszeichnungen

Finanzieller Erfolg

Auch finanziell war das Spiel für 11 Bit Studios ein großer Erfolg. Die Produktion des Spiels kostete etwa 500.000 €, das Geld wurde nach zwei Tagen im Verkauf wieder eingespielt. Die Kosten für eine 11-Bit-Aktie stiegen über Nacht von 2 auf 20 €. Bis Mitte 2015, noch vor der Veröffentlichung auf Android und iOS, spielte This War of Mine 2,5 bis 3,5 Millionen € ein. Das Unternehmen sei im finanziell besten Zustand, in dem es je war, meinte Karol Zajaczkowski, der Pressesprecher von 11 Bit Studios.

1. Charlie Hall: Meet the Iraq veteran helping to make an unconventional game about war, polygon.com, 4. September 2014. Abgerufen am 12. Oktober 2014.

2. Mary Hamilton: This War of Mine - gaming's sombre antidote to Call of Duty, The Guardian - Website, 10. Oktober 2014. Abgerufen am 12. Oktober 2014. (englisch)

3. Benjamin Kratsch: This War of Mine angespielt: Zivilisten in Permadeath-Gefahr, PC Games - Website, 20. März 2014. Abgerufen am 12. Oktober 2014.

4. Dragon Age Inquisition Wins Another Game of the Year Award

5. Vielfältig, bunt, ausgezeichnet: Das sind die Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2015 - Pressemitteilung, 21. April 2015. Abgerufen am 22. April 2015.

6. Robert Purchese: The people behind This War of Mine have big plans for their next game. In: eurogamer.net. Eurogamer, 3. Juni 2015, abgerufen am 1. Oktober 2015 (englisch).

# data[].attributes.attachment_link.description
This War of Mine Studio 11 Bit Studios Publisher Deep Silver 11 Bit Studios Leitende Entwickler Pawel Miechowski Erstveröffent-lichung 14.

# data[].attributes.body
Projekte & Methoden

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Projekte

Hier sehen Sie alle Projekte, die bislang auf Digitale-Spielewelten.de zur Verfügung gestellt wurden. Projekte sind Anregungen für den kreativen, pädagogischen Einsatz von digitalen Spielen.

Wir freuen uns, wenn Sie eigene bereits durchgeführte Projekte und fertige Projektideen vorstellen. Loggen Sie sich ein, um Ihre Projekte einzustellen, zu verwalten und hier zu präsentieren.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hier sehen Sie alle Projekte, die bislang auf Digitale-Spielewelten.de zur Verfügung gestellt wurden. Projekte sind Anregungen für den kreativen, pädagogischen Einsatz von digitalen Spielen. Wir freuen uns, wenn Sie eigene bereits durchgeführte Projekte und fertige Projektideen vorstellen. Loggen Sie sich ein, um Ihre Projekte einzustellen, zu verwalten und hier zu präsentieren.

# data[].attributes.body
Artikel rund um Politik und Medienbildung mit digitalen Spielen

# data[].attributes.attachment_link.title
Grimme Game - Ein Angebot des Grimme-Instituts

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kurzer Spoiler: es lohnt sich!

Obwohl Computerspiele für Heranwachsende einen hohen Lebensweltbezug besitzen, spiegelt sich diese Entwicklung im Deutschunterricht bisher kaum wider. Damit wird ein wesentlicher Bestandteil der literarischen Sozialisation Heranwachsender schlicht ignoriert. Wohlwollend betrachtet, könnte man die Skepsis gegenüber dem Medium auf ein verbreitetes Unwissen über die literarischen Potenziale digitaler Spiele zurückführen. Dabei bietet eine ernsthafte Beschäftigung mit Computerspielen im Unterricht die Chance, Kinder und Jugendliche in ihren Interessen und Leidenschaften ernst zu nehmen, ihre Motivation zu steigern und einen vielseitigen Lerngegenstand für das literarische Lernen zu gewinnen.

Indem man den Schüler*innen nämlich aufzeigt, dass viele Computerspiele ganz ähnlich wie literarische Texte funktionieren, ermöglicht man ihnen einen Zugang zum literarischen Lernen über ein ihnen affines Medium, das vielfältiges Potenzial zur literarischen Auseinandersetzung bietet. Lernende können so nicht nur literarische Kompetenzen, sondern auch Medienkompetenzen erwerben, um Computerspiele und ihr Spielverhalten aus einer anderen Perspektive zu betrachten und kritisch zu reflektieren.

Wer sich mit Computerspielen als Gegenstand des Literaturunterrichts auseinandersetzen möchte, findet in dieser Prezi erste Informationen und Hinweise. Sie kann in der vorgegebenen Reihenfolge oder einfach flexibel betrachtet werden.

Anders als Buch und Film erfordern narrative Spiele die aktive Auseinandersetzung des Spielenden mit der Handlung der Geschichte. Ohne Aktionen und Entscheidungen des Spielers oder der Spielerin findet kein Fortgang der Handlung statt. So gestaltet die oder der Spielende die Erzählung mit. Der Spielverlauf ist umso erfolgreicher, je besser den Spielenden die Übernahme der Perspektive der Spielfigur gelingt und je höher der Identifikationsgrad ist. Dabei müssen Handlungsmotive der Figur klar sein, Spielzüge der Figurencharakteristik entsprechen und vorhergehende Erfahrungen der Figur berücksichtigt werden.

Wenngleich sich Computerspiele in der Rezeptionsform von Literatur unterscheiden, können sie mit ähnlichen Verfahren analysiert werden, denn sie ähneln Literatur insofern, als dass der Erzählkern im Wesentlichen nicht veränderbar ist. Wenn Schüler*innen mit Computerspielen literarisches Lernen vollziehen, können sie Verfahren und Untersuchungsstrategien erproben, die sie zu einem späteren Zeitpunkt an literarischen Texten ebenfalls verwenden können.

Die Narration in Computerspielen setzt sich aus Handlungs- und Präsentationssequenzen zusammen:

In Handlungssequenzen ist die Erfüllung einer vorgegebenen Aufgabe durch die oder den Spieler*in für den Fortgang des Spiels notwendig. Dabei werden zwar unterschiedliche Alternativen angeboten, sofern das Aufgabenziel erfüllt ist, münden diese jedoch immer in den nächsten, gleichen Handlungsschritt. Die Handlungssequenz wird dabei so lange wiederholt, bis die Aufgabe erfolgreich gelöst ist. Interaktionsmöglichkeiten sind also nur in einem vorgegebenen Rahmen möglich, dennoch ist die Spielerfahrung der einzelnen Spieler*innen davon abhängig, auf welche Weise das Ziel erreicht wird.BOELMANN spricht hier von "einer individuellen Ausgestaltung des Geschehens ohne eine Einflussmöglichkeit auf die Geschichte".WAMPFLER bezeichnet dies folgerichtig als "Fiktion der Interaktion". Dennoch erleben die Spielenden im Rahmen der definierten Möglichkeiten eigene Geschichten, die sich in Details unterscheiden. Sie werden zu Produzent*innen individueller Spielgeschichten.

Präsentationssequenzen hingegen ähneln Filmsequenzen. Sie zwingen die Spielenden zur passiven Betrachtung und lassen die Spielfigur eigenständig handeln. Die Einheit von Spielfigur und Spielerin oder Spieler wird damit zeitweise aufgebrochen, um den Fortgang der Geschichte darzustellen. Präsentationssequenzen liefern Informationen, formulieren neue Aufgaben oder leiten zu neuen Schauplätzen über.

Das Medium Computerspiel stellt durch den Wechsel von Handlungs- und Präsentationssequenzen und der damit verbundenen Interaktivität an die Planung und Organisation des Unterrichts besondere Herausforderungen:

Das Spiel ist immer vorwärtsgerichtet, d. h. eine einmal gespielte Sequenz lässt sich nicht auf die gleiche Weise wiederholen. Sprünge innerhalb der Handlung sind weder vor- noch rückwärts möglich.

Da die individuelle Spielerfahrung im Vordergrund steht, jedoch nicht notwendigerweise Vollständigkeit der Spielinhalte sichert, ist die kollaborative Dokumentation der Spielerlebnisse sinnvoll.

Um ein gemeinsames Arbeiten unter diesen Voraussetzungen zu ermöglichen, müssen einzelne Handlungssequenzen den Lernenden als Savegames zur gemeinsamen Analyse bereitgestellt werden. Außerdem können Let's Plays genutzt werden, um eine gemeinsame Erfahrung ausgewählter Sequenzen im Unterricht zu thematisieren.

Ganz klassisch kann der Zugriff auf alle Materialien und Medien über Arbeitsblätter erfolgen, welche ggf. durch QR Codes angereichert sind.

Die erste Herausforderung bei dem Vorhaben, ein Computerspiel zum Unterrichtsgegenstand zu machen, besteht in der Auswahl eines geeigneten Spiels. Die folgenden Kriterien können bei der Orientierung helfen:

Klar gegliederte Genres lassen sich aufgrund der Vielfältigkeit von Computerspielen nicht festlegen. Die Einteilung im Genres folgt hier dem Vorschlag BOELMANNS. Insbesondere Computerspiele, denen ähnliche erzählerische Strukturen wie literarischen Texten zugrunde liegen, lassen sich für literarisches Lernen nutzen. BOELMANN definiert narrative Computerspiele als Spiele, in denen „durch das Spielgeschehen und über die Rahmenhandlung hinaus eine vorher festgelegte Geschichte erzählt wird".

Die Genres Adventure, Strategie- und Rollenspiel und Shooter sind durch einen hohen Anteil an narrativen, gerahmten Strukturen gekennzeichnet. Insbesondere unter Adventures lohnt sich die Suche nach geeigneten Spielen.

Um unter der Vielzahl narrativer Spiele eine Auswahl zu treffen, lohnt es sich, einen Blick auf ihre inhaltliche Gestaltung zu werfen. BOELMANN bezeichnet als wichtiges unterrichtspragmatisches Kriterium eine linear verlaufende, relativ festgelegte Narration, welche allen Spielenden ein vergleich- und wiederholbares Spielerlebnis bietet und damit die gemeinsame Bearbeitung ausgewählter Spielsequenzen ermöglicht. Zudem sollte natürlich die Handlungsstruktur dem Alter der Lernenden entsprechend komplex sein und vielfältige Analysemethoden ermöglichen[3]. Selbstverständlich sollte auch die thematische Präsentation altersangemessen sein.

Sind Computerspiele Gegenstand des Unterrichts, können sie sowohl im Unterricht als auch eigenverantwortlich allein als Hausaufgabe gespielt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel und Aufgaben muss zum Vermögen der Lerngruppe passen. Während beim Text oder Film eine vollständige Rezeption immer möglich ist, besteht durch die Aufgaben in den Handlungssequenzen des Computerspiels die Möglichkeit des Scheiterns oder eines unvollständigen Spielerlebnisses. Wichtig ist es daher, den aktuellen Spielstand der Lerngruppe regelmäßig zu eruieren, schwierige Spielsituationen zu besprechen und gegebenenfalls Unterstützungsangebote in Form von Lösungskarten oder Let's Plays anzubieten.

Organisatorisch entscheidet die Spieldauer über die unterrichtliche Eignung eines Computerspiels. Besonders narrative Computerspiele tendieren zu einer langen Spielzeit, die schnell mehrere hundert Stunden betragen kann. Für den Unterricht sind solche Spiele natürlich kaum geeignet. Die zumutbare Spielzeit orientiert sich - ebenso wie die Lesezeit einer Lektüre - an der Situation der Lerngruppe. Ein kürzeres Spiel wie etwa " The Unstoppables", dessen Spieldauer mit 45 Minuten angegeben ist, kann detailliert erarbeitet werden. Hingegen wird man bei einem längeren Spiel wie " Broken Age", das offiziellen Angaben zufolge 16 bis 20 Stunden Spielzeit umfasst, exemplarisch vorgehen. Insgesamt ist die Angabe der Spielzeit allerdings mit Vorsicht zu betrachten. Während sich die Lesezeit eines Kapitels relativ genau kalkulieren lässt, muss bei Computerspielen bedacht werden, dass die Schnelligkeit des Spielfortschritts vom Erfolg der Spielenden abhängt und daher sehr unterschiedlich ausfallen kann.

[3] Boelmann, Jan: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. München, 2015, S. 123f.

Aus technischer Sicht bestimmt die Geräte-Ausstattung die Spielauswahl entscheidend. So ist es in einer Lerngruppe, welche digitale Geräte nach dem BYOD-Konzept nutzt, notwendig, dass das Spiel für innerhalb der Lerngruppe vorhandene Betriebssysteme verfügbar ist.

Bei der Spielauswahl sollte die Altersempfehlung der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) unbedingt beachtet werden. Diese orientiert sich allerdings primär an den Leitsätzen des Jugendmedienschutzes und berücksichtigt pädagogische Kriterien nicht. Eine pädagogische Bewertung findet man auf Spielbar.de, einem Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung oder auf den Seiten des Spieleratgebers NRW, der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, die vom Land NRW gefördert wird. Digitale-Spielewelten.de bietet als Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur eine hilfreiche Informations-, Präsentations- und Vernetzungsplattform im Bereich der digitalen Spielekultur.

Über Let's Plays bekommt man als Lehrkraft einen ersten Spieleindruck oder kann sich ein Spiel inhaltlich zügig erarbeiten.

Kurze Informationen zu Computerspielen, die für den Literaturunterricht geeignete erscheinen, sammle ich auf diesem Padlet. Eine Ergänzung um weitere Spiele wäre großartig!

Wenn narrative Computerspiele und literarische Texte ähnliche Strukturen besitzen, haben sie auch ähnliche Potenziale für den Deutschunterricht. Durch ihren hohen Motivationsgrad und die zwingende Aktivität der Spielenden können narrative Computerspiele literarische Kompetenzen der Kinder und Jugendlichen in besonderer Weise unterstützen und gewinnbringend für das literarische Lernen nach SPINNER genutzt werden. Zur Förderung literarischer Untersuchungsstrategien, etwa zur Figurencharakterisierung oder Szenenanalyse, bieten sie sich ebenso an, wie zur Entwicklung grundlegender literarischer Einsichten, wie etwa in die Erkenntnis der Unabschließbarkeit des Sinnbildungsprozesses. Legitimiert wird die Einbindung digitaler Spiele in den Unterricht somit nicht nur durch den Lebensweltbezug als wichtiges didaktisches Prinzip sowie ihren Status als Kulturgut, sondern ebenso durch ihre vielfältigen Anknüpfungsmöglichkeiten zur Ausbildung und Förderung literarischer Kompetenzen.

Narrative Computerspiele eigenen sich durch die Anforderung zur Identifikation mit der Spielfigur in besonderer Weise für kreative Schreibanlässe. Sie können eine vertiefte Auseinandersetzung mit der Figur oder der Spielgeschichte anregen. Doch auch sachbezogene Schreibanlässe können initiiert werden, wenn Schüler*innen etwa Rezensionen oder Lösungsanleitungen verfassen.

Als Symmedien vereinen Computerspiele nach FREDERKING „mit Ton, Text und bewegtem Tonbild die medialen Kernformen des oralen, des literarischen und des audiovisuellen Paradigmas in sich."[4] Diese verbinden sie mit der Immersion und Interaktivität der Spielenden. Somit bieten sie sich in besonderem Maße an, die "subjektive Involviertheit" und "genaue Wahrnehmung" miteinander zu verknüpfen. Aufgrund ihrer "leerstellenbedingten Deutungsoffenheit" regen sie in erhöhtem Maße die Vorstellungsbildung der Heranwachsenden an. Die spielimmanente Möglichkeit der Übernahme von Handlungsentscheidungen fordert die Lernenden auf, die Perspektiven literarischer Figuren nachzuvollziehen, und durch Hypothesenbildung die narrative und dramaturgische Handlungslogik zu durchdringen. Die Spielenden werden damit zum handelnden Subjekt der Narration. Damit vereinen sie nach WAMPFLER das, was als "Herausforderung im Sinne literarischen Lernens" gemeint ist.

Indem man den Heranwachsenden aufzeigt, dass Spiele ganz ähnlich wie literarische Texte funktionieren, ermöglicht man ihnen einen Zugang zum literarischen Lernen über ein ihnen affines Medium, das vielfältiges Potenzial zur literarischen Auseinandersetzung bietet.

[4] Frederking, V./Krommer, A./Möbius, T (Hg.): Mediendidaktik Deutsch. Eine Einführung. 3. Auflage, Göttingen 2018, S. 238.

Spiele haben einen hohen motivationalen Charakter. Besonders narrative Computerspiele wirken immersiv, so dass Heranwachsende dazu tendieren, sich im Spiel zu verlieren. Der Unterricht muss ihr Spiel deshalb immer wieder durchbrechen und zu einer bewussten inhaltlichen Auseinandersetzung anregen. Die Didaktisierung des Spiels regt zur Kommunikation und zur Reflexion über Inhalte und Themen an. Dabei begünstigt die Perspektivübernahme die Bildung moralischer Urteilskraft und unterstützt das Fremdverstehen. Damit kann die Rezeption von Computerspielen - ebenso wie die Rezeption literarischer Texte - einen Beitrag zur Identitätsentwicklung leisten.

Ein besonderes Potenzial kann narrativen Computerspielen für die Entwicklung einer Wertereflexionskompetenz zugeschrieben werden. Die Interaktivität des Mediums Computerspiel, das die Spielenden medial auf verschiedenen Kanälen anspricht, unterstützt die Immersion. Im Gegensatz zum Buch oder Film muss der oder die Spielende aktiv Entscheidungen aus der Perspektive der Figur treffen. Das gelingt umso besser, je mehr er oder sie sich in die Figur hineinversetzt, ihre Charakterzüge und Handlungsmotive nachvollzieht und diese bei seinen Entscheidungen berücksichtigt. Wird die Spielsituation bewusst zur inhaltlichen Auseinandersetzung didaktisiert, bietet sie sowohl zur Anregung des Fremdverstehens als auch zur Bildung moralischer Urteilskraft Potenzial.

Präsentationssequenzen entkoppeln die Spielenden von der Spielfigur und bringen sie in die Rolle des passiven Rezipienten. In diesen Phasen tritt die Gemeinsamkeit zwischen Spiel und Film deutlich hervor. Die Untersuchung filmischer Gestaltungsmittel in Präsentationssequenzen öffnet Schüler*innen den Blick für die Inszenierung einer Situation oder Figur. Kameraperspektive, Einstellungsgrößen, Montagetechnik oder akustische Mittel sind dabei offensichtliche Werkzeuge und „greifbare" Analyseinstrumente. Durch die symmediale Vermittlung wirkt die filmische Gestaltung häufig intensiver als die textliche. Filmische Mittel und ihre Wirkung auf die Betrachtenden zu analysieren, fällt Kindern und Jugendlichen daher zumeist leichter, als eine vergleichbare Textuntersuchung. Erworbene Analysekompetenzen lassen sich auf das Textmedium insofern übertragen, als dass sich zwar die zur Verfügung stehenden Gestaltungsmittel ändern, der Zusammenhang zwischen bewusster Inszenierung und intendierter Wirkung auf die Rezipierenden aber weiterhin hergestellt werden kann.

Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts fördern insbesondere die Entwicklung des Medienkompetenzbereichs „Analysieren und Reflektieren", bei dem es um eine kritische Auseinandersetzung mit Medienangeboten und dem eigenen Medienverhalten geht. Da die Spielverläufe verschiedener Spieler variieren können, bietet sich eine kollaborative Dokumentation der Spielerlebnisse an. Zur Unterrichtsorganisation erscheint es daher sinnvoll, Regeln für eine zielgerichtete (digitale) Kommunikation einzuüben und Kollaborationsmedien für eine verantwortungsvolle Zusammenarbeit zu nutzen. Eine solche methodische Arbeit unterstützt den Kompetenzbereich „Kommunizieren und Kooperieren" des Medienkompetenzrahmens NRW.

Boelmann, Jan: Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. In: Medien + Erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik. 54. Jahrgang, Nr. 2 April 2010, (S. 49-54). Zugriff am 02.03.2019.

Boelmann Jan: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. München, 2015.

Brand, T. v.: Deutsch unterrichten. Seelze, 6. aktualisierte Auflage 2018.

Bräuer, Christoph: Literarische Texte. In: Kliewer/Pohl (Hg.): Lexikon Deutschdidaktik. Bd. 1. Baltmannsweiler, 2006.

Frederking, V./Krommer, A./Möbius, T (Hg.): Mediendidaktik Deutsch. Eine Einführung. 3. Auflage, Göttingen 2018.

Fritsche, Joachim: Zur Didaktik und Methodik des Deutschunterrichts. Stuttgart, 1994.

Game (Verband der deutschen Gamesbranche): Kulturgut digitale Spiele. Zugriff am 02.03.2019.

Hübner, Tobias: Medienenistik - Themenheft Computerspiele. Nr. 1/2012.

Jim-Studie 2018: Jugend, Information, Medien. Zugriff am 02.03.2019.

Kepser, Matthias/Abraham, Ulf: Literaturdidaktik Deutsch. 4. Auflage. Berlin, 2016.

Krommer, Axel: Digitale Jugendliteratur: Social Media, eBooks und Apps. In: Deutschunterricht, 5/2016 (S. 56-67).

Medienberatung NRW (Hg.): Medienkompetenzrahmen NRW. Düsseldorf 2018. Zugriff am 02.03.2019.

Paida - Zeitschrift für Computerspielforschung. Eine unabhängige Plattform für medien-kulturwissenschaftliche Beobachtungen von Computerspielen.

Presse- und Informationsamt der Bundesregierung: „Computerspiele sind Kulturgut". Zugriff am 02.03.2019.

Spinner, Kasper: Elf Aspekte literarischen Lernens. In: Praxis Deutsch 200 (2006) (S. 6-16). Zugriff am 02.03.2019.

Statista: Spieldauer von Kindern und Jugendlichen in Deutschland 2017 nach Alter. Zugriff am 02.03.2019.

Wampfler, Philippe: Computerspiele im Deutschunterricht. Zugriff am 02.03.2019.

Zielinski, W./Aßmann, S./Kaspar, K./Moormann, P. (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf/München, 2017.

# data[].attributes.attachment_link.description
Seit 2007 beschreibt der Deutsche Kulturrat Computerspiele als Kulturgut. Laut JIM Studie 2018 spielen drei von fünf Jugendlichen regelmäßig digital. Der Bundestag bezeichnet Computerspiele als Leitmedium. Obwohl ich keine "Gamerin" bin, waren das für mich genug Gründe, mich endlich mal mit Computerspielen als Unterrichtsgegenstand zu beschäftigen. Kurzer Spoiler: es lohnt sich!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Im folgenden Artikel lege ich dar, wie ich Computerspiele im Deutschunterricht einsetze, stelle Methoden vor und begründe, weshalb mir das wichtig scheint. Das Projekt läuft weiter - es ist eine erste Reflexion einer neuen didaktischen Praxis. Deshalb freue ich mich wie immer über Feedback, Kritik und Anregungen.

Die Präsentation habe ich für ein Fachdidaktik-III-Modul an der Uni Zürich zu "Medienwechsel" vorbereitet.
Warum Computerspiele im Deutschunterricht?
In einen grundsätzlichen Aufsatz zu digitaler Literatur im Deutschunterricht habe ich folgende Argumente aufgenommen:

Es ist argumentativ nicht einzusehen, weshalb Verstehenskompetenzen an eine bestimme mediale Form gebunden werden sollen. "Sprache oder Literatur stehen nicht dichotomoisch zu den Medien, sie besitzen vielmehr selbst eine spezifische Medialität" - diese von Michael Staiger formulierte Einsicht wird in der Gestaltung des Deutschunterrichts immer wieder ausgeblendet. 19 So verweisen auch fachdidaktische Plädoyers für die Berücksichtigung von digitalen Texten im Deutschunterricht an zentralen Stellen immer wieder auf die "Transferierbarkeit literarästhetischer Verstehensleistungen zwischen Computerspielen und literarischen Texten". 20 Games werden als Motivations- und Hilfsmittel für leseschwache Lernende gesehen, aber nicht als primäres Handlungsfeld des Deutschunterrichts. Das hat weniger mit den in den Curricula beschriebenen Kompetenzen als vielmehr mit der dort verankerten Perspektive auf die medialen Möglichkeiten im Deutschunterricht zu tun. Während gedruckte Texte das Problem einer "virtuellen Welt" offenbar nicht einer Reflexion zuführen können, scheinen digitale dazu in der Lage zu sein. Neuere Lehrwerke zur Deutschdidaktik stellen diese Perspektive aber zunehmend infrage und enthalten zumindest am Rande Ausführungen, die eine stärkere Einbindung digitaler Literatur erahnen lassen. 21

Selbstverständlich ist der Deutschunterricht in Strukturen eingebunden, die sich nicht über fachdidaktische Einsichten verändern lassen: Bildungs- und Lehrpläne, Prüfungsformate, die Ausstattung von Lernräumen und andere Einschränkungen verunmöglichen die Arbeit mit digitaler Literatur und Computerspielen in vielen Unterrichtssituationen.

Grundsätzlich geht es bei der Arbeit mit Computerspielen um das, was Literarisches Lernen genannt wird. Waldt versteht literarisches Lernen als "Herausforderung durch ästhetisch-anspruchsvolle Literatur" - eine umfassende persönliche, intellektuelle und sprachliche Herausforderung, könnte man vielleicht ergänzen.

Dafür eignen sich Computerspiele hervorragend. Ihre narrativen Ebenen, der Einsatz von Bild, Sprache, Musik in Kombination mit der Immersion oder Interaktion der Spielenden stellt genau das dar, was mit Herausforderung im Sinne des Literarischen Lernens gemeint ist.

Mehr noch - wie das Zitat von Axel Krommer zeigt, nehmen sie eine Rezeptionsform auf, die Kinder und Jugendliche aus ihrem alltäglichen Umgang mit Medien sehr gut kennen. Dieser Umgang ist aber keineswegs unproblematisch. Die Redaktion der Games-Studies-Zeitschrift Paidia hat in einer Einleitung folgende Beobachtung festgehalten:

SpielerInnen werden Gewissensentscheidungen abverlangt, sie werden unter (Zeit-) Druck gesetzt, mit (moralischen) Dilemmata konfrontiert und bekommen zum Lohn für ihre Mühen eine bunte Palette unterschiedlicher Schrecken als Konsequenzen ihrer Entscheidung präsentiert.
Machen Spiele so noch Spaß? Oder gewinnen sie an Tiefe, weil sie plötzlich auch existentielle Probleme thematisieren und die SpielerIn auf ganz eigene Art involvieren?

Hier zeigt sich ein Reflexions- und Analysebedarf, eine Aufgabe für Medienkritik, die über die Forderung hinausgeht, mit Computerspiele müssten Jugendliche lernen, dass reale und fiktionale Welten zu unterscheiden seien (als Jugendliche das nicht von selber lernten).

Kurz: Computerspiele gehören über kurz oder lang in den Kanon für den Deutschunterricht, weil sie ästhetische und sprachliche Herausforderungen darstellen, die zum Aufbau literarischer und sprachlicher Kompetenzen einlädt.
Methoden: Wie bearbeitet man Computerspiele im Deutschunterricht?
Zunächst scheinen die technischen Hürden riesig, um im Unterricht mit Computerspielen arbeiten zu können. BYOD schafft hier Abhilfe: Es gibt für mobile Geräte eine ganz Reihe von Spielen, die sich für den Unterricht eigenen (mehr dazu unten). Die Lernenden verwenden also ihre Smartphones mit Kopfhörern, allenfalls Tablets oder Laptops.

Spiele müssen unter Umständen gekauft werden. Das Geld dafür entnimmt man den Quellen, mit denen man sonst Schulbücher kauft: Ein Computerspiel ist ein Lernmittel, das etwas kosten darf. Mit den verschiedenen Stores (App Store, Google Play, Steam) sind viele Spiele für unterschiedliche Plattformen verfügbar.

Ich arbeite mit folgenden Methoden (eine genauere Beschreibung eines konkreten Verfahrens findet sich hier), versuche hier aber zu erweitern:

"playing out loud"
Jemand spielt vor der Klasse und kommentiert das eigene Spiel.

Let's-Play-Videos
aktiv: eigene Videos herstellen
passiv: Let's-Play-Videos ansehen und besprechen

"close reading" einzelner Szenen
entweder direkt spielen oder über Let's-Play-Videos

Lektüreaufträge
a) "Spielen Sie eine Stunde."
b) "Spielen Sie bis zu Checkpoint 3."

Lektüretagebuch
Analog zu den etablierten deutschdidaktischen Verfahren

Medienwechsel
Vergleich von Spiel und Film, von Spiel und Text etc.

Generell lassen sich fast alle Methoden, die mit Ganzschriften eingesetzt werden, mit etwas Phantasie auf Computerspiele übertragen.
Die Auswahl der Spiele
Die Spiele sollten an die Medienerfahrungen der Jugendlichen anschließbar sein, sie aber nicht wiederholen, sondern durch ästhetische Verfahren erweitern, die sie bislang noch nicht gekannt haben. Zudem sollte der Umfang des Spiels überschaubar sein.

Im Idealfall liegt das Spiel auf Deutsch vor oder ist sogar in Deutschland entwickelt worden. Solche Beispiele fehlen auf meiner Liste noch, ich werde aber im nächsten Jahr sicher ein solches Spiel mit einer meiner Klassen bearbeiten. Auch hier freue ich mich über Ideen oder Anregungen.

Aus diesen Gründen eigenen sich Autorenspiele, also Independent-Entwicklungen grundsätzlich gut für den Deutschunterricht. Sind die Spiele bereits etwas älter und auf Resonanz gestoßen, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass sie mit Let's-Play-Videos bearbeitet sind und gut verfügbar sind.
Drei Beispiele
Konkrete Erfahrungen mit Spielen habe ich dokumentiert und verlinke hier auf die einzelnen Beiträge:

1. Sunset im Vergleich mit Erpenbecks "Wörterbuch"

2. Don't Starve als Anregung für kreatives Schreiben

3. The Stanley Parable als herausfordernde Erzählung

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Alle Beiträge von Philippe Wampfler anzeigen

# data[].attributes.attachment_link.description
Im folgenden Artikel lege ich dar, wie ich Computerspiele im Deutschunterricht einsetze, stelle Methoden vor und begründe, weshalb mir das wichtig scheint. Das Projekt läuft weiter - es ist eine erste Reflexion einer neuen didaktischen Praxis. Deshalb freue ich mich wie immer über Feedback, Kritik und Anregungen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
alle

Zahlen und Fakten

Charts

game Sales Award

Aktuelle Charts

Archivdaten

Diese Webseite verwendet Cookies. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden.Akzeptieren

# data[].attributes.attachment_link.description
alle Zahlen und Fakten Charts game Sales Award Diese Webseite verwendet Cookies. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden.Akzeptieren

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Projekt "Medienkompetent mit digitalen Spielen" zeigt den Diskurs aus pädagogischer Perspektive und bündelt Konzepte und Methoden zum kreativen und bildungsrelevanten Umgang mit digitalen Spielen, damit Fachpersonen aus außerschulischen und schulischen Kontexten diese kennenlernen, ausprobieren und für ihr eigenes Umfeld umsetzen können.

# data[].attributes.body
ich hatte im Workshop erzählt, dass wir Scratch mit MakeyMakey kombinieren. Damit lassen sich ganz simpel coole eigene Kontroller gestalten.
Hier zwei Links:
https://de.scratch-wiki.info/wiki/MaKey_MaKey

https://makeymakey.com/blogs/blog/new-scratch-3-0-extension-for-makey-makey

LG
Doro