# data[].attributes.headline
Råd och vägledning för föräldrar och lärare

# data[].attributes.subject
Råd och vägledning för föräldrar och lärare

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vad är Surfa Lugnt?

Surfa Lugnt är en webbplats med målet att höja vuxnas kunskaper om barns och ungas vardag på Internet. Syftet är att bejaka det positiva som finns i ungas liv på nätet, som engagemang, kommunikation och kunskapsutbyte, och samtidigt ge föräldrar och andra vuxna mer kunskap att hantera fallgroparna.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hur var det på nätet idag? - Surfa Lugnt

# data[].attributes.attachment_link.description
Surfa Lugnt arbetar för att höja vuxnas kunskaper om barns och ungas vardag på Internet. Syftet är att bejaka det positiva som finns i ungas liv på nätet.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
I måndags presenterade Medieutredningen sitt slutbetänkande: En gränsöverskridande mediepolitik. För upplysning, engagemang och ansvar. Här analyseras dagens medielandskap och det ges förslag på vilken mediepolitik som bör bedrivas framöver.

Utredningen handlar om två problemställningar: Vad krävs för att alla i hela Sverige ska få tillgång till en relevant och allsidig nyhetsbevakning? Vilka insatser krävs för att alla medborgare ska kunna bli delaktiga i politik och samhällsdebatt? Den andra delen är särskilt relevant för skolan.

Den pågående digitaliseringen förändrar samhället inom allt fler områden. Vi lever i ett digitalt medielandskap där dagstidningar och tv inte alls har samma avgörande roll som tidigare. Globala medieaktörer som inte själva räknar sig till mediebranschen blir istället allt viktigare för nyhetskonsumtion och informationsspridning. Hit hör bland annat sökmotorer som Google och sociala plattformar som Facebook, Instagram och Twitter. Bland unga mellan 16 och 25 år är Facebook numera den viktigaste nyhetskällan, visar Internet och Svenskarna 2016.

Det är inte längre främst kunniga redaktörer som granskar, sorterar och väljer vilka nyheter vi får tillgång till. Istället sköts detta i allt högre grad av Google, Facebook och liknande företag. De skapar och använder algoritmer som anpassar informationen efter en mängd olika faktorer: var vi befinner oss, vilka länkar vi klickar på när vi söker, vad vi gillar, och så vidare.

Algoritmerna omgärdas av djup sekretess och befinner sig i ständig utveckling och förändring. Alla som vill synas i nyhets- och informationsflödet försöker i möjligaste mån att anpassa sitt innehåll så att det blir sökbart och synligt. Det gäller att rankas högt i Google och att flödesoptimera för Facebook. Algoritmerna får därför en allt viktigare roll i samhället och i vår vardag. Jonathan Zittrain, professor på Harvard Law School, hör till dem som lyfter fram och beskriver vad detta innebär i praktiken för att skapa en större medvetenhet kring problematiken.

Genom att använda cookies i webbläsaren är det enkelt för sökmotorer och sociala plattformar att spåra och kartlägga vårt beteende och att "ge oss det som vi vill ha". Spridning av felaktig och vilseledande information är också vanlig i sociala medier. Många läser bara rubriken eller ingressen innan länken gillas och sprids vidare. Vem avsändaren är tas det inte alltid någon större notis om. Därmed finns det också risk för att vi hamnar i filterbubblor som ger en begränsad eller felaktig bild av världen.

Medieutredningen konstaterar att det krävs en nationell kraftsamling för medie- och informationskunnighet (MIK) bland hela befolkningen. En större allmän förståelse av dagens medieverklighet och goda kunskaper i kritisk informationshantering är helt enkelt nödvändig för att den öppna demokratin ska kunna bevaras. Här har skolan en avgörande roll för barn och ungdomar.

Begreppet MIK har lanserats av Unesco, som för fem år sedan presenterade ett internationellt ramverk som vänder sig till lärarutbildning och till yrkesverksamma lärare. Det finns även på svenska och har lyfts fram i många skolrelaterade sammanhang under de senaste tre åren, bland annat av Statens medieråd. Mycket återstår dock att göra.

Mik är ett samlingsbegrepp för ett stort antal olika kunskaper och förmågor. Dels handlar det om att förstå hur dagens medie- och kommunikationssamhälle ser ut och fungerar: vilka aktörer som finns, hur de finansieras och vilka funktioner som de fyller i samhället. En annan viktig del rör förmågan att välja, värdera och förstå innehåll, budskap och flöden och att kunna bedöma dem källkritiskt.

Etiskt och kritiskt tänkande, att kunna kommunicera med andra och att kunna uttrycka sig i olika typer av medier och på olika plattformar ingår också i MIK. Dessutom är det avgörande att ha en övergripande insikt kring hur tekniken fungerar, att kunna söka information på ett bra sätt och att förstå de lagar och regelverk som gäller inom det här området.

Arbetet med att digitalisera den svenska skolan har pågått i många år, men befinner sig fortfarande i ett tidigt skede. För två år sedan visade Digitaliseringskommissionen att användningen av it och digitala medier i undervisningen fortfarande är ett utvecklingsområde för många lärare. Tillgången till teknik och infrastruktur och användningen av de digitala möjligheterna varierar dessutom stort mellan olika ämnen och mellan olika delar av landet.

Statens medieråd pekar i sin kartläggning MIK i Sverige på att MIK är en stor kunskapslucka för många lärare. Även här varierar det kraftigt mellan olika skolor och mellan olika kommuner. Detsamma gäller för lärarutbildningarna. Några satsar ambitiöst inom det här området, andra gör inget alls.

Skolverket visar i sin senaste rapport om it-användning och it-kompetens i skolan att nästan varannan lärare i grundskolan menar att de har ett ganska eller mycket stort behov av kompetensutveckling när det gäller källkritik. I Medieutredningens slutbetänkande påpekas att det inte längre räcker med traditionell källkritik när nyhetskonsumtion och informationssökning i allt högre grad sker digitalt. Förståelse kring hur sökmotorers och sociala plattformars algoritmer fungerar och hur användningen av digitala medier och platformar kartläggs och analyseras är också en viktig del av källkritiken.

I våras presenterade Skolverket sina förslag till nationella it-strategier för skolan och förskolan samt för gymnasiet och vuxenutbildningen. 2022 ska svenska skolor och lärare vara tillräckligt rustade för att alla elever ska ha likvärdiga möjligheter att utveckla en adekvat digital kompetens. I båda strategierna lyfter man fram skolbibliotekets betydelse i arbetet med hanteringen av information och medier och i källkritiska och mediekritiska arbetet. Skolbibliotekariens kompetens inom det här området behöver därför utnyttjas bättre i skolans undervisning.

Riksdagen har ännu inte fattat något beslut kring de nationella it-strategierna, men en beredning av ärendet är på gång.

Källkritik och kritisk granskning av medier är numera en prioriterad del av Skolverkets arbete med lärares kompetensutveckling. Inom ramen för satsningen Sju timmar om finns material kring hur man kan arbeta med källkritik med yngre elever, i årskurs 7-9 samt i gymnasiet. På den nya Lärportalen finns en modul som tar upp hur man kan arbeta kring en kritisk användning av nätet i undervisningen. Här är källkritik på Internet samt sökkritik och algoritmers betydelse viktiga delar.

Vi behöver alla en bättre förståelse av hur digitaliseringen förändrar samhället, vad detta betyder i praktiken och hur vi kan göra våra röster hörda. Facebookgruppen Digital samhällskunskap, som skapades av Carl Heath förra året, är en bra ingång.

Carl Heath konstaterar att samhällets digitalisering förändrar det sociala kontraktet mellan medborgare och stat, och det var en starkt drivkraft för att starta gruppen. Det handlar om på vilket sätt beslut fattas i vår demokrati, och på vilka grundvalar. Utan en bred kunskap bland medborgare, och beslutsfattare, om digitaliseringens påverkan på samhället, urholkas demokratin och medborgarens inflytande.

# data[].attributes.attachment_link.title
Alla behöver bli medie- och informationskunniga - Väsby Lärlabb

# data[].attributes.attachment_link.description
I måndags presenterade Medieutredningen sitt slutbetänkande: En gränsöverskridande mediepolitik. För upplysning, engagemang och ansvar. Här analyseras dagens medielandskap och det ges förslag på vilken mediepolitik som bör bedrivas framöver. Utredningen handlar om två problemställningar: Vad krävs för att alla i hela Sverige ska få tillgång till en relevant och allsidig nyhetsbevakning?

# data[].attributes.body
Nästan varannan lärare anser att hen har ett stort behov av kompetensutveckling inom källkritik

# data[].attributes.attachment_link.description
Makey Makey: An Invention Kit for Everyone is an electronic invention tool and toy that allows users to connect everyday objects to computer programs. Using a circuit board, alligator clips, and a USB cable, the toy uses closed loop electrical signals to send the computer either a keyboard stroke or mouse click signal.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Paradigm

Event-driven, block-based programming language

Developer
MIT Media Lab

First appeared

2003; 20 years ago (first prototype)
2004; 19 years ago (second prototype)
15 May 2007; 15 years ago (public launch)[1]
9 May 2013; 9 years ago (Scratch 2.0)
2 January 2019; 4 years ago (Scratch 3.0)

Stable release

Scratch 3.0 (online editor) / January 2, 2019; 4 years ago

Scratch 3.29.1 (offline editor) / February 27, 2022; 13 months ago

Implementation language

Squeak (Scratch 0.x, 1.x)
ActionScript (Scratch 2.0)
HTML5, CSS3 and JavaScript (Scratch 3.0)[2]

OS

Microsoft Windows, macOS, Linux (via renderer), HTML5(via web browser), iOS, iPadOS, and Android.

License

BSD 3-Clause, GPLv2 and Scratch Source Code License

Filename extensions

.scratch (Scratch 0.x)
.sb, .sprite (Scratch 1.x)
.sb2, .sprite2 (Scratch 2.0)
.sb3, .sprite3 (Scratch 3.0)
.json (Scratch 2.0 and above)

Website

scratch.mit.edu

Logo, Smalltalk, HyperCard, StarLogo, AgentSheets, AgentCubes, Etoys

Catrobat,[3]ScratchJr,[4] Snap!,[5] mBlock, Turtlestitch

Scratch is a high-level block-based visual programming language and website aimed primarily at children as an educational tool, with a target audience of ages 8 to 16. Users on the site, called Scratchers, can create projects on the website using a block-like interface. Projects can be exported to standalone HTML5, Android apps, Bundle (macOS) and EXE files using external tools. The service is developed by the MIT Media Lab, has been translated into 70+ languages, and is used in most parts of the world. Scratch is taught and used in after-school centers, schools, and colleges, as well as other public knowledge institutions. As of 15 February, 2023, community statistics on the language's official website show more than 123 million projects shared by over 103 million users, over 804 million total projects ever created (including unshared projects), and more than 95 million monthly website visits.

Scratch takes its name from a technique used by disk jockeys called " scratching", where vinyl records are clipped together and manipulated on a turntable to produce different sound effects and music. Like scratching, the website lets users mix together different media (including graphics, sound, and other programs) in creative ways by creating and 'remixing' projects, like video games, animations, music, and simulations.

User interface

The Scratch interface is divided into three main sections: a stage area, block palette, and a coding area to place and arrange the blocks into scripts that can be run by pressing the green flag or clicking on the code itself. Users may also create their own code blocks and they will appear in "My Blocks".

The stage area features the results (e.g., animations, turtle graphics, either in a small or normal size, with a full-screen option also available) and all sprites' thumbnails being listed in the bottom area. The stage uses x and y coordinates, with 0,0 being the stage center.

With a sprite selected at the bottom of the staging area, blocks of commands can be applied to it by dragging them from the block palette into the coding area. The Costumes tab allows users to change the look of the sprite with a vector and bitmap editor in order to create various effects, including animation. The Sounds tab allows attaching sounds and music to a sprite.

When creating sprites and also backgrounds, users can draw their own sprite manually, choose a Sprite from the library, or upload an image.

The table below shows the categories of the programming blocks:

Sound

Plays audio files and effects

Blocks to access and set variables. Cloud variables can be accessed by all running versions of the project.

My Blocks

User-defined functions, accessible as blocks. They have an option to run without screen refresh.

Offline editing

An offline "Desktop Editor" for Scratch 3.0 is available for Microsoft Windows 10 and above in the Microsoft Store, Apple's macOS, ChromeOS and Android; this allows the creation and playing of Scratch programs offline. The offline editor can also be downloaded in previous versions, such as Scratch 2.0 and Scratch 1.4 (an archive of older versions is found here).

Extensions

In Scratch, extensions add extra blocks and features that can be used in projects. In Scratch 2.0 and 3.0, the extensions were all hardware-based. Software-based extensions were added in Scratch 3.0, such as text-to-speech voices, along with some new hardware-based extensions like the micro:bit. The extensions are listed below.

Lego Mindstorms EV3 - Control motors and receive sensor data from the Lego Mindstorms EV3

Makey Makey - Use the Makey Makey to control projects

Lego Education WeDo 2.0 - control motors and receive sensor data from the Lego WeDo

Lego Education SPIKE Prime - The main programming language for the Lego SPIKE Prime, including motor control and receiving sensor data

micro:bit - Use of a micro:bit to control projects

Lego BOOST - Bring robotic creations to life

Go Direct Force & Acceleration - Sense pull, push, motion, and spin

Text To Speech - Make your sprites talk

Many of the digital extensions in Scratch 3.0 used to be regular block categories that were moved to the extensions section to reduce clutter. These include:

Music - Play digital instruments (drums, trumpets, violins, pianos, and more)

Pen - Draw on the Stage with a variety of thicknesses and color

Video Sensing - Detect motion with the camera

New digital extensions have also been added in collaborations with commercial companies. These include:

Text to Speech - Converts words in a text into voice output (variety of voices, supplied by Amazon)

Translate - Uses Google Translate to translate text from one language into a variety of other languages, including Arabic, Chinese, Dutch, English, French, Greek, Norwegian, and Japanese

Scratch Lab

The Scratch Lab has experimental extensions by the Scratch Team, intended to explore whether the blocks may be added to the full website in the future. Experimental blocks include:

Face Sensing - Make animated costumes and games that interact with your face.

Animated text - Bring words to life with colors, fonts, and animations.

New block colors - Change color of blocks to make easier to read.

Users can also create their own extensions for Scratch 3.0 using JavaScript. Although the intention for Scratch 3.0 was to allow unofficial JavaScript extensions, it was abandoned due to moderation risks. As a result, several modifications of the Scratch Engine allow JavaScript extensions to be added.

Scratch 3.0 is a completely new JavaScript-based codebase made up of multiple components such as "Scratch-GUI," now based on a library from Blockly, "Scratch-VM," which interprets code, and "Scratch-Render," the rendering engine. The Scratch Blocks are made using Blockly.

A paper published in 2019 by NYU argues and illustrates, for coding music with Scratch, "that the music and sound blocks as currently implemented in Scratch may limit and frustrate meaningful music-making for children, the core user base for Scratch."

Community of users

Scratch is used in many different settings: schools, museums, libraries, community centers, and homes. Scratch is designed primarily for users aged 8-16, but it is used by all ages and has a sizeable adult user base as of 2009. This wide outreach has created many surrounding communities, both physical and digital. In April 2020, the Tiobe ranking of the world's programming languages included Scratch into the top 20. According to Tiobe, there are 50 million projects written in Scratch, and every month one million new projects are added.

Educational users

Scratch is used as the introductory language because the creation of interesting programs is relatively easy, and skills learned can be applied to other programming languages such as Python and Java.

Scratch is not exclusively for creating games. With the provided visuals, programmers can create animations, text, stories, music, and more. There are already many programs that students can use to learn topics in math, history, and even photography. Scratch allows teachers to create conceptual and visual lessons and science lab assignments with animations that help visualize difficult concepts. Within the social sciences, instructors can create quizzes, games, and tutorials with interactive elements. Using Scratch allows young people to understand the logic of programming and how to creatively build and collaborate.

Scratch is taught to more than 800 schools and 70 colleges of DAV organization in India and across the world.

In higher education, Scratch is used in the first week of Harvard University's CS50 introductory computer science course.

Online community

Users of Scratch are called 'Scratchers'. Scratchers have the capability to share their projects and get feedback. Projects can be uploaded directly from the development environment to the Scratch website and any member of the community can download the full source code to study or to remix into new projects. Scratchers can also create project studios, comment, favorite, and "love" others' projects, follow other members to see their projects and activity, and share ideas. Projects range from games and animations to practical tools. Additionally, to encourage the creation and sharing amongst users, the website frequently establishes "Scratch Design Studio" challenges.

The MIT Scratch Team works to ensure that this community maintains a friendly and respectful environment for all people.

Educators have their own online community called ScratchEd, developed and supported by the Harvard Graduate School of Education. In this community, Scratch educators share stories, exchange resources, and ask questions.

Scratch Wiki

The Scratch Wiki is a support resource for Scratch and information about its website, history, and phenomena surrounding it. Although supported by the Scratch Team (the developers of Scratch), it is primarily written by Scratch users (Scratchers) and is hosted independently of the main Scratch website. There are also other wikis using languages besides English available on the Scratch Wiki base domain.

Developers

Both Scratch 2.0 and Scratch 3.0's GUIs are open source on GitHub, and developers may contribute to Scratch.

There are 4 roles. The " New Scratcher" role is obtained by creating an account. The " Student" role is similar, except when the user is a student. As they progress into more social things, like loving, liking, and sharing projects, they will be asked if they want the " Scratcher" role. The " Scratch Team" role is given out to people who moderate and develop Scratch. Scratch Team roles will have an asterisk at the end of their username.

Modifications

Various Scratchers have created modifications unaffiliated with Scratch, the most notable ones being Turbowarp and the browser extension Scratch Addons. Additional popular modifications of Scratch include:

Scratch Educators can gather in person at Scratch Educator Meetups. At these gatherings, Scratch Educators learn from each other and share ideas and strategies that support computational creativity.

An annual "Scratch Week", formerly known as "Scratch Day", is declared in May each year. Community members are encouraged to host an event on or around this day, large or small, that celebrates Scratch. These events are held worldwide, and a listing can be found on the Scratch Day website. Scratch Week is a series focusing on Scratch activities on the Scratch website.

Every April Fools' Day, the Scratch Team will play pranks on users and add Easter eggs, one example being turning all the event blocks into cat versions of the same blocks. These blocks were called "cat blocks" and can be downloaded as one of the many downloadable Scratch add-ons.

In the early 2000s, the MIT Media Lab's Lifelong Kindergarten group (LLK) was developing visual programming languages targeted towards children. In 2003, Mitchel Resnick, Yasmin Kafai, and John Maeda were awarded a National Science Foundation grant for the development of a new programming environment for children to express themselves with code. The LLK, led by Mitchel Resnick, in partnership with Yasmin Kafai's team at UCLA worked closely with Computer Clubhouses in Boston and Los Angeles to develop Scratch, grounding its design in the practices and social dynamics of these after-school youth centers. It started as a basic programming language, with no labeled categories and no green flag. Similar to AgentSheets Scratch employed concepts of Tactile Programming later known as blocks-based programming. Scratch was made with the intention to teach kids to program.

The philosophy of Scratch encourages the sharing, reuse, and combination of code, as indicated by the team slogan, "Imagine, Program, Share". Users can make their own projects, or they may choose to " remix" someone else's project. Projects created and remixed with Scratch are licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike License. Scratch automatically gives credit to the user who created the original project and program in the top part of the project page.

Scratch was developed based on ongoing interaction with youth and staff at Computer Clubhouses. The use of Scratch at Computer Clubhouses served as a model for other after-school centers demonstrating how informal learning settings can support the development of technological fluency.

Scratch 2.0 was released on 9 May 2013. The update changed the look of the site and included both an online project editor and an offline editor. Custom blocks could now be defined within projects, along with several other improvements. The Scratch 2.0 Offline editor could be downloaded for Windows, Mac and Linux directly from Scratch's website, although support for Linux was later dropped. The unofficial mobile version had to be downloaded from the Scratch forums.

Scratch 3.0 was first announced by the Scratch Team in 2016. Several public alpha versions were released between then and January 2018, after which the pre-beta "Preview" versions were released. A beta version of Scratch 3.0 was released on 1 August 2018. for use on most browsers; with the notable exception of Internet Explorer.

Scratch 3.0, the first 3.x release version, was released on 2 January 2019.

In Scratch 1.4, an *.sb file was the file format used to store projects.

An *.sb file is divided into four sections:

"header", this 10-byte header contains the ASCII string 'ScratchV02' in versions higher than Scratch 1.2, and 'ScratchV01' in Scratch 1.2 and below

"infoSize", encodes the length of the project's infoObjects. A 4-byte long, 32-bit, big-Endian integer.

"infoObjects", a dictionary-format data section. It contains: "thumbnail", a thumbnail of the project's stage; "author", the username of the project's creator; "comment", the Project Notes; "history", the save and upload log; "scratch-version", the version of Scratch used to save the file;

"contents", an object table with the Stage as the root. All objects in the program are stored here as references.

Scratch 2.0 uses the *.sb2 file format. These are zip files containing a .json file as well as the contents of the Scratch project including sounds (stored as .wav) and images (stored as .png). Each filetype, excluding the project.json, is stored as a number, starting at 0 and counting up with each additional file. The image file labeled '0.png' is always a 480x360 white image, but '0.wav' will still be the earliest non-deleted file.

The ScratchX experimental version of Scratch used the .sbx file format.

Scratch 3.0 uses the *.sb3 format, which is very similar to *.sb2, one difference being the sound.

Older versions

Although the main Scratch website now runs only the current version (Scratch 3.0), the offline editors for Scratch 2.0 (and the earlier Scratch 1.4) are still available for download and can be used to create and run games locally. It is still possible to upload projects from the Scratch 2.0 launcher, which are immediately converted into Scratch 3.0 when uploaded to the main site. There is also an offline version of Scratch 3.0.

Technology

The editor of Scratch 1.4 and below was written in Squeak, while its online project viewer was written in Java, and a player written in Adobe Flash was later added. Scratch 2.0 relied on Adobe Flash for the online version, and Adobe AIR for the offline editor. These have fallen out of favor, and Adobe dropped support for them at the end of 2020.

In Scratch 2.0, the stage area is on the left side, with the programming blocks palette in the middle the coding area on the right. Extensions are in the "More blocks" section of the palette.

The blocks palette in Scratch 2.0 is made of discrete sections that are not scrollable from one to the next; the table below shows the different sections:

Scratch 2.0 changed how sounds were imported, so many Scratch 1.4 sounds stopped working. (The project file was changed from *.sb to *.sb2).

Extensions

In Scratch 2.0, extensions were all hardware-based.

Features and derivatives

Scratch uses event-driven programming with multiple active objects called . Sprites can be drawn, as vector or bitmap graphics, from scratch in a simple editor that is part of Scratch, or can be imported from external sources. Scratch 3.0 only supports one-dimensional arrays, known as "lists", and floating-point scalars and strings are supported, but with limited string manipulation ability. There is a strong contrast between the powerful multimedia functions and multi-threaded programming style and the rather limited scope of the Scratch programming language.

Scratch 2.0 does not treat procedures as first class structures and has limited file I/O options with Scratch 2.0 Extension Protocol, an experimental extension feature that allows interaction between Scratch 2.0 and other programs. The Extension protocol allows interfacing with hardware boards such as Lego Mindstorms or Arduino. Scratch 2.0 was implemented in ActionScript, with an experimental JavaScript-based interpreter being developed in parallel.

Scratch 1.4 was based on Squeak, which is based on Smalltalk-80. A number of Scratch derivatives called Scratch Modifications have been created using the source code of Scratch 1.4. These programs are a variant of Scratch that normally include a few extra blocks or changes to the GUI. TurboWarp is an unofficial modification of Scratch 3.0 that improves the performance of Scratch by compiling projects to JavaScript and allows the loading of external extensions.

Snap! (Build Your Own Blocks)

A more advanced visual programming language inspired by Scratch is Snap!, featuring first class procedures (their mathematical foundations are called also lambda calculus), first-class lists (including lists of lists), and first-class truly object-oriented sprites with prototyping inheritance, and nestable sprites, which are not part of Scratch. Snap! (previously "BYOB") was developed by Jens Mönig with documentation provided by Brian Harvey from University of California, Berkeley and has been used to teach "The Beauty and Joy of Computing" introductory course in CS for non-CS-major students. Both of them were members of the Scratch Team before designing "Snap!".

In July 2014, ScratchJr was released for iPad, and in 2016, ScratchJr for Android. Although heavily inspired by Scratch and co-led by Mitch Resnick, it is nonetheless a complete rewrite designed for younger children-targeting ages 5 through 7.

Censorship

In August 2020, GreatFire announced that the Chinese government had blocked access to the Scratch website. At the time, it was estimated that more than three million people in China were using it. The outlet cited the fact that Macau, Hong Kong and Taiwan were listed as countries on the website.

References

External links

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch (programming language) - Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
Paradigm Event-driven, block-based programming language Developer MIT Media Lab First appeared 2003; 20 years ago (first prototype)2004; 19 years ago (second prototype)15 May 2007; 15 years ago (public launch)[1] 9 May 2013; 9 years ago (Scratch 2.0) 2 January 2019; 4 years ago (Scratch 3.0) Stable release Scratch 3.0 (online editor) / January 2, 2019; 4 years ago Scratch 3.29.1 (offline editor) / February 27, 2022; 13 months ago Implementation language Squeak (Scratch 0.x, 1.x) ActionScript (Scratch 2.0) HTML5, CSS3 and JavaScript (Scratch 3.0)[2] OS Microsoft Windows, macOS, Linux (via renderer), HTML5(via web browser), iOS, iPadOS, and Android.

# data[].attributes.attachment_link.description
Minecraft är ett äventyrs- och byggdatorspel. Det utvecklades först av Markus Persson och sedan av företaget Mojang som Persson grundade. Minecraft har funnits till försäljning via spelets webbplats sedan tidigt i utvecklingen. Den fullständiga versionen av Minecraft släpptes den 18 november 2011.

# data[].attributes.body
Fritidslärare ska erbjuda eleverna digitalt skapande för att förbereda dem för framtida yrken

# data[].attributes.body
Lära eleverna källkritik i tidigt stadium

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Medieanvändningen börjar allt tidigare och många barn i Sverige har flera års dator- och internetvana med sig redan vid skolstarten. Utbildningspaketet "Nosa på nätet" ger en introduktion för de yngsta barnen i källkritiskt tänkande, hur man tolkar budskap och blir en medveten medieanvändare.

"Nosa på nätet" består bland annat av en sagobok och en lärarhandledning och ger tips på övningar och lekar som uppmuntrar till dialog om medier och medieinnehåll mellan barn och vuxna. Syftet är att ge barnen de första grunderna till ett nyfiket och kritiskt förhållningssätt till medier i allmänhet och internet i synnerhet.

Exempel på aktörer som framgångsrikt har arbetat med materialet är Pedagog Malmö .

# data[].attributes.attachment_link.title
Nosa på nätet: sagoboken "Superundersökarna"

# data[].attributes.attachment_link.description
Medieanvändningen börjar allt tidigare och många barn i Sverige har flera års dator- och internetvana med sig redan vid skolstarten. Utbildningspaketet "Nosa på nätet" ger en introduktion för de yngsta barnen i källkritiskt tänkande, hur man tolkar budskap och blir en medveten medieanvändare.

# data[].attributes.body
Digitalt skapande i skola och fritidshem

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Digitaliseringen av verksamheten på landets fritidshem kommer sannolikt att börja ta rejäl fart under de närmaste åren. Det finns två avgörande skäl. Ena skälet är att Skolverket nyligen presenterat sitt förslag till nationell digital strategi för förskola, förskoleklass, grundskola och fritidshem. Det andra är att regeringen precis fattat beslut om ett nytt avsnitt om fritidshem i grundskolans läroplan, som för första gången lyfter fram fritidspedagogikens roll och betydelse i skolan.

Förslaget till nationell digital strategi bygger på en vision om att skolan 2022 ska kunna förbereda alla elever för vardag och verklighet i ett samhälle präglat av en snabb och övergripande digital utveckling. Samtidigt som eleverna utvecklar den digitala kompetens som de behöver, är det viktigt att it och digitala medier används för att förbättra undervisningen.

Fritidshemmets verksamhet ska komplettera förskoleklass och grundskola och utgå ifrån en helhetssyn på barnet. Det handlar både om att erbjuda en meningsfull fritid baserad på barnens intressen och erfarenheter och att utmana och inspirera till personlig utveckling och lärande inom centrala områden. I det nya avsnittet betonas särskilt värdet av att barnen utvecklar sin fantasi och sitt kreativa skapande, att de tränar sig att kommunicera och använda olika estetiska utrycksformer samt att de lär sig att lösa konkreta, verklighetsnära problem tillsammans med andra.

På flera håll i landet är arbetet med att digitalisera fritidshemmet och att knyta an aktiviteterna till skolans undervisning redan i full gång sedan något år tillbaka.

På Skönsmons skola i Sundsvalls kommun har fritidshemmet Paviljongen, som vänder sig till åk 3-6, sedan ett år tillbaka integrerat ett it-fritids i sin ordinarie verksamhet, fem dagar i veckan. Med hjälp av it-pedagogen Mathias Mjörnheim erbjuder man bland annat programmering med Scratch och digitalt skapande med MaKey MaKey och Minecraft. Arbete med bloggar och andra sociala medier ägnar man sig också åt och ett makerspace är under planering tillsammans med sciencecentret Technicus.

Skönsmoskolan har också infört ämnet digitalkunskap genom att utöka schemat med 30 minuter i veckan. Precis som på it-fritids arbetar man mycket med programmering och sociala medier. Källkritik och etiska överväganden på nätet är också viktiga delar. It-fritids och digitalkunskap kompletterar varandra på ett bra sätt och ger värdefulla bidrag till utvecklingen av elevernas digitala kompetens.

Antnässkolan i Luleå (F-6) är ett annat intressant exempel. På fritidsavdelningarna Granen, Tallen och Tallkronan, där 80 av skolans 120 elever går, arbetar man målmedvetet med att utveckla barnens digitala skapande inom olika områden. Såväl de yngre som de äldre barnen skapar med hjälp av Doodle 3d, Tinkercad och 3d-skrivare. Enklare programmering med Scratch Jr är också en viktig del av verksamheten, tillsammans med animation och filmredigering.

Agneta Hedenström, som är rektor på Antnässkolan, har som övergripande mål att föra in kreativt lärande och digitalt skapande i verksamheten. Här kan fritidshemmet och skolan, var och en på sitt sätt och tillsammans, driva den pedagogiska utvecklingen och barnens lärande framåt.

På Breddenskolan i Upplands Väsby undersöker man just nu hur man kan förena utveckling av klassiska bräd- och tärningsspel med CAD och 3d-skrivar e på fritidshemmet - och hur man kan koppla detta till olika delar av skolans undervisning. En spännande utveckling är på gång!

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitalt skapande i skola och fritidshem - Väsby Lärlabb

# data[].attributes.attachment_link.description
Digitaliseringen av verksamheten på landets fritidshem kommer sannolikt att börja ta rejäl fart under de närmaste åren. Det finns två avgörande skäl. Ena skälet är att Skolverket nyligen presenterat sitt förslag till nationell digital strategi för förskola, förskoleklass, grundskola och fritidshem. Det andra är att regeringen precis fattat beslut om ett nytt avsnitt om fritidshem ...