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Videojuegos en matemática. Videojuegos educativos pensados para aprender matemática y videojuegos (serious game) no pensados con una finalidad educativa pero que nos permiten sacarle provecho (minecraft, pokemon go, angry bird, etc). Multiple choice con kahoot y otras aplicaciones.

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Algunos recursos para un aprendizaje divertido

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Algunos recursos para un aprendizaje divertido

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Gamificación aplicada a la educación a partir de aprendizajes basados en juegos.

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Gamificación aplicada a la educación, aprendizaje basado en juegos y nuevas metodologías educativas

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Gamificación aplicada a la educación, aprendizaje basado en juegos y nuevas metodologías educativas

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Algunos recursos para un aprendizaje divertido

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La inclusión de las TIC en las clases de Matemática

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La inclusión de las TIC en las clases de Matemática

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JUMP Math ha diseñado la 'Guía de recursos y consejos prácticos' con el objetivo de que los docentes de Matemáticas desde Infantil hasta 2º de ESO tengan las herramientas necesarias para mejorar la enseñanza de esta materia.

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La inclusión de TIC en las clases de M@temática

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JUMP Math ha diseñado la 'Guía de recursos y consejos prácticos' con el objetivo de que los docentes de Matemáticas desde Infantil hasta 2º de ESO tengan las herramientas necesarias para mejorar la enseñanza de esta materia.

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El Aprendizaje Basado en Proyectos o ABP está adquiriendo una gran notoriedad en los últimos tiempos dado el éxito que cosecha su aplicación en entornos educativos formales y no formales. Los videojuegos tienen mucho que aportar a esta metodología de aprendizaje, tanto por sus características intrínsecas como por las diversas aplicaciones que puede hacerse de ellos. En Ludosofía, vamos a realizar un reportaje que ofrece una panorámica de los tipos de aplicaciones que podemos hacer de los videojuegos para el ABP con el fin de facilitar la introducción de los mismos en el aula. Vamos a dividir este reportaje en tres partes, la primera de ellas es que la os presentamos en este post dedicada a introducir la cuestión y a los proyectos relacionados con el juego crítico.

¿Qué tienen que aportar los videojuegos al ABP?

María Rubio Méndez - Ludosofía

Antes de comenzar a establecer los distintos tipos de aplicaciones que podemos hacer de los videojuegos al ABP, es necesario tener en cuenta las características que hacen de un videojuego un recurso excelente para ser utilizado en educación. Como señala Roberto Balaguer (2007) podemos encontrar ocho aspectos de los videojuegos que pueden explicar por qué resultan tan atrayentes: a) diversión; b) inmersión en otra realidad y atemporalidad; c) fusión; d) exploración; e) dominio; f) estimulación, frustración óptima, aprendizaje; g) toma de decisiones y desafío a las habilidades y, finalmente, h) sostén del self y vuelta a la realidad.

Todos estos aspectos deben ser tenidos en cuenta a la hora de introducir los videojuegos en el aula de forma óptima, pero nos gustaría destacar dos de ellos como los fundamentales. No podemos olvidar que los videojuegos cuentan con un componente de motivación intrínseco basado en la diversión que emana de su uso. Los videojuegos, especialmente los buenos videojuegos, son divertidos. Esto no quiere decir que sean graciosos o que sea necesario reírse al jugarlos, sino que su uso resulta placentero y entretenido. Esto es algo muy sencillo pero que parece olvidarse a menudo cuando se trata de diseñar un juego para educación ya que, al final, parece que la mayoría de videojuegos educativos tiene un formato de libro interactivo. Además de ser divertidos, los videojuegos permiten un alto grado de experimentación del que puede extraerse un gran beneficio para el aprendizaje. Podemos entender la experimentación en un doble sentido:

Cabe aclarar que la experimentación en los videojuegos cuenta con una doble
dimensión, por un lado, podemos entender la experimentación como la
capacidad para manipular libremente y de forma práctica el entorno con el
fi n de probar, examinar o descubrir nuevos objetos o de comprobar posibles
reacciones o efectos que se pudieran dar en él. En este sentido videojuegos
programados con físicas reales, por ejemplo, no necesitan justifi car sus enormes
posibilidades para la educación: podemos incitar al alumnado a experimentar
el funcionamiento del sistema solar con videojuegos como Universe
Sandbox (Dixon, 2011), un simulador interactivo de nuestro sistema solar y
algunos objetos celestes cercanos centrado en los efectos de la gravedad.
Otros videojuegos, como el simulador SPENT (McKinney, 2011), donde deberemos
asumir el rol de una persona desempleada o con un trabajo precario y
tomar difíciles decisiones para conseguir llegar a fi n de mes (como contratar
un seguro médico o permitir que nuestras hijas o hijos asistan a una actividad
extraescolar), también muestran de una forma clara las posibilidades
que experimentar en primera persona algunas situaciones puede tener en la
educación. Videojuegos como SPENT (McKinney, 2011) sirven también para
ilustrar el otro sentido que la experimentación adquiere en los videojuegos:
no sólo experimentamos con el entorno, los objetos o las personas simuladas
de la pantalla, sino que podemos experimentar ser otras personas totalmente
diferentes de las que somos en nuestra vida cotidiana. Así, los videojuegos
nos ofrecen la posibilidad de convertir al alumnado en profesionales de la
medicina, la química o el deporte, pero también en refugiados políticos, como
en Contra viento y marea (UNHCR, 2005), o magnates de una gran compañía,
como es el caso de McDonald's videogame (Molleindustria, 2006).

Rubio Méndez , María (2012)

Las posibilidades de experimentación junto con la diversión son los dos componentes fundamentales a tener en cuenta a la hora de seleccionar un videojuego para educación.

Una vez aclarada esta cuestión, vamos a examinar algunas de las posibilidades con las que cuentan los videojuegos en entornos de aprendizaje basado en proyectos.

Juego crítico como entrenamiento del pensamiento crítico

Algo que rara vez se tiene en cuenta cuando se habla de utilizar videojuegos en entornos educativos es que los videojuegos, además de un objeto de entretenimiento y ocio, constituyen un objeto cultural con todo lo que ello implica. Principalmente, en tanto que objeto cultural reproduce el substrato ideológico de nuestra cultura, contribuyendo a perpetuarlo pero también poniéndolo de manifiesto de forma que resulta especialmente sencillo de analizar en entornos educativos. En proyectos interdisciplinares, especialmente en las áreas de Filosofía, Valores Éticos, Historia del Arte, etc., los videojuegos pueden servir como un catalizador del pensamiento crítico y un entrenamiento en destrezas como el análisis de contenido, la lectura e interpretación de imágenes y símbolos, el reconocimiento de patrones culturales, etc. Para ilustrar esto vamos a servirnos de dos ejemplos, uno en el que se utiliza el análisis del universo simbólico como un proyecto en sí mismo y otro ejemplo de proyecto trasversal a partir de un videojuego.

El propio análisis del universo simbólico de los videojuegos puede constituir un proyecto en sí mismo si lo tomamos como una lectura de la huella sociocultural que queda impresa en ellos. Cada videojuego es un reflejo de la cultura donde fue generado, al menos de una parte significativa de ella, y puede ser interpretado del mismo modo que puede interpretarse cualquier otra obra de arte. De este modo, pueden llevarse a cabo proyectos de análisis de videojuegos desde la Filosofía, la Historia del Arte, la Literatura, etc. El ejemplo del que nos serviremos aquí está basado en una unidad didáctica de la asignatura de Filosofía de 4º de ESO con un alumnado de alrededor de 15 años. Esta asignatura cuenta con una unidad didáctica dedicada a la identidad personal que puede ser tratada siguiendo el esquema de análisis de videojuegos y reflexión filosófica que se presenta aquí: Being Human. El uso de este conjunto de videojuegos y citas puede servir como base y orientación al alumnado para crear su propia colección siguiendo la misma estructura o, incluso, su propio videojuego en Scratch.

El videojuego This war of mine: The Little Ones propone una serie de dilemas morales que pueden utilizarse como recurso en clase de Valores Éticos, por ejemplo. Además de esto, el análisis de la situación de los personajes del juego, así como de la retórica de sus imágenes o los acontecimientos que se van sucediendo pueden utilizarse como una parte de un proyecto trasversal entre las clases de Historia, Lengua y literatura, Valores Éticos y Filosofía, en el que se tome el videojuego como el hilo conductor del estudio del impacto de la guerra en la población civil que incluya la lectura del Diario de Ana Frank en la clase de Lengua y literatura, la lectura de El Príncipe de Maquiavelo en Filosofía, el estudio delos acontecimientos de la II Guerra Mundial en clase de Historia y de la Declaración Universal de los Derechos Humanos en clase de Valores Éticos, ya que todos estos contenidos pueden ser tratados trasversalmente a partir de este videojuego.

Referencias

Balaguer, R. (2007): "¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?" en Actas del XVI congreso FLAPIA, Montevideo.

Rubio Méndez, M, (2012): "Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula" en Escribano, Flavio (2011): Revista Estudios de Juventud nº 98, INJUVE. Disponible aquí.

Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Todos los derechos pertenecen a la autora del texto.

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¿Qué tienen que aportar los videojuegos al ABP?

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El Aprendizaje Basado en Proyectos o ABP está adquiriendo una gran notoriedad en los últimos tiempos dado el éxito que cosecha su aplicación en entornos educativos formales y no formales. Los videojuegos tienen mucho que aportar a esta metodología de aprendizaje, tanto por sus características intrínsecas como por las diversas aplicaciones que puede hacerse de ellos.

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El aprendizaje colaborativo y la gamificación, una mirada desde "the flipped the classroom.

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El aprendizaje colaborativo y la gamificación, una mirada desde "the flipped the classroom.

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Documendo en drive como mucho sustento teórico sobre el tema.

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Algunos videojuegos que se pueden utilizar en el aula.

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Algunos videojuegos que se pueden utilizar en el aula.

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Existen plataformas donde el aprendizaje de idiomas se convierte en un juego: También podemos recurrir a otro tipo de juegos educativos mucho más sencillos que se suelen recoger en páginas como:
Vedoque (Infantil y Primaria), Toporopa (Geografía), A2O (Matemáticas, juego de preguntas y respuestas que todavía está en fase piloto), Cyberkidz (matemáticas, geografía, leer y escribir, música y arte y ciencia), en JueduLand puedes encontrar infinidad de juegos educativos online para todas las áreas y niveles de Primaria, Arcademics, y un sinfín de juegos online e infinidad de apps de juegos educativos para dispositivos móviles (Por ejemplo, por citar alguna de mi especialidad: Física y Química: Arloon: Chemistry que mediante juegos me permite trabajar la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos).

Por ejemplo, en mi caso, trabajo con Kahoot la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos, y además de jugar a los juegos que yo he realizado para ellos, jugamos también a los elaborados por ellos mismos (Para crear un kahoot hay que hacerlo desde
Sí que he utilizado con resultados bastante buenos, juegos y aplicaciones educativos basados en preguntas o en interacción directa con los alumnos y que en muchos casos permiten que sean los propios alumnos los que creen sus propios juegos, reten a sus compañeros y participen en duelos, retos o competiciones entre ellos. Veamos algunos de estos juegos o aplicaciones:
Kahoot: permite un aprendizaje social. Los alumnos se encuentran en torno a una pantalla sobre la que se proyecta el juego. También se puede hacer online utilizando Skype o un Hangout de Google. Cuando se pone en marcha el juego, hay un único pin, generado aleatoriamente por el juego en ese momento y que lo identifica. Desde cualquier dispositivo con un navegador web (ordenador de sobremesa, portátil, móvil, tablet, etc.) los alumnos acceden al juego a través de la página http://kahoot.it e introducen el pin y un nick que los identifique. Una vez iniciado el juego, las preguntas, con hasta 4 posibles respuestas, se visualizan en la pantalla principal. Cada respuesta se caracteriza por un color y una figura geométrica. En sus pantallas los alumnos tienen 4 rectángulos con los colores y las formas de las respuestas y así tiene que hacer click sobre el rectángulo que sea la respuesta correcta. De esta manera el alumno tiene que estar mirando al profesor, que da entrada a cada pregunta; a la pantalla principal, donde aparecen las preguntas y posibles respuestas; y a su pantalla, donde tiene que pulsar sobre la respuesta correcta. De esta manera se facilita la interacción social y ese aprendizaje social que comentaba. En mi caso, entre pregunta y pregunta, como se puede lanzar la pregunta siguiente en el momento en que se desee (no así una vez lanzada en la que se dispone de un tiempo marcado), aprovecho para dialogar con los alumnos sobre el porqué de las respuestas correctas y de las falsas.
esta otra página). Entre pregunta y pregunta, se va mostrando como va el juego en cuanto a puntuación y eso les motiva y anima a esforzarse en conseguir ir superándose. La música de las preguntas atrapa y la dinámica y fundamento del juego son muy sugerentes. Ahora bien, no hay que abusar del mismo, pues al final, cansa, pues en definitiva dicha dinámica es siempre la misma.

Si queréis probar a jugar a uno bien sencillo, os dejo con este kahoot sobre curiosidades generales de la Química que utilizo de tanto en tanto por ahí.

Cerebriti: Tras conocer Cerebriti, ahora nace Cerebriti.edu dedicado exclusivamente al mundo educativo (de prueba gratis hasta fin de curso actual). Con Cerebriti.edu, tanto profesores como alumnos pueden crear fácilmente y en poco tiempo, juegos (hay 10 tipos diferentes: tipo test, mapa mundo, busca las respuestas correctas, encuentra la pareja (texto), encuentra la pareja (imagen), carrusel de preguntas, palabras secretas, identifica la imagen, ránking, y lista en blanco). Una vez creado el juego, puedes recomendar dicho juego a uno o varios jugadores. De esta manera, los alumnos van jugando, creando juegos y retando y recomendando otros. Con todo ello van obteniendo una puntuación (en neuros) y con esta versión educativa de Cerebriti, el profesor puede conocer en todo momento como van sus alumnos progresando.

Quest Hero: es un juego de preguntas y respuestas para alumnos de ESO (1º, 2º, 3º y 4º), y para las asignaturas de Física y Química, Geografía e Historia, Lengua y Literatura y Matemáticas. La plataforma web permite al profesor configurar su clase, dar de alta a sus alumnos, plantear torneos entre varios alumnos, crear sus propias preguntas para cualquiera de las cuatro áreas y cualquiera de los temas de contenidos de cada una de esas áreas. El alumno accede al juego a través de su dispositivo móvil (disponible para iOs y Android, próximamente en otras) y va a poder realizar: entrenamiento personal, retar a otro alumno que tenga de amigo o participar en los torneos a los que le invite el profesor. La dinámica del juego es fácil, se trata de un test de 20 preguntas que al acertarlas va sumando puntos. Puedes optar a diferentes ayudas, pero éstas tienen un coste. Se trabaja con recompensas que son monedas de oro y diamantes, que puedes canjear para obtener ayuda y que puedes ir ganando con los juegos, torneos y retos o comprar con dinero. Se trata pues de una herramienta un tanto limitada, en muchos aspectos (no da la posibilidad de que sea el alumno quien cree sus juegos, sólo de 4 áreas y sólo de ESO, ¿comprar con dinero beneficios?, etc.) y que todavía está en fase de pilotaje y que esperemos pueda arrancar con mejoras y novedades que la hagan más flexible y asequible a todos.

Podemos seguir hablando de más juegos con esta misma filosofía, por ejemplo: Podemos hacer que bien nosotros, bien nuestros alumnos, Sin embargo, uno de las experiencias que mejor resultado me están dando es cuando propongo a los alumnos que sean ellos los que creen
creen apps o videojuegos con programas, aplicaciones y herramientas como estas:
juegos de mesa con los que aprender de forma lúdica y divertida aspectos interesantes de la asignatura. Un ejemplo, es cuando aprendemos los nombres y símbolos de los elementos representativos de la tabla periódica. Aquí podéis ver algunos ejemplos. Algunos alumnos se dedican a modificar, "tunear", juegos de mesa ya existentes, y otras veces, a crear ellos sus propios juegos, con tableros, reglas, premios, etc. propuestos, creados e ideados por ellos mismos. (En este último sentido, existe una web que nos ayuda mucho a la hora de crear sus propios juegos, y es: wikiHow: Cómo hacer tu propio juego de mesa)

Recientemente, estoy dándole una oportunidad a otros juegos de mesa comerciales, no tan clásicos ni conocidos como estos, por recomendación de mi buen amigo Fernando Trujillo:

que me permiten trabajar aspectos tan importantes y necesarios hoy en día en nuestras aulas como: la competencia lingüística (hablar en público, la comprensión y la expresión oral), la creatividad, la imaginación, la observación, los reflejos, las emociones, etc. Puedes encontrar más información aquí.

No quisiera terminar sin mencionar aquellos problemas, aquellas trabas que he ido encontrando en el camino en esta andadura por los caminos de la gamificación (sus beneficios y virtudes los podéis encontrar descritos en infinidad de bibliografía y webgrafía), y que quiero compartir aquí con vosotros:

Hay que prestar atención a que no se produzca un exceso de competitividad entre el alumnado, pues no debe ser en ningún caso la intencionalidad de aprender jugando, sino que ésta debe ser la de aprender jugando y disfrutando.

Atención con aquellos juegos carentes de aprendizaje: sin contenido; sin un objetivo claro; sin unas competencias, habilidades, destrezas a trabajar; sin aliciente o para nada motivador; etc. Huir de todos estos.

Abusar del juego, de un determinado juego o actividad, puede llevar a la adicción, y como tal, no hay adicción buena.

Cuidado con definir bien el juego para que no exista la posibilidad de hacer trampas por parte de los jugadores. Si es así, se perderá el interés por el mismo y perderá todo su valor.

Evitar que el juego se convierta en algo sistemático y repetitivo, que sean juegos que huyan de la linealidad, de la reiteración, de los mismos procesos una y otra vez. Todo ello lleva a la desmotivación y también en muchas ocasiones a que los jugadores "se vicien" en repetir los procesos, las acciones y memoricen los mismos, tengan ansiedad por finalizarlos rápidamente con la intención de ganar y todo ello les impida cuestionarse el porqué de las cosas, sin que se produzca aprendizaje alguno.

Fomentar aquellos juegos que propicien la interacción social, incluso a ser posible de forma presencial y no tanto de forma virtual, ya que de esta forma favoreceremos la socialización e integración de nuestros alumnos.

El juego, por si mismo, debe ser gratuito, incluso las opcionalidades que pueda incluir en su interior o desarrollo. De lo contrario, cualquier implicación económica dinamitará el resultado eficaz del mismo.

Los juegos que utilicemos en el aula deben ser respetuosos con todo tipo de condición social, cultural, etc. Deben contemplar la integración de todos, la transversalidad, la educación inclusiva (juegos para todos), igualdad de género, deben huir de cualquier tipo de agresividad y violencia, de cualquier tipo de discriminación, etc.

Para finalizar, a modo de conclusión: Juega, disfruta y aprende, pero con moderación, no abuses ("Si juegas, no abuses").

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Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula

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Existen plataformas donde el aprendizaje de idiomas se convierte en un juego: También podemos recurrir a otro tipo de juegos educativos mucho más sencillos que se suelen recoger en páginas como: Vedoque (Infantil y Primaria), Toporopa (Geografía), A2O (Matemáticas, juego de preguntas y respuestas que todavía está en fase piloto),

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Explicación y link que tienen manuales y tutoriales.

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El proyecto 'Gamificar, Sorprender, Divertir', protagonizado por alumnos de Primaria, utiliza entre otros recursos el videojuego Minecraft Edu.