# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Készítsen feladatokat gyorsan, egyszerűen

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Készítsen feladatokat gyorsan, egyszerűen

# data[].attributes.attachment_link.description
Diagram - Húzza el és tegye a jelölőtűket a megfelelő helyre

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Készítsen feladatokat gyorsan, egyszerűen

# data[].attributes.attachment_link.description
Lufi pukkasztó - Durrantsd ki a lufikat, hogy a kulcsszavak egyezzenek

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Készítsen feladatokat gyorsan, egyszerűen

# data[].attributes.attachment_link.description
Szókereső - A szavakat elrejtettük a táblán. Találja meg őket amilyen gyorsan csak lehet.-

# data[].attributes.body
A szüleid sajnos nem igazán értenek a számítógéphez és az internethez, ezért mindig cetliket hagynak neked, ha elakadnak. Márpedig ez elég gyakran előfordul... Segíts nekik, adj választ a kérdéseikre, de jól figyelj, mert nem mindig gondolják rosszul! Egy kérdésre több helyes válasz is lehetséges!

# data[].attributes.attachment_link.title
SmartKid - Televele Médiapedagógiai Műhely Egyesület

# data[].attributes.attachment_link.description
SmartKid - tudd meg, mit tudsz (segíteni)

# data[].attributes.body
Hívj ki valakit, hogy kiderüljön, mennyire ismeritek egymást! Egyetlen szabály van: a teljes őszinteség, enélkül a játék értelmetlen.

# data[].attributes.attachment_link.title
TeVele játék - Televele Médiapedagógiai Műhely Egyesület

# data[].attributes.body
Ebben a játékban legyőzheted a félelmeidet! Keresd meg az ijesztő képek párját - magyarázatát vagy kifigurázását!

# data[].attributes.attachment_link.title
Memoriajatek Mumus Kód - Televele Médiapedagógiai Műhely Egyesület

# data[].attributes.body
Lépj be az internet izgalmas és veszélyekkel teli világába! Legyél te az internet bajnoka! Hárítsd el a rád leselkedő veszélyeket, és juss keresztül minél több akadályon és pályán, hogy az interneten is ilyen biztonsággal tájékozódj!

# data[].attributes.body
Megtekintés előtt lépj be a Mozaweb fiókodba!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Computer systems

Let's find out the meaning of some basic terms on information technology.

Author: Petya Delcheva

Reviewer: Csiszár Zoltán

information technology, software, information, computer, hardware, personal computer, John Atanasoff, technology, information processing, information, data storage, data processing computer, processing material, peripherals, programming, monitor, printer, microphone, operating system

# data[].attributes.attachment_link.description
Let's find out the meaning of some basic terms on information technology. Author: Petya Delcheva Reviewer: Csiszár Zoltán information technology, software, information, computer, hardware, personal computer, John Atanasoff, technology, information processing, information, data storage, data processing computer, processing material, peripherals, programming, monitor, printer, microphone, operating system

# data[].attributes.attachment_link.description
Tanulási eredmények a szakasz végére: célszerűen választ a feladat megoldásához használható informatikai eszközök közül; önállóan használja az operációs rendszer felhasználói felületét; önállóan kezeli az operációs rendszer mappáit, fájljait és a felhőszolgáltatásokat; használja a digitális hálózatok alapszolgáltatásait.

# data[].attributes.attachment_link.description
A weboldal a 3. oszt. digitális kultúra tantárgy Robotika és kódolás alapjai valamint az 5. oszt. Robotika, algoritmizálás, programozás fejezethez készült.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mennyire tanultad meg?

Hogy hívjuk az email küldőjét?

feladó

címzett

helyes!

következő

következő

háttértár

elektronikus levél

következő

Mi lehet az email tartalma?

Csak szöveg

szöveg, kép, hang, videó

következő

következő

kéretlen levél

téves levél

következő

következő

Igaz vagy hamis? Az internetet katonai célra találták fel.

hamis

igaz

Sajnos ezt a tananyagot nem teljesítetted.

Még párszor el kell olvasnad ezt a tananyagot.

Kevés hiányzik a teljes tudáshoz!

# data[].attributes.attachment_link.description
Mennyire tanultad meg? Hogy hívjuk az email küldőjét? feladó címzett helyes! következő következő háttértár elektronikus levél következő Mi lehet az email tartalma? Csak szöveg szöveg, kép, hang, videó következő következő kéretlen levél téves levél következő következő Igaz vagy hamis? Az internetet katonai célra találták fel. hamis igaz Sajnos ezt a tananyagot nem teljesítetted.

# data[].attributes.attachment_link.title
Útmutató gyerekeknek a varázslatos online világhoz

# data[].attributes.attachment_link.description
Útmutató gyerekeknek a varázslatos online világhoz

# data[].attributes.attachment_link.description
Exercices interactifs en mathématiques et en français d'un niveau maternelle à cycle 3

# data[].attributes.attachment_link.title
CsChannel bemutatja: Álhírek / Bűvösvölgy Eligazító

# data[].attributes.attachment_link.description
Segítünk neked elválasztani az igazat a hamistól, a tényeket a hazugságtól, a valóságot a csúsztatásoktól és alternatív magyarázatoktól. A teszt során megismerheted és megtanulhatod, hogy az álhírek terjesztői milyen fogásokkal élnek, és megmutatjuk neked, hogy miről ismerhető fel könnyebben egy-egy…

# data[].attributes.attachment_link.description
click on the blue floppy disk next to the image to open the full size original in a new tab for downloading.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A mai operációs rendszerek simán használhatók billentyűzet nélkül (lásd: okostelefonok), de ha valaki elég sok időt szeretne spórolni az asztali gépe vagy a laptopja előtt, akkor érdemes pár kombinációt megtanulnia az alábbiakból.

Általánosan használt kombinációk - pár kombináció csak néhány alkalmazásnál működik
Windows billentyűvel kapcsolatos parancsok
Sokan használják fájlkezelésre a Total Commandert.
Most csak a leggyakoribb kombinációk szerepelnek itt:

F2

Forrás újraolvasása

F4

Forrás szerkesztése

F7

Alkönyvtár létrehozása

Alt+F1

Bal oldali forrás kiválasztása

Alt+F2

Jobb oldali forrás kiválasztása

Alt+F3

Másik néző-alkalmazás kiválasztása

Alt+Shift+F5

Adott fájl betömörítésbe vitele

Alt+F6

Aktív fájl kicsomagolása

Alt+F8

Parancssor előző parancsainak listája

Alt+F9

Aktív fájl kicsomagolása

Shift+F4

Új fájl létrehozása és szerkesztőbe betöltése

Shift+F6

Aktuális fájl átnevezése

Shift+Esc

Total Commander tálcára zsugorítása

Alt+Balra/Jobbra nyíl

Az előző/következő alkönyvtárba váltás

Alt+Lefelé nyíl

Az összes meglátogatott könyvtár listája

Szürke Plusz gomb

Az összes fájl kijelölése

Szürke Mínusz gomb

A kijelölés megszüntetése

Szürke Csillag gomb

Kijelölés invertálása

Tab

Váltás a két panel között

Insert

Aktuális fájl/könyvtár kijelölése

Üres hely

Aktuális fájl kijelölése, illetve aktuális könyvtár méretének megmutatása

Enter

Belépés az aktuális könyvtárba, illetve a fájlalkalmazás elindítása

Ctrl+F

FTP kapcsolat indítása

Ctrl+Shift+F

FTP kapcsolat bontása

© TFeri.hu, 2018.szept.

Frissítve: 2020.júl. és 2023.jan.

# data[].attributes.attachment_link.title
TFeri.hu - Windows 10 billentyű parancsai

# data[].attributes.attachment_link.description
A mai operációs rendszerek simán használhatók billentyűzet nélkül (lásd: okostelefonok), de ha valaki elég sok időt szeretne spórolni az asztali gépe vagy a laptopja előtt, akkor érdemes pár kombinációt megtanulnia az alábbiakból. Általánosan használt kombinációk - pár kombináció csak néhány alkalmazásnál működik Windows billentyűvel kapcsolatos parancsok Sokan használják fájlkezelésre a Total Commandert.

# data[].attributes.attachment_link.description
Explore, play and learn with Santa's elves all December long

# data[].attributes.attachment_link.description
Az Interland egy kalandokkal teli online játék, amellyel első kézből ismerheted meg a digitális viselkedés és biztonság legfontosabb tudnivalóit. Játssz, hogy te legyél az Internet Ásza!

# data[].attributes.attachment_link.description
EFOP-3.2.13-17-2017-00002: Az alap- és középfokú iskolák pályaorientációs tevékenységét, kiemelten az MTMI készségeket és kompetenciákat támogató pályaorientációs szakmai módszertan átfogó megalapozása és fejlesztése

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Meglepett, hogy milyen részletes és meglehetősen pontos eredményeket kaptam. A környezetemben többen is kitöltöttük a tesztet és felolvastuk egymásnak az eredményeket, így meggyőződhettünk az eredmény hitelességéről.

A legpontosabb személyiségteszt amelyet valaha kitöltöttem.

Az adott területen dolgozok, örülök, hogy a teszt is alátámasztotta, hogy jól válaszottam.

Kevesen lesznek elégedettek az életükkel amíg unalmas és érdektelen munkát végeznek. Ahhoz, hogy az ember boldognak érezhesse magát, személyiségtípusához leginkább illeszkedő tevékenységeket kéne végeznie és ennek megfelelően tanácsos munkahelyet és karriert is választania.

A gyakorlatban több lehetőség is rendelkezésünkre áll személyiségtípusunk megállapításához. Az Emiero tesztek C.C. Jung tanításain alapulnak, a HR-esek már több, mint 30 éve alkalmazzák, hogy megállapítsák a jelöltek alkalmasságát az adott munka elvégzéséhez.

# data[].attributes.attachment_link.title
Emiero karrier tanácsadó - Milyen szakma illik hozzád?

# data[].attributes.attachment_link.description
Meglepett, hogy milyen részletes és meglehetősen pontos eredményeket kaptam. A környezetemben többen is kitöltöttük a tesztet és felolvastuk egymásnak az eredményeket, így meggyőződhettünk az eredmény hitelességéről. A legpontosabb személyiségteszt amelyet valaha kitöltöttem. Az adott területen dolgozok, örülök, hogy a teszt is alátámasztotta, hogy jól válaszottam.

# data[].attributes.attachment_link.description
A kalandozásaid során kihívásokat teljesíthetsz, amikért jutalmakat szerezhetsz. Minden jutalomhoz egy kódszám is jár - ezeket jegyezd meg, mert a végén szükséged lesz rájuk!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cookie / Süti tájékoztató

Kedves Látogató! Tájékoztatjuk, hogy a honlap felhasználói élmény fokozásának érdekében cookie-kat alkalmazunk. A honlapunk használatával ön a tájékoztatásunkat tudomásul veszi.

# data[].attributes.attachment_link.description
Cookie / Süti tájékoztató Kedves Látogató! Tájékoztatjuk, hogy a honlap felhasználói élmény fokozásának érdekében cookie-kat alkalmazunk. A honlapunk használatával ön a tájékoztatásunkat tudomásul veszi.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Welcome to our avatar maker! This free online tool can help you create an avatar that looks just like you. There is no software to download and you can make as many avatars as you wish.

Why would you need a free avatar maker?

Lots of people don't like social media. They feel that it isn't private enough, too fake, or just don't think it's fun to use. However, those same people might still want to have a social media account if only to connect with friends and family.

Having an avatar that looks like you but isn't really you might be ideal for people in this situation. It would allow them to have a social media presence but not have their default photo be an actual photo of themselves.

This avatar could be used across the entire web, not just on social media. You could use it for comments on blog posts, your default photo on web forums like Reddit, or even as the main picture for your Google account.

Free Avatar Maker: How does it work?

This tool is very easy to use and can be a lot of fun. First, you'll need to select your gender. If you don't feel you fall into a traditional male/female identity, pick the gender that you feel most closely aligns with yours. The only difference between the two systems is the options you'll have to customize your avatar.

Once you select your gender, you'll see the default avatar. At the top of the page, you'll see four choices for the overall look of the avatar. The default is more realistic, while the second is more polygonal. The third is an anime-style avatar and the fourth looks like a black-and-white comic strip.

With your style selected, it's time to customize your avatar so it looks just like you. There are a wide variety of options including facial shape, eye size and shape, eye color, hair style and color, glasses, and even clothing and background. Play around with all the tools so your avatar looks like you - or not like you! Feel free to be as creative as you like. The RANDOM button is a fun place to start if you're not looking for an avatar that closely aligns with your own look.

While you're making customization choices, each feature will have various modifiers that appear underneath the avatar itself. With these controls, you can make aspects larger or smaller, move them around, or change the color.

If you make a mistake with this avatar maker, use the UNDO and REDO buttons to travel back or forward in time. If you feel like you've made too many mistakes, the RESET button will bring you back to the beginning. Don't worry: if you accidentally hit the RESET button, just hit the UNDO button to go back to where you left off.

How to download your avatar?

Once you are happy with how your avatar looks, you can hit the DOWNLOAD button. You have three choices for your download:

1. PNG (200px) - A small pixel-based image file with transparency support

2. PNG (400px) - A larger pixel-based image file with transparency support

3. SVG - A vector-based image that can be resized as large as needed

Do note that you'll need an image editor that supports vector files to work with the SVG image, such as Adobe Illustrator.

If you have fun with this free avatar maker, hit the SHARE button and let your friends know about it! You can share on Twitter, Facebook, Reddit, Pinterest, WhatsApp, and Telegram.

# data[].attributes.attachment_link.description
Create your own free avatar in 4 different styles. You can save it as a scalable SVG image or in the more common PNG format.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Performing image editing and applying picture effects to any image is a time consuming exercise that is fit only for an avid photoshop user. If you're looking for a quick and professional picture effects online service, then PhotoFunia is the solution you've been looking for.

With PhotoFunia you can edit photos online for free in a matter of seconds resulting in high quality photo collages. Not only you can edit pics online for free you can also have much fun doing so, by sharing them with your family and friends. So what are you waiting for? Start editing pictures online with PhotoFunia for free today.

# data[].attributes.attachment_link.description
PhotoFunia is a leading free photo editing site packed with a huge library of picture editor effects & photo filters. Edit pictures with online pic editor.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Remove Image Background 100% Automatically and Free

Remove backgrounds 100% automatically in 5 seconds with one click

Thanks to remove.bg's clever AI, you can slash editing time - and have more fun!

No matter if you want to make a background transparent (PNG), add a white background to a photo, extract or isolate the subject, or get the cutout of a photo - you can do all this and more with remove.bg, the AI background remover for professionals.

Integrates with your Software Workflow

We've built tools and plugins for some of the most popular design programs, eCommerce sites and computer environments. To bring more digital efficiency to your own workflow, use our API!

All Plugins & Downloads API Documentation
Ramp up the creativity - and efficiency!

Whether you want to make a mind-blowing greetings card for your bestie or to power through thousands of car photos in next to no time, remove.bg makes it happen.

{:class=>"text-typo w-9 h-9"}Magic Brush {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Individuals {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Photographers for Marketing {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Developers {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Ecommerce {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Media {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Car Dealerships {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Enterprise

Jun 28, 2024
The Future of Photography: Embracing AI for Professional Success
Jun 20, 2024
More Realistic Images with the New AI Shadow Feature
Jun 14, 2024
How to Remove the Background from your Signature

Learn more

Magic Brush

Individuals

Photographers

Marketing

Developers

Ecommerce

Media

Car Dealerships

Enterprise

Success stories

Tools & API

API Documentation

Integrations, tools & apps

Photoshop Extension

Windows / Mac / Linux

Android App

Design Templates

Support

Help & FAQs

Contact us

Refunds

Platform Status

Company

Blog

Affiliate Program

Create automatic designs

Video Background Removal

Careers

About us

Press

© remove.bg, a Canva Austria GmbH brand

Terms of Service

General Terms and Conditions

Privacy Policy

Cookie Policy

Imprint

Thanks for your feedback!

Want to help us improve? (optional)

Contribute this image & help us make remove.bg better

Teach the Artificial Intelligence

Get better results for similar images in the future

Yes, contribute image

Choose if you want us to use this image for quality improvements.

No, don't contribute

Choose if you do NOT want us to use this image for quality improvements.

Your image will be used for future improvements of remove.bg.

Close

Your image will NOT be used for future improvements of remove.bg.

Close

# data[].attributes.attachment_link.title
Remove Background from Image for Free - remove.bg

# data[].attributes.attachment_link.description
Remove image backgrounds automatically in 5 seconds with just one click. Don't spend hours manually picking pixels. Upload your photo now & see the magic.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
WordArt.com is an AI-powered word cloud generator that enables you to create amazing and unique word clouds with ease.

Professional quality results can be achieved in no time at all, even for users with no prior knowledge of graphic design.

Word clouds (also known as tag cloud, word collage or wordle) are visual representation of text that give greater rank to words that appear more frequently.

Word clouds are perfect for creating stunning personalized gifts. No sign up required!

# data[].attributes.attachment_link.title
Create Stunning Word Clouds in Seconds | WordArt.com

# data[].attributes.attachment_link.description
WordArt.com is an online word cloud generator that enables you to create amazing and unique word clouds with ease

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Coggle is online software for creating and sharing mindmaps and flowcharts. It works online in your browser: there's nothing to download or install. Log in to start diagramming!

Whether you're taking notes, brainstorming, planning, or doing something awesomely creative, it is super simple to visualise your ideas with Coggle. Share with as many friends or colleagues as you like. Changes you make will show up instantly in their browser, wherever they are in the world

# data[].attributes.attachment_link.description
The clear way to share complex information. Coggle is a collaborative mind-mapping tool that helps you make sense of complex things. Create unlimited mind maps and easily share them with friends and colleagues.

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Storyboarding Software — Online Storyboard Creator

# data[].attributes.attachment_link.description
Storyboard That: Easy online storyboard creation! Perfect for filmmakers, teachers, and students. Create storyboards and comics with Storyboard That today!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Üdvözlünk a Bringasuli oldalon!

A Bringasuli oldal célja az, hogy segítsen a 10-12 éves gyerekeknek felkészülni a biztonságos kerékpáros közlekedésre interaktív videók és feladatok segítségével.

Ha tanuló vagy, kattints az interaktív videókra vagy az interaktív munkafüzetre, ha szeretnéd megismerni azokat a szabályokat, amelyek segítenek abban, hogy biztonságosan tudj bringával közlekedni! Regisztrálj, és gyűjtögesd a pontokat a kitűzőkért, a kitűzőket pedig az oklevélért!

Ha pedagógus vagy, próbáld ki a tanári e-learning felületet! Érdemes tanárként regisztrálni, így elérhetővé válik a gyerekek videói és munkafüzete mellett számos olyan plusz információ (például letölthető háttéranyagok), amelyek segíthetnek a kerékpáros ismeretek átadásában.

# data[].attributes.attachment_link.description
Üdvözlünk a Bringasuli oldalon! A Bringasuli oldal célja az, hogy segítsen a 10-12 éves gyerekeknek felkészülni a biztonságos kerékpáros közlekedésre interaktív videók és feladatok segítségével. Ha tanuló vagy, kattints az interaktív videókra vagy az interaktív munkafüzetre, ha szeretnéd megismerni azokat a szabályokat, amelyek segítenek abban, hogy biztonságosan tudj bringával közlekedni!

# data[].attributes.attachment_link.description
How Can We Help? Search Posted2019.09.26.Last Updated On2019.10.21.ByGuzsaly Péter Itt jársz: Föoldal Scratch Alapozó Scratch alapozó ← Vissza Miért a Scratch? Mert a Scratch a legjobb játék. Amikor Scratch-ben programozunk, kétszeresen is játszunk. Egyrészt a programok összerakása építőkockákból ma…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Világ körüli turné az informatika világában

Leó Zoltán

Járd végig a trollok összes országát, hogy eljuthass Vulkán Rock Citybe, és kiszabadítsd Pipacsot. Utadat, informatika feladatok keresztezik.. Oldd meg őket, gyűjtsd a betűket! Megérdemelt jutalmad a küldetés végén vár.
2 3 4 5 6 7
Járd végig a trollok összes országát, hogy eljuthass Vulkán Rock Citybe, és kiszabadítsd Pipacsot. Utadat informatika feladatok keresztezik.. Oldd meg őket, gyűjtsd a betűket! Megérdemelt jutalmad a küldetés végén vár.
2 3 4 5 6 7
A számítógép kimeneti eszköze:

billentyűzet
tovább
Adatokat tárol:
nyomtató egér Tovább Működéséhez papírra van szükség. billentyűzet Tovább Tovább
Felszállás!
Tovább
Felszállás!

Rakd ki a kirakó darabjait, hogy továbbhaladhass!

A hangszóró kimeneti eszköz.

A szoftver, a számítógép müszaki berendezéseit jelenti.

Igaz

A hardverek a számítógép műszaki berendezései.

Hamis

A nyomtató, bemeneti eszköz.

Hamis

A számítógép is kaphat vírusokat.

Hamis

A CPU, egy operációs rendszer.

Igaz

A szoftverek, a számítógépet működtető programok.
7.
Igaz
Szuper! Segíts a funky trolloknak! Keresd a
Melyik nem kimeneti periféria?

Mozgasd a lámpát, kersd a jó megoldást!

monitor

nyomtató

hangfal

egér
Indító képecske, mellyel elindítjuk a programokat.
Mozgasd a lámpát, kersd a jó megoldást!

Helyes!
Milyen program a Power Point?

Mozgasd a lámpát, kersd a jó megoldást!

képnézegető

bemutató készítő

szövegszerkesztő
Helyes!
Mire jó a space billentyű?

Mozgasd a lámpát, kersd a jó megoldást!

beillesztés
Helyes!
Milyen típusú szoftver a Word?

Mozgasd a lámpát, kersd a jó megoldást!

játékprogram

szövegszerkesztő
Helyes!
Szuper! Itt a következő betű.
Ez a válasz helytelen! Próbáld újra! Melyik a helyes?
továbbhaladhass a country

Melyik a helyes írásmód?

Melyik a helyes írásmód?

Melyik a helyes írásmód?

Melyik a helyes írásmód?

Melyik a helyes írásmód?

Próbáld újra!

Remek! Itt a következő betű.

A kis komolyzene trollok is elmenekültek hazájukból. Segíts nekik visszatérni a következő feladat megoldásával!

Ki- vagy bemeneti eszközök, vagy mindkettő?

Húzd a kifejezéseket a megfelelő zsákra!

Segíts nekem és Papimnak, hogy továbbjuthass!

Húzd a berendezéseket a nevükre!

szóltak

Küzdj meg Barb királynővel, hogy szabadon engedje Pipacsot!

Húzd a szavakat a megfelelő kifejezés alá, a kráterbe.

Mit mondott Pipacs, mikor kiszabadítottad?

Rakj ki egy értelmes szót a gyűjtött betűkből!

Kitartó voltál. Kattints a nyílra!

# data[].attributes.attachment_link.description
Világ körüli turné az informatika világában Leó Zoltán Járd végig a trollok összes országát, hogy eljuthass Vulkán Rock Citybe, és kiszabadítsd Pipacsot. Utadat, informatika feladatok keresztezik.. Oldd meg őket, gyűjtsd a betűket! Megérdemelt jutalmad a küldetés végén vár. 2 3 4 5 6 7 Járd végig a trollok összes országát, hogy eljuthass Vulkán Rock Citybe, és kiszabadítsd Pipacsot.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

Teljesítsd a feladatokat! A megoldásként kapott számokat jegyezd fel, mert a végén csak annak segítségével kapod meg a jutalmadat!

RAJT

KEZDŐLAP

Válaszd ki a küldetéseket és teljesítsd őket. A számokat jegyezd fel! Ügyelj a számok sorrendjére!

KÓDBEÍRÁS

KVÍZ

TALÁLD MEG!

HELYES KÉP

MEMÓRIAJÁTÉK

RAJT

KVÍZ

Válaszolj helyesen a kérdésekre! A feladatok végén kapott számot, jegyezd fel!

KVÍZ

1. KÉRDÉS

Mit nevezünk számítógépes vírusnak?

Olyan eszköz, mely elektromosárammal működik.

Olyan program, mely nem befolyásolja a számítógép működését.

Olyan program, mely kárt okoz.

KÖVETKEZŐ

HELYES!

QUIZ

Magyarázat:A számítógépes vírus olyan programkód, amely saját másolatait helyezi el más, végrehajtható programokban vagy dokumentumokban. Többnyire rosszindulatú, más állományokat használhatatlanná, sőt teljesen tönkre is tehet. Hatása ellen védekezni megfelelő vírusirtó szoftverrel többnyire lehetséges.

2. KÉRDÉS

Melyik a helyes meghatározás a számítógép felépítésére?

Vezérlő egység, aritmetikai-logikai egység, memória, háttértárak, be- és kimeneti egységek

Vezérlő egység, asszimetrikai egység, memória, háttértárak, be- és kimeneti egységek

Vezérlő egység, logisztikai egység, memória, háttértárak, be- és kimeneti egységek

KVÍZ

KÖVETKEZŐ

HELYES!

KVÍZ

Magyarázat:A processzor tud számolni és irányítani. Ugyanakkor csak azt csinálja, ami a programban le van írva. Azt viszont gyorsan és megbízhatóan.A memória tárolja a programot és az adatokat.A perifériák a számítógép központi egységéhez kívülről csatlakozó eszközök, amelyek az adatok ki- vagy bevitelét teszik lehetővé.

3. KÉRDÉS

Mi a merevlemez angol elnevezésének rövidítése?

HDD

FDD

HDMI

KVIZ

KÖVETKEZŐ

HELYES!

KVÍZ

Magyarázat:A merevlemez angol elnevezése Hard Disc Drive, mely adattárolásra szolgál.

4. KÉRDÉS

Hány bit egy byte?

7

8

9

KVÍZ

KÖVETKEZŐ

HELYES!

KVÍZ

Magyarázat:Az információ legkisebb mértékegysége a bit. Az összetartozó 8 bitet 1 byte-nak nevezzük.

5. KÉRDÉS

Melyik NEM egy operációs rendszer neve?

Windows

Opera

Linux

KVÍZ

KÖVETKEZŐ

hELYES!

KVÍZ

Magyarázat:Az Opera egy webböngésző elnevezése

HIBA!

PRÓBÁLD ÚJRA

KVÍZ

TALÁLD MEG!

A fényt mozgatva találd meg a helyes választ a kérdésre!

RAJT

KATTINTS A HELYES VÁLASZRA!

Melyik kiterjesztés utal szöveges állományra?

.jpg

.com

.exe

.docx

KATTINTS A HELYES VÁLASZRA!

Melyik egy képfájl kiterjesztése?

.txt

.com

.mp3

.png

.aac

KATTINTS A HELYES VÁLASZRA!

Melyik egy futtatható állomány kiterjesztése?

.bak

.pdf

.tmp

.exe

.php

KATTINTS A HELYES VÁLASZRA!

Melyik egy tömörített állomány kiterjesztése?

.pdf

.avi

.php

.rar

KATTINTS A HELYES VÁLASZRA!

Melyik egy hangfájl kiterjesztése?

.wmw

.bmp

.txt

.wav

.mp4

HIBA!

PRÓBÁLD ÚJRA

HELYES KÉP

Találd meg a helyes képet

RAJT

MELYIK KIVITELI PERIFÉRIA?

RIGHT!

Melyik egy beviteli periféria?

RIGHT!

melyik egy operációs rendszer logója?

RIGHT!

Melyik hardver elem végzi a számítási feladatokat?

RIGHT!

Melyik képen látható neumann jános, a számítógép "atyja" ?

HIBA!

PRÓBÁLD ÚJRA

RAJT

MEMÓRIAJÁTÉK

Találd meg az elrejtett tárgy helyét!

Kész vagyok!

VIDD A KURZORT A KÉPRE ÉS JEGYEZD MEG A HELYÉT!

1

2

3

4

5

6

7

8

Hol van az egér?

MEGTALÁLTAD!

Következő

Kész vagyok!

VIDD A KURZORT A KÉPRE ÉS JEGYEZD MEG A HELYÉT!

1

2

3

4

6

7

8

9

Hol van a pendrive?

5

10

MEGTALÁLTAD!

Következő

Kész vagyok!

VIDD A KURZORT A KÉPRE ÉS JEGYEZD MEG A HELYÉT!

1

2

3

4

5

7

8

9

10

11

Hol van az alaplap?

6

12

Következő

1

REMEK!

A NEGYEDIK KÓDSZÁM:

VISSZA A KEZDŐLAPRA

HIBA!

PRÓBÁLD ÚJRA

4

REMEK!

AZ ELSŐ KÓDSZÁM:

VISSZA A KEZDŐLAPRA

5

REMEK!

A MÁSODIK KÖDSZÁM:

VISSZA A KEZDŐLAPRA

6

REMEK!

A HARMADIK KÓDSZÁM:

VISSZA A KEZDŐLAPRA

GRATULÁLOK!

Szép munka volt! Tájékozott vagy az informatikai alapismeretek terén!Ahhoz, hogy az űrlapra juss, ahol megadhatod a neved az ötösért, írd be a négy számból álló kódot!

# data[].attributes.attachment_link.title
+Informatikai alapismeretek by Beáta Soós on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Teljesítsd a feladatokat! A megoldásként kapott számokat jegyezd fel, mert a végén csak annak segítségével kapod meg a jutalmadat! RAJT KEZDŐLAP Válaszd ki a küldetéseket és teljesítsd őket. A számokat jegyezd fel! Ügyelj a számok sorrendjére! KÓDBEÍRÁS KVÍZ TALÁLD MEG! HELYES KÉP MEMÓRIAJÁTÉK RAJT KVÍZ Válaszolj helyesen a kérdésekre!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
WordArt.com is an AI-powered word cloud generator that enables you to create amazing and unique word clouds with ease.

Professional quality results can be achieved in no time at all, even for users with no prior knowledge of graphic design.

Word clouds (also known as tag cloud, word collage or wordle) are visual representation of text that give greater rank to words that appear more frequently.

Word clouds are perfect for creating stunning personalized gifts. No sign up required!

# data[].attributes.attachment_link.title
Create Stunning Word Clouds in Seconds | WordArt.com

# data[].attributes.attachment_link.description
WordArt.com is an online word cloud generator that enables you to create amazing and unique word clouds with ease

# data[].attributes.attachment_link.description
Log into the world’s most popular comic and storyboard creator.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lépéstervező

Alaplépések

Lépéstervező

Zümi szálljon a virágra!

A béka szeretne eljutni a tóhoz!

Juttasd el a a hajót a szigetre!

A postás levelet visz minden házba. Ha végzett a munkájával, menjen a postára!

12

Az autó álljon be a garázsba! Programozd be a lépéseket, utána a "GO" gombbal indítsd el az autót!

17

A katicabogár szálljon a bokorra! Programozd be a lépéseket, majd a "GO" gombbal indítsd el a katicabogarat!

Az űrhajót juttasd el a Holdra! Kerüld ki az űrkőzeteket!

A hajó a szigetre szeretne eljutni. De vigyáznia kell a jéghegyekkel!

A repülőgép menjen a leszállópályára! Ne repüljön bele a felhőkbe!

90

A méhecskét irányítsd a méhkasba a megadott lépések szerint!

A méhecske szálljon a napraforgóra! A megadott lépések szerint haladj!

Süni Nyuszihoz szeretne menni. Vajon mit visz ajándékba? A megadott lépések szerint haladj!

Süni szedje össze az összes almát, majd menjen el Nyuszihoz!

A kalózhajó menjen el az összes kincsért!

A méhecske gyűjtse össze a virágokat, de a gombákat kerülje el!

Süni gyűjtse össze az összes almát a kosárba, majd menjen el Nyuszihoz!

Nem kerülted ki az összes macskát!

# data[].attributes.attachment_link.description
Lépéstervező Alaplépések Lépéstervező Zümi szálljon a virágra! A béka szeretne eljutni a tóhoz! Juttasd el a a hajót a szigetre! A postás levelet visz minden házba. Ha végzett a munkájával, menjen a postára! 12 Az autó álljon be a garázsba! Programozd be a lépéseket, utána a "GO" gombbal indítsd el az autót!

# data[].attributes.attachment_link.description
A Blocks / JavaScript code editor for the micro:bit powered by Microsoft MakeCode.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tanuljunk

a számítógépesegérről

Aszámítógépes egér (rövidenegér) kézi mutatóeszközszámítógépekhez, egy kis, kézhezálló tárgy egy vagy több gombbal. Az egér belsejében található érzékelő felismeri és továbbítja a számítógép felé az egér mozgását egy sima felületen. Az egér mozgatása többnyire a számítógép megjelenítő perifériáján, amonitor képernyőjén megjelenő egérmutató (általában nyíl, ritkábban programozott grafikus jel) helyzetét befolyásolja, azaz akurzort vagy helyzetjelölőt újrapozicionálja. Az egér gombjainak használatátkattintásnak vagy klikkelésnek nevezik, illetve, ha van görgö, akkor annak használatát görgetésnek. Az egér abillentyűzet mellett aszemélyi számítógép egyik legfontosabbbeviteli eszköze. Többféle típusa van: mechanikus, görgős, hanyattegér, infra- vagy optikai és lézertechnikával működő.Azegér név onnan ered, hogy az első ilyen eszközök alakja a csatlakozó kábellel együtt emlékeztetett azegér nevűrágcsálóra.

Tartalom

Kattints az egyes elemekre, és próbáld ki

1. Mi az egér?

2. Hogy fogjam az egeret?

3. Az egér részei

4. Amit a kurzor mond

6. Rajzold át a vonalakat

7. Játsszunk bújócskát!

8. Etesd a cápát!

5. Figyeld meg a tanárnő hasznos tanácsait!

Mi az egér?

Az egér olyan eszköz, amellyel parancsokat adunk a számítógépnek.

Kiválaszthatunk valamit, megnyithatunk egy alkalmazást vagy mozgathatunk egy elemet.

Hogy fogjam az egeret?

Általában jobb kézzel fogjuk az egeret. Mutatóujjunk a bal gombon, a középső pedig a jobb egérgombon van. A többi ujjunk finoman tartja az egeret, hogy így mozgathassuk.

Mintha cicát simogatnánk...

Az egér részei

Az egérnek két gombja van felül: bal és jobb.

bal klikk

jobb klikk

görgő

Egér

Lenyomáskor azt mondják:

A "hasán" vagyis alul van egy piros vagy kék lámpa.

Közöttük van a görgő, egy forgatható kerék.

klikk

Amit az egérmutató mond nekünk

Amikor az egeret mozgatjuk, egy nyíl mozog vele egyszerre a képernyőn. Ez akurzor.

Ez nem mindig nyíl, más formái is lehetnek, attól függően, hogy mit akar nekünk mondani ...

Figyeld meg hasznos tanácsokat!

A zöld zászlóra kattintva indul.

A piros gombra kattintva leáll.

Rajzold át a vonalakat.

Amíg az egér bal gombját lenyomva tartod, addig rajzol a ceruza.

A zöld zászlóra kattintva indul a játék.

A piros gombra kattintva leáll.

Játsszunk bújócskát!

A kis szörnyecske mindig változtatja a helyét, meg kell találnod őt.

Válassz: könnyű vagy nehéz legyen?

Kattints rá az egérrel, és gyűjts pontokat.

Etesd a cápát!

Mozgasd a cápát az egérrel. Segíts neki, hogy megegye a halakat.

Úgy mozgasd, hogy a szájával tudja elkapni a halakat.

# data[].attributes.attachment_link.title
+Az egér használata by Beáta Soós on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Tanuljunk a számítógépesegérről Aszámítógépes egér (rövidenegér) kézi mutatóeszközszámítógépekhez, egy kis, kézhezálló tárgy egy vagy több gombbal. Az egér belsejében található érzékelő felismeri és továbbítja a számítógép felé az egér mozgását egy sima felületen. Az egér mozgatása többnyire a számítógép megjelenítő perifériáján, amonitor képernyőjén megjelenő egérmutató (általában nyíl, ritkábban programozott grafikus jel) helyzetét befolyásolja, azaz akurzort vagy helyzetjelölőt újrapozicionálja.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
BILLENTYŰZETGYAKORLÓ PROGRAM

A program a billentyűzet gombjainak megismerését szolgálja, segíti a betűk, számok, jelek helyének megtalálását a billentyűzeten.
A kezdőképen öt kártya látható, amely öt szintet jelent. A szintek külön-külön 400 karakter leütéséből állnak, kivéve a Profi szintet. Az első szint a Kezdő 1, ahol csak kisbetűk leütése jelenti a kihívást. A Kezdő 2 szinten már ehhez jönnek a nagybetűk, a Haladó 1 szinten az előzőeket a számok is kiegészítik. A Haladó 2 szint az egyik legnehezebb, kis- és nagybetűk, számok mellett jeleket is vár a program. A Profi esetén már teljes mondatokat írunk betűnként.

A megfelelő szintet a kártyára való kattintással kezdjük!

A következő képernyőn előzetesen belepillanthatunk a leütésre váró 400 karakterbe, amely a játék indítását követően az első gomb megnyomásakor eltűnik. A játékot a Play gomb megnyomásával kezdhetjük. Az óra elkezd számolni, a befejezéshez 10 perc áll rendelkezésünkre. A program figyelmeztet, ha az időnk fele letelik, illetve az utolsó perc kezdetekor is. A játékot végleg a Stop gommbal állítjuk meg, ekkor válik lehetővé, hogy visszalépjünk a kezdőoldalra.
A program kijelzi a leütott gombokat, a hibák számát és ebből százalékosan értékel. Felül jelennek meg a kért, alul az általunk begépelt karakterek. Ha ezek nem egyeznek, tehát hibázunk, akkor a program azt pirossal jelzi.

Az eredményességünkről a választott szintnek megfelelő állat is folyamatosan tájékoztat minket egy-egy megjegyzéssel, miközben az idő megáll.

Jó szórakozást!

# data[].attributes.attachment_link.description
BILLENTYŰZETGYAKORLÓ PROGRAM A program a billentyűzet gombjainak megismerését szolgálja, segíti a betűk, számok, jelek helyének megtalálását a billentyűzeten.A kezdőképen öt kártya látható, amely öt szintet jelent. A szintek külön-külön 400 karakter leütéséből állnak, kivéve a Profi szintet. Az első szint a Kezdő 1, ahol csak kisbetűk leütése jelenti a kihívást.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
13. A szövegszerkesztés lépései AZ OFFICE WORD 2016 PROGRAM

A pillanatnyilag legújabb Office szövegszerkesztő program egyszerű kezelhetőséget és sokoldalú szolgáltatást képes nyújtani. Ennek használatával ismerkedünk a továbbiakban.

A program vagy a START MENÜ-ből, vagy az alábbi parancsikonra kattintva indítható:

A program az alábbi nyitóképernyővel jelentkezik be:
A bal oldali mezőben a legutóbb használt fájlok listája jelenik meg, míg a jobb oldali ablakrészben üres dokumentum vagy kész sablonok között választhatunk. Kérjünk új Üres dokumentum ot! Az alábbi ablak jelenik meg:

Az ablak címsor ának közepén a dokumentum neve látszik. Amíg el nem mentjük és nevet nem adunk neki, addig ez a név Dokumentum1... lesz. A Név mellett látjuk a program azonosítóját.
A bal felső sarokban a mentés ikon, illetve a visszavonás és a visszavonás törlése gombok látszanak. Ez utóbbi kettő művelet hiányában nem aktív.
A jobb felső sarokban találjuk az ablakméretező gombokat, előttük a menüszalag megjelenítését beállító listát.

A címsor alatt találjuk a menüsor t. A menü nevét kiválasztva, a hozzá tartozó nyomógombok a menüszalag ban jelennek meg. (A menüszalag teljes mértékben csak a teljes méretű ablakban látszik.) A menüszalag a menürendszer 2. szintjét jelenti. A menürendszernek van egy harmadik szintje is: ez akkor aktiválódik, ha a Menüszalag alsó részén levő kis nyilakra kattintunk.

A menüsor elemei:

Fájl:
Erre a menüpontra kattintva a fontosabb fájlműveletek (megnyitás, mentés, nyomtatás, stb) külön ablakban jelennek meg:

A Fájl menüből vagy valamelyik menüpont kiválasztásával, vagy a bal felső sarokban levő nyíl megnyomásával lépünk ki.

Bejelentkezés
A menüpont alkalmas arra, hogy segítségével egy külső, webes alkalmazásban is használhassuk a Word2016 szövegszerkesztőt.

Megosztás
Itt lehetőséget kapunk arra, hogy az elkészült dokumentumunkat a felhő tárhelyére mentsük, és másokkal megoszthassuk.

A képernyő középső, legnagyobb területét kitevő terület a szerkesztő terület , amelyen a szöveg beírását, és a vele kapcsolatos műveleteket végezzük.

A képernyő alsó része a státusz-sor:

Ennek bal oldalán az oldallal és szöveggel kapcsolatos adatokat látjuk (hány oldalunk van, hányadik szót írjuk, milyen karakterkészletet használunk). A jobb oldalon a három nyomógomb a nézetek közötti váltást szolgálja, míg a méretező csúszka a dokumentum lapméretének változtatását teszi lehetővé (ez nem befolyásolja a nyomtatási méretet, csak a képernyőn való megtekintést).

Az elkészült dokumentum mentésekor a fájl menü felajánlja a gépünkre történő mentést, ahol a jobb oldali mappalistából kiválaszthatjuk a mentés helyét (alapértelmezetten gépünkön ez az Asztal vagy a Dokumentumok mappa).

Mentéskor a fájl neve automatikusan az első néhány szó, amely azonban megváltoztatható. A Word2016-ban a dokumentumok a .docx kiterjesztést kapják.
A SZÖVEGSZERKESZTÉS LÉPÉSEI 1. OLDALBEÁLLÍTÁS
Az Elrendezése menü pontjában határozzuk meg a dokumentum egységes megjelenését: a lap méretét, tájolását és a margók szélességét, a szöveg elrendezését. Oldalbeállítás

Az ENTER leütése új bekezdést hoz létre. 2. SZÖVEG BEVITELE
Általában gépeléssel történik. A sorok végére érve a program automatikusan új sort kezd, nekünk ezzel nem kell törődni.
A cím után ENTERt kell ütni, hogy ezzel új sort kezdjünk. Ekkor a program mindenképpen új sort fog kezdeni.
Szöveget másolással - beillesztéssel is beszúrhatunk az oldalra.

3. BIZTONSÁGI MENTÉS
Fő feladata a beírt szöveg megőrzésének biztosítása. A mentés alapesetben a Dokumentumok mappába történik. A fájlnév kiterjesztése: .docx .

A hibásan írt szavakat a program helyesírás ellenőrző szolgáltatása hullámos piros 4. HIBAJAVÍTÁS
vonallal aláhúzza, megkönnyítve a helyesírási hibák megtalálását. A helyesírás ellenőrzése a Véleményezés menüben található.

Alapvető javítások:
· Átírás vagy beszúrás
Átírás esetén az elrontott betűket felülírhatjuk az újonnan beütött karakterrel, ha kijelöljük az átírandó karaktert és a helyes karaktert jelölő billentyűt leütjük.
Az átírás és beszúrás módja között az INSERT billentyűvel válthatunk. Átíráshoz lépjünk a kurzorral a hibás karakter elé, majd üssük le a kívánt billentyűt és a kurzor mögötti karakter átíródik. Beszúráskor nyomjuk meg az INSERT billentyűt, ekkor az újonnan beírt karakterek nem törlik, csak odébb tolják a régi karaktereket.

· a kurzor előttit. Törlés
Ha csak egy, vagy néhány betűt kell törölnünk, a Delete vagy a Backspace billentyűt használjuk. A Delete a kurzor mögötti karaktert törli, a Backspace Delete billentyű használatával az egész kijelölt rész eltüntethető.
Ha nagyobb szövegrészt kell egyszerre törölni, több sort vagy bekezdést, akkor a törlendő részt jelöljük ki, majd a

· Kijelölés
A törlési, formázási műveletek egy része csak kijelölt szövegrészen hajtható végre. A kijelölt rész inverz (fordított) megjelenésű:

A kijelölés módszerei:Lenyomott bal egérgombbal az egeret a megfelelő helyig húzzuk.A sorok bal oldalán, amikor az egérkurzor nyíl alakúvá válik, lenyomott bal egérgombbal függőlegesen mozgatjuk az egeret. Ekkor teljes sorokat jelölhetünk ki. Egérrel a kurzort megfelelő helyre visszük, majd lenyomott Shift billentyű mellett a kurzormozgató billentyűket alkalmazzuk.
-
-
-
- Az F8 funkcióbillentyű első lenyomása egyetlen karaktert, második lenyomása a karaktert tartalmazó szót, harmadik lenyomása a szót tartalmazó mondatot, negyedik a mondatot tartalmazó bekezdést jelöli ki. A Kijelölés hatáskörének csökkentéséhez a Shift+F8 billentyűket alkalmazzuk.

Vigyázat! A teljes kijelölt szövegrész eltűnik, ha bármelyik billentyűt megnyomjuk, vagy Enter , esetleg Delete billentyűt ütünk!

5. FORMÁZÁS A karakterek formázása a betűk külalakjának, megjelenési módjának beállítását jelenti. Előtte a formázandó szöveget ki kell jelölni.

Formázás ikonok segítségével

A Formázás eszköztárt a Kezdőlap menüből nyithatjuk meg. Ikonjai a következők:

1. aktuális betűtípus
2.betűtípus kiválasztása a legördülő listából
12. a betűméret növelése
13. a betűméret csökkentése
14. a betűk héttérszíne (kiemelő szín)
15. aktuális betűszín
16. a formázások törlése
3.aktuális betűméret
4.betűméret kiválasztása a legördülő listából
5.a kijelölt szöveg vastag (félkövér) lesz
6.a kijelölt szöveg dőlt betűs lesz
7.a kijelölt szöveg aláhúzott lesz
8. a kijelölt szöveg áthúzott lesz
9. alsó index
10. felső index
11. előre formázott grafikus szöveghatás
Az 5. 6. és 7. nyomógombok külön és egymással együtt is alkalmazhatók. Visszavonáshoz újra kattintsunk a megfelelő gombokra.
Ha a betűméret listában nem találunk olyat, amilyet szeretnénk (pl. 13-as méret), kattintsunk a méretet tartalmazó ablakba, ez eredeti méretet töröljük ki, és írjuk be a megfelelőt.
Ha egy kijelölt szövegben többfajta betűméret és típus szerepel, akkor az 1. és 3. mező üresen marad.
A betűszín beállításához a formázó eszköztár végén található Betűszín ikon melletti legördülő menüre kell kattintatunk, ahol kiválasztjuk a megfelelő színt.

Formázás menüből

Használjuk a 3. szintű menüpontját! Kattintsunk a jobb oldalon levő legördülő menüre! Kezdőlap menü Betűtípus

A Betűtípus lapon a betű típusát, stílusát és méretét állíthatjuk be, alatta menüből választhatjuk az fajtáját és a színt. A különleges effektusok kiválasztásához a kis négyzetbe pipát kell tennünk (egérkattintással). A Aláhúzás mezőben megnézhetjük, hogyan látszik majd a lapon a betű. Ha a beállítást megfelelőnek találjuk, nyomjuk meg az OK Minta gombot, és a változtatások a kijelölt szövegrészen máris érvénybe lépnek.

A Betűtípu s ablak Speciális fülecskéjére kattintva beállíthatjuk a betűk közötti térközöket (ritkíthatjuk, sűríthetjük is őket), megadhatjuk a vízszintes irányú pozíciójukat is (egyes betűket a sor alá vagy fölé helyezhetünk. kiigazíthatjuk az egyes betűtípusok közötti méretbeli különbségeket is.

Különleges karakterek beszúrása

Ezzel olyan karaktereket is meg tudunk jeleníteni, amelyek nincsenek a billentyűzeten.
Először állítsuk a kurzort a szövegnek arra a pontjára, ahová szeretnénk beszúrni a különleges karaktert!
Aztán válasszuk a Beszúrás menü jobb oldalán levő Szimbólumok gyorsgombot. Ha rákattintunk, a legutoljára beszúrt 20 különleges karaktert láthatjuk.

Ha ezek között nincs a beszúrandó karakter, válasszuk a További szimbólumok gombot! Beszúrás gombra.

·A betűtípusnál válasszuk ki azt a karakterkészletet, amelyben a kívánt jel megtalálható!
· Ezután kattintsunk a
· A kiválasztás után kattintsunk a Bezárás gombra.

A beszúrt speciális karakterek éppúgy formázhatók, mint a közönséges betűk.
6. KÉPEK, ÁBRÁK BESZÚRÁSA

Használjuk a Beszúrás menü Ábrák mezőjében levő gyorsgombokat. A Képek gomb a PC-n elmentett képeket, az Online képek Internetről származó képeket illeszt a dokumentumba.
A képeket beszúrás után a méretező gombokkal lehetőleg torzulás nélkül nagyítsuk vagy kicsinyítsük.
7. MENTÉS
Fájl menü / Írásművünket úgy tudjuk megőrizni, hogy lemezre mentjük. Ehhez egyszerűen kattinthatunk a Mentés ikonra. vagy használhatjuk az pontját. Ennek hatására a következő ablak jelenik meg:Mentés

Ha a dokumentumunk még nem volt mentve, a Mentés másként ablak jelenik meg. A mentés helyet alapértelmezés szerint a Dokumentumok könyvtár lesz, de ezt az Fájlkezelő ablakában tallózva megváltoztathatjuk. A program fájlnévként az első néhány szó karaktereit ajánlja fel, de ezt is megváltoztathatjuk. Egyszerűen írjuk át!A fájl típusa alapértelmezés szerint Word 2016-os dokumentum, amelynek kiterjesztése .docx. A legördülő menüből választhatunk más típust is. (Ha Word 97-2003 típusú dokumentumot választunk, akkor az Office régebbi típusú szövegszerkesztőiben is megjeleníthetjük írásművünket.)Mentés ikonra! A program most nem kérdez semmit, hanem egyszerűen felülírja a régi fájlt az újabbal, a módosított dokumentummal.

Ha dokumentumunkat már egyszer elmentettük és módosításra nyitottuk meg, egyszerűen kattintsunk a
8. NYOMTATÁS
A nyomtatás az elkészített dokumentum papíron történő megjelenítését szolgálja.

Ehhez szükséges, hogy gépünkhöz valamilyen nyomtatót telepítsünk. Ha nincs telepített nyomtató, a program felajánlja az Adobe PDF fájlba mentést.
Mielőtt dokumentumunkat kinyomtatnánk, feltétlenül nézzük meg, hogyan helyezkedik majd el a szöveg a papíron. Erre a célra szolgál az Fájl menü beállítási listája melletti előnézeti kép. (Ugyanis a nyomtatás lassú és költséges művelet, sok időt és energiát megtakarítunk, ha a hibák a nyomtatás előtt kiderülnek.) Nyomtatás

Ellenőrzés

FELADATOK:

1.Hozd létre a következő dokumentumot! Oldalbeállítás: papírméret A5, Tájolás: álló

Bárhol találkozzék is össze ezen a világon egy számítógép és egy ember, máris van tettes és áldozat. Mindegy, mi történik, az ember mindig áldozat.

(Joachim Graf)

2.Mentsd el a fenti szöveget "AFORIZMA" címmel a mappádba!

3.Zárd be az "AFORIZMA" című dokumentumot!

4.Nyisd meg az elmentett "AFORIZMA" nevű állományt, majd írd hozzá a következő sorokat!

Folyomány:
A harcnak emberi győztese nem lehet.
Mindig a számítógép győz.

5. Formázd a leírt szöveget a következőképpen:
- a szöveg betűmérete 18-as, típusa CURIER NEW, formája dőlt.
- a szöveg igazítása: balra zárt
a szerző neve jobbra zárt
- a Folyomány színe szürke, középre zárt

6. Mentsd el a következő néven ezt a dokumentumot: "EMBER ÉS GÉP". Maradjon meg az eredeti dokumentum is!

# data[].attributes.attachment_link.description
13. A szövegszerkesztés lépései AZ OFFICE WORD 2016 PROGRAM A pillanatnyilag legújabb Office szövegszerkesztő program egyszerű kezelhetőséget és sokoldalú szolgáltatást képes nyújtani. Ennek használatával ismerkedünk a továbbiakban. A program vagy a START MENÜ-ből, vagy az alábbi parancsikonra kattintva indítható: A program az alábbi nyitóképernyővel jelentkezik be: A bal oldali mezőben a legutóbb használt fájlok listája jelenik meg, míg a jobb oldali ablakrészben üres dokumentum vagy kész sablonok között választhatunk.

# data[].attributes.headline
A makecode programozási felület részei (magyar felület)

# data[].attributes.subject
A makecode programozási felület részei (magyar felület)

# data[].attributes.attachment_link.title
Prezentációk készítésének alapjai - Buda András

# data[].attributes.attachment_link.description
A bemutatóból megismerhetők azok a legfontosabb formai szabályok, melyek alkalmazásával előadásunk követhetőbb, érthetőbb így hatásosabb lesz.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Text to Morse

Just type letters, numbers and punctuation into the top box and the Morse code will appear in the bottom box with a "#" if the character cannot be translated. If you want to translate prosigns, enter them as "<CT>" for instance and tick the "Use prosigns" checkbox in the advanced controls. This is not a great tool for learning Morse code as looking at the dots and dashes does not help. Instead, try the CWOps Morse Trainer.

Morse to Text

You can type Morse code into the top box using "." for a dot and "-" or "_" for a dash. Letters are separated by spaces and words by "/" or "|". The text translation will appear in the bottom box. If a letter cannot be translated a "#" will appear in the output.

Sound, Light & Vibration

The "play", "pause", "stop" and "loop" buttons control the playback. You can choose between hearing the sound, seeing a flashing light, or having your phone vibrate using the "Sound", "Light" and "Vibrate" checkboxes. The vibrate option may only appear on a phone. There are also advanced options to control the pitch and speed. The "Farnsworth speed" is useful when learning Morse code as it can be set lower than the other speed in order to stretch out the spaces between characters and words whilst keeping the Morse characters fast.

Notes

This tool works in most browsers: please see the FAQ if you are having problems.

If you would like to see a list of all the Morse code characters please go to my Morse Code page. If you have any questions about Morse code or the translator, please read my FAQ first.

# data[].attributes.attachment_link.description
The translator can translate to and from Morse code and can play the sound of the Morse code to you which you can also download. You can use it to send messages to your friends. The speed, Farnsworth speed and pitch of the sound are all fully adjustable.

# data[].attributes.attachment_link.title
Mirrored Text * Turn your text Upside down or Mirrored

# data[].attributes.attachment_link.description
Turn your text upside down, put it in reverse or make your text reversed and upside down at the same time! HOUSE - ƎƧUOH - HOႶƧE - ƎS∩OH

# data[].attributes.attachment_link.title
Szuperhősök 3. by Fási Erika on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about Szuperhősök 3. ✌️ - Personalized

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A Scratch egy gyerekek számára készített programozási nyelv, melynek segítségével könnyedén meg tudják tanulni a programozás alapjait. A nagykőrösi Arany János Református Általános Iskolában szervezett Scratch tanfolyam tapasztalatai alapján készült ez az oktatóanyag. Egy-egy játék alapjának elkészítése egy 90 perces alkalom anyaga, és az időbe több játék is belefér; a programozás rész kb. 60 perces. A program társoktatója Csécsy László volt.

A tanfolyam során sikerült kitapasztalnunk a lehetőségeket és korlátokat is. A Scratch-ben történő programozásnak én három fázisát (vagy kategóriáját) különböztetem meg:
1. Amikor minden sor kódnak nagyon látványos a hatása. Ez az, ami leginkább alkalmas oktatási célra: viszonylag könnyen és gyorsan lehet látványos eredmény elérni. Valójában ez az, ami miatt megalkották ezt a rendszert. Egy-egy alkalmon az első fázis végéig célszerű elmenni, és eddig érdemes is, ugyanis ez alatt a játék még nem játszható.
2. Az első fázisban megalkotott prototípus továbbfejlesztése. Itt sokkal kevésbé látványos az előrehaladás egységnyi utasításmennyiség beszúrását követően, viszont ezek kellene ahhoz, hogy a prototípusból játék legyen. A kódnövekmény jelentős; pl. a lebegő madár prototípusa és annak kiegészítői között kb. háromszoros. Ez órarendi keretek közé tipikusan nem fér be az időlimit miatt, viszont például a félév végi saját programok megalkotásánál ezeket a részleteket is célszerű megvalósítani.
3. Elég sok mindent meg lehet valósítani Scratch-ben, viszont ebbe a kategóriába tartozó dolgokat már nem érdemes, más rendszerben sokkal egyszerűbb. Ilyen például a játékok olyan szintű kidolgozása, amelyhez már nélkülözhetetlen pl. mátrixok használata. (Például egy mászkálós játékban a háttér minden részének a megfelelő mozgatásához.) Valamint bonyolultabb, pl. rekurziót tartalmazó algoritmusok megvalósítására is érdemes más programozási nyelvet választani. Elvileg lista segítségével készíthetünk vermet, és ott szimulálhatjuk a rekurziót, de ez már túlmutat azokon a kereteken, amilyen célból a Scratch-et megalkották. Az első csoporttal beleestünk abba a hibába, hogy egyértelműen ide tartozó dolgokkal is próbálkoztunk: egy programozó számára érdekes kihívást jelenthet, de oktatási célra már alkalmatlan.

A Scratch segítségével hagyományos, számítógépen futó alkalmazásokat (leginkább játékokat) lehet készíteni. A rendszer kétféleképpen használható:

Alap beállítások:

A felület nyelvét lent középen lehet beállítani. A tanfolyamon állítsuk magyarra.

A korábbi alkotások jobbra fent, a felhasználó név alatt található Saját dolgaim menüpontban találhatóak. Külön vannak a megosztott és a nem megosztott projektek, valamint itt műhelyeket is létre lehet hozni.

Fent a Böngéssz menüpontot kiválasztva a megosztott alkalmazások között lehet keresni. Mivel mindegyik megosztott program forráskódja elérhető, itt lehet tanulni is.

Új projektet fent balra az Alkoss menüpontra kattintva lehet létrehozni.

(Az anyag a Scratch 2-es felületével készült; a Scratch 3-ban kisebb eltérések vannak.)

Egy Scratch program mindig tartalmaz egy játékteret, valamint tetszőleges számú szereplőt. Számos beépített szereplő van a rendszerben, de mi magunk is rajzolhatunk, ill. feltölthetünk. Mindegyik szereplő az alábbiakat tartalmazhatja:

Feladatok: valójában itt található a klasszikus értelemeben vett programkód. Programkód tehát nem létezhet csak úgy, az vagy egy szereplőhöz kapcsolódok, vagy magához a játéktérhez. A programozás részleteit az alábbi alfejezet mutatja be.

Jelmezek: egy szereplőnek tetszőleges számú jelmeze lehet. Például az alapértelmezett macska szereplőnek két jelmeze van. Új jelmezt rajzolhatunk (ld. lejjebb), kiválaszthatunk a könyvtárból, feltölthetünk vagy fotózhatunk a számítógépünk webkamerájával. A játéktér esetén jelmez helyett háttér van. A rendszer számos beépített hátteret tartalmaz.

Hangok: a hangokat szintén kiválaszthatjuk a beépített könyvtárból, feltölthetjük, vagy felvehetjük számítógépünk mikrofonjának segítségével.

A szereplők alaptulajdonságait a rajta levő kis kék i betűre kattintva tudjuk megnézni, ill. megváltoztatni:

Név: itt tudjuk átnevezni.

x és y koordináta. A játéktér közepe a (0, 0) koordinátapár. Az x tengely balról jobbra -240...+240, az y tengely pedig lentről felfelé -180...+180 pontig terjed.

Irány: a 0° a felfelé irány, a pozitív irány jobbra halad, a negatív pedig balra. (Tehát ez nem egyezik meg a szokásos matematikai konvenciókkal.) Az alapértelmezett irány minden szereplőnél a 90°, ami a jobbra nézést jelenti.

Forgási stílus: a három lehetőség: (1) forgatható, (2) y-tengelyen tükrözhető, (3) nem változtatható. Az irány ettől függetlenül beállítható, és a menj utasítás hatására a megfelelő irányba mozdul el.

Játékos vonszolhatja: ezzel azt állíthatjuk be, hogy játék során működik-e a szokásos fogd és vidd módszer.

Látható: beállíthatjuk a láthatóságát.

Egy-egy szereplőt, ill. annak akár egy jelmezét is lementhetünk (jobb kattintás a szereplőt vagy jelmezen -> mentés állományba), majd be tudjuk tölteni. Így más programból is át tudunk emelni szereplőket.

Az utasítás blokkokat 10 csoportba osztották, melyek a Feladatok fülön láthatóak:

Mozgás: az aktuális szereplő pozícióját és irányát lehet vezérelni ezekkel az utasításokkal (a játéktér esetén ez az utasításkészlet üres):

x és y koordináták abszolút megadása, ill. elmozdulás;

mozgás a pillanatnyi iránynak megfelelően;

adott pozícióba történő, adott ideig tartó csúszás;

az irány megadása;

az aktuális pozíció x és y koordinátájának, valamint az iránynak a lekérdezése.

Kinézet: a szereplő kinézetét lehet ezekkel az utasításokkal megváltoztatni (a játéktér esetén szűkített az utasításkészlet):

a mondd és gondold utasításokkal feliratokat tudunk létrehozni, mintha a szereplő azt mondaná ill. gondolná;

meg lehet jeleníteni, ill. el lehet tüntetni;

be lehet állítani a szereplő jelmezét, valamint a hátteret is;

különböző grafikus hatásokat lehet beállítani (szín, halszem, örvény, képpont, mozaik, fényerő, szellem, ill. külön utasításpárral a méret);

itt lehet beállítani azt, hogy átfedés esetén melyik szereplő látszódjon;

le lehet kérni a jelzem sorszámát, a háttér nevét és az aktuális méretet.

Hang: különböző hanghatásokat lehet kiadni:

a szereplőhöz kapcsolódó hangokat lehet lejátszani;

egy beépített „szintetizátor" segítségével lehet „darabokat" létrehozni.

Toll: ezekkel az utasításokkal rajzolni lehet a következőképpen: a toll adatainak (szín, árnyalat, méret) megadását követően le lehet tenni a tollat, majd a szereplő mozgatásával egyenes vonalak jelennek meg, végül fel lehet emelni a tollat.

Adatok: változókat és listákat lehet itt létrehozni. A változó és a lista is tartozhat minden szereplőhöz (publikus), vagy csak a kiválasztott szereplőhöz (privát). A játéktér kódjában létrehozott változók csak publikusak lehetnek, azokat tehát minden szereplő látja. A változó lehet megosztott; ez azt jelenti, hogy a szerverre menti a rendszer.

A változóhoz tartozó utasítások: értékének beállítása, értékének megváltoztatása, a változó megjelenítése, ill. eltüntetése. Többféleképpen lehet megjeleníteni: normál, nagy, ill. csúszka formájában, melyet nem programból, hanem jobb egérgombbal a játéktéren megjelenített változóra kattintva tudunk beállítani. A nagy kijelző segítségével tudunk feliratokat létrehozni.

A listához tartozó utasítások: elem hozzáadása ill. törlése a listából, elem beszúrása ill. megváltoztatása adott pozícióban, lista adott elemének lekérdezése, lista hosszának lekérdezése, tartalmazásvizsgálat. A lista közvetlenül is szerkeszthető, és az ott megadott értékek lesznek az alapértelmezettek, tehát nem kell kódból feltölteni.

Események: itt találhatóak azok az utasítások, amelyek a kódblokk elejére kerülnek; ezek alapján dől el az, hogy minek a hatására mi fut le.

Zöld zászlóra kattintáskor: ez a program fő belépési pontja; a zöld zászlóra kattintva indítjuk a programot. Akárhány ilyen blokk létezhet, akár több szereplő esetén is; ezek párhuzamosan futnak.

Szóköz vagy valamelyik másik billentyű lenyomásakor: az adott kódrészlet akkor fut le, amikor a felhasználó a megadott billentyűre kattint. (Tipp: ezt nem érdemes használni, helyette végtelen ciklusban célszerű ellenőrizni azt, hogy le van-e nyomva egy billentyű.)

Adott szereplőre kattintáskor mi történjen.

Itt található az üzenetküldés, ami egy nagyon fontos része a Scratch-nek. Az üzenetek globálisak, tehát minden szereplő megkapja, amely „figyeli", és paramétert sem lehet megadni.

Vezérlés: ebben a szekcióban találhatóak a klasszikus programozási struktúrák, mint pl. a feltételkezelés vagy a ciklus, ill. az alábbiak:

ütemezés,

másolatok kezelése: minden szereplő tud másolatokat készíteni magáról; a programkód mindegyik másolat esetén külön lefut, és a szereplőhöz kapcsolódó változó adott másolathoz kapcsolódik, tehát ha egy másolt szereplő megváltoztat egy privát változót, akkor a másik másolt szereplő ugyanolyan nevű változója nem változik,

feladat ill. program vége kezelése.

Érzékelés: a Scratch leglátványosabb utasításai találhatóak ebben a blokkban:

érintésvizsgálat (egérmutatóval, játéktár szélével, más szereplővel, színérintés),

kérdés-válasz kezelése: a kérdezd meg utasítás végrehajtásánál a rendszer felteszi a kérdést, a felhasználó alul beírhatja a választ, ami a válasz változóba kerül;

billentyű és egér vizsgálat,

mozgásérzékelés,

időmérő.

Műveletek: matematikai és logikai műveletek találhatóak ebben a blokkban; az előbbieket tipikusan változók, míg az utóbbiakat feltételek kezelésénél használjuk. Alap szöveg kezelés is található itt. A bonyolultabb matematikai műveletek a gyök első elemet tartalmazó legördülő menüben vannak.

Továbbiak: itt lehet függvényeket (ún. parancsokat) létrehozni (paraméterek megadhatók, visszatérési érték viszont sajnos nem), valamint kiterjeszteni a rendszert, pl. a Lego utasításkészletével.

Háttereket ill. jelmezeket a rajzasztalon tudunk létrehozni. A könyvtárban levő beépített jelmezeket is módosíthatjuk. Van külön pixeles és vektoros mód. A pixeles módban képpontonként tudjuk megadni az ábrát, és ott tudunk képpont szinten törölni is. A vektoros módban viszont jól nagyítható az ábra.

# data[].attributes.attachment_link.description
A Scratch egy gyerekek számára készített programozási nyelv, melynek segítségével könnyedén meg tudják tanulni a programozás alapjait. A nagykőrösi Arany János Református Általános Iskolában szervezett Scratch tanfolyam tapasztalatai alapján készült ez az oktatóanyag. Egy-egy játék alapjának elkészítése egy 90 perces alkalom anyaga, és az időbe több játék is belefér; a programozás rész kb.

# data[].attributes.attachment_link.description
Get lesson plans, conversation starters, activities, videos and other resources to help young people become empowered in a digital world.

# data[].attributes.attachment_link.title
Chrome Music Lab: Create your own songs with Song Maker

# data[].attributes.body
Készítsd el az alábbi ábrát a Paint rajzolóprogram segítségével!

# data[].attributes.attachment_link.description
Song Maker, an experiment in Chrome Music Lab, is a simple way for anyone to make and share a song.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A program megnyitása után a következő képernyőt láthatjuk, ez a programablak:

A programablak részei:

1. Címsor: Az aktív dokumentum címét mutatja. A bal oldali Office gombbal és gyorselérési eszköztárral, jobb oldali kis méret, teljes méret, bezárás ikonokkal végezhetünk műveleteket.
2. Menüszalag: A menüszalag segítségével használhatjuk az egyes funkciókat. A menüszalag lapjai a dokumentum létrehozásának egy adott munkatípusához tartoznak, és a lapokon elhelyezett parancsok logikai csoportokba vannak rendez-ve.
3. Vonalzók: A vonalzó segítségével állíthatjuk be a bekezdések helyzetét, és a tabulátorokat.
4. Szerkesztőfelület: Az a felület, amin a szöveget szerkesztjük, és ami a végleges dokumentumunkat tartalmazza.
5. Gördítő sávok: Ha az aktív dokumentum nem fér el az ablakban, a kilógó területeit a gördítő sávokkal tehetjük láthatóvá.
6. Kijelölő sáv: Egy keskeny függőleges sáv a munkaterület bal oldalán, amely megkönnyíti sorok, nagyobb területek kijelölését.
7. Állapotsor: Egyfelől információkat tartalmaz a dokumentumról (oldalszám, szavak száma..), másfelől beállíthatjuk rajta, hogy milyen módon szeretnénk megjeleníteni a dokumentumot a képernyőn.

Szótár

Közismereti INFORMATIKA

Programozott tananyag

Projekt alapú feladatok

Oktatási segédanyagok

Az itt található elektronikus tananyag és a letölthető segédanyagok egy része a közismereti informatika értettségire való felkészülést/felkészítést hivatott segíteni. Egy része pedig a speciális (adaptált) szakmai képzési programok informatikai moduljaihoz kapcsolódó vizsgakövetelmények szintjéhez igazodik.

informatika.gtportal.eu

Informatika VERSENYEK

Dusza Árpád Országos Programozói Emlékverseny

(Nevezési határidő: 2022. október 15.)
A verseny részletei

# data[].attributes.attachment_link.description
A program megnyitása után a következő képernyőt láthatjuk, ez a programablak: 1. Címsor: Az aktív dokumentum címét mutatja. A bal oldali Office gombbal és gyorselérési eszköztárral, jobb oldali kis méret, teljes méret, bezárás ikonokkal végezhetünk műveleteket. 2. Menüszalag: A menüszalag segítségével használhatjuk az egyes funkciókat.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.description
A böngésző egy olyan program, amellyel a világhálón (Interneten) található oldalakat (webhelyeket, webszervereket) megnézegethetjük vagy letölthetjük saját számítógépünkre...

# data[].attributes.attachment_link.title
A hardver és szoftver fogalma - Informatika tananyag

# data[].attributes.attachment_link.description
A számítástechnikában hardvernek nevezzük magát a számítógépet és minden kézzel megfogható tartozékát, a számítógép elektromos és mechanikus alkatrészeit (melyekből összeszerelték a számítógépet).

# data[].attributes.attachment_link.title
Hardver és szoftver - T2 - Informatika tananyag

# data[].attributes.attachment_link.description
Az informatika alapjai: Alapfogalmak: Hardver és szoftver - T2 (feladat) Ingyenes informatika tananyag, projekt alapú feladatok, oktatási segédanyagok.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hardver és szoftver - F1 - Informatika tananyag

# data[].attributes.attachment_link.description
Az informatika alapjai: Alapfogalmak: Hardver és szoftver - F1 (feladat) Ingyenes informatika tananyag, projekt alapú feladatok, oktatási segédanyagok.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Rajta!

Memóriajáték

Vidd az egeret a számítógéppel kapcsolatos kártyák fölé, és próbáld megjegyezni mindegyik elem helyét. Ha készen állsz, kattints a Kész gombra

Natalia Georgitziki munkája görögből fordítva

Kész!

1. pálya

Vidd az egeret az egyes kártyákra, alaposan nézd meg az eszközöket, hogy később emlékezz azok helyére

1

2

1. pálya

Hol van a ...?

Készen állsz a következőre?

Következő

1. pálya

Kész!

2. pálya

Nézd meg alaposan az eszközöket, hogy emlékezz azok helyére

1

2

3

4

2. pálya

Hol van az...?

Készen állsz a következőre?

Következő

2. pálya

Kész!

3. pálya

Nézd meg alaposan az eszközöket, hogy emlékezz azok helyére

1

2

3

4

5

6

7

8

3. pálya

Hol van a ...?

Következő

3. pálya

Készen állsz a következőre?

Kész!

4. pálya

Nézd meg alaposan az eszközöket, hogy emlékezz azok helyére

1

2

3

4

6

7

8

9

4. pálya

Hol van a ...;?

5

10

Következő

4. pálya

Készen állsz a következőre?

Kész!

5. pálya

Nézd meg alaposan az eszközöket, hogy emlékezz azok helyére

1

2

3

4

5

7

8

9

10

11

5. pálya

Hol van a ...?

6

12

Szeretnéd újrakezdeni?

Újra

5. pálya

# data[].attributes.attachment_link.title
Informatikai eszközök - memóriajáték by Kate Bodnar on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Rajta! Memóriajáték Vidd az egeret a számítógéppel kapcsolatos kártyák fölé, és próbáld megjegyezni mindegyik elem helyét. Ha készen állsz, kattints a Kész gombra Natalia Georgitziki munkája görögből fordítva Kész! 1. pálya Vidd az egeret az egyes kártyákra, alaposan nézd meg az eszközöket, hogy később emlékezz azok helyére 1 2 1.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hardver és szoftver - F2 - Informatika tananyag

# data[].attributes.attachment_link.description
Az informatika alapjai: Alapfogalmak: Hardver és szoftver - F2 (feladat) Ingyenes informatika tananyag, projekt alapú feladatok, oktatási segédanyagok.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.