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Reflexão sobre o uso do Active Track no processo de ensino e aprendizagem

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Reflexão sobre o uso do Active Track no processo de ensino e aprendizagem

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Paula Costa. Professora de EV e ET. Este é o meu Diário de Aprendizagem.

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Paula Costa. Professora de EV e ET. Este é o meu Diário de Aprendizagem.

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Reflexão sobre o uso das plataformas de aprendizagem no ensino.

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Reflexão sobre o uso das plataformas de aprendizagem no ensino.

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Reflexão sobre a aplicação das ferramentas Class Dojo, Weeldecide, QRcodeMonkey e Mentimeter na minha prática docente

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Reflexão sobre a aplicação das ferramentas Class Dojo, Weeldecide, QRcodeMonkey e Mentimeter na minha prática docente

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A aplicação Active Track permite uma grande variedade de funcionalidades,  através do acesso à internet e ao telemóvel 3G.
Poderá ser usada na educação, sempre com a preparação prévia, por parte do professor.
Permite o desenvolvimento de várias competências em áreas curriculares diversas e nomeadamente nas disciplinas de  Educação Visual e Educação Tecnológica poderá ser um recurso importante na exploração do património e no desenvolvimento de competências para a utilização de ferramentas da Web.
É mais um recurso que promove o ensino experimental, o trabalho de projeto, o conhecimento do meio envolvente, a defesa do meio ambiente e património.
O Active Track apresenta ainda o Projeto Go, um dos recursos desta aplicação que através do GPS, permite realizar atividades desafiantes com os alunos na escola, em visitas de estudo, saídas de campo, desenhar, etc.

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REFLEXÃO SOBRE O USO DAS APLICAÇÕES Kahoot e Socrative

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REFLEXÃO SOBRE O USO DAS APLICAÇÕES Kahoot e Socrative

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O que significa a cor para ti?

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Abre a tua caixa de lápis de cor e observa...

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Abre a tua caixa de lápis de cor e observa...

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Escolhe uma cor e partilha o que esta significa para ti.

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1. Aprimorar a qualidade da educação: proporcionando novos caminhos para o ensino e aprendizagem, além de novas metodologias, formando educadores e os ajudando a descobrir estratégias inovadoras para o aperfeiçoamento do processo educacional.

2. Ajudar a elevar os índices de desenvolvimento da educação básica: para que, em 2022, o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (Ideb), oferecida nas escolas públicas brasileiras, alcance a meta proposta pelo Ministério da Educação (MEC) de 6,0.

3. Tornar as aulas mais atraentes e inovadoras: ampliando possibilidades para alunos e para professores e transformando a aprendizagem, tornando-a mais motivadora e significativa.

4. Contribuir para a diminuição das reprovações e da evasão escolar: auxiliando os alunos com facilidades ou dificuldades de aprendizagem através da educação personalizada, e despertando o interesse deles para os estudos.

5. Aumentar a integração e o diálogo entre alunos e professores: incentivando a autoconfiança, afetividade, autonomia e socialização entre docentes e discentes.

6. Auxiliar na melhoria do desempenho dos alunos: ampliando a sala de aula para fora do horário e do ambiente escolar, e melhorando, inclusive, a produtividade na lição de casa.

7. Estimular alunos a aprenderem e a ensinarem: aumentando, também, o diálogo com a família, em casa, sobre os assuntos vistos em aula.

8. Despertar a curiosidade e as novas descobertas: estimulando novas experiências através da cultura digital, construindo novas competências e contribuindo para o desenvolvimento de crianças e adolescentes.

Fontes: TIC Educação 2013, Unesco, Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).

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Falta de preparação tanto dos professores como dos alunos;

Como qualquer outro recurso existente na sala de aula, o computador não tem que ser utilizado diariamente e em todas as actividades.

Utilização excessiva destas tecnologias, é bom que os alunos não se habituem ao computador nas aulas e percebam que um livro é sempre um bom meio de pesquisa.

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Como professora, tenho consciência que as tecnologias de informação e comunicação e as ferramentas digitais hoje em dia, fazem parte do quotidiano dos nossos alunos e essa é uma realidade a que não podemos ficar indiferentes. A internet, os jogos, as aplicações e as redes sociais podem ser motivo de alguma preocupação, no que respeita à sociabilização dos jovens, no entanto são sem dúvida recursos e ferramentas que podemos utilizar na educação.

Relativamente às aplicações Class Dojo, Weeldecide, QRcodeMonkey, Mentimeter e Padlet parecem-me todas elas adequadas à realidade da minha sala de aula, dado que leciono as disciplinas de EV e ET e podem de certo ter um papel importante na dinâmica da aula, motivação dos alunos, promover aprendizagens e melhorar comportamentos na sala de aula.

Gostaria no entanto, de destacar as aplicações Class Dojo e Padlet como aquelas que poderão trazer alguns benefícios mais evidentes, na minha prática letiva, dado que a primeira é um aplicativo para comunicação na sala de aula, que poderá ser utilizado em várias situações (formação de grupos, avaliação de atitudes, etc) e a segunda, por se tratar de um placard digital, quepermite aplicar alguns conteúdos da disciplina de EV e expor os trabalhos realizados pelos alunos, entre a turma, os professores e enc. de educação.

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O Padlet é uma aplicação tipo mural/quadro virtual ou uma espécie de folha de papel gigante, onde podemos escrever, colocar imagens, vídeos, sons, documentos, etc. Quanto a mim poderá ser uma ferramenta bastante atrativa para professores e alunos e eventualmente encarregados de educação, pois permite atividades colaborativas e a partilha.
Visualmente permite a criatividade, na estrutura , cores e imagens.
No entanto, o melhor é experimentar!!!

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 6

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 6

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Evidências das atividades realizadas na sessão 2

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Evidências das atividades realizadas na sessão 2

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A ferramenta Class Dojo poderá ser muito útil ao professor pois poderá ser utilizada como estratégia para melhorar o comportamento e atitudes dos alunos.
É de fácil acesso, permite a criação de uma Class (turma) e a seleção da escola. Poderá ser útil para motivar os alunos na disciplina e trabalhar competências ou valores (regras de trabalho de grupo, de convivência saudável, etc). Por outro lado, como funciona através de Pontos, os alunos ficarão motivados para fazer progressos.
Outra vantagem é os alunos poderem ser "avaliados" individualmente ou em grupo.
Importante também é permitir a partilha de atividades através de fotografia e vídeos.

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...é uma plataforma que permite a interação com várias pessoas, logo poderá trazer vantagens na sala de aula. O professor poderá preparar questões para os alunos e estes rapidamente poderão responder, na aula, através do seu telemóvel.
A plataforma permite ainda a visualização imediata das respostas o que dá ao professor a possibilidade de reforçar aprendizagens ou avançar na matéria, consoante os resultados obtidos.

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...é uma ferramenta bastante interessante e lúdica, que poderá beneficiar a dinâmica da sala de aula e torná-la divertida para todos. É semelhante ao jogo "roda da sorte" e o professor poderá utilizar sempre que for necessário tomar decisões de forma aleatória (escolher aleatoriamente um aluno, um tema, etc). Permite uma fácil utilização, o professor poderá preparar previamente a atividade,  de forma rápida, colocando os itens que deseja e aceder na aula posteriormente.

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...é outra ferramenta que poderá tornar a sala de aula mais interativa. Devido ao facto de funcionar com código de barras 2D,  que poderá ser lido pelos alunos através de um telemóvel ou tablet, bastará que estes tenham a respetiva aplicação de leitura instalada.
Permite ao professor planear atividades mais dinâmicas, na sala de aula, onde os códigos podem ser expostos ou escondidos, onde os alunos são aliciados a procurar/descobrir informação, mensagens, imagens, etc.

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A maioria destas aplicações depende da existência de recursos na sala de aula (computadores e tablets) e da posse de telemóveis por parte dos alunos, o que poderá ser um impeditivo da sua utilização.

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Aplicações para elaboração de questionários

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Aplicações para elaboração de questionários

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Poderá ser muito útil ao professor utilizar o Kahoot para preparar previamente um questionário para os alunos. Esta plataforma é de fácil utilização e funciona como um jogo o que poderá motivar os nossos alunos.
Dá a possibilidade ao professor de criar um questionário (Quizz), de múltipla escolha sobre as matérias da sua disciplina. Os alunos poderão participar, acedendo com um código fornecido pelo professor, através do computador, tablet ou telemóvel respondendo às questões, tudo isto com tempo limitado.
Visualmente é agradável, funcionando com códigos de cores e formas geométricas simples. Os quizzs podem também ser visualmente atrativos, na medida em que é permitido ao professor inserir imagens, fotos e vídeos para ilustrar as questões.
A análise das respostas dos alunos faz-se de forma rápida e o professor poderá decidir conforme os resultados, avançar ou não na matéria. Permite ainda a participação individual dos alunos ou em grupo.

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poderá também ser uma aplicação útil ao professor, na criação de questionários ou testes.
Permite uma aula interativa o que motivará o interesse dos alunos pela disciplina e alguma competição nas respostas.O professor terá um acesso rápido ao resultados das aprendizegens dos alunos.
O professor poderá preparar previamente o ser questionário, que guardará na aplicação, poderá também editar, copiar,  importar, etc. outros questionários já existentes, sendo por isso um ótimo centro de recursos.

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 4

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 4

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Este Padlet está ainda em construção. Será o mural da turma 6ºI!

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 3 

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 3 

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ClassDojo

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Reflexão sobre o uso da realidade aumentada (Aurasma / HP Reveal) no processo de ensino e aprendizagem

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Reflexão sobre o uso da realidade aumentada (Aurasma / HP Reveal) no processo de ensino e aprendizagem

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A aplicação HP Reveal permite a interação entre o real e o virtual.

Os alunos poderão realizar trabalhos de projeto recorrendo a esta aplicação, fazendo depois exposições onde é facultado ao visitante (desde que tenha um dispositivo móvel), a transformação das imagens estáticas em algo com movimento (novas imagens, vídeos, texto, etc). Desta forma o espaço (sala de aula e outros) poderá ficar mais interativo, mais enriquecido em termos de informação e elementos visuais.

A realidade aumentada permite à educação e aos nossos alunos ambientes de aprendizagem mais ricos, onde podem interagir socialmente, cooperar com outros e desenvolver a sua autonomia.

Pode ser uma aplicação bastante interessante e lúdica, na promoção e propagação do conhecimento aliando o saber à tecnologia.

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 7

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 7

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Reflexão sobre o uso de APP's no no processo de ensino e aprendizagem e a mais valia deste curso de formação para a sua prática letiva

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Reflexão sobre o uso de APP's no no processo de ensino e aprendizagem e a mais valia deste curso de formação para a sua prática letiva

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O uso incessante das TIC entre os nossos jovens faz com que estes tenham um acesso mais rápido à informação. Assim, faz por isso todo o sentido que as APP´s se tornem cada vez mais importantes e úteis na aprendizagem dos alunos e na forma como comunicamos com eles.
Passamos de uma fase em que o telemóvel ou Tablet não eram permitidos na sala de aula, para uma nova fase onde a utilização destes pode ser essenciais para fins pedagógicos.
Posto isto, esta formação veio dar resposta às minhas necessidades pessoais relativamente à minha formação na área das TIC e proporcionar a alteração de algumas estratégicas em sala de aula, com a imediata implementação de algumas aplicações no trabalho com os alunos. para adquirir novos conhecimentos e poder também experienciar novos recursos.

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 8

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Evidências das atividades resolvidas na sessão 8

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Realizada na última sessão

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Reflexão Crítica - Ação Formação - brainstorming and voting | tricider

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Let's do some brainstorming and vote for the best ideas. What do you think?

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Concordo com as apreciações que fazes.
Realmente as tecnologias podem proporcionar atividades mais dinâmicas e motivantes para os alunos.
No entanto poderão existir alguns constrangimentos na sua utilização quer ao nível dos recursos na aula ou dos alunos.
É uma mais-valia com toda a certeza.
Conceição

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Muito optical art, amiguinha! Lindo!

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O teu Padlet está Muito Bom e muito completo!   

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O teu Padlet está Muito Bom e muito completo!   

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Bom trabalho :)

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Reflexão sobre o uso ThingLink e Socrative no processo ensino e aprendizagem

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Reflexão sobre o uso ThingLink e Socrative no processo ensino e aprendizagem

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ThingLink é uma ferramentaque permite transformar imagens estáticas em conteúdos dinâmicos e interativos através da colocação de etiquetas com registos áudio, fotografia, imagens, vídeos, texto, links, legendas, colocados sobre a imagem.

Dá ao professor a oportunidade de fazer atividades dinâmicas, adicionar diversos conteúdos multimédia promovendo ambientes de aprendizagem mais motivadores, interativos e de trabalho colaborativo que estimulem o interesse dos alunos.

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O Socrative é uma aplicação de elaboração de questionários (preparação de testes, quizzes, etc.) que pode ser usada em sala de aula, previamente preparada pelo professor e que permite receber feedback em tempo real da aprendizagem do aluno. Os recursos elaborados ficam temporariamente disponíveis.

Funciona através de um sistema de perguntas e respostas e é uma ferramenta adequada à aprendizagem autónoma, pois permite ao aluno responder seguindo o seu próprio ritmo de trabalho, progredindo de uma questão para a outra, com informação sobre a correção das suas respostas.

É também uma ferramenta interativa, que desafia os alunos na sala de aula e que permite consolidar aprendizagens. No entanto também poderá ser utilizada no exterior ou em visitas de estudo, desde que o aluno possua um dispositivo móvel.