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.Make running robots*.

Transform a CD case into a hologram illusion*.

Fast and easy Newtons Cradle*.

Projects*.

Recursos técnicos:

Creación de un objeto usando Tinkercad.com

Listado de programas de diseño 3D:

Tinkercad*: tutoría* de su propia página y videotutorial.

Sketchup: tutoriales* de su propia página.

Morphi*.

Listado de programas de laminado, para configuración de la impresión 3D:

Cura*.

Simplify 3D* (de pago).

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Vídeo 2.2. Impresión 3D - Ideas Clave #EduMakerMooc

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Vídeo 2 la Unidad 2 del MOOC de #AprendeINTEF "Cultura Maker en el aula" #EduMakerMooc. Para más información, visita: http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+INTEF1710+2017_ED1/about

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Vídeo 2.3. Diseño e impresión de objetos en tres dimensiones - Ideas Clave #EduMakerMooc

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Vídeo 3 la Unidad 2 del MOOC de #AprendeINTEF "Cultura Maker en el aula" #EduMakerMooc. Para más información, visita: http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+INTEF1710+2017_ED1/about

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El inicio de la impresión 3D está muy vinculado a la necesidad de crear prototipos para la industria. En el ámbito personal, el inicio de la impresión 3D se encuentra muy ligado al proyecto RepRap, cuyo objetivo era el de crear una máquina capaz de autoreplicarse.

Se considera que las precursoras de la impresión 3D fueron las impresoras de chorro de tinta, nacidas allá por 1984. Algunos de los principales hitos de la carrera de la impresión 3D han sido:

En 1992 sale al mercado la primera máquina de impresión 3D del tipo SLA (estereolitográfico).

En 2005 se funda RepRap, en la Universidad de Bath*, una iniciativa de código abierto para construir una impresora 3D que pueda imprimir la mayoría de sus propios componentes.

En 2006 se construye la primera máquina del tipo SLS (Sintetización de laser selectivo) viable, la cual utiliza un láser para fundir materiales en el proceso de impresión 3D.

En 2008 el proyecto RepRap saca a la luz Darwin, la primera impresora 3D con capacidad de imprimir la mayoría de sus propios componentes.

En 2009 Industrias MakerBot* comienza la venta de kits de montaje que permiten a los compradores fabricar sus propias impresoras 3D y productos.

En 2011 se construye el primer avión con impresión 3D, diseñado en la Universidad de Southampton, y comienza la impresión en 3D en oro y plata.

En 2012 doctores e ingenieros holandeses trabajan conjuntamente, con una impresora 3D especialmente diseñada por la empresa LayerWise *, con el objetivo de imprimir prótesis de mandíbulas personalizadas.

En 2014 la empresa Carbon3D* desarrolla una nueva tecnología llamada Continuous Liquid Interface Production (CLIP)*.

En 2015 la empresa SprintRay*, por medio de la plataforma Kickstarter, lanza un nuevo modelo de impresora 3D Desktop con tecnología CLIP.

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En la actualidad, en el mercado pueden encontrarse dos tipos principales de impresoras 3D, que responden a dos tecnologías distintas de impresión:

1. Las impresoras 3D de adición, en las que se va añadiendo el material a imprimir por capas (también se llaman “de inyección de polímeros”). Conocida como impresión por deposición o extrusión (Fusion Deposition Modeling, FDM), el objeto se forma mediante la adición de capas de un material que va fundiendo un cabezal o extrusor.

2. Las impresoras 3D de compactación, más caras que las de adición, pero también bastante más precisas; son aquellas en las que una masa de polvo se compacta por estratos (capas). En este grupo se pueden distinguir 2 tipos:

SLA, conocida como fotopolimerización o estereolitografía. En este caso se realiza mediante una luz ultravioleta o láser.

Compactación mediante láser o SLS (sinterizado selectivo por láser). El láser de la impresora compacta un material en forma de polvo, similar al yeso. Se van añadiendo capas de este material y solidificando las diferentes áreas para ir dando forma a la pieza.

En el ámbito educativo las impresoras más utilizadas son las de adición (FDM), en las que, grosso modo, lo que se hace es derretir plástico y depositarlo capa a capa hasta crear un objeto.

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Aunque existen multitud de materiales con los que se puede imprimir en 3D, por su popularidad, vamos a centrarnos en los polímeros o plásticos.
Dentro de este grupo los más destacados son:

ABS (acrilonitrato butadieno estireno).

PLA (poliácido láctico).

PET (tereftalato de polietileno).

Existen otros compuestos especiales como son:
Filaflex: filamento elástico con una base de poliuretano y otros aditivos que le confieren una gran elasticidad. La impresión con este material es lenta. Se utiliza para imprimir zapatillas, prótesis, carcasas para teléfonos móviles, etc.
Laywoo-D3: su composición de polímero y serrín o polvo de madera le da una textura muy particular.
Los termocromáticos (enlace en inglés), fotocromáticos (enlace en inglés) y fluorescentes (enlace en inglés): que cambian de color según la temperatura o la luz.
Biodegradables.

En este artículo de 3D Natives o en este otro de Tecnonauta puedes ampliar tus conocimiento sobre los distintos materiales que se usan en la impresión 3D.

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La impresión 3D necesita de un diseño previo. A la hora de diseñar objetos en 3D tenemos múltiples posibilidades, de modo que dependiendo de nuestras necesidades podremos elegir entre diferente software:

FreeCAD (enlace en inglés). Es un programa multiplataforma (Windows, Mac y Linux) de modelado 3D creado inicialmente para diseñar objetos de la vida real de cualquier tamaño. FreeCAD es de código abierto y altamente personalizable, programable mediante scripts y extensible.

SketchUp. Este programa de modelado 3D, disponible para distintas plataformas, destaca por su facilidad de uso. Tiene versiones gratuitas para docentes y estudiantes.

Tinkercad. Es un programa de diseño 3D accesible online, desde un navegador, y funciona en cualquier plataforma siempre que el navegador soporte HTML5/WebGL. Los navegadores recomendados son Chrome y Firefox. Tinkercad destaca por su facilidad de uso, gracias a la utilización de formas prediseñadas que se pueden combinar y modificar dando lugar a todo tipo de objetos en 3D. Otra de sus principales características es el almacenamiento en la nube, lo que nos permite acceder a nuestros modelos desde cualquier ordenador, así como la posibilidad de importar modelos en 2D que pueden ser convertidos fácilmente en objetos 3D.

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Una vez diseñado el objeto 3D que queremos imprimir, para procesarlo en el software de laminado, es necesario exportarlo a unos tipos específicos de archivos que definen la geometría de los objetos 3D y que son los que admiten dichos programas de laminado cuya extensión debe ser .stl o .obj*.

Los archivos .stl deben ser transformados, a su vez, en un archivo que pueda ser “leído” por la impresora. Para este cometido podemos elegir entre:

Cura*. Esta aplicación Open Source está disponible para distintos sistemas operativos (Linux, Mac y Windows) y destaca por su versatilidad, puesto que puede dar respuesta tanto a usuarios noveles como a expertos gracias a sus más de 200 posibilidades de ajustesS
Simplify*. Esta aplicación de pago, disponible también para Linux, Mac y Windows, destaca por su gran capacidad de configuración, así como por la optimización para la impresión con doble extrusor. Existe una versión educativa con todas las funcionalidades de la original a un precio más reducido.

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2.9 ARTÍCULOS EN PRENSA SOBRE  IMPRESIÓN 3D

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2.9 ARTÍCULOS EN PRENSA SOBRE  IMPRESIÓN 3D

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En la prensa es muy fácil encontrar tanto novedades en el desarrollo de esta tecnología como novedades relevantes en distintos campos en los que la impresión 3D juega un papel clave. Existen incluso portales dedicados a la recopilación de noticias relacionadas con la impresión, como es el caso de:

Imprimalia3d

Makezine*

Instructables*

3dprinting*

3ders*

Inside 3D printing

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Después de leer alguna noticia relacionada con la impresión 3D que encuentres en la red o en alguno de los enlaces de la relación anterior...

¿Qué es lo que más te ha llamado la atención de la noticia?

¿Qué aspectos te parecen más novedosos?

¿Qué repercusiones piensas que puede tener en un futuro próximo?

¿Qué cambios pueden tener en la vida de las personas?

¿Cómo puede relacionarse con tu trabajo, tus clases o tu práctica educativa?

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Vídeo 1.2. Filosofía Maker - Ideas Clave #EduMakerMooc

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Vídeo 2 la Unidad 1 del MOOC de #AprendeINTEF "Cultura Maker en el aula" #EduMakerMooc. Para más información, visita: http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+INTEF1710+2017_ED1/about

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Every year, Adam gives a speech at the Bay Area Maker Faire. He's talked about intrinsic need for makers to build things, and how to work smart on projects. This year talk are his 10 tips for makers of all ages--the advice Adam would've given to himself when he was just starting out.

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El movimiento maker es la tercera revolución industrial, y si quieres formar parte de ella, entiende el siguiente manifiesto, imprímelo y pégalo en tu cuarto. Tu aventura está por comenzar.

Haz: Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear y expresarnos para sentirnos plenos. Hay algo único sobre de hacer cosas físicas. Estas cosas son como pequeños pedazos de nosotros y parecen encarnar porciones de nuestra alma.

Comparte: Compartir con los demás lo que has hecho y lo que sabes sobre la fabricación, es el método por el cual se logra la sensación de plenitud de un maker. No puedes hacer y no compartir.

Regala: Existen pocas cosas más desinteresadas ​​y satisfactorias que regalar algo que hayas hecho. El acto de hacer, coloca un pequeño pedazo de ti en el objeto. Regalar éste a alguien más es como darle a alguien una pequeña parte de ti mismo. Este tipo de cosas son a menudo los detalles más preciados que poseemos.

Aprende: Tienes que aprender a hacer. Siempre debes tratar de aprender más sobre tu creación. Puedes convertirte en un maestro constructor o maestro artesano, pero seguirás aprendiendo, querrás aprender y te exigirás aprender nuevas técnicas, materiales y procesos. Construir un camino de aprendizaje para toda la vida asegura una rica y gratificante vida maker y, sobre todo, le permite a uno compartir.

Equípate: Debes tener acceso a las herramientas adecuadas para el proyecto en cuestión. Invierte en las herramientas que necesitas para desarrollar la creación que quieres hacer. Las herramientas de creación nunca han sido más baratas, más fáciles de usar, o más potentes.

Juega: Sé juguetón con lo que estás haciendo, y estarás sorprendido, emocionado y orgulloso de lo que descubras.

Participa: Únete al Movimiento Maker y contacta a aquellos que te rodean y que están descubriendo la alegría del hacer. Organiza seminarios, fiestas, eventos, días maker, ferias, expos, clases y cenas con, y para, los otros makers en tu comunidad.

Apoya: Este es un movimiento, y requiere apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional. La mejor esperanza para mejorar el mundo somos nosotros, y somos responsables de hacer un futuro mejor.

Cambia: Abraza el cambio que se producirá naturalmente a medida que avanzas a través de tu aventura maker. Puesto que hacer es fundamental para lo que significa ser humano, te convertirás en una versión más completa de ti mientras haces.

Fuente: The Maker Movement Manifesto

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El movimiento maker es la tercera revolución industrial, y si quieres formar parte de ella, entiende el siguiente manifiesto, imprímelo y pégalo en tu cuarto. Tu aventura está por comenzar. Haz: Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear y expresarnos para sentirnos plenos.

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Dale Dougherty - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Dale Dougherty (1955-1999) es uno de los cofundadores (junto a Tim O'Reilly) de O'Reilly Media. Si bien no estaba en la compañía en sus primeras etapas como empresa consultora de documentación técnica, Dale fue decisivo en el desarrollo del negocio editorial O'Reilly's.

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America was built by makers -- curious, enthusiastic amateur inventors whose tinkering habit sparked whole new industries. At TED@MotorCity, MAKE magazine publisher Dale Dougherty says we're all makers at heart, and shows cool new tools to tinker with, like Arduinos, affordable 3D printers, even DIY satellites.

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Gever Tulley: Life lessons through tinkering

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Gever Tulley uses engaging photos and footage to demonstrate the valuable lessons kids learn at his Tinkering School. When given tools, materials and guidance, these young imaginations run wild and creative problem-solving takes over to build unique boats, bridges and even a roller coaster!

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1.6  Quien es Gerver Tulley "escuelas de experimentación"

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1.6  Quien es Gerver Tulley "escuelas de experimentación"

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Gever Tulley is an American writer, speaker, educator, entrepreneur, and computer scientist. He is the founder of the Brightworks School, Tinkering School, the non-profit Institute for Applied Tinkering, and educational kit maker Tinkering Labs. His more recent work centers around the concept of students learning through building projects.

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Hacedores

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El movimiento maker es referido, a menudo, con relación a temas que van desde el renacimiento de la manufactura para el desarrollo de habilidades de trabajo, hasta la reconexión con nuestras raíces más humanas. Quizás te preguntes: ¿qué tiene que ver Arduino, la impresión 3D y los drones con las raíces más humanas de las personas? Bien, la respuesta es simple.

El ser humano desde sus orígenes tuvo la necesidad de hacer cosas, desde cocinar, hasta hacer su propia ropa. En el transcurso del tiempo, las invenciones y descubrimientos han estado basadas en el hacer. Por otro lado, cuando somos niños, sentimos ganas de hacer cosas: carros, casas, puentes, muñecos, etc. Ya nacemos con ese deseo de crear.

Pongamos un ejemplo: cuando algo en tu casa se daña, como algún foco, tubería, puerta, o mueble, y tú mismo lo arreglas, esa sensación de saber que uno mismo reparó el problema, sin recurrir a otra persona, es muy satisfactoria. Algo similar sucede cuando regalamos cosas que hicimos nosotros mismos, ya sea un pastel o una tarjeta muy original. Cualquier cosa adquiere un significado especial cuando tú lo haces o lo reparas. Entonces, si es emocionante hacer pequeños presentes para las personas que apreciamos, ahora imagina qué se siente hacer robots o automatizar tu casa.

¿Por qué hacer cosas físicas si estamos en la era digital?

La importancia de hacer cosas físicas radica en lo siguiente: durante la década de los 90´s, el software tuvo un importante desarrollo, y al día de hoy, ya hay software y aplicaciones para lo que se te ocurra. Lo cierto, es que somos seres vivos hechos de átomos e interactuamos a diario con cosas hechas de átomos, no de bits. La manera en que nos transportamos, lo que comemos, lo que vestimos, y un montón de cosas más, son objetos físicos que siempre usaremos. Entonces, si a diario usamos objetos físicos, ¿por qué no hacerlos nosotros mismos?

Llegando a este punto, entenderás que el movimiento maker se identifica con el Hágalo usted mismo, movimiento cultural que se popularizó en los años 50´s manifestándose en diferentes actividades, que van desde las artesanías hasta la música. Ya desde aquellos años existían comunidades en torno a publicaciones de carácter tecnológico para aficionados, como Popular Mechanics, Popular Electronics, entre otras.

Del mismo modo, se podría pensar que el movimiento maker está basado en el hobby. Sí, esencialmente son hobbies, pero éstos están pasando de ser una actividad de recreación en el garaje, a una nueva fuerza económica.

Esto es lo que ahora llamamos el movimiento maker, un término acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media. En 2005, el editor de tecnología hizo una apuesta en éste no sólo con el lanzamiento de la revista Make, una revista trimestral sobre proyectos DIY, sino que también, en 2006, con una serie de Maker Faires en Estados Unidos que se convirtieron en las primeras exhibiciones para el movimiento emergente. La definición exacta de "makers" es un poco imprecisa, pero se puede pensar en ellos como la generación web creando cosas físicas en lugar de sólo pixeles en pantallas. De acuerdo al Media Lab del MIT, los makers tratan a los átomos como a los bits - utilizando las poderosas herramientas de la industria del software para revolucionar la forma en que hacemos objetos tangibles.

Artesanos, reparadores, aficionados, e inventores pueden ser considerados makers o hacedores. Como Chris Anderson dice, "Todos somos makers al nacer." En términos generales, un maker es alguien que extrae identidad y significado del acto de la creación. Lo que distingue a los makers contemporáneos de los inventores y de los DIYers de otras épocas, es el increíble poder que les brindan las tecnologías modernas y una economía globalizada, tanto para conectarse y aprender y como un medio de producción y distribución. El software digital de gran alcance les permite diseñar, modelar, y dirigir sus creaciones, reduciendo al mismo tiempo la curva de aprendizaje para utilizar herramientas de tipo industrial de producción. Los makers tienen acceso a materiales sofisticados y piezas de máquinas de todo el mundo. Foros, redes sociales, listas de correo electrónico y sitios de publicación de video les permiten formar comunidades y hacer preguntas, colaborar, compartir sus resultados, e iterar para alcanzar nuevos niveles de desempeño. El capital inicial de sitios de crowdfunding como Kickstarter, centros de fabricación barata, el envío internacional y servicios de distribución de comercio electrónico tales como Etsy y Quirky ayudan a los makers a comercializar sus creaciones.

Los makers de hoy pueden crear hardware capaz de explorar las profundidades del océano, ir al espacio, y solucionar problemas críticos que antes eran del dominio de las grandes y bien financiadas organizaciones. Inventan nuevas soluciones, llevan innovaciones al mercado, y obtienen una perspectiva interesante a través de la Ciencia Ciudadana. Comparten, inspiran y motivan, y en el proceso, están transformando la educación, la economía y la ciencia.

Hay tres fuerzas subyacentes en esta transformación del trabajo DIY. La primera es la aparición de herramientas digitales para el diseño y la fabricación. El equipo industrial ha estado computarizado desde hace décadas, pero ahora esas máquinas han aterrizado en el escritorio. (Del mismo modo, la computadora central existió por décadas antes de que la humilde pero generalizada PC cambiara el mundo.) Las herramientas de "fabricación de escritorio" incluyen a la impresora 3-D, el cortador láser, el escáner 3-D, y el software CAD (diseño asistido por computadora). Todas estas herramientas industriales antiguamente caras y complejas, ahora están disponibles en tamaño personal, con precios acordes.

El segundo factor se compone de los medios digitales colaborativos. Cuando las herramientas de creación se hicieron digitales, también lo hicieron los diseños, mismos que ahora se pueden compartir fácilmente en línea. De este modo, los makers pueden tomar ventaja de la innovación colaborativa en la web, aprovechando las prácticas open source y el resto de las fuerzas sociales que han surgido en línea en las últimas dos décadas. Impulsados por sitios de crowdfunding, los makers pueden incluso utilizar su red para recaudar dinero. El viejo modelo de aficionados haciendo cosas solos en su sótano, está dando el paso a un movimiento mundial de personas que trabajan juntas en línea. Los talleres alrededor del mundo ahora están conectados.

El tercer elemento es el surgimiento de la fábrica para alquiler. Inventar algo nuevo no es suficiente; tienes que conseguir que se comercialice también, idealmente en cantidad. Esto significa producción en masa, y tradicionalmente esa ha estado reservada para personas que, o bien son dueñas de una fábrica o pueden permitirse poner en marcha los servicios de una. Eso solía implicar meses o años de negociaciones, tomando un montón de vuelos a China, y escribiendo cheques grandes.

Pero hoy en día las fábricas de todo el mundo son cada vez más accesibles en la red, abiertas a órdenes de cualquier tamaño para cualquier persona, a cualquier escala. Gracias a la producción y el diseño digital, las fábricas en China son lo suficientemente flexibles para tomar pedidos en línea, mediante tarjeta de crédito, para lotes tan pequeños como unas pocas docenas o tan grandes como unos pocos millones. Otras compañías, como Shapeways y Ponoko, ofrecen fabricación digital como un servicio, por lo que cualquiera puede alquilar tiempo efectivo en impresoras 3-D industriales de alta gama o máquinas CNC.

Poniendo todo esto junto, se tiene una transformación ascendente de la fabricación que está siguiendo las trayectorias democratizadas similares de la informática y las comunicaciones. Es aún muy reciente (para continuar con la analogía de la PC, la fabricación de escritorio está dónde la autoedición estaba en 1984, con la Mac y las primeras impresoras láser de consumo) sin embargo, el potencial es inmenso.

La industria manufacturera es una de las mayores industrias en el mundo. Desde la primera revolución industrial, el poder de hacer las cosas a gran escala ha pertenecido a los que poseen los medios de producción, lo que ha significado grandes fábricas, grandes empresas, y los productos del mercado masivo para los que fueron construidos. Pero lo mismo puede decirse de los medios de comunicación en el siglo 20, y lo hemos visto con el internet, con su larga cola de contenidos. Ahora imagina una larga cola de cosas: productos físicos creados con la innovación del modelo digital de la web. Ese es el movimiento maker.

[youtube mklywR7TQxs 620]

A movement in the making (PDF)

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El movimiento maker es referido, a menudo, con relación a temas que van desde el renacimiento de la manufactura para el desarrollo de habilidades de trabajo, hasta la reconexión con nuestras raíces más humanas. Quizás te preguntes: ¿qué tiene que ver Arduino, la impresión 3D y los drones con las raíces más humanas de las personas?

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Los que vivisteis los 90 os acordaréis de una mítica serie de TV que ponían en La 2 de TVE (Cuando ponían buenas series...): Home Improvement, o su traducción no literaria al español "Un chapuzas en casa". Un manitas que igual te arreglaba la casa que te construía una máquina que cortara el césped solita. Es cierto que la eficacia de Tim Taylor quedaba en entre dicho en numerosas ocasiones pero aún con el toque humorístico del guión y los fracasos de este polifacético personaje es un ejemplo muy práctico del concepto que quiero hablar hoy ¿Qué son los makers?

Hoy en día podríamos catalogar a Tim Taylor como Maker, manitas... o algo así como el chico para todo. Un concepto para nada actual pero que refresca su terminología de la mano de las tres letras más populares de los últimos años D.I.Y. (Do it yourself).

He tenido la suerte de conocer personalmente a varios chicos y chicas que se catalogan como makers, realmente es sorprendente hablar con ellos y ver como trabajan porque tienen solución para casi todo. Mentes que desbordan creatividad acompañadas de conocimientos tecnológicos (En la mayoría de los casos aprendidos de forma autodidacta) que formulan soluciones inesperadas a los problemas más dispares. El maker es inquieto, autodidacta, con ganas de aprender y colaborar, es un manitas pero no chapuzas.

Los makers son personas de todas las edades, hombres o mujeres que se mueven por internet como pez en el agua y tienen su casa llena de cables, luces, motores y herramientas de todo tipo.

Sin embargo maker no es sólo la definición de una persona, maker es una filosofía de vida en si misma, es una manera de hacer las cosas y ver el mundo, maker es una cultura: U n modelo orientado a actividades de fabricación tecnológica, robótica, impresión 3-D, metalurgia, carpintería... el "Hazlo tú mismo" aplicado a necesidades reales y soluciones prácticas.

La cultura maker surge en casa ayudada por la tecnología y la difusión de internet. Está basada en el conocimiento libre, en compartir, en reciclar, en la filosofía de un mundo sostenible... pero cada vez son más empresas las que advierten el potencial de este perfil e incorporan makers a su plantilla para que solucionen los problemas más variopintos.

Este movimiento surgió en EE.UU. allá en los años 70 pero España ya tiene sus organizaciones propias que dirigen y congregan la cultura maker. Es el caso de MakerSpace de Madrid una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la fabricación digital, un espacio donde crear, aprender y compartir conocimientos.

La importancia de esta cultura es tal que encontramos congresos especializados en este tipo de cultura, como Big Data, organizado por la Fundación Telefónica y al que tuve la oportunidad de asistir y descubrir de primera mano cómo funciona y qué es la cultura maker.

Si del mundo craft hay infinidad de blogs del mundo maker ya no os quiero ni contar... es una revista especializada en makers que además también reserva un espacio al craft. es una web donde puedes aprender a hacer tus propias reparaciones. O Instructables, una web con recursos variados para estar al día. O si quieres aprender un poco más visita la feria Maker Faire, un evento gigantesco con lo mejor de la cultura Maker.
¿Vosotros o vosotras sois makers? o ¿Conocéis a alguien que sirva para un roto y para un descosido? Espero que os haya gustado el post. Un besazo a todos y todas, nos vemos en las redes.

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¿Qué son los makers? - El invernadero creativo

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Los que vivisteis los 90 os acordaréis de una mítica serie de TV que ponían en La 2 de TVE (Cuando ponían buenas series...): Home Improvement, o su traducción no literaria al español "Un chapuzas en casa". Un manitas que igual te arreglaba la casa que te construía una máquina que cortara el césped solita.

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1.12 En qué consiste el MOVIMIENTO MAKER

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1.12 En qué consiste el MOVIMIENTO MAKER

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ecointeligencia - cambia a un estilo de vida sostenible!

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El deseo de hacer cosas con nuestras propias manos está profundamente arraigado en las personas. Pero durante el siglo pasado, la era de la producción en masa, nuestras reparaciones en talleres, garajes y cocinas han sido más una afición que una cuestión económica. Este es el cambio. El mundo del Hágalo usted mismo (conocido por las siglas DIY, del inglés Do It Yourself) se ha hecho digital, y como todo lo que se digitaliza, se ha transformado.

Esto es lo que se conoce ahora como movimiento Maker, un término acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media. En 2005 este editor del ámbito de la tecnología hizo una apuesta lanzando Made, una revista sobre proyectos DIY, y también en 2006 una serie a nivel nacional, Maker Faires, que se convirtió en el primer escaparate de este movimiento emergente. No hay definiciones exactas y precisas sobre el término Makers, pero podrías pensar en ellos como la generación web que crea cosas físicas en vez de dibujos en las pantallas. Para usar la terminología del MIT Media Lab, ellos están tratando átomos como bits, usando la poderosa herramienta del software y las industrias de la información para revolucionar la forma en la que fabricamos objetos materiales.

Los Makers tratan los átomos como bits usando las TICs para revolucionar la forma en la que fabricamos objetos materiales

Hay tres fuerzas subyacentes trabajando en esta transformación de los conceptos de fabricación y reparación. La primera es la aparición de herramientas digitales para el diseño y la fabricación. La maquinaria industrial se ha automatizado en las últimas décadas, y ahora ese equipamiento lo tenemos disponible en nuestros escritorios. Las herramientas de fabricación de escritorio incluyen impresoras 3D, cortadores láser, escáneres 3D y software tipo CAD. Todas estas herramientas industriales antes caras y complejas están ahora al alcance del maker, y con precios asequibles para él.

El segundo factor es el significado digital de colaboración. Como las herramientas de creación se convirtieron en digitales, también lo hicieron los diseños, que ahora son simples archivos que pueden ser fácilmente compartidos en línea. De tal modo que los Makers pueden tomar ventaja de la innovación colaborativa de la web, recurriendo a prácticas de código abierto y todas las otras fuerzas sociales que han surgido online en las últimas dos décadas. Alimentadas por los sitios de crowdfunding, como Kickstarter e Indiegogo, los Makers pueden incluso emplear su propia red de contactos para conseguir dinero. El viejo modelo de manitas que trabajan solos en sus sótanos está dando paso a un movimiento global de personas que trabajan juntos online.

Los talleres del mundo esta ahora conectados

El tercer elemento es el aumento de las fábricas disponibles para alquilar. Inventar algo nuevo no es suficiente. Tienes que llevarlo al mercado y si es posible, en cantidad. Esto significa producción en masa, lo que ha estado tradicionalmente reservado para personas que o tenían una fábrica o podían contratar los servicios de una. Eso solía requerir meses o incluso años de negociaciones, muchos vuelos China y extender cheques con grandes importes.

Pero en la actualidad las fábricas del mundo son cada vez más accesibles por internet, sus pedidos están abiertos a cualquier persona y tamaño de pedido. Gracias a la producción y el diseño digital, las fábricas en China son lo suficientemente flexibles para aceptar pedidos online, cobrando por medio de tarjetas de crédito y ajustando pedidos desde docenas a millones de unidades. Otras compañías, como Shapeways y Ponoko, ofrecen la fabricación digital como un servicio, y así cualquiera puede alquilar por un tiempo determinado impresoras 3D de alta calidad o fresadoras contraladas por ordenador.

Poniendo todo esto junto tienes una transformación ascendente de la fabricación que está siguiendo una trayectoria similar a las que siguieron en su momento la informática y las comunicaciones. Estamos en sus primeros tiempos, pero su potencial es inmenso.

Mercancías físicas creadas con el modelo de innovación digital de la web. Esto es el movimiento Maker

La fabricación es una de las mayores industrias del mundo. Desde la primera Revolución Industrial, el poder para fabricar cosas en grandes volúmenes ha pertenecido a aquellos que poseían los bienes de producción, lo cual se ha traducido en grandes fábricas, grandes compañías y en los productos de consumo que ellos fabricaban. Pero esto mismo fue cierto para los medios comunicación de masas del siglo XX y hemos visto como Internet y su larga cola de contenido ha hecho con esto. Ahora imagina una larga cola de cosas: mercancías físicas creadas con el modelo de innovación digital de la web. Esto es el movimiento Maker.

Os dejamos con Dale Dougherty que nos anima a descubrir nuestra parte Maker:

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Conoce en qué consiste el movimiento Maker

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El deseo de hacer cosas con nuestras propias manos está profundamente arraigado en las personas. Pero durante el siglo pasado, la era de la producción en masa, nuestras reparaciones en talleres, garajes y cocinas han sido más una afición que una cuestión económica. Este es el cambio.

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Vídeo 3.1. Arduino - Objetivos #EduMakerMooc

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Vídeo 1 la Unidad 3 del MOOC de #AprendeINTEF "Cultura Maker en el aula" #EduMakerMooc. Para más información, visita: http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+INTEF1710+2017_ED1/about

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MOOC INTEF

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Vídeo 3.2. Arduino - Ideas Clave #EduMakerMooc

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Vídeo 2 la Unidad 3 del MOOC de #AprendeINTEF "Cultura Maker en el aula" #EduMakerMooc. Para más información, visita: http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+INTEF1710+2017_ED1/about

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MOOC INTEF

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Vídeo 3.3. Usos educativos de Arduino - Ideas Clave #EduMakerMooc

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Vídeo 3 la Unidad 3 del MOOC de #AprendeINTEF "Cultura Maker en el aula" #EduMakerMooc. Para más información, visita: http://mooc.educalab.es/courses/course-v1:MOOC-INTEF+INTEF1710+2017_ED1/about

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Una de las peticiones que con mayor frecuencia me hacen, y menos me gusta responder (luego os explicaré por qué) es recomendar un Kit para principiantes que quieren empezar con Arduino.

Ya sea para uno mismo, para regalar a un hijo/a, a tu pareja, o a un amigo, elegir entra la gran cantidad de componentes disponibles puede ser una tarea muy difícil para alguien que empieza o sin experiencia.

Realmente pienso que uno empieza a disfrutar de verdad del mundo de Arduino cuando abordas un proyecto completo, como un pequeño coche radio control o un brazo robótico. Empezar con uno de estos proyectos puede ser una buena forma de iniciarse.

Pero, por otro lado, es totalmente lógico que al principio queramos una serie de componentes variados con los que "cacharrear", experimentar y aprender. Os aseguro que no hace falta gastar una millonada para hacer un gran kit para iniciarse en Arduino.

En Internet encontraremos fácilmente vendedores que ofrecen de Kits para iniciarse en Arduino, con diferentes componentes y precios. Como muchos imaginaréis, en general, los Kits que se venden son bastante caros.

Incluso en aquellos en los que el precio de los componentes en sí no sea razonable, tienen el problema de que suelen mezclar componentes realmente útiles junto a otros que no lo son en absoluto, y por los que estáis pagando igualmente.

Entonces ¿Porqué me cuesta aconsejar un Kit de Arduino? El motivo es que, realmente, no existe un Kit único ideal para empezar. Existen muchísimos componentes y lo que para uno puede ser interesante, para otros puede no serlo.

Además, cuando haces una recomendación de un Kit no sabes realmente cuando dinero se quiere (o puede) gastar la persona a la que aconsejas. Si recomiendas un Kit barato y pequeño puede que después sienta que le faltan componentes. Peor aún, si recomiendas un Kit algo más grande, puede que alguien acabe forzando su economía porque si no siente que está comprando un mal Kit.

Dejando claro que no existe un único Kit perfecto y, os aseguro, con un cierto esfuerzo, os voy a dar mi recomendación para un kit de iniciación a Arduino por entre 15 a 25€, con los componentes necesarios para conformar un buen y nutrido arsenal para empezar en Arduino.

Si queremos empezar en el mundo de Arduino necesitaremos, obviamente, un Arduino. Existen muchos modelos de Arduino disponibles, pero lo normal es empezar con un Arduino UNO. También podemos coger un Arduino Nano, que es idéntico en características a un UNO pero con un tamaño más pequeño y algo más barato. Pero lo normal es comenzar con el UNO, además de que frecuentemente en los Nano hay que soldar los terminales (que és fácil, pero hay que tener soldador).

Por otro lado necesitaremos una breadboard, una "placa con agujeros" que internamente están conectados eléctricamente, y que se emplea para hacer conexiones rápidamente y podemos re-usar la placa. La placas mayoría de los montajes que hagamos serán en placas breadboard.

También necesitaremos cables con terminales dupont, que son unos terminales rectangulares que tienen el tamaño apropiado para conectarse fácilmente tanto a Arduino, como a los módulos, y a las breadboard.

Otros componentes habituales serán resistencias de distintos valores, unos cuantos LED de colores y algunos pulsadore s. Los LED y los pulsadores, a la larga, no resultan tan útiles como parecen. Pero son componentes habituales en los primeros montajes, así que lo normal es incluirlos en un kit de principiante.

Por otro lado, necesitaremos sensores, para tomar mediciones y reaccionar al mundo a nuestro alrededor, como por ejemplo sensores de temperatura, de luz, de vibración, inclinación, campos magnéticos, entre muchos otros.

Lógicamente, también necesitaremos actuadores para realizar acciones sobre el mundo, como por ejemplo motores de varios tipos (corriente continua, paso a paso, servos), o salidas por transistor o relé para encender y apagar otros dispositivos.

Por último tenemos otros dispositivos como controladores (potenciómetros, joystick, teclados matriciales), displays (LCD, Oled, TFT), lectores de tarjetas SD, relojes de tiempo real, lectores RFID y formas de comunicación (Mando IR, Bluetooth, 433Mhz, 2.4Ghz, Ethernet, Wifi).

Pero... ¡eso son un montón de cosas! Bueno, tranquilos no es tanto como parece.

Es fácil y barato hacer un surtido variado en cada una de estas categorías en cada uno de estas categorías, con componentes más que suficientes para aprender a fondo Arduino, que al final es para lo que queremos el Kit.

El resto de componentes son o poco interesantes, o demasiado específicos. Mi consejo adquirir el resto de componentes sólo cuando tengáis una necesidad concreta, porque si no acabaréis comprando componentes para probarlos una única vez, y que terminarán en el cajón.

Así que vamos a empezar con la selección de motores que conformarán nuestro Kit de iniciación a Arduino.

Seleccionar un Arduino

Lo primero será comprar uno de los varios modelos de Arduino disponibles. En la actualidad son dispositivos muy baratos. Lo normal es empezar por un Arduino UNO, que podemos encontrar incluido el cable USB por unos 3.50€.

Si lo preferís podéis optar por 1 (o incluso 2) Arduino Nano, que tienen un coste de 1.70€. Recordar que las características son las mismas que las del UNO, la única diferencia es el tamaño, y la dificultad de que seguramente tendréis que soldar los pines.

Kit componentes básicos

El siguiente paso es proveernos de componentes electrónicos básicos. Podemos encontrar kits muy baratos con los componentes necesarios por unos 2.0€.

El Kit que estamos buscando contiene una breadboard, unos cuantos cables dupont, resistencias, LED y pulsadores. Es decir, la mayoría de componentes básicos que necesitamos para todos nuestros montajes.

Fijaros detalladamente en la imagen y buscar un Kit que sea similar, y que no tenga ni muchos más, ni menos componentes.

Lo interesante de estos Kits es que nos permiten adquirir unas pocas unidades de cada componente. Si los compráramos de forma independiente (sólo cables, sólo resistencias) acabaríamos teniendo una gran cantidad de cada uno, pero a un precio varias veces superior.

Kit sensores

Dentro de los sensores, existen unos Kits muy interesantes que incluyen 37 tipos de sensores por unos 10€. Esto incluye sensores de temperatura, luz, magnéticos, de humedad, detectores de llama, receptores de infrarrojos.

Además de sensores, incluyen un pulsador, un encoder rotativo, un joystick y un sensor touchless. Por último, también destacar un módulo de relé para controlar cargas de hasta 220V.

Otros componentes para nuestro Kit

Con lo que hemos visto hasta aquí por unos 15€ tenemos cubiertas la mayoría de las necesidades para iniciarnos en Arduino y ni que decir tiene que tenemos componentes para jugar hasta cansarnos.

Sin embargo, existen otros componentes que merecen mención aparte porque los considero especialmente interesantes. Ahí va una pequeña colección personal, aunque os recuerdo que no es obligatorio que compréis todos.

Sensor de ultrasonidos HC-SR04

Es un sensor de ultrasonidos HC-SR04 que sirve para medir distancias (de forma aproximada).

Tampoco es que sea el sensor más útil del mundo, pero muchos robots lo emplean para detectar obstáculos, y es bastante frecuente encontrarlo en tutoriales. Podemos encontrarlo por unos 0.65€.

Salida transistor IRF520N

Es una etapa de amplificación de salidas digitales mediante transistor MOSFET IRF520N, que emplearemos para conectar cargas de corriente continua de hasta 24V en corriente continua y un máximo de 1A.

Es útil si tenéis pensado manejar dispositivos en estas tensiones (por ejemplo, un ventilador, un electroimán). Podemos encontrarlo por unos 0.60€

Controlador de motores DC L298N

El L298N es controlador que permite controlar dos motores de corriente continua. Podemos variar la velocidad y el sentido de giro de ambos motores.

Es un componente muy habitual en pequeños robots con ruedas, de hecho, lo veremos habitualmente en proyectos dentro del blog. Podemos encontrarlo por 1.30€

Servo S90G

Los servos son un tipo especial de motores que, en lugar de girar continuamente, se posicionan en el ángulo que nosotros le indiquemos. Son ampliamente empleados en todo tipos de robots, desde torretas, brazos robóticos, y robots complejos como hexápodos o robos bípedos.

El S90G es un pequeño servo motor con un coste de 1.20€, que nos servirá perfectamente para aprender a usar servos en nuestros proyectos.

Motor paso a paso 28BYJ-48 + ULN2003

Los motores paso a paso son otro tipo de motor que tampoco giran de forma continua. En su lugar, necesitan una señal de un procesador, y cada impulso el motor avanza un ángulo (o paso).

El 28BYJ-48 es un pequeño motor paso a paso que nos servirá para iniciarnos en su uso y control. El ULN2003 es un controlador simple. Podemos encontrar un kit con motor 28BYJ-48 + ULN2003 por 1.60€

Display LCD I2C o Nokia 5110

Muchos proyectos incorporan algún tipo de display. Personalmente no me gustan demasiado, me parece más interesante recoger información y mostrarla en el ordenador. Pero lo cierto es que son componentes que encontraréis frecuentemente en tutoriales en Internet..

Los display más habituales son el LCD HITACHI HD44780 con controlador I2C, que podemos encontrar por 1.70€.

Una buena alternativa, no es tan conocido pero es superior en características, es el display Nokia 5110, que podemos encontrar por un precio similar de 1.80€.

Acelerómetro MPU6050

El MPU6050 es un IMU de 6 DOF que incorpora un acelerómetro y un giroscopio. Permite detectar aceleraciones, y calcular la orientación del sensor.

Esta pequeña maravilla tecnológica cuesta 1.25€, y para mi es uno de los imprescindibles porque permite un montón de proyectos avanzados, como guiado y orientación de robots, controlar un PC con el movimiento de un Arduino, estabilización de plataformas, entre muchos muchos otros.

Elaborar un Kit de iniciación para comenzar en Arduino es bastante barato. Incluso cuando abordemos proyectos complejos veremos que la mayoría de proyectos, excepto los más avanzados, son también baratos.

Por mucho que vendedores y blogs avispados intenten ganar dinero hinchando precios, recordar siempre que Arduino ha alcanzado una gran popularidad, precisamente, por su precio ultra bajo.

Hemos visto que por unos 5.5€ tenemos un Kit básico para empezar a hacer proyectos de Arduino. Pueden ser incluso menos (4.80€) si empleamos un Arduino Nano en lugar de un UNO, aunque lo normal es iniciarse con un Arduino UNO.

Si sumamos un Kit barato de 37 sensores por unos 15€ tenemos un Kit con una buena cantidad de componentes con los que jugar. No todos son igualmente útiles, pero el precio medio por módulo sale por 0.40€, cuando comprados sueltos nos costarían entre 0.60-1.10€. Así que es una buena forma de juntarnos con un kit nutrido para empezar.

Si a esto le sumamos el resto de componentes que considero útiles (servo, controlador DC, motor paso a paso, MPU6050...), por unos 24€ tenemos prácticamente todos los componentes estándar que necesitamos para aprender Arduino..

Desde luego si alguien hace funcionar todos los componentes de este Kit debería dejar de considerarse "principiante". Además, a estas alturas, habrá descubierto si no le gusta el mundo de Arduino y prefiere tener otro hobbie (como plantar petunias), o si realmente quiere le apasiona y quiere profundizar en el campo.

A partir de aquí, mi consejo es empezar a hacer proyectos concretos, y adquirir el resto de componentes a medida que los vayamos necesitando (y solo si lo necesitamos, o acabaréis tirando el dinero a la basura).

A medida que los proyectos sean más complejos necesitaremos más cables, más Arduinos, baterías o un módulo bluetooth para controlar Arduino desde un ordenador o smartphone. Incluso sustituiremos Arduino por otro modelo como el ESP8266 que incorpora Wifi para acceso desde Internet, o empezar a combinarlo con mini PC como Raspberry PI o Orange PI. Esto su vez nos obligará a aprender nuevos lenguajes de programación y tecnologías, que nos dejarán abordar mayores proyectos.

En definitiva con este Kit de iniciación por unos 15-24€ tenemos componentes de sobra para iniciarnos en el mundo de Arduino, electrónica y robótica. Un mundo que, literalmente, no tiene fin, y que como hobbie puede aportarte grandes diversiones, e incluso puede tener un efecto positivo en los estudios o en el mundo laboral.

Espero que os sea de utilidad. Si alguno tiene algún otro componente imprescindible, estamos encantados de que nos dejéis vuestras opiniones y sugerencias en un comentario.

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Kit de iniciación barato para empezar en Arduino

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Una de las peticiones que con mayor frecuencia me hacen, y menos me gusta responder (luego os explicaré por qué) es recomendar un Kit para principiantes que quieren empezar con Arduino. Ya sea para uno mismo, para regalar a un hijo/a, a tu pareja, o a un amigo, elegir entra la gran cantidad de componentes ...

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Hasta ahora en nuestra sección Hardware para novatos nos habíamos venido centrando en componentes bastante tradicionales, como las diferentes partes de un ordenador, los procesadores, e incluso las pantallas táctiles. Sin embargo, no todo en el mundo del hardware son los ordenadores tradicionales, smartphones y tablets.

En el mundillo de la informática hay una corriente que de a poco está ganando cada vez más fuerza. Se trata de las filosofías libres. En los últimos años el software libre ha ganado muchísimo terreno, desde el código que da vida a infinidad de sitios en Internet, hasta el sistema operativo más común en dispositivos móviles a día de hoy, todo construido sobre usando como base software de código abierto.

Hacer libre el software no es demasiado difícil. Solo hace falta que quién invierte tiempo desarrollando código esté dispuesto a compartir su tiempo y esfuerzo con otras personas de manera íntegra. El software es replicable con impresionante facilidad, cosa que no es tan sencilla de hacer con el hardware, por lo que pensar el hardware libre requiere tener mucha visión.

De eso se trata Arduino, un sistema que desde hace ya casi una década sirve como núcleo del hardware libre, y será el tema central de este Hardware para novatos.

¿Qué es Arduino?

Definir Arduino es complicado, muy complicado. Cuando hablamos de Android, por ejemplo, todos sabemos que se trata de un sistema operativo. Sin embargo, Android no es un único sistema operativo estático, cada fabricante lo implementa a su modo, e incluso la comunidad de desarrollo independiente ha puesto en Internet multitud de versiones del sistema operativo. Y hasta empresas como Nokia y Amazon utilizan Android sin siquiera mencionarlo.

Algo similar a lo descrito en el párrafo anterior ocurre con Arduino. Se trata de un microcontrolador, una placa, un pequeño sistema de procesamiento. Sin embargo, su condición de sistema libre ha propiciado tantas variaciones de lo mismo, que Arduino no es una pieza de hardware única, y de hecho podemos encontrar tantas configuraciones como desarrolladores dispuestos a hacer cambios en los esquemas puedan existir.

Pero claro, debemos cuando menos darle una razón de ser a Arduino. Para ello tenemos qué saber qué hace exactamente un microcontrolador. La respuesta, de nuevo, es que depende de la configuración. Así, encontraremos placas de Arduino capaces de dar vida a un teléfono móvil, un mando a distancia, consolas portátiles, y hasta cámaras fotograficas.

Para simplificar las cosas (y tomando alguna licencia), Arduino es el hardware libre y hardware libre el es Arduino.

Un poco de historia

Hasta hace relativamente poco, un estudiante de sistemas o electrónica tenía que enfrentar que uno de los grandes inconvenientes de su carrera es que para algunos proyectos hacía falta hacerse con placas y microcontroladores que como poco rondaban los 100 dólares. Ese tipo de precios ya era bastante complicado en el primer mundo para un estudiante, siendo que las cosas estaban mucho peor para los países en vías de desarrollo, donde en la mayoría de los casos directamente preferían pasar de estos proyectos.

Tomando en cuenta esto, Massimo Banzi y Hernando Barragan decidieron que había que hacer algo al respecto. Fue así como se pusieron manos a la obra para desarrollar una plataforma que fuera lo suficientemente completa como para competir con los costosos sistemas comerciales, pero que al mismo tiempo pudiera mantenerse ligera, económica y fácil de compartir por Internet.

Es así, como en la actualidad, Arduino y sus variantes, pueden ser adquiridos por entre 10 y 30 dólares, dependiendo de proveedores y distribuidores. Claro, los diseños también pueden ser directamente descargados de Internet de manera gratuita, y el usuario puede ensamblarlos y cargar el software necesario para hacer funcionar los microcontroladores.

¿Cómo funciona Arduino?

Como pasa con la mayoría de las placas microcontroladores las funciones de Arduino pueden resumirse en tres. En primera instancia, tenemos una interfaz de entrada, que puede estar directamente unida a los periféricos , o conectarse a ellos por puertos. El objetivo de esa interfaz de entrada es llevar la información al microcontrolador, la pieza encargada de procesar esos datos. El mentado microcontrolador varía dependiendo de las necesidades del proyecto en el que se desea usar la placa, y hay una buena variedad de fabricantes y versiones disponibles.

Por último, tenemos una interfaz de salida, que lleva la información procesada a los periféricos encargadas de hacer el uso final de esos datos, que en algunos casos puede bien tratarse de otra placa en la que se centralizará y procesara nuevamente la información, o sencillamente, por ejemplo, una pantalla o un altavoz encargada de mostrar la versión final de los datos.

De nuevo, Arduino es un sistema, y no una placa única. Por esto, el funcionamiento concreto dependerá del proyecto. Así, en un móvil hecho con Arduino tendremos varios microcontroladores, encargados de las conexiones de red, los datos necesarios para la entrada de números y mostrar información en pantalla, entre otras cosas. Así mismo, un reloj hecho con Arduino solamente haría falta un chip que cuantifique la hora y la muestre en una pantalla.

Como ya hemos dicho, Arduino es casi sinónimo de hardware libre, y con eso, estamos hablando de una de las plataformas más complejas y variables que podrían existir.

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Hardware para novatos (VII): Arduino ¿qué es y cómo funciona?

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Hasta ahora en nuestra sección Hardware para novatos nos habíamos venido centrando en componentes bastante tradicionales, como las diferentes partes de un ordenador, los procesadores, e incluso las pantallas táctiles. Sin embargo, no todo en el mundo del hardware son los ordenadores tradicionales, smartphones y tablets.

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Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. En este capítulo ofrecemos una guía de referencia rápida que siempre puede ser ampliada accediendo a la página oficial: www.arduino.cc

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3.7 aprender a usar arduino con códigofacilito

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3.7 aprender a usar arduino con códigofacilito

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Aprende a programar aplicaciones móviles, páginas web o a programar en un nuevo lenguaje de programación

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Open-source electronic prototyping platform enabling users to create interactive electronic objects.