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Livro ( comprar) The Psychology of Board Games 

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Livro ( comprar) The Psychology of Board Games 

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Board games have long fascinated as mirrors of intelligence, skill, cunning, and wisdom. While board games have been the topic of many scientific studies, and have been studied for more than a century by psychologists, there was until now no single volume summarizing psychological research into board games. This book, which is the first systematic study of psychology and board games, covers topics such as perception, memory, problem solving and decision making, development, intelligence, emotions, motivation, education, and neuroscience. It also briefly summarizes current research in artificial intelligence aiming at developing computers playing board games, and critically discusses how current theories of expertise fare with board games. Finally, it shows that the information provided by board game research, both data and theories, have a wider relevance for the understanding of human psychology in general.

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Moves in Mind | The Psychology of Board Games | Fernand Gobet, Jean Re

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Board games have long fascinated as mirrors of intelligence, skill, cunning, and wisdom. While board games have been the topic of many scientific studies, and

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Simplesmente todos os detalhes da atividade humana chamada jogo. Vale a leitura sem preconceitos para a reflexão sobre o jogo.

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Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre. Geralmente os jogos têm poucas regras e estas tendem a ser simples. Sua presença é importante em vários aspectos, entre eles a regra define o inicio e fim do jogo.

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No cenário atual temos a disposição diversos títulos de jogos de tabuleiros modernos, e muitos outros que são desenvolvidos diariamente. O que torna difícil acompanhar todos os lançamentos, e praticamente impossível jogar cada um destes jogos.

Por outro lado, existem jogos de tabuleiro que andam esquecidos em nossa memória, muitos destes jogos provavelmente foram nossos primeiros contatos com o universo lúdico dos jogos de tabuleiro - muito antes de ter conhecimento sobre os jogos de tabuleiros clássicos, tais como: war, monopolity, jogo da vida, etc.

Esta lista procura apresentar alguns jogos dos primórdios (como critério de pesquisa determinou-se os jogos lançados até 1500) e ajudar a resgatar a lembrança de quais destes jogos fizeram (e ainda fazem) parte de nossa essência lúdica.

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Jogos de Tabuleiro Antigos | Lista | Ludopedia

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No cenário atual temos a disposição diversos títulos de jogos de tabuleiros modernos, e muitos outros que são desenvolvidos diariamente. O que torna difícil acompanhar todos os lançamentos, e praticamente impossível jogar cada um destes jogos.

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FATORES QUE JUSTIFICAM A AMPLA BUSCA POR JOGOS DE TABULEIRO ANTIGOS

Aliando divertimento, exercício de capacidades cognitivas e aprendizado de valores humanos universais, os jogos de tabuleiro antigos são amplamente buscados nos dias atuais.

Devido à quantidade de conhecimentos que esses jogos preservam, sua aplicação em ambientes escolares, espaços culturais, ambientes de lazer e outros locais oferece diversos benefícios. Clientes de toda a América do Sul que tenham interesse em adquirir jogos de tabuleiro antigos podem contar com a fabricação especializada da Mitra.

PRINCIPAIS QUALIDADES DOS JOGOS DE TABULEIRO ANTIGOS

Entre os fatores que comprovam a importância e a utilidade dos jogos de tabuleiro tradicionais, dois dos principais são:

preservação de importantes valores culturais;

relevância para diversos públicos.

O catálogo de produtos da fabricante conta com opções de jogos de diversas épocas e locais do mundo. Entre os mais tradicionais jogos de tabuleiro antigos, destacam-se: Senet, criado no Egito antigo; Mancalas, originário da África e que possui cerca de sete mil anos (sendo, talvez, o jogo mais antigo do mundo); Go, criado na China há mais de dois mil anos. Jogos como esses carregam em suas regras e estruturas alguns dos mais importantes valores dessas antigas civilizações e, portanto, trazem importantes aprendizados a respeito das formas de organização humana.

Preservados ao longo de séculos, esses jogos comprovam sua ampla aceitação por parte de diversos públicos.

Ou seja, não se trata de uma linha de brinquedos educativos voltada unicamente para o público infantil, tampouco de uma série de jogos complexos que interessam apenas a intelectuais e pessoas de maior idade.

Ao contrário, jogos de tabuleiro antigos, como xadrez e damas, e até mesmo opções menos populares, como Yoté, Xiang Qi, Reversi e tantos outros, são amplamente aceitos por públicos de diversas faixas etárias e em diferentes ocasiões.

A FABRICANTE OFERECE JOGOS DE TABULEIRO ANTIGOS E TAMBÉM OPÇÕES CONTEMPORÂNEAS

A Mitra é uma das mais experientes fabricantes de jogos de tabuleiro e de mesa atuantes no Brasil.

Além de fabricar e fornecer diversas opções de jogos de tabuleiro antigos, a Mitra também inclui em seu catálogo de produtos uma série de jogos contemporâneos.

Desenvolvidos para atender aos interesses dos jogadores atuais sem perder a essência presente nos jogos mais clássicos, esses jogos contemporâneos são altamente modernos e estimulam importantes capacidades.

Atenção, foco, paciência, raciocínio, elaboração de estratégias, pensamento rápido: esses são alguns dos aspectos exercitados pelos jogos da Mitra, empresa de jogos de tabuleiro antigos. Fatores como esses tornam esses jogos úteis para aplicações em variados contextos, incluindo os educacionais, escolares, empresariais (como no caso de dinâmicas ou treinamentos), culturais e de lazer.

Para saber mais sobre Jogos de tabuleiro antigos

Ligue para 11 4538-2132 ou clique aqui e entre em contato por email.

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Jogos de tabuleiro antigos, como xadrez e damas, e até mesmo opções menos populares, como Yoté, Xiang Qi, Reversi e tantos outros, são amplamente aceitos...

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5 jogos de tabuleiro populares na Idade Média 

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5 jogos de tabuleiro populares na Idade Média 

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Marília Marasciulo 30 Set 2022 - 16h28
Atualizado em 30 Set 2022 - 16h28

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Além do xadrez: conheça 5 jogos de tabuleiros populares na Idade Média

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Passatempos envolviam desde quebra-cabeças matemáticos resgatados da Grécia Antiga a jogos educativos sobre astrologia e aritmética

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While board games can appear almost primitive in the digital age, eurogames--also known as German-style board games--have increased in popularity nearly concurrently with the rise of video games. Eurogames have simple rules and short playing times and emphasize strategy over luck and conflict.

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Jogos de tabuleiro da antiguidade | Tábula Jogos

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Jogos de tabuleiro da história da humanidade,com séculos ou até milênios de existência. Feitos a mão. Tábula Jogos.

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Como eram os jogos de  tabuleiro das civiliações antigas 

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Como eram os jogos de  tabuleiro das civiliações antigas 

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Texto: Luisa Costa | Edição: Maria Clara Rossini | Ilustração: Mariana Andrello e Leticia Kamioka | Design: Luana Pillmann
Se você vivesse no Egito de 2 mil a.C., um de seus passatempos seria jogar senet. Caso fosse um cidadão da Suméria, a civilização que criou a escrita, há 5 mil anos, talvez tentasse a sorte no Jogo Real de Ur. Seja qual for a época ou lugar, os jogos de tabuleiro quase sempre estavam presentes para combater o tédio. Alguns foram evoluindo com o tempo, e nunca deixaram de ser jogados - caso de Chaturanga, o jogo indiano que deu origem ao xadrez, exportado para o resto do mundo via Pérsia. Outros sumiram do mapa, foram descobertos por arqueólogos, e ganharam reconstruções contemporâneas. Graças a esse trabalho, dá para aproveitar hoje jogos de eras passadas - todos estão à venda nos sites de e-commerce. Bom divertimento.

Chaturanga

Declarar "xeque-mate" é o objetivo final dos jogadores de xadrez. Significa que o rei adversário está encurralado, e não há movimento que se possa fazer para evitar a captura da peça. É uma expressão que vem, como outros termos do xadrez, da língua persa: shah mat significa, literalmente, "o rei está congelado".

É que os persas foram importantes para a disseminação desse passatempo na Europa e Ásia. Mas os responsáveis pelo jogo de tabuleiro mais popular já inventado são os indianos - mais especificamente os que viviam na região de Punjab (noroeste da Índia), no século 6.

Lá surgiu um jogo chamado Chaturanga, que tinha duas características principais encontradas em todas as versões posteriores do xadrez: peças diferentes têm poderes de movimentação e captura diferentes; e a vitória é baseada no destino de uma única peça, o rei. O tabuleiro também era quadriculado, com 8 casas de largura por 8 de altura, e os dois exércitos inimigos se distribuíam de maneira simétrica nos dois lados opostos do tabuleiro. (Acredita-se que versões anteriores do jogo eram mais bizarras: comportavam quatro exércitos para quatro jogadores.)

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As peças se moviam de um jeito parecido com a versão consagrada do xadrez, mas não idêntico. Os peões não avançavam duas casas a partir da fileira inicial, por exemplo. E os bispos moviam-se apenas duas casas. Bispos não, aliás: as peças especializadas nas diagonais eram elefantes de guerra. As torres eram bigas (carruagens velozes puxadas por dois cavalos). E, em vez da rainha, o que havia era o "ministro" - uma peça que andava apenas uma casa na diagonal, em qualquer direção.

O surgimento da dama é, inclusive, considerado a mudança mais radical nas regras do xadrez durante sua evolução. Ela apareceu durante os séculos 15 e 16, quando algumas monarcas da Europa alcançaram papéis protagonistas - como Maria I, que se tornou a primeira mulher a governar a Inglaterra. Nessa época, a dama se tornaria a peça mais poderosa do jogo, já que pode se movimentar à vontade em todas as direções do tabuleiro.

Jogo Real de Ur

A Suméria pode ser considerada a primeira grande civilização humana, que floresceu por volta de 4 mil a.C. Sua antiga capital, Ur, hoje é um sítio arqueológico no atual sul do Iraque. A cidade (que tem a honra de aparecer na narrativa bíblica como a terra natal de Abraão, o fundador do judaísmo) também é o berço do jogo de tabuleiro mais completo e antigo já encontrado. Na década de 1920, arqueólogos desenterraram quatro tabuleiros no Cemitério Real de Ur. O nome original do jogo perdeu-se no tempo, e ele acabou batizado, justamente, como Jogo Real de Ur.

Os tabuleiros feitos de madeira, conchas e lápis-lazúli (uma rocha azulada que os sumérios usavam em tudo) datam de 2600 a 2400 a.C. Tinham 20 casas e 14 peças, em duas cores diferentes. Seis tetraedros (dados de quatro lados, em vez de seis) sorteiam quantas casas os peões devem andar. Cada jogador tinha sete peças e três dados.

Não é fácil descobrir as regras de um jogo milenar. Mas o Jogo Real de Ur é um caso excepcional: seu manual de instruções também foi desenterrado. Uma tabuleta cuneiforme escrita por volta de 177 a.C.

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O jogo foi feito para duas pessoas. O objetivo é levar todas as sete peças do início ao fim do tabuleiro antes do adversário. Os participantes tiram um número nos dados e escolhem uma peça para mover. A peça movida pode ocupar o lugar de uma peça adversária (expulsando-a do tabuleiro) ou um espaço vazio. Segundo o manual, as casas centrais do jogo ainda seriam usadas para adivinhações, com cada uma indicando um "futuro" diferente para o jogador.

O manual, entretanto, não resolve todas as questões. Há interpretações distintas sobre a trajetória dos peões ao longo das casas, assim como o significado das flores que aparecem em alguns tabuleiros. Elas poderiam indicar "casas seguras", onde um jogador não pode comer a peça de outro, ou "casas bônus", que dariam direito a uma segunda jogada para quem caísse ali - hipótese considerada mais provável.

Tafl

Tafl é uma família de jogos da Escandinávia em que dois exércitos lutam entre si. A versão mais popular é o "hnefatafl" (pronuncia-se "néfutáfil"), também conhecido como "xadrez viking" - embora os vikings de fato sejam do século 8, e os jogos escandinavos dessa linhagem remontem ao século 5. Também não é exatamente um xadrez, já que os exércitos não são do mesmo tamanho. Um dos jogadores exibe o dobro de peças de seu oponente - que, por sua vez, tem o único rei do jogo em mãos. Este último deve protegê-lo do perigo ao redor.

Literalmente ao redor. O rei começa na casa central do tabuleiro, cercado por seus defensores, enquanto o exército adversário divide-se em quatro grupos, que se distribuem nos lados do tabuleiro. O objetivo do jogador com mais peças é capturar o rei; o objetivo do exército real, escoltar seu líder até uma casa periférica - por onde o soberano "escapa", metaforicamente. O jogo acaba assim que um deles cumpre sua missão.

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Em turnos alternados, os jogadores movem suas peças na vertical ou na horizontal. Diferentemente do xadrez, não há distinção entre as peças: todas se movem da mesma maneira. Elas podem percorrer quantas casas forem a cada turno, desde que o caminho esteja vazio. Um jogador captura uma peça adversária "prendendo-a" entre duas de suas peças. O rei, por sua vez, só pode ser capturado se estiver rodeado por quatro peças inimigas, uma de cada lado.

Arqueólogos já encontraram tabuleiros de 7×7 até 19×19. Eles eram gravados em superfícies de pedra ou de madeira. Tinham padrão quadriculado ou buracos nos quais se encaixavam pinos. O número de peças, claro, variava de acordo com o tamanho do tabuleiro - seguindo a proporção de dois atacantes para cada defensor.

Os escandinavos jogavam tafl antes mesmo de 400 d.C. Ele saiu de moda conforme o xadrez ganhou força, durante os séculos 11 e 12 - mas foi redescoberto por arqueólogos.

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Trilha

O objetivo aqui é movimentar as peças no tabuleiro para formar fileiras de três. Repetidamente. A cada vez que você forma uma fileira, uma peça do adversário sai do tabuleiro. Quanto menos peças você tem, mais difícil formar um conjunto de três. Perde quem não consegue mais fazer uma fileira e atacar o adversário, por falta de peças.

Trilha é mais antigo que a Chaturanga, o ancestral do xadrez. E tal qual o xadrez nunca deixou de ser jogado. O primeiro tabuleiro de que se tem notícia está gravado em um bloco de pedra no templo de Kurna, no Egito. Acredita-se que a inscrição tenha sido feita por operários que construíram o edifício em 1400 a.C. As partidas, nesse caso, provavelmente eram jogadas com pedrinhas, nas horas vagas do pessoal.

O jogo fez parte da cultura europeia desde o período romano e foi especialmente popular durante a Idade Média. Arqueólogos já encontraram tabuleiros de trilha em sítios arqueológicos da antiga cidade grega de Troia, em um cemitério da Idade do Bronze na Irlanda e num barco funerário de um rei viking.

As regras do jogo são bem conhecidas. Há versões alternativas em que cada adversário começa com 3, 6 ou 12 peças - mas aqui apresentamos como se joga a versão de 9 peças.

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Latrunculi

Península itálica, século 1 a.C. O escritor e filósofo romano Marcus Terentius Varro descreve um tabuleiro acompanhado de peças de vidro colorido e pedras preciosas - azuis, vermelhas e brancas. Mais tarde, o poeta romano Ovídio tenta explicar a mecânica: um jogador pode mover suas peças para frente ou para trás, de modo a capturar as peças do oponente. O vencedor recebe a alcunha de "imperador".

A literatura romana tem um punhado de referências ao Ludus latrunculorum, ou " jogo dos mercenários". Esse jogo de estratégia testa as habilidades militares dos adversários - e é provavelmente uma adaptação de outro jogo, o grego Petteia, que aparece em textos atribuídos a Homero.

Também chamado de , o jogo do Latrunculi Império Romano tinha tabuleiros quadriculados de vários tamanhos: arqueólogos já encontraram grades de 7×7 casas e até de 17×18. Acredita-se que um jogo de tamanho comum, entretanto, tinha grade de 8×8.

Apesar das evidências arqueológicas e das referências ao Latrunculi na literatura romana, é difícil fazer uma reconstrução certeira do jogo. Uma dica da possível posição inicial das peças foi encontrada em 1996, no Reino Unido: um tabuleiro de madeira 13×13 apodreceu, mas restaram algumas dobradiças de metal e 13 fichas para cada jogador (brancas de um lado, azuis de outro). Elas estavam colocadas paralelamente na primeira fileira de casas em cada extremidade do tabuleiro.

Pesquisadores juntam pistas como essas para reconstruir as regras e adivinhar a mecânica do jogo romano. Uma reconstrução famosa é a do arqueólogo alemão Ulrich Schädler, feita em 1994. Veja no infográfico abaixo.

Senet

Quem vivia no Egito entre 3 mil e 400 a.C. provavelmente jogou z'n't - ou S enet, como se convencionou chamar para preencher o espaço das vogais não grafadas. Ele aparece em todo lugar: o faraó Tutancâmon foi enterrado com cinco caixas do jogo; Nefertari, esposa do faraó Ramsés II, aparece jogando senet em uma pintura na sua tumba.

O tabuleiro podia ser uma caixa de madeira decorada, como a encontrada em escavações feitas em Abidos, um dos sítios arqueológicos mais importantes do Egito. Confeccionado em 1550 a.C. com madeira e faiança azul turquesa, o tabuleiro está hoje no Metropolitan Museum of Art, em Nova York - e inspirou a ilustração que você vê abaixo. Mas este não era um jogo exclusivo da elite. Arqueólogos também já encontraram tabuleiros riscados em superfícies de pedra ou moldados em cerâmica.

Senet é um jogo de sorte para duas pessoas. O tabuleiro consiste em três fileiras de 10 casas. Cada jogador tem um punhado de peças, e o objetivo é levá-las, uma por vez, ao fim do tabuleiro antes do adversário. Para isso, o jogador tira um número nos dados e move uma de suas peças, seguindo o trajeto que você vê no infográfico abaixo.

As cinco casas finais do tabuleiro são marcadas com hieróglifos - e, em alguns tabuleiros, a décima quinta também. Acredita-se, então, que elas tinham significados especiais. Se um jogador caísse na 27ª casa (chamada "Casa da Água"), sua peça retornava à 15ª (a "Casa do Renascimento"). Já as casas 28, 29 e 30 exigiam que o jogador tirasse, respectivamente, 3, 2 ou 1 no dado para levar sua peça ao fim do tabuleiro.

Também vale dizer que o jogo tinha um significado simbólico para os antigos egípcios. Registros da época do Novo Império - entre 1550 e 1070 a.C. - mostram que eles associavam as casas perigosas do tabuleiro aos obstáculos da jornada para a vida após a morte. Em outras palavras, senet era também uma metáfora do sonho de obter a imortalidade.

Mancala

A expressão "jogar " é tão genérica quanto o termo "jogar mancala cartas ". Esse nome é dado não para um, mas para uma família de centenas de jogos em que dois jogadores movimentam peças em um tabuleiro. Elas podem ser pedras, sementes ou feijões. São sempre iguais na forma e na função, além de pertencerem, todas, aos dois jogadores. No início do jogo, as peças estão distribuídas em duas fileiras de buracos, que são as casas do tabuleiro. O objetivo é contá-las e pensar em movimentos estratégicos para capturá-las e removê-las da partida. Mas não é preciso retirar necessariamente todas.

Ao menos não no caso do Oware, uma das versões mais populares de mancala. Esse foi o jogo nacional do antigo Império Axante, que ocupou a atual região da Gana entre os séculos 18 e 19. Ali, cada fileira de casas pertence a um jogador, que retira quatro pedras de qualquer casa da sua fileira, no seu turno, e as semeia no sentido anti-horário, uma de cada vez, nas casas seguintes. Quando uma pedra é colocada em uma casa que já contém três delas, o dono desta casa fica com as quatro peças e as remove do tabuleiro. O jogo termina quando restam apenas quatro pedras em jogo, e ganha quem estiver com o maior número delas em mãos nesse momento.

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Como eram os jogos de tabuleiro das civilizações antigas

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Senet, do Egito. Latrunculi, do Império Romano. Mancala, da África Oriental. Tafl, dos ancestrais dos vikings. Conheça os jogos de tabuleiro mais antigos de que se tem notícia - e aprenda a jogá-los.

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Making Better RPG Classes - What Makes a Class Classic? - Extra Credits

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Making Better RPG Classes - What Makes a Class Classic? - Extra Credits

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History of Video Games: Timeline and Facts

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History of Video Games: Timeline and Facts

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Video Game History: Timeline and Facts | ReviewMoose.ca

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Today, we’re retracting the video game history timeline: from the first games to modern consoles, and we’ll highlight all the critical moments.

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Video Game HistoryHISTORY.COM EDITORSUPDATED:OCT 17, 2022ORIGINAL:SEP 1, 2017

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Video Game HistoryHISTORY.COM EDITORSUPDATED:OCT 17, 2022ORIGINAL:SEP 1, 2017

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The Early Days

Though video games are found today in homes worldwide, they actually got their start in the research labs of scientists.

In 1952, for instance, British professor A.S. Douglas created OXO, also known as noughts and crosses or a tic-tac-toe, as part of his doctoral dissertation at the University of Cambridge. And in 1958, William Higinbotham created Tennis for Two on a large analog computer and connected oscilloscope screen for the annual visitor's day at the Brookhaven National Laboratory in Upton, New York.

In 1962, Steve Russell at the Massachusetts Institute of Technology invented Spacewar!, a computer-based space combat video game for the PDP-1 (Programmed Data Processor-1), then a cutting-edge computer mostly found at universities. It was the first video game that could be played on multiple computer installations.

Dawn of the Home Console

In 1967, developers at Sanders Associates, Inc., led by Ralph Baer, invented a prototype multiplayer, multi-program video game system that could be played on a television. It was known as "The Brown Box."

Baer, who's sometimes referred to as Father of Video Games, licensed his device to Magnavox, which sold the system to consumers as the Odyssey, the first video game home console, in 1972. Over the next few years, the primitive Odyssey console would commercially fizzle and die out.

Yet, one of the Odyssey's 28 games was the inspiration for Atari's Pong, the first arcade video game, which the company released in 1972. In 1975, Atari released a home version of Pong, which was as successful as its arcade counterpart.

Magnavox, along with Sanders Associates, would eventually sue Atari for copyright infringement. Atari settled and became an Odyssey licensee; over the next 20 years, Magnavox went on to win more than $100 million in copyright lawsuits related to the Odyssey and its video game patents.

In 1977, Atari released the Atari 2600 (also known as the Video Computer System), a home console that featured joysticks and interchangeable game cartridges that played multi-colored games, effectively kicking off the second generation of the video game consoles.

The video game industry had a few notable milestones in the late 1970s and early 1980s, including:

The release of the Space Invaders arcade game in 1978

The launch of Activision, the first third-party game developer (which develops software without making consoles or arcade cabinets), in 1979

The introduction to the United States of Japan's hugely popular Pac-Man

Nintendo's creation of Donkey Kong, which introduced the world to the character Mario

Microsoft's release of its first Flight Simulator game

The Video Game Crash

In 1983, the North American video game industry experienced a major "crash" due to a number of factors, including an oversaturated game console market, competition from computer gaming, and a surplus of over-hyped, low-quality games, such as the infamous E.T., an Atari game based on the eponymous movie and often considered the worst game ever created.

Lasting a couple of years, the crash led to the bankruptcy of several home computer and video game console companies.

The video game home industry began to recover in 1985 when the Nintendo Entertainment System (NES), called Famicom in Japan, came to the United States. The NES had improved 8-bit graphics, colors, sound and gameplay over previous consoles.

Nintendo, a Japanese company that began as a playing card manufacturer in 1889, released a number of important video game franchises still around today, such as Super Mario Bros., The Legend of Zelda, and Metroid.

Additionally, Nintendo imposed various regulations on third-party games developed for its system, helping to combat rushed, low-quality software. Third-party developers released many other long-lasting franchises, such as Capcom's Mega Man, Konami's Castlevania, Square's Final Fantasy, and Enix's Dragon Quest (Square and Enix would later merge to form Square Enix in 2003).

In 1989, Nintendo made waves again by popularizing handheld gaming with the release of its 8-bit Game Boy video game device and the often-bundled game Tetris. Over the next 25 years, Nintendo would release a number of successful successors to the Game Boy, including the Game Boy color in 1998, Nintendo DS in 2004, and Nintendo 3DS in 2011.

The First Console War

Also in 1989, Sega released its 16-bit Genesis console in North America as a successor to its 1986 Sega Master System, which failed to adequately compete against the NES.

With its technological superiority to the NES, clever marketing, and the 1991 release of the Sonic the Hedgehog game, the Genesis made significant headway against its older rival. In 1991, Nintendo released its 16-bit Super NES console in North America, launching the first real "console war."

The early- to mid-1990s saw the release of a wealth of popular games on both consoles, including new franchises such as Street Fighter II and Mortal Kombat, a fighting game that depicted blood and gore on the Genesis version of the game.

In response to the violent game (as well as congressional hearings about violent video games), Sega created the Videogame Rating Council in 1993 to provide descriptive labeling for every game sold on a Sega home console. The council later gives rise to the industry-wide Entertainment Software Rating Board, which is still used today to rate video games based on content.

In the mid-1990s, video games leaped to the Big Screen with the release of the Super Mario Bros. live-action movie in 1993, followed by Street Fighter and Mortal Kombat over the next two years. Numerous movies based on video games have been released since.

With a much larger library of games, lower price point, and successful marketing, the Genesis had leapfrogged ahead of the SNES in North America by this time. But Sega was unable to find similar success in Japan.

The Rise of 3D Gaming

With a leap in computer technology, the fifth generation of video games ushered in the three-dimensional era of gaming.

In 1995, Sega released in North America its Saturn system, the first 32-bit console that played games on CDs rather than cartridges, five months ahead of schedule. This move was to beat Sony's first foray into video games, the Playstation, which sold for $100 less than the Saturn when it launched later that year. The following year, Nintendo released its cartridge-based 64-bit system, the Nintendo 64.

Though Sega and Nintendo each released their fair share of highly-rated, on-brand 3D titles, such as Virtua Fighter on the Saturn and Super Mario 64 on the Nintendo 64, the established video game companies couldn't compete with Sony's strong third-party support, which helped the Playstation secure numerous exclusive titles.

Simply put: Sony dominated the video game market and would continue to do so into the next generation. In fact, the Playstation 2, released in 2000 and able to play original Playstation games, would become the best-selling game console of all time.

The Playstation 2, which was the first console that used DVDs, went up against the Sega Dreamcast (released in 1999), the Nintendo Gamecube (2001), and Microsoft's Xbox (2001).

The Dreamcast-considered by many to be ahead of its time and one of the greatest consoles ever made for several reasons, including its capability for online gaming-was a commercial flop that ended Sega's console efforts. Sega pulled the plug on the system in 2001, becoming a third-party software company henceforth.

Modern Age of Gaming

In 2005 and 2006, Microsoft's Xbox 360, Sony's Playstation 3, and Nintendo's Wii kicked off the modern age of high-definition gaming. Though the Playstation 3-the only system at the time to play Blu-rays-was successful in its own right, Sony, for the first time, faced stiff competition from its rivals.

The Xbox 360, which had similar graphics capabilities to the Playstation 3, was lauded for its online gaming ecosystem and won far more Game Critics Awards than the other platforms in 2007; it also featured the Microsoft Kinect, a state-of-the-art motion capture system that offered a different way to play video games (though the Kinect never caught on with core gamers or game developers).

And despite being technologically inferior to the other two systems, the Wii trounced its competition in sales. Its motion-sensitive remotes made gaming more active than ever before, helping it appeal to a much larger slice of the general public, including people in retirement homes.

Towards the end of the decade and beginning of the next, video games spread to social media platforms like Facebook and mobile devices like the iPhone, reaching a more casual gaming audience. Rovio, the company behind the Angry Birds mobile device game (and, later Angry Birds animated movie), reportedly made a whopping $200 million in 2012.

In 2011, Skylanders: Spyro's Adventure brought video games into the physical world. The game required players to place plastic toy figures (sold separately) onto an accessory, which reads the toys' NFC tags to bring the characters into the game. The next few years would see several sequels and other toy-video game hybrids, such as Disney Infinity, which features Disney characters.

The 8th generation of video games began with the release of Nintendo's Wii U in 2012, followed by the Playstation 4 and Xbox One in 2013. Despite featuring a touch screen remote control that allowed off-TV gaming and being able to play Wii games, the Wii U was a commercial failure-the opposite of its competition-and was discontinued in 2017.

In early 2017, Nintendo released its Wii U successor, the Nintendo Switch, the only system to allow both television-based and handheld gaming. Microsoft released its 4K-ready console, the Xbox One X, in late 2017, and followed up in 2020 with the Xbox Series X and Series S. In 2020, Sony released the Playstation 5, a successor to Playstation 4.

With their new revamped consoles, both Sony and Microsoft currently have their sights set on virtual reality gaming, a technology that has the potential to change the way players experience video games.

Sources

'Spacewar!' The story of the world's first digital video game. The Verge.
The First Video Game? BNL.
The Brown Box, 1967-68. Smithsonian.
Inventor Ralph Baer, The 'Father Of Video Games,' Dies At 92. NPR.
The Video Game Revolution. PBS.
Video Game History Timeline. Museum of Play.
The Surprisingly Long History of Nintendo. Gizmodo.
How Tetris Helped Game Boy Take Over the World. Gizmodo.
How Sonic Helped Sega Win the Early 90s Console Wars. Kotaku.
Sega and Nintendo Console War: Greatest Moments. Prima Games.
Angry Birds Maker Rovio Reports $200 Million In Revenue, $71 Million In Profit For 2012. Business Insider.
Here's who won each console war. Venturebeat.
The History Of Gaming: An Evolving Community. TechCrunch.
The History of Video Game Consoles. TIME.

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Though video games are found today in homes worldwide, they actually got their start in the research labs of scientists early 1950s. Academics designed simple games, like tic-tac-toe and tennis for two, as part of their research or for fun on the side.

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The museum will close 3-3:30 p.m. on Monday, April 8, for the eclipse and will remain open until 6 p.m.

Explore the history of video games. Many artifacts illustrated in the timeline reside in The Strong's collections.

Video game arcades reach their heyday as home consoles-led by Nintendo-begin to take sway.

Click and drag to scroll through the timeline.

Video game arcades reach their heyday as home consoles-led by Nintendo-begin to take sway.

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1980

A missing slice of pizza inspires Namco's Toru Iwatani to create Pac-Man, which goes on sale in July 1980. That year a version of Pac-Man for Atari 2600 becomes the first arcade hit to appear on a home console. Two years later, Ms. Pac-Man strikes a blow for gender equality by becoming the best-selling arcade game of all time.

1981

Video game fans go ape over Nintendo's Donkey Kong, featuring a character that would become world-famous: Jumpman. Never heard of him? That's because he's better known as Mario-the name he took when his creator, Shigeru Miyamoto, makes him the star of a later game by Nintendo.

1985

The Nintendo Entertainment System (NES) revives an ailing United States video game industry two years after the Nintendo Corporation released it in Japan as Famicom.

1987

It's a good year for fantasy Role Playing Games, as Shigeru Miyamoto creates Legend of Zelda, SSI wins the video game license for Dungeons and Dragons, and Sierra's Leisure Suit Larry gives players a different kind of adult role playing game.

1989

Nintendo's Game Boy popularizes handheld gaming. Game Boy is not the first handheld system with interchangeable cartridges-Milton Bradley introduced Microvision 10 years earlier-but it charms users with its good game play, ease of use, and long battery life.

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Video Game History Timeline - The Strong National Museum of Play

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The museum will close 3-3:30 p.m. on Monday, April 8, for the eclipse and will remain open until 6 p.m. Explore the history of video games. Many artifacts illustrated in the timeline reside in The Strong's collections. Video game arcades reach their heyday as home consoles-led by Nintendo-begin to take sway.

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The Odyssey was manufactured by Magnavox and released in North America in September of 1972. It stands as the very first home video game console. The system was developed by Ralph Baer, a German-American engineer who created the ping-pong style gameplay that the Odyssey offered.

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Defining Moments in Video Game History: A Timeline

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Defining Moments in Video Game History: A Timeline

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We don't need the Animus from the "Assassin's Creed" series to recount the gaming industry's history. Most of it has played out within many Americans' lifetimes.

Though today's games like "Candy Crush" and "Call of Duty" captivate us through our phones and TVs, the industry's origins are fairly humble-and don't even involve video, strange as it may seem.

The business has come a long way, too.

Modern gaming, as we know it, really didn't get kick off until the late 1980s. But before even that, the business was widely experimental, though a few commercial breakthroughs ultimately brought gaming to the masses.

Today, the industry makes more money than other stalwarts of the entertainment sector, including music and movies. And its appetite has yet to be satiated.

As of 2018, the industry is expected to drive as much as $170 billion in revenue, according to industry analysts. By 2022, revenues could balloon to as much as $235 billion.

With some help from comedian and podcaster Brian McGuinness of the Playable Characters podcast, here are some of the defining moments in video game history.

The early years
1940 - The first "video game"
The first video game debuts at the World's Fair in New York. Edward U. Condon invents a computer that plays a game, " Nim ", against human competitors. The computer won 90% of the time.
1967 - Video games meet television
Ralph Baer conceives and builds the "Brown Box", a prototype video game console that allowed users to play on TV screens.
1972 - The Magnavox Odyssey launches
The Magnavox Odyssey hits shelves, allowing gamers to take a console home for the first time. It's based on Baer's "Brown Box".
Pong
The same year the Odyssey goes on sale, video game maker Atari launches "Pong", and video game mania takes hold.
1977 - Atari's Video Computer System
Atari releases its Video Computer System, or the Atari 2600. It's the precursor to modern consoles, and features classic games like "Space Invaders", "Donkey Kong", and "Frogger".
1983 - Saturation of the market, and the tragedy of E.T.
The dam finally breaks when "E.T."-a game based on the movie-is released for the Atari 2600. Widely considered the worst game ever made, the company ended up burying thousands of the game cartridges in the New Mexico desert.

"It was so bad," said McGuinness. "The market was so saturated at that point that when this game came out, people were like 'we're done with video games.'"

Fun fact: In 2015, curious diggers found the trove of buried Atari 2600 games, including "Pac-Man," "Ms. Pac-Man," "Breakout," "Star Raiders," "Pele's Soccer," and "Centipede." The games were auctioned off on eBay for over $100K.

The industry gets a foothold
1985 - The Nintendo Entertainment System (NES) launches
The NES launches, reigniting consumer passion and hooking millions of children on the adrenaline rush that accompanies the sad realization that the princess is in another castle.

Nintendo, a company originally founded in Japan as a playing card company during the late 1880s, got into the video game business in the 1970s and revolutionized the industry with NES. NES games were graphically superior to their predecessors, and the extra memory allowed for multiple levels and storytelling.

Legends are born

Numerous iconic games are produced for the NES, including "Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda", "Final Fantasy", and more. Sequels and spin-offs of these games are still produced today.
1988 - Gaming meets the real world
While games, in the 1980s, mostly starred fictitious characters and fantasy settings, developers started looking to the real world for new series.

One example, the "Madden" football series-named after legendary NFL coach and broadcaster John Madden-has gone on to become one of the best-selling and longest-running franchises in America.

But Madden wasn't convinced at first. In fact, he demanded that the game's quality be top-notch, or he wouldn't sign on.

"F*ck that and f*ck you people. Either we do it f*ckin' right or we don't f*ckin' do it at all," he reportedly told the developer at the time.

It turned out to be a warning shot across the bow for the industry: It's time to grow up.

1989 - Sega Genesis launches

The next generation of consoles launched in 1989, when Japan-based game company Sega released the Genesis. This introduced us to another classic character: "Sonic the Hedgehog". Sonic was seen as a more mature counterpart to Mario, helping win over older gamers.

"The Genesis was like, "we're the cool kids". Nintendo was just for babies and kids," McGuinness says of the early rivalry between Sega and Nintendo.

In 1991, the competing Super Nintendo (SNES) was released.

And gaming, at this time, did take a turn toward a more adult audience.

Going mobile

Nintendo releases the Game Boy during the summer of 1989, allowing early players to take their gaming on the road.
1992/1993 - Blood
A staple of modern gaming, violence took the spotlight in the early 1990s. Fighting games and shooters like "Mortal Kombat" and "Doom" hit the market, and with their gore and violent imagery, ushered in the creation of the Entertainment Software Rating Board, an industry group that rates video games for age appropriateness and content.

PC games

Though many tend to associate gaming with consoles, PC gaming also took off during this time as processing power became cheaper and more accessible. This bred the self-appointed "master race" of PC gamers, as they commonly refer to themselves today.

The tech grows up
1992 - Nintendo and Sony break up
The late 80s and early 90s also saw a courtship between Nintendo and Sony, which were working together on an upgrade to the SNES that would allow it to play CD-based games rather than cartridges.

Sony, wanting to get into the gaming market, teamed up with Nintendo in an effort to gain a foothold in the industry.

That relationship, however, would falter when Sony decided to pursue its own console, believing that Nintendo was stalling in an attempt to keep the company out of the market. As a result, Nintendo would go on to release the Nintendo 64 in 1996, while Sony would release their own industry-altering console in 1994.
1994 - The PlayStation is born
The release of the Sony PlayStation was another generation-defining shift in gaming. The platform brought gaming into a new technological era.

CD-based games could store massive amounts of data compared to cartridges, allowing developers to create longer, more sophisticated games. Classics like "Final Fantasy VII", "Resident Evil", and "Metal Gear Solid" exemplified the console's then-newborn abilities.

"[The PlayStation] changed everything," says McGuinness. "It had CDs, and 3D textures, and polygons and all that cool stuff."

The console would sell more than 100 million units and eventually be phased out by Sony for the PlayStation 2 in 2000, then the PlayStation 3 in 2006, and the PlayStation 4 in 2013.
1999 - The dawn of online gaming
Sega, after a series of failed products (Sega CD, Sega Saturn), released another console - the Dreamcast. While it wouldn't go on to be a hit, the Dreamcast featured another first: It allowed for online gameplay.

Going mainstream
2001 - Microsoft jumps in
In 2001, Microsoft decided to get into the gaming industry, launching its own console, the Xbox. The original Xbox (predecessor to the Xbox 360 and Xbox One) upped the ante in the console wars, pushing out companies like Sega and pitting Microsoft against stalwarts Nintendo and Sony.

The Xbox also brought us one of the most popular game franchises of all time: "Halo: Combat Evolved".

Halo helped reinvent the shooter genre and popularize online and multiplayer gameplay. It also helped solidify the gaming industry as a commercial juggernaut.
2003 - PC players get Steamy
Steam, a distribution platform, launched for PC gamers in 2003, modernizing gaming outside of the big consoles.

The era of big-budget gaming

As games like "Halo" gained massive followings-and huge production budgets-revenues started to grow and the industry hit its stride. Today, the cost to create an AAA game (similar to a blockbuster movie title) can be in the hundreds of millions of dollars.

"Grand Theft Auto V", for example, reportedly cost more than $250 million to make. "Destiny", a first-person shooter originally released in 2014, had a budget rumored to be $500 million.

And other big-name, big-budget games started hitting the market. "Call of Duty 4: Modern Warfare" came out in 2007, becoming "Halo's" main competitor in the shooter space.

Other high-end titles from this era include "Assassin's Creed", "God of War", the "Grand Theft Auto" series, and "Half-Life".
2006 - Get active
Nintendo took things in a different direction than Sony and Microsoft, launching the Wii console in 2006. The Wii innovated by incorporating movement into gameplay, getting people off of the couch with its new control scheme.

The Wii was popular, and opened the industry even further to people who wouldn't traditionally consider themselves "gamers". And Sony and Microsoft followed suit, releasing their own movement-based devices, the Move, and the Kinect.
2004-2009 - Gaming spreads
Outside of consoles, PC gaming fostered growth for massively multiplayer role-playing games (MMORPGs), including "World of Warcraft". These games allow thousands of players to play at once, interacting with each other and even cultivate their own insulated economies.
2009 - present - Mobile games
Mobile gaming also started taking hold with the release and popularization of social and phone-based games like "Farmville" and "Angry Birds". Later mobile games would start driving massive revenues, like "Clash of Clans", "Mobile Strike" and "Candy Crush".
2010 - present - eSports
Started in the early 1990s, eSports has exploded in popularity. In eSports, professional players compete against each other in popular games like "DOTA 2", "League of Legends", and "Counter-Strike: Global Offensive". Like other sports leagues, eSport athletes earn big salaries from sponsors and spectators who pay to watch.

It's a growing element of the industry that's expected to earn as much as $1.5 billion by 2020, according to industry reports.

The current state of the industry
Realism and soaring revenues
Over the last decade, the gaming industry has continued to gain momentum. Games became bigger, more detailed, and vastly more expensive to produce. Studios are continuing to spend hundreds of millions to produce games like "Grand Theft Auto V" and "Destiny", and the profits for successful games tally in the billions.

"These games now, like 'Uncharted' or 'God of War', their stories are ridiculous. They have scripts that are longer than movies," McGuinness says, adding that many last between 15 and 20 hours.

"They're stories, they're emotional and exciting", McGuinness says.

Games have become bigger than ever. In fact, "Grand Theft Auto V" has made more than $6 billion, according to reports, making it the most valuable entertainment title in history.

The slate of upcoming releases over the next few years could produce games that eclipse that number. An eventual "Grand Theft Auto VI", for example, could top it predecessor, and future titles in the "Halo" and "Call of Duty" franchises will also continue to have gamers reaching for their wallets.

The future

What's next for the gaming industry? It appears that the next big innovation appears to be virtual reality, or VR gaming, which has been attempted before by companies like Nintendo. The company released the Virtual Boy console in 1995, which was considered by most to be a flop.

Consoles also continue to improve, and now incorporate far more than just game-playing abilities. They've evolved into entertainment hubs, allowing you to watch live TV, access applications to watch movies, and even access your social media accounts.

Gaming has clearly grown far beyond turtle-stomping plumbers and Dig Dug. The industry's ever-expanding reach continues to draw in new fans and converts.

Ready to press "start" and invest in the gaming industry? Click here now.

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Defining Moments in Video Game History: A Timeline

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From Atari to Nintendo to Grand Theft Auto, we chart the gaming industry's meteoric and unstoppable rise.

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A Sequência Fedathi e o uso de tecnologias digitais 3D como recursos metodológicospara o ensino de anatomia humana: uma revisão integrativa

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A Sequência Fedathi e o uso de tecnologias digitais 3D como recursos metodológicospara o ensino de anatomia humana: uma revisão integrativa

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FORMAÇÃO EM SAÚDE: USO DE METODOLOGIAS ATIVAS NO PROCESSO DEENSINO-APRENDIZAGEM DA GRADUAÇÃO DE FONOAUDIOLOGIA DOINSTITUTO DE SAÚDE DE NOVA FRIBURGO/ UFF

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FORMAÇÃO EM SAÚDE: USO DE METODOLOGIAS ATIVAS NO PROCESSO DEENSINO-APRENDIZAGEM DA GRADUAÇÃO DE FONOAUDIOLOGIA DOINSTITUTO DE SAÚDE DE NOVA FRIBURGO/ UFF

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GAMIFICAÇÃO COMO FORMA DE MINIMIZAR AEVASÃO EM CURSOS ONLINE E ABERTOS

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GAMIFICAÇÃO COMO FORMA DE MINIMIZAR AEVASÃO EM CURSOS ONLINE E ABERTOS

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O Ensino da Anamnese Assistido por Tecnologias Digitais durante a Pandemia da Covid-19 no Brasil

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O Ensino da Anamnese Assistido por Tecnologias Digitais durante a Pandemia da Covid-19 no Brasil

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INTRODUÇÃO

Ao final do ano de 2019, em Wuhan, na China, foi relatado o primeiro caso de infecção da síndrome respiratória aguda grave do coronavírus 2 ( severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 - Sars-CoV-2), causadora da coronavirus disease 2019 (Covid-19). Conforme sua característica de alta transmissibilidade, o vírus começou a ser disseminado e alastrou-se pelos cinco continentes, conferindo, em março de 2020, a realidade de pandemia. A política de distanciamento social, proposta pela Organização Mundial da Saúde para tentar conter a disseminação do vírus, desencadeou um aumento na busca por tecnologias que facilitam a comunicação, como uma forma de manter o ensino acadêmico.

No que tange aos cursos de Medicina, a adoção das Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduação Medicina (DCN) viabilizou o processo de autonomia do estudante, tornando-o um agente responsável também pelo próprio aprendizado, além de abrir espaço para a introdução das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC). Nesse ínterim, a utilização de plataformas on-line para o ensino remoto é uma alternativa viável para amenizar os efeitos causados na educação, tendo em vista a paralisação das atividades presenciais. Apesar de não serem inteiramente suficientes para solucionar os problemas, as TDIC são uma ferramenta-chave no desenvolvimento de modelos educativos integradores. Essas tecnologias conferem aos professores, aos alunos e às instituições de ensino a capacidade de adequação aos meios disponíveis para minimizar prejuízos. Para tal feito, é imprescindível que a educação realizada por vias digitais seja, de fato, de qualidade, sendo necessária a busca por modelos de ensino-aprendizagem que instiguem um ambiente colaborativo em todos os envolvidos. Isso reflete, portanto, a necessidade de modificação de comportamento por parte das instituições de ensino, docentes e discentes.

Com a finalidade de tentar minimizar os prejuízos decorrentes da suspensão das atividades presenciais, a Universidade Federal de Alagoas (UFAL) elaborou a proposta de monitoria on-line, na qual ex-monitores, de períodos anteriores, poderiam ministrar cursos remotos utilizando as tecnologias possíveis e sob orientação de docentes responsáveis. No que tange à escolha da temática, considera-se que a anamnese possui potencialidade para o reconhecimento do outro, das necessidades e dos desejos implícitos, dos medos e das ansiedades dele. O seu reconhecimento é relevante na formação, já que o estudante terá, nessa ferramenta, a base para o exercício profissional. Por ser o assunto-base do primeiro período do curso de Medicina da UFAL, Campus Arapiraca, a anamnese foi o tema escolhido pelos monitores para a execução da proposta. Assim, a compreensão dos conceitos teóricos e práticos da anamnese e sua relevância para a prática médica foram os produtos esperados ao final do curso ministrado.

RELATO DE EXPERIÊNCIA

A construção da monitoria on-line ocorreu de forma remota por meio de plataformas digitais voltadas para a comunicação, como o Google Meets®, WhatsApp® e portal do serviço de conferência web da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP). Foram necessárias duas semanas para a elaboração do calendário de atividades, além da produção e edição dos podcasts. A elaboração do conteúdo ocorreu de forma conjunta entre os monitores e sob supervisão dos docentes.

O curso contou com 54 inscrições de alunos de Medicina. Com o intuito de acompanhar o grau de envolvimento dos alunos no curso, foi proposta uma participação mínima de 70%, o que correspondia a responder no mínimo cinco das sete atividades propostas durante o desenvolvimento das aulas, além de acompanhar os podcasts e as webconferências. Ao final do curso, 38 alunos cumpriram os requisitos mínimos para certificação. Assim, 70,3% (n = 38) finalizaram o curso on-line.

Fez-se necessária a construção de um ambiente virtual, em que houvesse fácil acesso aos conteúdos, organização e interação dos alunos com os monitores e docentes. Essa possibilidade foi idealizada no Padlet®, uma vez que, por ser um "mural virtual" interativo e dinâmico, tornou-se uma grande ferramenta educacional que aprimorou a construção do curso on-line ( Figura 1). A plataforma permite anexar os conteúdos teóricos, as dúvidas e as atividades extras, além dos podcasts e das webconferências. Além disso, o Padlet® permitiu acesso irrestrito aos alunos, admitindo a autonomia do estudante ante os estudos.

Fonte: Site da plataforma Padlet®.

Para manter a proposta de autonomia do aluno e de acesso ilimitado ao conteúdo, produziram-se 22 podcasts com duração média de quatro minutos. Esse material foi elaborado na plataforma Anchor® e hospedado nesse aplicativo e no Spotify®. No que tange às reproduções, alcançaram-se 984 durante as oito semanas de curso, e o podcast intitulado "Semiotécnica da anamnese" obteve 83 acessos ( Figura 2). Para agregar fundamentos teóricos ao estudo, havia a possibilidade de associá-lo às referências sugeridas, as mesmas utilizadas para elaboração dos podcasts e webconferências. Vale destacar que o material ficou disponível também ao público geral após o final do curso.

Fonte: Site da plataforma Anchor®.

Visando ao aperfeiçoamento do ensino, os cursistas tinham acesso aos formulários feitos no Google®, os quais continham questões, em forma de casos clínicos, acerca do conteúdo abordado nos podcasts da semana. Assim, para proporcionar maior absorção do conteúdo teórico, foram disponibilizadas 20 questões durante o curso, divididas em seis formulários que continham, cada um, uma média de 44 respostas. Dessa forma, foi possível realizar a complementação do estudo com as referências propostas. Além disso, cada formulário continha um espaço destinado para as dúvidas referentes aos assuntos discutidos, os comentários sobre os módulos e as sugestões para a melhoria do curso. Os questionários também foram disponibilizados com uma semana antes da webconferência, a fim de que os alunos tivessem tempo suficiente para realizar a busca ativa do conteúdo teórico e, em seguida, pudessem esclarecer as possíveis dúvidas das atividades propostas durante o encontro virtual.

Para a mediação dos encontros on-line, utilizaram-se as plataformas digitais Google Meets® e portal do serviço de conferência web da RNP, que permitiam a interação dos estudantes inscritos do curso com os monitores e os docentes supervisores da monitoria on-line. As reuniões ocorriam às terças-feiras, no período da tarde, durante o período de desenvolvimento do curso, com duração média de uma hora e voltavam-se para a dúvidas pertinentes dos alunos sobre os assuntos da semana anterior. Por ser uma ferramenta digital, os alunos poderiam acessá-la por seus celulares ou computadores/ notebooks, o que foi um elemento facilitador para a interação. Além disso, no decorrer da webconferência, outras possíveis dúvidas surgiam e muitas eram explicadas de forma síncrona pelos monitores e docentes durante a apresentação.

Como forma de proporcionar um estudo mais ativo e dinâmico, em consonância ao uso das metodologias ativas, utilizou-se o aplicativo móvel Kahoot® para mediar essa interação. Por meio desse aplicativo, os estudantes participavam de jogos de perguntas com limite de tempo estipulado que envolviam o conteúdo abordado nas aulas, além de saberem a posição no ranking ao final do jogo, em comparativo ao restante dos alunos. Essas atividades eram disponibilizadas meia hora antes do início da webconferência. Além disso, as perguntas do jogo eram baseadas em dúvidas apresentadas pelos próprios alunos no Padlet® durante a semana, o que conferiu a todos os estudantes a possibilidade de responderem aos questionamentos dos colegas.

A atividade final foi pensada para consolidar o aprendizado do conteúdo teórico e consistia na elaboração de uma anamnese pelos cursistas e sua posterior correção por pares de forma anônima. A preparação dessa atividade se deu a partir da demonstração, pelos monitores, de um modelo de anamnese em uma das webconferências, na qual os alunos puderam sanar as suas principais dúvidas sobre a escrita da anamnese. Em seguida, os alunos realizaram a construção da anamnese com auxílio de um membro de sua família de forma presencial ou remota. Após isso, os monitores receberam as anamneses e fizeram a randomização, de forma manual, delas para correção de forma anônima por outros três alunos. Eles receberam orientações e um checklist com os critérios avaliativos necessários. As categorias foram as seguintes: identificação; queixa principal e duração; história da doença atual; interrogatório sintomatológico; antecedentes pessoais; antecedentes familiares; hábitos e estilo de vida; e condições socioeconômicas e culturais ( Figura 3). A partir disso, selecionaram-se os principais pontos positivos e negativos para construção do último encontro, no qual se esclareceram as últimas dúvidas, destacou-se a importância da anamnese e realizou-se o feedback final.

Fonte: Formulários Google®.

DISCUSSÃO

A construção da sociedade do século XXI é pautada na organização e no funcionamento por meio das tecnologias digitais, sendo a educação um campo que também recebe interferência constante desses meios. Logo, há inerentes mudanças que interessam aos estudos e os impactam de forma positiva, possibilitando aumento da produtividade, autonomia e facilitação na construção da aprendizagem, em virtude do acesso às informações por meio de plataformas digitais que permitem novos tipos de interação e comunicação graças às atuais tecnologias disponíveis.

Concomitantemente, as TDIC impulsionaram o processo de autonomia do estudante no seu aprendizado, após a reforma dos cursos de graduação em Medicina com a implantação das novas DCN, as quais atuam como forma de alicerçar o ensino e a aprendizagem na medicina. Assim, diante da atual pandemia causada pela Sars-CoV-2, em que o ensino presencial foi totalmente restringido, a fim de evitar aglomerações, viu-se uma grande oportunidade com o uso das TDIC para a manutenção do conhecimento por meio do ensino remoto nos cursos médicos.

O ensino híbrido, uma realidade já existente nos cursos a distância, é uma alternativa à paralisação das atividades educacionais, haja vista o fato de possibilitar a aprendizagem em tempos e locais diferentes. No entanto, essa abordagem tem sido alvo de constantes discussões que colocam em pauta as barreiras geradas pela introdução de alternativas remotas em um ensino anteriormente presencial. Esses obstáculos referem-se a fatores como problemas relacionados ao acesso à internet e a dispositivos eletrônicos, como smartphones e computadores, a dificuldade em manter a concentração nas atividades, além da ausência de capacitação necessária aos docentes na utilização de tecnologias.

Anteriormente a esse cenário, o uso das tecnologias no ambiente educacional já se encontrava em plena ascensão em países desenvolvidos, como a Coreia do Sul. Um estudo de Kyong-Jee Kim e Giwoon Kim realizou uma abordagem sobre o desenvolvimento do e-learning, que trata da aprendizagem apoiada ou mediada por tecnologias nas escolas médicas durante um período de dez anos. Foram utilizados diferentes recursos para promover o aprendizado, como vídeos, imagens clínicas, áudios, formulários, casos clínicos e animações on-line. Esses recursos permitiram uma maior efetividade na consolidação do conteúdo, já que ocorreu uma adequação da aprendizagem aos diferentes perfis de alunos. Assim, essas ferramentas complementam o conhecimento recebido e proporcionam um estudo em que o aluno participa ativamente no processo de ensino-aprendizagem, tanto nos momentos de ensino síncronos quanto nos assíncronos. Percebe-se que há uma tendência de que ocorra uma maior inserção dessas tecnologias no desenvolvimento de um novo modelo educacional, principalmente no momento pós-pandemia.

Para tal feito, a utilização de plataformas que viabilizem a interação do aluno com o conteúdo é necessária, de forma a não adquirir o caráter totalmente expositivo nas aulas. Sem a interação entre os membros envolvidos, o aluno torna-se um receptor meramente passivo das informações, o que atrapalha na formação do pensamento crítico. Essa característica, bastante tradicional ainda no ensino médico, continua, na maioria dos casos, pautada na transmissão oral e presencial do conhecimento, em que o ensino é centralizado no docente, tornando o discente apenas receptor e reprodutor dos conteúdos em sala. Com a manutenção desses métodos pedagógicos, conforme essa conduta de aprendizagem tradicional, há uma maior relutância na adoção das novas tecnologias voltadas para o ensino. Assim sendo, essa cultura de ensino nas universidades perpetua-se e se restringe apenas a informar o aluno e não o instiga, limitando a autonomia do aprendizado. Isso corrobora, consequentemente, o abandono das atividades por parte dos estudantes. Portanto, o uso de material audiovisual, jogos, videoconferências, questionários e ambientes para dúvidas é importante para conferir à aprendizagem on-line o caráter dinâmico e interativo. Além disso, permite a facilidade no acesso a uma ampla variedade de informações, conferindo um modelo de aprendizagem personalizada para a realidade do aluno e, assim, torna-se o cerne do conhecimento, alcançando esse espaço sob as orientações e o apoio do corpo docente para a utilização eficaz das tecnologias.

No que tange à utilização das TDIC, elas fornecem subsídios para formação e atualização do ensino médico por meio dos aparatos tecnológicos, visto que promovem maior inserção das atividades de caráter prático com os assuntos teóricos em sala de aula, auxiliadas por esses espaços virtuais de aprendizagem. Além disso, conforme mostra um estudo de revisão bibliográfica sobre o uso das tecnologias nos cursos de graduação em Odontologia, a utilização da tecnologia para o ensino remoto corrobora a reconfiguração da aprendizagem. A aplicação da internet e das mídias digitais na educação pode tornar o ensino mais atrativo e interativo ao aluno, o que resulta em atividades educacionais mais prazerosas.

Nesse contexto, está inserida a gamificação na educação do ensino superior que, a partir da utilização de jogos, em que os alunos, com o seu conhecimento prévio, interagem com dinamicidade e engajamento, como é o caso da plataforma Kahoot®, possibilita o aprimoramento na consolidação do conteúdo e no exercício da agilidade e estratégia do pensamento crítico, imprescindível à prática médica. Nesse sentido, a gamificação possui a capacidade de combater o desinteresse existente entre os alunos pelas formas tradicionais de ensino que ainda não levam em conta a realidade em que eles estão inseridos. Uma pesquisa realizada pelo portal Learning & Peformance Brasil questionou os profissionais quanto ao uso de games aplicados ao e-learning. Eis alguns dos resultados dessa pesquisa: 78% dos profissionais consideraram que, ao utilizarem essas estratégias, tiveram boa retenção, enquanto 22% responderam que obtiveram média retenção; 94% afirmaram que a gamificação possuía desempenho e a capacidade de avaliação; e 96% concordaram que os jogos educativos estavam mais adaptados ao mundo atual do que o modo tradicional de ensino. Além disso, usar os formulários on-line permitiu, além da resolução das questões, a sugestão de melhorias para o curso, comentários e espaço para dúvidas. Esse espaço possibilitou a interação com o aluno ao longo da construção do curso. Logo, em uma sociedade imersa em tecnologia, não se pode ignorar o potencial dos meios digitais quando incorporados ao ensino-aprendizagem.

O uso dos podcasts mostrou-se uma ferramenta importante no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo da anamnese para os cursistas. À medida que oferece os materiais didáticos na forma de áudio, com acesso ilimitado e o conteúdo apresentado de forma flexível em poucos minutos, facilita o aprendizado para aqueles que têm pouco tempo disponível, mas se interessam em aprender. Um estudo qualitativo avaliou a capacidade de os podcasts médicos produzirem impacto no processo educacional dos seus ouvintes. Com base na percepção destes, observou-se que o podcast foi utilizado enquanto os ouvintes realizavam outras tarefas, como dirigir até o local de trabalho. Também foi utilizado para promover atualização a partir da discussão de artigos relevantes da literatura médica, e, assim, houve a construção do conhecimento de uma forma mais interativa. Os ouvintes entrevistados consideraram que os podcasts, indiretamente ou ao longo do tempo, impactaram a prática médica ao permitirem acesso ao conhecimento científico. Dessa forma, é notório que o podcast é uma alternativa de grande potencial ao material disponível em forma de textos e, consequentemente, confere ao conteúdo maior acessibilidade, possibilitando que, mesmo com algumas limitações, várias pessoas tenham oportunidade de aprender.

Uma das grandes contribuições da monitoria, no formato tradicional e presencial, no ensino acadêmico médico é proporcionar ampliação e protagonismo no ensino-aprendizagem, uma vez que a interação entre monitores e alunos necessita de uma abordagem que se adapte às diversidades da turma e requer estratégias para superar as dificuldades no aprendizado. Todavia, uma das grandes dificuldades para maior participação nesse estilo de monitoria é a falta de tempo na grade curricular dos monitores, o que diminui o interesse dos discentes por esse tipo de atividade durante a graduação e, consequentemente, a participação deles nas atividades. Outro fator é a dificuldade em encontrar horários comuns a monitores e discentes, o que leva os estudantes a buscar as monitorias apenas em datas antecedentes às provas. Assim, a extensa carga horária acadêmica não permite uma participação mais assídua dos discentes e reflete também na escassez de diversidade no ensino que poderia ser aproveitado nesses momentos. Como forma de superar tal barreira, uma dessas possibilidades seria a monitoria on-line pelo fato de tornar-se um canal de educação contínuo, em razão de seu caráter virtual em que os materiais de estudos previamente disponibilizados pelos monitores podem ser hospedados, da independência do ato presencial e do amplo repertório de ferramentas tecnológicas que podem ser usadas. Essa experiência foi registrada na literatura em 2003, na qual se relatou o uso da monitoria on-line para o ensino da epidemiologia no curso de Medicina na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Outra experiência similar foi realizada no curso de Enfermagem, como forma de monitoria on-line, a partir de 2008, ratificando a necessidade de atualização intensiva no ensino mediado por tecnologias, visto que os estudos com essas propostas são escassos e antigos na literatura e possuem potencial de promover grandes impactos no sistema educacional médico, principalmente no atual panorama da pandemia da Covid-19. O presente relato da monitoria on-line sobre a anamnese promovida pela UFAL mostra o caráter inovador e pioneiro com uso de diversas ferramentas digitais voltadas para o conhecimento da medicina.

Logo, o conceito da educomunicação, ações com o objetivo de produzir espaços educativos virtuais ou presenciais que ampliam o processo de aprendizagem, é ratificado com a utilização dessas plataformas tecnológicas ¹⁸. Dessa maneira, no contexto de pandemia, é perceptível que o ensino remoto, quando bem explorado, estimula o aluno a buscar meios de adquirir conhecimento mesmo quando as aulas presenciais são interrompidas.

CONCLUSÃO

A monitoria on-line permitiu a consolidação das bases teóricas necessárias para a construção da anamnese, conteúdo predominantemente prático na modalidade presencial de ensino, associada à realização da anamnese na íntegra como produto final esperado do curso. Mesmo sendo uma atividade extracurricular, de caráter não obrigatório, obteve-se considerável número de inscritos que concluíram o curso, e, assim, considera-se o êxito na execução do projeto. Assim, graças ao suporte tecnológico, conteúdos de caráter prático podem ser discutidos e explicados.

Para tal feito, foram imprescindíveis métodos colaborativos de construção do saber que permitissem ao cursista a interação com o conteúdo de maneira ativa. Assim, o curso não adquiriu caráter meramente expositivo, o que aumentaria, consequentemente, o índice de abandono das atividades. Dessa forma, o aluno era também responsável pela própria aprendizagem. Percebe-se, portanto, a efetividade na utilização de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem sobretudo quando se empregam plataformas de qualidade e há adesão dos membros envolvidos.

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O Ensino da Anamnese Assistido por Tecnologias Digitais durante a Pandemia da Covid-19 no Brasil

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INTRODUÇÃO Ao final do ano de 2019, em Wuhan, na China, foi relatado o primeiro caso de infecção da síndrome respiratória aguda grave do coronavírus 2 ( severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 - Sars-CoV-2), causadora da coronavirus disease 2019 (Covid-19).

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Gamificação: uma estratégia para auxiliar no dever de casa invertido

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Gamificação: uma estratégia para auxiliar no dever de casa invertido

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GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: O QUE PODE A ESCOLA APRENDER COM OS GAMES?

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GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: O QUE PODE A ESCOLA APRENDER COM OS GAMES?

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USO DE UM JOGO DIGITAL EDUCACIONAL EM FORMATO RPG NO PROCESSODE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE CÁLCULO I 

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USO DE UM JOGO DIGITAL EDUCACIONAL EM FORMATO RPG NO PROCESSODE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE CÁLCULO I 

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A gamificação e o uso de aplicativos no ensino de literatura

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A gamificação e o uso de aplicativos no ensino de literatura

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A pedagogical proposal for the adaptation of the PROJETÃO Methodology to Technical courses in Informatics Integrated to High School

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A pedagogical proposal for the adaptation of the PROJETÃO Methodology to Technical courses in Informatics Integrated to High School

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Alves, M. M., Battaiola, A. L. (2014). Design Centrado no Usuário e concepções pedagógicas como guia para o desenvolvimento da animação educacional. InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação.

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A pedagogical proposal for the adaptation of the PROJETÃO Methodology to Technical courses in Informatics Integrated to High School

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Alves, M. M., Battaiola, A. L. (2014). Design Centrado no Usuário e concepções pedagógicas como guia para o desenvolvimento da animação educacional. InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação. Battistello Cavalheiro de Souza, C., & Savi, R. (2015: Edição Especial - DESIGN ). Design centrado no usuário e o projeto de soluções educacionais.

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Application and Evaluation of the Framework for Gamification of Educational Systems using Behavioral Analysis

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Application and Evaluation of the Framework for Gamification of Educational Systems using Behavioral Analysis

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The development of systems using gamification in the educational context has shown significant improvements in student engagement levels in relation to the content covered during the classes. Therefore, it is important to understand the behavioral variations of users in educational environments, enabling the definition of game elements that stimulate desirable behaviors during the teaching / learning process. This paper presents the proposal of a Framework, entitled Educa3C, developed according to the concepts of Three-Term Contingency of Behavioral Analysis and Gamification. Educa3C has been tested in a module of an educational platform that assists students and teachers in the teaching and learning process of a Propositional Logic discipline. The initial results are satisfactory and the proposed framework can be applied in any educational context or discipline.

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Application and Evaluation of the Framework for Gamification of Educational Systems using Behavioral Analysis

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The development of systems using gamification in the educational context has shown significant improvements in student engagement levels in relation to the content covered during the classes. Therefore, it is important to understand the behavioral variations of users in educational environments, enabling the definition of game elements that stimulate desirable behaviors during the teaching / learning process.

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Educação no contexto da pandemia da Covid-19: adversidades epossibilidades

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Educação no contexto da pandemia da Covid-19: adversidades epossibilidades

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Interactive Learning FactoryDemonstrator for high school students

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Interactive Learning FactoryDemonstrator for high school students

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Números Racionais: Uma introdução através de Porcentagem e Gamificação

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Números Racionais: Uma introdução através de Porcentagem e Gamificação

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O uso da gamificação comoestratégia de ensino de línguainglesa no ensino fundamental

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O uso da gamificação comoestratégia de ensino de línguainglesa no ensino fundamental

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Saiba tudo sobre a versão educacional de um dos jogos eletrônicos mais famosos do mundo.

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O jogo de destruir e construir blocos, que é uma febre entre jovens do mundo inteiro, ganhou uma versão para a sala de aula e está disponível para as escolas brasileiras, totalmente em português.

Muito tem sido discutido sobre a utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem dos alunos e o Minecraft, antes mesmo de ganhar sua versão educacional, já era utilizada para trabalhar habilidades como resolução de problemas, colaboração e a criatividade com os alunos. Com isso, o Minecraft: Education Edition, dá aos educadores algumas ferramentas essenciais que o ajudam a trabalhar os assuntos de sala de aula e proporciona uma aprendizagem imersiva, colocando o aluno como protagonista do próprio aprendizado. Por exemplo, o professor consegue criar um único ambiente e colocar todos os alunos (cada um com um personagem) em um mesmo 'mundo' dentro do jogo para trabalharem em colaboração, estabelecendo restrições do que os alunos conseguem ou não fazer no ambiente - como impossibilitar que um aluno destrua blocos criados por outro aluno.

Além disso, ao começar a usar a versão educacional do jogo, o professor pode ingressar em uma comunidade de educadores que também utilizam o Minecraft em sala de aula, com o objetivo de compartilhar planos de aula e dicas uns com os outros. Além de terem acesso, também, à mundos e planos de aula pré-criados, já prontos para o professor colocar em prática.

Como muito já se fala, a programação é a linguagem que os alunos de hoje precisarão dominar. Por isso, uma funcionalidade foi recentemente adicionada à essa versão do jogo, o Code Builder, ou Criador de Códigos, em português. Essa nova funcionalidade possibilita os professores e alunos a escreverem códigos com o objetivo de explorar, criar e aprender no mundo de Minecraft.

O Minecraft: Education Edition está atrelado ao Office 365 para Educação, exclusivamente, e os valores comerciais ainda serão divulgados pela empresa e software estará disponível para Windows 10 e MacOS, necessitando de conexão com a internet para login e multiplayer. . Saiba mais sobre o Minecraft: Education Edition nesse (em inglês).

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Saiba tudo sobre a versão educacional do jogo Minecraft - Microsoft Educação

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O jogo de destruir e construir blocos, que é uma febre entre jovens do mundo inteiro, ganhou uma versão para a sala de aula e está disponível para as escolas brasileiras, totalmente em português. Muito tem sido discutido sobre a utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem dos alunos e o Minecraft, antes ...

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Vídeo em inglês
https://youtu.be/YeB-1F-UKO0

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Os arquivos de licença a seguir estão associados a este item:

Exceto quando indicado o contrário, a licença deste item é descrito como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International

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Material didático digital, games e gamification: conexões no design para implementação de cursos online | Manancial - Repositório Digital da UFSM

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Os arquivos de licença a seguir estão associados a este item: Exceto quando indicado o contrário, a licença deste item é descrito como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International

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Qual é a diferença entre jogos, jogos sérios e gamificação 

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Qual é a diferença entre jogos, jogos sérios e gamificação 

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Diferenças entre jogos, jogos sérios e gamification

para você é sinônimo de jogos? Então, hoje pontuaremos as diferenças entre jogos, jogos sérios e gamification (gamificação). Eu sou Wagner Cassimiro e este é o Espresso3.

A primeira imagem que vem à cabeça das pessoas quando falamos sobre gamification é a de um jogo eletrônico, aquele tradicional jogado por meio de um videogame, computador ou celular. Essa impressão não está errada, mas certamente limitada. Vamos ver as diferenças?

Mario Kart, Sonic, Tetris, Warcraft e até o banco imobiliário, em tabuleiro, são jogos propriamente ditos, pois têm como finalidade básica o entretenimento. No livro a "Teoria da Diversão", Raph Koster define o jogo como sendo "um sistema no qual os jogadores se empenham em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade, feedback, que resulta em produtos quantificáveis e que desperta reações emocionais".

Até aqui, todos temos a mesma compreensão do que seja um jogo, mesmo que nunca tenhamos escutado esta definição. O problema reside mesmo em separar os termos gamification e jogos sérios.

Gamification , como já definido em outro vídeo do Espresso3, é aplicado de forma ampliada e você mal percebe que ele faz parte do seu dia a dia. Juntar milhas aéreas para trocar por passagens, juntar pontos no cartão de crédito para trocar por produtos, ganhar pontos no waze, ou views no LinkedIn, para melhorar seu ranking, acompanhar de perto a tabela dos vigilantes do peso e até fazer uma aposta de quem vai ser a mulher do padre, todos eles possuem elementos de gamification. Eles estimulam a fidelização, a ampliação do uso e a motivação por superar desafios!

Mais especificamente, Gamification na educação compreende a ideia de adicionar elementos, mecânicas e lógica dos jogos para engajar as pessoas na finalidade da aprendizagem.

Podemos, por exemplo, criar uma representação quantitativa, lúdica e visual de como a pessoa avança em uma trilha de aprendizagem em relação aos demais colegas de trabalho, estimulando uma certa competição saudável que fará com que todos queiram ter as melhores notas nas avaliações e cumprir as ações educacionais da trilha no tempo ideal, mesmo que a recompensa seja apenas subir uma posição em um ranking.

Também, no gamification, podemos pegar os conteúdos que geralmente eram apresentados em uma palestra ou em um curso e-learning e adicionar elementos baseados em jogos, como história, desafio, feedback, etc, e criar um jogo propriamente dito. Quando a finalidade deste jogo ganha um propósito diferente do entretenimento, sobretudo o educacional, chamamos de jogos sérios.

Jogos sérios podem ser usados de diversas formas. Podemos criar jogos simples, como os quizzes, para memorização de determinadas características de produto, e mesmo os de tabuleiro, para desenvolver uma visão sistêmica e holística. Enfim, aqui temos uma infinidade de tipos e aplicações.

Podemos também pegar um jogo existente, como por exemplo Sim City e trabalharmos a tomada de decisões e planejamento, como os jogos de tiro em primeira pessoa que são jogados em times para trabalharmos a competência liderança.

Em síntese: jogo é entretenimento. Jogos sérios são jogos com propósito, neste caso o educacional. Gamification é o uso da lógica dos jogos para engajar as pessoas, inclusive na educação. Jogos podem ser considerados jogos sérios se passarem a ter uma finalidade diferente do entretenimento. Jogos sérios podem ser classificados como um tipo de gamification, mas gamification é muito mais que isso.

Compreender como o jogo funciona e influencia os aprendizes irá ajudar os profissionais da educação a desenvolverem futuras experiências de aprendizagem que irão engajar, motivar e levar a uma maior retenção e aplicação do conhecimento.

Entretanto, Gamification não pode ser adotado por modismo e sem planejamento, pois se não associarmos esta experiência educacional e seus resultados a uma reflexão coletiva e acompanhada, o tempo gasto virará apenas entretenimento.

E se você quer receber toda semana conteúdos relevantes, atuais e breves sobre educação corporativa e gestão de pessoas entre no site e saiba como assinar nosso canal por whatsapp, email ou youtube! Até mais!

Inspirado no livro: The gamification of learning and instruction. Karl M. Kapp (2012)

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Diferenças entre jogos, jogos sérios e gamification | Espresso3 | Prof. Wagner T. Cassimiro

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para você é sinônimo de jogos? Então, hoje pontuaremos as diferenças entre jogos, jogos sérios e gamification (gamificação). Eu sou Wagner Cassimiro e este é o Espresso3. A primeira imagem que vem à cabeça das pessoas quando falamos sobre gamification é a de um jogo eletrônico, aquele tradicional jogado por meio de um videogame, computador ou celular.

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Nessa palestra a Monja fala de uso de jogos para o bem na sociedade.
Esse post não tem.nemhuma intenção de discutir religião.

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Mudança interna e a nova geração | Monja Coen | Palestra #14 | Zen Budismo

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Essa é um trecho de uma palestra da Monja Coen, famosa na Internet, falando com adolescentes.  Nesse trecho ela compara a vida com video games. É uma analogia simples, mas reforça a resiliência e foco que o jogo nos traz. Esse vídeo é mais uma curiosidade.

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Resilência diante dos obstáculos da vida | Monja Coen | Zen Budismo

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A gente fica velho para jogar vídeo game? 

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A gente fica velho para jogar vídeo game? 

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Esse vídeo é de um canal interessantíssimo do YouTube que faz vídeos sobre ciência para leigos. É um tipo de Superinteressante.
Nesse vídeo eles discutem fatos e crenças sobre idade e habilidade dos gamers.
O vídeo está em inglês.

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Dissertação sobre gamificação na sala de aula de língua materna 

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Dissertação sobre gamificação na sala de aula de língua materna 

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Gamificação na sala de aula de língua materna 

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Gamificação na sala de aula de língua materna 

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(Video)Digital (Game) Media e Cultura de Simulação: As Figurações Maquínicas do Humano

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(Video)Digital (Game) Media e Cultura de Simulação: As Figurações Maquínicas do Humano

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Artigo sobte simulações. Interessante reflexão sobre cultura

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Estudo de narrtiva de jogo

Não podemos esquecer que o jogo conta uma história. Alguns jogos, como os eletrônicos, permitem que essaa histórias sejam alteradas pela interação dos jogadores. Esse artigo discuste esse procesdo.

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Contar histórias é uma arte e está presente na nossa cultura há anos. A inserção das narrativas ocorre por meio da conversa do dia a dia, livros, histórias em quadrinhos, televisão, cinema, teatro e também dos jogos digitais.

Vou apresentar algumas particularidades delas nos games, além de passar algumas diretrizes de autores e minhas sobre como criar histórias para esse meio. Assim, você consegue mais êxito para ter jogadores imersos na sua narrativa.
A interação e as narrativas nos games
Muito da base que existe para se tratar narrativas são oriundas da literatura. As noções de construção de um personagem, enredo, trama são conceitos aplicados também nos roteiros para games.

O mesmo ocorreu com as práticas do cinema, histórias em quadrinhos e outros meios de contar histórias: os jogos digitais incorporaram essas boas técnicas para promover uma melhor contação de histórias.

Já discutimos sobre os primeiros jogos, seu foco na mecânica e evolução das narrativas, além de uma proposta de estruturá-las chamada "A Jornada do Herói". Todavia esse é apenas o início de uma história para os games.

Devemos lembrar que o protagonista é o nosso jogador e suas interações influenciam e muito no decorrer da história. Quando se pensa em roteiros para games, primeiro tem que se lembrar que a interação é o ator principal. As cutscenes e narrativas vêm apenas para dar um complemento, trazer imersão ao jogador naquela narrativa em pontos estratégicos da história. Assim, ele entende melhor o contexto de mundo que está inserido em sua jornada. As narrativas tradicionais são meios passivos e esperam que nós só assistamos aquela história. Com os jogos, isso tem que ser diferente.

Outro detalhe é que as narrativas tradicionais são totalmente lineares. Com os jogos, as ordens dos acontecimentos podem mudar, dependendo da abordagem que o jogo utiliza. Caso opte por um jogo bastante não-linear, tenha um planejamento claro com os trajetos possíveis de realizar, eventos, ações que geram quais consequências etc. Um fluxograma, ou outra estrutura que mostre as diversas possibilidades, ajuda bastante a organizar.
Os elementos narrativos dos jogos digitais
A autora Jeannie Novak faz uma lista de alguns elementos que são peculiares dos jogos digitais: a interatividade, não linearidade, controle pelo jogador, colaboração e imersão.

Interatividade: os jogadores colaboram com a narrativa por meio da interação. Logo, ela é mais uma coluna dentre as outras no roteiro - texto, imagens e planos, sons - que devemos pensar;

Não linearidade: os jogos têm a característica de não ocorrerem sempre da mesma forma como um filme ou livro. O jogador pode escolher sua ordem ou suas decisões levarem o curso de uma história para outra vertente;

Controle pelo jogador: os jogadores manipulam o jogo, influenciam naquela história diferente de outras mídias. Essa liberdade que será dada a ele tem que ser bem pensada para gerar imersão;

Colaboração: todos juntos para fazer acontecer àquela história. Jogar com amigos ou até mesmo em jogos massivos online faz a narrativa algo muito interessante. Lembram os RPGs de mesa onde cada um fazia a sua parte para que o desafio da história fosse vencido? Jogue games como WoW (World of Warcraft) e verá isso na prática;

Imersão: fazer o jogador se engajar naquela história, comprar mesmo aquela aventura que o herói busca é a melhor forma de deixá-lo imerso. Mas vai de como você conduz essa história e jogo.

Como redigir histórias para jogos digitais?
Aqui vou contar um pouco da minha experiência e trazer algumas dicas de outros autores que constam nas referências desse artigo.

Quem será o herói da sua jornada? É importante que ele gere uma identificação com o jogador. Muitos jogos como Dragon Quest até fazem com que ele não tenha falas. Isso é para as pessoas que jogarem sentirem-se mais parte daquela história, como se fossem aquele personagem. Defina também o porquê da luta dele nessa jornada, o mundo medíocre que ele vive que o instiga a buscar a aventura, seu passado, perfil físico e psicológico, tanto qualidades quanto defeitos. Só que tenha coerência do início ao fim da sua história e pense como o personagem. O que ele faria nessa situação? Como agiria?

Qual o desafio que ele vai enfrentar? Desafios simples enfrentamos todos os dias. Ele deve ser grandioso para instigar ainda mais nosso jogador. Também é necessária uma transformação do herói durante esse processo da jornada. Ou talvez ele não aprenda e repita tudo, típico de continuações. Ele vai enfrentar um vilão? É uma busca por autoconhecimento? Defina bem isso e crie algo que ele precise se superar de verdade para realizar.

Mostre a luta por atingir o objetivo. Faça-o falhar algumas vezes, vencer outras. Esse processo de evolução precisa ser mostrado. O jogador contribui para isso. Vencer por um triz também é interessante às vezes.

Qual o fruto por trilhar essa jornada? Ou seja, qual o retorno com o elixir? Não ter mais medo de altura ou conquistou seu grande amor ou salvou a princesa ou o mundo? Pense no que ele tem a ganhar com isso.

Planeje a trama. Pense nos pontos que vai deixar o jogador saber, outros secretos, os vários trajetos que a história pode tomar de acordo com as decisões do jogador. Mas claro: reveja sempre que possível. Eu sempre digo que uma boa história sempre tem duas, na verdade: uma que o jogador conhece e outra desconhecida que vamos só dando pitadas ao longo da trama para depois se revelar.

Faça rascunhos, revise a história e peça a ajuda de outros especialistas. Nada como botar em prática, escrever sem ser crítico naquele momento. Não interrompa o fluxo criativo que está tendo ao escrever para analisar ou ficar preocupado com a norma culta. Deixe isso para depois. De preferência, não faça a revisão em seguida que terminou a escrita. Achamos mais erros e pensamos melhor quando deixamos de molho o que estávamos imersos trabalhando. Vá fazer algo que goste diferente do roteiro e volte depois. Consulte outras pessoas e capture suas impressões. Eles não estão dentro do furacão de ideias suas e podem trazer visões diferentes.

Sem prolixidade. Ou, como diz o popular: enchição de linguiça. Isso acaba com o interesse pela narrativa e o jogador vai cansar. Foque nos temas mais importantes, acontecimentos que realmente agreguem a trama.

Esses são alguns itens a serem pensados dentro de uma narrativa para jogos digitais. Recomendo que busque diversas fontes voltadas para cinema, história em quadrinhos, literatura e específicas de storytelling para games. Mas, claro, bote em prática porque só ficar na teoria não adianta. Suas primeiras histórias vão parecer simples, porém bebendo de várias fontes e praticando, você vai se tornando mais robusto na arte de contar histórias nos games.
Referências
Novak, Jeannie. Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.

Schuytema, Paul. Design de Games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

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Artigo: Narrativas nos Jogos Digitais: a arte de contar histórias com interação - Fábrica de Jogos

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Contar histórias é uma arte e está presente na nossa cultura há anos. A inserção das narrativas ocorre por meio da conversa do dia a dia, livros, histórias em quadrinhos, televisão, cinema, teatro e também dos jogos digitais. Vou apresentar algumas particularidades delas nos games, além de passar algumas diretrizes de autores e minhas sobre ...

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Quanta riqueza de material e aprendizado!
Acredito Que se investirmos em torna a aprendizagem mais atrativa (através dessas ferramentas), nossas crianças terão menos dificuldades em sala de aula e fora dela.

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Este artigo faz a relação entre o jogo e aprendizagem.
Recém publicado.

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Sugestões de livros sobre design de jogos. 

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Sugestões de livros sobre design de jogos. 

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Além dos livros sugeridos, este vídeo vale pela reflexão que o YouTuber faz de cada um.

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Top 5 Livros de Game Design - Rolista Independente

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Olá Rolistas! Estamos de volta, desta vez com a lista dos meus 5 livros de Game Design favoritos. Se gostou, deixa um like. Se inscreve, e se tiver comentários, mandaê!

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Este vídeo apresenta sugestões importantes sobte design de jogos eletro

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5 Livros Recomendados sobre Game Design | Fábrica de Jogos

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Quer ir para a área de jogos ou especificamente para Projetos de Jogos Digitais (Game Design)? Veja 5 livros recomendados para você então nesse segmento. Canal sobre desenvolvimento de jogos digitais.

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Este artigo aborda questões sobre gamificação e animação

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Proposta de jogo de tabuleiro para aprendizagem de metodologia ciêntifica

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Proposta de jogo de tabuleiro para aprendizagem de metodologia ciêntifica

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Artigo sobre o assunto com proposta de disciplina 

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Artigo sobre o assunto com proposta de disciplina 

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Este artigo aborda a experiência de professores universitários que ministraram uma disciplina sobre o assunto.

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Artigo sobre os desafios de uso de game e gamificação na educação

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Artigo sobre os desafios de uso de game e gamificação na educação

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Este artigo traz a reflexão da necessidade do assunto
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A franquia RPG Maker possuem os melhores programas de criação de jogos estilo RPG e aqui segue alguns links de como comprar um programa de sua franquia.

http://www.rpgmakerweb.com/
RPG MAKER MV: http://store.steampowered.com/app/363890/RPG_Maker_MV/
RPG MAKER VX ACE: http://store.steampowered.com/app/220700/RPG_Maker_VX_Ace/
RPG MAKER VX: http://store.steampowered.com/app/521880/RPG_Maker_VX/
RPG MAKER XP: http://store.steampowered.com/app/235900/RPG_Maker_XP/
RPG MAKER 2003: http://store.steampowered.com/app/362870/RPG_Maker_2003/
RPG MAKER 2000: http://store.steampowered.com/app/383730/RPG_Maker_2000/

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Muito bom.

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As vezes não é tão fácil expulsar o pereba do seu time. A XMA, o maior evento de E-Sports da América latina esta esta chegando!

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Melhor minicurso dessa Rural! Uma pena que só durou umas 3 horas e não vimos muitas ideias de gamificação.

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Este vídeo fala de forma bem direta sobre a necessidade de rótulos e o preconceito que isso pode garar.

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O que é ser "gamer de verdade"? O faz alguém ser um gamer "de mentira"? Ouça a minha opinião, e dê a sua. ----------- Música: Mining by Moolight por Kevin MacLeod (incompetech.com). Licensed under Creative Commons "Attribution 3.0" http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

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Um exemplo divertido de aprender a dar e ouvir instruções e trabalhar em equipe.

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COMO NÃO DESARMAR UMA BOMBA COM OS AMIGOS! (OCULUS RIFT)

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Uma ferramenta muito popular para confecção de jogos digitais.

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Este material é interessante para quem quer ler mais sobre cooperação e colaboração em sala de aula.

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Neste artigo em inglês os autores apresentam as diferenças e benefícios da cooperação em sala de aula no nível superior.

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Essa e uma ferramenta de criar joguinhos educativos digitais.

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Este é um TCC sobre o tema.

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Os Barbixas são uma grupo de teatro que há mais de 10 anos tem feito sucesso com apresentações que são gamificação no teatro. Em cena eles atuam com jogos de improviso. Se você ainda não conhece o trabalho deles, vale conferir.

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Um objeto que é quase uma muleta, mas não é. O que é? ASSISTA AO VIVO: http://www.barbixas.com.br/2017/agenda.php Loja online: http://loja.barbixas.com.br Site da Cia. Barbixas de Humor: http://www.barbixas.com.br -- Convidados: MC: Andrei Moscheto Jogador: Allan Benatti Músico: Daniel Tauszig Jogo: Objetivos Regra: Cada jogador recebe um objetivo que deverá ser cumprido pelo outro jogador sem que ele saiba o que é.

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Um dos mais antigos jogos que se tem ciência. Neste verbete você pode encontrar não só informação sobre o jogo mas também uma reflexão do papel desse jogo na sociedade que foi criado.

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Mancala - Wikipédia, a enciclopédia livre

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Mancala é uma família de jogos de tabuleiro jogada ao redor do mundo, algumas vezes chamada de jogos de semeadura ou jogos de contagem e captura, que vêm das regras gerais. Os jogos dessa família mais conhecidos no mundo ocidental são o Oware, Kalah, Sungka, Omweso e Bao.

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Se tiver curiosidade, leia esse verbete da Wikipédia sobre esse que é considerado um dos mais antigos jogos do mundo.

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Jogo Real de Ur - Wikipédia, a enciclopédia livre

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O Jogo Real de Ur refere-se a dois tabuleiros de jogo encontrados nas escavações feitas na antiga cidade-estado de Ur pelo arqueólogo britânico Sir Leonard Wooley na década de 1920. Esses tabuleiros aparentam terem surgido no Século XXVI a.C. sendo que um deles está exposto no Museu Britânico, em Londres.

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Ese verbete apresenta uma descrição mais detalhada desse que e considerado um dos jogos mais antigos.

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O Senet é um dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecidos e remonta ao Antigo Egito, cerca de 4000 anos atrás. Versões do jogo são produzidas atualmente pelas empresas brasileiras L. P. Septímio, Mitra e Origem. É possível encontrar a forma senet (em português) como referência ao mesmo jogo.

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Esta e uma leitura mais como curiosidade sobre a história dos jogos.
http://www.cartaeducacao.com.br/aulas/a-magnifica-historia-dos-jogos%E2%80%A8/

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Esta é uma sugestão de leitura sobre a utilização tanto de jogos como de brincadeiras na sala de aula.

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Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação

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A coletânea de artigos que incorpora o livro mostra como o brincar surge ao longo da história da humanidade relacionado à criança e à educação.

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Sugestão de leitura sobre o tema.

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Esta obra responde a dúvidas manifestadas em relação à utilização dos jogos e ajuda a orientar as tarefas educativas sob estruturas lúdicas que são essenciais durante as primeiras etapas do ensino.

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Uma breve apresentação sobre tipos de jogos usados na educação

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O ato de jogar é uma atividade natural no ser humano.

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As concepções de jogos para Piaget, Wallon e Vygotski

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As concepções de jogos para Piaget, Wallon e Vygotski

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Sugestão de leitura. Neste artigo você pode encontrar uma visão geral sobre as opiniões desses três educadores. Para esses educadores, jogos e brincadeiras são parte importante do desenvolvimento da criança. Vale a leitura

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educación física educacion fisica jogo piaget vygotski wallon game piaget vygotski wallon

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As concepções de jogos para Piaget, Wallon e Vygotski

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As concepções de jogos para Piaget, Wallon e Vygotski. Jessica Martins Marques Luiz, Ana Carolina Belther Santos, Francielli Ferreira da Rocha, Soraia Camila de Andrade y Yara Galinari Reis

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Uma breve explicação das diferenças entre os dois termos

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Siteware - Software para Gestão: Performance, Estratégia e Resultados

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A colaboração entre setores é fundamental para a realização de grandes projetos e iniciativas. Porém, misturar as habilidades e recursos de diferentes departamentos, cada um com sua função específica, para alcançar uma meta organizacional desafiadora é muito mais fácil na teoria do que na prática. É preciso que as pessoas estejam dispostas a se reunirem, compartilhar informações e cooperar. Mais importante ainda do que isso, é necessário tomar decisões difíceis, conversar sobre o que fazer ou não para ajustar a carga de trabalho pelas áreas que tem prioridades e chefias diferentes.

Apesar da boa intenção do comportamento cooperativo, é nele que, frequentemente, a colaboração interdepartamental dá errado. Isso porque estamos condicionados a ser cooperativos, dispostos a ajudar, compartilhar informação, mas poucas vezes somos realmente colaborativos, compartilhando todo o processo com quem está envolvido desde o início e nos comprometendo com o todo ao invés de entregar apenas a nossa parte.

Um exemplo da indústria automobilística

Uma empresa do setor automobilístico está produzindo um novo veículo para lançamento. Para tal feito, é preciso envolver vários setores da empresa, como: Produto, Engenharia, Industrial, Marketing, Vendas, Pós-vendas, além de toda a rede de concessionários, que deve comercializar o carro, fornecer o suporte e manutenção necessários para o modelo. São muitas pessoas e setores envolvidos no desenvolvimento do veículo, logo, torna-se fundamental que haja colaboração entre todos desde a concepção do projeto até a venda do produto final. Neste caso específico, se não houver um "casamento" perfeito entre todos, o modelo pode não sair, implicar em altos custos para seu desenvolvimento ou ter graves defeitos de produção.

A equipe de Produto é responsável por idealizar o veículo, pensar no design, segmento e funcionalidades. Como o planejamento é feito por apenas um setor da empresa, pode acontecer de, ao iniciar o processo de validação do produto, envolvendo as demais áreas para que haja sinergia entre todas e a fabricação seja possível, o projeto sofra um retrocesso, devido a dificuldades industriais, de engenharia, custo ou mercado. Esse tipo de problema acarreta elevação do orçamento do projeto, além de atraso no cronograma de lançamento do veículo, o que compromete parte do capital da empresa que, provavelmente, estava alocado para outro setor.

Reunir todos os envolvidos em cada etapa de tomada de decisão do projeto é um processo árduo e que consome muito tempo. Além de prejudicar a produtividade do time, que fica pressionado a comprometer grande parte de sua agenda para resolver problemas relacionados a outras áreas da companhia. O que pode acontecer é faltar sinergia entre as equipes internas da empresa, que no nosso exemplo é ainda potencializado por envolver a rede de concessionários e oficinas.
Uma reflexão sobre este caso
O que chama a atenção nesse exemplo (e em vários outros) é que, em grandes empresas, os times de desenvolvimento de produto costumam ser incentivados para a colaboração e trabalho em equipe. No entanto, eles ainda são incapazes de atingir o resultado desejado por confundirem comportamento agradável e cooperativo com colaboração. Vemos, então, que poucos líderes assumem não ser bons colaboradores, em sua maioria por acreditarem que sua cooperação é colaboração.

A maioria dos gestores é cooperativo, amigável e disposto a compartilhar informações, mas o que lhes falta é a habilidade e flexibilidade para alinhar seus objetivos e recursos com outros em tempo real. A série de erros pode começar no topo da organização, quando os diretores não sincronizam suas estratégias e gestão uns com os outros, ou no nível de gerência, que acaba por ser o responsável por efetivar a colaboração entre as áreas.

A Diferença entre Colaboração e Cooperação

Ser colaborativo envolve mais do que apenas compartilhar informações e estar presente em reuniões, isso é cooperação. A colaboração acontece, de fato, quando todos os funcionários-chave da empresa estão envolvidos no processo de criação de um produto, melhoria de um processo ou solução de um problema, compartilhando seus pontos de vista, conhecimentos, agendas e, mais importante, se preocupando com o resultado para a empresa como um todo, não apenas com entregar sua parte, deixando que outro tome conta do resto do processo. Um projeto realmente colaborativo é aquele que não pertence a um gestor e sim a todos os funcionários da empresa.

Acompanhe essa série de postagens e, na próxima semana aprenda como criar um time colaborativo na sua empresa.

Texto inspirado no artigo publicado pela Harvard Business Review
Saiba mais sobre a Siteware!

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A Diferença entre Colaboração e Cooperação

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A colaboração entre setores é fundamental para a realização de grandes projetos e iniciativas. Porém, misturar as habilidades e recursos de diferentes departamentos, cada um com sua função específica, para alcançar uma meta organizacional desafiadora é muito mais fácil na teoria do que na prática.

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Sugestão de leitura de artigo sobre cooperação, colaboração e individualismo.

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Escrito por Jane Mcgonigal este livro é um marco, e um marco inicial, no termo e divulgação do conceito de gamificar. Leitura obrigatória para quem quer saber mais sobre gamificação.

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Descrição

Nesse fascinante estudo sobre jogos de videogame e comportamento humano, Jane McGonigal defende uma controversa teoria: a de que os games atraem cada vez mais pessoas porque fazem um trabalho melhor do que a realidade para atender aos verdadeiros desejos da humanidade. Escrito tanto para jogadores quanto para não jogadores, A realidade em jogo mostra que o uso desses jogos não precisa ser voltado apenas para o entretenimento solitário e que o futuro pertence àqueles que conseguem entender, criar e jogar videogames.

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A Realidade Em Jogo - Por Que Os Games Nos Tornam Melhores e Como Eles Podem Mudar o Mundo

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Nesse fascinante estudo sobre jogos de videogame e comportamento humano, Jane McGonigal defende uma controversa teoria: a de que os games atraem cada vez mais pessoas porque fazem um trabalho melhor do que a realidade para atender aos verdadeiros desejos da humanidade. Escrito tanto para jogadores quanto para não jogadores ...

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Este vídeo está em inglês com legendas em português. Esta pesquisadora é considerada a mãe da gamificação e apresenta, nesta palestra, todos os motivos que a levaram a escrever o primeiro livro sobre o assunto.

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GAMIFICAÇÃO: JANE MCGONIGAL - JOGAR POR UM MUNDO MELHOR

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Pois é caro internauta, os tempos estão mudando para nós jogadores (*-*). Essa é uma palestra de 2010 mas permanece bem atual. Visite: http://www.mundosvirtuais.org/

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letreg39@gmail.com
Whatsapp - 21 9 6956 1670

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Tennis for Two - The Original Video Game

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Não tem como fugir da Wikipédia para entender questões muito recentes e culturais. Este é o material mais detalhado sobre gamer e os tipos. Vale a leitura.

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Historicamente, o termo " gamer" ou " gameplayer" geralmente se referia a alguém que jogava role-playing games , (RPG). Ou jogos de miniatura classificados como gamer. Entretanto, mais recentemente o termo tem crescido e incluído os jogadores de videogame.

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Nesse site você pode encontrar, além da definição de gamer, descrições de tipo de gamers. Como horóscopo, pode ser interessante para você saber que gamer você é. Na verdade, esse site se baseia muito no verbete da Wikipédia, que você encontra em outro post aqui

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Você sabe o que é um Gamer? Clique e confira!

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O que é gamificação?
Vídeo em inglês que apresenta de forma didática o que gamificação.

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Vídeo que apresenta formas de gamificação com a fun theory

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Top 10 gamification examples and fun theory

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Vídeo em inglês da TED Talks com sugestões de princípios para implantação de gamificação.

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Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne

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Vídeo em português que explica detalhadamente o que gamificação na edu

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Recurso para criação de jogos em papel ou sucata

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Recurso para criação de jogos em papel ou sucata

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Nesse link do Pinterest você pode encontrar várias ideias criativas com moldes para criar jogos usando papel e sucata

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1PapaCaio - Site Infantil e Educativo - Jogos, Brincadeiras, Educação Infantil

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Este site é uma ferramenta para criar joguinhos em papel com bastante variedade de conteúdo pré-programado. Destina-se ao ensino de inglês para crianças, mas por ter opção de uso só de figuras, o material criado pode ser adaptado a outros contextos.

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Free ESL resources for kids including flashcards, handwriting worksheets, classroom games and children's song lyrics.

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Este jogo é muito simples e fácil de ser adaptado. Nesses links você pode encontrar um pronto para praticar números e contar e o template em branco para adaptar como quiser.
http://m.busyteacher.org/9177-snakes-and-ladders-blank-template.html

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A fun game to reinforce your children's counting skills!

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Recurso de jogo para consciência fonológica

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Recurso de jogo para consciência fonológica

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Esse é um exemplo de um jogo completo e pago sobre consciência fonológica. Repare a varidade de atividades propostas

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Consciência Fonológica - Jogos e Atividades Vol. 1 e Vol. 2

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ATENÇÃO: DEVIDO AO AUMENTO NA DEMANDA, O PRAZO PARA ENVIO DOS MANUAIS É DE ATÉ 4 DIAS ÚTEIS. CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA - JOGOS E ATIVIDADES VOL. 1 Este manual, ...

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claurebello@yahoo.com
Whatsapp 21998277684

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Deixe seu feedback e qualquer comentário que você quiser compartilhar. Se você quiser pode dar notas às postagens como forma de retorno.

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Nosso curso se baseia tanto em fontes acadêmicas, quanto em fontes menos formais de informação, como blogs e verbetes da Wikipédia. Nossas escolhas se justificam pela dificuldade de cunhar termos mais recentes e na busca de visões diversificadas dos conceitos apresentados.

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Nosso objetivo principal é trazer à discussão do grupo de participantes conceitos sobre jogo e sua utilização em sala de aula ( preferencialmente de línguas) para que os participantes possam criar e compartilhar formas de aplicá-los em seu contexto.

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Esse curso está dividido em duas partes. A primeira teórica, onde todos decorrerão por fatos e conceitos sobre jogos e educação. A segunda prática, onde participantes criarão jogos ou formas de adaptar recursos e princípios em seus contextos.
Para que a experiência seja mais completa, elementos de jogos serão incluídos durante todo o curso. Escolheremos um "reino" onde teremos grupos que terão suas missões a realizar. Mais detalhes serão negociados com os participantes.