# data[].attributes.body
Digital medier som kommunikations og dokumentationsredskab

# data[].attributes.body
Hvad: (difination og redegørelse)
I ved hvad begrebet digital medier betyder

Hvorfor (Diskussion, analyse og teori)
I begynder at reflektere over en teoretisk sammenhæng mellem de lærte teorier i fagene psykologi, pædagogik og kommunikation i forhold til brugen af digitale medier

Hvordan (omsætning til praksis)
I har konkrete eksempler for anvendelse af de digitale medier i jeres praksis.

# data[].attributes.headline
Vær nysgerrig sammen med din målgruppe (børnene)

# data[].attributes.subject
Vær nysgerrig sammen med din målgruppe (børnene)

# data[].attributes.body
https://cfdp.dk/digitale-medier-i-daginstitutioner/https://cfdp.dk/digitale-medier-i-daginstitutioner/

# data[].attributes.body
-Digitale medier
-Analog medier
-Digital kultur
-Digital dannelse

# data[].attributes.body
-Vi afprøver forskelle app til børn

-PROGRAMMERINGSPROGRAMMER
"Fix the factory”
Spændene og lærerigt for børn i skolealderen

-LEG OG LÆRING
“Tulle og skrælle”
Sanglege. Men er det en erstatning for en voksen?
"Ramasjang, leg med Hr skæg”
Indeholder mange sjove spil med figurerne fra Ramasjang
"Leg med bogstaver”
Sjov og lærerig for børn i indskoling

TEGNINGER
"Quiver”
Tegninger bliver levende. Kun tegninger der er hentet på Quivers hjemmeside.
Bliver hurtig kedeligt.

BØGER
“MERMAID-den lille havfrue”
Tro mod den originale tekst. Lidt tung for børn. Tilhører en alm bog med e-nøgle.
“HC Andersens eventyr”
God til børn.
Tilhørende spil og andet i appen

VR-BRILLER
“WITHIN” - indeholder mange film.
Skal bruges på tlf.
360 graders VR film
Meget spændende.
Syntes ikke det passer til små børn.
“Søsters” (gyserfilm)
Ikke for børn!!

(VR-briller kan bla købes i Tiger)

# data[].attributes.body
At forme eller blive formet til at kunne begå sig socialt og etisk i den digitale verden. Det er en process

# data[].attributes.headline
Film Danmark - en nation af facebookjunkies

# data[].attributes.subject
Film Danmark - en nation af facebookjunkies

# data[].attributes.body
DR2 tema

Nøgleord:
Sociale medier, anerkendelse, socialt netværk-grupper, bekræftigelse ved likes, kommunikation, følelser (glad, ked af det) selvtillid/selvværd, relationer, livshistorien, kompetence(læring), arbejdshukommelse, læring af nye vaner, mister evnen til koncentration og empati, kulturel identitet, mediehiraki

# data[].attributes.body
Adskillelse af tid og rum.

Digital medier bliver brugt som social samlingspunkt: De sociale medier er f.eks Facebook, Snapchat, Instagram og Twitter. Har man interesse i f.eks bagning kan man tilmelde sig en gruppe på Facebook hvor man deler samme interesse.

Har man familie/venner som bor langt væk kan nemmere holde kontakten igennem de sociale medier (billeder)

FaceTime er en god måde at få en levende samtale med dem der bor langt væk. (Eks.

Barnebarn / bedsteforældre kontakt).

Finde gamle kontakter som man ikke har set i mange år.

Mange unge mennesker har et stort social netværk, og har mange aftaler med kammeraterne - hvor de sidder på hver deres værelse (eller i forskellige lande).

Viden er altid tilgænglig.

# data[].attributes.body
Digital kultur. Opgave 3

Defination på socialisering

Hvordan socialiseres individer vi de sociale medier?

Individer tilpasser sig de sociale medier -og omverden

1a. Hvem skaber den kultur til den gensidige tilpasning?

-Vi er selv med til at skabe kulturen. Vi påvirker og bliver påvirket af det vi ser på de sociale medier. Ved brug af “cookie” er medierne med til at “fodre” vores behov.

1b Hvad gør individer for at tilpasse sig de sociale medier?

-Vi viser kun den bedste side af os selv. Vi vil aldrig vise vores ansigt uden makeup og håret sat. Vi vil ikke vise os selv fra dårlige sider, hverken fysisk eller psykisk. Vi tilgodeser vores venners behov ved at “Like” vores venners billeder (også selv om vi måske ikke bryder os om billedet)

1c. Hvad gør de sociale medier for at tilpasse sig individerne

-Ved brugen af “cookie” har de sociale medier mulighed for at vise os det vi tidligere har vist interesse for. Man skal ofte godkende at facebook får adgang til ens konto og kontakter, for at kunne åbne forskellige programmer på facebook.

De sociale medier kontrollere os.

Hvert individ påvirker sine omgivelser

2 hvordan giv konkret eksempel:

-Gustav, paradise Pernille, Mascha Vang, Linse mm

Hvem er det den enkelte udtrykker sig over for, hvem modtager?

3 Hvilke virkninger har det for mig som menneske? Hvordan agere jeg i det moderne samfund i forhold til tiden uden sociale medier?

-man kan blive utroligt påvirket af det man ser på de sociale medier. Folk ligger kun alt det positive og spændende op. Og så sidder man hjemme i sin egen kedelige lille stue og bliver lidt depri over alt det perfekte andre har.

-før de sociale medier var vi mere fysiske sociale. Vi lavede aftaler når vi mødtes. Eller ringede (efter kl 20:00) børnene havde ingen tlf og forældrene måtte stole på de gik derhen hvor de sagde og kom hjem til det aftalte tidspunkt (evt når gadelygterne blev tændt)

# data[].attributes.headline
“Digital kultur dag 3” padlet delt med Petra

# data[].attributes.subject
“Digital kultur dag 3” padlet delt med Petra

# data[].attributes.body
Umuligt at følge med i den digitale verden.
Netikette
lovgivning
Digitale fællesskaber
App´s
Front stage - back stage (Erving Goffman)
Digital mobning
Etik og moral
Kildekritik
Mediekultur
SMITTE
Digitale fordspor
Strategier
Digital socialisering
Software/hardware
Analog medier
Digitale medier
Digital platform
Medierådet
Dokumentation
(Girafsprog)
Identitet - digital dannelse
Tematik
Massekommunikation
Afhængighed

# data[].attributes.headline
Gruppeopgave: Find spil der passer til din målgruppe 

# data[].attributes.subject
Gruppeopgave: Find spil der passer til din målgruppe 

# data[].attributes.body
Gruppe: Martin, Heidi og Gitte

# data[].attributes.body
Digitale medier og æstetiske læreprocesser

# data[].attributes.body
Indtryk, udtryk, aftryk

Modellen viser, hvordan en oplevelse hos den pædagogiske målgruppe (indtryk) bliver motivation til en skabende, kreativ og æstetisk proces (udtryk), og hvilke udviklingsmuligheder denne kan stimulere og understøtte hos deltagerne- både på det individuelle og kollektive plan (aftryk)

# data[].attributes.body
Rikkeoggitte dagplejere

# data[].attributes.headline
Råd til at udvikle digital kommunikation 

# data[].attributes.subject
Råd til at udvikle digital kommunikation 

# data[].attributes.body
Aflevering af refletionsopgave

# data[].attributes.body
Opgave Digitale medier

1.Digitale Medier i pædagogisk praksis

1.1: Digitale medier er den teknologi vi omgiver os med hver eneste dag. Computer, iPad, mobiltelefon, tv, digital kamera og ligende, kalder vi for hardware. Hardware kan man fysisk holde i hånden/røre ved. Det kan man ikke med software, som er de sociale platforme, så som facebook, twitter, Snapchat og It´s learning kalder vi for software.

1.2:

Hvordan: I pædagogisk praksis vil jeg anvende mobiltelefon, Ipad, digital kamera, internettet og hjemmeside.

Jeg anvender daglig mobiltelefon for at kunne være kontaktbar med mine kollegaer og forældre ang mit arbejde.

Jeg anvender iPad i min praksis til dokumentation. Både i form af billeder, opdatering af hjemmeside, info til forældre, info til dagplejekontoret.

Jeg anvender også iPad i forhold til leg og læring for børnene. Samt informationssøgning og billeder til dokumentation

Hvorfor:

Jeg er bevidst om at de digitale medier idag er en vigtig del af vores hverdag og den måde vi idag kontakter, informere og dokumentere på. Jeg ved at man skal være meget påpasselig med hvordan man anvender disse medier. Og at det er vigtigt at udvise god netikette.

Jeg er også bevidst om at digitale medier er vigtige for vores børn. De er født ind i en digital tidsalder og det falder dem meget naturligt at anvende dem. Børn elsker at lege og lærer, og i følge John Deweys teori om Learning by doing, skal børnene have lov til at prøve det for at lærer det. Børn kan hurtigt fordybe sig i iPad’en og komme i Flow. Mihaly Csikzentmihalyis - FLOW teori om at blive grebet af situationen og glemme tid og sted omkring sig. Jeg er meget bevidst om at de digitale medier ikke skal blive en “sovepude/børnepasser”. Man kan få mange spil til iPad der henvender sig til børn. Men der skal også være mening og læring ved dem, før jeg vil anvende dem i praksis.

Når man arbejder med digitale medier bevæger man sig også hele tiden i Lev Vygotskys NUZO - nærmeste udviklingszone. Man bevæger sig ofte i lærings zonen, hvor man udvikler sig og lærer nyt. Men man kan meget hurtigt komme i panik zonen, når de digitale medier “driller”, man bliver udfordret og tvivler på om man kan finde ud af det. Men man er også i komfort zonen når man kan slappe af og gøre det man er godt kendt med og vant til.

Hvad:

Anvendelse af digitale medier i min praksis.

Læring, leg og teori.

John Dewey - teori om learning by doing

Mihaly Csikzentmihalyi - teori om Flow

Lev Vygotskys - NUZO, teori om nærmeste udviklingszone.

2. Planlægning af digitale medier

2.1: Definer begrebet leg:

Leg er en aktivitet og den måde børn udtrykker sig på og den måde hvorpå de lærer. Igennem legen kan de tilegne sig ny viden, eksperimentere og afprøve.

I følge udviklingspsykolog Ditte Winther-Lindqvist er børns leg et udtryk for deres fantasi og her de kan lade som om der er noget andet, feks pirat, hund eller prinsesse. Lindqvist mener at legen i sig selv ikke har noget mål. Børn leger blot fordi de kan og fordi de kan li det.

I følge professor i pædagogik, Birgitta Knutsdotter Olofsson, er børns leg spontan. Det er igennem legen de bearbejder oplevelser, drømme, indtryk mm.

Både Lindqvist og Olofsson påpeger at børnene godt ved at legen ikke er virkelig, men bare noget de lader som om.

Leg er for alle. En aktivitet for aktivitetens skyld.

2.2: Hvordan har børnenes leg ændret sig med årene? (definition, diskussion og analyse)

Definition:

Børns leg idag er mere stillesiddende end tidligere og foregår i hørere grad inden for, og for større børn også mere fysisk alene. Børn bliver i højere grad inspireret af tv, computer og spil i deres leg, end de gør af andre børn.

Diskussion og analyse:

Her kommer Erling Goffmans teori om Frontstage-backstage i spil. Det er nemt for den unge at gemme sig bag sin computerskærm, mobiltelefon, ipad og påtage en falsk profil/identitet. I virtuel reality kan man være lige den man vil være. Det kan gøre det svært for den unge at komme ud og møde mennesker i virkeligheden, for så skal man “smide masken” og gå Frontstage.

Daniel Sterns teori om relationer kommer også i spil. De fysiske relationer bliver sat på prøve for den unge der gemmer sig Backstage. Grundlæggende mener Stern at vi udvikles med en følelse af at være værdifulde og elsket for dem vi er. Men hvis man er mest Backstage, og det er derfra andre kender en, hvordan kan man så vide at andre vil kunne li en som man er Frontstage?

2.3: Digital aktivitet - SMITTE

Sammenhæng:

Læreplanstemaet “Sociale kompetencer”

I dagplejen vil jeg med de 2-3 årige spille vendespil på iPad.

Her skal de øve sig i at være to om legen, vente på tur og dele om iPad´en

Mål:

Børnene øve sig i at være to om legen, vente på tur og dele om iPad´en

Inklusion:

Det er de 2-3 årige i dagplejen der skal deltage.

Man kan være 2 eller flere til at spille sammen.

Jeg vil deltage sammen med børnene, enten aktivt eller på sidelinjen.

Jeg vil være opmærksom på at alle får deres tur og deler om iPad’en.

Tegn:

Jeg vil se børn der deltager aktivt, deler om iPad’en, venter på tur, bliver udfordret og hjælper hinanden. Jeg vil se børn der er glade og er i Flow (Csikzentmihalyis teori)

At børnene gerne vil lave aktiviteten igen.

Tiltag:

Til aktiviteten skal jeg bruge en iPad, en app med vendespil der henvender sig til aldersgruppen.

Det vil være en fordel med rolige omgivelser. Eks sidde i rundkreds på gulvet, uden forstyrende legetøj omkring.

Evaluering:

Jeg vil evaluere på børnene og med børnene. Jeg vil se hvilke tegne de viser under aktiviteten. Om de deltager, viser glæde, kommer i Flow, formår at vente på tur og dele.

Jeg vil snakke med børnene om hvad de syntes om aktiviteten? Om den var sjov, om vi skal prøve igen?

Jeg vil informere forældrene om aktiviteten, så de kan følge op på legen, hvis børnene nævner det hjemme. Jeg vil opfordre forældrene til at give mig tilbagemeldning hvis børnene til dem giver udtryk for aktiviteten og vise dem app’en, så de selv kan fortsætte legen hjemme.

3. Digitale medier og læring

3.1 Definer begrebet læreproces

Læring er den proces hvorpå vi tilegner os viden, både socialt og kulturelt. Der er en indre og en ydre læreproces. Den indre lærer vi ved at spejle os i andre, igennem leg og tilegnelse af sprog. Den ydre lærer vi bla igennem undervisning.

Efter jeg er startet på SOSU Nord har jeg haft en del assimilativ og kommulativ læring, i forhold til Piagets teori om læring.

Jeg har flere gange været i Vygotskys NUZO. Teorien om nærmeste udviklingszone. Og selvfølgelig befundet mig i Flow, i forhold til Csikzentmihalyis teori, hvor jeg arbejder i en god stime, uden at ænse behov for pauser.

3.2 Omsætning

Da jeg startede på SOSU nord, var det med forventning om at lærer en masse nyt. At få koblet teori på allerede eksisterende praksis erfaring.

Jeg lytter, tager notater, læser, forbereder mig og deltager aktiv i undervisning og får derved tilegnet mig en masse ny viden og bekræftet ting jeg i forevejen vidste.

3.3 Definer spilbaseret læring.

Spilbaseret læring, er læring der foregår via spil på analog eller digitale medier. Det kan være vendespil med kort hvor man feks skal lære farver. Det kan være på iPad med forskellige app’s med spil, leg og læring der er målrettet til en bestemt aldersgruppe eller interessegruppe. Det kan også være hjemmesider med understøttende undervisning.

Ved spilbaseret læring, lære man at være problemløsende. I samspil med andre, lærer man at samarbejde, indgå i socialt spillefællesskab, kreativ tænkning og koncentration. Man kommer i Flow (Csikzentmihalyis teori)

3.4 Lovgivning (defination)

Ved brug af film, musik og billeder fra nettet er det vigtig at vide hvem der ejer rettighederne til disse. Som hovedregel er disse beskyttet af reglen om ophavsret. Det vil sige at dem der har lavet dem, ejer rettighederne til dem.

Man kan købe sige rettigheder til at benytte disse eller anvende lovlige streamingtjenester. Her kan  rettighedshaverne give tilladelse til at deres værker må anvendes.

4. Digitale medier og æstetiske læreprocesser

4.1 Æstetik.

Æstetik er den sanselige oplevelse og følelse man får når man oplever noget.

Det kan feks være hvis man er på museum og ser på et maleri og det frembringer nogle følelser i en.

4.2 Den æstetiske læreproces.

Den æstetiske læreproces er når man har en oplevelse/følelse som man derefter forsøger at udtrykke kreativt.

Det kan feks være hvis man har været på Aros og set Boy. Det har gjort indtryk og man prøver efterfølgende at genskabe Boy, enten i maleri, ved foto, tegning eller ligende. Eller man prøver at skabe musik der gengive den følelse man fik da man så Boy.

4.3 Æstetisk virksomhed.

-Hvem skal deltage, hvilken aldersgruppe?

-Hvem er modtageren?

-Hvad er budskabet

-Skal der tages særlige hensyn (feks børn der ikke må fotograferes)

-Hvilke metode/udtryksform skal der bruges?

-Hvad er formålet?

Det er vigtigt at vide hvem målgruppen er, både for deltagelse og modtagelse, for at kunne lave et målrettet produkt der udtrykker det man ønsker.

4.4 Konkret eksempel.

Vi vil i dagplejen have focus på læreplanstema “natur og udeliv”. Jeg tager udgangspunkt i det jeg har i min have. Jeg sidder sammen med børnene og finder billeder på iPad’en af de insekter og dyr vi har i haven. Vi snakker om dyrene, hvad de hedder og hvad de spiser. Vi finder sange på iPad’en om bla “Lille Peter edderkop” og “Mariehønen evigglad” og synger med på dem. Jeg optager børnene når de synger. Vi går i haven med iPad’en og finder de små dyr i haven og børnene hjælper mig med at tage billeder af dem.

Jeg laver en Imovie med lydspor af børnenes sang og billeder af dyrene fra haven. Jeg viser filmen til børnene. De bliver begejstret for at se og høre sig selv. Vi viser sammen filmen til forældrene.

Her vil forældrene få et konkret eksempel på hvad vi har lavet i “natur og udeliv” og de vil nemt kunne snakke med børnene om det der hjemme, fordi de nu har fået del i vores aktivitet via digital medie.

5. Digital dannelse.

5.1 Digital dannelse betyder at man kan begå sig socialt og etisk i den digitale verden. At man er bevidst og kritisk over for egne og andres udtryksformer, handlinger og intentioner.

Eksempel: I SFO er børnene blevet flittige bruger de digitale medier. De har på deres mobil telefoner en app der hedder “musical”. Her deler de små korte film med hinanden. De bruger meget tid på at filme sig selv og hinanden. Og de bliver meget optaget af at få Like’s 👍🏻på deres videoer. Som pædagogisk assistent i SFO, tager jeg en snak med børnene omkring hvordan man opfører sig på de digitale medier. (Netikette)

Jeg vil benytte mig af Aron Antonovsky teori om at kunne mestre udfordringer, ved hjælp af de tre perspektiver Begribelighed, håndterbarhed og meningsfuldhed.

5.2 Digital mediekultur:

Digital mediekultur er den kultur der opstår når vi anvender digitale medier. Hvordan vi handler og  hvilke værdier og holdninger der kommer til udtryk.

5.3 Jeg vil snakke med børnene om at det er vigtig de kun filmer noget de har lyst til hele verdenen skal kunne se, og at de også skal syntes det er okay at de har filmet det når de bliver ældre. Jeg snakker også med dem om at man stadig skal opfører sig pænt over for hinanden, selv om det foregår på de digitale og sociale medier. Og vi sætter focus på at Like’s ikke er vigtig. Man bliver ikke en bedre ven og et godt menneske af at have mange Like’s.

Jeg vil se Musical-videoerne sammen med børnene og vejlede dem i hvordan de selv kan optage dem på en god måde.

Ved at få børnene til at begribe hvad det er for et medie de har med at gøre og hvilke betydning det kan få for dem selv og deres venner, vil det også give mening for dem, når jeg fortæller at Like’s ikke er så vigtige og at god opførsel er vigtig, også på de sociale medier. Det vil gøre dem bedre rustet til at håndtere de udfordringer og oplevelser de får på de digitale medier. (Aron Antonovsky teori)

Forældreinddragelse: Jeg vil lave et opslag til forældrene med information om den nye “dille” blandt børnene og informere om hvordan vi håndtere det i SFO’en. Her vil jeg også opfordre forældrene til at vejlede børnene hjemme og se nogle af deres videoer.

5.4 Digital mobning

Tegn på digital mobning

-Den unge virker trist og nedtrykt under og efter brug af digitale medier og vil helst ikke tale om    hvad der foregår der og evt holder det hemmeligt.

-Den unge ændre adfær

-Den unge bliver nervøs/ængstelig ved modtagelse af digitale beskeder

-Den unge bliver mindre social og isolere sig.

Jeg ved at jeg som pædagogisk assistent skal være opmærksom på disse tegn og hjælpe de unge til at begå sig på de digitale medier. Her kan jeg bla gøre brug af Goffman’s teori om frontstage-backstage. Og Aron Antonovskys teori om begribelighed, meningsfuldhed og håndterbarhed.

5.5 Jeg kan anvende de digitale medier i mit pædagogiske arbejde ved at tage udgangspunkt i det børnene interessere sig for.

Ved feks SFO kan jeg tage udgangspunkt i anvendelse af app’en musical, som børnene allerede er meget interesseret i. Som refleksionsværktøj kan jeg evt optage børnene imens de laver musical. Efterfølgende kan vi se videoen sammen og snakke om, om det er en god video og om den vil være i orden ligge på musical app’en (digital mediekultur)

Børnene bruger også musical app’en til at Like👍🏻 eller Dislike 👎🏻. Og kommer også med mundtlige udsagt og skriftlige kommentarer. Her har jeg mulighed for at vejlede i hvordan de kommunikere hensigtsmæssigt på de digitale og sociale medier (netikette, digital kultur, hensigtsmæssig adfærd)

6. Digital socialisering, identitet og relationer

6.1 Socialisering er når man bliver præget af de kulturelle normer og værdier i det samfund man lever i. (Lars Dencik - socialisering “sommerfugl”)

6.2 Identitet er bevidsthed om hvem man er og kendskab til egen personlighed. (Anthony Giddens - vi former selv vores identitet)

6.3 De digitale medier giver os mulighed for at udtrykke vores personlighed og identitet, og samtidig skabe nye sociale relationer og fællesskaber.

Her anvender vi Goffmans teori om frontstage-backstage.

6.4 Ved brug af app’en “Musical” opererer man både backstage, frontstage, og midterscene. Når den unge sidder alene på værelset og er sig selv, er hun/han backstage. Når den unger optager en musical og uploader til app’en er hun/han frontstage. Her viser man kun det man ønsker andre skal se og man kan manipulere med virkeligheden. App’en “musical” er midterscenen. Man kan gå til og fra og vælger selv hvad man vise om sig selv og hvordan man vil vise det.

6.5 Digital identitet er en bevidst skabt identitet, som bruges online. Den digitale identitet kan være med til at skabe en ny selvforståelse, på baggrund af tilbagemeldinger fra andre på de sociale medier. (Erik Erikson - teori om identitetsdannelse) (Anthony Giddens - vi former selv vores identitet)

6.6 De sociale medier kan anvendes til at skabe nye relationer og fællesskaber. De kan bruges til at genetablere gamle venskaber og holde kontakt med andre som befinder sig langt væk. Ved nyskabte relationer på de sociale medier, har man mulighed for at skabe sig en anden identitet end den man har i virkeligheden. Vi bestemmer selv hvem vi udgiver os for at være. (Goffmans teori - frontstage, backstage)

7. Digitale medier som kommunikations- og dokumentationsredskab.

7.1 I pædagogisk praksis anvendes kommunikations- og dokumentationsredskaber. Det gøres bla når man udveksler e-mails, bruger billededokumentation, deler information via hjemmeside og ligende.

Det gør man fordi det er udviklingen inden for den måde vi idag kommunikere på. Det er meget hurtigere og nemmere, og alle kan få den samme besked samtidig.

8. Velfærdsteknologi

8.1 Funktionsevner er menneskets evne til at udfører fysiske og psykiske aktiviteter.

8.2 Velfærdteknologi er teknologi der er udviklet til at hjælpe og støtte mennesker med nedsat funktionsevne.

I praksis kan det betyde at personer med nedsat funktionsevne vil få mulighed for at deltage i aktiviteter sammen med andre. De vil kunne klare sig bedre i eget hjem og evt på arbejdsmarkedet. Det vil have stor betydning for den enkeltes liv. Både fysisk, psykisk og socialt. Her vil jeg kunne inddrage Howard Gardners teori om De mange intelligenser.

Bla de sociale kompetencer og evnen til at kunne mærke sig selv/have en god kropsfornemmelse og Dion Sommers relationsteori.

8.3 Velfærdsteknologi kan bidrage til livskvalitet, fordi teknologien kan hjælpe borgeren til at få opfyldt nogle af de basale behov som er med til at give den enkelte livskvalitet. Livskvalitet er individuel. Men grundlæggende er livskvalitet når man som mennesker er i stand til at opfylde egne grundlæggende behov. (Maslows behovspyramide)

8.4 Velfærdsteknologi kan helt konkret hjælpe en borger som feks er ordblind. Som ordblind findes der mange hjælpemidler der kan afhjælpe hverdagen.

Case:  Jens er 14 år og går i 8. klasse i Odense. Han er meget ordblind er har derfor svært ved at klare folkeskolen. Han er fagligt kommet meget bagud. Jens er heldigvis rigtig god til fodbold, og det er en sport drengene fra klassen går meget op i. Det betyder for Jens at han socialt fungere godt i klassen, og han har nogle gode relationer til de andre drenge som han også går til fodbold med. Derfor er Jens heller ikke interesseret i at tage på efterskole, med special støtte til ordblinde.

Jens’ studievejleder har i samråd med Jens og hans familie søgt om hjælp der kan afhjælpe Jens med hans ordblindhed. I Odense kommune her de Center for velfærdsteknologi og her kan man ansøge om en It-rygsæk. Den indeholder forskellige velfærdsteknologiske hjælpemidler, så som computer, smartphoner, håndscanner og scannerpen. Redskaber som man kan bruge til at have læse- og skrivestøtte med sig over alt. På den måde vil Jens kunne fortsætte i sin folkeskole, med hjælp fra velfærdsteknologien.