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Ce mercredi 15 novembre, l'assemblée générale des chefs d'établissement du premier degré organisée à l'école Saint Jean-Paul II de Denain et animée par Emmanuel Maillet (école Saint-Jean Douai) avait pour objectif principal de parler du harcèlement scolaire et de la responsabilité du chef d'établissement dans ce cadre précis.

Après un temps de prière et avant d'entrer dans le vif du sujet, Maud Agasse, chargée de projet à la Direction diocésaine de l'Enseignement catholique, a parlé de la Prospective, en vue de la journée des communautés éducatives qui aura lieu le 1 er décembre. Cette journée permettra aux équipes de découvrir la prospective diocésaine et surtout d'y contribuer. Ces idées vont enrichir la réécriture du projet diocésain de l'Enseignement Catholique.
Préoccupation permanente
Puis, il a longuement été question du harcèlement scolaire, auquel cette assemblée générale était consacrée. La matinée a été divisée en deux temps. Une première intervention du pôle harcèlement du Rectorat avec Madame Christine Lauer, directrice académique adjointe, et Monsieur Guillaume Roux, proviseur de vie scolaire à la Direction des services départementaux de l'Education Nationale (DSDEN).
Une deuxième intervention de Madame Chahinaze Hasnaoui, juriste-assistante placée au parquet général de la cour d'appel de Douai, actuellement en délégation au tribunal judiciaire de Cambrai en tant que chargée de mission " violences intrafamiliales ".

Objectif : faire de la lutte contre le harcèlement une préoccupation permanente. Un enfant sur dix est victime de harcèlement selon le Rectorat : il est donc nécessaire de mettre un maximum d'outils à disposition des chefs d'établissement pour éviter ces situations mais aussi accompagner et suivre les élèves qui en sont victimes. Dans le diocèse de Cambrai, avec l'appui de la Direction de l'Enseignement catholique, plusieurs établissements ont déjà mis en place des actions concrètes, notamment grâce au dispositif pHARe, plan de prévention à leur disposition.

Cela passe par trois phases :

1. Prévenir : informer, sensibiliser, engager

2. Mobiliser les équipes

3. Traiter plus efficacement et plus rapidement les situations

Après ce volet académique, Madame Chahinaze Hasnaoui, juriste au parquet de Cambrai, a éclairé les chefs d'établissement présents sur le volet judiciaire lors d'une intervention très complète, bien argumentée et pédagogique.

Selon la juriste, le harcèlement se décline sous différentes formes comme la pédopornographie, le chantage, la provocation au suicide, le revenge porn (menace de divulguer des photos à caractère pédopornographique), les violences volontaires, le happy slapping (filmer des violences et les diffuser) et les menaces.

Enfin, Anne-Christine Stanus, chef d'établissement à Jeumont, a donné un exemple concret de la mise en place d'un dispositif de prévention, et rappelé l'importance d'une veille quotidienne pour enrayer ce fléau. Cela passe par une mobilisation générale.
Compte-rendu et photos : Samuel Petit et Carla-Marie Dupin

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Lutte contre le harcèlement scolaire : une matinée de sensibilisation et d'information pour les chefs d'établissement - DDEC Cambrai

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Ce mercredi 15 novembre, l'assemblée générale des chefs d'établissement du premier degré organisée à l'école Saint Jean-Paul II de Denain et animée par Emmanuel Maillet (école Saint-Jean Douai) avait pour objectif principal de parler du harcèlement scolaire et de la responsabilité du chef d'établissement dans ce cadre précis.

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LA BAC PRESENTATION KISSA MILE ? MON PARCOURS - 1999 : BAC ES / ANGLAIS RENFORCE - 1999 / 2001 : DEUG D’ANGLAIS / MORING - 2001 : ARRIVEE A BORDEAUX - 2002 : DEBUT CAPOEIRA - 2008, 2018 : VOYAGE AU BRESIL - 2010 : BPJEPS APT (SPORT AQUITAINE) - 2013 : RETOUR A LA REUNION - 2015 :

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Les webinaires

Accompagner vos élèves à l'orientation avec les outils pédagogiques de l'Onisep

Ce module de formation s'adresse aux équipes éducatives qui souhaitent s'approprier les ressources pédagogiques de l'Onisep dans le cadre des heures dédiées à l'orientation : des séances et des ateliers à utiliser en classe, des activités en autonomie pour les élèves et l'Agenda de l'orientation pour organiser l'accompagnement à l'orientation.

Modalités : 1h en distanciel

Inscription en ligne

Dates :

Préparer le Printemps de l'orientation

Le Printemps de l'orientation est un temps fort de l'orientation qui s'adresse prioritairement aux élèves de seconde et de première. Il se déroule en mars, sur trois jours. Plusieurs types d'activités sont possibles : visites d'entreprises et d'établissements de formation, échanges avec des professionnels et étudiants, immersion dans des établissements d'enseignement supérieur... L'Onisep propose aux élèves comme aux équipes éducatives un support à cet évènement sous forme de kit en ligne.

Modalités : 1h en distanciel

Inscription en ligne (lien prochainement disponible)

Dates :

Mercredi 7 février 2024 à 15h

Jeudi 15 février 2024 à 16h30

Mardi 20 février 2024 à 16h30

Lundi 26 février 2024 à 16h30

Mercredi 6 mars 2024 à 11h

Accompagner vos élèves dans la découverte des métiers (de la 5e à la 3e)

La découverte des métiers dès la classe de 5 e vise à améliorer l'information des élèves, développer leurs compétences à s'orienter et conforter le sens des apprentissages en déployant des actions au sein et en dehors du collège avec des partenaires. Ce module de formation permet de connaître les enjeux de la découverte des métiers et de savoir comment la mettre en œuvre au cycle 4. Une présentation de la démarche d'accompagnement et des ressources pédagogiques de l'Onisep sera proposée. Cette formation s'intègre plus largement dans un parcours M@gistère bientôt disponible.

Modalités : 1h30 en distanciel

Inscription en ligne

Dates :

Les parcours M@gistère

Les parcours sont en auto-inscription et il vous suffira de vous connecter sur M@gistère pour y accéder.

Accompagner les temps forts de l'orientation dans le secondaire

Ce parcours est un outil d'autoformation. Il peut être utilisé en partie ou intégralement, en durée continue ou de manière ponctuelle. Il propose 4 modules : Cadre, texte et contexte, avec des repères sur l'orientation ; l'élève, la famille : l'orientation en question, avec des thématiques variées liées à l'orientation (aider l'élève à se projeter, déjouer les stéréotypes, favoriser la mobilité...) ; les semaines et le printemps de l'orientation, avec des supports et des activités pour préparer les semaines et un focus particulier sur le Printemps de l'orientation ; une banque d'activités pédagogiques et de ressources.

Folios et ses fonctionnalités 2023-2024

Ce parcours a pour objectif de former les équipes éducatives à FOLIOS pour leur permettre d'utiliser l'application en lien avec la mise en œuvre des parcours éducatifs (parcours Avenir, PEAC, parcours citoyen et parcours éducatif de santé). Il peut être proposé à tout moment de l'année, ainsi il peut être suivi par les participants à la demande, en auto-formation au cours de l'année scolaire. Ce parcours a été conçu pour répondre aux besoins du plus grand nombre. Il vise la maîtrise des fonctionnalités de FOLIOS par la découverte, des témoignages, la vérification des connaissances à travers des exercices et surtout par la réalisation d'activités concrètes à partir de son propre compte.

Accompagner vos élèves dans la découverte des métiers au cycle 4

Cette formation propose aux équipes éducatives une démarche d'accompagnement ainsi que des outils adaptés pour mettre en œuvre la découverte des métiers dès la classe de 5 e. Le webinaire en constitue le premier temps fort synchrone qui permettra aux participants et participantes de découvrir les enjeux de la thématique et réfléchir à leurs pratiques actuelles. Ce parcours M@gistère sera à la fois le lieu ressource pour prolonger leurs apprentissages mais aussi les partager et les compléter via des groupes d'échanges de pratiques. Après avoir évoqué les objectifs et les enjeux de la découverte des métiers, il s'agira notamment de sensibiliser les apprenants sur la nécessité de faire évoluer les représentations des élèves sur les activités professionnelles et sur la posture à adopter pour les accompagner dans ce cheminement. Cette formation, entièrement à distance, cherchera à favoriser la réflexion et les échanges des participants en s'appuyant sur des exemples concrets permettant d'identifier les points clés et les pistes possibles de déploiement.

Lien disponible prochainement

Durée : 6h (en autoformation)

Les modules d'autoformation

Réussir sa séance sur la mixité des parcours d'orientation

Diversifier les parcours d'orientation des filles et des garçons est un objectif institutionnel réaffirmé chaque année. Ce parcours en autoformation, composé de 6 vidéos, a pour objectif d'aider les équipes éducatives à s'emparer du sujet avec leurs élèves et de contribuer à ce qu'ils et elles formulent des choix de métiers et d'études moins genrés.

Les parcours e-Inspé

e-Inspé est une plateforme de formation à distance de Réseau Canopé destinée à accompagner l'entrée dans le métier de professeur et le développement professionnel dès la formation initiale et les premières années d'exercice. L'organisation des parcours de formation répond à une pédagogie par étapes, et assure une organisation progressive des connaissances par les enseignants. Il s'agit de répondre à leurs besoins, d'éviter l'isolement exprimé dans l'exercice du métier, de favoriser un regard réflexif sur les pratiques et de les étayer par la recherche.

Le module Orientation piloté par l'Onisep se compose de 7 parcours thématiques qui seront progressivement intégrés à la plateforme e-Inspé au cours de l'année 2023-2024.

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L'Onisep propose des formations à l'utilisation d'outils et de ressources dans le cadre d'activités menées sur l'orientation et à la compréhension du processus d'orientation. L'offre de formation s'étoffe pour l'année 2023-2024 avec des webinaires et des parcours d'autoformation en ligne à destination des équipes éducatives des collèges et lycées.

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Dans un premier temps, nous proposons un état des lieux du contexte institutionnel actuel. Nous verrons ensuite comment le GEP Documentation s'est positionné pour proposer des séquences pédagogiques. En s'appuyant sur le nouveau référentiel de compétences à s'orienter au lycée publié par l'ONISEP en juin 2022, cela permet de renouveler l'approche du Parcours Avenir. Enfin, les séances expérimentées sont présentées dans l'idée de partager la réflexion et le travail menés.

L'orientation : une priorité institutionnelle

Depuis son introduction officielle dans les programmes scolaires en 1996, l'éducation à l'orientation s'est progressivement généralisée et inscrite dans une logique de parcours (PDMF, PIIODMEP et désormais Parcours Avenir). Plusieurs arrêtés publiés en 2018-2019 ont redéfini le volume horaire, à titre indicatif, des heures dédiées à l'accompagnement à l'orientation à mettre en place dans les établissements. Une expérimentation d'une demi-journée hebdomadaire dédiée au parcours Avenir a également été mise en place durant l'année scolaire 2022‑2023 dans 642 collèges volontaires répartis dans toutes les académies.

Cette année, avec la circulaire de rentrée du 29 juin 2022, le ministère de l'Éducation nationale met l'accent sur l'importance de l'éducation à l'orientation comme facteur d'égalité des chances : "La découverte du monde du travail, la diversification d'accès aux parcours et l'accès à l'information sur les métiers et les formations constituent autant d'enjeux pour donner à tous les clés et les codes pour un parcours de réussite vers l'insertion professionnelle."

De par leur expertise en sciences de l'information et de la communication, les professeures/professeurs documentalistes ont toute leur place pour contribuer activement à ces dispositifs. C'est d'ailleurs cette thématique qui a été retenue par les IA-IPR EVS de l'académie de Versailles dans leur dernière lettre de rentrée pour une réflexion commune sur la question : "Comment les professeurs documentalistes et les Conseillers Principaux d'Éducation peuvent-ils aider les élèves à construire des parcours d'orientation ambitieux et sécurisés au collège comme au lycée ?".

Quel positionnement pour le GEP Documentation dans ce contexte ?

On peut observer généralement deux angles de positionnement du professeur documentaliste dans l'orientation :

celui des ressources : mise à disposition et médiation des ressources sur l'orientation (Kiosque Onisep, ressources numériques, etc.) ;

celui de la pédagogie : co-construction de séances avec des enseignants (souvent professeurs principaux), assez fréquemment sur la méthodologie de recherche et la présentation des ressources.

L'équipe du GEP Documentation s'est demandée comment renouveler ces positionnements. Comment les professeures/professeurs documentalistes peuvent s'emparer de l'éducation à l'orientation et prendre part à la réalisation du Parcours Avenir ? Comment s'approprier le nouveau référentiel publié par l'ONISEP ? Comment inclure une approche numérique ?

Placé sous la responsabilité conjointe de Mme Lion, IA-IPR EVS, et du Délégué académique au numérique, le GEP Documentation est actuellement composé de 7 professeures/professeurs documentalistes qui ont pour mission de :

expérimenter des usages du numérique novateurs et utiles pour les apprentissages en Documentation ;

repérer, tester ou produire des ressources numériques et participer à la qualification des ressources et à leur diffusion sur le site disciplinaire et le site de la DANE ;

analyser et qualifier l'intérêt didactique des usages numériques considérés.

Dans cette optique, les membres du GEP Documentation ont expérimenté des séquences pédagogiques qui sont détaillées et accompagnées d'une grille d'analyse remplie par l'enseignant pour faciliter leur réutilisation.

Un nouvel outil au service de l'orientation : le référentiel de compétences à s'orienter de l'ONISEP

La parution, en juin 2022, d'un référentiel des compétences à s'orienter au lycée a défini un cadre de réflexion précis inscrit dans le cadre du programme AVENIR(S). Ce référentiel est le fruit d'une collaboration entre l'ONISEP (dont les activités se recentrent sur l'accompagnement pédagogique de l'orientation), le laboratoire de Psychologie et d'Ergonomie Appliquée de l'Université Paris-Cité et l'Inspection générale de l'Éducation, du Sport et de la Recherche (IGÉSR).

Il a pour but de proposer aux acteurs de l'orientation (professeurs principaux, professeurs documentalistes, professeurs référents) des activités clés en main pour permettre aux élèves d'acquérir progressivement ces compétences et de les aider à construire leur parcours de formation et leurs projets professionnels tout au long de la vie.

Les 15 compétences identifiées sont réparties en 3 grands domaines :

s'informer et se repérer dans la société de l'information ;

se découvrir et cultiver ses ambitions ;

se construire et se projeter dans un monde incertain.

Chacune d'entre elles comporte un descriptif, des niveaux de progressivité et des séances pédagogiques qui renvoient sur Folios ou Etincel.

Des référentiels des compétences à s'orienter pour le collège et le lycée professionnel sont en cours d'élaboration et devraient être publiés prochainement. Si les niveaux de progressivité et les séances pédagogiques différeront du référentiel pour le lycée, les membres du GEP Documentation ont estimé que la structure des 15 compétences devrait, elle, être similaire puisqu'il s'agit d'un parcours d'apprentissages destiné à se déployer sur toute la vie. Il a donc été décidé de s'emparer de cet outil et de s'appuyer sur la structure proposée pour réfléchir à des séances pédagogiques en lycée, lycée professionnel et en collège.

Des expérimentations pédagogiques sur des compétences ciblées

Dans un premier temps, le GEP Documentation a identifié "les compétences à s'orienter" qui peuvent être ciblées prioritairement par les professeures/professeurs documentalistes, en lien avec leurs compétences professionnelles spécifiques et leur expertise.

Par définition, le domaine "S'informer et se repérer dans la société de l'information" (domaine 1) dans sa globalité doit permettre aux professeures/professeurs documentalistes de travailler à la fois des compétences à s'orienter et des compétences en EMI avec des entrées comme les compétences 1.1 "Chercher et traiter l'information", 1.2 "Connaître, discerner et consulter personnes, les lieux et les ressources qui peuvent aider dans son orientation" ou encore 1.5 "Interroger et déconstruire les représentations" dans laquelle le référentiel propose d'étudier le rôle des médias par rapport aux représentations et aux stéréotypes.

Florian Cool, professeur documentaliste au collège Jean Zay de Verneuil-sur-Seine (78) a réalisé une séance intitulée "Orientation : 24h chrono" construite autour d'un jeu sérieux avec pour objectif de permettre aux élèves de Cinquième de découvrir les différences et les complémentarités entre les personnes, les lieux et les ressources qui vont les aider, tout au long de leur scolarité, à construire leur parcours d'orientation : Lien vers l'article

Bénédicte Doukhan, professeure documentaliste au LGT Albert Camus de Bois-Colombes (92) et Ervan Roussel, professeur documentaliste au LPO Louis Jouvet de Taverny (95) ont réalisé une séquence intitulée "Se projeter dans son parcours d'orientation au lycée" pour permettre aux élèves de Seconde de découvrir les ressources en lien avec l'orientation et de se construire un rétroplanning : Lien vers l'article

Toutes les séances proposées cette année par les membres du GEP sont donc au moins en lien avec une entrée du domaine 1. La difficulté a été d'explorer les autres domaines en associant le domaine 1 et des entrées moins évidentes du domaine 2 et 3. Ce premier travail s'est effectué en concertation lors de notre première rencontre et, très rapidement, nous avons dessiné des pistes de séances respectant cette philosophie. Nous retrouvons de ce fait des entrées intéressantes dans les autres domaines :

La compétence "Savoir se présenter et maîtriser son image" (2.4) nous ramène tout de suite à la notion d'identité ou présence numérique et la e-réputation.

La compétence "Construire, développer et mobiliser ses réseaux" (3.2) fait, elle, tout de suite penser à la notion de réseau social.

Nous avons également repéré l'entrée des compétences "Apprendre à se connaître" (2.1) et "S'autoriser à rêver" (2.3). Celles-ci ont particulièrement été sollicitées par les collègues de collège qui y ont vu une occasion d'aborder la découverte de l'orientation avec un angle plus littéraire.

Nathalie Chêne, professeure documentaliste au collège Alain Fournier d'Orsay (91) a réalisé une séquence intitulée "À toi mon moi dans 15 ans" de faire travailler les élèves de Cinquième sur les ressources de l'orientation disponibles au CDI tout en les autorisant à rêver et à explorer des perspectives différentes et nouvelles : Lien vers l'article

Edwige Lille-Palette, professeure documentaliste au collège Jean Jaurès de Clichy (92) a réalisé une séquence intitulée "Profile ton métier" avec pour objectif de permettre aux élèves de Cinquième de mieux cerner les traits de leur personnalité et de réaliser une enquête de profil à la manière d'un profiler : Lien vers l'article

Bénédicte Doukhan, professeure documentaliste au LGT Albert Camus de Bois-Colombes (92) et Ervan Roussel, professeur documentaliste au LPO Louis Jouvet de Taverny (95) ont réalisé une séquence intitulée "Apprendre à se connaître" pour permettre aux élèves de Seconde de choisir leurs enseignements de spécialités ou de la série de bac technologique et de préparer progressivement la rédaction d'un CV : Lien vers l'article

Les membres du GEP ont donc fait le choix d'axer leur travail sur la conception de séances et de séquences pédagogiques s'articulant sur les compétences du domaine 1 et les compétences 2.3, 2.4 et 3.2, et en privilégiant, dans un premier temps, un travail auprès des élèves de Cinquième, de Quatrième et de Seconde.

Malgré les différents contextes d'établissement et la difficulté à travailler l'orientation sans dispositif dédié pour le professeur documentaliste, les expérimentations menées par le GEP ont démontré qu'il était possible de s'investir pleinement dans cette éducation à l'orientation avec des résultats positifs pour les élèves.

Liens rapides vers les séances

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La place du professeur documentaliste dans le Parcours Avenir

# data[].attributes.attachment_link.description
Après avoir travaillé les années précédentes sur la documentation à l'heure de l'apprentissage mobile et sur la maîtrise des outils numériques au service (...)

# data[].attributes.attachment_link.title
L'ENSEIGNANT NOVATEUR ACCEPTE EN ENTREPRENANT UNE DÉMARCHE DE PROJET, DE:

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Plateforme de publications en ligne. Publiez des magazines numériques, des publications interactives et des documents en ligne. Convertissez vos PDF en HTML5. Title: La Pédagogie Du Jeu V1 1, Author: EMILE_STEM, Length: 35 pages, Published: 2021-03-28

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Perrenoud - Apprendre à l'école à travers des projets : pourquoi ? comment ?

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Apprendre à l'école à travers des projets : pourquoi ? comment ?

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Copie de 3. Les étapes de la démarche de projet

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LES ETAPES DE LA DEMARCHE DE PROJET 0 1 7 Présenté par Mme Parayre 6 2 5 3 4 Sources : Manuels Fontaine Picard et Nathan Objectifs Identifier les différentes étapes de la démarche de projet Montrer le lien entre les différentes étapes d'une démarche projet Introduction Plan Plan 1/

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Cliquez ici pour découvrir et télécharger la dernière version du fichier .pdf du jeu de l'oral ou flashez le QR code associé.
1- Des cartes à collectionner

Organisé en 8 familles de cartes, ce jeu peut être utilisé à tous les niveaux pour pratiquer l'oral tout au long de la scolarité.

Les cartes "corps", "respiration" et "voix" bâtissent les fondations d'un oral assuré et engagent un travail régulier.

La catégorie "mémoire" rappelle quelques conseils pour favoriser la mémorisation, indispensable pour un discours sans notes.

Les catégories "art oratoire" et "connaissance, culture" viendront nourrir et étoffer le discours.

La catégorie "scolaire" regroupe des informations au sujet de l'épreuve du grand oral, des modalités d'évaluation de cet examen et propose des pistes d'usages pédagogiques. La catégorie question quant à elle reprend les éléments de la FAQ du grand oral à destination des élèves de Terminale.
2- Une composition enrichie

Toutes les cartes comportent au verso un contenu généralement enrichi par une illustration, un lien court et un QR code.
3- Des ressources à consulter ou des activités à réaliser

Certaines cartes décrivent une activité à réaliser, marquée par le symbole "exercice". D'autres cartes renvoient vers une ressource, un film, un discours à écouter et analyser, un film, un livre, une citation, etc.
Ces ressources peuvent parfois donner lieu à une activité individuelle ou collective d'analyse. D'autres cartes pour finir apportent des connaissances de manière courte et synthétique ou répondent à une question pratique.
4- Comment utiliser le jeu de l'oral ?
Le jeu de l'oral a été pensé au service d'une multiplicité d'usages. Il peut être consulté de manière autonome dans son intégralité pour construire des compétences graduellement de plus en plus complexes. Il peut donner lieu à des menus que les professeurs pourront composer pour leur classe, pour un groupe d'élèves ou pour un élève en particulier. Il peut être utilisé à la maison en amont ou en aval :

pour consolider les fondations (respiration, corps, voix),

pour acquérir des connaissances,

pour préparer ou prolonger une activité,

ou dans le cadre d'une activité pédagogique.

Au cours d'un séance, le professeur peut :

tirer (ou préparer) une carte correspondant aux trois piliers pour réaliser un échauffement collectif,

attribuer un carte à un groupe pour consulter et analyser un discours,

monter un débat mouvant,

proposer des exercices d'improvisation en équipe ou sous forme de tournois,

etc.

À titre d'exemple, vous pouvez consulter cette proposition de 15 séances pour préparer et réussir le grand oral qui est actuellement en cours de scénarisation et qui sera testée dans mon lycée.
5- Un jeu de cartes numérique, ouvert et collaboratif Créer une communauté d'utilisateurs

Le partage de ce projet sur les réseaux sociaux a suscité beaucoup de réactions positives, certains se déclarant prêts à tester puis à faire des retours, d'autres en attente d'illustrations concrètes ou d'une règle du jeu. C'est pour cette raison qu'il serait vraiment intéressant de poursuivre les échanges et peut-être de créer une communauté d'utilisateurs.
N'hésitez pas à partager vos usages autour du jeu avec le hashtag : #jeudeloral
6- Licence et droits d'auteur
CC BY-NC-ND : Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de modifications
Le jeu de l'oral est publié sous licence creative commons.
Attribution : Vous devez créditer l'œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'œuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son œuvre.
Pas d'Utilisation Commerciale : Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette œuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de modifications : Dans le cas où vous effectuez un remix, que vous transformez, ou créez à partir du matériel composant l'œuvre originale, vous n'êtes pas autorisé à distribuer ou mettre à disposition l'œuvre modifiée.
Source : creativecommons

Anne-Cécile FRANC, coordonnatrice du dossier e-formation pour la DANE de l'académie de Versailles et formatrice "oral", est l'autrice de cette ressource.
Elle est membre du groupe des formateurs "oral" :
créé en 2020, composé de professeurs de toutes les disciplines, exerçant en collège ou en lycée, ce groupe a pour ambition de diversifier et renouveler les pratiques d'enseignement de l'oral. Il accompagne cette année plus spécifiquement la mise en œuvre du grand oral et de la présentation du chef d'œuvre.

Portfolio

# data[].attributes.attachment_link.title
Le jeu de l'oral - Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Cliquez ici pour découvrir et télécharger la dernière version du fichier .pdf du jeu de l'oral ou flashez le QR code associé. 1- Des cartes à collectionner Organisé en 8 familles de cartes, ce jeu peut être utilisé à tous les niveaux pour pratiquer l'oral tout au long de la scolarité.

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Mise en œuvre de la coopération à l'école Sylvain Connac

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S'emparer de la démarche de projet

1. Préparation/analyse de la situation

2. Définition des objectifs

3. Conception

Etape qui fait appel au pilotage et à la conduite de projet.

Définir les objectifs concrets pour tracer le chemin

Permet un suivi de la mise en oeuvre du projet

Evaluation au cours et à la fin du projet qui peut être quantitative mais aussi qualitative

Phase créative du projet qui nécessite une organisation pensée

Typologie de projet
pour aller + loin

Animer une équipe et suivre l'avancée

Acteurs du projet
Organisation générale
La démarche projet englobe l'ensemble des actions menées par une équipe pendant toute la durée d'un projet pour répondre à un besoin.

Les outils pour l'analyse de situation sont nombreux, en voici quelques-uns :

- le brainstorming,

- le questionnaire,

- la méthode QQOQCCP.....

Pour être réussi, le projet doit reposé sur des objectifs S pécifiques, Mesurables, Acceptables donc Atteignables, Réalistes, Temporellement définis

Les outils de pilotage sont essentiellement :

- Le tableau de bord

Les outils envisagés pour faciliter la communication au sein de l'équipe :

Outils numériques permettant un travail collaboratif (TRIBU par exemple)

Outils de diffusion d'informations

outils de répartition des actions : Diagramme PERT, Planning GANTT...

Organisation de réunions

Le suivi du projet permettra d'effectuer un ou plusieurs bilans intermédiaires pour :

Vérifier le respect des contraintes relatives au cahier des charges,

Assurer la cohérence et ajuster si besoin

La rédaction d'un cahier des charges est essentielle et permet de préciser voir d'ajuster certains éléments. Il sera constitué par :

Les objectifs (généraux et intermédiaires réfléchis à l'étape précédente)

Les moyens nécessaires (avec quels outils ?, avec qui ?)

Les tâches, actions, activités qui seront à réaliser,

Les étapes jusqu'à la fin du projet (rétroplanning, qui fait quoi ?)

Les délais envisagés (définis à l'étape 1)

Un dossier de présentation pour communiquer autour du projet et le mettre en avant

Des outils pour accompagner la mise en œuvre :

- Concevoir un Hackathon,

Trouver des idées avec le Créathon

Quelques ressources sous forme de bibliographie et de sitographie
Accéder à la bibliographie Accéder à la sitographie
La typologie dépend avant tout du milieu dans lequel on évolue et sera différente d'une entreprise à une autre et d'un secteur à l'autre. Dans l'éducation la typologie pourrait être basée essentiellement (mais pas seulement) sur :

Un projet éducatif

Un projet d'établissement (rassemble tous les acteurs locaux)

Un projet pédagogique....

L'objectif de l'évaluation est de déterminer les points forts/faibles, axes d'amélioration, compléments à apporter.

Les outils de l'évaluation préconisés :

Analyse du tableau de bord

Questionnaires,

Enquêtes,

Entretiens...

Il s'agit ici de la mise en œuvre du projet et de son suivi

Un projet est un travail d'équipe dont les différents acteurs peuvent être :

Elle repose sur le respect des éléments suivants :

# data[].attributes.attachment_link.description
S'emparer de la démarche de projet 1. Préparation/analyse de la situation 2. Définition des objectifs 3. Conception Etape qui fait appel au pilotage et à la conduite de projet.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Travail en équipe, démarche de projet et partenariat

Emmanuel Grange

Formation à distance
https://univ-lyon1.webex.com/meet/emmanuel.grange

Présentation de la QP

Accueil, retour sur les objectifs et les notions de la QP

Se questionner et identifier une démarche pour un projet qui met en jeu le travail en équipe et un partenariat

Mise en commun, échanges et apports

1. M2 Arts plastiques, Espagnol, Lettres

2. M2 Anglais, Histoire-Géographie-EMC

Une démarche de projet est une organisation du travail qui consiste à ce que chaque participant, membre d'une équipe, s'investisse progressivement dans des actions de réalisations concrètes, pour répondre à un problème identifié, qui fait sens pour lui.

Cela est valable pour les élèves comme pour les enseignants, du 1er degré jusque dans le supérieur !

EXEMPLE : Les Bâtisseurs de possibles , une démarche de projet pour l'école et le collège

Le chef-d'œuvre est une démarche de réalisation très concrète qui s'appuie sur les compétences transversales et professionnelles travaillées dans sa spécialité par l'élève ou l'apprenti. Il est l'aboutissement d'un projet pluridisciplinaire qui peut être de type individuel ou collaboratif.

Sa réalisation concerne tous les élèves et apprentis de CAP sur le cycle de formation et tous les élèves/apprentis des baccalauréats professionnels sur le cycle terminal (classes de première et terminale).

Le chef-d'œuvre systématise et incarne la pédagogie de projet dans l'enseignement professionnel.

le projet éducatif se réfère au mode d'intégration des jeunes dans le monde des adultes et a pour rôle de les rendre autonomes. Ce projet dépasse le cadre strict de l'école.

le projet pédagogique intervient dans la relation entre les enseignants et les élèves

le projet d'établissement vise à accompagner l'autonomie grandissante des établissements scolaires par une mise en cohérence de ses activités

le projet de formation initiale et continue pour monter en compétences et s'ouvrir des horizons

associé au contrat d'objectifs

Un projet éducatif et pédagogique se pense sur plusieurs échelles et avec plusieurs partenaires

Dans les écoles, les collèges et les lycées, les équipes élaborent un projet d'école ou un projet d'établissement qui définit "les modalités particulières de mise en oeuvre des objectifs et des programmes nationaux".

Dans chaque école et établissement scolaire, un projet d'école ou d'établissement est élaboré avec les représentants de la communauté éducative. C'est un outil de référence pour les équipes d'enseignants, c'est un espace d'initiative pour faciliter la réussite des élèves et répondre à leurs besoins.

Élaboré en concertation avec la communauté éducative et ses partenaires, un projet académique est une " feuille de route " qui permet de décliner et de mettre en œuvre la politique éducative nationale sur le territoire de l'académie.

Il s'adapte aux besoins de son territoire, souligne ses priorités et constitue un cadre de travail commun à tous les acteurs de l'éducation dans les écoles, les établissements scolaires et les services académiques.

"Les parcours éducatifs sont inscrits dans la loi d'orientation et de programmation pour la refondation de l'école de la République du 8 juillet 2013.

Un parcours éducatif désigne un ensemble structuré, progressif et continu d'enseignements, non limité à une discipline, et de pratiques éducatives, scolaires et extrascolaires, autour d'un thème.

L'élève construit des compétences et acquiert des connaissances en fonction des expériences, des rencontres et des projets auxquels il participe."

Les aménagements pédagogiques

Pour les élèves à besoins éducatifs particuliers, pour lesquels il convient de mettre en place des parcours de scolarisation inclusifs, il existe différents aménagements pédagogiques définis par le code de l'éducation :

Le PAI : projet d'accueil individualisé

Le PPRE : programme personnalisé de réussite éducative

Le PAP : plan d'accompagnement personnalisé

Le PPS : projet personnalisé de scolarisation

Professeur principal, coordo, référent : rouages du travail en équipe

Les différentes missions du professeur principal dans les collèges et les lycées :

1. Le suivi des acquis scolaires et de l'évaluation des élèves

2. L'accompagnement des élèves à besoins éducatifs particuliers

3. L'implication dans la vie de classe et de l'établissement

4. L'orientation

IMP (Indemnité de mission particulière)

coordonnateur Technologie

coordonnateur des activités physiques et sportives

coordonnateur de cycle d'enseignement ou de niveau d'enseignement

référent culture

référent pour les ressources et usages pédagogiques numériques;

référent pour l'Education au développement durable

référent décrochage scolaire

tutorat des élèves dans les classes des lycées

toute mission d'intérêt pédagogique ou éducatif.

Le travail collectif a pour objectif de favoriser le développement professionnel des enseignant.e.s au bénéfice de la réussite des élèves.

un discours institutionnel incitatif

des freins et des interrogations

1. "Enseignant en France, un métier solitaire ?" Dans une enquête commandée par l'OCDE, le métier se vivait encore selon un tripyque "Je prépare, je fais cours, je corrige".

2. pas d'heures de travail collectif reconnues dans l'EDT

3. le travail en équipe est encore perçu davantage comme une contrainte, voire une menace, qu'une ressource

4. quid de ma liberté pédagogique ?

un recours face à la difficulté d'enseigner : une fois rendu public, un problème singulier et subjectif devient une difficulté collective

Aujourd'hui la direction réunit l'équipe éducative du collège. Le bruit courait en salle des profs, à l'initiative de quelques collègues un projet prend forme. On a besoin de vous !

Rendre hommage à Samuel Paty et s'unir autour des valeurs de la République

Faire évoluer le conseil de classe dans notre établissement

Penser une classe laboratoire dans notre établissement

Passer d'une évaluation chiffrée à une évaluation par compétences dans notre établissement

Penser la continuité pédagogique à l'aune d'un nouveau confinement

Contenu
5 dossiers = 5 groupes de 6 collègues

Organisation
- gérer le temps (45 minutes) / savoir qui fait quoi
- organiser une trace écrite pour présenter

Prendre connaissance de son groupe et du theme

Travail en groupe et repartition du temps

ouvrir la feuille de route Google doc dans le tchat

- Ouvrir le lien de la carte mentale pour connaître la situation

- Échanger puis se répartir le travail

- Lire un ou des document.s et prendre des notes individuelles

Echange/Formalisation sur un document collaboratif

- Compléter collectivement la carte mentale sur la feuille de route

- Désigner un ou des rapporteur.s

Groupe 1 : travailler facilement en groupe

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TEMPS 3 : Mise en commun, échanges et apports

Rendre hommage à Samuel Paty et s'unir autour des valeurs de la République

Faire évoluer le conseil de classe dans notre établissement

Penser une classe laboratoire dans notre établissement

Passer d'une évaluation chiffrée à une évaluation par compétences dans notre établissement

Penser la continuité pédagogique à l'aune d'un nouveau confinement

Organisation
- un ou des rapporteur.s pour présenter la trace écrite

C'est la construction du bien vivre et du bien être pour les élèves et le personnel de l'école. Le défi est d'implanter des pratiques dans le quotidien.

"  C'est l'enfant votre plus sûr auxiliaire, votre collaborateur le plus efficace. Faites en sorte qu'il ne subisse pas l'instruction, mais qu'il y prenne une part active et vous aurez résolu le problème. Au lieu d'avoir à le faire avancer malgré lui en le traînant par la main, vous le verrez marcher joyeusement avec vous.  "

Ferdinand Buisson, août 1878, devant les instituteurs délégués à l'Exposition universelle de Paris.

Le principe de coéducation met l'accent sur le rôle de chacun de ceux qui entourent un enfant dans le processus éducatif (parents, enseignants...)

Se former, être accompagné dans un projet

Souvent, il s'agit de chercher des solutions à des problématiques scolaires que l'école n'arrive pas forcément à traiter par elle-même.

Les partenariats peuvent concerner l'espace et le temps scolaire comme le non-scolaire.

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QP6 - Travail en équipe, démarche de projet, partenariat

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Travail en équipe, démarche de projet et partenariat Emmanuel Grange Formation à distancehttps://univ-lyon1.webex.com/meet/emmanuel.grange Présentation de la QP Accueil, retour sur les objectifs et les notions de la QP Se questionner et identifier une démarche pour un projet qui met en jeu le travail en équipe et un partenariat Mise en commun, échanges et apports M2 Arts plastiques, Espagnol, Lettres M2 Anglais, Histoire-Géographie-EMC Une démarche de projet est une organisation du travail qui consiste à ce que chaque participant, membre d'une équipe, s'investisse progressivement dans des actions de réalisations concrètes, pour répondre à un problème identifié, qui fait sens pour lui.

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Enseigner la géographie et les tâches complexes :...

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Mind Map Free - Logiciel de Cartes Mentales gratuit | MindMeister

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Parole d'acteurs

Comment mettre les jeunes en situation de formuler des choix d'orientation éclairés ? Comment aider les équipes à guider et accueillir leur cheminement ? Assises diocésaines Laudato si', propositions de recollection en forme d'aide au discernement ou journée diocésaine sur l'oralité de la maternelle à la Terminale pour apprendre à se dire pour comprendre où l'on va... Anne-France Hun, chargée de mission à la direction diocésaine d'Amiens, s'emploie à travailler l'orientation sous l'angle pastoral et en les croisant.

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Comment mettre les jeunes en situation de formuler des choix d'orientation éclairés ? Comment aider les équipes à guider et accueillir leur cheminement ? Assises diocésaines Laudato si', propositions de recollection en forme d'aide au discernement ou journée diocésaine sur l'oralité de la maternelle à la Terminale pour apprendre à se dire pour comprendre où l'on va...

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Clarisse REILLE on LinkedIn: " ALLÔ LE MONDE VOUS NOUS ENTENDEZ ICI LE PEUPLE IRANIEN " LE COMBAT | 412 comments

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" ALLÔ LE MONDE VOUS NOUS ENTENDEZ ICI LE PEUPLE IRANIEN " LE COMBAT DES FEMMES IRANIENNES Pour une fois pas un post pro mais le relais d'une vidéo ... 412 comments on LinkedIn

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Enseignement catholique d'Ille-et-Vilaine - DDEC 35 on LinkedIn: #Economiesdenergie #ChallengeClimat

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Challenge CUBE.S dans notre diocèse. 9 établissements du diocèse de Rennes, Dol et Saint Malo sont inscrits au challenge climat CUBE.S 2023 avec un seul...

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Préambule

La place du jeu dans l'enseignement et au sein des apprentissages est un dispositif qui interroge, fascine ou inquiète selon les personnes et les époques.

Comme le souligne Chantal Barthélémy-Ruiz, " introduire du jeu dans la pédagogie, c'est vouloir mêler plaisir et travail... Or ce ne sont pas là des notions que le sens commun ni les enseignants rapprochent volontiers "[1]. Alain (Emile Chartier), dans ses Propos sur l'éducation (1932), pouvait se montrer cinglant sur la place du jeu dans les apprentissages souhaitant " un fossé entre le jeu et l'étude ", estimant que cette ludification n'amène à estimer que les " grands secrets ne paraissent pas assez difficiles, ni assez majestueux ".

Force est pourtant de constater que le jeu, sous toutes ses formes, prend place dans la classe. Qu'il s'agisse d'un jeu de plateau, d'un jeu vidéo ou d'un escape game, le jeu a pris sa place, peu ou prou, au sein des enseignements, de la maternelle à la formation professionnelle en passant par l'université.

Le présent dossier ne vise pas l'exhaustivité. Il est le fruit de notre travail de veille et de curation ; il est empreint de nos pratiques, de nos contacts et, de fait, d'une certaine subjectivité que nous assumons. Dans certaines recherches, le jeu est considéré comme une fin en soi ou comme un moyen. Pourtant, il est possible de l'envisager comme un médium, le plaçant au croisement d'un niveau tactique et stratégique[2]. Le jeu peut donner (un autre) accès à des savoirs par son intermédiaire tout comme l'enseignant peut donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des savoirs.

Nous vous souhaitons une agréable lecture de ce dossier, espérant que les (res)sources proposées puissent vous être utiles tant dans vos pratiques que dans votre réflexion pédagogique.
Charlotte, Gaël, Jérémy & Maxime Ce dossier est disponible en version PDF. Cliquez sur l'image ci-contre pour télécharger le fichier.
Le jeu, tentative de définition

Dans l'encyclopédie Universalis, on peut lire, concernant le jeu :

" Qu'il soit individuel ou collectif, le jeu est une activité qui semble échapper, presque par définition, aux normes de la vie sociale telle qu'on l'entend généralement, puisque jouer c'est précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent l'existence ordinaire. Mais, en même temps, il est évident que le jeu n'est pas sans rapport avec cette même vie sociale puisque, d'une part, il la parodie bien souvent et que, d'autre part, on peut aisément trouver dans les formes les moins rationnelles de toute culture des éléments de fantaisie qui donnent satisfaction à notre appétit de jeu. On peut alors se demander si l'esprit ludique n'est pas présent dans certains processus qui s'imposent à l'attention du sociologue, s'il ne lui en fournit pas l'explication, et si, inversement, le jeu n'est pas une sorte de déformation des productions culturelles. On pourrait même soutenir que tout dérive du jeu ou que tout peut devenir jeu. Seules des définitions et des classifications rigoureuses permettent de délimiter la part exacte du jeu dans l'intégration de l'individu à la société ; dans les institutions et les œuvres culturelles, et finalement dans le principe même de l'engagement social. "

Pour Roger Caillois (1965), le jeu est une activité qui doit être :

libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique

séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps

incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance

improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)

réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires

fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde

Nicole De Grandmond (1995), quant à elle, définit le jeu comme étant:

une acte total faisant appel à tout l'être ;

une action libre qui ne peut être commandée ;

une activité incertaine, dépendante de la fantaisie du joueur ;

une activité spontanée, sans règles préétablies ;

une activité qui fait appel à la motivation intrinsèque.

Gilles Brougère (2005) nous donne une définition du jeu en cinq critères :

la fiction " réelle " (le second degré), le jeu prend place dans un cadre spatio-temporel donné et implique une métacommunication. Le joueur s'y investit avec autant de sérieux que dans la réalité ;

la décision du joueur, il n'y a jeu que si le joueur le décide, ce qui renvoie à la fois à sa décision d'entrer dans le jeu et aux décisions qu'il prendra durant le jeu ;

la règle, elle structure le jeu et fait l'objet d'une acceptation collective par les joueurs ;

la frivolité, il n'y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de nouvelles expériences dans lesquelles on n'a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On est force de proposition, plus créatif ; on peut se surpasser ;

l'incertitude, c'est le moteur du jeu. Le jeu n'est jamais deux fois pareil. On ne sait jamais à l'avance comment il va se dérouler et finir.

Pour compléter cette partie, nous vous invitons à découvrir le texte de Gilles Brougère " Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game "

La pédagogie ludique

La pédagogie du ludique[3] n'est rien de moins que l'application d'une philosophie de vivre qui autorise l'individu à apprendre par tous les moyens possibles, et cela, à son rythme. Elle exige de celui qui la met en pratique une grande connaissance des apprentissages qu'il veut faire faire et de bien définir ses objectifs.

Le jeu peut permettre à l'enseignant d'observer le joueur et sa démarche et de lui apporter systématiquement des supports, des correctifs ou de l'aider. De plus, il permet de suivre l'apprenant et non le devancer dans son apprentissage, respectant sa phase de latence comprise entre l'appris et l'acquis.

Il faut aussi comprendre qu'il est un des moyens dans la valise de l'enseignant et qu'il ne règlera pas tout. Apprendre ses tables de multiplication restera toujours fastidieux, on aura beau les réciter les pieds au plafond et la tête dans des coussins, l'effort reste le même et le seul moyen de les apprendre est de les mémoriser !

La pédagogie du ludique, comme tout autre forme de pédagogie, a ses forces et ses limites. Elle convient à certains et peut déplaire à d'autres. Elle peut aider à mieux saisir certaines notions, certains concepts comme d'autres pédagogies peuvent le faire. Il lui faut, par contre, deux axes solides :

1. un pédagogue voué à sa philosophie et qui comprend très bien les enjeux de cette façon d'aborder l'apprentissage;

2. la pédagogie du ludique procède par détour, par de l'indirect, c'est-à-dire que l'apprenant n'est pas ou peu conscient du but visé. Un debriefing est donc indispensable à la structuration de cet apprentissage. Ainsi tout au long de son " jeu " aura-t-il droit à toutes les découvertes que le pédagogue aura mises en place et bien d'autres que même ce dernier n'aura peut-être pas perçues puisque le bagage de connaissance de l'élève n'est pas à ce point mesurable. L'élève vit dans divers milieux et chacun d'eux lui apporte des connaissances qu'on ne mesure pas nécessaires à l'école.

La pédagogie du ludique est une autre forme d'application de la PÉDAGOGIE avec un grand " P ". Elle a les mêmes intentions que la pédagogie seule son approche et ses méthodes diffèrent pour atteindre et aider certains élèves plus fragiles ou plus résistants à l'une au l'autre des pédagogies conventionnelles.

Le jeu ? Les jeux ? Jeu ludique, éducatif ou pédagogique ?

Nicole De Grandmont propose une typologie en 3 axes des jeux. Elle distingue ainsi le jeu ludique, le jeu éducatif et le jeu pédagogique. Cette typologie, que nous réorganisons ci-après, sous forme de tableau, est disponible sur son site http://ndegrandmont.webatu.com/

Lien ver le PDF : http://portaileduc.net/website/wp-content/uploads/2018/03/Typologie-des-jeux.pdf

Témoignages d'enseignants et d'élèves

De nombreux enseignants utilisent le jeu dans leur classe, dans les apprentissages.

Nous reprendrons ici quelques extraits significatifs, des vidéos et des extraits d'entretiens.

Nous débuterons avec quelques extraits d'entretiens issus des recherches de Charlotte Préat et de Gaël Gilson.

Charlotte Préat mène une thèse portant sur l'utilisation du jeu par les enseignants dans le cadre de leurs pratiques pédagogiques, et ce dans les classes de primaire en Fédération Wallonie-Bruxelles. Elle y questionne la relation entre jeu et apprentissage, et plus précisément l'adéquation entre jeu et contexte scolaire. Les technologies de l'information et de la communication (TIC) se faisant de plus en plus présentes dans les écoles, elle accorde une attention particulière à la place qu'occupent les jeux numériques dans les pratiques enseignantes.

Gaël Gilson mène une thèse qui vise à développer des propositions d'éducation au jeu vidéo en privilégiant une approche rhétorique du game design. Il s'intéresse aussi à l'utilisation du jeu vidéo en contexte scolaire et à la dimension autobiographique de ce médium.

Les extraits proposés ci-dessous sont issus de leur intervention à l'Université d'Été Ludovia #15, " Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s'invitent en classe " dont le support est disponible sur http://culture.numerique.free.fr et sur le site de l'Atelier-EDU ( http://atelier-edu.be/?p=444).

Apprendre par le jeu... Le témoignage d'un enseignant qui utilise le jeu comme support de l'apprentissage

Monsieur Mathieu, un enseignant ludologue

Mathieu Quénée est professeur des écoles depuis 2005, ludologue (créateur de jeux) et collabore avec des maisons d'éditions depuis 2012. Il est aussi chroniqueur pour le petit journal des profs pour Le web pédagogique. Maître tuteur, il accompagne également de jeunes Professeurs stagiaires dans leur découverte du métier.

Son site et sa page Facebook drainent des milliers de visiteurs à la recherche d'informations sur le jeu, son usage en classe ou dans les apprentissages. Les ressources y sont innombrables et on ne peut que vous conseiller de vous y abonner et de visiter régulièrement son site !
https://lewebpedagogique.com/monsieurmathieundlronchin https://www.facebook.com/BlogdeMonsieurMathieu/
Nous vous partageons, ci-dessous, quelques vidéos où il présente sa classe et les jeux qu'il utilise en classe

Tous les jeux que j'utilise en classe - Vidéo de M. Mathieu

La classe de M. Mathieu

Pour découvrir son travail et son approche, visionnez également son intervention au Forum " Recherchons pour inventer et innover " de l'IFP Nord Pas de Calais qui s'est tenu à Lille en février 2014

Adapter et créer un jeu pour la classe

Dans ce document, Virginie Tacq nous propose une introduction au game design pédagogique.

Comme elle l'indique en introduction, " il n'est pas toujours simple de trouver le jeu qui sera en parfaite adéquation avec l'utilisation que l'enseignant.e veut en faire. Des difficultés de différents ordres peuvent se poser, que ce soit en termes d'adaptation au nombre d'élèves d'une classe, plus important que les groupes prévus dans la plupart des jeux, de durée de partie ou encore en termes de contenus abordés. Il est alors tentant de se construire un outil sur mesure ".

Sans vouloir se substituer au métier de game designer, elle propose plutôt d'en saisir les fondements afin de créer des jeux simples et amusants, adaptés à l'utilisation scolaire.

Introduction au game design pédagogique
http://ludilab.eu/IMG/pdf/ebook_adapter_et_creer_un_jeu_pour_la_classe_tacq.pdf?fbclid=IwAR2va_ejswTQBHrOBRW6GsK99efCS3hNkYu3-wSnJzMyPtT3qFMaorMm7Gs
Comment le jeu façonne le cerveau ?

Les résultats des recherches les plus récentes montrent, contrairement à ce que les psychologues pensaient par le passé, que jouer librement est d'une importance capitale pour le développement cognitif et social.

Découvrez l'infographie proposée par le magazine " Cerveau & Psycho " ( https://www.cerveauetpsycho.fr/sr/infographie/comment-le-jeu-faconne-le-cerveau-13048.php)
Cette publication est disponible en PDF
Les jeux de coopération

Le journaliste de l'Ufapec Michael Lontie propose une analyse approfondie des jeux coopératifs, tant de leur logique que de leur mise en place concrète. Il s'agit d'une ressource didactique très complète et accessible par rapport aux jeux coopératifs.

Lien vers le dossier : http://www.ufapec.be/nos-analyses/0112-jeux-cooperation/

Belfedar - Coopérer ou mourir... de rire !

L'Université de Paix et la Fondation Evens ont créé le jeu de coopération Belfedar.
Belfedar est un jeu coopératif permettant de développer des habiletés sociales utiles pour prévenir la violence et gérer positivement les conflits, à travers des exercices ayant pour but de mieux se connaître et mieux connaître les autres, développer l'estime de soi, favoriser l'expression créative, l'expression et la gestion des émotions, l'écoute, la coopération ... Les 250 défis proposés sont actifs et interactifs : mimes, dessins, jeux passant par la parole, l'écriture, le mouvement, le chant... En plus de l'amusement que cette diversité apporte, ce jeu est l'occasion pour chacun d'exercer ses talents propres afin que les ressources des joueurs se complètent pour réussir les défis.
Pour en savoir plus sur le jeu Belfedar, rendez-vous sur Belfedar.org (retrouvez-y notamment son guide d'animation pédagogique et des exemples de défis) http://www.belfedar.org/

Vous pouvez découvrir le jeu via un PowerPoint de présentation via le lien https://www.slideshare.net/universitedepaixasbl/confrence-belfedar-un-jeu-qui-favorise-le-respect-des-jeunes

Favoriser la coopération par le jeu

Le n°334 Non-Violence Actualité propose plusieurs articles relatifs à l'apprentissage de la coopération par le jeu.
http://www.nonviolence-actualite.org/catalog/index.php?main_page=product_info&cPath=53_55&products_id=12258
" Les jeux coopératifs offrent aux joueurs un temps de rencontre et d'amusement. C'est un moyen pour eux de se découvrir dans leurs forces et leurs différences. Ceci se fait dans un cadre sécurisant, puisqu'il n'y a pas un vainqueur et des perdants ; tout le monde gagne ou perd ensemble.

L'échec n'est pas négatif, au contraire, il est utile à l'apprentissage puisqu'il donne des informations qui permettront de surmonter collectivement l'obstacle. Ainsi, à travers les jeux proposés, les participants sont invités à adopter une attitude propice à l'action collective, en recherchant la complémentarité de leurs actions. Chacun fait l'expérience du bénéfice partagé à aider, à demander de l'aide et à prendre des décisions en commun pour réussir la tâche ".

Le jeu vidéo

Du livre au film, en passant par le manga, la bande dessinée ou la série télévisée, de nombreux médiums ont peu à peu intégré la sphère scolaire, portés par des enseignants qui ramènent au sein de leurs classes la culture avec laquelle ils ont grandi. En ce qui concerne le jeu vidéo, deux pratiques se démarquent sur le terrain : soit les enseignants utilisent des jeux éducatifs, des serious games, spécialement conçus pour " faire apprendre " et autour desquels se construit une industrie prolifère sous l'égérie de la gamification (Bonenfant & Philippette, 2018) ; soit ils transforment, " détournent " ou se réapproprient des jeux existants pour atteindre des objectifs pédagogiques (Gilson & Préat, 2018).

Au carrefour de ces pratiques, le jeu vidéo demeure une boîte noire auprès de ses publics : ses particularités esthétiques, culturelles et artistiques, ainsi que ses langages, restent arcaniques auprès des jeunes joueurs qui n'ont pas forcément les clés de lecture pour les décoder. Pourtant, l'intérêt d'étudier à l'école le jeu vidéo en tant qu'œuvre culturelle semble manifeste : en effet, le médium vidéoludique contient de nombreux messages (philosophiques, politiques...), remédie à une kyrielle de savoirs et de référents culturels, voire des traces de vie de leurs créateurs (Gilson, 2018). Aider les (non) joueurs à bâtir leur compréhension des jeux vidéo en tant qu'œuvres culturelles et faciliter l'accès à la connaissance des jeux apparaissent dès lors comme deux pistes à explorer pour favoriser l'appropriation du patrimoine culturel par les jeux vidéo.

Récemment, Gaël Gilson, chercheur à l'UCLouvain et professeur de français à Liège, a démarré un projet de recherche au fil duquel il cherche à développer des ateliers d'éducation au jeu vidéo, dans les écoles secondaires de la Belgique francophone. Orientés sur la réception, ces ateliers ont pour but d'apprendre à leurs publics-cibles à décoder, à lire et à interpréter de manière critique et autonome les langages du jeu vidéo.

Sur son blog ( https://luduminvaders.com/), il partage son " Carnet de recherche " : éducation au jeu vidéo et utilisation du jeu vidéo en classe de français.

Jeu vidéo et récit initiatique : une activité autour de Journey

Le jeu vidéo Journey (Thatgamecompany, 2012) est un jeu contemplatif à la portée philosophique et symbolique. Le joueur y incarne un être énigmatique, qu'il doit conduire jusqu'au sommet d'une montagne dominant l'horizon. Au fil du voyage et au gré de mystérieuses rencontres, l'avatar découvre le secret de ses origines, les raisons de son périple et le sens de son existence.
Jeu vidéo et récit initiatique : une activité autour de Journey
Une partie de TowerFall pour travailler les adverbes

Dans cette activité, Gaël Gilson a utilisé le jeu TowerFall en cours de français afin de travailler de manière ludique - mais intelligente - les adverbes de manière (ex : peureusement, rageusement, gentiment...). Il souhaitait surtout que cet apprentissage fasse sens pour les élèves, sans tomber dans une approche trop académique ou trop artificielle.
Une partie de TowerFall pour travailler les adverbes
Pokémon GO en classe de français

Cette séquence pédagogique a pour but d'amener les élèves à créer une carte postale interactive. Une activité mobilisant l'application Pokémon Go sert de support au projet : les élèves explorent la ville, découvrent des points d'intérêt, s'informent à leur propos, prennent des photos et exploitent leurs ressources pour créer des vidéos qui présentent brièvement leurs découvertes.
Des touristes ardents
Jeu vidéo et éducation

Julien Annart, détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr'J. écrit pour divers sites et revues depuis 2007, essentiellement à propos des retrogaming et de philosophie dans les jeux vidéo. De 2010 à 2018, il a travaillé au sein de l'équipe chargée de mettre en place à Charleroi le Quai 10, un centre des images pensé autour du cinéma, des arts graphiques et du jeu vidéo. Depuis 2014, il travaille au sein de FOr'J, une fédération de Maisons de Jeunes, autour d'animations, d'événements et de dossiers qui utilisent les jeux vidéo dans un cadre pédagogique, culturel ou créatif auprès de toutes les institutions liées à la jeunesse et à la formation.

À travers ses recherches et sa pratique, il a identifié 5 qualités pédagogiques et éducatives principales du jeu vidéo[4].

1. Le " learning by doing ". Les jeux vidéo sont interactifs et participatifs par essence. Il s'agit d'un média qui existe si on s'y implique. Ses univers requièrent le joueur pour se déployer, à l'instar des livres dont les mots s'assemblent et développent leur univers grâce à l'action du lecteur.

2. L'apprentissage par l'essai-erreur

3. Un moteur d'implication et de motivation

4. L'ouverture sociale. Autre avantage du jeu vidéo, son extraordinaire succès populaire en tant que culture pop, aussi bien comme un média grand public que touchant toutes les catégories sociales. Enseigner avec les jeux vidéo, c'est s'ouvrir à un public conséquent mais surtout socialement varié.

5. Concrétiser l'abstrait

Enfin, dernier point particulièrement important, qui résume sans doute tous les précédents, le jeu vidéo propose une expérience, un ressenti, une action vécue. Les jeux vidéo possèdent la capacité d'apporter l'expérience de l'idée, le vécu virtuel de l'abstraction, vivre le concret de la question et de ses conséquences dans une logique de jeu de rôle, de mise en situation.

Article complet disponible sur https://www.digitalwallonia.be/fr/publications/apprendre-par-le-jeu-video " Apprendre par le jeu vidéo: le potentiel pédagogique vidéoludique "

Julien Annart a également rédigé et coordonné un manuel intitulé

Jeux vidéo et éducation - Ateliers de pédagogie (vidéo)ludique

Dans ce manuel, vous trouverez en introduction un article expliquant leur travail et leur méthode, en analysant les forces et les limites tout en proposant des pistes à mettre en œuvre sur le terrain. Puis des conseils concrets pour cette mise en œuvre et de quoi vous familiariser avec le jeu vidéo. Le cœur du manuel résidant dans une dizaine d'ateliers utilisant le jeu pour apprendre. Enfin, un dernier cahier propose une série de ressources (jeux, sites, magazines ...) à utiliser pour votre travail ou pour en découvrir plus sur ce média.
https://www.quai10.be/wp-content/uploads/2018/10/Jeu-video-et-e%CC%81ducation.pdf
Jeu numérique, jeu sérieux et ludification

Comme précisé par le portail Eduscol (Apprendre avec le jeu numérique), est considéré comme jeu numérique une ressource s'appuyant sur un support numérique, " organisée autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptible de répondre à des intentions d'enseignement ".

Le jeu numérique intègre largement la notion de jeu sérieux (" serious game ") défini par Julien Alvarez, Damien Djaoutiet Olivier Rampnoux comme un dispositif, numérique (aujourd'hui majoritaire) ou non, " dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires ("serious") tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non ("game") ".

De même, on estimera que le jeu numérique s'associe naturellement à la démarche de détournement (" serious gaming ") d'un jeu classique à des fins d'enseignement, selon deux modalités : détournement du jeu par les usages sans modification de l'artefact (" serious diverting ") et détournement par modification du dispositif (" serious modding ") au niveau de son design ou de son fonctionnement...

Source : http://www.educ-revues.fr/ARGOS/AffichageDocument.aspx?iddoc=41665

On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (" gamification ") qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, " à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ". Enfin, il ne faudra pas non plus oublier une dernière dimension propre aux usages des jeux numériques pour l'apprentissage (JNA), pour reprendre l'expression privilégiée par Margarida Romero, à savoir la création de jeux numériques comme méthode d'apprentissage.

Les jeux d'évasion pédagogiques

Les escape games pédagogiques font partie des outils qui se développent à l'heure actuelle dans le champ de l'apprentissage, et ce pour deux raisons majeures. D'une part, les escape games pédagogiques présentent des tâches complexes permettant aux apprenant.e.s et à leurs enseignant.e.s de faire le point sur l'intégration d'un (ou d'un ensemble) de savoir(s) et de savoir-faire (feedback pédagogique). D'autre part, parce qu'ils contiennent une dimension ludique et, surtout, de travail en équipe - compétence transversale à acquérir, quel que soit le niveau d'enseignement auquel on se trouve.

Le jeu d'évasion (" escape game ") est une déclinaison physique grandeur nature du type de jeu vidéo d'aventure " escape the room " qui consiste à " enfermer " un petit groupe de personnes dans une pièce, dans laquelle sont dissimulés indices et énigmes à résoudre en temps limité pour pouvoir sortir. Sa transposition en contexte pédagogique, à des fins d'apprentissage, dénommée " serious escape game " (SEG) se développe depuis plusieurs années. Pour réussir son jeu d'évasion pédagogique, le site S'CAPE, espace de mutualisation de ressources, propose une série de 20 conseils ou points de vigilance permettant de dessiner les contours d'un tel parcours.

L'infographie ci-dessous résume le processus d'un jeu d'évasion pédagogique tout en prodiguant des conseils utiles pour se lancer dans cette aventure pédagogique.

Dans cette démarche, un site s'avère incontournable : S'CAPE - https://scape.enepe.fr/

Ce site est une mine d'or pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d'évasion pédagogiques.

On pointera, notamment, le BRIC-A-BRAC listant des dizaines d'outils pour créer des énigmes. https://scape.enepe.fr/bric-a-brac.html

Mais surtout, on ne peut pas passer à côté de leur dossier

S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion

Ce recueil a été conçu dans un esprit de complémentarité avec le site. Il pose des jalons et dispense des conseils judicieux pour la création d'un escape game pédagogique.
http://scape.enepe.fr/IMG/pdf/s-capade_pedagogique.pdf
La partie " Les Trésors " vous permettra de découvrir d'innombrables jeux d'évasion conçus et utilisés en classe par des enseignants.
https://scape.enepe.fr/-les-tresors-.html
Enfin, notons aussi que le site propose des documents-supports de création d'escape game utilisés et à utiliser pour la formation.
https://scape.enepe.fr/supports-de-preparation.html
Une présentation Genial.ly vous invite à découvrir comment créer un escape game.

Petite sélection de jeux

Economie - Sciences économiques

Voici quelques exemples de jeux sérieux (nécessitant pour la plupart d'activer Adobe Flash) susceptibles d'être utilisés en Sciences économiques :

Mission Knut: jeu de simulation où l'élève joue le rôle d'un commissaire européen confronté à une catastrophe maritime. L'intérêt du jeu est de découvrir le fonctionnement des institutions européennes ;

€conomia: le jeu sur la politique monétaire. Proposé par la BCE depuis longtemps maintenant. L'objectif est de maintenir le taux d'inflation en-dessous de 2% ;

Top Floor, en route vers le sommet ! La mission est de rassembler sept notes d'information pour le Conseil des gouverneurs au Top Floor. C'est un jeu pédagogique qui explique le fonctionnement de la Banque centrale européenne (BCE), de l'Eurosystème et du Système européen de banques centrales (SEBC) ;

Inflation Island , comment l'inflation affecte l'économie : on peut observer les réactions des personnages face à l'inflation et à la déflation et les changements du décor. On peut également tester ses connaissances et essayer de déceler les différents scénarios relatifs à l'inflation ;

Cap Odyssey: jeu de simulation d'une exploitation agricole : intéressant pour découvrir la PAC de 1950 à nos jours. Permet aussi d'aborder les notions de coûts de production, productivité... ;

2020 Energie: l'objectif du jeu est de réduire la consommation d'énergie, accroitre l'efficacité énergétique et choisir les énergies renouvelables les plus adaptées.Calculateur d'empreinte écologique : outil de simulation qui permet de calculer son empreinte écologique ;

Clim'City: jeu de gestion inspiré de Simcity, mais ici consacré au développement durable ;

Le jeu de l'oie d'une loi: un jeu de l'oie pour comprendre les différentes étapes du vote d'une loi.

Histoire - Géographie

Quelques pistes pédagogiques non exhaustives parmi les nombreuses propositions disponibles sur les sites académiques français :

Mathématiques

Dossier (PDF) sur " Les mathématiques par les jeux "
http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Maths_par_le_jeu/92/4/01-RA16_C3_C4_MATH_math_jeu_641924.pdf
Bibliographie indicative

Bonenfant, M. & Philippette, T. (2018). " Rhétorique de l'engagement ludique dans des dispositifs de ludification ", Sciences du jeu [En ligne], 10, mis en ligne le 30 octobre 2018, consulté le 28 avril 2019. URL : http://journals.openedition.org/sdj/1422 ; DOI : 10.4000/sdj.1422.

Brougère Gilles (1995), Jeu et éducation, Paris, L'Harmattan.

Brougère Gilles (2005), Jouer/Apprendre, Paris, Economica.

Gilson, G. & Préat, C. (2018). " Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s'invitent en classe ", Colloque scientifique Ludovia 2018 : Innovation(s) / Institution(s), Ax-Les-thermes, 2018. En ligne : http://culture.numerique.free.fr/publications/ludo18/Gilson_Preat_Ludovia_2018.pdf.

Gilson, G. (2018). Confessions sur écran : quand le " je " devient jeu. Hermès, La Revue, 82, 126-133. En ligne : https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2018-3.htm-page-126.htm.

Les Cahiers Pédagogiques, N°448 - Dossier " Le jeu en classe ",
http://www.cahiers-pedagogiques.com/No448-Le-jeu-en-classe-2753

Sitographie

Alvarez, J., Amato, E. A., Djaouti, D. (2014) Jeux Sérieux, site soutenu par le ministère de l'éducation nationale http://www.jeux-serieux.fr/

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d'évasion, ludification, Édu_Num Thématique N°06, http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

Laboratoire " Jeux et mondes virtuels ", https://labjmv.hypotheses.org/

Luduminvaders, Carnet de recherche de Gaël Gilson : éducation au jeu vidéo et utilisation du jeu vidéo en classe de français, https://luduminvaders.com/

Pédagogie et philosophie du jeu, http://pdagogieetphilosophiedujeu.blogspot.com

Pédagogie du jeu...Philosophie du ludique... http://ndegrandmont.webatu.com/

http://www.ludoscience.com/

Un pearltress sur la pédagogie du jeu
http://www.pearltrees.com/speigne/pedagogie-jeu/id15409353

Zotero éduscol

Cette collection consacrée au jeu contient une sélection de références de publications imprimées et numériques. La recherche au sein de ce réservoir évolutif s'effectue grâce au moteur de recherche interne (plein texte, par champ) ou par tag (mots clefs).

Lien : https://www.zotero.org/groups/485489/eduscol/items/collectionKey/CWHAQ53G

Jouer pour apprendre

La sélection de Cursus.edu : https://cursus.edu/liste-de-lecture/2139
Parcours - Jouer pour apprendre

Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche. (Albert Einstein)
Ce dossier est disponible en version PDF. Cliquez sur l'image ci-dessous pour télécharger le fichier.
A propos des contributeurs à ce dossier

Maxime DUQUESNOY, Enseignant, chercheur associé au sein du laboratoire CERLIS (Paris Descartes), coordinateur de l'Atelier-EDU

Gaël GILSON, Enseignant, doctorant à l'UCLouvain en Sciences de l'Information et de la Communication & Membre du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS) à l'UCLouvain

Jérémy LAMBERT, Enseignant, conseiller en pédagogie numérique et enseignant au CPFB & chercheur au Centre de recherche sur l'imaginaire de l'UCLouvain

Charlotte PREAT, doctorante à l'UCLouvain en Sciences de l'Information et de la Communication, au sein du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS).

Mai 2019, Atelier-EDU & PortailEduc asbl

[1] Chantal Barthélémy-Ruiz, " Le mariage de l'eau et du feu ? Jeu et éducation à travers l'histoire ",
Les Cahiers Pédagogiques, N°448 - Dossier " Le jeu en classe "

[2] Gilson, G. & Préat, C. (2018). " Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s'invitent en classe "

[3] Nicole De Grandmont, http://pdagogieetphilosophiedujeu.blogspot.com/

[4] https://www.digitalwallonia.be/fr/publications/apprendre-par-le-jeu-video

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Préambule La place du jeu dans l'enseignement et au sein des apprentissages est un dispositif qui interroge, fascine ou inquiète selon les personnes et les époques. Comme le souligne Chantal Barthé...

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Au collège St Gilduin de Combourg, les parents animateurs du BDI Orientation rencontrent l équipe enseignante pour lancer les activités de l année au service des élèves.
@IsabelleRozec @Apelnationale @ApelBretagne

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Au collège St Gilduin de Combourg, les parents animateurs du BDI Orientation rencontrent l équipe enseignante pour lancer les activités de l année au service des élèves.
@IsabelleRozec @Apelnationale @ApelBretagne https://t.co/3ZOUOAD4Id

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Au collège St Gilduin de Combourg, les parents animateurs du BDI Orientation rencontrent l équipe enseignante pour lancer les activités de l année au service des élèves.@IsabelleRozec @Apelnationale @ApelBretagne pic.twitter.com/3ZOUOAD4Id
— Apel 35 (@apel_35) November 9, 2022

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Au collège St Gilduin de Combourg, les parents animateurs du BDI Orientation rencontrent l équipe enseignante pour lancer les activités de l année au service des élèves.
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Baromètre | Usages Numériques & Déconnexion

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Découvrez les premières statistiques sur les usages numériques en France et découvrez comment votre entreprise se positionne.

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On range des livres ? On fait "chuuut" à longueur de journée ? On se cache dans le CDI derrière notre bureau et nos piles de livres ? Exemples de les prof-docs 1989 : création du CAPES Documentation appellation "professeur-documentaliste" collaboration Référentiel de compétences

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Comment être un éco-citoyen? Sommaire 4. Le contexte du projet 7. Approches Pédagogiques 3. Présentation du commanditaire 1. Pourquoi ce sujet? 2. La recherche d’un commanditaire 3. Présentation du commanditaire 4.Le contexte du projet 5. Notre partenaire 6. Préparation de nos

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Lycée des métiers Vue Belle La Saline Ile de la Réunion Parcours éducatif santé 2017/2018 Pascale Chiapino Soraya Ferraro Un parcours, qu'est ce que c'est ? Un parcours, qu'est ce que c'est ? - Un parcours est un processus guidé et progressif qui offre à chacun la possibilité, par

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Présentation de l’équipe Experiences personnelles UE Demarche Projet Démarche Projet Youssef Biji, Marek Benoist, Thaïs Bayoumy, Benjamin Belghit, Eric Ah Choon Lycée : Youssef - Marek - Benjamin Classes de 2nde - 1ere - TSti Ecole : Thaïs Classe CE2-CM1-CM2 Collège : Eric Classes