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Mit Kindern über Fake News sprechen (ein Kinder-Kurs)

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Mit Kindern über Fake News sprechen (ein Kinder-Kurs)

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Digital Enquirer Kit Youth | Digital Enquirer Kit Youth

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Willst du das Internet zu einem sichereren Ort für dich und deine Freund*innen machen? Dann beginne jetzt deine Lernreise, werde ein Digital Enquirer und sammle hilfreiche Werkzeuge für dein persönliches Enquirer Kit – deine digitale Erfahrungskiste!

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Digitalisierung in der Kita: Tolle Ideen, Weiterbildungsmöglichkeiten und mehr

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Digitalisierung in der Kita: Tolle Ideen, Weiterbildungsmöglichkeiten und mehr

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Podcast zum Thema Digitalisierung in der Kita

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Podcast zum Thema Digitalisierung in der Kita

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Der Digitalpakt der Bundesregierung richtet sich an Schulen – doch wo bleibt der Blick auf die Kitas? Warum lohnt sich auch die Investition in pädagogische (Weiter-)Bildung? Ein Podcast.

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Cookie Tracking

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Geräusche erstellen, erkennen und nutzen

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https://kinder.jff.de/project/ein-foto-memory-selbst-basteln/

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Wir zeigen euch, wie ihr euer eigenes Memory-Set erstellt und bastelt, mit euren Motiven und euren Fotos.

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Sicherheitsfragen

Wollen Sie mit Apps arbeiten, müssen Sie sich mit den Themen Datenschutz und Kostenfallen auseinandersetzen.

Viele Apps sind zwar gratis, sammeln im Gegenzug aber Ihre persönlichen Daten. Bevor Sie eine App installieren können, werden Sie um das Akzeptieren verschiedener Datenzugriffe - wie etwa auf Ihren Standort, Ihr Telefonbuch, Ihre gespeicherten Fotos etc. - gebeten. Überlegen Sie, ob die geforderten Berechtigungen wirklich für das Funktionieren der App notwendig sind! Wägen Sie ab zwischen Nutzen der App und der Preisgabe Ihrer Privatsphäre und verzichten Sie im Zweifel auf die Installation!

Kostenfallen ergeben sich etwa durch sogenannte In-App-Käufe, die oft innerhalb kostenloser Apps getätigt werden können - zB um die Vollversion mit allen Features zu erhalten.

Verschiedene Sicherheitseinstellungen, die über die Einstellungen der Geräte vorgenommen werden können, können Abhilfe verschaffen:

Um den Zugriff von Apps auf persönliche Daten wie etwa das Adressbuch oder den Standort, die etwa für personalisierte Werbung verwendet werden, zu verhindern, kann direkt am Gerät eingestellt werden, welche Datenzugriffe zugelassen werden sollen und welche nicht.

Viele Apps funktionieren auch ohne Verbindung zum Internet. Unterbrechen Sie in diesem Fall die Internetverbindung oder nutzen Sie das Gerät im "Flugmodus", sodass In-App-Käufe, das Anzeigen von Werbung oder das Herunterladen weiterer Apps gar nicht erst möglich sind.

Im Google Play Store können Sie im Menü unter "Einstellungen - Nutzersteuerung" Filter für Apps, die heruntergeladen werden dürfen, sowie ein Passwort für Käufe einrichten.

Nicht zuletzt ist es wichtig, mit den Kindern über die Gefahren zu sprechen und gemeinsam Regeln zum Umgang mit mobilen Geräten, Apps und dem Internet aufzustellen.

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Wollen Sie mit Apps arbeiten, müssen Sie sich mit den Themen Datenschutz und Kostenfallen auseinandersetzen. Viele Apps sind zwar gratis, sammeln im Gegenzug aber Ihre persönlichen Daten. Bevor Sie eine App installieren können, werden Sie um das Akzeptieren verschiedener Datenzugriffe - wie etwa auf Ihren Standort, Ihr Telefonbuch, Ihre gespeicherten Fotos etc.

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Text: Heide Grehl, TPS-Redaktion
Foto: ©ballyscanlon/GettyImages
Welche Apps sind für Kita-Kinder geeignet?
Franziska Schubert-Suffrian: Da gibt es ganz unterschiedliche. Ich persönlich finde Vorlese-Apps besonders geeignet, da nicht alle Naselang ein Spiel aufpoppt, das den Lesefluss unterbricht - und damit die Konzentration der Kinder stört. Die Stiftung Lesen ist hier eine gute Adresse. Dort gibt es die App „Einfach vorlesen!", bei der jeden Freitag drei neue, kostenfreie Vorlesegeschichten für Kinder - unterteilt in verschiedene Altersstuften -hochgeladen werden, die dann vier Wochen online stehen. Die App lässt sich ganz einfach für Android und iOS in den Stores runterladen. Gut gefällt mir auch „Polylino Home", ein Tool, das eigentlich für Kitas gedacht ist. Hier gibt es verschiedene Bilderbücher, die entweder selbst vorgelesen werden können, oder die durch die App in verschiedenen Sprachen vorgelesen werden.
Gibt's noch andere Apps, die Sie empfehlen können?
Hier kann man auf der Datenbank des Deutschen Jugendinstituts (DJI) fündig werden, das Apps für Kinder übersichtlich kategorisiert. Ich halte es für sehr sinnvoll, sich hier oder bei ähnlichen Seiten zu orientieren, weil sich in diesem Bereich natürlich schnell unendlich viel ändert. Für ganz Kleine habe ich schon vor Corona die App „Eric Carles Brauner Bär - Tierparade" ausprobiert. Das hat sehr gut geklappt und die Kinder hatten Spaß dabei. Auch digitale Mikroskope oder Endoskope, die an ein Smartphone oder Tablet angeschlossen werden können, müssen nicht teuer sein und sind sehr sinnvoll, um zu Hause in der Wohnung oder im Garten zu forschen und das Gesehene aufzuzeichnen. Kreativ-Apps wie „BookCreator", mit denen man dann eigene Bilderbücher oder auch ein Hörbuch erstellen kann, sind ebenfalls toll. Auch „Bandimal" für Kinder ab drei finde ich sinnvoll. Da geht es um Lieder und Musik.
Was machen die Kinder denn genau mit so einer Musik-App?
Sie können hier Sounds kreieren und Tonabfolgen nachspielen. Tiere stehen dabei für verschiedene Klänge. Die Kinder können so ihre eigenen Beats erzeugen. Das macht vielen Kindern Spaß, weil sie selbst kreativ sein können. Genau das ist für mich ein Kriterium: Die Kinder sollen selbst etwas gestalten können und nicht nur von Inhalten berieselt werden. So können Kinder digitalen Medienanders erleben, als das sonst meist passiert. Mit einer Stop-Motion-App wie „Stop Motion Studio" zum Beispiel kann man gemeinsam einen Film, ähnlich wie bei einem Daumenkino, erstellen. Vielleicht mit der Idee darzustellen, wie ein Tisch gedeckt wird oderein Bauwerk wächst. Dabei werden von jedem einzelnen Schritt Fotos gemacht und aneinandergereiht. So entsteht eine kleine Geschichte, die dann auch an Oma und Opa verschickt werden kann.
Sollen die Eltern mit dabei sein, wenn Kinder die Apps nutzen?
Beachtet man bestimmte Kriterien, kann ein älteres Kita-Kind auch mal allein eine App nutzen. Es ist wichtig, dass sich die Eltern vorher genau ansehen, was das für eine App ist, worum es dabei geht und ob sie zu ihrem Kind passt. Außerdem sollte die App unbedingt werbefrei sein und keine In-App-Käufe beinhalten - sonst kann es teuer werden.

Eine App sollte auch keine ständigen Aufforderungen senden wie: „Du musste jetzt die Katze füttern." Denn dann ist die Gefahr hoch, dass sich die Kinder zu sehr ablenken lassen, auch wenn sie gerade etwas anderes spielen oder beim Essen sind.Wenn die Eltern sich sicher sind, dass die App geeignet ist, können sie aus meiner Sicht das Kind auch mal zwanzig Minuten allein spielen lassen, gerade in Corona-Zeiten, wenn Mama und Papa am Ende der Nerven sind. Klar müssen zusammen mit dem Kind die Regeln besprochen werden und Eltern sollten in dieser Zeit vom Kind trotzdem ansprechbar sein.
Gibt es einen zeitlichen Rahmen zum Nutzen von Apps - oder ist diese Vorstellung von vorgestern?
Es kommt darauf an, wie alt das Kind ist, und wie es auf die digitalen Inhalte reagiert, ob es zum Beispiel Angst zeigt. Zu sagen: Die Dreijährigen dürfen zwanzig Minuten an die App, die Vierjährigen eine halbe Stunde und so weiter, ist aus meiner Sicht Quatsch. Denn die Apps und auch die Kinder sind sehr unterschiedlich. Wenn ein Kind einen Stop-Motion-Film dreht, kann das schon mal eine Stunde dauern. Das ist dann aber was anderes, als wenn es eine Stunde irgendeinen Film schaut. Es geht für mich vieleher um die Frage: Wie viel Berieselungszeit ist dabei? Und welche Möglichkeiten gibt es selbst kreativ zu werden?
Was müssen die Eltern in Sachen Datenschutz beachten?
Eltern sollten sich immer die Frage stellen: Wie viel Daten will ich von mir preisgeben? Da wäre ich sehr vorsichtig. Das ist aber bei jeder App so, nicht nur bei den Apps für Kinder. Hier kann ich nur noch mal die Webseite vom Deutschen Jugendinstitut empfehlen. Die Apps, die in der Datenbank vorgestellt werden, sind geprüft und geben keine verdeckten Informationen weiter, ebenso diejenigen von der Stiftung Lesen. Für mich ist es auch wichtig, dass Handy und Tablet eine Kindersicherung haben, wenn Kinder sie nutzen. So kann verhindert werden, dass nicht mal eben Sachen anguckt werden, die nicht für Kinder gedacht sind. „KidsPlace" und „Famisafe" sind zum Beispiel Kindersicherungs-Apps mit einer Blockierfunktion für bestimmte Bereiche. Auch beim Nutzen von Suchmaschinen können Eltern gemeinsam mit ihren Kindern Seiten wie „fragFINN" und „Blinde Kuh" nutzen oder auf dem Gerät einen Safemode für Google oder Youtube einstellen.
Franziska Schubert-Suffrian ist stellvertretende Geschäftsführerin des Verbandes Evangelischer Kindertageseinrichtungen in Schleswig-Holstein und leitet unter anderem Fortbildungen zum Thema digitale Medienkompetenz in der Kita. Ihnen hat der Beitrag „Kreativität statt Berieselung: Die besten Apps für Kinder" gefallen? Weitere Tipps, Wissenswertes und Ideen finden Sie in unserer TPS. Hier bestellen!
Alles in der Schwebe - Eine Erzieherin über die Corona-Zeit
Kontakt trotz Kita-Schließung - wie geht das?
Corona da - Kita zu! Wie es einer Mutter damit geht ...

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Kreativität statt Berieselung: Die besten Apps für Kinder

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Text: Heide Grehl, TPS-Redaktion Foto: ©ballyscanlon/GettyImages Welche Apps sind für Kita-Kinder geeignet? Franziska Schubert-Suffrian: Da gibt es ganz unterschiedliche. Ich persönlich finde Vorlese-Apps besonders geeignet, da nicht alle Naselang ein Spiel aufpoppt, das den Lesefluss unterbricht - und damit die Konzentration der Kinder stört. Die Stiftung Lesen ist hier eine gute Adresse.

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Kinder im Blick der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung

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Kinder im Blick der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung

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Die App „KinderKinder" wird von der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung ergänzend zum vierteljährlich erscheinenden Printmagazin KinderKinder herausgegeben und richtet sich an Erzieherinnen und Erzieher sowie Kita-Leitungen.

Sie versorgt pädagogische Fachkräfte mit allen wichtigen Informationen zur sicheren und gesunden Kindertageseinrichtung und behandelt Themen von A wie Arbeitsschutz in der Kita bis Z wie Zusammenarbeit mit den Eltern. Gemeinsame Übungen mit den Kindern und Tipps vom Profi bieten den Fachkräften einen hohen Nutzwert. Mit der KinderKinder-App können alle Inhalte des Magazins - Schwerpunktthema, Pädagogik, Gesundheit, Prävention, Sicherheit, Recht, Menschen aus der Praxis sowie die „Praxisseite" mit Gruppenübungen - auf dem Tablet oder dem Smartphone genutzt werden.

Die KinderKinder-App finden Sie hier

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Die App „KinderKinder" wird von der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung ergänzend zum vierteljährlich erscheinenden Printmagazin KinderKinder herausgegeben und richtet sich an Erzieherinnen und Erzieher sowie Kita-Leitungen. Sie versorgt pädagogische Fachkräfte mit allen wichtigen Informationen zur sicheren und gesunden Kindertageseinrichtung und behandelt Themen von A wie Arbeitsschutz in der Kita bis Z wie Zusammenarbeit mit den Eltern.

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Kinder-Apps | Vorschul-Apps | für Kinder von 2-7 Jahren

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Kinder-Apps für Kinder im Kindergartenalter | handgemacht und Ausgezeichnet | Vorschul-Apps Lernspiele | hochwertig und liebevoll

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Ein Angebot des Projektes Jumblr sind verschiedene medienbildende Module in Form von Seminaren in Verbindung mit dem Prinzip des Service Learning. Die Module werden in drei oder fünftägigen Seminaren in verschiedenen Bildungsstätten (Jugendbildungszentrum Blossin, Begegnungsstätte Schloss Gollwitz, Bildungs- und Begegnungsstätte Schloß Trebnitz, Jugendbildungsstätte Kurt Löwenstein) umgesetzt. Die Hauptzielgruppe sind Jugendliche zwischen 13-17 Jahren, die Module können jedoch altersspezifisch für eine jüngere wie auch ältere Zielgruppe angepasst werden.

Modul 1: „Smart Living"
Die Welt und die Dinge um uns herum sind von der Digitalisierung stark beeinflusst. Nicht nur Menschen sind untereinander durch das Internet vernetzt, sondern auch unsere verschiedenen technischen Geräte sind mitunter mit dem Netz verbunden und erlauben automatisierte Veränderungen. Im Modul „Smart Living" soll den Teilnehmenden bewusstwerden, was eine Verwendung von Smart Devices für Nach- und Vorteile mit sich bringt, welche Rolle Algorithmen in unserem Alltag spielen können und dabei selbst lernen, wie Programmierung und Technik kreativ und produktiv eingesetzt werden kann, um sich selbst und andere bei Problemlösungen zu unterstützen.

Modul 2: „Lebensperspektive 2.0"
Sowohl im Privaten als auch im Beruflichen hat sich unter anderem durch die Digitalisierung viel verändert. Klassische Familien-, Arbeits- und Lebensmodelle sind mit Ideen von bedingungslosem Grundeinkommen und Berufsperspektiven wie „Influencer" aufgebrochen und stellen junge Menschen vor große Herausforderungen: Wo und wie leben und wohnen? Arbeit, Geld oder Freizeit, was ist mir wichtig? Wann und wie gründe ich eine Familie? Wie sieht die aus? Folge ich den Ideen von YouTube-Vorbildern, die ich cool finde oder gehe ich einen eigenen Weg? Im Modul „Lebensperspektive 2.0" sollen die verschiedenen klassischen und modernen Lebensperspektiven verglichen werden, sich mittels Simulationen und Szenarien über die eigene Identität und Neigung bewusst gemacht werden und diskutiert werden, was im Leben wirklich wichtig ist.

Modul 3: „Umgang miteinander in einer digitalen Wertegemeinschaft"
Die digitalisierte Welt hat die Regeln des Miteinanders verändert. Neben Diskriminierungen und unhöflichem Verhalten kämpfen wir jetzt auch gegen Fake News, Hate Speech und durch die Medien verbreitete Rollenbilder, die auf die Wahrnehmung von Realität alle ihren Einfluss nehmen. Für das positive Miteinander sollen im Modul „Umgang miteinander in einer digitalen Wertegemeinschaft" anhand von Beispielen aus der eigenen Lebensrealität digitale Verhaltensregeln zusammengetragen und Tools für den nachhaltigen Einsatz in diesem Bereich erlernt werden, sodass die Teilnehmenden zu digitalen Konfliktlotsen werden, die ihr Wissen als Peers auch an andere weitergeben können, damit sich alle für mehr digitale Zivilcourage einsetzen.

Modul 4: „Gaming"
Videospiele wurden vor einigen Jahren noch von vielen belächelt, sind heute aber ein großer Bestandteil des Lebens von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen gleichermaßen. Videospiele befinden sich auf Smartphones, Computern und Konsolen und variieren von kleinen Puzzlespielen für unterwegs bis zu eindrucksvollen Spielen mit filmreifer Handlung. Dabei gibt es Spiele, die eher durch Gewaltdarstellungen, Sexismus und Diskriminierung negative Vorbilder sind, während sich Spiele wie Minecraft und Assassin's Creed Origins (Educational Mode) für Bildungszwecke einsetzen lassen. Im Modul „Gaming" wollen wir behandeln, weshalb Spielen so wichtig sind, was bei ihrem Konsum allerdings zu beachten ist und wie sie sich im positiven Sinne einsetzen lassen, um Kreativität und Diversität aufzuzeigen.

Verbindung mit dem Prinzip des Service Learning
Die Module sollen nicht nur medienpädagogische Kompetenzen fördern, sondern auch soziale und persönliche Kompetenzen durch die Verantwortungsübernahme der Teilnehmenden für das eigene Umfeld nach dem Prinzip des Service Learning steigern. Die Module benötigen also eine intensive Vorbereitung und Begleitung durch Lehrkräfte. Alle Inhalte sollen mit Projekten verbunden werden, welche die Teilnehmenden für eigene vorhandene Probleme entwickeln, die sie mit den neu erlernten Kompetenzen lösen können. Diese Kompetenzen und notwendiges Wissen werden bei den Seminaren vermittelt, die praktische Anwendung findet jedoch erst nach den Seminaren unterrichtsbegleitend statt.

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jumblr - Jugendmedienbildung im ländlichen Raum | lmb - Landesfachverband Medienbildung Brandenburg e.V.

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Ein Angebot des Projektes Jumblr sind verschiedene medienbildende Module in Form von Seminaren in Verbindung mit dem Prinzip des Service Learning. Die Module werden in drei oder fünftägigen Seminaren in verschiedenen Bildungsstätten (Jugendbildungszentrum Blossin, Begegnungsstätte Schloss Gollwitz, Bildungs- und Begegnungsstätte Schloß Trebnitz, Jugendbildungsstätte Kurt Löwenstein) umgesetzt.

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Programmieren lernen ohne Lesekenntnisse: Ganz einfach mit der Maus

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Programmieren lernen ohne Lesekenntnisse: Ganz einfach mit der Maus

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Bei 'Programmieren mit der Maus' lernen Kinder ab 8 Jahre Schritt für Schritt Bildergeschichten und Spiele mit der Maus aus der 'Sendung mit der Maus' zu programmieren. Viel Spaß!

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Zur Anmeldung

Qualifizierungsprojekt für pädagogische Fachkräfte in Brandenburg

Mit unserer kostenfreien Qualifizierung bieten wir 900 Fachkräften aus Kindertageseinrichtungen und Kindertagespflegestellen des Landes Brandenburg die Möglichkeit, sich in alltagsintegrierter digitaler Medienbildung weiterzubilden.
Anknüpfend an die Lebenswirklichkeiten von Kindern und Familien in einer zunehmend digitalen Welt, sollen Fachkräfte...

Grundwissen zu den Zielen und Inhalten der frühkindlichen Medienbildung erwerben,

Reflexionsfähigkeit im Hinblick auf die eigene Medienbiografie und Haltung sowie die Bereitschaft entwickeln,

Medienbildung alltagsintegriert in ihrer pädagogischen Arbeit umzusetzen,

Impulse und Methoden zur medienpädagogischen Arbeit mit Kindern und Familien erhalten und kennenlernen,

sich mit Partizipation und Kinderrechten in einer digitalen Gesellschaft auseinandersetzen.

Welche Inhalte werden vermittelt

Stimmen zur Fortbildung

Ich freue mich, dass wir aus Mitteln des „Gute-KiTa-Gesetzes" die frühkindliche Medienbildung und die digitale Ausstattung in den Kindertagesstätten und Kindertagespflegestellen fördern können. Das ist ein zukunftsweisender Schritt für die frühkindliche Bildung in Brandenburg. Kindern wird die Teilhabe an der digitalen Welt ermöglicht und damit die Chancengleichheit bereits im vorschulischen Alter gefördert. Dabei ist es wichtig, dass Kinder von gut qualifizierten pädagogischen Fachkräften begleitet werden.

Britta Ernst, Ministerin für Bildung, Jugend und Sport des Landes Brandenburg

Wie kann die Fortbildung absolviert werden?

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Land Brandenburg, Ministerium für Bildung, Jugend und Sport

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Zur Anmeldung Mit unserer kostenfreien Qualifizierung bieten wir 900 Fachkräften aus Kindertageseinrichtungen und Kindertagespflegestellen des Landes Brandenburg die Möglichkeit, sich in alltagsintegrierter digitaler Medienbildung weiterzubilden. Anknüpfend an die Lebenswirklichkeiten von Kindern und Familien in einer zunehmend digitalen Welt, sollen Fachkräfte...

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Ansporn für die frühkindliche Medien-Arbeit: Die Teilnahme am Deutschen Multimediapreis

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Ansporn für die frühkindliche Medien-Arbeit: Die Teilnahme am Deutschen Multimediapreis

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Die Teilnahme lohnt bestimmt!

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Jugendbarcamp

Am 11. November findet zum ersten Mal im Rahmen des Festivals auch ein Barcamp statt, das jungen Besucher:innen die Gelegenheit bietet, gemeinsam mit den Nominierten des Wettbewerbs über Medienthemen ins Gespräch zu kommen. Jetzt anmelden ...

Das Medienfestival

Unter dem Motto „Mitmachen, Ausprobieren und Staunen" werden beim Medienfestival in Dresden die besten Einreichungen aus dem Wettbewerb präsentiert - in diesem Jahr vom 11.-12. November 2023
Mehr lesen ...

Unsere Preisträger:innen

Der Deutsche Multimediapreis prämiert Einreichungen in verschiedenen Altersgruppen und Sonderkategorien. Hier kannst du dir die Arbeiten aller Preisträger:innen anschauen.
Zum Archiv

Besucherstimmen

"Ich bin schwer beeindruckt von den vielen Aktionen, der liebevollen Gestaltung, der familiären Atmosphäre und den vielen jungen Familien und Kinder, die euer Festival besuchen. So eine Veranstaltung müsste es überall geben."
Besucherstimmen

"Das war ein richtig geiles Festival! Wir als Team hatten eine sehr coole Zeit. Das Gefühl, durch unsere Spiele anderen Leuten Freude zu bereiten, ist der Grund warum wir tun was wir tun - und diese Auszeichnung ist das Sahnehäubchen auf der Torte!"
Besucherstimmen

"Wir waren noch nie auf einem derart perfekt organisierten Festival! Diese Auszeichnung bedeutet uns unermesslich viel und wir haben dadurch bereits neue Fans, Freunde, Views und geniale Auftragsanfragen bekommen. Danke!"

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Kreativwettbewerb für alle bis 25 Jahre - deutschlandweit eines der wichtigsten Foren junger digitaler Medienkultur.

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Magazin der Medienanstalt Schleswig Holstein

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Magazin der Medienanstalt Schleswig Holstein

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https://www.ma-hsh.de/infothek/publikationen/scout-magazin-fuer-medienerziehung.html

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scout unterstützt Sie bei der Medienerziehung! Das MA HSH-Magazin greift aktuelle Themen der Medienbildung auf, stellt erfolgreiche Medienkompetenzprojekte vor und gibt Impulse und Hilfestellung. scout lädt Eltern und Pädagogen ein, sich aktiv an der Förderung der Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen zu beteiligen.

Neben dem halbjährlich erscheinenden Heft informiert scout auch online per Newsletter, auf der neu gestalteten Website scout-magazin.de und auf Facebook kompetent und informativ rund um aktuelle Themen der Medienerziehung - Vorbeiklicken lohnt sich!

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scout - Magazin für Medienerziehung - Medienanstalt Hamburg / Schleswig-Holstein

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scout unterstützt Sie bei der Medienerziehung! Das MA HSH-Magazin greift aktuelle Themen der Medienbildung auf, stellt erfolgreiche Medienkompetenzprojekte vor und gibt Impulse und Hilfestellung. scout lädt Eltern und Pädagogen ein, sich aktiv an der Förderung der Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen zu beteiligen.

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https://medienkindergarten.wien/medientipps-extras/linktipps

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Nachrichten? Sind doch egal: Jeder und jede zweite Jugendliche und junge Erwachsene hält es nicht für wichtig, sich über aktuelle Ereignisse und Neuigkeiten gezielt zu informieren. Das zeigt die am Mittwoch in Hamburg vorgestellte Studie #UseTheNews des Leibniz-Instituts für Medienforschung und der Deutschen Presseagentur.

Bei den unter 25-Jährigen gebe es "eine tiefe Informationskluft", stellen die Forscherinnen und Forscher fest: Während sich die eine Hälfte der Schülerinnen und Schüler sowie der jungen Erwachsenen gezielt informiert, verlasse sich die andere Hälfte auf zufällig aufgeschnappte Infos. Quellen seien in diesen Fällen zumeist Social-Media-Kanäle und Aussagen von Bekannten und Familienangehörigen. Sie seien in der Folge "deutlich schlechter informiert als ihre Altersgenossen, die regelmäßig auch journalistische Nachrichtenquellen nutzen", heißt es in der Studie.

Die Forscherinnen und Forscher identifizierten vier jugendliche Nachrichten-Nutzertypen:

Die journalistisch Informationsorientierten zeigen ein hohes Nachrichteninteresse und nutzen journalistische Quellen intensiv, Social-Media-Kanäle dagegen deutlich weniger. Sie gelten als gut informiert.

Ebenfalls gut informiert sind die umfassend Informationsorientierten, die in ihrem Informationsverhalten gezielt journalistische Medien und nichtjournalistische Angebote kombinieren.

Schlecht informiert sind dagegen die nichtjournalistisch Informationsorientierten, die sich in erster Linie auf Social-Media-Infos verlassen und ein mittleres Nachrichteninteresse zeigen.

Die gering Informationsorientierten haben nur ein geringes Interesse an Nachrichten und aktuellen Ereignissen und nutzen journalistische und nichtjournalistische Angebote kaum oder gar nicht.

Dabei zeigte sich, dass eine formal niedrigere Bildung tendenziell mit geringem Nachrichteninteresse und mit geringerer Medienkompetenz einhergeht.

Die Studie

Viele Jugendliche und junge Erwachsene beklagten, dass journalistischen Nachrichten oft der Bezug zu ihrem eigenen Leben fehle. Dieser Aussage stimmten bei den 14- bis 17-Jährigen 67 Prozent derjenigen zu, die sich vor allem über Social-Media-Angebote informieren. Aber auch bei den "journalistisch Informationsorientierten", der Gruppe mit dem stärksten Bezug zu klassischen Medien, teilen noch 40 Prozent diese Meinung.

Insgesamt gesehen nutzen die unter 17-Jährigen eher nichtjournalistische Informationsquellen: 46 Prozent schauen mehrmals pro Woche in journalistische Medien, 58 Prozent auf andere Akteure und Quellen. "Auffällig ist die hohe Relevanz von Influencern auf die Meinungsbildung", heißt es in der Untersuchung. Dies gelte für alle, die sich auch oder ausschließlich im Social-Media-Bereich informierten.

"Journalistische Anbieter sollten Wege entwickeln und erproben, die Alltagsrelevanz ihrer Angebote für Jugendliche und junge Erwachsene herauszustellen", sagen die Studienautoren Uwe Hasebrink, Sascha Hölig und Leonie Wunderlich vom Leibniz-Institut für Medienforschung. Parallel dazu müssten Journalistinnen und Journalisten zeigen, "dass sie aufgrund ihrer Kompetenzen und Arbeitsweisen besser als andere Informationsanbieter in der Lage sind, relevante Informationen zu liefern".

Auch der SPIEGEL engagiert sich mit dem Projekt SPIEGEL Ed bei der Vermittlung von Medienkompetenz und bietet Workshops, Videos und Unterrichtsmaterial zum Thema an. Ein Ansatz, den auch die Studie unterstützt: Bei vielen Jugendlichen sei das Wissen über Funktionen und Arbeitsweisen im Journalismus begrenzt - daher müsse die schulische Medienbildung ausgebaut werden.

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Medienkompetenz: Studie zeigt "tiefe Informationskluft" bei Jugendlichen

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Nachrichten? Sind doch egal: Jeder und jede zweite Jugendliche und junge Erwachsene hält es nicht für wichtig, sich über aktuelle Ereignisse und Neuigkeiten gezielt zu informieren. Das zeigt die am Mittwoch in Hamburg vorgestellte Studie #UseTheNews des Leibniz-Instituts für Medienforschung und der Deutschen Presseagentur.

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App-Tutorial: Stop Motion Studio [deutsch]

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Sternzeit: 20.000 Jahre Astronomie

Ausgabe 2 - 2023

Wusstest du, dass 8.300 Satelliten im Juni 2023 um die Erde kreisten? Bis 2030 könnten nochmal 50.000 bis 90.000 neue dazukommen. Ohne sie würde kein Navigationsgerät funktionieren, wir wüssten nicht, wie das Wetter wird - und auch der Fernseher müsste ausbleiben. Fragen zum All haben uns Menschen schon lange beschäftigt. Um genau zu sein, schon mindestens 20.000 Jahre. Begleite uns im Heft auf einer faszinierenden Reise ins Weltall. Außerdem triffst du eine mutige Forscherin, die schon früh den Blick in den Himmel wagte, und lernst tierische Helfer kennen, die das Klima schützen sollen.

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forscher - Das Magazin für Neugierige | Ausgaben online lesen oder kostenfrei bestellen

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Eine interessante Website, die ich gefunden habe: https://www.forscher-online.de/magazine Dort finden sich alle Ausgaben von „forscher - Das Magazin für Neugierige". Man kann sie online lesen oder die aktuellen Hefte kostenfrei nach Hause bestellen. Mit spannenden Reportagen, Bildern, Infografiken und Mitmachseiten vermittelt „forscher" Kindern im Alter zwischen acht und zwölf Jahren faszinierende Phänomene und neue Entdeckungen aus Wissenschaft und Forschung.

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Das Medienmagazin für Kinder ist neu, bunt und voller spannender Geschichten rund um Smartphones, Internet und Co.

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internetquatsch.de

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https://www.jugendschutz-brandenburg.de/

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das ist unser Motto. Die Aktion Kinder- und Jugendschutz Brandenburg e.V. bietet zu allen Themen des Jugendschutzes Beratung sowie Informationen für Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe in Veranstaltungen, Fortbildungen und Publikationen an. Informationen zu den aktuellen Anforderungen in der Kinder- und Jugendhilfe aufgrund der Pandemie finden Sie hier.

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https://www.bibernetz.de/wws/interaktives-puzzle-mit-jigsaw-download.html

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https://www.bibernetz.de/wws/podcasts.html

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How were these built?

All our experiments are all built with freely accessible web technology such as Web Audio API, WebMIDI, Tone.js, and more. These tools make it easier for coders to build new interactive music experiences. You can get the open-source code to lots of these experiments here on Github.

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Music is for everyone. Play with simple experiments that let anyone, of any age, explore how music works.

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Viele Erziehende stellen sich die Frage, weshalb es so wichtig sein sollte, schon in jungen Jahren die Mediennutzung zu unterstützen und die frühkindlichen Bildungsinstitutionen für die Arbeit mit Medien zu öffnen. Auf diese Frage gibt es eine ganze Reihe plausibler Antworten.

Medien in den Kindergartenalltag lassen - warum?

Kindliche Lebenswelt
Es entspricht den kindlichen Lebensgewohnheiten und Erfahrungen, Medien im Kindergartenalltag zu verwenden statt auszuschließen – Medien gehören zur heutigen Realität.

Medien als Informationsquelle
Die Arbeit mit Medien kommt kindlichen Interessen entgegen: Kinder eignen sich viel informelles Wissen im Umgang mit Medien und im Zuge der Mediennutzung an. Durch die Öffnung des Kindergartens für Medien können die Kleinen dieses Wissen, das sie sich durch Medien angeeignet haben, in den Kindergartenalltag einbringen und es durch gezielte medienpädagogische Förderung erproben und erweitern.

Situationsorientierter Ansatz
Durch den Medieneinsatz im Kindergarten wird situationsorientiertes Arbeiten ermöglicht und erleichtert, zum Beispiel bei der Suche nach Informationen oder in der Aufarbeitung von Medienerlebnissen.

Medienkompetenz - heutzutage ein "Muss"
Eine wesentliche Bedeutung erhält der Einsatz von Medien im Kindergartenalltag auch in Bezug auf die Medienkompetenzförderung, denn möglichst früh sollen kritisches und reflexives Denken, Verarbeitung von Medienerlebnissen, Wissen über Medien sowie verschiedene durch Medien ermöglichte Ausdrucksformen gefördert und gestärkt werden.

Einblicke in Mediengewohnheiten der Kinder
Die pädagogische Fachkraft erhält wichtige Erkenntnisse über die Medienvorlieben der Mädchen und Jungen und kann die (medien)pädagogische Arbeit darauf aufbauend planen. Erwachsene gewinnen Einblicke in die Mediengewohnheiten der Kinder und können im offenen Gespräch viele Vorurteile abbauen. Sie können erkennen, welche Freude und Begeisterung die Kinder im Umgang mit Medien, aber auch mit ihren medienbezogenen Spielutensilien haben, die sie mit in die Institution bringen.

5 Blitzideen

Diese fünf Beispiele zeigen Ihnen: Es gibt einfache Möglichkeiten, mit Medien zu arbeiten. Es ist kaum finanzieller Aufwand nötig, weiterhin sind die Blitzideen im Hinblick auf die Medienkompetenz der Erzieherinnen und Erzieher bewusst niedrigschwellig gehalten. Die Begeisterung der Kinder wird Sie motivieren, daran weiterzuarbeiten!

Wenn die medienpädagogischen Kompetenzen fehlen

Die technische Entwicklung schreitet schnell voran

Da viele Argumente für die medienpädagogische Arbeit im Kindergartenalltag sprechen, müssen die Kompetenzen der Pädagoginnen und Pädagogen in Zusammenhang mit der Medienarbeit berücksichtigt werden. Heutige Erwachsene sind mit ganz anderen Medien und Medienprodukten aufgewachsen als Kinder von heute. Die technische Entwicklung ist so schnell vorangeschritten, dass es schwer fällt, mit diesen Entwicklungen mitzuhalten. Nicht zuletzt müssen diese Kompetenzen noch ergänzt werden, um die Anliegen der medienpädagogischen Arbeit auch weitergeben zu können.

Der Begriff der Medienkompetenz

Aus diesem Grund differenziert Stefan Aufenanger den Begriff der Medienkompetenz und bezeichnet die Medienkompetenz von Erziehenden als " medienpädagogische Kompetenz", welche "sich auf die Fähigkeit bezieht, Medienkompetenz unter pädagogischen Aspekten angemessen vermitteln zu können" (Aufenanger 1999, S. 95). Medienpädagogische Kompetenz beinhaltet dabei nicht nur die eigene Medienkompetenz, sondern auch die Fähigkeit, Kinder, Jugendliche oder Erwachsene in der Entwicklung ihrer Medienkompetenz zu unterstützen.

Information zur Autorin

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Die Kita für Medien öffnen - 5 Blitzideen

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Viele Erziehende stellen sich die Frage, weshalb es so wichtig sein sollte, schon in jungen Jahren die Mediennutzung zu unterstützen und die frühkindlichen Bildungsinstitutionen für die Arbeit mit Medien zu öffnen. Auf diese Frage gibt es eine ganze Reihe plausibler Antworten.

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https://digikids.online/

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LETSDIGI - kreatives Medienlernen im Familienalltag

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LETSDIGI unterstützt Groß und Klein mit spannenden DIY Medienprojekten für den Familienalltag beim Erwerb digitaler Mündigkeit.

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https://apps.apple.com/us/app/stop-motion-studio/id441651297

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cateater.stopmotionstudio&hl=de&gl=US

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https://picpac.tv/

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PicPac - Pack your Pictures into Stop Motion and Timelapse Movies

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For Stop Motion and Timelapse lovers. An Android app that combines your pictures into movies. Everyone can make a Lego Movie!

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Junge Medienexperten - Medienbildung für Kinder, Jugendliche, Eltern & Pädagogen

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Medien sind nicht immer gleichzusetzen mit faulem, passiven Abhängen vor dem Bildschirm. Denn mit zunehmender Verbreitung des Smarthones haben Kinder und Jugendliche ihr Lieblingsspielzeug auf Schritt und Tritt dabei - spätestens seit Pokemon Go sieht man Heranwachsende mit Medien in Aktion.

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https://liga-kind.de/material-fuer-kitas/

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Auf klick-tipps.net wird jeden Monat eine sichere Kinderapp empfohlen.

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Auf klick-tipps.net wird jeden Monat eine sichere Kinderapp empfohlen.

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klick-tipps.net, der Empfehlungsdienst für gute Kinderseiten und -Apps, ist ein Angebot von jugendschutz.net - gefördert von MKFS und vom BMFSFJ.

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Informationen sind heutzutage bedeutender als jemals zuvor. Das Internet bietet bisher nie gekannte Möglichkeiten zur Informationsbeschaffung. Die wichtigste Fähigkeit ist dabei, das Auffinden der richtigen Informationen - ein nicht immer leichtes Unterfangen. Als problematisch innerhalb der Informationssuche im Internet sind folgende Punkte zu erachten:

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Für Millionen von Kindern und Jugendlichen gehören digitale Spiele zur täglichen Freizeitgestaltung. Der absolute Großteil von ihnen macht dabei positive Erfahrungen, es gibt allerdings auch einige negative Aspekte, über die Sie sich bewusst sein sollten. Wir haben im Folgenden einige dieser Probleme beschrieben und geben Tipps, wie Sie mit ihnen umgehen können.

Cybergrooming

Die Kontaktaufnahme mit Kindern und Jugendlichen mit dem Ziel, einen sexuellen Missbrauch vorzubereiten, nennt man Cybergrooming. Täter*innen suchen sich dafür Plattformen, auf denen sie viele Kinder antreffen können. Im Themenbereich Cybergrooming finden Sie ausführliche Informationen zu diesem Thema.

Kostenfallen in Games

Lootboxen, Free-to-play, Microtransacions - es gibt mittlerweile viele Mechanismen, um Spieler*innen dazu zu bringen, Geld in Spielen auszugeben. Besonders Kinder können schnell den Überblick über die tatsächlichen Kosten verlieren. Mit In-Game-Käufen können Spieler*innen u.A. Spielvorteile erkaufen oder digitale Gegenstände für Ihre Spielfiguren oder Spielewelten beziehen. Diese können für Kinder einen hohen Stellenwert haben, ähnlich wie Spielzeuge, Sammelkarten oder Sticker. Versuchen Sie nachzuvollziehen, warum ihr Kind einen Kauf tätigen möchte und entscheiden Sie dann gemeinsam darüber.

Datenschutz

Mittlerweile sind nahezu alle Spiele und Spielkonsolen mit dem Internet verknüpft. Um Spiele und Dienste nutzen zu können, ist in der Regel eine Registrierung notwendig. Sensibilisieren Sie Kinder und Jugendliche dafür, online so wenig Daten wie möglich anzugeben. Große Spieleplattformen sind schon oft Ziel von Datendiebstahl geworden. Thematisieren Sie daher auch den Passwortschutz und richten Sie eine Zwei-Faktor-Authentifizierung ein.

Toxische Gaming-Community

In der Onlinewelt rund um die Videospiele kommen täglich Millionen von Menschen zusammen. Leider geht es dabei nicht immer freundlich zu. Beleidigungen, Drohungen, Mobbing und Belästigung sind keine Ausnahmen. Wie problematisch die Community ist, ist von Spiel zu Spiel und von Plattform zu Plattform durchaus unterschiedlich. In schwerwiegenden Fällen können Sie sich zum Beispiel bei Hate Aid oder anderen Beratungsangeboten Hilfe holen.

Problematische Inhalte

Nicht alle Spiele sind für Kinder und Jugendliche geeignet. In Deutschland prüft die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) alle Spiele vor Veröffentlichung und vergibt eine Altersfreigabe. Hierbei handelt es sich aber nicht um Empfehlungen oder pädagogische Einschätzungen. Ein Spiel mit einer Freigabe ab sechs Jahren muss daher nicht für alle Sechsjährigen geeignet sein.

Games als Einstieg ins Internet

Um viele beliebte Videospiele entstehen riesige Fan-Communities. Als Fan spielt man nicht einfach nur das Spiel, man schaut auch die YouTube-Videos der einschlägigen Influencer*innen, folgt ihren Social-Media-Kanälen bei Instagram und TikTok, beteiligt sich in Communities auf Discord und Steam, verfolgt Live-Streams auf der Plattform Twitch und vieles mehr. Die Faszination für ein Spiel kann also der Einstieg in eine Vielzahl von anderen Plattformen bedeuten, die nicht unbedingt kindgerecht sind.

Übermäßiges Spielen

Wo das „übermäßige" Spielen anfängt, das muss wohl in jeder Familie individuell ausgehandelt werden. Verbindliche, nachvollziehbare und gemeinsam erstellte Regelungen zum Medienkonsum bieten Ihnen und Ihrem Kind Orientierung und können Streit vermeiden. Weitere Informationen zu dem Thema finden Sie im Bereich „ Sucht und Abhängigkeit ".

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Digitale Spiele - Kinder beim Gaming begleiten

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Auch Eltern müssen sich mit Computerspielen und Videospielen beschäftigen. Regeln fürs online spielen auf PC und Games auf der Konsole sind für Kinder wichtig.

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Suchen Sie nach Unterrichtsmaterialien für die Grundschule? Kostenlose Arbeitsblätter, Hintergrundwissen zur Mediennutzung von Kindern sowie Tipps für das digitale Lernen erhalten Sie im Lehrkräftebereich des Internet-ABC.

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https://www.bibernetz.de/wws/podcasts-audacity.html

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Haus der kleinen Forscher - Forschen und Experimentieren in Kita, Hort und Grundschule

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Der Kindergarten St. Vitus, Everswinkel (Nordrhein-Westfalen), ist als "Haus der kleinen Forscher" zertifiziert und macht seit 2010 bei der Initiative aktiv. Die Einrichtung betreut 41 Kinder im Alter von zwei bis sechs Jahren.

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Der Kindergarten St. Vitus, Everswinkel (Nordrhein-Westfalen), ist als "Haus der kleinen Forscher" zertifiziert und macht seit 2010 bei der Initiative aktiv. Die Einrichtung betreut 41 Kinder im Alter von zwei bis sechs Jahren.

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Auf dieser Website können Sie in den Kurzbeschreibungen der Praxisprojekte aus dem Zertifikatskurs medienpädagogische Praxis #mepps recherchieren, um Anregungen für die eigene Arbeit zu erhalten.

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Seit 2013 bieten die Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz und das Medienkompetenzzentrum im Katholisch-Sozialen Institut des Erzbistums Köln (KSI) den Zertifikatskurs Medienpädagogische Praxis (#mepps) als bundesweite Blended-Learning-Fortbildung für Multiplikator*innen an. Gemeinsam mit den beteiligten Mitträgern und Kooperationspartnern können wir mittlerweile auf fünf Jahrgänge #mepps zurückblicken. Insgesamt 84 Teilnehmende aus den unterschiedlichsten Arbeitsfeldern haben den Kurs absolviert und als Herzstück der Fortbildung ein medienpädagogisches Praxisprojekt konzipiert und durchgeführt.

Mit dieser Website legen wir erstmals eine Auswahl daraus vor - als Anregung für alle, die auf der Suche nach Ideen für medienpädagogische Projekte sind, die sich in ihre Handlungsfelder übertragen lassen. Dabei handelt es sich notwendigerweise um Kurzbeschreibungen entlang eines gleichbleibenden Rasters, da die eigentlichen Projektberichte häufig Angaben zu konkreten Personen und Orten enthalten und somit aus Datenschutzgründen nicht zur Veröffentlichung geeignet sind.
In Einzelfällen haben wir uns entschieden, auch abgebrochene Projekte zu zertifizieren, sofern die Gründe für das Scheitern klar reflektiert sind. Insofern auch diese Projekte einen wichtigen Erfahrungsschatz darstellen, sind sie in der Auswahl ebenfalls berücksichtigt.

Die einzelnen Kurzbeschreibungen sind wie folgt gegliedert:

Projektbeschreibungen

Tipps und Tricks aus der Praxis

Zeitbedarf bzw. Dauer des Projekts

Zielgruppe und Gruppengröße

Ressourcen

Links und weiterführende Informationen

Allen Teilnehmenden der letzten Jahre danken wir ganz herzlich für ihre Arbeit und Kreativität, mit der sie ihre Projekte für die verschiedenen
Zielgruppen und Bildungskontexte konzipiert, durchgeführt und ausgewertet haben! Wir hoffen, dass Sie nun in Ihrer medienpädagogischen Arbeit davon profitieren können und sind auf Ihre Rückmeldungen gespannt.
Unser Dank gilt auch allen beteiligten Mitträgern und Kooperationspartnern, ohne deren personelle und finanzielle Beteiligung dieses bundesweit einmalige Fortbildungsangebot nicht möglich wäre!

Nähere Informationen zum Zertifikatskurs Medienpädagogische Praxis #mepps finden Sie unter t1p.de/mepps

Die Broschüre #mepps-Methodensteckbriefe können Sie auch als PDF downloaden.

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Seit 2013 bieten die Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz und das Medienkompetenzzentrum im Katholisch-Sozialen Institut des Erzbistums Köln (KSI) den Zertifikatskurs Medienpädagogische Praxis (#mepps) als bundesweite Blended-Learning-Fortbildung für Multiplikator*innen an. Gemeinsam mit den beteiligten Mitträgern und Kooperationspartnern können wir mittlerweile auf fünf Jahrgänge #mepps zurückblicken.

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Datenbank mit Medien-Projekten der Bundeszentrale für politische Bildung

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Datenbank mit Medien-Projekten der Bundeszentrale für politische Bildung

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https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/medienkompetenz-datenbank/

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Die Stiftung Digitale Chancen setzt vielfältige Projekte zu verschiedenen digitalen Themen auf nationaler und internationaler Ebene um. Hier finden Sie alle aktuell laufenden sowie bereits abgeschlossenen Projekte der Stiftung.

Ich digital

Das Projekt "Ich digital" der Stiftung Digitale Chancen möchte digitale Kompetenzen bei von gesellschaftlichem Ausschluss gefährdeten Personengruppen...
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Smart Hero Community

Soziale Medien helfen dabei, ehrenamtliches und bürgerschaftliches Engagement umzusetzen. Zahlreiche Initiativen nutzen Facebook, Twitter und Co, um...
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MoiN - Miteinander online im Norden

Das soziale Ehrenamt und bürgerschaftliches Engagement haben in der AWO eine lange Tradition. Die aktive Sozialarbeit wird von ehrenamtlich...
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KulturPass

Der KulturPass ist für alle, die im Jahr 2023 18 Jahre alt werden und bedeutet 200 Euro Budget für Kulturangebote, einlösbar über eine App: zum...
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Neues aus Projekten, zu aktuellen Veranstaltungen und mehr ...

Digitale Gesundheitskompetenzen fördern durch Patinnen und Paten

Das Projekt E-HEALth Literacy entwickelte Qualifizierungen für Multiplikator*innen, um digitale Gesundheitskompetenzen zu fördern.
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Digitale Spielerunde: Halloween-Spezial mit Digital mobil im Alter

Am 27. Oktober um 16 Uhr findet die nächste digitale Spielerunde für Senior*innen statt - diesmal als Halloween-Spezial!
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Generationendialog zum Thema KI am 17. Oktober - Ein Rückblick

Vergangenen Dienstag fand im Telefónica BASECAMP in Berlin der Generationendialog zum Thema Künstliche Intelligenz statt. Eine Veranstaltung, bei der...
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Rückblick: Smart Hero Community Treffen in Berlin

Vorträge und Austausch rund um das Thema digitales Engagement am 11.10.2023 in Berlin
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Die Stiftung Digitale Chancen ist eine gemeinnützige, operativ tätige Stiftung mit Sitz in Berlin. Seit 2002 erforscht sie die gesellschaftlichen Folgen der Digitalisierung und setzt sich für den chancengleichen Zugang aller Menschen zum Internet ein.

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Sie haben Fragen oder möchten gerne mehr über die Arbeit der Stiftung erfahren? Wir helfen Ihnen gerne weiter. Nehmen Sie hier Kontakt zu uns auf.
Kontakt aufnehmen

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Direkt zur Hauptnavigation springen Direkt zum Inhalt springen Die Stiftung Digitale Chancen setzt vielfältige Projekte zu verschiedenen digitalen Themen auf nationaler und internationaler Ebene um. Hier finden Sie alle aktuell laufenden sowie bereits abgeschlossenen Projekte der Stiftung. Ich digital Das Projekt "Ich digital" der Stiftung Digitale Chancen möchte digitale Kompetenzen bei von gesellschaftlichem Ausschluss gefährdeten Personengruppen...

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Ideen & Informationen

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Bei Fragen erreichen Sie uns unter der Anschrift Nell-Breuning-Allee 6, 66115 Saarbrücken sowie telefonisch +49 681 38988-0 und per E-Mail info@lmsaar.de.

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Seitenstark
Klickerkids ist ein Fan der Arbeitsgemeinschaft Vernetzter Kinderseiten
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Dieter Baacke Preis
Klickerkids ist Träger des "Dieter Baacke Preis für medienpädagogische Projekte mit Kindern, [...]
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Der Film
Ein Film über das Projekt Klickerkids
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Klickt euch durch die vielen Themen und wenn ihr selbst Lust habt einmal Reporter zu sein, meldet euch bei uns.

Auch in diesem Jahr wird es in den Sommer- und in den Herbstferien Klickerkids-Projektwochen geben.

Nächste Termine in den Sommer- und Herbstferien:

Uhrzeit: jeweils 10 bis 15 Uhr
Kosten: 45 Euro für die ganze Woche (mit Sozialnachweis 5,- Euro)
Für: Jungen und Mädchen zwischen 9 und 14 Jahren
Anmeldung: Telefon 040-47 19 35 85 info@klickerkids.de

Montag, 25. Juli 2022 - Samstag, 30. Juli 2022 in der Zentralbibliothek (Hühnerposten 1, Hamburg)

Montag, 10. Oktober 2022 - Samstag, 15. Oktober 2022 in der Zentralbibliothek (Hühnerposten 1, Hamburg)

Aktuelle Klickerkids-Berichte

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Klickerkids - Internetzeitung von Kindern für Kinder

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Seitenstark Klickerkids ist ein Fan der Arbeitsgemeinschaft Vernetzter Kinderseiten mehr Dieter Baacke Preis Klickerkids ist Träger des "Dieter Baacke Preis für medienpädagogische Projekte mit Kindern, [...] mehr Der Film Ein Film über das Projekt Klickerkids mehr Klickt euch durch die vielen Themen und wenn ihr selbst Lust habt einmal Reporter zu sein, meldet euch bei uns.

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Zahlreiche Förderprogramme von öffentlichen Trägern oder Stiftungen dienen maßgeblich oder in Teilaspekten dazu, den digitalen Wandel voranzutreiben. Untenstehend eine Liste von aktuellen Programmen, die für Träger der sozialen Arbeit (oder Kooperationsprojekte), die die angegebenen Förderprofile erfüllen, von Interesse sein könnten. Achtung: Je nach Programm können die Antragsmodalitäten sehr umfangreich ausfallen.

Die Liste ist ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Ergänzungen / Korrekturen bitte an digikom(at)paritaet.org melden.

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Zahlreiche Förderprogramme von öffentlichen Trägern oder Stiftungen dienen maßgeblich oder in Teilaspekten dazu, den digitalen Wandel voranzutreiben. Untenstehend eine Liste von aktuellen Programmen, die für Träger der sozialen Arbeit (oder Kooperationsprojekte), die die angegebenen Förderprofile erfüllen, von Interesse sein könnten. Achtung: Je nach Programm können die Antragsmodalitäten sehr umfangreich ausfallen.

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Projekt des Deutschen Bibliotheksverbands e.V. (dbv) im Rahmen der zweiten Förderphase von „Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung" (2018-2022) des Bundesministeriums für Bildung und Forschung

Das Projekt

Mit seinem Projekt „Total Digital!" knüpft der dbv an sein erfolgreiches Vorgänger-Projekt „Lesen macht stark: Lesen und digitale Medien" an. Im Rahmen der geförderten kulturellen Bildungsvorhaben sollen Kinder und Jugendliche Geschichten kennenlernen und dazu angeregt werden, sich mit digitalen Medien kreativ auszudrücken. Idealerweise sollen Medien der alltäglichen Nutzung zum Einsatz kommen, damit die Zielgruppe auch nach Projektabschluss die Möglichkeit hat, diese weiter kreativ zu nutzen.

Ziele

Das Projekt will Kinder und Jugendliche für das Lesen, Erzählen und Darstellen mit digitalen Medien begeistern. Ziel ist, gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen kulturelle Inhalte zu entdecken, darüber in Austausch zu treten und mit unterschiedlichen Medien eigene Inhalte zu gestalten. Dabei soll sowohl die Wahrnehmung geschärft als auch das eigene Rezeptionsverhalten reflektiert werden. Insbesondere Kinder und Jugendliche, die weniger privilegiert und deren Zugänge zu Bildung erschwert sind, sollen durch das Projekt in ihrer persönlichen Entwicklung gestärkt werden. Zentral ist, dass die Teilnehmenden selbst kreativ arbeiten und die Aktion aktiv mitgestalten und umsetzen.

Mit "Total Digital!" möchte der dbv:

Kindern und Jugendlichen Freude am Lesen vermitteln, ihre kreativen Ausdrucksfähigkeiten mit digitalen Medien fördern, Zugänge zu Kunst und Kultur schaffen, Lese-, Informations- und Medienkompetenz vertiefen, Bildungschancen verbessern, nachhaltige Vernetzung der Akteur*innen vor Ort befördern und zivilgesellschaftliches Engagement für Bildung stärken.

Aktionen

Die Aktionen können passend zu der jeweiligen Altersgruppe inhaltlich frei gestaltet werden und verbinden auf kreative Weise den virtuellen mit dem realen Sozialraum der beteiligten Kinder und Jugendlichen. Die Nachnutzung erfolgreicher Konzepte aus "Lesen macht stark" (z.B. ein Bilderbuchkino) ist möglich. In den Aktionen sollen die Teilnehmenden die Bibliothek als Ort mit vielfältigen Bildungs- und Freizeitangeboten für sich entdecken. Grundlage ist immer eine gelesene Geschichte. Die Kinder und Jugendlichen können beispielsweise Videos, Filme, Fotostories, Hörspiele oder andere digitale Medienformate produzieren und die Vielfalt des Internets und Social Webs nutzen, um eigene Geschichten zu gestalten, zu teilen und zu verbreiten. Für die Umsetzung werden drei auch kombinierbare Formate angeboten: 3-Termine-Veranstaltungsreihe, Projektwoche und Kurs über 3 Monate. Alle Aktionen werden von ausgebildeten Medienpädagog*innen konzipiert und umgesetzt.

Bündnisse

Kompetenzen bündeln, Synergien nutzen und so Nachhaltigkeit schaffen: Um die außerschulische kulturelle Bildungsarbeit auf lokaler Ebene zu stärken, werden alle Maßnahmen im Verbund von mindestens drei Institutionen umgesetzt, die unterschiedliche Kompetenzen und Expertise einbringen. Gemeinsam bilden sie ein lokales Bündnis für Bildung.

Aufgerufen sind Einrichtungen, wie z.B. Bibliotheken, Kitas, Schulen oder Einrichtungen der beruflichen Bildung sowie Vereine, Jugendeinrichtungen oder -verbände, Einrichtungen der Wohlfahrtspflege, Migrant*innenorganisationen, kirchliche Institutionen oder Buchhandlungen.

Zur Stärkung des gesellschaftlichen Engagements in der kulturellen Bildung ist die Einbindung von Ehrenamtlichen in die Umsetzung ausdrücklich gewünscht.

Finanzierung

Honorare für Medienpädagog*innen, Aufwandsentschädigungen für Ehrenamtliche sowie Sachkosten werden nach Richtlinien gefördert. Notwendige technische Ausstattung zur Umsetzung der Aktionen kann gemietet und in begründeten Ausnahmefällen angeschafft werden. Drittmittel sind nicht erforderlich. Die Bündnisse bringen Eigenleistungen in das Projekt ein (beispielsweise Veranstaltungsorganisation und -ort). Nicht gefördert werden können Personalkosten oder Infrastrukturkosten der durchführenden Organisationen. Die Bündnisse erhalten eine Verwaltungspauschale von 5% auf die anerkannten Projektmittel.

Für die Antragstellung werden Hinweise zur Kalkulation zur Verfügung gestellt. Alle weiteren Fragen zu Details der förderfähigen Ausgaben kann das Projektbüro beantworten.

Förderung

Geplant sind zwei Ausschreibungen pro Jahr.

ACHTUNG: im Februar 2019 haben sich die Ausschreibungsfristen geändert.
Die neuen Termine sind der 30. April und der 31. Oktober.

Zusätzlich behalten wir uns vor, auch außerhalb dieser Antragsrunden Anträge zu bewilligen, sollten uns noch Mittel für das Kalenderjahr zur Verfügung stehen.

Die Ausschreibungsunterlagen und alle Informationen zur Antragstellung und den angebotenen Formaten finden Sie im Infokasten auf dieser Seite (siehe gleich rechts vom Text). Die Antragstellung erfolgt ausschließlich über die Förderdatenbank des BMBF.

Bei Interesse an einer Antragstellung nehmen Sie bitte mit dem dbv-Projektbüro Kontakt auf:

Brigitta Wühr, Projektleitung
E-Mail: wuehr@bibliotheksverband.de
Tel: 030-6449899-13

Juliane Brandt, Projektadministration
E-Mail: brandt@bibliotheksverband.de
Tel: 030-6449899-14

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Projekt des Deutschen Bibliotheksverbands e.V. (dbv) im Rahmen der zweiten Förderphase von „Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung" (2018-2022) des Bundesministeriums für Bildung und Forschung Das Projekt Mit seinem Projekt „Total Digital!" knüpft der dbv an sein erfolgreiches Vorgänger-Projekt „Lesen macht stark: Lesen und digitale Medien" an.

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✓ Kinder und Jugendliche in den Mittelpunkt der Bildung stellen

✓ Bildungsbedingungen an Schule und Kita voranbringen

✓ Sozialen Ausgleich innerhalb der Lernorte schaffen

✓ Wissenstransfer ermöglichen und Brücken zwischen Menschen bauen

✓ Begeisterung für Bildung leben und ihr neue Wege eröffnen

✓ Vielfältigkeit, Chancen und soziale Gerechtigkeit fördern

✓ Kreativität, Ideen und Talenten von Kindern und Jugendlichen Freiräume bieten

Beispiel: Umwelt, Klima und Nachhaltigkeit - Kunst, Musik und Theater -
Oft sind es die Fördervereine, die das Besondere einer Kita oder Schule unterstützen. Sie beschaffen Musikinstrumente, bestücken den Theaterfundus, bezuschussen Sprachreisen, finanzieren das Kunstprojekt oder suchen Unternehmenskontakte für die berufliche Orientierung ihrer Kinder und Jugendlichen. Bildung in Deutschland ist ohnehin schon erheblich unterfinanziert, für derlei „Zusatzangebote" gibt es in der Regel wenig Geld.
Beispiel: Inklusion, Digitales Lernen und Ganztag
Lehrende und Lernende stehen im ganzen Land vor drei großen Herausforderungen: Inklusion, digitale Bildung, Ganztag. Der Umgang mit heterogenen Lerngruppen ist ein Thema für alle Lehrkräfte. Das Lernen mit digitalen Medien soll an allen Schulen den Unterricht modernisieren und das Lernen individualisieren. Die Ganztagsschule braucht Raum und Kooperationspartner, um den „erweiterten Bildungsbegriff" mit Leben und Inhalt zu füllen.
Beispiel: Flüchtlinge, Benachteiligung und Willkommenskultur
Bildungseinrichtungen müssen sich oft schnell auf die neuen Herausforderungen einstellen. Engagierte vor Ort nehmen wahr, was zu tun ist und brauchen manchmal nur 500-2000 Euro, um sofort eine Lösung angehen zu können.

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Die Stiftung Bildung unterstützt Schulprojekte, die die Bildung in Deutschland besser machen. Entdecken Sie unsere Förderungsprogramme.

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Im Land Brandenburg initiierte der lmb - Landesfachverband Medienbildung Brandenburg e.V. Ende 2005 (damals noch als Landesarbeitsgemeinschaft Multimedia Brandenburg) einen Prozess zur strukturellen Verankerung medienpädagogischer Arbeits- und Angebotsformen in der außerschulischen Jugendarbeit. Hintergrund hierfür ist eine Rahmenvereinbarung zwischen dem brandenburgischen Bildungsministerium und dem lmb über die Kooperation von Schulen und außerschulischen Einrichtungen mit medienpädagogischem Profil aus dem Jahre 2004, die zur Entwicklung des Konzeptes der „Jugendinformations- und Medienzentren" (kurz JIM) führte. Aktuell gibt es 20 JIM- Einrichtungen. Die Träger der Standorte sind Mitglied im lmb.

Das JIM-Konzept ruht auf den drei Säulen: Vernetzung, Qualifikation, Qualitätsentwicklung/-sicherung. Der lmb koordiniert das JIM-Netzwerk und wird dabei mit Mitteln des Ministeriums für Bildung, Jugend und Sport des Landes Brandenburg unterstützt.

Die jährlichen Vernetzungstreffen tragen zum landkreisübergreifenden Fachaustausch bei und fördern medienpädagogische Handlungsansätze in der Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und Multiplikatoren. Die beteiligten Partner unterstützen sich gegenseitig z.B. durch Hospitationen, Patenschaften und Verleih von Technik. Seit 2005 bietet der lmb seine jährliche medienpädagogische Zusatzqualifikation für Fachkräfte der außerschulischen Jugendarbeit an, die mit einem qualifizierten Zertifikat des Sozialpädagogischen Fortbildungsinstituts Berlin Brandenburg und des lmb abschließt. Fast alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der aktuellen JIM-Standorte sind Absolventen dieser Fortbildung.

In der Anfangsphase des Netzwerkaufbaus entwickelten die Repräsentanten der JIM ein Selbstverständnis für ihre medienpädagogische Arbeit, das im daraus hervorgegangenen Qualitätshandbuch dokumentiert ist. Die medienpädagogische Arbeit in den JIM wird im Rahmen eines Qualitätssicherungsverfahrens jährlich überprüft.

JIM Potsdam in der Medienwerkstatt

JIM-Verbund Templin

JIM Bad Liebenwerda im Regenbogenhaus

JIM Bad Freienwalde im Offi

JIM Kyritz

JIM Cottbus M2B

JIM Frankfurt Oder im Mehrgenerationenhaus Mikado

JIM Neuruppin

JIM Senftenberg im Kultur- und Freizeitzentrum Pegasus

JIM Spremberg im Freizeitzentrum Bergschlösschen

JIM Jüterbog

JIM Schipkau

JIM Brandenburg im Jugendhaus CaT

AWO JIM Brandenburg Süd

JIM Biesenthal im Jugendkulturzentrum Kulti

JIM Velten im Jugendfreizeitzentrum Oase

JIM Stahnsdorf im Jugend- und Familienzentrum ClaB

JIM Schloß Trebnitz

JIM Fürstenwalde in der Jugendbasis Alpha 1

JIM Baruth im Freizeittreff

Sie interessieren sich für den Status eines JIM und wollen an den Vorteilen des medienpädagogischen Netzwerks teilhaben? Dann nehmen Sie Kontakt auf mit unserem Koordinator Herrn Andreas Hackert, siehe rechte Spalte. Herr Hackert wird mit Ihnen in Ihrer Einrichtung ein erstes Klärungsgespräch führen.
Vorteile einer Mitgliedschaft im JIM-Netzwerk

regelmäßiger interner Fachaustausch

Unterstützung durch den lmb bei der technischen Ausstattung (Fördermittel des MBJS)

kostenfreie Beratungsleistungen, auch vor Ort

kostenfreie oder kostenreduzierte Teilnahme an Fachveranstaltungen des lmb

Qualitätsmanagement durch den lmb

Portfolio

1. Offenes Angebot i.d.R. ein Internettreff zum Surfen, Recherchieren und Spielen

2. Beratung Sprechen Sie unsere Fachkräfte vor Ort an; im Rahmen eines kostenfreien Klärungsgesprächs werden themenspezifische Beratungsbedarfe herausgearbeitet. Anschließend vereinbart der JIM-Träger mit Ihnen, in welchem Umfang und zu welchen Bedingungen medienpädagogische Beratungsleistungen erbracht werden können.

3. Technische Ausleihe Die JIM-Standorte verleihen Medientechnik für die pädagogische Arbeit. Dies schließt eine vorherige Einweisung in den Umgang mit den Geräten ein. Die Medientechnik wird kostenfrei oder gegen eine Bearbeitungs-Gebühr verliehen. Im Falle von Diebstahl, Verlust oder Beschädigung haften Sie. Wir empfehlen deshalb grundsätzlich den Abschluss einer entsprechenden Haftpflicht-Versicherung.

4. Projektarbeit Die JIM bieten im Rahmen ihrer Konzeption eigene medienpädagogische Projekte an, ggf. auch in Kooperation mit anderen Trägern und/oder Schulen

5. Arbeitsgemeinschaften Vom Schul- oder Club-Radio über die Begleitung von Spinxx-Redaktionen bis hin zur Arbeit mit Digitalfotografie reicht das Spektrum der Arbeitsgemeinschaften an den JIM-Standorten und kooperierenden Schulen und anderen Partnern.

6. Kurse Mit standardisierten Computer-Führerschein-Angeboten wie dem klassischen ECDL oder dem medienpädagogisch inspirierten comp@ss-Computer-Führerschein richten sich die Kurs-Angebote an die jugendliche Klientel. Aber auch Fortbildungsangebote mit Kurs-Charakter für sozialpädagogische Fachkräfte können Sie in den JIM nachfragen.

Andreas Hackert
Tel. 01520 - 1093 982
Mail: hackert [ät] medienbildung-brandenburg.de

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Vernetzen | lmb - Landesfachverband Medienbildung Brandenburg e.V.

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Im Land Brandenburg initiierte der lmb - Landesfachverband Medienbildung Brandenburg e.V. Ende 2005 (damals noch als Landesarbeitsgemeinschaft Multimedia Brandenburg) einen Prozess zur strukturellen Verankerung medienpädagogischer Arbeits- und Angebotsformen in der außerschulischen Jugendarbeit.

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Kostenlose Online-Fortbildungen, die die individuellen Bedürfnisse und Lernpräferenzen der Lehrkräfte berücksichtigen. Mit unserem umfassenden Kursangebot schulen wir Lehrkräfte in allen vier Kompetenzbereichen: In kurzen Lerneinheiten wird eine ausgewählte Kompetenz verbessert, in ausführlichen Lerneinheiten alle vier Kompetenzen gemeinsam.
Bei diesen Online-Fortbildungen haben Sie überall und jederzeit Zugriff auf:

interaktive, kompetenzbasierte Kurse

Video-Tutorials zu Produkten

die Lernphilosophie und die Ressourcen von LEGO Education

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Fortbildungen und Schulungen für Lehrkräfte | LEGO ® Education

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Kostenlose Online-Fortbildungen, die die individuellen Bedürfnisse und Lernpräferenzen der Lehrkräfte berücksichtigen.

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(PDF zum Download)

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Nutze Informatik, um KI zu erforschen und mehr über sie zu lernen!

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mBot, ein Roboter zum Selberbauen und Programmieren

# data[].attributes.subject
mBot, ein Roboter zum Selberbauen und Programmieren

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Create a wide range of different shapes with mBot's flexible body

mBot has 4 expansion ports, and can connect to more than 100 kinds of electronic modules. Children can use add-on packs and Makerspace platform to build a variety of imaginative works. mBot is also compatible with other building bricks meaning gameplay can continue to grow over time.

Add-on packs are available for limitless fun

Talkative Pet

Six-legged Robot

Interactive Light & Sound

Servo Pack

Create a wide range of different shapes with mBot's flexible body

mBot has 4 expansion ports, and can connect to more than 100 kinds of electronic modules. Children can use add-on packs and Makerspace platform to build a variety of imaginative works. mBot is also compatible with other building bricks meaning gameplay can continue to grow over time.

Connect to 100+ electronic modules on Makerspace Platform

Detect distance and avoide obstacles

Equipped with Light Sensor, IR Sensor, Button, Buzzer, and RGB LED

Follow lines and automatic anti-drop adjustment

Facilitate the wireless connection between devices and mBot

Compatible with 300+ parts on Makerspace Platform

Compatible with other building bricks

Add-on packs are available for limitless fun

Talkative Pet

Six-legged Robot

Interactive Light & Sound

Servo Pack

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mBot - Entry-level educational robot kits for kids. Clear visual instructions and a user-friendly design makes assembling mBot so easy that all you need to build mBot is a small screwdriver. Each electronic module is color-coded according to its matching connector on the mainboard.

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Das Futurium Berlin bietet Online-Veranstaltungen (auch) zum Thema Digitalisierung an.

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Das Futurium Berlin bietet Online-Veranstaltungen (auch) zum Thema Digitalisierung an.

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Toll: Workshops, in denen Roboter aus der Entfernung gesteuert werden können! https://futurium.de/de/open-lab-wochenende/open-lab-wochenende-drop-in-erwachsene

https://futurium.de/de/bildungsformate-zum-thema-zukunft

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Veranstaltungen

Am Freitag, 23. April 2021, ist das geänderte Infektionsschutzgesetz des Bundes in Kraft getreten. Dieses hat zur Folge, dass nunmehr in Berlin die sogenannte Notbremse gilt. Ab Samstag, 24. April 2021, müssen daher sämtliche Kultureinrichtungen in Berlin schließen, darunter auch das Futurium. Da auch die Außenbereiche von der Schließung betroffen sind, ist die geplante Eröffnung der Installation TRANSIT von Mona el Gammal aktuell nicht möglich. Wir arbeiten an einer Alternative für Besucher*innen.

Digital sind wir natürlich weiterhin für euch da. Unsere digitalen Veranstaltungen findet ihr hier, unsere Workshops könnt ihr hier erleben. Oder besucht uns auf den sozialen Kanälen Facebook, Twitter, Instagram und Youtube.

Über den Zeitpunkt der Wiedereröffnung werden wir an dieser Stelle rechtzeitig informieren.

Das Forum ist der Veranstaltungsbereich des Futuriums. Mit den Veranstaltungen setzen wir Impulse, um mit euch Wege in eine lebenswerte Zukunft zu diskutieren. Im Mittelpunkt des Programms steht die zentrale Frage des Futuriums: „Wie wollen wir zukünftig leben?"

Alle sind willkommen! Hier könnt ihr Erfahrungen machen, ins Gespräch kommen und Wege ausloten, wie wir die Zukunft gestalten können. Das kann eine aktive, mal stille, mal laute Beschäftigung mit der Zukunft sein. Das Programm bietet viele partizipative Formate, bei denen ihr euch einbringen könnt. Es vermittelt Inhalte aus der Wissenschaft in greifbarer Form. Und dort, wo andere Formate an ihre Grenzen stoßen, ermöglicht die künstlerische Auseinandersetzung mit Zukunftsthemen neue Zugänge.

Das Forum ist der Ort, an dem Menschen miteinander ins Gespräch kommen, die für gewöhnlich nicht aufeinandertreffen. Es ist auch der Ort, an dem vielfältige Antwortmöglichkeiten und unterschiedliche Zukunftsentwürfe nebeneinander ihren Platz haben.

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Am Freitag, 23. April 2021, ist das geänderte Infektionsschutzgesetz des Bundes in Kraft getreten. Dieses hat zur Folge, dass nunmehr in Berlin die sogenannte Notbremse gilt. Ab Samstag, 24. April 2021, müssen daher sämtliche Kultureinrichtungen in Berlin schließen, darunter auch das Futurium.

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Cubetto kann ab einem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden, da dann folgende Voraussetzungen bezogen auf unterschiedliche Kompetenzen gegeben sind:

Sprachlich-kommunikative Kompetenz: Symbole repräsentieren etwas: jeder farbige Pfeil, steht für eine andere Richtung, selbst wenn die Kinder „rechts" und „links noch nicht kennen, verstehen sie, dass die Pfeile in andere Richtungen zeigen und nehmen wahr, dass sie nicht gleichfärbig sind. Wichtig ist zusätzlich, dass die Kinder lernen, das Holz-„Tablet" immer gerade vor sich zu stellen, so dass die Pfeile auch richtig liegen. Ein wenig erschwerend wirkt die Anordnung der Steine entlang der kurvigen Linie, in die die Pfeile eingesetzt werden müssen, da dann umgedacht werden muss - bei Kindern, die jünger sind, hilft es, die Aufgabenstellung begrenzt zu formulieren. Cubettos Vorderseite ist durch ein aufgedrucktes Gesicht erkenntlich. Von den anderen Seiten wird aber nicht klar ersichtlich, welche Seite vorne ist, da die Form ein gleichmäßiger Quader ist. Von oben allerdings erklärt ein kleiner Pfeil die Lage.

Kognitive Kompetenz: Wie funktioniert der Roboter? Sie verstehen die Handlung: Platziere ich den Stein „xy-Pfeil" dreht sich der Roboter in die entsprechende Richtung bzw. bewegt sich vorwärts. Hilfreich ist hier das Holz-Tablet, weil auch während der Fahrt des Roboters kontrolliert werden kann, welche Pfeile platziert wurden, zusätzlich leuchten Punkte neben dem gerade ausgeführten Stein. Das heißt, ich kann Fehler nachvollziehen. Dabei wäre es wichtig, die einzelnen Schritte gemeinsam zu verfolgen. Die Erweiterung mit zusätzlichen Formen an Pfeilen (z.B. Funktion, Rückwärts, Random) ist für Kinder ab 5 Jahren, die schon Erfahrung mit den herkömmlichen Materialien für Cubetto gesammelt haben.

Die Aufgabenstellungen, z.B. in Form einer Geschichte, können gemäß dem situationsorientierten Ansatz einfacher oder komplexer gestaltet werden. Für 4-jährige Kinder, die zum ersten Mal einen Roboter steuern, sollte eine einfache „Geschichte" vorkommen, z.B. Obst sammeln. Bei 6-jährigen Kindern, kann die Aufgabenstellung bereits komplexer sein z.B. Reihenfolgen vorgeben und raten, wo Cubetto enden wird. In jedem Fall ist eine Begleitung der Pädagogin/des Pädagogen notwendig, egal mit welchem Alter sie einsteigen.

Didaktischer Aufbau: Cubetto kann man mit 7 verschiedenen Steinen programmieren. In den ersten Wochen ist es jedoch sinnvoll nur 3 Steine (Vorwärts, Links, Rechts) zu verwenden und sich am Alter und den bereits erworbenen Kompetenzen der Kinder zu orientieren. Als nächster Stein kann "Rückwärts" eingeführt werden.

Die weiteren Programmierplättchen "Funktion", "Zufall" und "Verneinung" empfehlen wir erst einzusetzen wenn die Kinder bereits weitreichende Erfahrungen mit den Grundlagen haben und Sie der Meinung sind, dass die Kinder bereit sind.

Cubetto als „Montessori-Roboter"

Auf der Herstellerwebseite wird der Cubetto-Roboter als „Montessori-gerecht" bezeichnet. Ob dies auch auf die „Story Books" zutrifft, ist jedoch fraglich. Vonseiten der Montessori Akademie Wien wird der Cubetto-Roboter nicht für den Einsatz im Kindergarten empfohlen, da andere Entwicklungsaufgaben im Vordergrund stünden. Aus Sicht der Montessoi-Pädagogik sei es für Schulkinder stimmiger, sich mit dem Programmieren zu beschäftigen, für diese Altersgruppe sei der Cubetto jedoch zu kindlich gestaltet. Insgesamt könne man den Cubetto-Roboter aus Sicht der Montessori Akademie daher nicht als „Montessori-tauglich" bezeichnen.

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Cubetto kann ab einem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden, da dann folgende Voraussetzungen bezogen auf unterschiedliche Kompetenzen gegeben sind: Sprachlich-kommunikative Kompetenz: Symbole repräsentieren etwas: jeder farbige Pfeil, steht für eine andere Richtung, selbst wenn die Kinder „rechts" und „links noch nicht kennen, verstehen sie, dass die Pfeile in andere Richtungen zeigen und nehmen wahr, dass sie nicht gleichfärbig sind.

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Nächster Stopp: Raspberry Pi, ein kleiner Mini-Computer - und unendliche Möglichkeiten

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Nächster Stopp: Raspberry Pi, ein kleiner Mini-Computer - und unendliche Möglichkeiten

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https://projects.raspberrypi.org/en/projects/build-a-buggy

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Use physical computing outputs with Scratch 3 and a Raspberry Pi 4

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Hier bieten Unternehmen und Stiftungen Hilfe an und stellen zum Teil unentgeltlich (ältere) Geräte gratis zur Verfügung.

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Hier bieten Unternehmen und Stiftungen Hilfe an und stellen zum Teil unentgeltlich (ältere) Geräte gratis zur Verfügung.

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Eine Kontaktaufnahme lohnt vielleicht.

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Spaß machen Roboter auch selbstgebastelt

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Spaß machen Roboter auch selbstgebastelt

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Diese Anleitung ist im Rahmen eines GirlsDay Workshops für ca. 9-11 jährige Mädchen entstanden. Die Vorbereitungen sollten von einer Erwachsenen durchgeführt werden.

Hier ein paar Eindrücke von Teilnehmerinnen. Auch dieses schöne Video möchte ich euch nicht vorenthalten: Twitter-Link

herkömmliche Zahnbürste

selbstklebender Mikro Vibrationsmotor (3V DC, für Handy)

Ausgangsdrehzahl: 12000 RPM; Körpergröße: 10 mm x 2,7 mm / 0,39 in x 0,11 in (D * T)

z.B. Amazon-Link

3V Batterie (CR2032)

Zahnbürstenkopf

doppelseitiges Klebeband

Klebepads (zB Uhu Pattafix)

selbstklebende Kulleraugen

optional:

Bastelhölzer

Pfeiffenreiniger

sonstige leichte Deko Objekte

optional:

Cuttermesser oder Feile (zum Entgraten)

spitze Pinzette

Heißklebepistole & Heißklebesticks

Diese Vorbereitungen sollten von einer Erwachsenen durchgeführt werden.

Die Bürsten der Zahnbürste mit einem Fön erhitzen

Den Bürstenkopf auf dem Tisch vorwärts schieben und mehrere Sekunden lang platt drücken, so daß die Borsten nach hinten und nach aussen gedrückt werden.

Das Verbiegen der Borsten schräg nach hinten bewirkt, daß sich der Roboter nach vorne bewegt anstatt sich nur im Kreis zu drehen.
Das Verbiegen der Borsten nach außen gibt der Bürste mehr Halt, so daß sie nicht so leicht umkippt. Idealerweise kann man auch eine alte zerschrubbelte Zahnbürste verwenden oder eine neue Bürste "zerschrubbeln".

Den Bürstenkof mit einer Kneifzange abtrennen. Die eventuell etwas scharfen Kanten können anschließend vorsichtig mit einem Cuttermesser oder einer Feile abgerundet werden.

Die Kabel des Motors sind wahrscheinlich etwas zu lang und können auf ca. 3-4cm gekürzt werden. Ausserdem sind die freiliegenden Kabelenden zu kurz.
Nach dem Kürzen können die Kabelenden abisoliert werden, so daß die Drähte ca. 1cm lang freiliegen. Hierzu kann eine Abisolierzange oder (vorsichtig!) ein Cuttermesser verwendet werden.

Achtung: Die Kabel sind sehr klein und dünn, es ist etwas schwierig die Kabelenden abzuisolieren ohne die Drähte zu beschädigen oder abzuschneiden. Am besten das Abisolieren zuerst üben bzw. testen, dann die Kabel kürzen, dann 1cm abisolieren.

Nimm ein Klebepad und knete es bis es weich wird. Forme eine kleine "Wurst" und lege sie auf den Rücken des Zahnbürstenkopfes (so als ob du die Zahnpasta auf die falsche Seite tust), so daß die Wurst vorne ein klein weing übersteht (da, wo die Augen hin sollen).

Drücke das Klebepad platt und drücke es ein wenig über die vordere Kante fest.

Nimm den Motor und drücke ihn vorne auf die Zahnbürste in das Klebepad hinein, lasse hinten genügend Platz für die Batterie.

Nimm ein Stück Klebeband und klebe das Ende des schwarzen Kabels auf die Unterseite (die geriffelte Seite) der Batterie. Achte darauf, dass das Metall des Kabels guten Kontakt mit der Batterie hat.

Drück die Batterie mit der Unterseite nach unten in das Klebepad am Ende des Zahnbürstenkopfes.

Nimm 2 Wackelaugen und klebe sie an die Vorderseite der Zahnbürste (drücke sie in das Klebepad hinein).

Nimm ein Stück Klebeband und klebe das rote Kabelende an die Oberseite der Batterie, so daß der Draht guten Kontakt zur Oberfläche der Batterie hat.

Fertig! Der Roboter wackelt los!

Wenn du den Roboter an- und ausschalten möchtest kannst du einfach das rote Kabel von der Batterie wegziehen und später wieder drankleben.

Wenn du möchtest, kannst du jetzt kreativ weiter gestalten, deinen Roboter zum Schmetterling mit Pfeifenreinigern umdekorieren, oder weitere Roboter mit Bastelhölzern, Styroporkugeln o.ä. bauen.

Anstelle von Klebepads und Klebestreifen kannst du unter Aufsicht einer Erwachsenen auch Heißkleber verwenden.

Hebocon ist ein japanischer Begriff und meint ein Wettrennen zwischen minimalistischen Robotern. Die Roboter dürfen nicht zu schwer und nicht zu kompliziert sein. Einzige Voraussetzung ist, daß sie sich bewegen müssen.

Um zwei Roboter gegeneinander antreten zu lassen kannst du einen Bereich auf dem Tisch mit Klebestreifen abkleben, beide Roboter in die Mitte setzen und los geht's! Die Regeln kannst du dir selbst ausdenken, hier sind einige Vorschläge:

Wer den abgesteckten Bereich verlässt verliert.

Wer die meiste Strecke zurück legt gewinnt.

Wer umfällt ist raus.

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Bristlebots - niedliche Zahnbürstenroboter mit Wackelaugen

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Diese Anleitung ist im Rahmen eines GirlsDay Workshops für ca. 9-11 jährige Mädchen entstanden. Die Vorbereitungen sollten von einer Erwachsenen durchgeführt werden. Hier ein paar Eindrücke von Teilnehmerinnen. Auch dieses schöne Video möchte ich euch nicht vorenthalten: Twitter-Link herkömmliche Zahnbürste selbstklebender Mikro Vibrationsmotor (3V DC, für Handy) Ausgangsdrehzahl: 12000 RPM; Körpergröße: 10 mm x 2,7 mm / 0,39 in x 0,11 in (D * T) z.B.

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Das sind Vereine und Organisationen, die Jugendliche selbstermächtigen mit digitalen Tools selbstbestimmt umzugehen. Absolute Herzensprojekte:
https://coderdojo.com/de-DE  (auch schon für Grundschulkinder) und https://jugendhackt.org/
Jugendhackt (etwa 12 bis 18 Jahre) bietet mehrmals im Jahr ganze Wochenenden zum Ausprobieren an - und neuerdings Labs, also Labore, vor Ort. In Brandenburg gibt es zwei: in Cottbus und in Fürstenberg.

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Jugend hackt - Mit Code die Welt verbessern

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Interessierst du dich für gesellschaftliche Themen und für Technik? Super! Auf unseren Events und regelmäßigen Veranstaltungen in unseren Labs hast du die Möglichkeit, deine technischen Fähigkeiten auszuprobieren, neue zu erlernen und dich über gesellschaftliche Themen auszutauschen. Das erwartet dich bei Jugend hackt

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30 Raspberry-Projekte - und sooo wenig Zeit. 

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30 Raspberry-Projekte - und sooo wenig Zeit. 

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Kaum ein anderes Gerät hat die Bastlerszene so begeistert wie der scheckkartengroße Minirechner. Wir zeigen euch 30 spannende Raspberry-Pi-Projekte, die auch euren Bastlertrieb wecken.

Rückläufige Bewerberzahlen für den Studiengang der Computerwissenschaften an der Universität Cambridge führten zur Entwicklung des Raspberry Pi. Dessen Verkaufsstart im Februar 2012 legte die Server der beteiligten Onlineshops lahm. Die 10.000 Einheiten zum Preis von rund 25 US-Dollar waren im Handumdrehen vergriffen. Seitdem wurden mehr als 12,5 Millionen Exemplare des Mini-Computers verkauft. Damit konnte der Raspberry Pi den Commodore 64 (C64) in der Rangliste der meistverkauften Computerplattformen der Welt überholen. Nur PC und Mac wurden häufiger verkauft.

Eine Vielzahl an Minirechnern kämpft um die Gunst der Käufer. Für den Raspberry Pi spricht neben dem Preis vor allem die riesige Community. Von ihr erhalten Bastler nicht nur Hilfe zu allen erdenklichen Fragen und Problemen, sondern sie versorgt sie auch mit beinahe unzähligen Projektbeschreibungen, die wiederum als Inspirationsquelle für eigene Projekte dienen können. 30 der spannendsten Projekte wollen wir euch auf den folgenden Seiten vorstellen.

Preislich ist die klassische Luftgitarre den Produkten von Fender, Gibson oder Ibanez natürlich weit voraus. Nur der Klang ist prinzipbedingt weniger schön, weil nicht vorhanden. Der KI-Spezialist Tyler Suard hat dafür jetzt aber eine Lösung gefunden. Sein Raspberry-Pi-basiertes System erkennt mit einer Kamera eure coolen Luftgitarrenmoves und setzt sie automatisch in Gitarren-Sounds um.

Okay, gut. So richtig sinnvoll ist der Katzen-Detektor von Niklas Fauth nicht. Der sagt euch nämlich lediglich, ob das Objekt vor euch eine Katze ist, oder eben nicht. Aber wir haben halt eine Pandemie und irgendwie muss man sich ja die Zeit vertreiben.

Day 357 of the pandemic™
I made the cat detector. https://t.co/qLYgkjQRXI pic.twitter.com/fOAKCrN7aw
- Niklas Fauth (@FauthNiklas) March 3, 2021

Der Bastler Mars Huerta hat einen äußerst coolen Computer im Star-Wars-Look entworfen. Im Inneren werkelt ein Raspberry Pi 4. Dazu setzt das Gerät auf ein kleines Touchscreen, eine Bluetooth-Tastatur sowie eine Powerbank von Anker. Das Gehäuse kommt aus dem 3D-Drucker. Die Pläne und notwendigen Druckdaten dazu hat Huerta auf Thingiverse veröffentlicht.

Edgar Wrights Film „Baby Driver" hat es 2017 tatsächlich geschafft, dem klassischen iPod eine Art Vintage-Coolness zu verpassen. Wirklich praktisch ist Apples MP3-Player in Zeiten von Streamingdiensten letztlich aber irgendwie nicht mehr. Kein Problem für die zwei Bastler Guy Dupont und Ricardo Sappia. Die haben kurzerhand das Innere des Geräts durch einen Raspberry Pi ersetzt, und den iPod damit Spotify-tauglich gemacht.

Katzen haben leider eine Vorliebe dafür, erlegte oder zumindest gefangene Beutetiere mit nach Hause zu bringen. Das mag nett gemeint sein, ist aber schon aus hygienischen und ästhetischen Gründen von uns Menschen in aller Regel nicht erwünscht. Mit dem Cat_Prey_Analyzer gibt es für das Problem jetzt immerhin auch eine technische Lösung. Mit Hilfe eines Deep-Learning-Algorithmus versucht die Software zu erkennen, ob die Katze am Eingang eine Maus im Mund hat, oder nicht. Diese Erkenntnis kann dann dafür genutzt, die Katzenklappe zu entriegeln - oder das Kätzchen erst mal noch eine Weile draußen zu lassen.

Der Noloop Synthesizer von Niles Fromm bedient sich dem Konzept der Granularsynthese. Audioaufnahme werden dabei in winzige Klangfragmente zerlegt, um daraus wiederum neue Sound zu erzeugen. Die Hardware-Grundlage bildet ein Raspberry Pi und ein von Fromm selbst gestaltetes Gehäuse, das wiederum über verschiedene Drehregler, Schalter, eine Touchoberfläche und ein Display verfügt. Die eigentlichen Klänge erzeugt eine mit der für Musiksoftware gedachten visuellen Programmiersprache Pure Data erstellte Software. Die hat Fromm auch auf Github veröffentlicht.

Zunächst wirkt es wie normales Gemälde. Sobald ihr aber näherkommt, bewegt sich der Mann auf dem Bild und verwandelt sich in ein Monster. Nicht direkt praktisch aber trotzdem ein interessantes Raspberry-Pi-Projekt für all jene, die in der eigenen Wohnung gerne ein wenig Geisterbahnstimmung hätten.

Der ehemalige Journalist Tom Whitwell entwickelt unter dem Markennamen Music Thing Modular quelloffene Module für Eurorack-Synthesizer. Den Lockdown nutzte der Brite aber für ein etwas anderes Projekt: Auf Basis eines Raspberry Pis und einem günstigen E-Ink-Display baute er ein Gerät, das Filme extrem langsam abspielt. Inspiriert wurde er dazu durch ein Essay von Bryan Boyer, der schon 2018 ein ähnliches Gerät gebaut hat. Die Idee dahinter: Durch das extrem langsame Abspielen wird jeder einzelne Frame natürlich auch ganz anders

Mit Hilfe eines Raspberry Pi hat der Bastler Matthew Walker einen interessanten Weg gefunden, die Flugbahn der internationalen Raumstation ISS oder anderen Objekten in der Erdumlaufbahn zu verfolgen: Ihre Flugbahn wird auf mittels eines Lichtstrahls auf einem Globus angezeigt. Wobei der Globus in Wahrheit eine ausgediente Ikea-Lampe ist. Wie Walker dabei vorgegangen ist, erklärt er auf Reddit.

Der Hardware-Hacker Chris Crocker-White hat nicht nur einen Raspberry-Pi-basierten Geigerzähler gebaut, sondern dem ganzen Gerät auch ein äußert schickes Design im Steampunk-Look spendiert. In einem Blogbeitrag erklärt Crocker-White die fast einjährige Entstehungsgeschichte des Geigerzählers und zeigt euch, wie ihr das Gerät nachbauen könnt. Die dazugehörige Software hat er außerdem auf GitHub veröffentlicht.

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Kaum ein anderes Gerät hat die Bastlerszene so begeistert wie der scheckkartengroße Minirechner. Wir zeigen euch 30 spannende Raspberry-Pi-Projekte, die auch euren Bastlertrieb wecken. Rückläufige Bewerberzahlen für den Studiengang der Computerwissenschaften an der Universität Cambridge führten zur Entwicklung des Raspberry Pi. Dessen Verkaufsstart im Februar 2012 legte die Server der beteiligten Onlineshops lahm.

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1.     https://www.diakoneo.de/magazin/magazin-kinder/medienkompetenz-fuer-kinder-digitale-medien-in-der-kita/

2.     https://www.scout-magazin.de/bildung-und-wissen/artikel/von-medien-und-mausen.html

3.     https://www.blickwechsel.org/medienpaedagogik/bildungshappchen

4.     https://kinder.jff.de

5.     https://www.haus-der-kleinen-forscher.de/de/praxisanregungen

6.     https://www.bibernetz.de/wws/blitzideen-medienarbeit-kita.html

7.     https://www.bpb.de/veranstaltungen/format/seminar-workshop/eltern-lan/

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Medienkompetenz für Kinder: digitale Medien in der Kita

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Medienkompetenz für Kinder: Erfahren Sie anhand von Beispielen wie kreativer Umgang mit digitalen Medien schon in der Kita gefördert werden kann.

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https://www.medienbildung-brandenburg.de/

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lmb - Landesfachverband Medienbildung Brandenburg e.V. | mensch und medien up2date

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Der lmb - Landesfachverband Medienbildung Brandenburg e.V. schreibt zum 1. Juli 2021 die Position einer Geschäftsstellenleiterin/eines Geschäftsstellenleiters aus. Bewerbungsschluss ist der 8. April 2021 (Maileingang). Download der Ausschreibung

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Vorwort

Ein Maker-Space, auch Fablab genannt, ist ein Raum voller Werkzeuge und Maker-Tools, in dem Kinder und Jugendliche die Möglichkeit erhalten, zu tüfteln und kreativ zu werden. Maker-Spaces bieten ein großes Potenzial für die außerschulische Bildung. Immer mehr Einrichtungen entscheiden sich dazu, in ihren Räumlichkeiten mobile oder feste Maker-Spaces einzurichten, um regelmäßige und umfangreiche Making-Angebote realisieren zu können. Dadurch erhalten Kinder und Jugendliche in der Einrichtung die Chance, eigene Projekte mithilfe von analogen und digitalen Tools zu programmieren, zu bauen und umzusetzen. Making-Angebote bieten innovative Möglichkeiten, ein Produkt zu erstellen, und eine große Chance, die Motivation der Teilnehmer*innen, sich mit digitaler Technik auseinanderzusetzen, zu erhöhen.

Making, also das kreative (digitale) Selbermachen, verfolgt typische medienpädagogische Anliegen, wie Handlungsorientierung, die Förderung von Medienkompetenz, Empowerment und Partizipation.

Die vielseitigen Möglichkeiten bieten allerlei Anknüpfungspunkte für spannende Projektideen. Making-Angebote richten sich an breite, heterogene Zielgruppen und lassen sich auch sehr gut in inklusiven Settings umsetzen. Durch niedrigschwellige Angebote können sich alle Teilnehmenden den eigenen Fähigkeiten und Stärken entsprechend einbringen, wodurch Medienprojekte für alle ermöglicht werden.

Vor dem Projekt

Projektziele und Vorüberlegungen

Einen Maker-Space für reguläre Angebote zur Verfügung zu stellen, bietet viele Vorteile für die Einrichtung und die Besucher*innen. Damit das Projekt zum Erfolg und der Maker-Space auch regelmäßig genutzt wird, sollten sich pädagogische Fachkräfte die Zeit für einige wichtige Vorüberlegungen nehmen:

Welche Zielgruppe wird den Raum am häufigsten nutzen?

Info: Jugendliche mit einer Behinderung sind Expert*innen ihrer selbst und können am besten Hinweise darauf geben, wie der Raum für sie optimal nutzbar ist.

Info: Ein Maker-Space muss kein fester Raum sein, sondern kann auch aus einem mobilen Kistenkonzept bestehen, um bei Bedarf ein Making-Angebot durchzuführen. Dafür braucht es eigentlich nur ein paar leere Tische sowie entsprechende Materialien und Werkzeuge.

Falls ein geeigneter Raum zur Verfügung steht, ist die Einrichtung eines Maker-Spaces in einem separaten Raum klar zu empfehlen, um Making und Coding als festen Bestandteil des eigenen Angebots zu etablieren. Kinder und Jugendliche können so regelmäßig und über einen längeren Zeitraum an ihren Projekten arbeiten. Außerdem lädt ein Raum mit Werkstattcharakter, Beispielprojekten, Baumaterial und Technik, z. B. in Form von Robotern oder einem 3-D-Drucker, dazu ein, benutzt zu werden und direkt loszulegen.

Die Ausstattung des Raums sollte der Zielgruppe entsprechend ausgewählt werden. Sind die Besucher*innen z. B. überwiegend jünger, braucht es eventuell weniger Ausstattung als für fortgeschrittenere ältere Jugendliche, die an komplexeren Robotik- und Programmierprojekten interessiert sind. Grundsätzlich sollte ein Maker-Space für eine möglichst breite Zielgruppe spannend sein. Im besten Fall werden die Kinder und Jugendlichen bereits bei der Planung des Maker-Spaces miteinbezogen.

Den Maker-Space einrichten

Grundsätzlich sollte die Einrichtung eines Maker-Spaces individuell gestaltet und an den Interessen und Kenntnissen der Kinder, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräfte ausgerichtet sein. Die folgende Auflistung ist eine Empfehlung für analoge und digitale Tools, die bei der Erstausstattung nicht fehlen sollten.

Dennoch ist die Einrichtung eines Maker-Spaces immer auch als Prozess zu betrachten: Die Ausstattung wächst mit technischen Entwicklungen sowie den Fähigkeiten der Kinder, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräfte.

Empfohlene Erstausstattung

Regal/Kisten mit diversen Bastel- und Baumaterialien, z. B. Korken, Pfeifenputzer, Basteldraht, Wackelaugen, leere Verpackungen

Auswahl an verschiedenen Bildungs-Robotern, wie z. B. Dash, Ozobot, Lego Spike, mBot oder Beebot

Mikrocontroller, z. B. Calliope, Makey Makey, Raspberry Pi oder Arduino mit Sensoren und Bauteilen

Eventuell 3-D-Drucker, Vinylcutter und Lasercutter

Kreativtisch/Werkbank zum Tüfteln und für grobe Arbeiten

Scheren und (Heiß)Kleber

ein Tisch mit PCs oder Tablets

ein Tisch, auf dem man löten kann

ausreichend weitere Tische und Ablagemöglichkeiten

Werkzeug, z. B. Hämmer, Sägen, Bohrmaschinen, Seitenschneider, Schraubenzieher, Abisolierzangen, Maßbänder, Lötkolben, Lötzinn, Litzen

Lötmatten und Schneidematten

Laptops und/oder Tablets

VR-Brillen aus Pappe

Beamer mit Leinwand

Aufbewahrungsmöglichkeit für fertige oder angefangene Projekte

Projektideen zum Stöbern

Mülleimer

Darüber hinaus ist die Anschaffung eines 3-D-Druckers zu empfehlen, falls es das Budget zulässt. Für diesen sollte es regelmäßige Einführungsworkshops geben, damit die Kinder und Jugendlichen die Technologie kennenlernen und das Tool im Anschluss selbstständig für eigene Projekte nutzen können.

Für komplexere Projekte gehört ein 3-D-Drucker optimalerweise zusätzlich zu einem Vinylcutter, einer Nähmaschine und einem Lasercutter in jeden gut ausgestatteten Maker-Space.

Weitere nützliche Helfer

Eine dritte Hand hilft Kindern und Jugendlichen mit motorischen Einschränkungen und ist mit ihren Befestigungsklammern und der Lupe für alle ein nützlicher Helfer beim Löten oder Verschrauben.

Qualitativ hochwertige Lötkolben, die mit einer starken Powerbank betrieben werden, verhindern Kabelchaos und ermöglichen einen stabilen Halt beim Löten. Zudem besitzen sie im Vergleich zu sehr günstigen Lötkolben eine bessere Wärmeverteilung, bessere Lötspitzen und werden am Griff nicht zu heiß. Durch das Display lässt sich die Temperatur einstellen, und der Lötkolben geht bei Nichtnutzung automatisch aus. Das kann Nutzenden die Angst vor Verbrennungen beim Löten nehmen oder sie zumindest reduzieren. Stabile Lötkolbenhalterungen oder Lötstationen geben weitere Sicherheit.

Verbrauchsmaterial kann man in Onlineshops sowie bei lokalen Händlern, wie Baumärkten oder Fachhändlern für Metall- oder Kunststoffe, kaufen.

Durchführung von Angeboten im Maker-Space

Making soll möglichst viel Freiraum bieten und im besten Fall in einem offenen Maker-Space stattfinden, in dem Besucher*innen regelmäßig eigene Ideen mithilfe von Technik zum Leben erwecken können. Für Anfänger*innen bedarf es jedoch geeigneter Methoden und Konzepte, die in Form eines geschlossenen Angebots einen Einstieg in das Thema geben und die Kinder und Jugendliche Schritt für Schritt an die Technologien, Inhalte und Möglichkeiten von Making-Angeboten heranführen. In der Einrichtung sollten daher sowohl offene als auch geschlossene Angebote stattfinden. Bei geschlossenen Workshops stehen meist die Bedienung und die Einsatzmöglichkeiten von einem speziellen Tool, verbunden mit einer ganz konkreten Aufgabe, im Vordergrund.

Ein mögliches Vorgehen könnte so aussehen:

Schritt 1: Einführung

Für das geplante Angebot sollte der Raum entsprechend vorbereitet werden, u.a. indem man die wichtigsten Utensilien für das Vorhaben auf den Tisch stellt. Weitere Tools, Materialien und Werkzeuge sollten sichtbar und zugänglich sein und dazu einladen, genutzt zu werden. Ein bisschen künstlerisches Chaos ist selbstverständlich erlaubt und auch gewollt.

Nach einer Kennenlernrunde wird das Vorhaben am besten mithilfe eines Prototyps vorgestellt, und es können erste Vorerfahrungen und Erwartungen an den Workshop abgefragt werden. Um thematisch einzusteigen, eignen sich z. B. folgende Fragen:

Schritt 2: Praktisches Making / Selbst(Nach)Machen

Im nächsten Schritt wird dann die Möglichkeit gegeben, ein ausgewähltes Tool oder eine neue Fertigkeit kennenzulernen. Die Teilnehmenden erhalten eine konkrete Aufgabe, die sie am Schluss auch präsentieren können. Z. B. die Erstellung eines Schlüsselanhängers mit dem 3-D-Drucker, die Gestaltung einer VR-Welt, der Bau eines Wackelroboters für den Einstieg in das Thema Stromkreis und Löten oder die Programmierung eines kleinen Spiels mithilfe einer Programmier-App für Einsteiger*innen.

Schritt 3: Freies Making

Nach der Teilnahme an einem oder mehreren geschlossenen Angeboten sollten die Aufgaben freier, offener und komplexer werden. Das kann eine Erweiterung der bekannten Aufgabe sein oder die Entwicklung einer eigenen Idee, die man dann mithilfe der Tools umsetzen möchte. Teilnehmende können z. B. einen Mal-Roboter bauen und programmieren, Ersatzteile mit dem 3-D-Drucker konstruieren oder leuchtende Kleidung nähen.

Spannende Projektideen finden sich hier:

Tipp: Eine gute Beschriftung der Kisten, Tools und Arbeitsbereiche hilft, Ordnung zu schaffen und zu halten. Auch ein paar Regeln für die Nutzung des Maker-Space und der Werkzeuge sollten (im besten Fall gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen) erstellt und für alle sichtbar im Raum aufgehängt werden. QR-Codes können den Zugang zu Informationen für Nutzer*innen mit Beeinträchtigung erleichtern.

Persönliches Fazit

Ein Maker-Space entsteht nie von heute auf morgen, sondern ist ein langfristiges Projekt. Wie bei allen Angeboten gilt: klein anfangen und an komplexere und längere Workshop-Konzepte herantasten. Im Mittelpunkt sollten immer die Interessen der Kinder und Jugendlichen stehen, die Angebote sollten aber auch zu den Kompetenzen der pädagogischen Fachkräfte passen. Durch die vielfältigen Anknüpfungspunkte, die Making bietet, etwa Musik, Technik, Handwerk oder Kunst, findet jede*r einen interessanten Bereich für eigene Making-Ideen. Dadurch richten sich Making-Angebote an eine breite, heterogene Zielgruppe. Darüber hinaus können sich durch vielseitige und niedrigschwellige Möglichkeiten alle Teilnehmenden entsprechend ihrer Stärken und Fähigkeiten einbringen, sodass sich ein Maker-Space sehr gut für inklusive Settings eignet. Er bietet einen Ort für zeitgemäße Bildungsangebote für alle. Im Fokus sollten immer das Machen und gemeinsam Kreativwerden stehen:)

Weiterführende Informationen

Unsere Autorin

Lisa Mütsch,
ist freiberufliche Medienpädagogin und hat Erziehungswissenschaften und Medien in der Bildung studiert. Seit sieben Jahren führt sie Workshops und Weiterbildungen im Bereich Making, Coding & Robotik sowie Medienkonzept-Beratungen durch und ist spezialisiert auf den Bau von Escape Rooms mit Kindern und Jugendlichen.

Bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur (fjmk) NRW war sie von 2017 bis 2022 unter anderem für die Projekte hello world und Conceptopia tätig sowie für regelmäßige MINT-Workshops für die Stadtbibliothek Köln.

Vielfalt in Film und Fernsehen - Inklusives Filmprojekt mit Kindern und Jugendlichen

Vorwort

Der Wunsch nach Sichtbarkeit der Vielfalt in unserer Gesellschaft wächst. Menschen mit unterschiedlichen sozialen Hintergründen und Geschlechtsidentitäten (Gender), junge Menschen, alternde Menschen, BIPoC (Black, Indigenous und People of Color), Menschen mit verschiedenen Weltanschauungen und Menschen mit Behinderungen sind Teil unserer diversen Gesellschaft. Wie vielfältig sind aber die Menschen vor und hinter den Kameras in Film und Fernsehen und welche Auswirkungen hat ihre Haltung und ihre Darstellung für die soziale Arbeit mit Kindern und Jugendlichen?

Kinder und Jugendliche brauchen Vorbilder, an denen sie sich orientieren können. Dies gestaltet sich jedoch schwierig, wenn die vorhandenen Vorbilder nicht den Lebenswelten der jungen Menschen entsprechen, viele ihrer Vielfaltsmerkmale nicht abbilden und sie sich nicht mit ihnen identifizieren können.

In dieser Ausgabe der inter aktiv plus dreht sich alles um das Thema „Vielfalt in Film und Fernsehen". Es werden Methoden zur inhaltlichen Vermittlung von Vielfalt und zur kritischen Reflexion von Filmen mit und in Jugendgruppen vorgestellt. Zudem gibt es Impulse, wie Jugendliche ihre Vorstellungen von Vielfalt in Film und Fernsehen filmisch darstellen können.

Vor dem Projekt

Projektziele

Mit dem Projekt „Vielfalt in Film und Fernsehen - So wollen wir gezeigt werden" sollen Teilnehmende für das Thema Diversität sensibilisiert werden. Dafür wird der Begriff der Vielfalt im Hinblick auf Rollenbesetzungen in Filmen analysiert und diskutiert, um so ein Verständnis für den Begriff entwickeln zu können. Vielfaltsdimensionen und Diskriminierungsmerkmale werden gemeinsam erarbeitet, anschließend wird ein Film auf diese hin überprüft und bewertet. Hierbei wird ebenfalls herausgearbeitet, wie die Teilnehmenden selbst dargestellt werden wollen und was für sie Vielfalt im Film bedeutet.

Organisatorische Infos

Für das Projekt sollten 4-6 Stunden angesetzt werden - inklusive Vor- und Nachbereitungszeit und abhängig von der Dauer des Films und vom Wissensstand der Teilnehmenden. Die Teilnehmendenzahl ist grundsätzlich nicht begrenzt. Sechs bis zehn Teilnehmende sind jedoch ideal, weil dann ein intensiver Austausch möglich ist. Der Betreuungsschlüssel hängt wie immer von den Teilnehmenden, deren Alter und Betreuungsbedarf ab. Bei einer Gruppe ab acht Personen kann es sinnvoll sein, das Projekt mit zwei Betreuungskräften durchzuführen.

Ebenso sollte im Vorfeld eine Altersspanne der Teilnehmenden festgelegt werden, da je nach deren Alter und Wissensstand die Methoden, die Filmauswahl und das Material angepasst werden müssen.

Technik und Materialien

Folgende Technik wird benötigt:

Fernseher und DVD-Player oder Beamer und Laptop

Tablets

ggf. WLAN

App iMovie für iOS oder Videoschnitt-Apps für Android (z.B. inShot und CapCut, diese verfügen allerdings nicht über eine Trailer-Funktion)

Folgendes Material wird benötigt:

Hinweise

Für das Projekt wird ein multifunktionaler Raum benötigt, wo der Film geschaut und an Tischen gearbeitet werden kann. Sollten Teilnehmende mit einer Seh- oder Hörbehinderung an dem Projekt teilnehmen, sollten Filme mit Untertitel oder Audiodeskription ausgewählt werden.

Für Teilnehmende mit Lernschwierigkeiten oder Schwierigkeiten in der Verständigung kann Einfache oder Leichte Sprache verwendet werden, und Schrift sollte mit Fotos oder Piktogrammen ergänzt werden. Die App iMovie eignet sich für inklusive Settings, da sie weitgehend sprach- und textfrei funktioniert und intuitiv aufgebaut ist.

Zudem sollten sich die Betreuenden im Vorfeld mit Vielfaltskategorien auseinandersetzen, um Hilfestellungen geben zu können. Hilfreich ist es auch, wenn der Film bereits bekannt ist, denn dann kann er noch mal mit „anderen Augen" geschaut werden.

Im nachfolgenden Leitfaden wird auf die App iMovie für iOS Bezug genommen, da es für Android derzeit keine vergleichbare App mit Trailer-Funktion gibt.

Leitfaden zur Durchführung der Projektidee

Das Projekt kann in sechs Abschnitte unterteilt werden:

Teil 1: Einführung (ca. 10 Minuten)

Teil 2: Bildungsarbeit Vielfalt (ca. 30 Minuten)

Was ist eigentlich Vielfalt?
Als Erstes können der Gruppe die Fragen gestellt werden, was für sie Vielfalt generell ist und insbesondere, was für sie Vielfalt im Film bedeutet. Die Ergebnisse können auf einem Plakat oder einem Flipchart gesammelt werden.

Vorstellung von Vielfaltskategorien
Hier sollte eine Erklärung erfolgen, dass es einige Merkmale innerhalb der Kategorien gibt, wegen denen Menschen Benachteiligung erfahren und diskriminiert werden. Zu jeder Vielfaltskategorie können mit der Gruppe vielfältige Merkmale gesammelt werden. Hierzu können die Kategorien auf DIN-A4-Blätter geschrieben und durch Merkmale ergänzt werden:

1. Geschlechtliche Identität: divers, weiblich, männlich, trans*, inter*, nicht-binär ...

2. Ethnische Herkunft: schwarz, People of Colour, BIPoC, weiß ...

3. Behinderung und chronische Erkrankung: Körperbehinderung, Lernschwierigkeiten, Autismus ...

4. Sexuelle Orientierung: heterosexuell, homosexuell, asexuell, bisexuell, pansexuell ...

5. Religion und Weltanschauung: Christentum, Islam, Buddhismus ...

6. Körperformen: groß, klein, breit, schmal ...

7. Sozialer Status und Familienstand: reich, arm, ledig, adoptiert ...

8. Alter: jung, erwachsen, alt ...

Alternative
Sollten Teilnehmende mit Lernschwierigkeiten anwesend sein oder nimmt eine jüngere Gruppe teil, können anstelle von Kategorien auch einzelne Merkmalbilder/Merkmalpiktogramme ausgewählt werden. Hierbei ist eine natürliche Beschränkung notwendig, da nicht alles in Piktogrammen oder Bildern dargestellt werden kann.

Teil 3: Film schauen (ca. 90-120 Minuten)

Alle schauen gemütlich den Film. Popcorn und Getränke sind dringend empfohlen für das richtige Kinogefühl, denn der Film soll Spaß machen.

Folgende Filme wurden im Rahmen des Projekts bereits erprobt:

Systemsprenger, FSK 12, 120 Minuten

Ziemlich beste Freunde, FSK 6, 116 Minuten

Wunder, FSK 0, 114 Minuten

Verstehen Sie die Béliers?, FSK 0, 106 Minuten

Wo ist Fred?, FSK 12, 107 Minuten

Teil 4: Filmreflexion (ca. 20 Minuten)

Teil 5: Trailer erstellen (ca. 45 Minuten)

Im Anschluss an die Filmreflexion haben die Teilnehmenden einen guten Überblick darüber, was sie von einem Film erwarten, in dem Vielfalt repräsentiert werden soll.

Je nach Anzahl der Teilnehmenden können diese nun in zwei bis drei Kleingruppen aufgeteilt werden.

Jede Gruppe stellt sich dann die Fragen: „Wie wollen wir im Film gezeigt werden?" und „Wie sähe der perfekte Trailer für einen vielfältigen Film aus?"

Im Anschluss kommen die Gruppen wieder zusammen und tauschen ihre Ideen aus.

Alle Teilnehmenden entscheiden dann zusammen, welche Idee umgesetzt werden soll. Diese wird unter Umständen noch gemeinsam optimiert. Anschließend wird in der App iMovie der eigene Trailer zu „Vielfalt im Film - So wollen wir gezeigt werden" erstellt.

Teil 6: Abschluss (ca. 10-15 Minuten)

Zum Abschluss schaut die gesamte Gruppe den fertigen Trailer und entscheidet, ob dieser auf einer Social-Media-Plattform veröffentlicht werden soll. Außerdem sollte eine Reflexion des Tages nicht fehlen. Mögliche Impulse können sein: „Was habe ich heute Neues gelernt?", „Was hat mir Spaß gemacht?" oder „Was muss ich unbedingt weitererzählen?"

Tipps und Tricks

Sinnvoll ist es immer, sich im Vorfeld mit politisch korrekten Begriffen auseinanderzusetzen und diese begründen zu können. Beim Workshop „Vielfalt in Film und Fernsehen" geht es neben der Bewertung von Filmen auch um die Reflexion der eigenen Haltung.

Einfache Sprache und die zusätzliche Verwendung von Fotos und Piktogrammen kommen allen Teilnehmenden zugute, denn dadurch wird ein inklusives Miteinander geschaffen, in dem Vielfalt möglich wird. Sinnvoll ist außerdem die Untertitelfunktion, und es ist immer eine gute Option, auch eine Audiodeskription anzubieten.

Um eine Veröffentlichung möglich zu machen, müssen Einverständniserklärungen von allen Teilnehmenden eingeholt werden. Bei Minderjährigen müssen diese von den Erziehungsberechtigten unterschrieben sein.

Linktipps

Filmausleihe:
https://bjf.clubfilmothek.de

Beispiele aus dem Projekt:
https://www.medienarbeit-nrw.de/bjf/

Persönliches Fazit/Meinung zur Methode

In einer vielfältigen Gesellschaft ist es unabdingbar, für Diversität zu sensibilisieren und diese zu fordern. Mit dem Projekt „Vielfalt in Film und Fernsehen - So wollen wir gezeigt werden" wird nicht nur für Vielfalt im Film sensibilisiert. Darüber hinaus setzen sich die Teilnehmenden auch aktiv damit auseinander, was für sie selbst Vielfalt im Film bedeutet, und sie können ihre Vorstellungen in einem eigenen Trailer zum Ausdruck bringen.

Unsere Autorin

Bianca Rilinger,
B.A. in Heil- und Inklusionspädagogik, leitet die Inklusive OT Ohmstraße in Köln-Porz, eines unserer Kompetenzzentren für Inklusive Medienarbeit im Verbund von nimm!, dem Netzwerk Inklusion mit Medien.

Sie ist nimm!-Inklusions-Scout und hat unsere einjährige Weiterbildung absolviert. Ein besonderes Augenmerk ihrer Arbeit liegt auf den Themen Inklusion und Diversität. Ihr Ziel ist es, allen Menschen Teilhabe durch Medien zu ermöglichen.
https://www.inklusive-ot-ohmstrasse.com/
Escape Room - Ein Leitfaden zur Entwicklung eigener Escape-Room-Projekte mit Jugendlichen

Vorwort

Im Spiel erfährt der Mensch sich selbst und darf ganz er selbst sein. Das wusste auch schon Friedrich Schiller. In seinen Schriften „Über die ästhetische Erziehung des Menschen" misst er dem Spiel als Kulturpraxis deshalb eine besondere Rolle bei - egal ob Brettspiel, Rollenspiel, Geschicklichkeitsspiel, Computerspiel, Denkspiel oder Gruppenspiel.

Besondere Popularität erfuhren in den letzten Jahren sogenannte Escape Rooms. Dies sind Rätselspiele, bei denen es darum geht, verschiedene Aufgaben in einem vorgegebenen Zeitraum allein oder in einer Gruppe zu lösen, um so ein Mysterium aufzuklären und sich aus einem Raum zu befreien. Weitere Namen, unter denen diese Spielform bekannt ist, sind Escape Games, Exit Games, Escape Adventures oder auch Live Adventure Games.

Das Gute an Escape Rooms: Sie eignen sich für heterogene Zielgruppen - egal, ob jung oder alt - und können auf unterschiedliche Weise thematisch eingebunden werden. Auch in der Jugendarbeit ist die Rätselspielvariante deshalb in der Praxis angekommen. Mit eigens erstellten Escape Rooms lassen sich gesellschaftliche Themen veranschaulichen, Gruppendynamiken fördern oder schlichtweg Spaß und Spannung erzeugen.

Wer sich fragt, wie man gemeinsam mit Jugendlichen partizipativ einen Escape Room entwickelt, erhält in dieser Ausgabe hilfreiche Tipps und Tricks zur Planung und Umsetzung sowie einen kurzen Leitfaden für Projektideen. Schon mit wenigen Handgriffen und dem richtigen Know-how lässt sich eine spannende Rätselwelt für Groß und Klein erschaffen!

Escape-Room-Projekte

Projektziele

Die Erstellung eines Escape Rooms eignet sich hervorragend, um soziale und kommunikative Kompetenzen im Team auszubilden. Außerdem regt sie Kreativität, Lösungsorientierung und Entscheidungsfähigkeit von Jugendlichen an. Darüber hinaus erfordert die Escape-Room-Entwicklung ein gemeinsames Abstimmen von Prozessabläufen, kreative Lösungsansätze und Flexibilität. Insbesondere weil während des Entstehungsprozesses sowohl der konzeptionelle Rätselentwurf als auch der spielbezogene Praxistransfer stets mitgedacht werden müssen. Unter Einbeziehung unterschiedlicher digitaler Medien lassen sich zudem Mediennutzung und Technikverständnis fördern. Soundcollagen oder Videoschnipsel können ideal als kleine Hinweise in den Escape Room eingebaut werden. Und nicht zuletzt eignet sich ein solches Projekt auch methodisch, um thematische Verknüpfungen herzustellen. Themen wie Nachhaltigkeit, Diversität oder Inklusion lassen sich kreativ im Storytelling mit dieser Rätselspielvariante verbinden und sie bietet somit die Möglichkeit zur Aufklärung und Reflexion.

Organisatorische Infos

Die Ausarbeitung eines Escape Rooms kann viel Zeit in Anspruch nehmen. Sie eignet sich deshalb kaum für die Durchführung an einem Nachmittag. Stattdessen ist es sinnvoll, mehrere Tage für die Organisation, Konzeption und Umsetzung einzuplanen, beispielsweise im Rahmen einer Ferienfreizeit oder Projektwoche. Die Durchführungszeit inklusive Pausen beträgt je nach Raumgröße, Rätselumfang und Zielgruppe ca. 25-30 Stunden. Denn nicht nur Story und Rätselstruktur müssen vorab gemeinsam mit den Teilnehmenden durchdacht und geplant werden, sondern auch die Gestaltung der einzelnen Escape-Room-Elemente erfordert Zeit und sollte deshalb in der Planung dementsprechend berücksichtigt werden.

Die Gruppenzusammensetzung der Teilnehmenden sollte idealerweise über die Projektdauer hinweg unverändert bleiben. So müssen Spielgeschichte und vorab festgelegte Rätselstränge nicht immer wieder neu erklärt und ausgehandelt werden. Die Bestimmung einer maximalen Teilnehmendenzahl hängt stark von der Zielgruppe ab. Je nach Alter, Wissensstand oder Unterstützungsbedarf brauchen Teilnehmende mehr oder weniger Vorgaben. Grundsätzlich lässt sich mit einer Gruppe von 6-8 Personen gut an einem Escape-Room-Projekt arbeiten.

Technik und Materialien

Bei der Material- und Technikauswahl sind keine Grenzen gesetzt. Je nach Lust und Laune kann alles Mögliche zum Rätselelement umfunktioniert werden. Eigentliche Dekorationsgegenstände wie Bücher oder Bilder können zu Hinweisen, Verstecken oder Rätselbruchteilen werden. Nichtsdestotrotz gibt es ein paar Materialien, die klassischerweise für ein Escape-Room-Projekt benötigt werden (vgl. Mekiska/Schenk 2020, S. 84-89). Dazu gehören:

Zusätzlich lässt sich auch folgendes Material, optional als kleine Auswahl, für das eigene Escape-Room-Projekt nutzen:

alte Bücher (z. B. als ausgehöhlte Verstecke für Hinweise)

Hefte oder Tagebücher (z. B. für Schrifträtsel)

unsichtbare Tinte, UV-Taschenlampe (zum Schreiben geheimer Codes)

Luftballons (zum Verstecken von Hinweisen im Innern)

Cäsar-Scheibe, Kryptex, Skytale und weitere Codiermaterialien

Tablets zur Erstellung von Video- oder Audiohinweisen

u.v.m.

Info:

Zu den verschiedenen Codiermaterialien findet man im Internet Vorlagen zum Basteln. Darüber hinaus können komplexere Codierungsmöglichkeiten wie das Kryptex online oder auch in manchen Spielwarenläden gekauft werden. Im weiteren Verlauf dieser Ausgabe wird auf einige Codiermöglichkeiten näher eingegangen.

Vor der Durchführung

Bevor es an die Planung und Umsetzung des Escape Rooms geht, empfiehlt es sich, die wichtigsten Rahmenbedingungen abzuklären:

Wenn diese Fragen im Vorfeld geklärt sind, können Planung, Materialien und Abläufe daran ausgerichtet werden. Es ist außerdem sinnvoll, vor dem Start verschiedene Rätselarten als Anschauungsmaterial mitzubringen. Die Teilnehmenden können sie durchspielen und erhalten eine Idee davon, wie unterschiedlich Rätsel gestaltet sein können. Zudem lassen sich die mitgebrachten Beispiele später auch leicht für die Nutzung im eigenen Projekt abwandeln (vgl. ebd., S. 14-17).

Leitfaden zur Durchführung der Projektidee

Festlegen der Zielaufgabe

Im ersten Schritt der gemeinsamen Escape-Room-Planung sollte die Zielaufgabe formuliert werden. Diese rahmt die Spielgeschichte des Escape Rooms ein. Zudem werden alle Rätsel im Spiel auf diese ausgerichtet sein. Grundlegende Zielaufgaben eines Escape Rooms können sein:

Diese bieten eine gute Vorlage für die Grundstory, wie anhand der Beispiele deutlich wird (vgl. ebd., S.19-20).

Entwickeln der Story

Natürlich beeinflussen sich Zielaufgabe und Spielgeschichte in der Entwicklung eines Escape Rooms immer wechselseitig. Die Story sollte daher sowohl an die Zielaufgabe angepasst werden als auch an die jeweilige Zielgruppe, das übergeordnete Thema sowie weitere Rahmenbedingungen wie etwa räumliche Gegebenheiten. Ohne eine Rahmenstory lassen sich die Rätsel im Escape Room später nur schwer entwickeln und wirken im Spielerlebnis kontext- und wahllos.

Bei der Gestaltung der Grundstory ist es wichtig, darauf zu achten, dass die Geschichte nicht zu kompliziert wird. Verworrene Erzählstränge können bei einem Kriminalfall im Film interessant sein, die Spielenden eines Escape Rooms aber vor zu große Herausforderungen stellen und ihnen damit den Spielspaß nehmen. Daher sollte man zunächst Stichpunkte rund um die Zielaufgabe notieren und dann in der anschließenden Ausarbeitung einem klaren roten Faden im Storytelling folgen. Dieser wird im besten Fall mit ein paar narrativen Überraschungsmomenten gestaltet, sodass die Story im Verlauf spannend bleibt. Der Höhepunkt der Geschichte sollte in der Auflösung des finalen Rätsels liegen. Sollen die Spielenden also bspw. einen Kriminalfall lösen, ergibt es Sinn, den Täter erst mit dem letzten Rätsel preiszugeben.

Auch der Grund für das Betreten des Escape Rooms sollte Platz in der Geschichte finden. Wie kam es zu der Ausgangssituation? Diese Hintergrundgeschichte könnte auch als versteckter Hinweis im Escape Room eingebaut werden, z. B. als Schriftstück, das erst gefunden werden muss. Oder als Audioaufnahme, für die sowohl Speichermedium als auch Abspielgerät erst gefunden werden müssen, um zum nächsten Hinweis zu gelangen. Grundsätzlich gilt es darauf zu achten, dass die Hinweise für das erste Rätsel der Geschichte so im Raum platziert sind, dass sie im Idealfall auch als Erstes gefunden werden (vgl. ebd., S. 21-23).

Tipp:

Wie bereits erwähnt, lassen sich auch Themen narrativ aufgreifen, die im Rahmen von Projektwochen oder Ferienfreizeiten mit Jugendlichen behandelt werden sollen. Spezifische Problemlagen können zum Anlass für eine gemeinsame Lösungssuche und anschließend für mögliche Lösungsansätze der genannten Probleme werden. Diese wiederum eignen sich, um sie als Zwischenziele oder sogar als finales Escape-Room-Ziel in die Story einzubauen und um das jeweilige Thema damit spielerisch erlebbar zu machen.

Gestalten der Kulisse

Die Kulisse des Escape Rooms dient zum Eintauchen in die Story. Sie soll es den Spielenden erleichtern, sich auf die Geschichte einzulassen, und dadurch den Spielspaß erhöhen. Die Kulisse sollte dabei natürlich zum Storytelling passen (vgl. ebd., S. 23). Ein klassischer Piratenschatz hat in einer Sci-Fi-Geschichte nichts zu suchen, genauso wenig wie ein Videohinweis in einem alten Märchen.

Eine kreativ gestaltete Kulisse vereinfacht das Verstecken von Hinweisen, ohne dass diese im Gesamtarrangement des Raumes hervorzustechen drohen. Doch Vorsicht, zu viel unnütze Dekoration kann vom Wesentlichen ablenken und den Spielverlauf dadurch behindern. Versucht deshalb, ein gutes Gleichgewicht zwischen wirkungsvoller Kulisse und moderatem Spielfluss herzustellen.

Es lohnt sich, die Dekoration nicht ausschließlich selbst herzustellen, sondern einzelne Elemente von zu Hause mitzubringen oder zu kaufen. Gerade auf Trödel- oder Flohmärkten lassen sich manche Dekorationsgegenstände für kleines Geld erwerben. So können sowohl die Ausgaben als auch der Zeitaufwand für die Gestaltung eines Escape Rooms verringert werden.

Neben der passenden Raumdekoration kann eine eigene Soundkulisse für den Escape Room kreiert werden. Dafür können in einer freien Audiodatenbank, wie z. B. www.audiyou.de oder www.freesound.org, ganze Musikstücke oder einzelne Sounds herausgesucht werden. Diese können bei Bedarf mit den kostenlosen Audioeditoren Audacity oder GarageBand zusammengefügt und bearbeitet werden.

Entwickeln der Rätsel

Jeder Escape Room besitzt eine festgelegte Rätselstruktur, die vorab geplant und später Stück für Stück umgesetzt wird. Sie ist der Fahrplan für das Spielen und gibt vor, welche Aufgaben wie aufeinanderfolgen. Die Rätselstruktur kann dabei entweder chronologisch oder parallel aufgebaut sein. Chronologisch aufgebaute Rätsel folgen, wie bei einer Schnitzeljagd, einem einzigen linear vorgegebenen Strang. Ohne den einen Hinweis gelangt man nicht zum nächsten. Bei einer parallel angelegten Struktur gibt es mehrere Rätselstränge, die zeitgleich und teilweise unabhängig voneinander gelöst werden können. Diese Variante bietet in der Regel mehr Erfolgserlebnisse für die Spielenden, da gleichzeitig an mehreren Rätselsträngen geknobelt werden kann (vgl. ebd., S. 32-34).

Um mit dem Entwickeln der Rätselstruktur zu starten, sollte beim Zielrätsel begonnen werden. An dieser Stelle sollte man sich bereits für eine chronologische oder parallele Rätselstruktur entscheiden. Von dort ausgehend gilt es dann zu überlegen, welche Hinweise die vorletzte Aufgabe beinhalten muss, damit das finale Rätsel funktioniert. Schritt für Schritt leitet man nun Rätsel für Rätsel ab, bis man beim ersten ankommt (vgl. ebd., S. 47). Dabei sollten die einzelnen Aufgaben mit Stichpunkten auf Metaplankarten notiert und entsprechende zugehörige Rätselstränge auf ein Flipchart gezeichnet werden. So verliert man während des Entwicklungsprozesses nicht den Überblick.

Wie beim Storytelling sollte auch bei der Rätselstruktur darauf geachtet werden, die Spannungskurve während des Spielverlaufs ansteigen zu lassen. Zu Beginn sollten also v. a. einfache und leicht zu findende Aufgaben vorkommen (z. B. offensichtlich versteckte Codes in Schriftstücken oder offensichtlich platzierte Schlüssel), während später vertrackte und kniffelige Rätsel den Höhepunkt des Escape Rooms bilden sollten. Füllrätsel einzustreuen, die einfaches Suchen und Finden erfordern, bietet sich während des gesamten Spielverlaufs an. So haben die Spielenden anfangs und zwischendurch schnelle Erfolgserlebnisse und bleiben später länger am Ball (vgl. ebd.,S. x26-27).

Für jedes Rätsel, das entwickelt wird, muss auch mindestens ein Tipp vorhanden sein. Kommen die Spielenden mal nicht weiter, sollten sie, um die Motivation nicht zu verlieren, immer einen Tipp erhalten (vgl. ebd., S. 29). Deshalb sollte zu jedem Rätsel mindestens ein Hinweis erarbeitet werden, den man ebenfalls auf dem Plan mit der Rätselstruktur vermerkt. Wichtig ist, dass die Tipps auf die Lösung für ein jeweiliges Rätsel hindeuten, es aber nicht sofort auflösen. Für das Geben von Tipps gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. Man kann sich entscheiden, außerhalb des Raumes zu bleiben und Hinweise je nach Szenario z. B. per Walkie-Talkie durchzugeben. Oder man bleibt im Raum und ist direkt ansprechbar, darf dann aber keine weiteren Hilfestellungen geben, sofern man nicht danach gefragt wird. Man kann den Spielenden auch vorab gefertigte Zettel mit Tipps in die Hand geben (vgl. ebd., S. 43)

Während an der Rätselstruktur getüftelt wird, arbeitet man in der Regel an weiteren Aufgaben zur Weiterentwicklung des Escape Rooms. Dabei kann es allerdings vorkommen, dass Teile von Rätseln, Hinweisen oder der Kulisse im Entstehungsprozess wieder verworfen und abgeändert werden. Um zu gewährleisten, dass nicht unwissentlich an längst verworfenen Ideen weitergearbeitet wird, sollte sich die Gesamtgruppe der Escape-Room-Gestaltenden in regelmäßigen Abständen zusammenfinden, um sich auf einen einheitlichen Stand zu bringen.

Rätselarten

Die Rätsel sollten im besten Fall immer variieren. Ein breites Spektrum an unterschiedlichen Rätseln gewährleistet Abwechslung und erhöht den Spaßfaktor. Es lohnt sich, weitere Grundrätseltypen neben dem klassischen Verstecken von Hinweisen zu kennen, die im Folgenden kurz mit Praxisbeispielen erläutert werden (vgl. ebd.,S. 26-31):
1. Decodierrätsel
Das Decodierrätsel ist die häufigste Rätselvariante in einem Escape Room. Es beinhaltet immer einen Code, der in irgendeiner Form geknackt werden muss. Das Öffnen von Zahlenschlössern gehört genauso dazu wie das Dechiffrieren von Morsecodes oder das Arbeiten mit einer Cäsar-Scheibe (siehe z. B.: https://www.vcp.de/pfadfinden/die-caesar-scheibe/).

Eine weitere Möglichkeit zum Gestalten eines etwas schwereren Decodierrätsels ist das Bauen eines Skytales. Hierfür nimmt man eine Toilettenpapierrolle oder einen anderen zylinderartigen Gegenstand und einen sehr langen, ca. 1 cm breiten Papierstreifen. Der Papierstreifen wird nun spiralförmig um die Rolle gewickelt, sodass sich die verschiedenen Spiralen des Papierstreifens nebeneinander befinden und man von links nach rechts darauf schreiben kann. Wird der Streifen wieder abgenommen, ergeben die einzelnen Buchstaben auf dem Papier keinen Sinn. Erst durch richtiges Aufwickeln des Papierstreifens wird der Code wieder lesbar. Eine farbliche Markierung der beiden Teile ist sinnvoll, damit klar wird, dass diese miteinander in Verbindung stehen (Vorlagen gibt es z. B. unter https://www.lehrerfortbildung-bw.de/u_matnatech/imp/gym/bp2016/fb1/4_i4_iud/2_kopiervorlagen/2_skytale/).

2. Schrift- oder Texträtsel
Schrift- oder Texträtsel bieten verschiedene Möglichkeiten zur Vermittlung von Hinweisen durch die Schriftsprache. Klassische Schrifträtsel arbeiten z. B. mit einem Fließtext, bei dem bestimmte Buchstaben hervorgehoben sind und zusammen einen Hinweis ergeben. Eine andere Möglichkeit ist die Satzanfangstechnik, bei der die Anfangsbuchstaben jedes Satzes zusammengefügt werden und dann einen Anhaltspunkt ergeben. Um diese Technik zugänglicher zu machen, kann jeder Satz in einer neuen Zeile beginnen. So lässt sich der Hinweis leichter finden.
3. Zähl- und Zahlenrätsel
Das Zählrätsel arbeitet in der Regel mit im Raum platzierten Gegenständen, Symbolen oder Farben, die abgezählt werden müssen. Hierfür müssen vorher Hinweise auf die abzuzählenden Elemente gegeben werden. Die Zahlen, die sich daraus ergeben, eignen sich besonders für das Öffnen von Zahlenschlössern. Andere Zahlenrätsel wie Sudoku führen ebenfalls zu einem numerischen Ergebnis, folgen allerdings einem logikbasierten Vorgehen. Will man ein Sudoku nutzen, sollten die Spielregeln daneben notiert werden, sodass das Rätsel auch ohne Vorwissen lösbar ist.
4. Farbrätsel
Farben eignen sich nicht nur zur Markierung zusammengehöriger Rätselbruchteile, sondern auch als Rätselinhalt. Das Regenbogenrätsel ist eine einfach einzusetzende Variante. Die Farben des Regenbogens - von Dunkelblau über Hellblau, Grün, Gelb und Orange zu Rot - bestimmen die Reihenfolge, in der einzelne Punkte [in eben diesen Farben] zu einer Zahl verbunden werden müssen. Durch das Nachzeichnen in der vorgeschriebenen Reihenfolge ergeben die vorher wahllos angeordneten Farbpunkte einen Zahlenhinweis.
5. Puzzle
Ein weiterer klassischer Rätseltyp ist das Puzzle, das sich im eigenen Escape-Room-Projekt hervorragend selbst herstellen lässt. Dafür nutzt man einfach Tonkarton, auf den eine Nachricht oder ein Zahlencode geschrieben wird. Anschließend werden einzelne Puzzlestücke ausgeschnitten, ggf. nach vorherigem Vorzeichnen.

Dies ist natürlich nur ein kleiner Ausschnitt aus allen Rätselmöglichkeiten. Man kann im Entwickeln der Rätsel ruhig kreativ werden und die hier beschriebenen Möglichkeiten als Anregung für eigene Ideen nutzen.

Abschluss

Nachdem der Escape Room fertiggestellt ist, lohnt es sich, einen Testlauf mit einer nicht beteiligten Person durchzuführen. So können kleine Fehler ausgebessert und letzte Korrekturen vorgenommen werden (vgl. ebd., S. 34). Anschließend kann der fertige Escape Room Freunden und Familie präsentiert werden. Insbesondere bei der Arbeit mit Jugendlichen dient die Präsentation zur Wertschätzung der selbst entwickelten Ideen und sollte deshalb unbedingt im Projektzeitplan berücksichtigt werden.

Das Wichtigste im Überblick (vgl. S. 47)

Zuallererst finale Zielaufgabe benennen

Story für den Escape Room kurz und knapp halten

Rätselstruktur gemeinsam auf einem Plakat/Flipchart festhalten

Entwicklung der Rätselstruktur entgegen der Spielweise rückwärts, vom letzten Rätsel hin zum ersten

Schwierigkeitsgrad der Rätsel im Spielverlauf steigern

Nutzung von verschiedenen Rätseltypen

Für jedes Rätsel mindestens einen Hinweis ausarbeiten

Kurze Plenumsrunden zum Abgleich während des Gestaltungsprozesses

Weiterführende Literatur und Links

Zur Einarbeitung ins Thema Escape-Room-Entwicklung eignet sich das Buch „Escape@Home" (2020) von Jens Mekiska und Bastian Schenk, erschienen im frechverlag in Stuttgart. Viele der genannten Hinweise stammen aus dem Buch, in dem es etliche weitere Hinweise, Rätselbeispiele und sogar fertige Szenarien gibt.

https://www.audiyou.de/home/
https://freesound.org/
https://www.audacityteam.org/
https://garageband-app.com/

Unsere Autorin

Paulina Szupicki,
hat „Kultur, Ästhetik, Medien" an der Hochschule Düsseldorf studiert.

Sie arbeitet im soziokulturellen Zentrum DIE WELLE in Remscheid und ist dort für die schulbezogene Jugendarbeit mit dem Schwerpunkt Medien verantwortlich

http://www.diewelle.net/

Book Creator im inklusiven Einsatz

Vorwort

barrierefrei kommunizieren! ist Partner der LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V. im Netzwerk Inklusion mit Medien (nimm!). Als Redakteurin bei der tjfbg bin ich u. a. verantwortlich für Methodenkarten, App-Bedienungshilfen und Publikationen von barrierefrei kommunizieren!, für den nimm!-Blog inklusive-medienarbeit.de und für die meisten Texte der nimm!-Akademie NRW. Als Dozentin führe ich Workshops rund um assistive Technologien, inklusive Apps sowie barrierefreie Dokumente durch. Oft geht es um Sensibilisierung: Welche Möglichkeiten bieten assistive Technologien Menschen mit Behinderung? Welche Bedeutung hat digitale Barrierefreiheit für eine inklusive Gesellschaft? Und was haben Medien mit unserer Wahrnehmung von Behinderung zu tun? Aktive Medienprojekte können einen Beitrag leisten, Inklusion voranzubringen, wenn Jugendliche mit und ohne Behinderung gemeinsam an einem Produkt arbeiten, z. B. einem E-Book.

Book Creator im inklusiven Einsatz

Warum E-Books mit Book Creator?

Mit Book Creator kann man sehr einfach E-Books erstellen. Dazu lassen sich neben Texten und Bildern auch Audios und Videos einbinden. Durch die Multimedialität eignet sich Book Creator schon per se für den inklusiven Einsatz, da man für nicht lesende Personen Sprachaufnahmen integrieren oder Videos in Gebärdensprache einbetten kann. Book Creator lässt sich für fast alles nutzen, z. B.:

Tipps für den Einstieg

Sich mit Book Creator vertraut machen: Erste Schritte-Anleitung und Video-Tutorial von barrierefrei kommunizieren!

Sich vorab inspirieren lassen, welche Gestaltungsmöglichkeiten Book Creator bietet - bevor man lange überlegt, wie man die leeren weißen Seiten am besten füllt. Z. B. auf der Book-Creator-Materialienseite, wo man online veröffentlichte Bücher zu verschiedenen Themen und Schulfächern und für verschiedene Altersstufen findet.

App- vs. Web-Version

Wer mit Book Creator arbeiten möchte, dem sollte klar sein, dass es zwei Book Creators (von zwei Anbietern) gibt, die sich optisch und von der Bedienung her sehr ähneln - aber unterschiedliche Möglichkeiten bieten! Book Creator ist als App für iOS (ca. 3 Euro) sowie als Web-Version (kostenfreie Basisversion, Abo-Modell) verfügbar. Die App setzt ein iPad voraus und ist nicht kostenfrei. Dafür funktioniert sie auch offline, und es gibt - wenn die iCloud ausgeschaltet ist - keine Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes, da alle Daten nur lokal auf dem Gerät gespeichert werden. Die Web-Version bietet noch mehr assistive Funktionen, wie z. B. die automatische Transkript- und Untertitelfunktion. Außerdem enthält nur die Web-Version Vorlagen-Layouts , mit denen man im Handumdrehen stylische Bücher erhält. Die Web-Version eignet sich für das gemeinsame Arbeiten in Distanzsettings und es gibt zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten für den sicheren Umgang mit dem Tool. Trotzdem landen Daten auf externen Servern, was bewusst und transparent gemacht werden muss! Wer die Web-Version kostenfrei nutzen möchte, erhält nach der Anmeldung per E-Mail zwei „Bibliotheken", eine „private" und eine „geteilte", die andere Personen - z. B. über einen Link, einen Zahlen- oder einen QR-Code - „betreten" können. In jeder Bibliothek ist Platz für 40 Bücher. Wie man andere - ohne Account - in eine gemeinsame geteilte Bibliothek einlädt, welche unterschiedlichen Rollen und Rechte es gibt und wie man das ganze Szenario so datensparsam und sicher wie möglich gestaltet, erfährt man hier: Book Creator online: Digitale Bücher in Onlinesettings

Book Creator barrierefrei

Beide Versionen des Book Creators sind barrierefrei bedienbar, ob mit Touchpad, Maus oder - für blinde oder motorisch eingeschränkte Menschen - mit Screenreader und Tastatur. In Book Creator kann Text diktiert und vorgelesen werden. Satzzeichen müssen dabei mitdiktiert werden. Macht man eine Pause, setzt das Programm automatisch einen Punkt. Die Vorlesefunktion steht nur im Abspiel-Modus zur Verfügung (Play-Button). Man kann die Sprache und die Geschwindigkeit einstellen und auswählen, ob Wörter beim Vorlesen hervorgehoben und Seiten automatisch umgeblättert werden. Natürlich lassen sich Schriftarten, Schriftgrößen, Farben usw. vollständig anpassen. Dabei müssen die Nutzenden selbst auf gute Lesbarkeit achten, indem sie z. B. wenig verschnörkelte Schriften wählen, starke Kontraste setzen und vor allem keinen Text auf Hintergrundbildern ablegen. Bilder können mit einem Alternativtext versehen werden, eine Bildbeschreibung für blinde Menschen. Die Web-Version bietet die Möglichkeit, Sprachaufnahmen automatisch zu transkribieren und Videos zu untertiteln (und greift dafür auf Googles Speech-Engine zurück). In Workshops werden wir manchmal gefragt, warum wir eigentlich „extra" Book Creator nutzen, um multimediale Bücher zu gestalten, und nicht z. B. auf Geräten oft vorhandene Programme wie Pages oder PowerPoint verwenden, mit denen dies ebenfalls möglich wäre. Book Creator wurde speziell für den pädagogischen Einsatz entwickelt und daher auf die wesentlichen Funktionen reduziert. Das schränkt zwar die Gestaltungsmöglichkeiten ein, was manchmal von gestaltungsaffinen Nutzenden bemängelt wird, andererseits ist das der Grund für die einfache Bedienbarkeit. Und auch das ist Barrierefreiheit.

Book Creator in unserer Arbeit

Wir nutzen Book Creator schon lange: Bei unserem Träger, der Technischen Jugendfreizeit- und Bildungsgesellschaft ( tjfbg) gGmbH, arbeiten in Horten und Kindertagesstätten sehr viele pädagogische Fachkräfte, die auf der Suche nach einfach bedienbaren Tools für kreative Medienprojekte sind. Wir kombinieren dann in unseren Fachkräfte-Workshops Book Creator mit Tools wie z. B. Puppet Pals 2 - eine Art Figurentheater-App oder Stop Motion Studio zum Erstellen von Trickfilmen. Damit das Erzählen kreativer Geschichten leichterfällt, vermitteln wir dazu Storytelling-Methoden, die in diesem Handout zusammengestellt sind. Einige, wie das Kiez-Alphabet, findet man hier. Erst „seit Corona" beschäftigen wir uns vermehrt mit der Web-Version von Book Creator. Diese ermöglicht das Anlegen von geteilten Bibliotheken, in die man andere - ohne Account - einladen kann, um dort gemeinsam E-Books zu erstellen, die wiederum mit der entsprechenden Einstellung von den anderen auch angeschaut werden können. Die Web-Version ist damit ein tolles Tool für kollaborative Distanzsettings. Die folgenden zwei Einsatzbeispiele aus unserer Praxis zeigen, wie vielfältig sich das Tool einsetzen lässt:

Beispiel 1: Familienbücher (noch einfacher) erstellen (mit der App)
Hintergrund und Ziele:

Einen Medienworkshop durchführen für einen Verein, der sich für Familien mit Migrationshintergrund starkmacht, in denen Kinder und junge Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen aufwachsen. Viele sind in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, sich (verständlich) lautsprachlich zu äußern.

Aufklärung der Eltern über die Möglichkeiten unterstützter Kommunikation (UK) für Menschen ohne (verständliche) Lautsprache. Ein Beispiel für UK ist ein Ich-Buch. Dieses enthält Infos zur Person, zu Bezugspersonen, Hobbys, Vorlieben, zur Art der Kommunikation usw. und ermöglicht der unterstützt kommunizierenden Person, von sich zu erzählen sowie Wünsche und Bedarfe zu äußern. So ein Ich-Buch sollte in Form eines Familienbuchs im Workshop mit Book Creator umgesetzt werden, und zwar zusammen mit den Eltern und ihren Kindern.

Umsetzung:

Es sollte möglichst wenig Zeit für die Erklärung der Bedienung von Book Creator verloren gehen. Die Teilnehmenden sollten sich auf die Erstellung des Familienbuchs konzentrieren können und nicht über Layout und Gestaltung nachdenken müssen. Lern- und Leseschwierigkeiten mussten berücksichtigt werden. Wir haben daher vor der Veranstaltung mit Book Creator eine Familienbuch-Vorlage gestaltet.

Wir haben uns dabei von der Ich-Buch-Vorlage für Book Creator inspirieren lassen, die man auf der Seite UK-Kiste herunterladen kann. Grundlage für das Ich-Buch ist die sogenannte Comic-Funktion von Book Creator. Mit der Comic-Funktion kann man den Book-Creator-Seiten eine bestimmte Anzahl von (Comic-)Feldern zuweisen. Direkt mit den Feldern verbunden ist die Kamerafunktion - d.h., tippt man auf das Kamerasymbol in einem der Felder, öffnet sich die Kamera, mit der man ein Foto macht, welches sich automatisch ins Feld einfügt.

Wir haben mehrere Seiten mit unterschiedlicher Felderanzahl zu verschiedenen Oberthemen vorbereitet, z. B. „Das sind wir ...", „Zu unserer Familie gehören ...", „Diese Werte sind uns wichtig ...", „Das mögen wir ...", „Das wünschen wir uns ..." „Davon träumen wir ...". Damit sich die Bücher noch mehr unterscheiden, wurde für jede Familie eine andere Comic-Hintergrundfarbe gewählt.

Um die Seiten anschaulicher zu gestalten, haben wir METACOM-Icons genutzt, die häufig in der unterstützten Kommunikation eingesetzt werden und bekannt sind. Dafür benötigt man allerdings eine Lizenz. Eine kostenfreie Alternative für Windows ist der Pictoselector mit über 28.000 frei verfügbaren Piktogrammen.

Ergebnis:

Da die Teilnehmenden im Prinzip nur Fotos machen und, wenn sie wollten, Sprechblasen ausfüllen mussten (dazu konnte auch die Diktierfunktion verwendet werden), hatten sie sehr schnell Ergebnisse - und vor allem eine schöne gemeinsame Zeit!

Wichtig: Die Abschlusspräsentation der bunten Familienbücher, auf die alle sehr stolz waren. Die Familienbücher wurden den Teilnehmenden nach dem Workshop per Mail als PDF- sowie als EPUB-Datei zur Verfügung gestellt.

Beispiel 2: Online-Workshops rund um digitale Barrierefreiheit (mit der Web-Version)
Hintergrund und Ziele:

Während des pandemiebedingten Lockdowns mussten unsere Workshop-Angebote rund um digitale Barrierefreiheit und assistive Technologien ebenfalls in den digitalen Raum verlagert werden. Wir wollten nicht nur reden, sondern den Teilnehmenden im Rahmen der kurzen Workshop-Zeit ermöglichen, kreativ zu sein. Dabei konnten sie ganz praktisch erfahren, was digitale Barrierefreiheit bedeutet, wie sich diese umsetzen lässt und welche einfach bedienbaren, vorinstallierten und ggf. kostenfreien Tools es gibt, um digitale Barrierefreiheit zu unterstützen.

Die Web-Version von Book Creator lässt sich hervorragend einsetzen, um die Praxisphasen in Online-Workshops auch wirklich praktisch zu gestalten.

Umsetzung:

Welche Bedarfe haben Menschen mit Behinderung im digitalen Raum? Wie können z. B. Menschen mit motorischen Einschränkungen digitale Geräte ohne Maus und Tastatur bedienen? Wie können Menschen mit Sehbehinderung oder Blindheit alle Informationen im Netz erfassen, und zwar nicht nur Texte, sondern auch Bilder? Und wie navigieren sie überhaupt auf Benutzeroberflächen, die für Sehende rein visuell gestaltet sind? Wie kann ich so einfach wie möglich Untertitel erstellen, damit hörbehinderte und gehörlose Menschen ebenfalls Videos schauen können? Dieses Grundlagenwissen wird zu Beginn des Workshops vermittelt. Wenn mehr Zeit zur Verfügung steht spielen wir ein Barriere-Bingo, in dem sich die Teilnehmenden das Wissen anhand von Aufgaben und Fragen selbst erarbeiten.

In der Praxisphase sollen die Teilnehmenden dann ein eigenes E-Book gestalten, sich dabei z. B. vorstellen oder Feedback zu einer bestimmten Frage geben. Außerdem sollen sie möglichst alle multimedialen Elemente nutzen und alle Barrierefreiheitsfunktionen ausprobieren. In der geteilten Bibliothek befindet sich bereits ein kleines Handout, in dem die Barrierefreiheitsfunktionen und ggf. weitere assistive Tools noch mal vorgestellt und nachgeschlagen werden können.

Die Teilnehmenden gelangen über einen vorab angelegten Link, den sie zuvor per E-Mail erhalten haben oder den wir im Videokonferenzchat teilen, in die geteilte Bibliothek. Meistens legen wir die Nutzer „anonym" an (z. B. mit den Namen Nutzer 1, Nutzer 2, Nutzer 3 ...). Es ist übrigens kein Problem, wenn zwei oder mehrere Personen den gleichen Link nutzen.

Ergebnis:

Aufgrund der einfachen Bedienbarkeit von Book Creator stiegen die meisten Teilnehmenden sehr schnell ins kreative Gestalten von eigenen E-Books ein. Dabei probierten sie die Barrierefreiheitsfunktionen der Web-Version aus, wie z. B. die Diktierfunktion, die automatische Transkript- und Untertitelfunktion, die Vorlesefunktion samt ihrer Einstellungsmöglichkeiten sowie die Möglichkeit, Bilder mit Alternativtexten zu versehen. Gerade für jüngere Teilnehmende, wie z. B. Heranwachsende, Auszubildende und Studierende, ist die Bedienung von Book Creator praktisch selbsterklärend.

Book-Creator-Bücher sind schnell sehr bunt und regen zum kreativen, spielerischen Ausprobieren an, was für viele Teilnehmende ein echtes Highlight im sonstigen Online-Veranstaltungs-Einerlei war.

Tipps und Tricks

Inhaltsverzeichnis erstellen

Oft werden wir gefragt, ob es möglich ist, in Book Creator ein Inhaltsverzeichnis anzulegen. Die Antwort ist: Ja - indem man Text markiert und mit der gewünschten Seite verlinkt. Auf diese Weise lässt sich Book Creator auch nutzen, um sogenannte Entscheidungsbücher zu gestalten, bei denen man sich an bestimmten Stellen für eine Alternative entscheiden muss und den Fortgang der Geschichte so mitbestimmen kann.

Bücher von allen sehen (oder nicht)

Dieser Tipp betrifft nur die Web-Version. Dort werden die Benutzerarten unterteilt in „Schüler" und „Lehrer". Betritt man in der Rolle als „Schüler" zum ersten Mal eine „geteilte Bibliothek" sieht man zuerst nur die Bücher, die man selbst erstellt hat, und die Bücher der bibliotheksbesitzenden Person in der „Lehrer"-Rolle ( zu den Rollen und den damit verbundenen Rechten vgl. hier). Möchte man auch die Bücher von den anderen Teilnehmenden sehen, muss man das für sich selbst so einstellen! Hintergrund: Da geteilte Bibliotheken sehr voll sein können, ist die Option, die Bücher der anderen auszublenden, sinnvoll, um schnell die eigenen Bücher zu finden!

Man kann die Möglichkeit, dass „Schüler" die Bücher der anderen sehen können, aber auch seitens des „Lehrer"-Accounts abstellen. Das kann z. B. im folgenden Beispielszenario sinnvoll sein: Als „Lehrer" möchte man sichergehen, dass „Schüler" keine problematischen Inhalte in ihren Büchern verarbeiten (die die anderen „Schüler" sehen könnten). Also deaktiviert der „Lehrer" zunächst die Funktion, dass Bücher von anderen gelesen werden können. Nachdem der „Lehrer" alle Bücher durchgecheckt und festgestellt hat, dass die Inhalte in Ordnung sind, werden die Bücher für die anderen „Schüler" zum Anschauen freigegeben. Gleichzeitig wird über den „Lehrer"-Account die Funktion aktiviert, dass die Bücher nicht mehr weiterbearbeitet werden dürfen (um zu verhindern, dass möglicherweise nachträglich problematische Inhalte ergänzt werden).

Bücher zur Verfügung stellen

Nach dem Workshop stellt sich die Frage: Wie erhalten die Teilnehmenden ihre Bücher? Sowohl in der App als auch in der Web-Version kann man fertige Bücher als PDF-Datei oder EPUB-Datei herunterladen und teilen. Bei der PDF-Datei muss man wissen, dass diese eine reine Druckdatei ist - das bedeutet, sie ist weder barrierefrei, noch enthält sie multimediale Inhalte wie Audios und Videos. Die EPUB-Datei lässt sich von Standard-E-Book-Readern öffnen. In der Rolle als „Lehrer" (Web-Version) sowie mit einem „Lehrer"-Konto (App) lassen sich Bücher auch online veröffentlichen. Der Link lässt sich auf privat stellen und ist somit nicht über eine Internetsuche zu finden.

Platz schaffen: Bücher zusammenfügen und in andere Bibliotheken verschieben

Da der Bibliotheksplatz in der kostenfreien Web-Version begrenzt ist, kommt man irgendwann an den Punkt, an dem Aufräumen bzw. Löschen angesagt ist. Man kann z. B. die Bücher als EPUB-Datei herunterladen, an einem anderen Ort speichern, sie dann aus der Bibliothek löschen - und sie bei Bedarf zu einem späteren Zeitpunkt wieder in Book Creator einbinden. Oder man schafft Platz, indem man Bücher zusammenfügt. Dies ist auch eine großartige Möglichkeit, um Projektergebnisse zu bündeln. Damit das gut aussieht, sollten aber alle VORHER das gleiche Vorlagenformat wählen (z. B. quadratisch, Hoch- oder Querformat)! Bücher können außerdem in andere Bibliotheken verschoben und dort „gelagert" werden - z. B. in der eigenen „privaten" oder in der geteilten Bibliothek von anderen „Lehrer"-Accounts.

Eigenheiten der verschiedenen Browser

Ebenfalls immer wieder spannend sind die Unterschiede der Web-Version in verschiedenen Browsern! In Firefox funktioniert Book Creator nicht - in Chrome, Safari, Edge und im auf Chrome basierenden datensensiblen Brave-Browser schon. In Edge funktioniert allerdings die Diktierfunktion nicht, man kann dafür auf die in den Bedienungshilfen des Windowsgeräts integrierte Diktierfunktion zurückgreifen - und auf diese Weise auch zum Thema „In Geräte vorinstallierte Bedienungshilfen für Menschen mit Behinderung" Wissen vermitteln!

Unsere Autorin

Carola Werning,
Dozentin und Redakteurin für digitale Barrierefreiheit und Inklusion

barrierefrei kommunizieren! / Technische Jugendfreizeit- und Bildungsgesellschaft
(tjfbg)

www.barrierefrei-kommunizieren.de
c.werning(a)tjfbg.de
Podcast - Was ist das? und: Geht Podcast inklusiv?

Vorwort

Unsere Praxiserfahrungen zeigen, dass sich Podcasts gut als inklusives Medienangebot eignen, da die Kommunikation untereinander sowie das Abstimmen von Themen und Positionen innerhalb des Gruppensettings die Kommunikationsfähigkeit, die Selbstbestimmung und den respektvollen Umgang miteinander stärken. Zudem fallen bei der Produktion eines Podcasts verschiedenste Aufgaben an, sodass für jede:n - den eigenen Fähigkeiten entsprechend - etwas dabei ist. Wichtig ist es, alle teilnehmenden Personen mit einzubeziehen, unabhängig davon, ob sie beispielsweise hören, lesen oder schreiben können - denn das ist für die Produktion eines Podcasts nebensächlich.
Ein Podcast ist eine Serie bestehend aus mehreren Mediendateien (Audio und/oder Video), die abonniert, gestreamt und heruntergeladen werden können. Das zahlreiche Angebot an Podcasts spricht viele verschiedene Menschen an. Viele Influencer:innen, Blogger:innen, Medienschaffende, Expert:innen sowie Bekannte aus Film und Fernsehen nutzen das Medium Podcast, um näher bei ihren Follower:innen zu sein und über Privates, Unterhaltsames, Wissenschaftliches oder über Politisches zu sprechen. Aus diesem Grund setzen sich immer mehr Jugendliche mit diesem Medium auseinander. Um Jugendliche mit dem Thema Podcast vertraut zu machen, kann deren eigenes Smartphone als Werkzeug dienen, um ihrer Stimme Ausdruck zu verleihen. Zudem gibt es einige Tipps und Tricks, die jede:r kennen sollte.
In dieser Ausgabe der inter aktiv Plus möchte ich euch zeigen, wie ihr einen Podcast kostengünstig, gut, einfach und inklusiv gestalten könnt.

Vorbereitung

Projekte zum Thema Podcast können sich an alle Kinder und Jugendlichen mit und ohne Behinderungen ab 6 Jahren richten.
Um das Angebot so inklusiv wie möglich zu gestalten, sollte Einfache bis Leichte Sprache verwendet werden. Zusätzlich sollte es stets ein Plakat mit allen zu bearbeitenden Punkten geben. Diese werden mit gemeinsam gestalteten Piktogrammen und kurzen Stichpunkten versehen. Hier können lizenzfreie Bilder von Pixabay (https://pixabay.com/de) hilfreich sein. Die bildliche Sprache in Form von Piktogrammen ermöglicht Menschen mit einer Lernbehinderung eine einfachere Teilhabe. Um die erstellten Plakate barriereärmer zu gestalten kann ein Anybook-Audiostift verwenden werden. Der Anybook-Audiostift ist ein Sprachaufnahme- und wiedergabegerät in handlicher Stiftform. Mit den dazugehörigen Stickern können eigene Inhalte aufgenommen und durch erneutes Antippen mit dem Stift wieder abgespielt werden. Das von der Gruppe erstellte Plakat kann mit mehreren dieser Sticker versehen und so auch für Menschen mit Sehbehinderungen zugänglich gemacht werden.

Da ein Podcast aus mehreren Episoden besteht, sollte die jeweilige Folge nicht länger als 5-8 Minuten dauern. „Wie viele Folgen sollen produziert werden?" und „Zu welchen Terminen werden die Podcast-Folgen veröffentlicht?" sind Fragen, die im Voraus geklärt werden müssen. Auch der Inhalt des Podcasts sollte im Vorfeld festgelegt werden. Die betreuende Person sollte mindestens eine Idee vorab vorbereitet haben, falls von den Jugendlichen mit und ohne Behinderungen kein Thema vorgeschlagen wird. Das kann für die erste Folge ein Einleitungs-Podcast über das Jugendzentrum oder das Wohnviertel sein. „Was passiert gerade in meinem Stadtteil?", „Ich erzähle euch was über unser Jugendzentrum", „Wie kann ich mich umweltpolitisch engagieren?" und „Welche Rechte haben Kinder und Jugendliche?" sind nur einige Beispiele, die hier als Thema dienen können. Außerdem empfiehlt es sich, sich als betreuende Person vorab mit dem Thema Podcast vertraut zu machen. Hilfreich sind hier das kurze YouTubeVideo: „Was ist ein Podcast und wie funktioniert es?" und
der Artikel „Das sind Podcasts und hier finden Sie sie".
Zudem ist es wichtig, Geräte und Materialien, die benutzt werden sollen, zuvor aufzuladen und bereitzulegen. Vorab kann mit den Jugendlichen mit und ohne Behinderung geklärt werden, ob sie Interesse an einem selbst gebauten Studio haben, um das Thema Podcast noch spannender zu gestalten. Das heißt, dass die Materialien in einem Raum gelagert sowie Tische und Stühle zusammengestellt werden und das Mikrofon aufgestellt wird. Auch ein „Bitte nicht stören - Aufnahmen"-Schild für die Tür ist ratsam, damit die Podcast-Aufnahme möglichst ungestört ablaufen kann.

Technik

Um einen Podcast produzieren zu können, sind mindestens ein Smartphone sowie ein separates Mikrofon nötig. Für eine bessere Tonqualität sollte man statt eines Smartphones jedoch eher ein Tablet nutzen. Für die Aufnahme der Audiodateien ist die interne Sprachmemo-Funktion auf dem Smartphone bzw. dem Tablet völlig ausreichend. Anschließend wird ein PC oder Laptop benötigt, um z. B. mit Audacity, einer kostenfreien Software, die aufgenommenen Audiodateien zu schneiden und - sofern gewünscht - mit Musik zu unterlegen. Die Bestimmungen des Urheberrechts und der Erwerb von entsprechenden Lizenzen sind dabei zwingend zu berücksichtigen. Die folgende Publikation kann hilfreich sein, um richtig mit Musik in Veröffentlichungen umzugehen: Rechteklärung bei Nutzung von Musik in der Jugendmedienarbeit
In NRW gibt es eine weitere Alternative: ein kostenloser Upload des Podcasts auf www.nrwision.de. Die Plattform hat eine Vereinbarung mit der GEMA und ermöglicht so auch die Verwendung von GEMA-lizenzierter Musik. Außerdem steht hier ein:e Ansprechpartner:in für Nachfragen zur Verfügung.
Einfach mal ausprobieren! Sollte mit Geräten von Apple gearbeitet werden, bietet sich zum Bearbeiten der Aufnahmen die kostenlose Software iMovie an. Diese beinhaltet kostenfreie Songs, Töne und Effekte, die lizenzfrei verwendet werden dürfen. Die Tonspuren können intuitiv geschnitten und hin und her gezogen werden. Zum Schluss wird die Datei als praktische MP3-/MP4-Datei gespeichert. Alle Töne und Musik von iMovie müssen nicht als Werbung gekennzeichnet werden und stehen zur freien Verfügung.
Mit iMovie kann man durch das Hinzufügen von Untertiteln Menschen mit einer Hörbehinderung eine Teilhabe am Podcast ermöglichen.

Umsetzung

Um mit den Jugendlichen mit und ohne Behinderung ein Konzept auszuarbeiten, müssen diese Fragen im Vorfeld geklärt werden. Dies kann auf unterschiedliche Weise geschehen. Es ist hierbei wichtig, für alle Kinder und Jugendlichen einen barrierearmen Zugang zu schaffen.
Wie zu Beginn erwähnt, können Piktogramme gemeinsam mit den Jugendlichen erstellt oder auf Pixabay Bilder zusammengesucht werden. Auch der bereits zuvor erwähnte Anybook Reader kann verwendet werden, um den Jugendlichen beim Bearbeiten ihrer Aufgabe zu helfen. Für die optimale Nutzung des Anybook Vorlesestifts gibt es auf der Seite www.leichte-sprache.org Tipps zur Verwendung von Einfacher bis Leichter Sprache. Zum Einstieg könnte mit den Teilnehmenden auch ein Geräusche-Quiz erstellt und durchgeführt werden, um sie an das Thema Audio heranzuführen und gemeinsam mit ihnen herauszuarbeiten, wie unterschiedlich Tonqualitäten von Aufnahmen sein können. Was bei einem Podcast-Workshop hilfreich sein kann, ist eine klare Strukturierung des Tages - das heißt, dass vor jeder Folge ein überschaubarer und für alle verständlicher Plan erstellt wird, der aufzeigt, welche Rolle jede teilnehmende Person übernimmt. Um Menschen mit einer Hörbehinderung den Zugang und die Beteiligung an der Erstellung des Podcasts zu ermöglichen, können sie vor dem Aufnehmen z. B. Texte bzw. Skripte verfassen.

Sobald diese Fragen geklärt sind, kann die detaillierte Arbeit am Podcast beginnen. Podcasts haben in der Regel ein In- und Outro. Diese sorgen für einen gewissen Wiedererkennungswert des Podcasts. Zwar sollte der Fokus nicht vorwiegend darauf liegen, sondern auf dem Inhalt jeder einzelnen Folge, jedoch ist es trotzdem ratsam, über ein In- und Outro nachzudenken, um dem Podcast eine individuelle Note zu verleihen. In einer Podcast-Folge kann es wichtig sein, eine moderierende Person zu haben. Hierbei sollte man sich im Vorfeld Gedanken machen, in welcher Form ein Podcast aufgebaut werden soll. Ein Podcast kann zum Beispiel in Form eines Interviews mit einer Moderation sehr gut funktionieren. Alternativ können sich 2-3 Jugendliche in einen Raum setzen und über ein Thema ihrer Wahl diskutieren. So entsteht dann eine „Talkrunde". Der Austausch über bestimmte Themen innerhalb des Podcasts kann den Hörer:innen dabei helfen, sich selbst und ihre Haltung zu diesen besser zu reflektieren.

Der laufende Betrieb

Sobald die erste Podcast-Folge online abrufbar ist, sollte die Gruppe - auch im Hinblick auf eventuell bereits erhaltenes Feedback - darüber nachdenken, wie es weitergehen könnte. Hierbei könnten sich die Teilnehmenden in kleinere Arbeitsgruppen aufteilen, die jeweils verschiedene Aufgabenschwerpunkte übernehmen, z.B.: Termine zum Hochladen, Musik und Toneffekte, die Themen für die nächste Folge oder auch Werbung auf SocialMedia-Kanälen. Die Ergebnisse können zur Orientierung auf einem Plan festgehalten werden. Es sollte auch hier wieder auf eine für alle verständliche Gestaltung geachtet werden, damit alle Kinder und Jugendlichen die Möglichkeit haben, sich an diesem Plan zu orientieren. Die Gruppe könnte sich außerdem regelmäßig zu Reflexionsrunden treffen, um Unstimmigkeiten und/oder andere Anliegen zu klären. Dabei gäbe es ausreichend Zeit, um sich die Podcast-Folge noch mal gemeinsam anzuhören und unter folgenden Punkten zu bewerten:

Auch Teilnehmer:innen mit einer Sehbehinderung können und sollten den Podcast als Expert:innen in eigener Sache probehören, um ihn nochmals auf Aspekte wie Lautstärke, Verständlichkeit und Tonqualität zu prüfen. Dies sollte vor jedem Herausgeben einer Podcast-Episode erfolgen. Einen Podcast zu produzieren und zu veröffentlichen, kann für eine Gruppe viel Arbeit bedeuten - der Spaß an der Sache sollte aber natürlich stets im Vordergrund stehen.

Veröffentlichung

Dann nur noch die Werbetrommel rühren und wir sind berühmt". - Da nicht alle Menschen auf SocialMedia-Plattformen vertreten sind, ist es wichtig, einen breiten Zugang zu den erstellten Podcast-Folgen zu schaffen. Aus diesem Grund können diese kostenfrei auf NRWision hochgeladen werden.

Dies geht in drei einfachen Schritten:
Schritt 1 als Produzent:in registrieren
Schritt 2 Beitrag hochladen
Schritt 3 Podcast veröffentlichen

Der Link zum Podcast kann anschließend auf der Homepage der Einrichtung eingebettet werden. Werbung ist auch für einen Podcast nötig, denn ohne sie gibt es keine Hörer:innen. Deshalb sollte die Gruppe sich ein spannendes Marketingkonzept für die Bewerbung ihres Podcasts auf ihren Social-MediaKanälen einfallen lassen. Darüber hinaus können Flyer und Poster gestaltet und in der Einrichtung und in der Stadt ausgehängt werden. Diesbezüglich gilt es zu beachten, dass Plakate nicht einfach so irgendwo aufgehängt werden dürfen, sondern dass man beim entsprechenden Geschäft bzw. bei der Stadt im Vorfeld anfragen muss. Wichtig ist auch, dass die Herausgeber:innen der Podcast-Folge die Zielgruppe mit ihrer Werbung erreichen - daher sollten sie sich immer wieder die Frage stellen: Würde ich die Werbung hier wahrnehmen? Würde ich selbst auf diese Werbung reagieren?

KOSTEN

Unsere Autorin

Melanie Leusch,
Inklusions-Scout bei Nimm! Netzwerk Inklusion mit Medien

Seit 2013 arbeitet sie in der Inklusiven OT Ohmstraße in Köln und ist dort in den Bereichen Medien- und Mädchenarbeit tätig. Ihre Schwerpunkte sind Workshops in der inklusiven und kreativen Medienarbeit, u.a. Tablet-Führerscheine, Comic-Workshops, das Erstellen von Hörspielen und Greenscreen-Videoarbeiten.

Wie mit Medienprojekten Bewegung ins Spiel kommt

Einleitung

Meist werden Medien im Sitzen genutzt und dabei dafür den Körper ungesunde Positionen eingenommen.
Doch Medien können mehr! Sie sind vielfältig und kreativ nutzbar - sowohl allein als auch gemeinsam
in heterogenen Gruppen. Medien können Bewegung anregen und zu Aktivitäten inspirieren, wodurch auch
neue Begegnungen entstehen können. In dieser Ausgabe der inter aktiv plus geht es um digitale Medienprojekte mit Spiel, Spaß und Bewegung. Sie geben einen Bewegungsanreiz und zeigen, wie man Mediennutzung und Bewegung kombinieren kann. Wir stellen Ideen vor, die mit allen gut in der Jugendarbeit umgesetzt werden können.

Einstieg

Zum Einstieg in sportliche Medienprojekte eignet sich ein gemeinsamer Start in der Gruppe. Teilnehmende können sich hierbei über ihre Vorlieben bei der Mediennutzung austauschen, und individuelle Freizeitbetätigungen mit Medien erfahren eine Wertschätzung. Demgegenüber stehen Sport- und Bewegungsaktivitäten. Anschließend werden alle Neigungen der Teilnehmenden mit ihrer jeweiligen Nutzungsdauer gesammelt. Ein Plakat mit Fotos, Symbolen oder Text kann die Freizeitgestaltung der Kinder und Jugendlichen veranschaulichen.

Im nächsten Schritt kann ein Aspekt aus neuesten Mediennutzungsstudien als Impuls betrachtet und zur Diskussion gestellt werden. Beispielsweise dann, wenn das Ergebnis der Studie aussagt, dass durch die Bildschirmzeit alle Kinder und Jugendlichen unbeweglich oder gar dick werden. Stimmt die Gruppe dem zu? Gibt es verschiedene Meinungen?

Eine spannende Diskussion kann beginnen. Ebenfalls kann ein provokatives Foto aus der Presse oder ein Audioausschnitt aus dem Radio den Beginn des Projekts einleiten. Solche Impulse können das Thema Medien und Bewegung aufgreifen und alle mit einbeziehen. Anschließend können Ideen und Antworten gesammelt werden auf die folgende Frage: Medien und Bewegung - geht das überhaupt zusammen?

Methoden im Überblick

Eine Gruppe kann sehr heterogen sein und verschiedene Voraussetzungen im Umgang mit Medien mitbringen. Die im Folgenden vorgestellten Methoden können sowohl einzeln in einer Einheit durchgeführt werden, als auch als ein längeres Sport-Medien-Projekt (Medien-Marathon) angelegt sein. Dabei spielt der zur Verfügung stehende Umfang von Zeit, Raum, Gruppe und Technik eine Rolle. Die Methoden sind in ihren Anforderungen unterschiedlich und können je nach Bedarf adaptiert werden. Im Vordergrund stehen der Spaß und die Verbindung von Medien mit Bewegung. Ziel ist es, sich gemeinsam zu bewegen und verschiedene Medien kennenzulernen.

1, 2 oder 3 - Finde die Antwort und bringe dich in Bewegung

Ziel: Kennenlernen oder Vertiefung der App Quizmaker, Rätselspaß und Spaß an Bewegung

Materialien / Technik:

iPad

Quizmaker-App (nur für iOS im App Store erhältlich; Preis: 4,49 €)
Es ist eine App mit METACOM-Symbolen, bei der Multiple-Choice-Quiz mit Bildern als Antworten erstellt und gespielt werden können. Eigene Fotos können eingefügt werden; Fragen und Antworten können selbst aufgenommen werden.

evtl. Beamer/Apple TV oder ein Beamer-Adapter fürs iPad

Lautsprecher

Abgrenzungen der Felder 1, 2, 3 durch Klebepunkte/-streifen für den Boden

Vorbereitung

In Anlehnung an die bekannte Kindersendung 1, 2 oder 3 wird das Spiel im Raum vorbereitet. In der Quizmaker-App wird durch das Hochladen von Fotos und das Aufnehmen der Fragen und Antworten ein Quiz erstellt. Dieses kann je nach Zielgruppe bzgl. Schwierigkeitsgrad, Fotos und Thema variieren. Für jüngere Kinder kann man ein Tierquiz erstellen. Dabei können sie sich auf den einzelnen Antwortfeldern so bewegen wie die abgebildeten Tiere, die bei der jeweiligen Quizfrage zu sehen sind. Alternativ eignet sich z. B. auch ein Sportquiz. Eine Anleitung zur Erstellung eines Quiz ist in der App vorhanden.

Durchführung

Es werden Teams gebildet und eine Spielleiterin oder ein Spielleiter bestimmt, der/die die App bedient und Punkte für richtige Antworten vergibt. Sobald eine Frage gestellt wurde, können sich die Kinder und Jugendlichen für eine Antwort entscheiden und zwischen den Feldern hin und her springen oder laufen. Nachdem alle stehen, wird die Lösung am Tablet gezeigt und die Punkte werden verteilt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und darf ein eigenes Quiz erstellen.

Bee Bots

Mit dem Bienen-Roboter kann man Spaß haben und sich vielseitig bewegen. Ganz spielerisch lernt man erste Schritte des Programmierens und die Welt von Robotern kennen.

Vorteil: Bee Bots sind leicht zu bedienen und haben einen hohen Aufforderungscharakter für Kinder und Jugendliche. Sie sind nicht zu komplex und geben bei ihrer Nutzung durch Töne und Lichter eine direkte Rückmeldung.

1. Bekanntschaft mit einem Roboter

Ziel: Niedrigschwellige Einführung in das Thema „Wie bewegen sich Roboter?". Kreative Gestaltung von Bewegungsparcours mit den Bee Bots.

Zielgruppe: Kinder von 3-12 Jahren mit und ohne Beeinträchtigung
Materialien / Technik:

Bee Bots (mehr dazu z. B. bei www.betzold.de)

Pfeile (Befehlskarten) als laminierte Bilder zur Orientierung (je nach Bedarf)

Springseile, Hütchen, Tücher, Steine oder Seile zur Abgrenzung des Parcours

Motivierende Fotos oder Symbole zur Kennzeichnung von Start und Ziel sowie der beiden Rollen Roboter und Programmiererinnen bzw. Programmierer

Rollbretter aus Holz zum Draufsetzen und Hinlegen für Kinder und Jugendliche (Rollbretter sind mit kleinen Rädern ausgestattet. Setzt oder legt man sich darauf, kann man sich mit den Armen in Bewegung setzen oder man lässt sich ziehen. Rollbretter können gekauft oder selbst hergestellt werden. Mehr dazu z. B. bei www.sport-thieme.de.

Einführung

Gemeinsam kann die Gruppe sich dem Thema Roboter annähern, indem verschiedene Roboterbilder im Internet gesucht, betrachtet und verglichen werden. Eigene Roboterbilder können gemalt und aus Naturmaterialien können Robotermodelle gebastelt werden. Bevor es dann mit den Robotern losgehen kann, sammeln die Teilnehmenden Ideen zu folgenden Fragen:

Wie bewegen sich Roboter?

Wen oder was brauchen Roboter zur Bewegung?

Kinder und Jugendliche haben viel Spaß dabei, auch sich selbst in Roboter zu verwandeln. Dazu gehen sie zu zweit zusammen. Es gibt zwei Rollen: Roboter und Programmiererin bzw. Programmierer. Die Rollen können durch Symbol-Schilder (s. Tipp) oder unterschiedlich farbige Bändchen gekennzeichnet werden. Die Teams verteilen sich im Raum, auf der Wiese oder an anderen Orten mit viel Platz. Tippen die Programmiererin bzw. der Programmierer auf die rechte Schulter des Roboters, so dreht sich dieser nach rechts; erfolgt eine Berührung auf den Kopf, darf ein Schritt nach vorn gegangen werden; für Rückwärts berührt man die Mitte des Rückens; für Drehen nach links dann die linke Schulter. Jede Berührung steht für einen Bewegungsschritt und sollte vorher miteinander abgesprochen werden. Individuelle Veränderungen und Hilfestellungen können ebenfalls erfolgen.
Ziel des Spiels ist es, sich in Verbindung mit Bewegung in die Welt der Roboter hineinzuversetzen.
Anschließend werden die Bee Bots vorgestellt und gemeinsam aktiv erkundet. Nach dem Ausprobieren können wieder zu zweit die Rollen (Roboter und Programmiererin/Programmierer) eingenommen werden. Befehlskarten mit Pfeilen werden nacheinander gezeigt und benannt. Das Roboter-Kind setzt schließlich die Befehle durch Drücken der entsprechenden Tasten auf dem Bee Bot um. Die Rollen wechseln.

Noch mehr Angebote und größere Parcours

Für weitere Bewegungsangebote mit den Bienenrobotern eignen sich größere Parcours. Diese können vorbereitet sein oder gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen erstellt werden. Innerhalb der festgelegten Abgrenzungen aus Seilen oder Hütchen gibt es unterschiedliche Bewegungsrichtungen und Ziele, sodass die Roboter entsprechend programmiert werden und dort entlangfahren.

Die Parcours sind so groß und breit angelegt, dass auch Kinder und Jugendliche mit Rollstühlen oder auf Rollbrettern durchpassen und die Bewegungsabfolgen der Bee Bots nachmachen können. Es können unterschiedliche Spielformate mit oder ohne Hindernisse entwickelt werden. Außerdem können Teams gegeneinander antreten, die die Parcourslandschaft mit ihren Bienenrobotern durchfahren müssen; je schneller der Bee Bot eines Teams ans Ziel kommt, desto mehr Punkte gibt es.

Eine weitere Spielvariante mit den Bee Bots ist es, ein Rennen auf einer geraden Strecke zu veranstalten. Das Team, dessen Bot zuerst ins Ziel kommt, hat gewonnen.

2. Bewegungsspiel

Ziel: Ziel ist es, dass die Bee Bots je nach Spielvariante die Bewegungsfelder ansteuern und die Kinder die Bewegungen auf den Feldern nachmachen. Die Vorbereitung kann wie oben beschrieben erfolgen.

Zielgruppe: Es kann allein, in kleinen Teams oder in einer größeren Gruppe gespielt werden. Wenn Kinder und Jugendliche dabei sind, die auf einen Rollstuhl angewiesen sind, sollten die Bewegungsbefehle entsprechend angepasst sein. Gemeinsam lassen sich Übungen im Sitzen erproben und auswählen.
Materialien / Technik:

Bee Bots

Spielmatte(n) mit 24 Feldern mit Symbolen und Fotos ausgedruckt mit der Abmessung 65 x 93 cm; alternativ können transparente Spielmatten mit 24 Steckfächern genutzt werden. In die jeweiligen Fächer lassen sich vielfältige Symbole, Fotos und Befehle für die Bee Bots einschieben. Zu beziehen z. B. bei www.spielend-programmieren.de; Kosten ca. 32 €. Bei www.medien-kindergarten.wien gibt es kostenlose Vorlagen und weitere Symbole.)

Karten mit den gleichen Symbolen und Fotos wie auf dem Spielfeld. Laminiert man sie, lassen sie sich gut reinigen und desinfizieren. Sie bleiben auch länger nutzbar.

Vorbereitung

Zunächst sollten die Spielmatten und Karten, bestehend aus Symbolen und Fotos von verschiedenen Bewegungsformen, vorbereitet werden. Dabei können Bewegungsaufgaben individuell ausgesucht werden. Die Fotos mit den entsprechenden Bewegungen können vorab aufgenommen und ausgedruckt werden; dies ist aber auch in der Gruppe möglich. Folgende Bewegungen sind z. B. denkbar: Arme heben oder senken, sich bücken, auf einem Bein stehen oder in die Hocke gehen. Das Material wird ausgelegt. Die Bee Bots sind geladen.

Das Spiel beginnt. Dabei setzt die Programmiererin bzw. der Programmierer den Bee Bot auf den Startpunkt der Spielfläche und sucht sich eine Position aus. Der Bienenroboter muss zu diesem Feld gesteuert werden. Gelingt dies beim ersten Anlauf, erhält die Programmiererin bzw. der Programmierer zwei Programmierpunkte. Muss eine Korrektur erfolgen oder wird das Feld nicht erreicht, gibt es nur einen Punkt. Nun ist das Team der Programmiererin bzw. des Programmierers an der Reihe. Das Team muss die Bewegung nachmachen, die der Bee Bot angesteuert hat und die auf dem Bild zu sehen ist.

Jedes Teammitglied, das die Übung gut ausgeführt hat, bekommt einen Punkt. Anschließend können eine neue Programmiererin bzw. ein neuer Programmierer gewählt werden. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat
gewonnen. Eine Spielvariante ist, dass vorher eine Karte mit einer Bewegung gezogen wird. Der Bee Bot muss dann zu
diesem Bewegungsbild auf der Matte bewegt werden. Die Gruppe muss die gezeigte Bewegung nachmachen. Die Punktevergabe erfolgt hier wie bei der ersten Spielvariante.
Spielvarianten:
Sportliche Medienaktionen mit MaKey MaKey

Mehrspieler-Game-Controller

Alufolien-Parcours

Beide Ideen sind in der Sammlung „MaKey MaKey Projektideen" von Hilscher und Honegger 2015 zu finden (S. 3 und S. 6). Verfügbar unter: http://ilearnit.ch/download/MakeyMakeyProjektideen.pdf. Ergänzungen zu den oben genannten Angeboten:

Material: Statt sich im Team an den Händen zu fassen, um die Aufgabe zu meistern, kann man das Armband von Epic Stuff nutzen. Es bietet viel mehr Bewegungsfreiheit und einen notwendigen Abstand.

Spielvarianten: Es können Taler gesammelt werden oder der Alufolien-Parcours kann mit Hindernissen aus verschiedenen Gegenständen oder Möbeln ergänzt werden.

Ziel: Mit MaKey MaKey und den Spielangeboten können Kinder und Jugendliche experimentieren, programmieren, spielen und sich bewegen. Zudem sind Geschicklichkeit, Bewegungsfreude und Koordination gefragt.

Tipp

Für Kinder und Jugendliche eignet sich - je nach Unterstützungsbedarf oder Deutschkenntnissen - die Symbol-Sammlung METACOM von Annette Kitzinger. Die Symbole mit Bild und Wort können in unterschiedlichen Größen ausgedruckt werden und dienen einem besseren Verständnis von Aufgaben, Themen und Inhalten. Mehr zur Symbolsammlung unter: www.metacom-symbole.de.

Medien-Marathon und Projektabschluss

Alle Methodenideen können Bewegung und Mediennutzung miteinander verbinden. Dabei können die Angebote individuell - je nach Gruppe - verändert werden. Sie sind als einzelne Aktionen oder - je nach zeitlichem Umfang - als Medien-Marathon denkbar. Ein Medien-Marathon ist etwas Besonderes und kann innerhalb der Gruppe durchgeführt werden. Die Einladung von Freunden oder Geschwistern zum Projektabschluss ist ebenfalls möglich. Gemeinsam wird mit Medaillen das Projekt abgeschlossen.

Unsere Autorin

Anette Pola
arbeitet als Förderschullehrerin an der Schule am Marsbruch in Dortmund und leitet die Fachgruppe Medien und Digitales. Ihr Schwerpunkt sind inklusive Medienprojekte, durch die Kinder und Jugendliche mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen aktiv auf verschiedenen Aneignungsebenen teilhaben und sich ausdrücken können.

Verborgene Biotope: So geht nicht gewerbliche Filmarbeit

Die Fantasie von Kindern und Jugendlichen anregen, ein Fenster zu fremden Welten öffnen, in Gedanken nachwirken lassen und zum Dialog einladen - gute Filme können das! Besonders eindrucksvoll wirken Filme, wenn wir diese gemeinsam mit vielen anderen auf einer großen Leinwand anschauen, am liebsten in einem schönen Kino. Aber viele Menschen sind gar nicht in der Lage, ihre Lieblingsfilme im Kino zu sehen, z. B. weil der Weg zu weit, der Eintritt zu teuer oder das Programm zu einseitig ist.

Zwischen Multiplexen und Netflix

Zwischen Multiplexen und Netflix existieren daher überall in Deutschland verborgene Biotope in Form von Jugend- und Kulturzentren, Bürgerhäusern, Kirchengemeinden oder auch Seniorentreffs, in denen nicht gewerbliche Filmveranstaltungen stattfinden. Die wichtigste Zielgruppe sind dabei Kinder, denn nur wenige Kinos bieten ein regelmäßiges Filmprogramm für die Jüngsten an. Diese sind zudem meist auf die Unterstützung der Eltern angewiesen, um zum nächsten Kino zu kommen, und schließlich sind es bekanntermaßen vor allem Familien mit Kindern, bei denen ein Kinobesuch die knappe Haushaltskasse doch erheblich belastet. Es gibt also viele Gründe für Jugend-, Freizeit- und Bildungseinrichtungen, Filmvorführungen in ihr Angebot aufzunehmen. Dabei sollte immer darauf geachtet werden, dass für bestehende Kinos nicht unnötig Konkurrenz entsteht.

Programmideen

Für verschiedene Altersgruppen (Kinder im Vor- und Grundschulalter, ältere Kinder, Jugendliche, Erwachsene und/oder Seniorinnen und Senioren) lassen sich Filmveranstaltungen konzipieren.

Die besondere Stärke von nicht gewerblichen Filmveranstaltungen liegt darin, dass die Veranstaltenden ihr Publikum sehr genau kennen und auf dessen Interessen eingehen können. Für verschiedene Altersgruppen (Kinder im Vor- und Grundschulalter, ältere Kinder, Jugendliche, Erwachsene und/oder Seniorinnen und Senioren) lassen sich Filmveranstaltungen konzipieren. Welche Ziele, Effekte und Stimmungen sollen im Mittelpunkt stehen? Lachen, Spannung oder Anregung zu Gesprächen? Mit dem Film Quatsch und die Nasenbärbande kann eine Kita ein Seniorenheim besuchen (aber bitte erst nach der Corona-Pandemie!). Während und nach der Filmvorführung liegen alle vor Lachen auf dem Boden, versprochen! Oder ist eine Vampirkomödie für Jugendliche gefragt?

Mit seinem ersten Film 5 Zimmer, Küche, Sarg zeigte der jetzige Jo-Jo-Rabbit-Regisseur Taika Waitiki, was er draufhat. Braucht man einen Film zur Einstimmung auf die Sommerferien? Die finnische Kinderbuchverfilmung Vilja und die Räuber macht schon mal klar, was auf dem Weg in den Urlaub so alles passieren kann. Ein Ausgangspunkt für die Programmplanung kann aber auch das Interesse an bestimmten Themen sein. So können Filme zwischen Kulturen vermitteln, und manchmal gelingt es, bei einer Filmveranstaltung Menschen miteinander ins Gespräch zu bringen, die sich vorher fremd waren und sich daher misstrauisch gegenüberstanden. Filme wie Almanya - Willkommen in Deutschland oder The Contest - In geheimer Mission können als echte Eisbrecher wirken. Soll es bei kulturellen Gegensätzen ernster zur Sache gehen, vermittelt ein Film wie Was werden die Leute dazu sagen einen Eindruck davon, welche Widersprüche viele Jugendliche aushalten müssen, wenn sie z. B. in Westeuropa in einer nach islamischer Kultur lebenden Familie aufwachsen. Ein Filmabend in der Kleingartensiedlung stößt mit Sicherheit auf großes Interesse, wenn der Film Unsere große kleine Farm läuft, der nachhaltige Landwirtschaft und Gärtnerei dokumentiert.

Mit Jugendlichen über den Islam bzw. Religion diskutieren? Einen wunderbaren Einstieg dazu liefert der saudi-arabische Spielfilm Das Mädchen Wadjda, der kritisch, aber sehr respektvoll vom Aufwachsen eines Mädchens in einer islamischen Gesellschaft erzählt. Zur Diskussion über Terrorismus bietet Reconstructing Utøya ein besonderes Filmerlebnis. Überlebende des Massakers auf der norwegischen Insel stellen gemeinsam mit anderen Jugendlichen ihre Erlebnisse von damals nach, wodurch dieser Film eine unglaubliche Wirkung erreicht und uns vermittelt, wie die Betroffenen ihr Trauma bewältigen und lernen, nach vorn zu schauen. Jugendliche, die sich in der Fridays-for-Future- und ähnlichen Initiativen engagieren, finden zahlreiche spannende Dokumentarfilme, die den Umweltschutz, Verkehrspolitik, Gerechtigkeit etc. thematisieren, und mit denen sich der Protest von der Straße weiter in Schulen oder Bürgerhäuser tragen und dort im Diskurs vertiefen lässt. Wer nicht gewerbliche Filmveranstaltungen plant, findet ein Feld der unbegrenzten Möglichkeiten.

Ein wichtiger Aspekt der nicht gewerblichen Filmarbeit ist die Möglichkeit, das Publikum in die Veranstaltung mit einzubeziehen. Jugendliche können selbst die Filme mit aussuchen, die sie sehen wollen. Andere wollen bei der Raumgestaltung oder bei der Technik helfen. Mitmachkultur schafft Identifikation und bringt Leute zusammen, warum nicht schon, bevor die Veranstaltung überhaupt begonnen hat?

Wie organisiere ich eine Filmveranstaltung?

Am Anfang stehen die Fragen, wer ist mein Publikum und welche Filme will ich zeigen? Wer sich schon auskennt, der findet bei den verschiedenen Anbietern eine breite Auswahl an Filmen. Wer erst damit anfängt, Filmveranstaltungen zu organisieren, kann sich beraten lassen, z. B. beim Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF). Beim BJF selbst gibt es rund 500 ausgewählte Spielfilme, Animations- und Dokumentarfilme sowie Kurzfilm-Programme, die alle mit dem Recht zur nicht gewerblich-öffentlichen Vorführung ausgeliehen oder - falls manche Filme immer wieder gezeigt werden sollen - gekauft werden können. Aber auch wenn der gesuchte Lieblingsfilm nicht im eigenen Verleih verfügbar sein sollte, hilft der BJF allen Interessierten bei der Suche nach dem richtigen Film und dem zugehörigen Anbieter.

Eine öffentliche Filmvorführung ist eine kulturelle Veranstaltung. Sie fördert den Zusammenhalt in einer Siedlung, einem Kiez, einem Dorf oder einer Kleinstadt.

Nicht gewerbliche Filmveranstaltungen bieten darüber hinaus die Möglichkeit, das Ambiente entsprechend dem Publikum zu gestalten. Kinder erleben einen Film vielleicht lieber mit Kissen auf dem Boden sitzend. Jugendliche sitzen evtl. lieber auf alten Sofas, und die ausgebauten Kinostühle aus dem längst geschlossenen Filmtheater schaffen Nostalgieflair. Die Dekoration des Raums oder die Eintrittskarte bieten schon eine Einstimmung auf die Filmvorführung. Große und kleine Zuschauerinnen und Zuschauer werden vor dem Film begrüßt, im Anschluss an die Filmvorführung müssen sie nicht sofort den Saal verlassen, sondern können über das Filmerlebnis reden oder - besonders mit Kinderpublikum - die Filmveranstaltung mit spielerischen Kreativaktionen ausklingen lassen. Wer sich anfangs unsicher fühlt, eine Filmveranstaltung zu moderieren, findet bei manchen Filmanbietern Begleitmaterial mit vielen Anregungen. Auf der Website der BJF-Clubfilmothek findet man zu fast allen Filmen Links zu Begleitmaterialien und Hintergrundinformationen. Zudem vermitteln an verschiedenen Orten in Deutschland BJF-Seminare das nötige Know-how.

Wer sich anfangs noch unsicher fühlt, eine Filmveranstaltung zu moderieren, findet bei manchen Filmanbietern Begleitmaterial mit vielen Anregungen.

Wo einst 16mm-Projektoren ratterten, stehen jetzt Videobeamer, die Filme von DVD, Blu-Ray-Discs oder anderen digitalen Medien auf Leinwände projizieren. Neuerdings gibt es Filme für nicht gewerbliche Vorführungen auch online - und zwar meist zum Download, denn vielerorts ist die Bandbreite des Internets noch suboptimal, und es wäre doch sehr schade, wenn die Streamingverbindung genau im spannendsten Moment zusammenbrechen und einige Dutzend enttäuschte Zuschauerinnen und Zuschauer im Publikum sitzen würden. Hinsichtlich der Qualität reicht eine DVD aus, falls das Bild nicht größer als 3 Meter breit und entsprechend ca. 1,5 Meter hoch ist. Je nach Raum können bis zu 30 Personen vor einer solchen Leinwand Platz nehmen. Soll das Bild größer projiziert werden, ist es ratsam, eine Blu-Ray-Disc oder eine HD-Datei als Vorführmedium zu nutzen. An Geräten benötigt man für eine Filmvorführung einen Beamer, möglichst mit HD-Auflösung, einen DVD-Player, am besten einen, der auch Blu-Ray-Discs abspielen kann, eine gute Tonanlage und eine Leinwand.

An vielen Orten gibt es kommunale oder kirchliche Medienzentren, bei denen man sich diese Geräte kostenlos oder für wenig Geld ausleihen kann. Wer Filme aus Onlinequellen vorführen will, braucht zudem einen Computer oder Laptop, an den der Beamer angeschlossen wird. Viele Beamer spielen Filme direkt von Speicherkarten oder USB-Sticks ab. Bei allem gilt: Wer eine Filmvorführung mit verschiedenen technischen Komponenten plant, sollte zumindest am Anfang ausprobieren, ob alles zusammen so funktioniert, wie es soll, oder sich jemanden suchen, die oder der sich damit auskennt. Aber schon nach kurzer Zeit finden sich selbst interessierte Laien mit der Technik zurecht - und falls mal eine Panne passiert, dann gehört das eben dazu. Bei der Wahl des Vorführraums sollte man darauf achten, dass dieser barrierefrei, problemlos zu verdunkeln ist (Kinderfilme werden meist tagsüber gezeigt!) und nicht zu sehr hallt, sonst versteht man den Ton nicht. Gegen Tageslicht und Hall hilft ggf. schwarzer Theatermoltonstoff.

Was kostet eine nicht gewerbliche Filmvorführung?

Die wichtigste Investition ist das ideelle Engagement der Kinder und Jugendlichen, die eine Filmveranstaltung organisieren wollen. Filmauswahl, Bestellung, Technik und Organisation eines Saals, das dürfte meistens den größten Aufwand ausmachen. Da ist es gut, wenn man viele Menschen einbeziehen kann. Einen Film mit Vorführrecht auszuleihen, kostet zwischen 25 - 150 €. Manche kommunalen Medienzentren bieten einige Filme sogar kostenlos an, allerdings ist dort die Auswahl eher beschränkt. Wer mit dem Mittelwert von ca. 75 € kalkuliert, ist auf der sicheren Seite. Dazu kommen evtl. Porto für Hin- und Rückversand der Medien sowie GEMA-Gebühren (ca. 18 bis 25 € je Vorführung, s. u.). Technik zu leihen, kostet nichts oder wenig, sofern man diese von einem regionalen Medienzentrum beziehen kann. Vielleicht helfen auch eine Schule oder Firmen, die zu Schulungs- und Präsentationszwecken ähnliche Geräte nutzen. Wenn sich das Filmprogramm etabliert hat, stellt sich evtl. die Frage nach eigenem Equipment, für das man mit 2.000 € aufwärts rechnen muss.

Werbung für nicht gewerbliche Filmveranstaltungen ist nicht gestattet, aber jede Veranstalterin und jeder Veranstalter muss sein Publikum in geeigneter Weise über seine Filmvorführungen informieren können. Handzettel, Aushänge im Jugendhaus, Newsletter per E-Mail oder Ankündigungen auf der Website der eigenen Einrichtung erfordern weniger finanziellen Aufwand, sondern hauptsächlich persönliches Engagement. Nähere Informationen zu Fragen wie Werbung etc. finden sich auf der Website des BJF.

Wie kann ich die Kosten decken?

Grundsätzlich darf für nicht gewerbliche Filmveranstaltungen kein Eintritt verlangt werden, Kostenbeiträge von maximal 2 € für Kinder und 3 € für Erwachsene, die also deutlich unter dem Preis einer Kinokarte liegen, werden allerdings in der Regel geduldet, solange die Gesamteinnahmen die Kosten nicht wesentlich übersteigen. Meist gehören derlei Veranstaltungen auch zum Programm der kommunalen, kirchlichen oder verbandlichen Jugend- und Bildungsarbeit, d. h. ein gut organisiertes Filmprogramm darf durchaus auf Unterstützung durch solche Träger hoffen.

Wer in größeren Netzwerken unterwegs ist, kann sich überlegen, gemeinsame Filmprogramme zu planen. In vielen Landkreisen organisiert die Kreisjugendarbeit z. B. ein Filmprogramm, das durch diverse Orte tourt, wodurch sich die Kosten teilen lassen.
Warum brauche ich nicht gewerbliche Vorführrechte?

In der Regel ist eine DVD aus dem Handel „ausschließlich zur privaten Nutzung" freigegeben. „Privat" bezeichnet eine Vorführung zu Hause im Familien- und persönlichen Bekanntenkreis. Eine Filmvorführung in einem „Filmclub" ist schon nicht mehr „privat", selbst wenn lediglich registrierte Clubmitglieder Zugang haben. Wer einen Film außerhalb des eigenen privaten Bereichs zeigen will, braucht dafür ein öffentliches Vorführrecht, andernfalls wird das Urheberrecht der Filmemacher verletzt, das in der Regel von Verleihern und Vertriebsfirmen vertreten, vergeben und ggf. straf- und zivilrechtlich verfolgt wird.

Film-Bezugsquellen für nicht gewerbliche Filmveranstaltungen:

Vielerorts gibt es kommunale Medienzentren (früher Stadt- oder Kreisbildstelle genannt), die meist zumindest eine kleine Auswahl an Literaturverfilmungen vorhalten.

Wer Filme legal vorführen will, sollte die Veranstaltungen auch bei der GEMA anmelden, die zusätzlich zu den Filmrechten, die von den Filmverleihern abgegolten werden, eine Vergütung für die Musik im Film erheben darf. Diese Gebühren liegen derzeit bei ca. 27 € für eine Einzelvorführung. Viele Kommunen, Kirchengemeinden oder Verbände haben Rahmenverträge mit der GEMA, die entsprechend deutlich günstigere Konditionen bieten. Auch der BJF hat einen solchen Rahmenvertrag für seine Mitglieder geschlossen, sodass noch ca. 18 € pro Vorführung zu zahlen sind. Die Freigaben der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) sind verbindliche Vorgaben, die nicht unterschritten werden dürfen. Sie sollen Kinder schützen.

Ein Filmerlebnis ist oft mit starken Emotionen verbunden, und diese können bei Kindern verstörend wirken. Daher geben die FSK-Freigaben nur ein Mindestalter vor. Sie sind keine Altersempfehlungen. Ein Film z. B. über die Bankenkrise wird von der FSK ab 6 Jahren freigegeben, sofern er keine gewalttätigen oder sonst wie jugendgefährdenden Szenen enthält. Aber kaum ein Kind in dem Alter wird an diesem Film Spaß haben. Daher gibt z. B. der BJF zusätzlich zu den FSK-Freigaben zu allen Filmen Altersempfehlungen - die natürlich nie unter den FSK-Freigaben liegen. Die BJF-Altersempfehlungen basieren auf den Erfahrungen der Verbandsmitglieder, ob ein Film für Kinder geeignet ist, ob er Kindern gefallen kann und ab welchem Alter Kinder der Filmhandlung überhaupt folgen können. Allerdings gibt es auch hier noch Unterschiede: Medienerfahrene Kinder erleben Filme anders als solche, die z. B. im Alter von acht Jahren erstmals einen Film im Kino sehen. Die BJF-Altersempfehlungen sind daher als Mittelwert zu verstehen und können ggf. nach oben oder unten variiert werden - solange die FSK-Vorgabe eingehalten wird. Die Deutsche Film- und Medienbewertung (FBW) begutachtet mit ihren von den Bundesländern benannten Expertenjurys Filme auf ihre Qualität hin und zeichnet herausragende Werke mit den Prädikaten „wertvoll" oder „besonders wertvoll" aus. Die Prüfungen sind kostenpflichtig, daher verzichten manche kleinen Filmanbieter darauf, ihren Film zur Prüfung anzumelden.

Kinder- und Jugendfilme können seit einigen Jahren auch gebührenfrei von den Kinder- und Jugendjurys geprüft werden. Damit entscheiden nicht Erwachsene, sondern Kinder und Jugendliche selbst, welche Filme sie für gut befinden.

Der Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF)

Der Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF) ist die zentrale Organisation der Kinder- und Jugendfilmarbeit in Deutschland. Seine Wurzeln hat der Verband im Re-Education-Programm der Alliierten nach der Befreiung Deutschlands von der Naziherrschaft und im Verband der deutschen Filmclubs. Als eigenständige Organisation engagiert sich der BJF seit 1970 für die Filminteressen von Kindern und Jugendlichen und fördert durch vielfältige Aktivitäten ihre Filmbildung, Kreativität und Kommunikation, kulturelle Teilhabe und Medienkompetenz. Mit rund 800 Mitgliedern bietet der BJF nicht nur eine starke Lobby, sondern rund um seinen Filmverleih BJF-Clubfilmothek auch einen umfangreichen Service, um kulturelle Filmveranstaltungen zu organisieren. Junge Filmemacherinnen und Filmemacher finden in der Jungen Filmszene im BJF ein lebendiges Netzwerk mit vielen nützlichen Informationen.

Zu den Mitgliedern des BJF zählen Kulturzentren, Schulen, Jugendfilmclubs, Jugendverbände und Volkshochschulen, Pädagoginnen und Pädagogen, Film- und Medienfachleute. Die Kontaktpflege vor Ort gewährleisten einzelne Landesverbände. Weltweit wird der BJF durch die Fédération Internationale des Ciné-Clubs (FICC) repräsentiert. Mehrmals im Jahr wirken BJF-Mitglieder in FICC-Jurys bei internationalen Filmfestivals mit. Außerdem ist der BJF in der European Children's Film Association (ECFA) aktiv und Mitglied der Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung e.V. (BKJ). Der BJF wird durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend finanziell und ideell gefördert. Mit dem Projekt Movies in Motion beteiligt sich der BJF am Programm Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung, das außerschulische Projekte fördert, die zu mehr Bildungsgerechtigkeit beitragen. Hier kann der BJF auch finanzielle Starthilfe für neue Filmprojekte mit Jugendlichen geben.
Die LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V. ist NRW-Landesverband des BJF. Allgemeine Informationen zur kulturellen Kinder- und Jugendfilmarbeit: www.BJF.info
Rechtliche Informationen:
https://bjf.clubfilmothek.de/rechtliches.php
Film-Arbeitshilfen zur Nutzung der Filme in Jugendarbeit und Schule:
www.Kinofenster.de
www.fbw-filmbewertung.com
www.jugend-filmjury.com
Unser Autor

Reinhold T. Schöffel
Diplom-Pädagoge und Geschäftsführer des Bundesverbandes Jugend und Film e.V.
mit Unterstützung von RA'in Dr. Diana Ettig, www.davamo.de

VR-Brillen und 3D-Welten in der Jugendmedienarbeit

In einigen Privathaushalten sind 3D-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive und andere längst angekommen. Dennoch eignen sie sich bisher nur bedingt für den Einsatz in der Jugendmedienarbeit, denn die Anschaffungskosten sind nach wie vor immens. Ob sich dies mit der neuesten Gerätegeneration (günstiger, z. T. nicht mehr kabelgebunden) ändern wird, bleibt abzuwarten. Damit Jugendliche trotzdem erste Erfahrungen im Erschaffen und Bereisen virtueller 3D-Welten machen können, bieten sich kostengünstige Alternativen zum Selbermachen an. In dieser inter aktiv plus wird daher die Praxis vorgestellt, mit einfachen Mitteln eigene VR-Brillen zu basteln, in welche die persönlichen Handys eingelegt werden können. Damit steht einem ersten Ausflug in die virtuelle Realität nichts mehr im Wege. Ebenso wird eine Möglichkeit aufgezeigt, wie sich effektiv und schnell eigene 3D-Welten erschaffen lassen.

Tipps: Wichtig ist, bei der Arbeit mit Fotos und sensiblen Daten auf die Persönlichkeitsrechte und den Datenschutz zu achten. Mehr Informationen gibt es z.B. auf den Seiten des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/

Mein Guckkasten - VR zum Selbermachen

Auf der Projektwebsite mein-guckkasten.de wird ein kostenloses Konzept für den einfachen und kostengünstigen Selbstbau von Papp-VR-Brillen zur Verfügung gestellt. Das Konzept kann bei medienpädagogischen Workshops eingesetzt werden und bietet einen idealen Einstieg ins Thema. Beim Guckkasten-Bau wird das Zukunftsthema Virtual Reality mit Schere und Klebstoff erarbeitet, um es zu verstehen und zu begreifen. Die Brille kann auch mit Schüler- und Jugendgruppen gebaut werden, ohne dass man dafür komplizierte Rundungen oder passgenaue Steckverbindungen ausschneiden muss.

Ablauf

Vorab muss die Bastelvorlage aus dem Downloadbereich auf mein-guckkasten.de heruntergeladen und ausgedruckt werden. Diese Vorlage wird mithilfe von Fixiersprühkleber auf Karton geklebt und im Anschluss mit einem Kartonmesser ausgeschnitten. Die Falzlinien werden mit einem Nahtmarkierer perforiert und können anschließend gefaltet werden. Die Bauanleitung erklärt auch den letzten Schritt ganz genau - das Einkleben der Plastiklinsen. Linsensets können z. B. bei www.epic-stuff.de bestellt werden. Wenn alles gut getrocknet ist, ist die selbst gebastelte VR-Brille einsatzbereit und kann mit Apps wie Google Cardboard oder Dive City Rollercoaster (beides Android) verwendet werden. Auf der Internetseite des Guckkastens finden sich neben den Bastelbögen in verschiedenen Größen (je nach Alter) auch eine detaillierte Bauanleitung sowie weitere Tipps und Methoden zum Einsatz rund um die selbst gebauten Brillen.

Erste Einsatzmöglichkeiten

Ein guter erster Einblick in die Möglichkeiten der eigenen VR-Brille bietet sich mit dem Erstellen und Austauschen von eigenen 360°-Panorama-Aufnahmen. Dazu wird die Street-View-App auf dem Handy benötigt. Wenn die App auf dem Handy installiert ist, öffnet man sie und tippt auf das Symbol „Erstellen". Man tippt das Symbol mit der Kamera an und erstellt eine Reihe von Fotos. Nach dem Drücken des Symbols „Fertig" wird automatisch eine 360°-Panorama- Aufnahme produziert und unter den eigenen Bildern abgespeichert. Diese lässt sich mithilfe der Google Cardboard App im Guckkasten öffnen, und man erhält die Möglichkeit, sich in diesem Panorama selbst umzuschauen. Natürlich
lassen sich die Bilder auch versenden und austauschen, sodass sich die Jugendlichen z. B. gegenseitig ihre Lieblingsplätze zeigen können.

Eigene 3D-Welten gestalten mit CoSpaces

Die Webapplikation CoSpaces (https://cospaces.io/edu/) versetzt die Nutzer in die Lage, eigenständig, schnell und leicht 3D-Umgebungen zu gestalten, die im Anschluss mithilfe einer VR-Brille selbst durchlaufen werden können. So kann innerhalb von Minuten z. B. eine virtuelle Bildergalerie erstellt werden, die danach für eine virtuelle 3D-Führung zur Verfügung steht.

Ablauf

Zu Beginn muss man sich bei der Website anmelden. In der kostenlosen Grundversion ist es dann möglich, einen Klassenraum zu erstellen, in den man bis zu 29 Teilnehmende einladen kann. Diese müssen ebenfalls einen Account bei CoSpaces besitzen, der ist in der Grundversion kostenlos vorhanden. Diese Klassenräume werden Spaces genannt. Zu diesem Zweck generiert die Website einen spezifischen Zutrittscode für alle Teilnehmenden. Beim vorliegenden Beispiel, dem Erstellen einer virtuellen Bildergalerie, entscheiden sich die Schülerinnen und Schüler zunächst für einen zum Projekt passenden Hintergrund, der dem erstellten Space hinzugefügt wird. Dabei lässt sich auf eine kleine Anzahl an vorgegebenen Hintergründen zurückgreifen. Alternativ kann ein 360°-Panoramafoto hochgeladen und verwendet werden.

Als Nächstes erhält die Galerie Wandelemente, indem im Bau-Menü der Web-App ein durchsichtiger Quader ausgewählt und per Drag-and-drop in den Space gezogen wird. Dieser lässt sich beliebig in der Größe verändern und in allen Dimensionen ausrichten. Mit dem „Anbringen"-Befehl, den man durch einen Rechtsklick auf ein Mauerelement aufruft, lassen sich die einzelnen Wandelemente dann leicht im rechten Winkel zueinander aufstellen, sodass der Eindruck eines nach oben offenen Gebäudes entsteht. Ebenfalls per Rechtsklick auf ein Wandelement kann man den „Pinsel"-Befehl auswählen, der eine kleine Anzahl an Strukturen bietet, die als Wandverzierung genutzt werden können. So kann beispielsweise die Wand wie eine Ziegelmauer aussehen. Im vorliegenden Beispiel kann man den Teilnehmenden die Möglichkeit geben, dass man für sich einen eigenen Raum der Galerie gestaltet. Diese Räume können untereinander mit „Fluren" verbunden werden.

Um die Bilder in der Galerie aufzuhängen, werden die entsprechenden Dateien zuerst von den Teilnehmenden hochgeladen und per Drag-and-drop in ihren Galerie-Raum gezogen. Wie bereits zuvor lässt sich die Größe beliebig verändern; sie ist lediglich von der Auflösung der Ausgangsdatei abhängig. Die Hängung der Bilder ist simpel mit dem „Anbringen"-Befehl per Rechtsklick möglich. Abschließend, wenn die Räume der Galerie fertig sind, wird der Space gespeichert und kann veröffentlicht werden, sodass die Teilnehmenden ihn entweder im Browser des Computers oder mit einer VR-Brille und dem eigenen Smartphone begehen können.

Alternativen

Neben der Möglichkeit, eine Bildergalerie zu gestalten, bietet CoSpaces aber noch einiges mehr. So kann aus einer Reihe bereits fertiger 3D-Objekte ausgewählt werden, um ganze 3D-Umgebungen schnell entstehen zu lassen. Ein Haus, in dem ein pinkfarbenes Einhorn steht, ist beispielsweise im Handumdrehen erstellt. Sind 3D-Welten erschaffen, können den einzelnen Objekten auch Eigenschaften gegeben und mithilfe einer Blockly-Programmiersprache Befehle zugewiesen oder feststehende Abläufe programmiert werden. Damit sind es dann nur wenige einfache Schritte, um das pinkfarbene Einhorn auf Knopfdruck durch das Dach fliegen zu lassen. Gerade durch diese Möglichkeiten ist CoSpaces geeignet, nicht bloß in einer kurzen Einheit genutzt zu werden, sondern auch über mehrere Tage hinweg, in denen die Teilnehmenden gemeinsam an einer 3D-Welt bauen und deren Inhalte animieren und programmieren.

VR, AR, 3D und anderes in der Jugendmedienarbeit

Die vorgestellten und erprobten Methoden zeigen sehr gut auf, wie einfach der Einstieg in die Erstellung eigener virtueller Welten sein kann. Neben dem Arbeiten am PC oder mit dem Handy ist vor allem auch der Aspekt des Selbermachens beim Basteln der VR-Brillen nicht zu verachten, bietet er doch eine ideale Verbindung zum Making-Bereich, der in der Jugendmedienarbeit mittlerweile an Bedeutung gewinnt. Eine Weiterentwicklung der vorgestellten Methoden wird im Bereich Augmented Reality (AR) ist zu finden. Hierbei werden z. B. mithilfe von Apps computeranimierte Grafiken in die echte Welt projiziert. Ein sehr bekanntes Spiel aus diesem Bereich ist Pokémon Go; aber auch Harry Potter: Wizards Unite und selbst die Sets von LEGO Hidden Sides nutzen diese Technik. Erste eigene Erfahrungen beim Erstellen von AR-Grafiken lassen sich z. B. mit der App Quiver sammeln, die gut geeignet ist, um Kindern und Jugendlichen einen Einblick in diese Technik zu ermöglichen.
VR-Brillen basteln
Zielgruppe Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren
Zeitbedarf von 90 Minuten bis 1 Tag
Das wird benötigt:
3D-Welten selber machen
Zielgruppe Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Zeitbedarf 45 Minuten bis mehrere Projekttage
Das wird benötig:

Laptop/PC

Internetanschluss

optional eine VR-Brille (z. B. Google Cardboard oder der Guckkasten von mein-Guckkasten.de sowie ein Smartphone)

Tipps: Das Arbeiten mit CoSpaces erfordert nicht viel Vorwissen, und die Anmeldung ist schnell vollzogen. Die Bedienung ist selbsterklärend, und gerade gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen ist es toll, die Möglichkeiten (auch wenn sie in der Grundversion beschränkt sind) zu nutzen.

Unser Autor

Daniel Zils
Medienpädagoge bei medien+bildung.com seit August 2007, hauptsächlich in der Lernwerkstatt Schule aber auch in den Lernwerkstätten Kita, Jugendbildung und Erwachsenenbildung.

Coding und Robotik in der Jugendmedienarbeit

Vorwort

In der vorliegenden Ausgabe der inter aktiv plus werden Sie keine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Thema Coding finden. Auf diesem Feld wurde von anderen medienpädagogischen Akteuren bereits tolle Arbeit geleistet - sollten Sie auf der Suche nach solch einer Anleitung sein, schauen Sie sich bitte die Links am Ende dieser Publikation an! Wir möchten an dieser Stelle vielmehr unsere gewonnenen Erkenntnisse zur Durchführung von spannenden Workshops mit Ihnen teilen, einen Überblick über das Thema Coding und Robotik in der Jugendmedienarbeit geben und Ihnen Lust machen, erste eigene Schritte in diesem Bereich zu gehen oder Ihre Workshopkonzepte weiter zu verfeinern.

Warum ist Coding wichtig?

Coding bzw. das Erlernen einer Programmiersprache erlebt aktuell einen regelrechten Hype in der deutschen und internationalen Bildungslandschaft. Es gibt vermehrt kommerzielle und nicht kommerzielle Akteure, die Kinder und Jugendliche an das Thema heranführen möchten. Das Aneignen einer Programmiersprache wird als eine weitere Kulturtechnik neben dem Schreiben, Lesen und Rechnen angesehen. Sollen also alle Kinder und Jugendlichen später Programmierer oder Programmiererinnen werden? Diese Frage greift - wie auch die Frage, ob Kinder und Jugendliche nur noch mit dem Tablet lernen sollten - zu kurz.

Beim Erlernen einer Programmiersprache geht es, ebenso wie bei der „Tablet-Frage", um die dahinterliegenden zu erlernenden Kompetenzen und zu bearbeitenden Themen. Durch die Beschäftigung mit dem Programmieren ist es möglich, Kindern und Jugendlichen ein grundlegendes Verständnis davon zu ermöglichen, wie ein Großteil der Technik um uns herum funktioniert. Wenn Kinder und Jugendliche die Logik hinter Algorithmen (siehe Kasten: Begriffe erklären) durchdrungen haben und beispielsweise für ein selbst programmiertes Quiz selbst einen entwickelt haben, ist der Grundstein gelegt, weitere Algorithmen, die uns täglich begegnen, zu identifizieren und zu besprechen. Es geht also ganz konkret um digitales Know-how.

Eine Programmiersprache ist, wie jede andere Sprache, nach speziellen Regeln wie Grammatik und Syntax aufgebaut. Maschinen arbeiten stumpf die Befehle ab, die wir ihnen mittels Code vorgeben. Sie besitzen keinen Interpretationsspielraum. Fehler in Grammatik oder Syntax können dazu führen, dass sich ein Programm gar nicht erst starten lässt oder dass es etwas Anderes tut als geplant. Genaues Lesen, Schreiben und Rechnen sind daher eine wichtige Fähigkeit beim Coden. Möchte ich in der Programmiersprache Scratch (siehe Kapitel: Coding digital) eine Figur genau platzieren, sollte ich deren Position im Code mit X- und Y-Koordinaten angeben; „oben links" versteht das Programm nicht als Positionsangabe. Zur Lese- und Schreibkompetenz gesellen sich logisches Denken und die Entwicklung von Problemlösungsstrategien, wenn Kinder und Jugendliche das Coden lernen.

Jeder, der schon einmal etwas programmiert hat, kennt das Problem, dass das Programm einfach nicht das macht, was es soll. Um den Fehler zu finden, der entweder ein Schreib- oder Logikfehler sein kann, ist es enorm wichtig, eine Problemlösungsstrategie zu entwickeln. Also beispielsweise den gesamten Code in einzelne Abschnitte zu unterteilen und diese nacheinander zu analysieren und sich auf die Fehlersuche zu begeben. Diese Frustrationstoleranz und Problemlösungsstrategien können in den unterschiedlichsten Lebenslagen hilfreich sein und einen großen Beitrag dazu leisten, die eigene Arbeitsweise zu strukturieren. In meinen Workshops lasse ich die Kinder und Jugendlichen immer zu zweit arbeiten. Neben der Strukturierung der eigenen Arbeitsweise müssen die Teilnehmenden auch einen wertvollen kommunikativen und kooperativen Umgang miteinander finden.

Coding in der Jugendmedienarbeit kann auch Mädchen, Kinder mit Migrationshintergrund, Jugendliche mit Behinderung oder andere unterrepräsentierte Gruppen für das Thema Informatik begeistern. Dadurch kann Software, die einen Großteil unserer medialen Erlebnisse prägt, irgendwann auch aus nicht männlicher, nicht weißer Perspektive entstehen. Dies ist ein wichtiger Schritt zur Teilhabe möglichst aller an einer digital geprägten Gesellschaft. Betrachtet man das Thema Coding also in einem größeren Kontext und bezieht diese Sichtweise in die Konzeption der eigenen Bildungsangebote mit ein, geht es für alle Beteiligten um weit mehr als das bloße Erlernen einer Programmiersprache.

Und was ist mit Robotik?

Coding und Robotik werden häufig in einem Atemzug genannt. Zu Recht! Roboter sind eine tolle Möglichkeit, Code in die reale, anfassbare Welt zu transferieren. Änderungen im Code können somit erfahrbar gemacht und über haptische Lernerfahrungen ergänzt werden. Wenn ich beispielsweise in einem Programm die Spielfigur falsch programmiert habe und diese mit voller Geschwindigkeit über den Bildschirm flitzt, ist das nicht so schlimm.

Übertrage ich dieses Programm auf einen Roboter, können die Auswirkungen verheerend sein. Viele Lernroboter wie der mBot (links im Bild) sind mit diversen Sensoren ausgestattet. Durch diese Sensoren können Verknüpfungen der digitalen mit der real erfahrbaren Welt hergestellt werden, die somit mess- und auswertbar wird. Den mBot kann man zum Beispiel so programmieren, dass er eine Kurve fährt, sobald der Abstandssensor ein Objekt in unmittelbarer Nähe identifiziert. Die mittlerweile sehr beliebten Staubsaugerroboter funktionieren größtenteils mit derselben Logik und sind ein schönes Beispiel für das Zusammenspiel zwischen Code, Sensoren und Roboter. Vielleicht saßen Sie vor Kurzem ja erst in einem Auto mit Parkdistanzsensoren, die ein schneller werdendes Piepen beim Rückwärtseinparken abgeben. Wie könnte der Algorithmus dazu aussehen?
Wiederhole so lange Motor = an; und Gang = R wenn Parksensor <= 50 cm spiele Ton „Piep"
Neben dem motivierenden, auffordernden Charakter, den ein piepender und blinkender Lernroboter haben kann, bietet die Robotik auch immer eine schöne Gelegenheit, kreativ zu werden. Einprogrammierte Melodien können mit der passenden Lightshow blinkender LEDs untermalt werden, und der Roboter kann modifiziert werden und neue Bauteile erhalten. Der mBot hat beispielsweise oben auf dem Gehäuse eine Fläche, die mit Lego kompatibel ist. Sie ahnen es bereits, daraus ergeben sich etliche neue Möglichkeiten für spannende Projekte! Dieser kreative Freiraum und auffordernde Charakter motiviert viele Kinder und Jugendliche, die sich vielleicht ursprünglich nicht mit Logik und Problemlösungsstrategien beschäftigen wollten. Ich persönlich setze die Roboter frühestens in der zweiten Workshophälfte ein, nachdem die Kinder und Jugendlichen erste Programmiererfahrungen gemacht haben. Dies hilft ihnen zum einen, die Verknüpfung von Coding und Robotik besser nachvollziehen zu können, und verringert zum anderen die Wahrscheinlichkeit einer Überforderung durch zu viele neue Inhalte auf einmal.

Projektidee

Voraussetzung:

Analysieren Sie mit Kindern und Jugendlichen, wie ein Saugroboter aufgebaut ist und wie dessen Programmierung aussehen könnte. Wenn die Teilnehmenden Hypothesen über die Funktionsweise von Saugrobotern aufgestellt und eine Logik bzw. einen Algorithmus entwickelt haben, können sie sich an die Programmierung machen. Nun muss man einen Filzstift am Lernroboter befestigen und diesen auf ein großes Blatt Papier stellen. Wichtig: Bauen Sie auf jeden Fall eine Begrenzung um das Papier, damit der Roboter nicht den ganzen Fußboden bemalt. Fährt der Roboter nun nach seiner Logik auf dem Blatt herum, werden die Auswirkungen der Software, genauso wie deren Veränderung, sichtbar, und die Kinder und Jugendlichen können nachvollziehen, wie so ein Saugroboter funktioniert oder wie die Logik in einem autonom fahrenden PKW aufgebaut sein könnte.

Was gibt es alles?

Coding analog - Programmieren ohne Internet und Strom

Nicht nur wegen der häufig mangelhaften technischen Ausstattung von Bildungs- und Jugendeinrichtungen lohnt es sich, Methoden zum Programmieren ohne Strom und Internet im Repertoire zu haben. Analoges Coding besticht nicht nur durch seine niedrigen materiellen Anforderungen, sondern eignet sich ideal, um Kinder und Jugendliche an das Thema Programmieren heranzuführen. Im Wesentlichen geht es darum, zu vermitteln, dass ein Programm oder ein Roboter, so clever er wirken mag, nur Befehle ausführt, die jemand anderes vorher einprogrammiert hat. Hinzu kommt, dass sich für Kinder und Jugendliche hier eine gute Gelegenheit bietet, sich vom Bildschirm wegzubewegen.

1. Die Kinder und Jugendlichen erhalten allein oder in einer Kleingruppe eine Grafik, welche die restliche Gruppe nicht sehen darf. Für einen Malroboter soll nun der Code geschrieben werden, damit er eben diese Grafik ausgibt.

2. Der Malroboter ist nicht wie im vorherigen Abschnitt ein tatsächlicher Roboter, sondern ein Kind/Jugendlicher aus einer anderen Gruppe.

3. Die Kinder und Jugendlichen können aus den unten aufgeführten Befehlen wählen.

4. Ist der Code geschrieben, wird er mit den anderen Teilnehmenden/Kleingruppen ausgetauscht, sodass jeder eine Programmierung erhält, zu der die Grafik unbekannt ist.

5. Der Roboterarm startet im Feld links oben. Die Kinder und Jugendlichen sollen sich nun wie Roboter verhalten und stumpf den Befehlen folgen, die sie erhalten haben. In ein leeres Raster sollen sie dem Code entsprechend malen.

6. Entspricht die erstellte Grafik der ursprünglichen Grafik? Wenn nein, wo liegt der Fehler? Im Code oder im Roboter?

7. Die Kinder und Jugendlichen können eigene Grafiken wie Herzen und Smilies in Rasterform entwickeln

Eine weitere tolle Methode für Coding ohne Computer bilden die Ozobots. Ozobots sind kleine Roboter, die Linien folgen und über Farbcodes Befehle ausführen können. Sie sind mit Sensoren ausgestattet, die es ihnen ermöglichen einer schwarzen Linie zu folgen, aber auch verschiedene Befehle, OzoCodes genannt, zu „lesen". Damit funktionieren sie unabhängig von der technischen Infrastruktur vor Ort und ermöglichen einen analogen und kreativen Einstieg in die Welt des Codings.

Coding digital - Programmieren am Tablet oder Computer

Es gibt die unterschiedlichsten Programmiersprachen für den Bildungsbereich. Viele dieser Programmiersprachen ähneln sich stark und funktionieren nach demselben Prinzip. Der Code besteht aus vielfältigen Blöcken, welche wiederum wie Legosteine aneinandergesteckt werden. Es existieren Bauteile, die ineinanderpassen, aber auch welche, die sich nicht zusammenstecken lassen. Dadurch können bereits einige Logikfehler vermieden werden. Ein Vorteil von Scratch ist die große Verbreitung und die ständige Weiterentwicklung. Es lassen sich beispielsweise Module hinzufügen, die eine Programmierung von Lego-Mindstorms-Robotern oder die Steuerung des eigenen Programms über die Webcam ermöglichen. Zu Scratch selbst gibt es bereits tolle Handbücher unter OER-Lizenz (Open-Education-Ressource).

Scratch - Die Community und der Pädagogen-Account

Scratch ist die beliebteste Programmiersprache im Bildungsbereich. Dies hat mehrere Gründe:

Coding digital - Programmieren am Tablet oder Computer mit zusätzlicher Hardware

mBots
Die mBots sind robuste Lernroboter, die sich am Computer mit Scratch programmieren lassen. Der geschriebene Code wird per Kabel oder Bluetooth-Verbindung auf die Roboter übertragen und diese führen ihn aus. Alternativ können die mBots auch mit dem Tablet programmiert werden. Sollten Sie diese Möglichkeit haben und Ihnen stehen ausreichend Tablets zur Verfügung, kann ich dies nur empfehlen. Kinder und Jugendliche können in der Regel gut mit dem Tablet umgehen und lernen hierbei eine produktive Anwendung abseits von konsumorientierten Apps wie Instagram und YouTube kennen.

Makey Makey

Makey Makeys sind kleine Platinen, die von jedem Computer als Tastatur erkannt werden. Hier ist keine Installation nötig. An den Makey Makey lassen sich mittels Krokodilklemmen selbst gebaute Tasten anschließen. Dadurch wird die kognitive Dimension des Codens um eine haptische erweitert. Gelerntes kann so besser verankert werden, sorgt oftmals für Abwechslung und bietet die Möglichkeit, sich gestalterisch und kreativ auszudrücken. Des Weiteren bietet Makey Makey eine tolle Option, mit Kindern und Jugendlichen über assistive Technologien und Barrierefreiheit zu sprechen. Wie bedienen Menschen ein Computerprogramm, wenn sie ihre Hände nicht einsetzen können?

Ein Coding-Angebot planen und durchführen

Ein grober Ablauf

Begrüßung und Einführung ins Thema - Worum soll es heute gehen?

Gemeinsam relevante Begriffe klären (siehe Kasten) - Worüber sprechen wir hier eigentlich? Warum ist das wichtig bzw. wo betrifft dieses Thema die Kinder und Jugendlichen in ihrem Alltag?

Einen Alltagsbezug herstellen - Welche Algorithmen kennen die Kinder und Jugendlichen bereits bzw. welche führen sie selbst regelmäßig aus?

Analoges Coding - mittels entsprechender Methode oder Material

Digitales Coding I - Das erste Programm analysieren - Die Kinder und Jugendlichen bekommen die Programmieroberfläche (hier Scratch) gezeigt und sollen Hypothesen zu einem simplen Programmierbeispiel aufstellen. Was macht dieses Programm?

Digitales Coding II - Das erste Programm schreiben - Die Kinder und Jugendlichen können nun die ersten eigenen Schritte gehen und das Programm um einige wenige Zeilen sinnvoll erweitern.

Digitales Coding III - Das erste Programm erstellen - Die Kinder und Jugendlichen entwickeln erste kleine Programme anhand vorbereiteter Coding-Projekt-vorlagen (beispielsweise App Camps oder Coding for Tomorrow)

Begriffe erklären - Alle auf einen Stand bringen

So divers wie viele Jugendgruppen sind meistens auch deren Vorkenntnisse in Bezug auf Coding oder andere technologische Themen. Zusammen mit der Zielgruppe wichtige Begriffe zu klären, ist aber nicht nur deshalb wichtig, um auf einem gemeinsamen Stand zu sein, sondern auch, weil sich dabei viele spannende Punkte und Gespräche ergeben. Zudem können so weitere Kontexte für die Kinder und Jugendlichen hergestellt werden.

Links und Materialien

Open Roberta

LightBot im Bowser oder als iOS/Android-App nutzbar

mBots
App mBlock Blockly Die App mBlock Blockly ermöglicht das Programmieren der mBots mit dem Tablet. Hier gibt es tolle Einsteiger-Aufgaben, mit denen die Kinder und Jugendlichen nach und nach die wichtigsten Befehle kennenlernen.

Handbücher

Projektmaterialien und Projektideen

Tipp

Sie suchen nach einer einfachen Begriffsdefinition für Kinder? Nutzen Sie eine Kindersuchmaschine wie beispielsweise
www.blinde-kuh.de

Unser Autor

Johannes Rück
arbeitet als Medienpädagoge in Berlin. Nach dem Studium der Sozialen Arbeit entwickelte er
Workshops zu digitalen Medien und deren medienpädagogischen Herausforderungen. Zurzeit ist er Masterstudent der Spiel- und Medienpädagogik.

Filmgestaltung mit dem Tablet

Einleitung

Einmal selbst vor oder hinter der Kamera stehen oder einen Animationsfilm zu drehen - das ist für viele Jugendliche ein Traum, den wir im Rahmen von Medienprojekten vor Ort erfüllen können. In der Vergangenheit scheiterten Filmprojekte oft an teurer Technik oder mangelndem Fachwissen zu Schnitt oder Kameranutzung. Mit Tablets und passenden Apps können kleine Filmprojekte inzwischen von allen gut umgesetzt werden. In der neuen inter aktiv plus zeigen wir, wie's geht.

Exkurs Technik

Für den medienpädagogischen Einsatz kommen verschiedene Hard- und Softwaresysteme infrage. iPads von Apple laufen mit dem Betriebssystem iOS, Tablets anderer bekannter Unternehmen mit Android oder Windows. Wir verwenden nachstehend den Begriff Tablet. Sie alle eignen sich für die medienpädagogische Arbeit. Ähnlich wie bei Smartphones gibt es geringfügige Abweichungen in der Menüführung. Für alle Tablets finden sich eine nahezu identische Auswahl an Apps, also Programme, die den eigenen Bedarfen angepasst werden können.

Das Tablet in der Jugendmedienarbeit

Tablets bieten abwechslungsreiche Nutzungsmöglichkeiten in der außerschulischen Jugendmedienarbeit und ein immenses Potenzial für die medienpädagogische Praxis. Sie können z. B. als hilfreiche Werkzeuge mit vielfältigen vorinstallierten Funktionen in der inklusiven medienpädagogischen Arbeit und bei Sprachbarrieren zum Einsatz kommen. Außerdem können aufgrund der integrierten Kamera unkompliziert Filmaufnahmen gemacht werden. Durch die einfache Bedienung der Technik lassen sich auch Nutzergruppen mit geringem technischen Interesse ansprechen und fürs Mitmachen begeistern. Die Arbeit mit dem Tablet bietet also einen schnellen Einstieg in die Herstellung von Filmen, denn die Handhabung eines Tablets kann man intuitiv erlernen. Für die Jugendlichen stellen sich rasch gute Ergebnisse und somit Erfolgserlebnisse ein.
Wichtig

Bei Nutzung privater Tablets müssen Privatdaten geschützt werden

Dateien, Fotos etc. Dritter dürfen nicht auf Projekt-Tablets kopiert werden

Vorteile
Praktische Überlegungen vor dem Projektstart

Bevor der Dreh beginnt...

Erstellung eines Storyboards

Mithilfe von Storyboard Animator für iOS oder Ray Story Board für Android
Damit beim Drehen kein Chaos entsteht, ist es wichtig, vor Drehbeginn die Szenen des Films zu planen. Helfen kann dabei ein Storyboard. Das ist die visualisierte Version eines Drehbuchs. Alle (Kamera-)Einstellungen und Regieanweisungen werden festgelegt und nachvollziehbar. Für alle Tablets gibt es ein Angebot von kostenfreien sowie kostenpflichtigen Apps. Mittels Zeichnens, Arrangierens, Schreibens und Animierens auf einem Bedienfeld wird ein Storyboard erstellt. Elemente aus anderen Apps können per Drag-and-drop importiert werden, z. B. Texte oder Fotos. Die einzelnen Panels bzw. Gestaltungselemente (Timing, Schreibdialog, Aktion) können unterschiedlich animiert und
eingestellt werden. Wenn man mit seinem Storyboard zufrieden ist, kann man es als Video, PDF, Bilddatei oder Text exportieren.

Ausstattung und Bildgestaltung

Praktisches Zubehör für Tablets:

Zu einem Projekt mit Tablets gehört immer ein Stativ. So erhält man ruhige und tadellose Aufnahmen. Schöne Bilder kriegt man hin, wenn man im Querformat filmt. Beim Zoomen leidet die Bildqualität sehr, daher sollte darauf verzichtet werden. Bei verschiedenen Einstellungsgrößen, macht es Sinn eine Szene mehrmals zu drehen. Kleine Aufstecklinsen ermöglichen visuelle Effekte (z. B. Fischauge, Makroaufnahmen), die den Film aufpeppen können. Für bessere Tonaufnahmen lassen sich Adapter, ein Richtrohrmikrofon/Lavalier-Mikrofon oder ein Aufnahmegerät, beispielsweise Micky, nutzen. Die internen Mikrofone der Tablets sind leider beim Drehen von Filmen nicht ganz so gut geeignet.

Spezialeffekte mit Action Movie FX

Für Fans von Action bietet die App Action Movie FX in erster Linie Möglichkeiten des Einsatzes von Spezialeffekten, die man aus Kino und Games kennt. Das Besondere ist, dass man die ausgesuchten Actionelemente direkt in sein Video einbetten kann. Es sind keine Bearbeitungsfähigkeiten erforderlich, Spezialeffekte werden durch Drücken einer Taste unmittelbar sichtbar. Bei der Nutzung der App ist unbedingt auf den Jugendschutz zu achten. In der kostenfreien Version wird Werbung für Games und Filme mit Freigabe USK ab 16 bzw. 18 Jahren eingeblendet. Darüber hinaus sind die Effekte nicht für Kinder geeignet. Am besten vorher selbst ausprobieren und überlegen, ob die App für die Teilnehmenden passt.

Es geht auch ohne Darsteller...

Animationsfilme mit Stop Motion Studio

Animationsfilme sind bei Kindern und Jugendlichen gleichermaßen beliebt. Sie stellen eine gute Alternative dar, wenn die Teilnehmenden sich nicht selbst vor der Kamera positionieren wollen oder die Eltern das Einverständnis dazu nicht erteilen. Mithilfe der App Stop Motion Studio werden statische Gegenstände nacheinander aufgenommen und miteinander verknüpft. Aus einem gewöhnlichen Fotoalbum wird eine animierte Geschichte hergestellt. Das Arbeiten mit der App ist einfach. Die App bietet viele zusätzliche Möglichkeiten. Man kann beispielsweise den Autofokus ein-und ausschalten, die Rasteranzeige aktivieren oder den Weißabgleich anpassen.

Über das Kamerasymbol mit einem Pfeil nach unten kann man zur Option Greenscreen wechseln, wenn man später einen anderen Hintergrund hinzufügen möchte. (Diese Option ist in der kostenlosen Version der App gesperrt.) Mit dem Mikrofon-Symbol kann man sofort den Ton aufnehmen und wiedergeben. Außerdem kann man festlegen, ob nur die letzten zwölf Frames angezeigt werden oder das Video als Endlosschleife abgespielt wird, bzw. man kann die Wiedergabegeschwindigkeit selbst auswählen.

Animationen, die wie handgezeichnet aussehen: VideoScribe

Bei wirklich handgezeichneten Animationen produziert eine Künstlerin oder ein Künstler alle Frames, die in einem Video montiert werden. Eine in VideoScribe erstellte Animation kann nur bedingt als handgezeichnet definiert werden, da es sich in Wahrheit um die Nachahmung einer Zeichnung handelt. Die in VideoScribe erstellte Animation zeigt sowohl das Endergebnis als auch den Zeichenprozess selbst. Um mit dem Programm zu arbeiten, benötigt man keine besonderen künstlerischen Fähigkeiten. Es wird eine große Bibliothek von Vektorbildern mitgeliefert, die man beim Erstellen von Animationen nutzen kann. Darüber hinaus kann man eigene Bilder verwerten, die in das Programm importiert werden (Rasterbilder müssen in das Vektorformat konvertiert werden).

Es lassen sich auch Bilder im JPG-, PNG- und im empfohlenen SVG-Format sowie Texte und Ton einfügen. Mit dem Programm wird eine große Anzahl von Hintergrundmusik geliefert. Darüber hinaus kann man über ein Mikrofon aufgenommene Sounds einfügen (Voice-Overs, im MP3-Dateiformat gespeichert). Eine Animation setzt sich aus verschiedenen Szenen zusammen. Jede Szene besteht wiederum aus den oben genannten Elementen: Bilder + Text + Ton. Nachdem man eine Szene erstellt hat, kann man sie verrücken und eine neue Szene erstellen. Eingefügte Objekte können neu platziert, skaliert (im Bereich von 10 bis 1000 Prozent) und gedreht werden. Für jedes eingefügte Element kann man die Standardeinstellungen oder unterschiedliche eigene Einstellungen (Eigenschaften) verwenden.

Info: Externer Taster für das Tablet

Via Bluetooth kann mit diesem Taster das iPad und tastenbedienbare Apps gesteuert werden. Die eine Taste übernimmt die Funktion der Home-Taste, die andere öffnet ein kontextbezogenes Menü, also eine Auswahl der Funktionen die das ausgewählte Objekt hat. Darüber hinaus können zwei weitere Taster angeschlossen sowie die Bildschirmtastatur an- und ausgeschaltet werden. Damit können auch Menschen, die aufgrund ihrer Bewegungseinschränkung keine Touch-Gesten ausführen können, Tablets und Apps nutzen. So kann mit dem Taster z.B. die Kamera und die App iMovie bedient werden und mit dieser assistiven Technik ein Film erstellt werden. Weitere Informationen bei André Naujoks · barrierefrei kommunizieren! (ein Projekt der tjfbg gGmbH), Siebenmorgenweg 6-8 · 53229 Bonn

Tipps und Hinweise für die Praxis

Regeln für die Nutzung der Tablets

Regeln für die Nutzung der Tablets
Es ist ratsam, vor dem Projektstart mit den Kindern und Jugendlichen Regeln für den Umgang mit den Tablets aufzustellen: nicht werfen, nicht draufsetzen und anderen das Tablet ruhig übergeben. Schutzfolien und dicke Hüllen aus Gummi sind sinnvoll investiertes Geld.

Einschränkungen und geführter Zugriff

Einschränkungen und geführter Zugriff
Tablets eignen sich hervorragend für die praktische Jugendmedienarbeit. Sie sind einfach bzw. intuitiv zu bedienen. Außerdem lässt sich in der Software kinderleicht einstellen, was Nutzerinnen und Nutzer mit dem Tablet machen dürfen und was nicht. Damit beugt man Ablenkungen vor und kann darüber hinaus vermeiden, dass Jugendliche während des Projekts ins Internet gehen oder Apps installieren. Beim iPad geht das z. B. so:

Manchmal möchte man, dass nur eine ganz bestimmte App genutzt werden kann. Dies erreicht man durch den sogenannten geführten Zugriff (in IOS) und Kiosk-Modus (in Android).

Jetzt kann man die App nur verlassen, wenn man den Code kennt. Man kann auch weitere Sachen definieren, z. B. eine bestimmte Nutzungsdauer.

Übertragbarkeit der Daten auf andere Geräte
Apple-Geräte können per AirDrop Daten, z. B. Bilder, Word-Dokumente, Audio- und Video-Dateien, austauschen. Die Verbindung erfolgt über Bluetooth und WLAN. Das geht flott, kostet nichts und ist praktisch: Wenn zum Beispiel vier Jugendliche einen Foto-Comic mit einem iPad erstellen, können sie die Fotos in zwei Gruppen bearbeiten und anschließend mit AirDrop an das andere iPad schicken. Nach einem Projekt wird zuerst das Bildmaterial auf dem PC gesichert und anschließend fertig geschnitten. Dabei nutzt man ein Kabel und iTunes oder den Speicherstick-iXpand. Mit Letzterem lassen sich Dateien vom iPhone oder iPad ganz leicht und ohne die Verwendung von iTunes übertragen. Zum Übertragen von Fotos, Musik und anderen Dateien von einem Android- oder Windows- Tablet kann man ein USB-Kabel verwenden.

Das Technikteam
In der Praxis hat es sich bewährt, ein Technikteam aus drei bis vier Leuten zu etablieren, die neue Apps recherchieren. Es wird besprochen, welche Apps angeschafft werden und welche nicht mehr aktuell sind und deinstalliert werden können. Teamwork ist wichtig. Es ist sinnvoll, sich mit (neuen) Kolleginnen und Kollegen auszutauschen und Erfahrungswerte weiterzugeben.
Umgang mit Projektdaten: Sichern und Löschen
Das Löschen von Projektdaten ist zum einen wichtig, um genügend Speicherplatz während der laufenden Projektarbeit zur Verfügung zu haben. Der zweite Grund ist der Datenschutz: Das, was in einem Projekt passiert, muss auch in diesem Projekt bleiben!

Videoschnitt auf dem Tablet, iOS und Android
iMovie ist ein Videoschnittprogramm für iOS. Man bearbeitet damit nicht nur Videos, sondern kann auch Trailer im Hollywood-Stil oder beeindruckende 4K-Filme erstellen. Um einen Film zu schneiden, müssen Videoclips oder Fotos aus der Medienübersicht in die Timeline am unteren Bildrand gezogen werden. Die dort abgelegten Clips können jederzeit verschoben und neu angeordnet werden. Man kann darüber hinaus direkt in der App Videos aufnehmen und diese sofort nutzen. Die Filme können um Textelemente erweitert werden, außerdem gibt es einige Hintergrundmusiken und Soundeffekte zur Auswahl. Der ActionDirector Video Editor ist ein Videoschnittprogramm für Android-Betriebssysteme. Neben einfachen Filtern für Farbtöne und Sättigung kann man einzelne Sequenzen sogar mit Zeitlupen- oder Zeitrafferfunktionen anschaulich hervorheben. Es lassen sich problemlos Titel oder eine Filmmusik (nicht in der App enthalten) in ein Video einfügen.
Man sollte regelmäßig alle Tablets zurücksetzen: Einstellungen > Allgemein > Zurücksetzen > Alle Inhalte & Einstellungen löschen
Der Projektfilm auf dem eigenen Smartphone

Am Ende eines Projekts stellt sich die Frage, wie man den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen den fertigen Film für die eigene private Nutzung zur Verfügung stellen kann. Es ist noch nicht lange her, dass man die Projektergebnisse auf einer DVD weitergab. In einer Zeit, in der selbst PCs nicht mehr über DVD-Laufwerke verfügen, kommt insbesondere die digitale Form der Weitergabe auf das eigene Smartphone, Tablet bzw. den PC infrage. Mithilfe diverser Filehosting-Dienste lassen sich Daten leicht und zum Teil kostenlos weiterleiten. Bei einem Filehoster Up- und Downloads zu tätigen, ist in der Regel sicher. IP-Adressen werden nur für wenigen Stunden zwischengespeichert. Eine schicke Idee ist: Die Teilnehmenden erhalten am Ende eines Projekts eine Urkunde mit einem QR-Code (mit Ablauffrist), der das Herunterladen des fertigen Films ermöglicht.

Unsere Autorin

Olga Kuleshova
Leiterin der medienkulturellen Kinder-und Jugendarbeit im Bürgerhaus Bennohaus Münster.

Lightpainting - Malen mit Licht

Vorwort

Die Fotografie in all ihren Facetten spielt eine immer wichtigere Rolle in unserer Gesellschaft. Weil heute dank Handycam und Digitalkamera jeder und jede die Möglichkeit besitzt, unsere Welt in Bildern festzuhalten, hat die Fotografie deutlich an Bedeutung gewonnen. Besonders Jugendliche nutzen dieses Medium als Dokumentations- und Kommunikationsmittel. Es bietet sich also an, die Fotografie zu nutzen und mit dem Lightpainting eine kreative, vielseitige und im wahrsten Sinne des Wortes leuchtende Technik für die medienpädagogische Praxis aufzugreifen. Lightpainting oder auf deutsch Lichtmalerei ist eine fotografische Technik, bei der mit Dunkelheit und verschiedenen Lichtquellen gearbeitet wird. Schon Man Ray beschäftigte sich in den 1930er-Jahren in seiner Fotoreihe Space Writing damit, und auch andere Künstler wie Pablo Picasso oder Eric Staller wurden davon in den Bann gezogen. Doch man muss kein namhafter Künstler sein, um die Lichteffekte zu erzeugen: Die Langzeitbelichtungsfunktion der digitalen Spiegelreflexkamera bietet viele Möglichkeiten, auch mit geringen fotografischen Kenntnissen tolle, effektvolle Bilder zu gestalten. In dieser Ausgabe der InterAktiv plus dreht sich alles um die Durchführung eines Lightpainting-Projekts. Sie soll eine systematische Hilfe bei der Planung sein und Anregungen für vielseitige Ideen bieten.

Bevor es losgeht...

Vorwort

Die Fotografie in all ihren Facetten spielt eine immer wichtigere Rolle in unserer Gesellschaft. Weil heute dank Handycam und Digitalkamera jeder und jede die Möglichkeit besitzt, unsere Welt in Bildern festzuhalten, hat die Fotografie deutlich an Bedeutung gewonnen. Besonders Jugendliche nutzen dieses Medium als Dokumentations- und Kommunikationsmittel. Es bietet sich also an, die Fotografie zu nutzen und mit dem Lightpainting eine kreative, vielseitige und im wahrsten Sinne des Wortes leuchtende Technik für die medienpädagogische Praxis aufzugreifen. Lightpainting oder auf deutsch Lichtmalerei ist eine fotografische Technik, bei der mit Dunkelheit und verschiedenen Lichtquellen gearbeitet wird. Schon Man Ray beschäftigte sich in den 1930er-Jahren in seiner Fotoreihe Space Writing damit, und auch andere Künstler wie Pablo Picasso oder Eric Staller wurden davon in den Bann gezogen. Doch man muss kein namhafter Künstler sein, um die Lichteffekte zu erzeugen: Die Langzeitbelichtungsfunktion der digitalen Spiegelreflexkamera bietet viele Möglichkeiten, auch mit geringen fotografischen Kenntnissen tolle, effektvolle Bilder zu gestalten. In dieser Ausgabe der inter aktiv plus dreht sich alles um die Durchführung eines Lightpainting-Projekts. Sie soll eine systematische Hilfe bei der Planung sein und Anregungen für vielseitige Ideen bieten.

Planung

Ein Projekt kann hinsichtlich des Umfangs ganz unterschiedlich und vielseitig gestaltet werden. Es kann als kurze Einheit in ein paar Stunden durchgeführt werden oder auch über einen längeren Zeitraum angelegt sein. Bei längerfristigen Projekten kann man die medienpädagogischen Schwerpunkte unterschiedlich setzen. So kann die Location oder ein Stadtviertel beispielsweise eine besondere Rolle spielen. In diesem Fall würde man mit einer Gruppe am Tag den Weg erarbeiten und überlegen, was und wen man wo bei Dunkelheit in Szene setzen möchte. Alternativ kann man den Fokus auf die Lichtquellen legen. Hier besteht die Möglichkeit, Taschenlampen und andere unterschiedliche Lichtquellen kreativ auszuprobieren, um schließlich mit effekten zu experimentieren. Um das richtige Projekt für den eigenen Bedarf zu planen, sollten folgende Punkte beachtet werden, die im Anschluss hier in dieser inter aktiv plus genauer unter die Lupe genommen werden.

Fragen, die bei der Planung helfen können:

In welchem Zeitraum soll das Projekt stattfinden?

Mit welcher Zielgruppe arbeite ich?

Mit welchen technischen Mitteln möchte ich arbeiten?

Welche Hilfsmittel setze ich ein?

Was für ein Budget steht mir zur Verfügung?

Wo soll das Projekt stattfinden?

Wie sollen Ergebnisse aussehen?

Wo und wann möchte ich die Ergebnisse präsentieren?

Umfang und Vorbereitung

Die Lichtmalerei bietet in Abhängigkeit von der Gruppe sowie den technischen und örtlichen Begebenheiten unterschiedliche Möglichkeiten der Projektgestaltung. Hat man nur ein paar Stunden Zeit, kann man einen Raum abdunkeln und Taschenlampen zur Verfügung stellen, um kleine Kunstwerke mit Licht zu entwerfen. Interessanter und aufwendiger wird die Projektplanung allerdings, wenn im Vorfeld die sogenannte „Performance" gedanklich ausgearbeitet wird. Als Performance bezeichnet man in diesem Fall die Malerei, den Schriftzug oder was man sonst mit Licht auf dem Bild gestalten möchte. Natürlich soll den Teilnehmenden nichts aufgezwungen werden, aber man kann bestimmte Örtlichkeiten oder Techniken vorschlagen, denn es ist nie verkehrt, die Fantasie anzuregen. Im besten Fall hat man das, was man vorhat zu vermitteln, selbst bereits durchprobiert.

Zielgruppe

Wie bei allen Projekten ist es sinnvoll sich im Vorfeld klarzumachen, mit welchen Menschen man ein Projekt durchführt und was man erreichen möchte. Bietet man beispielsweise eine station auf einer Fortbildung, einem Fest oder einem Workshop an und hat eventuell wechselnde Teilnehmende, dann stehen der Spaß, kleine Ergebnisse und das Ausprobieren wahrscheinlich im Vordergrund. Führt man das Projekt hingegen mit einer festen Gruppe vor Ort durch, dann könnte man auch Themen vorgeben und vertiefen. Ein lightpainting-Projekt kann sich beispielsweise mit der Frage „Was bedeutet Glück für mich?" befassen und es entstehen Bilder zum Thema Glück. Eine weitere Frage, die man sich als Fachkraft stellen sollte, ist: „Was kann man einer Zielgruppe zumuten?" arbeitet man beispielsweise mit kleineren Kindern, kann man natürlich nicht nachts durch die Stadt ziehen, sondern man nutzt besser einen geschützten Raum. Auch bei der Arbeit mit Menschen mit Behinderung muss man Dinge im Vorfeld bedenken: z.B. die Barrierefreiheit der Räume. Die Betreuungsintensität und die Gruppengröße bestimmen, wie viele Personen als Unterstützung benötigt werden. Lightpainting bietet viele Chancen, kreativ zu werden. Manchmal kann es sinnvoll sein, den teilnehmenden ein paar Anregungen in Form von einfachen Aufgaben zu liefern, um die Möglichkeiten des Lightpainting aufzuzeigen und die Fantasie anzuregen. Dabei können verschiedene Techniken und Hilfsmittel verwendet werden.

Mögliche Fotoaufgaben als Einstieg:

Technische Ausstattung

Orte

4 Ortelichtmalerei kann man an unterschiedlichen orten ausprobieren. Jeder dunkle raum, der etwas Platz für Bewegung bietet, eignet sich, um mit licht zu experimentieren. außerdem gibt es die Möglichkeit, besondere orte als Kulisse auszuwählen und Bilder zu inszenieren. Bei diesen Bildkompositionen ist es rat-sam, als Grundausrüstung mindestens zwei lichtquel-len zu nutzen: ein starkes licht, um den hintergrund auszuleuchten, der sonst einfach nur schwarz wäre, und wenigstens ein weiteres licht, beispielsweise eine taschenlampe, für die Performance.

Besondere Orte könnten sein:

Technische Ausstattung

Die technische Grundausstattung für Lightpainting besteht ausfolgendem Equipment: Digitale Spiegelreflexkamera, Stativ, Fernbedienung/Selbstauslöser, Taschenlampe, Lichtquellen
Sinnvolle Erweiterungen sind:weitere Lichtquellen, Fernbedienung für die Kamera
Lightpainting - Kameraeinstellungen

Die technische Grundausstattung für Lightpainting besteht ausfolgendem Equipment: Digitale Spiegelreflexkamera, Stativ, Fernbedienung/Selbstauslöser, Taschenlampe, Lichtquellen

Manuelle Einstellung
Obwohl es die Möglichkeit gibt, die Kamera um eine Lichtquelle zu bewegen, wird sie in den meisten Fällen auf einem Stativ fixiert und stattdessen mit den Lichtquellen gearbeitet. Geeignet ist ein Dreibeinstativ, das einen guten Halt bietet; man kann aber auch kleine flexible Modelle verwenden. Für das Lightpainting sollte die Kamera auf den manuellen Modus eingestellt sein, denn im Autofokus kann es passieren, dass Licht nicht erkannt und dann alles unscharf wird. Damit später alles klar zu sehen ist, wird nun dort, wo die Performance stattfinden soll, die Schärfe gezogen - wenn möglich, sollte dies im Hellen geschehen.

Blende
Durch die Öffnung der Blende wird mehr Licht ins Objektiv gelassen. Für die Lichtfotografie bedeutet das: Wenn die Lichtquelle stark ist, sollte man die Blende weiter schließen, um weniger Licht reinzulassen. Bei einer schwachen Lichtquelle, beispielsweise dem dünnen Schriftzug einer Taschenlampe, kann die Blende wieder mehr geöffnet werden. Beim Ausprobieren kann man ruhig mit einer hohen Blende starten, beispielsweise mit f/9 oder f/11.

Belichtungszeit
Die Belichtungs- oder auch verschlusszeit bestimmt, wie lange der Verschluss während der Aufnahme geöffnet bleibt. Für Lightpainting benutzt man eine Langzeitbelichtung, um die Bewegungsabläufe der Performance sichtbar zu machen. Häufig findet man in den Einstellungen für die Verschlusszeit nach 30 Sekunden die Einstellung „B". Diese Abkürzung steht für „Bulb". Im Bulb-Modus kann man mit einem Fernauslöser selbst entscheiden, wie lange die Kamera belichten soll, sodass man Langzeitbelichtungen bis zu einer Minute oder auch wesentlich länger nutzen kann. Wie lange letztendlich die Belichtungszeit sein soll, kommt auf die Performance an - hier kann man einfach ein bisschen experimentieren. Bei der Langzeitbelichtung sollte die Rauschunterdrückung eingestellt werden. Dadurch wird nach dem eigentlichen Foto ein zweites Foto erstellt, ein sogenannter Darkframe. Bei dieser automatischen zweiten Aufnahme bleibt der Verschluss geschlossen, aber alle Einstellungen des ersten Fotos sind gleich, weshalb der Darkframe genauso lange wie die eingestellte Belichtungszeit der Performance dauert. Mithilfe der Rauschunterdrückung werden Fehlsignale erkannt und aus dem Bild herausgerechnet.

ISO-Wert
Der ISO-Wert bestimmt die Empfindlichkeit des Kamerasensors, wobei ein hoher Wert eine hohe Empfindlichkeit bedeutet. Beim Lightpainting sollte der ISO-Wert manuell auf den niedrigst möglichen Wert eingestellt werden; in den meisten Fällen ist dies - je nach Kamera - 100 oder 200.

Gut zu haben
Eine Fernbedienung für die Kamera ist auf jeden Fall eine Erleichterung beim Lightpainting. Natürlich kann man bei einem Projekt die Aufgaben aber auch so verteilen, dass jemand für den Auslöser verantwortlich ist; gerade bei einer Gruppe bietet dies sich an. Ein Selbstauslöser kann ebenfalls zum Einsatz kommen.

Technische Maßnahmen:

Lichtquellen und Hilfsmittel / Ideen und Varianten

Lichtquellen und Hilfsmittel

Die Leuchtmittelgrundausrüstung für die Lichtmalerei ist eine einfache Taschenlampe, mit der sich bereits viele Möglichkeiten der Fotogestaltung realisieren lassen. Spannender wird es aber, wenn man mit verschiedensten Lichtquellen arbeitet. Zunächst kann man einfach solche nutzen, die man ohnehin zu Hause hat: vom Fahrradlicht bis zum leuchtenden Hundehalsband ist alles einsetzbar.
Im Folgenden einige mögliche Lichtquellen: Taschenlampe, Stirnlampe, Fahr-radlicht, Handy, Wunderkerzen.
Ideen und Varianten

Grundsätzlich sollte man als Projektleitende, wie schon erwähnt, vorher selbst zur Taschenlampe greifen und kreativ werden, um ein Gefühl für die Variationen und die Kameraeinstellungen zu bekommen. Außerdem können bekannte Künstler Inspirationen liefern. Einer dieser Künstler ist Patrick Rochon, der in seinen Werken unter anderem Autos und Menschen mittels Lightpainting in Szene setzt. Im Folgenden sollen Ideen aufgeführt werden, die sich für Einsteiger gut eignen. Ebenso findet man auf Youtube zahlreiche Anregungen und gut gemachte Videos, in denen einzelne Varianten detailliert erklärt werden. Von dort aus gelangt man zu weiteren Seiten, die als Inspiration für die eigene Projektgestaltung dienen können.

Schriftzüge
Es ist möglich, mit der Lightpainting-Technik zu schreiben. Allerdings erfordert dies einige Übung, denn es muss spiegelverkehrt geschrieben werden, weil man mit der Taschenlampe in Richtung Kamera zeigt und sozusagen hinter dem Schriftzug steht.

Kreative Lichtmalerei
Da der Kreativität bei der Lichtmalerei kaum Grenzen gesetzt sind, kann einfach drauflosgemalt, -gezeichnet und -experimentiert werden.

Person wird mit Lightpainting-Brushes in Szene gesetzt - von LightPaintingPhoto (englisch/5:11 Min.): www.youtube.com/watch?v=ADmLXFEkeF4

LightPaintingPhoto erklärt, wie orbs entstehen (englisch/5:04 Min.): www.youtube.com/watch?v=uXID_HqdmxE

Benjamin Jaworskyj beschreibt, was alles mit einem Fahrradreifen möglich ist (deutsch/4:44 Min.): www.youtube.com/watch?v=TQHzLLeM-fo

Präsentation

Bei vielen Projekten geht leider die abschließende Präsentation ziemlich unter, beim Lightpainting hingegen bietet sich die Möglichkeit, einerseits die öffentliche Aufmerksamkeit auf die entstandenen Werke zu lenken und andererseits den Teilnehmenden selbst noch mal vor Augen zu führen, was sie geschaffen haben. Die interessanten und außergewöhnlichen Ergebnisse eines Lichtmalerei-Projekts können beispielsweise ausgedruckt, signiert und in einer Ausstellung präsentiert werden. Auch eine Beamerprojektion mit Musik oder Audiokommentaren unterlegt, kann eine tolle Atmosphäre bei der Veröffentlichung schaffen. Um Eltern, Freunden oder interessierten Besucherinnen und Besuchern einen Eindruck von der Lightpainting-Technik zu vermitteln, könnte am Präsentationstag eine kurze Lightpainting-Aktion in den Ablauf eingebaut werden - oft sind Freunde und Interessierte begeistert und Eltern beeindruckt, wenn die Kinder diese ausgefallene fotografische Technik erklären können. Außerdem bietet es sich an, Bilder aus einem Projekt im Internet zu veröffentlichen - vorausgesetzt, die Teilnehmenden stimmen dem zu. Probleme mit personenbezogenen Daten gibt es dabei üblicherweise nicht, denn meist sind keine Personen erkennbar.

Unsere Autorin

Ramona Schösse
hat Kultur- und Medienpädagogik studiert und ist im Jugendzentrum Die Welle gGmbH in Remscheid verantwortlich für den Medienbereich. Außerdem hat sie die Ausbildung zum Inklusions-Scout im Rahmen von Nimm! Netzwerk Inklusion mit Medien absolviert. Ein besonderes Anliegen ist für sie der kreative Umgang mit Medien

Inklusive rezeptive Filmarbeit

Vorwort

Die nicht gewerbliche Filmarbeit unterliegt seit Längerem einem steten Wandel. Die rezeptive Filmarbeit, einst Schwerpunkt der medienpäda-gogischen Jugendarbeit, muss heutzutage angesichts der Bandbreite neuer Medien und inhaltlicher Ausrichtungen hart um ihren Platz in der Jugendmedienarbeit kämpfen. Erfreulicherweise entwickelt sich im soziokulturellen Bereich dennoch eine mannigfache Filmarbeit - auf lokaler, regionaler und überregionaler Ebene werden jährlich eine fast unüberschaubare Anzahl von Filmwochen bzw. Filmveranstaltungen mit einem inhaltlich und genremäßig vielfältig gefächerten Filmangebot durchgeführt. Es sei beispielsweise auf das Angebot der Filmwerkstätten und der Werkstatt der Jungen Filmszene hingewiesen.

Mit der vorliegenden Ausgabe der inter aktiv plus möchten wir den Fokus von Jugendlichen und Organisatoren bei ihrer rezeptiven Filmar-beit auf die Inklusion lenken. Mit den hier zusammengetragenen Erfah-rungen, Hinweisen und Tipps geben wir euch Impulse für eine inklusive rezeptive Filmarbeit.Carola Wernings Beitrag Barrierefreies Kino heute - Gutes Kino für Menschen mit Behinderung zeigt die Möglichkeiten für hör- und sehbehinderte Jugendliche, am öffentlichen filmkulturellen Geschehen teilzunehmen auf. Relevant sind zum einen die gesellschaftspolitischen Rahmenbedingungen: Seit 2013 müssen Filme, die von der Filmförde-rungsanstalt (FFA) oder vom Deutschen Filmförderfonds (DFFF) gefördert werden, barrierefrei sein und die technischen Voraussetzungen erfüllen, um diese in Form von Smartphone- und Tablet-Apps wie Starks und Greta, zu erleben.

An dieser Stelle muss klargestellt werden, dass leider nicht alle Filme, die in unseren Kinos anlaufen, mithilfe der beiden genannten Apps für hör- und sehbehinderte Menschen zur Verfügung stehen. Ergänzend haben wir in diesem Beitrag die wichtigsten Punkte zusammengestellt, was bei der rezeptiven Filmarbeit mit inklusiven Gruppen zu beachten ist. In der filmkulturellen Filmarbeit lässt sich in den letzten Jahren eine ansteigende Sensibilisierung für Inklusion feststellen. Das äußert sich dadurch, dass Veranstalter beispielsweise zunehmend auf barrierefreie Zugänge achten und das Filmangebot für Menschen mit Behinderung erweitern. In unserem zweiten Beitrag wird die inklusive rezeptive filmpädagogische Arbeit aus dem Segment der nicht gewerblichen Filmarbeit beleuchtet.

Der Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF) ist einzigartig in Deutschland und steht seit fast fünfzig Jahren für das Engagement für die nicht gewerbliche Filmarbeit. Reinhold T. Schöffel und Philipp Aubelskizzieren den Status quo der Inklusion in der Jungen Filmszene im BJF. Der BJF erweitert in der Clubfilmothek das Angebot für die inklusive rezeptive Filmarbeit beständig aus. Für das Gelingen eines inklusiven Filmfestivals wurden in der Werkstatt der Jungen Filmszene Kriterien entwickelt bzw. festgelegt, die natürlich auch für andere Akteure der rezeptiven Filmarbeit Gültigkeit haben. Unter Tipps und Hinweise möchten exemplarisch auf zwei Broschüren und fünf inklusive rezeptive Filmveranstaltungen bzw. Filmprojekte hinweisen. In den Broschüren finden sich eine Fülle von Praxisbeispielen, Hinweisen und Links, die den interessierten Leser erschöpfend informieren und zu weiteren vertiefenden Recherchen führen. Außerdem haben wir dort Projektbeispiele und Kontaktdaten zusammengetragen, die zur Nachahmung inklusiver rezeptiver Filmarbeit anregen sollen.

Gutes Kino für Menschen mit Behinderung

Barrierefreiheit bedeutet, Menschen mit Behinderung den gleichen Zugang zu ermöglichen wie allen anderen. Für barrierefreies Kino ist natürlich bauliche Barrierefreiheit eine wichtige voraussetzung. Menschen, die einen Rollstuhl nutzen, machen hier wiederholt die Erfahrung, dass längst nicht alle Kinosäle barrierefrei zugänglich sind. Wenn doch, gibt es nur eine sehr begrenzte Anzahl von Rollstuhlplätzen, und diese sind häufig in der ersten Reihe ganz am Rand. Einfach mal so ins Kino ist also für mobilitätseingeschränkte Menschen nicht drin, eine vorabrecherche bzw. -Erkundigung in jedem Fall Pflicht. Dies wird sich so schnell nicht ändern, denn auch mit der Novellierung des Bundesgleichstellungsgesetzes 2016 wurde die private Wirtschaft nicht verpflichtet, ihre Angebote barrierefrei zu gestalten.

Seit 2013 müssen alle Filme, die von der Filmförderungs-anstalt (FFa) oder vom Deutschen Filmförderfonds (DFFF)gefördert werden, barrierefrei sein.
Anders sieht es beim Thema audiovisuelle Zugänglichkeit aus: seit 2013 müssen alle Filme, die von der Filmförderungsanstalt (FFA) oder vom Deutschen Filmförderfonds (DFFF) gefördert werden, barrierefrei sein. Das heißt: Es müssen Untertitel und Audiodeskriptionen für hör- und sehbehinderte Menschen erstellt werden. Hörbehinderte Menschen können sich theoretisch über eine große Auswahl an untertitelten Filmen und Serien freuen: Viele Filme auf DVD sind mit Untertiteln verfügbar, oft zusätzlich in mehreren Sprachen. Zielgruppen sind dabei nicht nur Menschen mit Hörbehinderung, sondern des Weiteren solche, die Filme in originalsprache mit Untertiteln schauen wollen oder müssen.

Zum Beispiel, weil es keine in ihrer Landessprache synchronisierte Fassung gibt oder, weil sie den Film auf einem Endgerät ohne Audioausgabe rezipieren. Praktisch nutzt das üppige Vorhandensein von Untertitel-Dateien hörbehinderten Menschen nichts, wenn diese bei öffentlichen Aufführungen nicht zur Verfügung gestellt werden. In großen Städten gibt es zwar häufig noch ausreichend Programmkinos, die Filme in Originalsprache mit Untertiteln ausstrahlen, so, dass Hörbehinderte eine gewisse Auswahl haben. In den großen Kinoketten und in Städten mit weniger ambitionierter Kinoszene gibt es aber meist keine oder nur sehr wenig Angebote.

Untertitel-Brillen oder die kostenfreien Smartphone- und Tablet-Apps Starks und Greta
Ein Argument gegen die Ausstrahlung von Filmen mit Untertiteln ist, dass diese störend und ablenkend seien. Als Alternative werden dann sogenannte Untertitel-Brillen vorgeschlagen. Problem ist, dass Kinos diese Brillen vorhalten und zur Verfügung stellen müssen. Eine Lösung hierfür bietet die kostenfreie Amartphone- und Tablet-App Starks. Das Prinzip ist so einfach wie überzeugend: Die App sammelt die Untertiteldateien aktueller Kinofilme, die erstellt werden müssen, wenn der Film mit Fördermitteln produziert wurde. Die Untertiteldatei des gewünschten Films kann man dann - am besten über eine WLAN-Verbindung, damit keine Kosten entstehen - auf das Handy oder Tablet herunterladen.

Im Kino benötigt die App keine Internetverbindung, sie funktioniert auch im Flugmodus. Wenn der Film läuft, einfach die App starten und unter „Meine Filme" den Film auswählen, dessen Untertitel man heruntergeladen hat. Über das Mikro des benutzten Geräts „erkennt" die App automatisch, an welcher Stelle der Film gerade ist, und spielt die Untertitel dann ab - auf einem schwarzen Display, damit die anderen Zuschauer sich nicht durch den leuchtenden Bildschirm gestört fühlen. Das funktioniert natürlich auch zu Hause, die App ist jedoch auf eine bestimmte Lautstärke angewiesen. Daher sollte man das Handy so lange direkt neben dem Lautsprecher legen, bis die App die Untertitel synchronisiert hat und anzeigt. Einziges Manko ist, dass man zwischen Smartphone und Kinoleinwand hin und her schauen muss, was bei sehr dialoglastigen Filmen anstrengend sein kann. Eine Datenbrille, so verfügbar, wäre in der Hinsicht komfortabler.

Filme sehen zu können, bedeutet für blinde Menschen nicht nur, kulturell und gesellschaftlich dabei zu sein, sondern auch Wissen zu erhalten, das sich ihnen sonst nicht so einfach erschließen würde, z. B. über Mode- oder Einrichtungsstile.
Genau wie Starks funktioniert die Schwester-App: Greta macht die sogenannte Audiodeskription für blinde Menschen verfügbar, die diese im Kino bequem über ihre Smartphone- bzw. Tablet-Kopfhörer hören können. Für Sehende ist es oft überraschend, dass Blinde überhaupt Filme sehen (wollen). Viele sind aber erst später in ihrem Leben erblindet und Filme waren immer Teil ihrer Lebenswelt. Filme sehen zu können, bedeutet für blinde Menschen nicht nur, kulturell und gesellschaftlich dabei zu sein, sondern auch Wissen zu erhalten, das sich ihnen sonst nicht so einfach erschließen würde, z. B. über Mode- oder Einrichtungsstile. Auf dem Blog von Barbara Fickert kann man sich Einblicke verschaffen, wie blinde Menschen Filme mit Audiodeskription wahrnehmen. Bei einer Audiodeskription werden in einer parallel laufenden Tonspur die visuellen Informationen eines Filmes beschrieben. Diese Beschreibungen werden immer dann abgespielt, wenn gerade niemand etwas sagt. Bedeutungstragende Musik oder Geräusche sollten hörbar bleiben.

Der Dialoganteil eines Filmes definiert, wie viel Zeit für die Beschreibung der visuellen Inhalte ist - die Audiodeskription muss sich also auf das Wesentliche beschränken. Gleichzeitig soll sie so formuliert sein, dass die Filmatmosphäre für nicht-Sehende rüberkommt. Das macht das Erstellen von Audiodeskriptionen einerseits zu einer anspruchsvollen, andererseits aber auch zu einer spannenden, weil kreativen Leistung. Diese sollte idealerweise im Team mit einer blinden Person erbracht werden, denn sehende Menschen haben oft keine Vorstellung davon, welche mentalen „Bilder" bei blinden Menschen durch welche komprimierten Informationen erzeugt werden können. Aufgrund des Aufwands sowie der Tatsache, dass die Zielgruppe für Audiodeskription weitaus kleiner ist als die für Untertitel, hat die Erstellung von Audiodeskriptionen erst seit der Filmfördergesetznovellierung 2013 richtig Fahrt aufgenommen. Verfügbare Audiodeskriptionen für aktuelle Kinofilme kann man entweder in der Greta-Datenbank recherchieren oder auf der Seite hoerfilm.info. Bei hoerfilm.info gibt es darüber hinaus noch Infos, welche Filme im TV mit Audiodeskription ausgestrahlt werden und wie man die Audiodeskription aktiviert. Auf dem heimischen Sofa kann dann jeder, der hören kann, einmal selbst die Augen zumachen und Filme zusammen mit Audiodeskription auf sich wirken lassen, z. B. den sonntäglichen Tatort.

Wer schon Filme mit Untertiteln (und in einer Sprache, die er versteht) geschaut hat, dem ist wahrscheinlich aufgefallen, dass viele Untertitel nicht wirklich Deckungsgleich sind mit dem, was gesprochen wird. Manchmal gibt es dafür nachvollziehbare Gründe - zum Beispiel, wenn Dialoge gekürzt werden müssen, weil sonst die Untertitel zu lang werden oder zu schnell wechseln. Man geht dabei von einer durchschnittlichen Lesegeschwindigkeit aus, die relativ niedrig angesetzt ist, da einige Gebärdensprache-Muttersprachler nicht so schnell lesen können. Aber wenn im Untertitel „Guten Abend" gewünscht wird, obwohl „Guten Morgen" gesagt wurde, oder die im Originalfilm eher altmodischen Ausdrücke einfach mal so „modernisiert" werden, dann ist dies irreführend und ärgerlich. Ein privater vergleich bei Netflix zeigt übrigens, dass englische Untertitel zu englischen Serien weitaus häufiger synchron zum Gesagten sind. Seitens der öffentlich-rechtlichen TV-Anstalten gibt es Richtlinien für die Erstellung von Untertiteln und Audiodeskriptionen. Diese Standards bieten allen, die selbst Untertitel und Audiodeskriptionen für ihre audiovisuellen Medien herstellen möchten, eine informative Orientierung, was dabei zu beachten ist.

Weiter Infos zum Thema Audiodeskription und Untertitel im Blog inklusive-medienarbeit.de
Weitere Infos zum Thema Audiodeskription und Untertitel sind in einem Beitrag gebündelt, der im Projekt nimm! on tour auf dem Blog inklusive-medienarbeit.de erschienen ist. Hier findet man einfache Anleitungen und Tutorials, wie man z. B. eigene Videos mit Untertitel und Audiodeskription erstellen kann, Erfahrungs- und Testberichte rund um die Apps Greta und Starks, Recherchemöglichkeiten nach Filmen mit Audiodeskription sowie Medienprojekte rund um Audiodeskription.
Was ist zu beachten bei der rezeptiven Filmarbeit mit inklusiven Gruppen?

Erkundigen sie sich vorab, ob alle Teilnehmenden uneingeschränkt audiovisuelle Medien rezipieren können oder ob es Hör- und Seheinschränkungen gibt.

Falls ja: Wählen sie einen Film mit Untertitel oder Audiodeskription. Auf den Seiten hoerfilm.info und www.hoerfilmev.de lassen sich in Hörfilmdatenbanken Filme mit Audiodeskription recherchieren. Untertitel sind meist bei den Produktinfos eines Filmes angegeben.

Gerade das Thema Audiodeskription ist spannend, um über verschiedene Formen der Wahrnehmung bzw. die sprachliche Vermittlung von visuellen Eindrücken zu reflektieren, und kann damit ein weiterführendes Thema für eigene Projekte sein. Junge Filmbeschreiber von doxs! dokumentarfilme für kinder und jugendliche ist ein Beispiel für so ein Projekt.

Fall Sie einen Online-Streaming-Dienst nutzen: Netflixbietet als einziger Anbieter für sein gesamtes Programm Untertitel in verschiedenen Sprachen an.

Hörbehinderte Teilnehmende können auf sogenannte erweiterte Untertitel („Untertitel für Hörgeschä-igte") angewiesen sein, die Geräusche, Filmmusik, Musiktexte etc. wiedergeben, sofern diese Elemente für die Filmrezeption wichtig sind.

Rezeptive Filmarbeit kann eine gute Methode sein, um sich mit Themen wie Inklusion, Vielfalt, anders-sein etc. auseinanderzusetzen. Die folgenden Materialien können dabei unterstützen:

Film (er)leben! Barrierefreie Unterrichtsmaterialien und Filmausschnitte aus 9 Kinderfilmen für inklusive Lerngruppen von der 1. bis zur 6. Klasse von Vision Kino: www.visionkino.de/publikationen/

Der Ball / The Ball: Kurzfilm rund um das Thema Freundschaft, Annäherung, nonverbale Kommunikation und Gehörlosigkeit. Die DVD enthält didaktisches Begleitmaterial für Kinder ab Klasse 3: www.methode-film.de/filme/der-ball

Der Aufsatz Drama, Scherben, Wunderheilung - Klischees der Behinderung in Film und Fernsehen von Laura Gehlhaar gibt einen guten Einstieg in das Thema Darstellung von Behinderung im Film, der Aufsatzband "Bildstörungen. Kranke und Behinderte im Spielfilm" bietet eine sehr lesenswerte Vertiefung.

Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF)

BJF-Filmverleih - Clubfilmothek

Mit rund 500 Filmen im Verleih bietet die BJF-Club-filmothek ein sorgfältig ausgewähltes Programm für Filmveranstaltungen in Jugend-, Kulturarbeit und Schule. Alle Filme sind mit dem Recht zur nicht gewerblichen öffentlichen Vorführung ausgestattet. Sie stehen als DVD und Blu-Ray zur Verfügung, viele sind zum Kauf erhältlich, einige auch zum Download verfügbar. Für die inklusive rezeptive Filmarbeit bietet der BJF-Filmverleih zurzeit an:

18 Filme mit Audiodeskription

25 Filme mit Untertiteln für Hörgeschädigte

In der Edition Durchblick-Filme gibt es zwei DVD-Angebote mit barrierefreier Ausstattung:

Das Programm Ich bin jetzt hier! - Dokumentarfilme für Kinder über Flucht und Migration

Den Spielfilm Zugvögel - Wenn Freundschaft Flügel verleiht

Beide DVDs verfügen über Untertitel für Hörbeeinträchtigte bzw. Audiodeskriptionen für Menschen ohne bzw. mit eingeschränktem Sehvermögen: http://clubfilmothek.bjf.info

Die Junge Filmszene im BJF

Eine der wichtigsten Veranstaltungen des BJF ist die Werkstatt der Jungen Filmszene, eines der ältesten Nachwuchsfilmfestivals in Deutschland, das sich an junge Filmemacherinnen und Filmemacher bis zum Alter von 26 Jahren richtet. Vom 18. - 21. Mai 2018 findet die 53. Ausgabe statt, präsentiert werden Filme, die in medienpädagogischen oder freien Gruppen als Schülerfilme oder als Hochschulproduktionen entstanden sind. Die sozialen Backgrounds der Teilnehmenden sind divers: Das Spektrum reicht von bürgerlichen Abiturienten über Jugendliche aus bildungsbenachteiligten Milieus und junge Geflüchtete bis hin zu Hochschulabsolventen, die kurz vor dem Berufseinstieg stehen.

Die Werkstatt der Jungen Filmszene setzt zunehmend inklusive Kriterien um:

Kontakt und Ansprechpartner:

Philipp Aubel, Projektleiter Junge Filmszene im Bundesverband Jugend und Film e.v. (BJF)

Reinhold T. Schöffel, Geschäftsführer des Bundesverbandes Jugend und Film e.v. (BJF) www.bjf.info www.jungefilmszene.de

Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF) Fahrgasse 89 · 60311 Frankfurt am Maintel.: 069 / 631 27 23 · Fax: 069 / 631 29 22 mail@bjf.info · www.bjf.info

Unsere Autoren

Carola Werning Philipp Aubel Reinhold T. Schöffel

Arbeitet als Redakteurin und pädagogische Mitarbeiterin für barrierefrei kommunizieren! der tjfbg gGmbH und als Projektassistentin im Netzwerk Inklusion mit Medien - Nimm!

Projektleiter Junge Filmszene im Bun-desverband Jugend und Film e.V. (BJF)

Geschäftsführer des Bundesverbandes Jugend und Film e.V. (BJF)

Medienarbeit mit jungen Geflüchteten

Vorwort

Kinder und Jugendliche mit Fluchterfahrung sind Teil der außerschulischen Jugendarbeit. Viele Projekte in NRW helfen, sie teilhaben zu lassen - auch Projekte der aktiven Medienarbeit. Im Netzwerk Inklusion mit Medien - nimm! haben wir diesem Thema 2016 einen Themenmonat und einen Workshop für Fachkräfte gewidmet, und im Projekt Digital dabei! Junge Geflüchtete partizipieren durch aktive Medienarbeit haben sich einige unserer Mitglieder auf den Weg gemacht, Medienprojekte vor Ort umzusetzen. Das Projekt wird vom Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes NRW gefördert und 2017 fortgesetzt. In der zweiten Ausgabe der inter aktiv plus, unserem neuen digitalen Format, fassen wir die Erfahrungen aus der Praxis vor Ort zusammen. Warum Medienarbeit mit jungen Geflüchteten? Welche Methoden und Apps helfen? Welche Projekte vor Ort geben Anregungen? Was gilt es zu beachten?

Medienarbeit eignet sich besonders gut für die praktische Arbeit mit jungen Geflüchteten, da bei diesen Projekten viele unterschiedliche aufgaben anfallen. Ob kreativ, technisch oder sprachlich begabt: Bei Medienprojekten werden eine Vielzahl an Kompetenzen benötigt, sodass sich alle individuell einbringen können. Inhalte können so angepasst werden, dass sie aktuelle Interessen oder Fragestellungen der Zielgruppe aufgreifen.

Junge Geflüchtete und Medien

Medien wie aktuelle Nachrichten, aber vor allem das Smartphone haben einen hohen Stellenwert für die Zielgruppe. Das Smartphone ist oft essenziell für die Flucht, es wird während dieser Zeit zur Orientierung oder auch zur Dokumentation der Flucht genutzt. Außerdem ist es häufig der einzige Weg, um Kontakt zur Familie und zu Freunden in der Heimat zu halten. Infos dazu in der Studie Internet ist gleich mit Essen von Kutscher und Kreß auf den Seiten des Deutschen Kinderhilfswerks: www.dkhw.de. Vielfach sind Datenschutzaspekte kaum bekannt und können daher im Rahmen eines Projektes angesprochen werden. Die Jugendlichen posten eventuell unbedacht Fotos von anderen Minderjährigen oder geben zu viele Informationen über sich selbst preis, wie zum Beispiel ihren Standort. Zu bedenken ist auch, dass es einige wenige Jugendliche geben kann, die in ihrer Heimat kaum oder gar keinen Kontakt zu (digitalen) Medien hatten. Auch die Handlungskurve eines Krimis oder der Aufbau eines Comics können nicht grundsätzlich als bekannt vorausgesetzt werden.

Tipp: Bei Projekten mit jungen Geflüchteten sollte davon abgesehen werden, ein Handyverbot auszusprechen oder das Handy als Sanktion einzuziehen. Besser ist es, darum zu bitten, die Handys auf lautlos zu stellen, und feste Handy-Zeiten mit den Jugendlichen abzusprechen.

Stärken der Medienarbeit bei der Arbeit mit jungen Geflüchteten

Das Erlangen von Medienkompetenz oder das Kennenlernen des Rundfunksystems als Teil der demokratischen Gesellschaft können übergeordnete Ziele bei der Arbeit mit jungen Geflüchteten sein. Die Themen und Belange der Jugendlichen können z.B. auch im Rahmen der Bürgermedien in die Öffentlichkeit gebracht werden. Das Projektthema sollte im Zuge von Partizipation gemeinsam mit den Jugendlichen geplant werden. Mögliche Ziele von Medienprojekten mit jungen Geflüchteten sind z. B.:

Info
Eine niedrigschwellige Lösung, um Jugendliche mit Fluchtgeschichte zu erreichen, sind Computerspiele. Sie eignen sich gut als gemeinsamer Einstieg in ein Projekt. Hierbei können Kinder und Jugendliche durch gemeinsames Spielen Spaß haben und einander kennenlernen. Entspannung und Entlastung vom Alltag stehen im Vordergrund. Darüber hinaus lassen sich über pädagogisch betreute Computerspielangebote auch sehr gut Kontakte initiieren, da Computerspiele oft auch ohne Sprache funktionieren. Es gibt inzwischen einige Computerspiele, die sich mit dem Thema Flucht auseinandersetzen, wie z. B. „Papers, Please" oder „Syrian Journey" (eine von der BBC entwickelte illustrierte Text-Geschichte, in der die Spieler Entscheidungen treffen müssen, die an die Realität von Flüchtlingen angelehnt sind). Diese können im Rahmen der medienpädagogischen Arbeit mit älteren Jugendlichen eingesetzt werden, um das Thema Flucht zu bearbeiten. Jugendliche mit eigenem Fluchthintergrund sind nicht die Zielgruppe dieser Spiele.

Die besondere Situation junger Geflüchteter

Junge Geflüchtete haben teilweise schlimme Sachen erlebt, von Freunden davon gehört oder in Sozialen Netzwerken darüber gelesen. Dies sollte man bei der Planung und Durchführung eines Projektes im Hinterkopf haben, um sie nicht mit einer unbedacht ausgewählten Projekteinheit zu retraumatisieren. Eine pädagogische Fachkraft sollte bei der Arbeit immer anwesend sein. Themen, mit denen junge Geflüchtete direkt oder indirekt in Kontakt gekommen sind und die sich deshalb nicht als Projektthemen eignen, können sein:

Einige Jugendliche stehen außerdem unter dem psychosozialen Druck, die Kosten, die ihre Flucht für Familie und Freunde der Familie verursacht hat, zurückzuzahlen. Bei der Arbeit mit jungen Asylsuchenden ist außerdem zu beachten, dass sie teilweise unsichere Perspektiven haben und nicht wissen, wie es ihren Familien geht oder wo sie selbst in wenigen wochen leben werden. Wer ein Medienprojekt durchführt, muss sich bewusst machen, dass in diesem Rahmen keine Traumaarbeit geleistet werden kann. Traumata sollten nur im geschützten Raum und unter Anwesenheit von professionell ausgebildeten Fachkräften bearbeitet werden.

Kommunikation im Projekt

Wer ein Projekt mit jungen Geflüchteten durchführen möchte, muss sich Gedanken über die Verständigung untereinander machen. Oft sprechen die Jugendlichen verschiedene Sprachen, sodass es kompliziert (und teuer) ist, jeweils einen Dolmetscher zu engagieren. Einige Jugendliche sprechen recht gut Englisch, davon kann aber nicht bei jeder Gruppe mit Sicherheit ausgegangen werden. Bei den Projekten, die im Zuge unseres Landesprojektes Digital dabei! durchgeführt wurden, haben die Einrichtungen sehr unterschiedlich gearbeitet. In einigen Fällen war ein Dolmetscher vorhanden, oft aber haben Jugendliche, die schon besser Deutsch sprachen, für die anderen übersetzt. Vor Beginn des Angebotes sollte man sich nach Möglichkeit über das Sprachniveau der Teilnehmenden informieren und dann ggf. - zumindest für den ersten Projekttag - einen Dolmetscher engagieren. Statt oder zusätzlich zu einem Dolmetscher kann man auch auf die immer besser werdenden Übersetzungs-Apps zurückgreifen. Im Medienpädagogik-Praxis-Blog wurden eine Reihe von Übersetzungs-Apps getestet, um die Frage nach einer grundsätzlichen Eignung im medienpädagogischen Kontext zu beantworten.

Tipp: Man sollte überlegen, ob es Sinn macht, Projektinformationen, Arbeitsblätter und Materialien zu visualisieren, sodass Vorgänge nicht als Text, sondern z. B. in Form einer kleinen Fotogeschichte bereitliegen. Auch die Unterstützung der Kommuni-kation mit universell verständlichen Symbolen kann hilfreich sein. Außerdem können zum Lernen wichtiger Begriffe Symbolsammlungen eine gute Hilfe sein, z. B.:

Piktobuch von Kollektivdesign (https://piktobuch.kollektivdesign.com)

Kommunikationsbuch für geflüchtete Menschen(Versionen für Männer, Frauen und Kinder, Arabisch und Albanisch) von REHAVISTA.

Falls mit Text gearbeitet werden muss, sollte eine einfa-che, serifenlose Schrift wie z. B. Arial verwendet werden.

Tipp: Die App Ankommen (entwickelt vom Bundes-amt für Migration und Flüchtlinge, vom Goethe-Institut, von der Arbeitsagentur und der ARD) gibt einen Einblick in die deutsche Kultur, Rechte und Pflichten und zeigt kostenlose Möglichkeiten, Deutsch zu lernen.

Best Practice aus NRW

Im Rahmen von Digital dabei! - Junge Geflüchtete partizipieren durch aktive Medienarbeit haben Mit-gliedsorganisationen der LAG Lokale Medienarbeit unterschiedliche Projekte durchgeführt. Diese werden ausführlich in der inter aktiv Nr. 02 | 2016 vorgestellt.

Einige Beispiele für die Themenwahl:

Zeitplanung

Bei der Zeitplanung ist zu beachten, dass es genügend Raum für den Austausch zwischen den Jugendlichen gibt. Wenn sich in der Gruppe Themen entwickeln, wie z. B. Welche Hobbys hat man hier?, Was macht man normalerweise nach der Schule?, Was ist eine Ausbildung? oder Wie sieht bei euch eine Familienfeier aus?, sollte der Klärung dieser Fragen Zeit gegeben werden. Auch wenn die Gespräche sich nicht mit dem eigentlichen Projektthema befassen, ist der Aspekt des Austauschs als wichtiges Ziel der Integration zu sehen. Die Pädagoginnen und Pädagogen sollten hier nicht nur das fertige Produkt im Fokus behalten, sondern das Miteinander der Jugendlichen fördern. Beim Konzept können „Zeitfüller" (wie z. B. die Covergestaltung einer DvD) eingeplant werden und dann ggf. im laufe des Angebotes gestrichen werden. Natürlich sollte am Ende eines jeden Projektes ein fertiges Produkt vorhanden sein (siehe Nachbereitung/Präsentation). Neben dem Raum für Austausch ist es sinnvoll, den Jugendlichen bei Bedarf die Möglichkeit zu geben, sich temporär aus einer Projekteinheit herauszunehmen und zu entspannen. Die Medienarbeit erfordert oft hohe Konzentration, und wenn Jugendliche mit einer Situation (viele neue Menschen, Sprache, Anweisun-gen, Sorgen) überfordert sind, sollten sie das mitteilen können, ohne Angst haben zu müssen, vom Projekt ausgeschlossen zu werden.

Medieneinsatz im Projekt

Tablets halten immer häufiger Einzug in die medienpädagogische Arbeit. Auch für die Arbeit mit jungen Geflüchteten eignen sie sich sehr gut, da die Handhabung den meisten vom Smartphone her bekannt ist und Apps oft ohne viele Worte selbsterklärend benutzt werden können. Außerdem erleichtern sie Arbeitsschritte, und Produkte können schnell visualisiert werden, indem z. B. ein Film direkt am Tablet geschnitten wird. Mit Apps können auch die unterschiedlichen Elemente des Medienprojektes umgesetzt und zum Schluss vereint werden - ob Sozialraumerkundung mit QR-Codes, Kriminalfilm, Sound-Rallye oder Spielfilm zu einem beliebigen Thema.

Für nahezu jedes Medienprojekt gibt es inzwischen gute Apps. Einige Beispiele:

Comic erstellen: Comic Life von plasq

Film schneiden: iMovie von Apple

Greenscreen-Fotos o. -Film: Greenscreen von Do Ink

Trickfilm: Stop Motion Studio von Cateater

Hörspiel: Hokusai Audio Editor von Wooji Juice Ltd

Animationsfilm: Puppet Pals HD von Polished Play

Bildgeschichte: Adobe Spark Video von Adobe

E-Book erstellen: Book Creator von Red Jumper Limited

Tipp: Damit sich die Jugendlichen während der Produktionsphasen nur mit der für das Projekt relevanten App beschäftigen, können Sie in den Einstellungen des iPads alle anderen Apps für die Benutzung sperren. Bei Android können sie ab Version 4.3 weitere Nutzer mit eingeschränktem Zugriff einrichten.

Auch wichtig...

Die Präsentation

Egal für welches Medium und dementsprechendes Endprodukt sich die Gruppe entscheidet, es ist immer wichtig, das vollendete Werk im Rahmen einer kleinen Präsentation gemeinsam zu betrachten, anzuhören oder (im Falle einer QR-Code-Rallye) zu durchlaufen. Es gibt auch die Möglichkeit, Produkte einer breiteren Öffentlichkeit zu präsentieren. Damit die Jugendlichen ihr Werk dem Freundeskreis und der Familie zeigen können, sollten sie die Ergebnisse nach Abschluss des Projektes mit nach Hause nehmen können, z. B. in Form einer DVD. Es ist aber auch möglich, über einen QR-Code einen Link mit dem Material bereitzustellen (Einverständniserklärungen beachten!).

Hinweis

Falls den Jugendlichen die Medienarbeit in der Einrichtung gefallen hat, ist es schön, wenn sie dort auch nach dem Projekt weiterhin willkommen sind. Das kann (spätestens) am letzten Projekttag kommuniziert werden; wichtig ist dann, darauf hinzuweisen, dass sie selbstständig in die Einrichtung kommen müssen und nicht mehr abgeholt werden.

Erfahrungen der Netzwerpartner - Was wird oft überschätzt?

Die sprachliche Verständigung klappt oft auch ohne Dolmetscher gut.

Die Arbeit an einem gemeinsamen Produkt schweißt die Gruppe innerhalb kürzester Zeit zusammen, die Motivation ist hoch.

Erfahrungen der Netzwerpartner - Was wird oft unterschätzt?

Die Heterogenität der Gruppe, weshalb verschiedene Aufgaben bereitstehen sollten. Wenn Jugendliche zwischendurch eine Pause von der technischen Arbeit benötigen, können Sie etwas basteln oder malen. Hier kann man gut auf Methoden der Inklusiven Medienarbeit zurückgreifen: www.inklusive-medienarbeit.de/publikationen/

Die Regeln sollten für alle klar und verbindlich sein, Konsequenzen bei Missachtung müssen im Vorfeld transparent gemacht werden.

Viel Erfolg!

Wir haben die vorangegangenen Punkte zusammengestellt, um unsere Erfahrungen mit Ihnen zu teilen. Es sind ein paar mehr Dinge zu beachten als bei der herkömmlichen Medienarbeit, doch die Bereicherung für die ganze Gruppe gleicht das wieder aus. Alle Netzwerkpartner, die in den vergangenen Jahren Medienprojekte mit jungen Geflüchteten durchgeführt haben, haben eine positive Resonanz aus den Projekten gezogen und Folgeprojekte angeboten bzw. bisherige Angebote geöffnet. Wir wünschen Ihnen viel Erfolg bei der Produktion!

Unsere Autorin

Selma Brand
ist selbstständige Medienpädagogin und Projektleiterin bei der LAG LM im Projekt nimm!. Sie hat mehrere Projekte mit jungen Geflüchteten durchgeführt und berät Einrichtungen bei der Umsetzung von inklusiven Medienprojekten.

In drei Schritten zum Webradio

Vorwort

Das Radio und das Musikhören spielen in der Zeit des Erwachsenwerdens eine wichtige Rolle. Viele Jugendliche können sich vorstellen, selbst Radio zu machen. Das Internet bietet sich als einfaches und kostengünstiges Verbreitungsmedium für ein eigenes nicht kommerzielles Webradio an. Das Webradio ist im Vergleich zum Studentenradio, Bürgerfunk oder dem Lokalfunk erst einmal komplett frei in dem, was es macht. Das Programm kann zu 100 % selbst bestimmt werden, und es gibt kaum Einflussfaktoren, die Inhalte regulieren. In der ersten Ausgabe der inter aktiv plus erklären wir, welche Dinge bei der Vorbereitung, der Umsetzung und dem Betrieb zu beachten sind. Neben Lizenzen, einer anspruchsvollen Internetpräsenz, der passenden Musikauswahl und der Öffentlichkeitsarbeit gibt es nämlich noch viele weitere Punkte, die bedacht werden sollten. Wer die Tipps in diesem Ratgeber berücksichtigt, kann eine Grundlage für einen qualifizierten nicht kommerziellen Radiobetrieb im Internet schaffen. Da sich Bestimmungen und rechtliche Vorgaben ändern können, übernehmen wir keine Gewähr für die gemachten Angaben.

Das Konzept

„Lass uns doch ein Webradio gründen!" - damit beginnen tatsächlich viele Neugründungen, ohne dem großen Aufwand Beachtung zu schenken, der damit verbunden ist. Sinnvollerweise sollte zuerst ein Konzept erstellt werden. In diesem werden alle Eckdaten des Projekts beschrieben, damit für jeden klar ist, was das gemeinsame Ziel ist und warum welcher Schritt notwendig ist

Die laufenden Kosten

Auch das Angebot eines nicht kommerziellen Webradios verursacht Kosten. Will man aktuelle Hits aus den Charts spielen, sind diese in der Regel GEMA zahlungspflichtig. Zur Verwendung von Musik, die über eine Creative-Commons-Lizenz lizenziert ist, gibt es unten Tipps. Exemplarisch zeigen wir hier auf, wie hoch Kosten für Musik, Lizenzen und Server monatlich ungefähr anfallen, wenn man mit GEMA-lizenzierter Musik arbeitet.
Tipp: Das Konzept ist der Leitfaden zur Umsetzung, auf das man sich bei allen Schritten des Projekts beruft. Deswegen ist es sehr wichtig, sich nach jedem Satz zu fragen: „Warum eigentlich?" und die Begründung aufzuschreiben. So entsteht ein umfassendes Konzept, das keine Fragen offen lässt. Außerdem sollte in dem Dokument nicht werbend geschrieben werden. Es soll ein Plan entwickelt werden - keine Werbung.
Dagegen steht eine schwierige Einnahmesituation: Die u. g. Kosten gehen nämlich von einem nicht kommerziellen Radio aus. Das bedeutet, dass keine Einnahmen erzielt werden dürfen. Um das Webradioprojekt zu finanzieren, werden also Sponsoren, freiwillige Spenden, Mitgliedsbeiträge und gegebenenfalls Fördergelder benötigt. Das sollte in das Konzept einfließen. Wer Werbung einspielen möchte, muss mit etwa den doppelten Gesamtkosten rechnen
Tipp: Die Kosten der GEMA und der GVL werden nach Hörerreichweite gestaffelt. Vorab sollte man mit GEMA und
GVL auch die Frage der Werbeeinnahmen und die entsprechenden monatlichen Entgelte hierfür klären.
Senden können nur, wer auch eine zentrale Redaktion bzw. ein Sendestudio aufbaut. Das geht von einem einfachen Laptop mit Mikrofonanschluss aus bis zum Studiokomplex mit mehreren Computern, Monitoren und Mikrofonen. Um ein sendefähiges Studio technisch einzurichten, kommt man mit folgender Hard- und Software (Kosten ca. 510 €) gut aus.

Teuer ist nicht immer besser. Wer zwei Laptops, ein kleines Mischpult und zwei Mikrofone hat, der ist für die meisten Einsätze schon sehr gut vorbereitet. Beim Studiobau gibt es viele Vorurteile, welche Technik „total verrauscht" ist und was das „Nonplusultra" ist. Fakt ist: Es gibt nur wenig wirklich schlechte Technik. Viel falsch machen kann man dabei nicht.
Tipp: Natürlich muss das Studio auch irgendwo stehen. Oft unterstützen Jugendzentren oder das lokale Bürgerradio junge Radiomacherinnen und Radiomacher mit Räumlichkeiten, die für wenig Geld zu haben sind.

Musik rechtssicher einsetzen

Mit dem Kauf einer CD oder Musikdatei schließen Käufer und Verkäufer einen Vertrag ab. Dabei erwirbt der Kunde ausschließlich das Recht, die Musik privat anzuhören. Bei einer weiteren (öffentlichen) Nutzung ist das Urheberrecht zu beachten. GEMA und GVL regeln die Ansprüche der Komponisten, Textdichter, ausübenden Künstler und Tonträgerproduzenten (Kosten vgl. oben). Beim Betrieb eines Webradios können die gekauften CDs nach dem Erwerb entsprechender Lizenzen der GEMA und der GVL im Internet zugänglich gemacht oder gesendet werden.
Wichtig: Beim Kauf von Musik bei iTunes, Amazon und Co. werden automatisch die Nutzungsbedingungen akzeptiert. Diese AGB untersagen eine gewerbliche bzw. öffentliche Nutzung der Musikdateien. Im Klartext bedeutet das, dass diese Musik auf keinen Fall im Webradio ausgestrahlt werden darf.
GEMA- und GVL-freie Musik im Webradio

Grundsätzlich ist die Pflicht, bei sämtlichen Beteiligten einer Aufnahme eines musikalischen Werks eine Nutzungsgenehmigung einzuholen und eine Vergütung zu zahlen, durch das deutsche Urheberrecht bedingt und insofern unabhängig von der Mitgliedschaft der Beteiligten in einer Verwertungsgesellschaft (VG). Wichtig ist die Unterscheidung der verschiedenen Rechteinhaber: Während die Autoren der Musik und der Texte als Urheber von der GEMA vertreten werden, werden die Leistungsschutzrechte der Interpreten sowie auch des Labels von der GVL wahrgenommen. Da im Falle kommerziell verwerteter Musik in der ein (oder mehrere) Musikverlag(e) die Rechte der Autoren verwerten, müssen auch von allen Verlagen Nutzungsgenehmigungen vorliegen.

Bei Musikern und musikalischen Urhebern, die nicht Mitglied einer VG sind, kann man ggf. direkt Nutzungslizenzen erwerben. Die Kosten sind in diesem Fall, anders als bei den VGs, frei verhandelbar, können also zwischen unerschwinglich und null liegen. Ein Beispiel für Nicht-VG-Repertoire sind Creative-Commons-Lizenzen. CC-Lizenzen beinhalten ein recht klar umrissenes Paket von Nutzungsrechten, an das man sich unbedingt halten sollte. Mit allen Rechteinhabern, die weder CC- noch VG-lizenziertes Repertoire anbieten, müssen individuelle Vereinbarungen ausgehandelt werden. Vielfach wird dazu eine schriftliche Nutzungsgenehmigung unter Angabe konkreter Bedingungen ausreichen. Im Netz gibt es Portale, die „GEMA-freie" Musik anbieten. Achtung: Damit ist keine „Lizenzfreiheit" verbunden, denn so etwas ist laut Gesetz nicht möglich! Es empfiehlt sich daher, die Seriosität der Anbieter zu überprüfen.
Tipp: unsere Publikation zum Thema GEMA-freie Musik
Eigener Webauftritt

Ein ansprechender Webauftritt ist heutzutage sehr wichtig, denn er entscheidet mit darüber, ob Hörerinnen und Hörer ins Programm hören oder nicht. Jeder Sender muss selbst die Entscheidungen treffen, was er auf dieser Seite anbietet: Informationen zum Sender? Aktuelle Nachrichten? Beiträge zum Nachhören? Bilder und Zusatzinformationen zu den Berichten? Wenn das klar ist, gibt es für jeden Anspruch die passende Software. Für Nachrichten eignet sich beispielsweise das System WordPress.com. Außerdem gibt es Wix.com oder - im Radiobereich üblich, aber aufwendiger - Typo3. Es gibt keine Komplettlösung für die Internetseite.

Tipp: Die meisten Webradios senden über das System Shoutcast. Dieses muss aber auf einem Server installiert werden und ist nicht leicht einzurichten. Deswegen gibt es Anbieter wie streamplus. de, der einen fertigen Radiostream bietet, auf den das Studio sich nur noch verbinden muss, um den Ton zu übertragen. Außerdem kann dort auch eine Internetseite gestaltet werden. Sicherlich eine gute Alternative für Gruppen, die mit Servern und Webseiten nicht vertraut sind.

Der Sendeplan

Die Musik zeichnet einen Sender heute in den meisten Fällen nicht mehr aus. Während viele vor einigen Jahren - oder auch heute noch - mit der besten Musik geworben haben, klingen die meisten Sender mittlerweile gleich. Das ist nicht schlimm, sie wollen ja auch viele Hörerinnen und Hörer erreichen. Viel mehr Wert sollte deswegen auf den Inhalt und auf die Sendungen gelegt werden.

Der Sendeplan ist die Grundlage für die Produktion der Sendungen. Er sollte so zusammengestellt sein, dass er möglichst fachkundig aufgebaut ist. Wer zu selten sendet, kann auch keine Hörerinnen und Hörer binden. Wer zur Schulzeit sendet, der kann auch keine Schüler erreichen (außer Schulradio). Folgende Fragen sollten helfen, um einen Sendeplan zu erstellen:

Zusammenarbeit mit dem Bürgerradio

In vielen Städten gibt es eine oder mehrere Bürgerfunk-Gruppen. Diese produzieren Sendungen und lassen sie im Lokalradio ausstrahlen. Damit gibt es also bereits Menschen in der Umgebung, die regelmäßig Beiträge zu spannenden Themen erstellen. Vom Beitragsaustausch bis zur Übernahme von kompletten Sendungen gibt es viele Möglichkeiten, zusammenzuarbeiten und den Sendeplan weiter zu füllen.

Moderation und Nachrichten

Ein Sender ohne Moderation und Nachrichten würde wenig Sinn machen, doch wie eine richtige Moderation
funktioniert, das wissen viele gar nicht. Denn Radio machen ist mehr als bloß „ein bisschen Reden". Wichtig ist die
Themenauswahl. Bei der Flut an Informationen, die uns jeden Tag trifft, sollten Moderatoren und Redakteure sich
immer fragen, was sie in diesem Moment am wichtigsten finden: Was betrifft Hörerinnen und Hörer am meisten?
Welche Information ist unwichtig? Hier ein Beispiel für Moderationen und Nachrichten.
Moderation - Dauer ca. 90 Sekunden Nachricht - Dauer ca. 30 Sekunden
Der laufende Betrieb

Nach der Installation des Betriebsablaufs wird es wichtig sein, die Qualität des Senders in regelmäßigen Abständen zu überprüfen. Es bietet sich z. B. an, turnusmäßig Feedbackrunden mit allen zu machen und Sendungen stichpunktartig anzuhören. Beim Durchhören der Sendung kann sich die Gruppe beispielsweise in drei Teams teilen und die Moderationen auf den journalistischen Anspruch, die Dynamik und die Struktur untersuchen. Journalistischer Anspruch: Alles sauber recherchiert? Bleiben Fragen offen? Gut erklärt? Dynamik: Passt alles zusammen? Stimme und Musiklautstärke einheitlich? Übergänge flüssig? Struktur: Themen richtig gesetzt? Passt die Stimmung zum Thema? Spannende Einstiege? Das sollte mindestens einmal monatlich erfolgen, damit eine stetige Weiterentwicklung passieren kann

Werbung für das Webradio

Im Konzept für das Webradio steht genau, was das Radio erreichen möchte und wie das passieren soll. Deswegen ist es sehr leicht, daraus eine Botschaft für die Werbung zu finden und diese in die Welt zu tragen. Das Konzept beschreibt beispielsweise die Zielgruppe. Radiomacher müssen nun überlegen, wie sie diese Zielgruppe am besten erreichen und was diese Menschen interessiert. Wie würden sie an deren Stelle reagieren, wenn sie zum ersten Mal von diesem Radio hören würden? Werbung kann z. B. klassisch durch Flyer, Visitenkarten und Plakate erfolgen, aber auch durch Posts in sozialen Netzwerken wie Facebook, Instagram und/oder Snapchat.

Wichtig ist immer, dass die Plattform zur Zielgruppe passt und dass das Team, wenn es sich in die Zielgruppe hineinversetzt, an der geplanten Aktion selbst teilnehmen würde. Z. B. Jingles gehören zum Thema Außendarstellung. Denn die kleinen „Werbespots für den Sender", die zwischen der Musik gespielt werden, helfen dem Radio, das Programm eindeutiger zu machen. Hörerinnen und Hörer bekommen immer wieder mit, dass sie genau den richtigen Sender eingeschaltet haben und da auch bleiben sollten, denn es gibt ja „den besten Mix aus Kulthits und dem Besten von heute".

Sinnvoll ist es, wenn sich eine Gruppe im Projekt extra um Jingles kümmert, denn die Produktion kann sehr aufwendig sein. Die Texte müssen geschrieben werden, die Aufnahmen geschnitten und mit Effekten verarbeitet werden. Werbung ist nur dann gute Werbung, wenn sie das Radio so zeigt, wie es ist. Denn das ist das Besondere am Webradio: Es ist sehr nah an Hörerinnen und am Hörer, kann spezielle Interessen aufgreifen und muss keine Quoten erfüllen.

Unser Autor

Simon Brinkmann
ist selbst junger Radiomacher bei Radio Hitwave und hat bereits einige Webradios an den Start gebracht.

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Ein Maker-Space, auch Fablab genannt, ist ein Raum voller Werkzeuge und Maker-Tools, in dem Kinder und Jugendliche die Möglichkeit erhalten, zu tüfteln und kreativ zu werden. Maker-Spaces bieten ein großes Potenzial für die außerschulische Bildung. Immer mehr Einrichtungen entscheiden sich dazu, in ihren Räumlichkeiten mobile oder feste Maker-Spaces einzurichten, um regelmäßige und umfangreiche Making-Angebote realisieren zu können.

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Coding und Robotik in der Jugendmedienarbeit

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Coding und Robotik in der Jugendmedienarbeit

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Vorwort

Ein Maker-Space, auch Fablab genannt, ist ein Raum voller Werkzeuge und Maker-Tools, in dem Kinder und Jugendliche die Möglichkeit erhalten, zu tüfteln und kreativ zu werden. Maker-Spaces bieten ein großes Potenzial für die außerschulische Bildung. Immer mehr Einrichtungen entscheiden sich dazu, in ihren Räumlichkeiten mobile oder feste Maker-Spaces einzurichten, um regelmäßige und umfangreiche Making-Angebote realisieren zu können. Dadurch erhalten Kinder und Jugendliche in der Einrichtung die Chance, eigene Projekte mithilfe von analogen und digitalen Tools zu programmieren, zu bauen und umzusetzen. Making-Angebote bieten innovative Möglichkeiten, ein Produkt zu erstellen, und eine große Chance, die Motivation der Teilnehmer*innen, sich mit digitaler Technik auseinanderzusetzen, zu erhöhen.

Making, also das kreative (digitale) Selbermachen, verfolgt typische medienpädagogische Anliegen, wie Handlungsorientierung, die Förderung von Medienkompetenz, Empowerment und Partizipation.

Die vielseitigen Möglichkeiten bieten allerlei Anknüpfungspunkte für spannende Projektideen. Making-Angebote richten sich an breite, heterogene Zielgruppen und lassen sich auch sehr gut in inklusiven Settings umsetzen. Durch niedrigschwellige Angebote können sich alle Teilnehmenden den eigenen Fähigkeiten und Stärken entsprechend einbringen, wodurch Medienprojekte für alle ermöglicht werden.

Vor dem Projekt

Projektziele und Vorüberlegungen

Einen Maker-Space für reguläre Angebote zur Verfügung zu stellen, bietet viele Vorteile für die Einrichtung und die Besucher*innen. Damit das Projekt zum Erfolg und der Maker-Space auch regelmäßig genutzt wird, sollten sich pädagogische Fachkräfte die Zeit für einige wichtige Vorüberlegungen nehmen:

Welche Zielgruppe wird den Raum am häufigsten nutzen?

Info: Jugendliche mit einer Behinderung sind Expert*innen ihrer selbst und können am besten Hinweise darauf geben, wie der Raum für sie optimal nutzbar ist.

Info: Ein Maker-Space muss kein fester Raum sein, sondern kann auch aus einem mobilen Kistenkonzept bestehen, um bei Bedarf ein Making-Angebot durchzuführen. Dafür braucht es eigentlich nur ein paar leere Tische sowie entsprechende Materialien und Werkzeuge.

Falls ein geeigneter Raum zur Verfügung steht, ist die Einrichtung eines Maker-Spaces in einem separaten Raum klar zu empfehlen, um Making und Coding als festen Bestandteil des eigenen Angebots zu etablieren. Kinder und Jugendliche können so regelmäßig und über einen längeren Zeitraum an ihren Projekten arbeiten. Außerdem lädt ein Raum mit Werkstattcharakter, Beispielprojekten, Baumaterial und Technik, z. B. in Form von Robotern oder einem 3-D-Drucker, dazu ein, benutzt zu werden und direkt loszulegen.

Die Ausstattung des Raums sollte der Zielgruppe entsprechend ausgewählt werden. Sind die Besucher*innen z. B. überwiegend jünger, braucht es eventuell weniger Ausstattung als für fortgeschrittenere ältere Jugendliche, die an komplexeren Robotik- und Programmierprojekten interessiert sind. Grundsätzlich sollte ein Maker-Space für eine möglichst breite Zielgruppe spannend sein. Im besten Fall werden die Kinder und Jugendlichen bereits bei der Planung des Maker-Spaces miteinbezogen.

Den Maker-Space einrichten

Grundsätzlich sollte die Einrichtung eines Maker-Spaces individuell gestaltet und an den Interessen und Kenntnissen der Kinder, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräfte ausgerichtet sein. Die folgende Auflistung ist eine Empfehlung für analoge und digitale Tools, die bei der Erstausstattung nicht fehlen sollten.

Dennoch ist die Einrichtung eines Maker-Spaces immer auch als Prozess zu betrachten: Die Ausstattung wächst mit technischen Entwicklungen sowie den Fähigkeiten der Kinder, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräfte.

Empfohlene Erstausstattung

Regal/Kisten mit diversen Bastel- und Baumaterialien, z. B. Korken, Pfeifenputzer, Basteldraht, Wackelaugen, leere Verpackungen

Auswahl an verschiedenen Bildungs-Robotern, wie z. B. Dash, Ozobot, Lego Spike, mBot oder Beebot

Mikrocontroller, z. B. Calliope, Makey Makey, Raspberry Pi oder Arduino mit Sensoren und Bauteilen

Eventuell 3-D-Drucker, Vinylcutter und Lasercutter

Kreativtisch/Werkbank zum Tüfteln und für grobe Arbeiten

Scheren und (Heiß)Kleber

ein Tisch mit PCs oder Tablets

ein Tisch, auf dem man löten kann

ausreichend weitere Tische und Ablagemöglichkeiten

Werkzeug, z. B. Hämmer, Sägen, Bohrmaschinen, Seitenschneider, Schraubenzieher, Abisolierzangen, Maßbänder, Lötkolben, Lötzinn, Litzen

Lötmatten und Schneidematten

Laptops und/oder Tablets

VR-Brillen aus Pappe

Beamer mit Leinwand

Aufbewahrungsmöglichkeit für fertige oder angefangene Projekte

Projektideen zum Stöbern

Mülleimer

Darüber hinaus ist die Anschaffung eines 3-D-Druckers zu empfehlen, falls es das Budget zulässt. Für diesen sollte es regelmäßige Einführungsworkshops geben, damit die Kinder und Jugendlichen die Technologie kennenlernen und das Tool im Anschluss selbstständig für eigene Projekte nutzen können.

Für komplexere Projekte gehört ein 3-D-Drucker optimalerweise zusätzlich zu einem Vinylcutter, einer Nähmaschine und einem Lasercutter in jeden gut ausgestatteten Maker-Space.

Weitere nützliche Helfer

Eine dritte Hand hilft Kindern und Jugendlichen mit motorischen Einschränkungen und ist mit ihren Befestigungsklammern und der Lupe für alle ein nützlicher Helfer beim Löten oder Verschrauben.

Qualitativ hochwertige Lötkolben, die mit einer starken Powerbank betrieben werden, verhindern Kabelchaos und ermöglichen einen stabilen Halt beim Löten. Zudem besitzen sie im Vergleich zu sehr günstigen Lötkolben eine bessere Wärmeverteilung, bessere Lötspitzen und werden am Griff nicht zu heiß. Durch das Display lässt sich die Temperatur einstellen, und der Lötkolben geht bei Nichtnutzung automatisch aus. Das kann Nutzenden die Angst vor Verbrennungen beim Löten nehmen oder sie zumindest reduzieren. Stabile Lötkolbenhalterungen oder Lötstationen geben weitere Sicherheit.

Verbrauchsmaterial kann man in Onlineshops sowie bei lokalen Händlern, wie Baumärkten oder Fachhändlern für Metall- oder Kunststoffe, kaufen.

Durchführung von Angeboten im Maker-Space

Making soll möglichst viel Freiraum bieten und im besten Fall in einem offenen Maker-Space stattfinden, in dem Besucher*innen regelmäßig eigene Ideen mithilfe von Technik zum Leben erwecken können. Für Anfänger*innen bedarf es jedoch geeigneter Methoden und Konzepte, die in Form eines geschlossenen Angebots einen Einstieg in das Thema geben und die Kinder und Jugendliche Schritt für Schritt an die Technologien, Inhalte und Möglichkeiten von Making-Angeboten heranführen. In der Einrichtung sollten daher sowohl offene als auch geschlossene Angebote stattfinden. Bei geschlossenen Workshops stehen meist die Bedienung und die Einsatzmöglichkeiten von einem speziellen Tool, verbunden mit einer ganz konkreten Aufgabe, im Vordergrund.

Ein mögliches Vorgehen könnte so aussehen:

Schritt 1: Einführung

Für das geplante Angebot sollte der Raum entsprechend vorbereitet werden, u.a. indem man die wichtigsten Utensilien für das Vorhaben auf den Tisch stellt. Weitere Tools, Materialien und Werkzeuge sollten sichtbar und zugänglich sein und dazu einladen, genutzt zu werden. Ein bisschen künstlerisches Chaos ist selbstverständlich erlaubt und auch gewollt.

Nach einer Kennenlernrunde wird das Vorhaben am besten mithilfe eines Prototyps vorgestellt, und es können erste Vorerfahrungen und Erwartungen an den Workshop abgefragt werden. Um thematisch einzusteigen, eignen sich z. B. folgende Fragen:

Schritt 2: Praktisches Making / Selbst(Nach)Machen

Im nächsten Schritt wird dann die Möglichkeit gegeben, ein ausgewähltes Tool oder eine neue Fertigkeit kennenzulernen. Die Teilnehmenden erhalten eine konkrete Aufgabe, die sie am Schluss auch präsentieren können. Z. B. die Erstellung eines Schlüsselanhängers mit dem 3-D-Drucker, die Gestaltung einer VR-Welt, der Bau eines Wackelroboters für den Einstieg in das Thema Stromkreis und Löten oder die Programmierung eines kleinen Spiels mithilfe einer Programmier-App für Einsteiger*innen.

Schritt 3: Freies Making

Nach der Teilnahme an einem oder mehreren geschlossenen Angeboten sollten die Aufgaben freier, offener und komplexer werden. Das kann eine Erweiterung der bekannten Aufgabe sein oder die Entwicklung einer eigenen Idee, die man dann mithilfe der Tools umsetzen möchte. Teilnehmende können z. B. einen Mal-Roboter bauen und programmieren, Ersatzteile mit dem 3-D-Drucker konstruieren oder leuchtende Kleidung nähen.

Spannende Projektideen finden sich hier:

Tipp: Eine gute Beschriftung der Kisten, Tools und Arbeitsbereiche hilft, Ordnung zu schaffen und zu halten. Auch ein paar Regeln für die Nutzung des Maker-Space und der Werkzeuge sollten (im besten Fall gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen) erstellt und für alle sichtbar im Raum aufgehängt werden. QR-Codes können den Zugang zu Informationen für Nutzer*innen mit Beeinträchtigung erleichtern.

Persönliches Fazit

Ein Maker-Space entsteht nie von heute auf morgen, sondern ist ein langfristiges Projekt. Wie bei allen Angeboten gilt: klein anfangen und an komplexere und längere Workshop-Konzepte herantasten. Im Mittelpunkt sollten immer die Interessen der Kinder und Jugendlichen stehen, die Angebote sollten aber auch zu den Kompetenzen der pädagogischen Fachkräfte passen. Durch die vielfältigen Anknüpfungspunkte, die Making bietet, etwa Musik, Technik, Handwerk oder Kunst, findet jede*r einen interessanten Bereich für eigene Making-Ideen. Dadurch richten sich Making-Angebote an eine breite, heterogene Zielgruppe. Darüber hinaus können sich durch vielseitige und niedrigschwellige Möglichkeiten alle Teilnehmenden entsprechend ihrer Stärken und Fähigkeiten einbringen, sodass sich ein Maker-Space sehr gut für inklusive Settings eignet. Er bietet einen Ort für zeitgemäße Bildungsangebote für alle. Im Fokus sollten immer das Machen und gemeinsam Kreativwerden stehen:)

Weiterführende Informationen

Unsere Autorin

Lisa Mütsch,
ist freiberufliche Medienpädagogin und hat Erziehungswissenschaften und Medien in der Bildung studiert. Seit sieben Jahren führt sie Workshops und Weiterbildungen im Bereich Making, Coding & Robotik sowie Medienkonzept-Beratungen durch und ist spezialisiert auf den Bau von Escape Rooms mit Kindern und Jugendlichen.

Bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur (fjmk) NRW war sie von 2017 bis 2022 unter anderem für die Projekte hello world und Conceptopia tätig sowie für regelmäßige MINT-Workshops für die Stadtbibliothek Köln.

Vielfalt in Film und Fernsehen - Inklusives Filmprojekt mit Kindern und Jugendlichen

Vorwort

Der Wunsch nach Sichtbarkeit der Vielfalt in unserer Gesellschaft wächst. Menschen mit unterschiedlichen sozialen Hintergründen und Geschlechtsidentitäten (Gender), junge Menschen, alternde Menschen, BIPoC (Black, Indigenous und People of Color), Menschen mit verschiedenen Weltanschauungen und Menschen mit Behinderungen sind Teil unserer diversen Gesellschaft. Wie vielfältig sind aber die Menschen vor und hinter den Kameras in Film und Fernsehen und welche Auswirkungen hat ihre Haltung und ihre Darstellung für die soziale Arbeit mit Kindern und Jugendlichen?

Kinder und Jugendliche brauchen Vorbilder, an denen sie sich orientieren können. Dies gestaltet sich jedoch schwierig, wenn die vorhandenen Vorbilder nicht den Lebenswelten der jungen Menschen entsprechen, viele ihrer Vielfaltsmerkmale nicht abbilden und sie sich nicht mit ihnen identifizieren können.

In dieser Ausgabe der inter aktiv plus dreht sich alles um das Thema „Vielfalt in Film und Fernsehen". Es werden Methoden zur inhaltlichen Vermittlung von Vielfalt und zur kritischen Reflexion von Filmen mit und in Jugendgruppen vorgestellt. Zudem gibt es Impulse, wie Jugendliche ihre Vorstellungen von Vielfalt in Film und Fernsehen filmisch darstellen können.

Vor dem Projekt

Projektziele

Mit dem Projekt „Vielfalt in Film und Fernsehen - So wollen wir gezeigt werden" sollen Teilnehmende für das Thema Diversität sensibilisiert werden. Dafür wird der Begriff der Vielfalt im Hinblick auf Rollenbesetzungen in Filmen analysiert und diskutiert, um so ein Verständnis für den Begriff entwickeln zu können. Vielfaltsdimensionen und Diskriminierungsmerkmale werden gemeinsam erarbeitet, anschließend wird ein Film auf diese hin überprüft und bewertet. Hierbei wird ebenfalls herausgearbeitet, wie die Teilnehmenden selbst dargestellt werden wollen und was für sie Vielfalt im Film bedeutet.

Organisatorische Infos

Für das Projekt sollten 4-6 Stunden angesetzt werden - inklusive Vor- und Nachbereitungszeit und abhängig von der Dauer des Films und vom Wissensstand der Teilnehmenden. Die Teilnehmendenzahl ist grundsätzlich nicht begrenzt. Sechs bis zehn Teilnehmende sind jedoch ideal, weil dann ein intensiver Austausch möglich ist. Der Betreuungsschlüssel hängt wie immer von den Teilnehmenden, deren Alter und Betreuungsbedarf ab. Bei einer Gruppe ab acht Personen kann es sinnvoll sein, das Projekt mit zwei Betreuungskräften durchzuführen.

Ebenso sollte im Vorfeld eine Altersspanne der Teilnehmenden festgelegt werden, da je nach deren Alter und Wissensstand die Methoden, die Filmauswahl und das Material angepasst werden müssen.

Technik und Materialien

Folgende Technik wird benötigt:

Fernseher und DVD-Player oder Beamer und Laptop

Tablets

ggf. WLAN

App iMovie für iOS oder Videoschnitt-Apps für Android (z.B. inShot und CapCut, diese verfügen allerdings nicht über eine Trailer-Funktion)

Folgendes Material wird benötigt:

Hinweise

Für das Projekt wird ein multifunktionaler Raum benötigt, wo der Film geschaut und an Tischen gearbeitet werden kann. Sollten Teilnehmende mit einer Seh- oder Hörbehinderung an dem Projekt teilnehmen, sollten Filme mit Untertitel oder Audiodeskription ausgewählt werden.

Für Teilnehmende mit Lernschwierigkeiten oder Schwierigkeiten in der Verständigung kann Einfache oder Leichte Sprache verwendet werden, und Schrift sollte mit Fotos oder Piktogrammen ergänzt werden. Die App iMovie eignet sich für inklusive Settings, da sie weitgehend sprach- und textfrei funktioniert und intuitiv aufgebaut ist.

Zudem sollten sich die Betreuenden im Vorfeld mit Vielfaltskategorien auseinandersetzen, um Hilfestellungen geben zu können. Hilfreich ist es auch, wenn der Film bereits bekannt ist, denn dann kann er noch mal mit „anderen Augen" geschaut werden.

Im nachfolgenden Leitfaden wird auf die App iMovie für iOS Bezug genommen, da es für Android derzeit keine vergleichbare App mit Trailer-Funktion gibt.

Leitfaden zur Durchführung der Projektidee

Das Projekt kann in sechs Abschnitte unterteilt werden:

Teil 1: Einführung (ca. 10 Minuten)

Teil 2: Bildungsarbeit Vielfalt (ca. 30 Minuten)

Was ist eigentlich Vielfalt?
Als Erstes können der Gruppe die Fragen gestellt werden, was für sie Vielfalt generell ist und insbesondere, was für sie Vielfalt im Film bedeutet. Die Ergebnisse können auf einem Plakat oder einem Flipchart gesammelt werden.

Vorstellung von Vielfaltskategorien
Hier sollte eine Erklärung erfolgen, dass es einige Merkmale innerhalb der Kategorien gibt, wegen denen Menschen Benachteiligung erfahren und diskriminiert werden. Zu jeder Vielfaltskategorie können mit der Gruppe vielfältige Merkmale gesammelt werden. Hierzu können die Kategorien auf DIN-A4-Blätter geschrieben und durch Merkmale ergänzt werden:

1. Geschlechtliche Identität: divers, weiblich, männlich, trans*, inter*, nicht-binär ...

2. Ethnische Herkunft: schwarz, People of Colour, BIPoC, weiß ...

3. Behinderung und chronische Erkrankung: Körperbehinderung, Lernschwierigkeiten, Autismus ...

4. Sexuelle Orientierung: heterosexuell, homosexuell, asexuell, bisexuell, pansexuell ...

5. Religion und Weltanschauung: Christentum, Islam, Buddhismus ...

6. Körperformen: groß, klein, breit, schmal ...

7. Sozialer Status und Familienstand: reich, arm, ledig, adoptiert ...

8. Alter: jung, erwachsen, alt ...

Alternative
Sollten Teilnehmende mit Lernschwierigkeiten anwesend sein oder nimmt eine jüngere Gruppe teil, können anstelle von Kategorien auch einzelne Merkmalbilder/Merkmalpiktogramme ausgewählt werden. Hierbei ist eine natürliche Beschränkung notwendig, da nicht alles in Piktogrammen oder Bildern dargestellt werden kann.

Teil 3: Film schauen (ca. 90-120 Minuten)

Alle schauen gemütlich den Film. Popcorn und Getränke sind dringend empfohlen für das richtige Kinogefühl, denn der Film soll Spaß machen.

Folgende Filme wurden im Rahmen des Projekts bereits erprobt:

Systemsprenger, FSK 12, 120 Minuten

Ziemlich beste Freunde, FSK 6, 116 Minuten

Wunder, FSK 0, 114 Minuten

Verstehen Sie die Béliers?, FSK 0, 106 Minuten

Wo ist Fred?, FSK 12, 107 Minuten

Teil 4: Filmreflexion (ca. 20 Minuten)

Teil 5: Trailer erstellen (ca. 45 Minuten)

Im Anschluss an die Filmreflexion haben die Teilnehmenden einen guten Überblick darüber, was sie von einem Film erwarten, in dem Vielfalt repräsentiert werden soll.

Je nach Anzahl der Teilnehmenden können diese nun in zwei bis drei Kleingruppen aufgeteilt werden.

Jede Gruppe stellt sich dann die Fragen: „Wie wollen wir im Film gezeigt werden?" und „Wie sähe der perfekte Trailer für einen vielfältigen Film aus?"

Im Anschluss kommen die Gruppen wieder zusammen und tauschen ihre Ideen aus.

Alle Teilnehmenden entscheiden dann zusammen, welche Idee umgesetzt werden soll. Diese wird unter Umständen noch gemeinsam optimiert. Anschließend wird in der App iMovie der eigene Trailer zu „Vielfalt im Film - So wollen wir gezeigt werden" erstellt.

Teil 6: Abschluss (ca. 10-15 Minuten)

Zum Abschluss schaut die gesamte Gruppe den fertigen Trailer und entscheidet, ob dieser auf einer Social-Media-Plattform veröffentlicht werden soll. Außerdem sollte eine Reflexion des Tages nicht fehlen. Mögliche Impulse können sein: „Was habe ich heute Neues gelernt?", „Was hat mir Spaß gemacht?" oder „Was muss ich unbedingt weitererzählen?"

Tipps und Tricks

Sinnvoll ist es immer, sich im Vorfeld mit politisch korrekten Begriffen auseinanderzusetzen und diese begründen zu können. Beim Workshop „Vielfalt in Film und Fernsehen" geht es neben der Bewertung von Filmen auch um die Reflexion der eigenen Haltung.

Einfache Sprache und die zusätzliche Verwendung von Fotos und Piktogrammen kommen allen Teilnehmenden zugute, denn dadurch wird ein inklusives Miteinander geschaffen, in dem Vielfalt möglich wird. Sinnvoll ist außerdem die Untertitelfunktion, und es ist immer eine gute Option, auch eine Audiodeskription anzubieten.

Um eine Veröffentlichung möglich zu machen, müssen Einverständniserklärungen von allen Teilnehmenden eingeholt werden. Bei Minderjährigen müssen diese von den Erziehungsberechtigten unterschrieben sein.

Linktipps

Filmausleihe:
https://bjf.clubfilmothek.de

Beispiele aus dem Projekt:
https://www.medienarbeit-nrw.de/bjf/

Persönliches Fazit/Meinung zur Methode

In einer vielfältigen Gesellschaft ist es unabdingbar, für Diversität zu sensibilisieren und diese zu fordern. Mit dem Projekt „Vielfalt in Film und Fernsehen - So wollen wir gezeigt werden" wird nicht nur für Vielfalt im Film sensibilisiert. Darüber hinaus setzen sich die Teilnehmenden auch aktiv damit auseinander, was für sie selbst Vielfalt im Film bedeutet, und sie können ihre Vorstellungen in einem eigenen Trailer zum Ausdruck bringen.

Unsere Autorin

Bianca Rilinger,
B.A. in Heil- und Inklusionspädagogik, leitet die Inklusive OT Ohmstraße in Köln-Porz, eines unserer Kompetenzzentren für Inklusive Medienarbeit im Verbund von nimm!, dem Netzwerk Inklusion mit Medien.

Sie ist nimm!-Inklusions-Scout und hat unsere einjährige Weiterbildung absolviert. Ein besonderes Augenmerk ihrer Arbeit liegt auf den Themen Inklusion und Diversität. Ihr Ziel ist es, allen Menschen Teilhabe durch Medien zu ermöglichen.
https://www.inklusive-ot-ohmstrasse.com/
Escape Room - Ein Leitfaden zur Entwicklung eigener Escape-Room-Projekte mit Jugendlichen

Vorwort

Im Spiel erfährt der Mensch sich selbst und darf ganz er selbst sein. Das wusste auch schon Friedrich Schiller. In seinen Schriften „Über die ästhetische Erziehung des Menschen" misst er dem Spiel als Kulturpraxis deshalb eine besondere Rolle bei - egal ob Brettspiel, Rollenspiel, Geschicklichkeitsspiel, Computerspiel, Denkspiel oder Gruppenspiel.

Besondere Popularität erfuhren in den letzten Jahren sogenannte Escape Rooms. Dies sind Rätselspiele, bei denen es darum geht, verschiedene Aufgaben in einem vorgegebenen Zeitraum allein oder in einer Gruppe zu lösen, um so ein Mysterium aufzuklären und sich aus einem Raum zu befreien. Weitere Namen, unter denen diese Spielform bekannt ist, sind Escape Games, Exit Games, Escape Adventures oder auch Live Adventure Games.

Das Gute an Escape Rooms: Sie eignen sich für heterogene Zielgruppen - egal, ob jung oder alt - und können auf unterschiedliche Weise thematisch eingebunden werden. Auch in der Jugendarbeit ist die Rätselspielvariante deshalb in der Praxis angekommen. Mit eigens erstellten Escape Rooms lassen sich gesellschaftliche Themen veranschaulichen, Gruppendynamiken fördern oder schlichtweg Spaß und Spannung erzeugen.

Wer sich fragt, wie man gemeinsam mit Jugendlichen partizipativ einen Escape Room entwickelt, erhält in dieser Ausgabe hilfreiche Tipps und Tricks zur Planung und Umsetzung sowie einen kurzen Leitfaden für Projektideen. Schon mit wenigen Handgriffen und dem richtigen Know-how lässt sich eine spannende Rätselwelt für Groß und Klein erschaffen!

Escape-Room-Projekte

Projektziele

Die Erstellung eines Escape Rooms eignet sich hervorragend, um soziale und kommunikative Kompetenzen im Team auszubilden. Außerdem regt sie Kreativität, Lösungsorientierung und Entscheidungsfähigkeit von Jugendlichen an. Darüber hinaus erfordert die Escape-Room-Entwicklung ein gemeinsames Abstimmen von Prozessabläufen, kreative Lösungsansätze und Flexibilität. Insbesondere weil während des Entstehungsprozesses sowohl der konzeptionelle Rätselentwurf als auch der spielbezogene Praxistransfer stets mitgedacht werden müssen. Unter Einbeziehung unterschiedlicher digitaler Medien lassen sich zudem Mediennutzung und Technikverständnis fördern. Soundcollagen oder Videoschnipsel können ideal als kleine Hinweise in den Escape Room eingebaut werden. Und nicht zuletzt eignet sich ein solches Projekt auch methodisch, um thematische Verknüpfungen herzustellen. Themen wie Nachhaltigkeit, Diversität oder Inklusion lassen sich kreativ im Storytelling mit dieser Rätselspielvariante verbinden und sie bietet somit die Möglichkeit zur Aufklärung und Reflexion.

Organisatorische Infos

Die Ausarbeitung eines Escape Rooms kann viel Zeit in Anspruch nehmen. Sie eignet sich deshalb kaum für die Durchführung an einem Nachmittag. Stattdessen ist es sinnvoll, mehrere Tage für die Organisation, Konzeption und Umsetzung einzuplanen, beispielsweise im Rahmen einer Ferienfreizeit oder Projektwoche. Die Durchführungszeit inklusive Pausen beträgt je nach Raumgröße, Rätselumfang und Zielgruppe ca. 25-30 Stunden. Denn nicht nur Story und Rätselstruktur müssen vorab gemeinsam mit den Teilnehmenden durchdacht und geplant werden, sondern auch die Gestaltung der einzelnen Escape-Room-Elemente erfordert Zeit und sollte deshalb in der Planung dementsprechend berücksichtigt werden.

Die Gruppenzusammensetzung der Teilnehmenden sollte idealerweise über die Projektdauer hinweg unverändert bleiben. So müssen Spielgeschichte und vorab festgelegte Rätselstränge nicht immer wieder neu erklärt und ausgehandelt werden. Die Bestimmung einer maximalen Teilnehmendenzahl hängt stark von der Zielgruppe ab. Je nach Alter, Wissensstand oder Unterstützungsbedarf brauchen Teilnehmende mehr oder weniger Vorgaben. Grundsätzlich lässt sich mit einer Gruppe von 6-8 Personen gut an einem Escape-Room-Projekt arbeiten.

Technik und Materialien

Bei der Material- und Technikauswahl sind keine Grenzen gesetzt. Je nach Lust und Laune kann alles Mögliche zum Rätselelement umfunktioniert werden. Eigentliche Dekorationsgegenstände wie Bücher oder Bilder können zu Hinweisen, Verstecken oder Rätselbruchteilen werden. Nichtsdestotrotz gibt es ein paar Materialien, die klassischerweise für ein Escape-Room-Projekt benötigt werden (vgl. Mekiska/Schenk 2020, S. 84-89). Dazu gehören:

Zusätzlich lässt sich auch folgendes Material, optional als kleine Auswahl, für das eigene Escape-Room-Projekt nutzen:

alte Bücher (z. B. als ausgehöhlte Verstecke für Hinweise)

Hefte oder Tagebücher (z. B. für Schrifträtsel)

unsichtbare Tinte, UV-Taschenlampe (zum Schreiben geheimer Codes)

Luftballons (zum Verstecken von Hinweisen im Innern)

Cäsar-Scheibe, Kryptex, Skytale und weitere Codiermaterialien

Tablets zur Erstellung von Video- oder Audiohinweisen

u.v.m.

Info:

Zu den verschiedenen Codiermaterialien findet man im Internet Vorlagen zum Basteln. Darüber hinaus können komplexere Codierungsmöglichkeiten wie das Kryptex online oder auch in manchen Spielwarenläden gekauft werden. Im weiteren Verlauf dieser Ausgabe wird auf einige Codiermöglichkeiten näher eingegangen.

Vor der Durchführung

Bevor es an die Planung und Umsetzung des Escape Rooms geht, empfiehlt es sich, die wichtigsten Rahmenbedingungen abzuklären:

Wenn diese Fragen im Vorfeld geklärt sind, können Planung, Materialien und Abläufe daran ausgerichtet werden. Es ist außerdem sinnvoll, vor dem Start verschiedene Rätselarten als Anschauungsmaterial mitzubringen. Die Teilnehmenden können sie durchspielen und erhalten eine Idee davon, wie unterschiedlich Rätsel gestaltet sein können. Zudem lassen sich die mitgebrachten Beispiele später auch leicht für die Nutzung im eigenen Projekt abwandeln (vgl. ebd., S. 14-17).

Leitfaden zur Durchführung der Projektidee

Festlegen der Zielaufgabe

Im ersten Schritt der gemeinsamen Escape-Room-Planung sollte die Zielaufgabe formuliert werden. Diese rahmt die Spielgeschichte des Escape Rooms ein. Zudem werden alle Rätsel im Spiel auf diese ausgerichtet sein. Grundlegende Zielaufgaben eines Escape Rooms können sein:

Diese bieten eine gute Vorlage für die Grundstory, wie anhand der Beispiele deutlich wird (vgl. ebd., S.19-20).

Entwickeln der Story

Natürlich beeinflussen sich Zielaufgabe und Spielgeschichte in der Entwicklung eines Escape Rooms immer wechselseitig. Die Story sollte daher sowohl an die Zielaufgabe angepasst werden als auch an die jeweilige Zielgruppe, das übergeordnete Thema sowie weitere Rahmenbedingungen wie etwa räumliche Gegebenheiten. Ohne eine Rahmenstory lassen sich die Rätsel im Escape Room später nur schwer entwickeln und wirken im Spielerlebnis kontext- und wahllos.

Bei der Gestaltung der Grundstory ist es wichtig, darauf zu achten, dass die Geschichte nicht zu kompliziert wird. Verworrene Erzählstränge können bei einem Kriminalfall im Film interessant sein, die Spielenden eines Escape Rooms aber vor zu große Herausforderungen stellen und ihnen damit den Spielspaß nehmen. Daher sollte man zunächst Stichpunkte rund um die Zielaufgabe notieren und dann in der anschließenden Ausarbeitung einem klaren roten Faden im Storytelling folgen. Dieser wird im besten Fall mit ein paar narrativen Überraschungsmomenten gestaltet, sodass die Story im Verlauf spannend bleibt. Der Höhepunkt der Geschichte sollte in der Auflösung des finalen Rätsels liegen. Sollen die Spielenden also bspw. einen Kriminalfall lösen, ergibt es Sinn, den Täter erst mit dem letzten Rätsel preiszugeben.

Auch der Grund für das Betreten des Escape Rooms sollte Platz in der Geschichte finden. Wie kam es zu der Ausgangssituation? Diese Hintergrundgeschichte könnte auch als versteckter Hinweis im Escape Room eingebaut werden, z. B. als Schriftstück, das erst gefunden werden muss. Oder als Audioaufnahme, für die sowohl Speichermedium als auch Abspielgerät erst gefunden werden müssen, um zum nächsten Hinweis zu gelangen. Grundsätzlich gilt es darauf zu achten, dass die Hinweise für das erste Rätsel der Geschichte so im Raum platziert sind, dass sie im Idealfall auch als Erstes gefunden werden (vgl. ebd., S. 21-23).

Tipp:

Wie bereits erwähnt, lassen sich auch Themen narrativ aufgreifen, die im Rahmen von Projektwochen oder Ferienfreizeiten mit Jugendlichen behandelt werden sollen. Spezifische Problemlagen können zum Anlass für eine gemeinsame Lösungssuche und anschließend für mögliche Lösungsansätze der genannten Probleme werden. Diese wiederum eignen sich, um sie als Zwischenziele oder sogar als finales Escape-Room-Ziel in die Story einzubauen und um das jeweilige Thema damit spielerisch erlebbar zu machen.

Gestalten der Kulisse

Die Kulisse des Escape Rooms dient zum Eintauchen in die Story. Sie soll es den Spielenden erleichtern, sich auf die Geschichte einzulassen, und dadurch den Spielspaß erhöhen. Die Kulisse sollte dabei natürlich zum Storytelling passen (vgl. ebd., S. 23). Ein klassischer Piratenschatz hat in einer Sci-Fi-Geschichte nichts zu suchen, genauso wenig wie ein Videohinweis in einem alten Märchen.

Eine kreativ gestaltete Kulisse vereinfacht das Verstecken von Hinweisen, ohne dass diese im Gesamtarrangement des Raumes hervorzustechen drohen. Doch Vorsicht, zu viel unnütze Dekoration kann vom Wesentlichen ablenken und den Spielverlauf dadurch behindern. Versucht deshalb, ein gutes Gleichgewicht zwischen wirkungsvoller Kulisse und moderatem Spielfluss herzustellen.

Es lohnt sich, die Dekoration nicht ausschließlich selbst herzustellen, sondern einzelne Elemente von zu Hause mitzubringen oder zu kaufen. Gerade auf Trödel- oder Flohmärkten lassen sich manche Dekorationsgegenstände für kleines Geld erwerben. So können sowohl die Ausgaben als auch der Zeitaufwand für die Gestaltung eines Escape Rooms verringert werden.

Neben der passenden Raumdekoration kann eine eigene Soundkulisse für den Escape Room kreiert werden. Dafür können in einer freien Audiodatenbank, wie z. B. www.audiyou.de oder www.freesound.org, ganze Musikstücke oder einzelne Sounds herausgesucht werden. Diese können bei Bedarf mit den kostenlosen Audioeditoren Audacity oder GarageBand zusammengefügt und bearbeitet werden.

Entwickeln der Rätsel

Jeder Escape Room besitzt eine festgelegte Rätselstruktur, die vorab geplant und später Stück für Stück umgesetzt wird. Sie ist der Fahrplan für das Spielen und gibt vor, welche Aufgaben wie aufeinanderfolgen. Die Rätselstruktur kann dabei entweder chronologisch oder parallel aufgebaut sein. Chronologisch aufgebaute Rätsel folgen, wie bei einer Schnitzeljagd, einem einzigen linear vorgegebenen Strang. Ohne den einen Hinweis gelangt man nicht zum nächsten. Bei einer parallel angelegten Struktur gibt es mehrere Rätselstränge, die zeitgleich und teilweise unabhängig voneinander gelöst werden können. Diese Variante bietet in der Regel mehr Erfolgserlebnisse für die Spielenden, da gleichzeitig an mehreren Rätselsträngen geknobelt werden kann (vgl. ebd., S. 32-34).

Um mit dem Entwickeln der Rätselstruktur zu starten, sollte beim Zielrätsel begonnen werden. An dieser Stelle sollte man sich bereits für eine chronologische oder parallele Rätselstruktur entscheiden. Von dort ausgehend gilt es dann zu überlegen, welche Hinweise die vorletzte Aufgabe beinhalten muss, damit das finale Rätsel funktioniert. Schritt für Schritt leitet man nun Rätsel für Rätsel ab, bis man beim ersten ankommt (vgl. ebd., S. 47). Dabei sollten die einzelnen Aufgaben mit Stichpunkten auf Metaplankarten notiert und entsprechende zugehörige Rätselstränge auf ein Flipchart gezeichnet werden. So verliert man während des Entwicklungsprozesses nicht den Überblick.

Wie beim Storytelling sollte auch bei der Rätselstruktur darauf geachtet werden, die Spannungskurve während des Spielverlaufs ansteigen zu lassen. Zu Beginn sollten also v. a. einfache und leicht zu findende Aufgaben vorkommen (z. B. offensichtlich versteckte Codes in Schriftstücken oder offensichtlich platzierte Schlüssel), während später vertrackte und kniffelige Rätsel den Höhepunkt des Escape Rooms bilden sollten. Füllrätsel einzustreuen, die einfaches Suchen und Finden erfordern, bietet sich während des gesamten Spielverlaufs an. So haben die Spielenden anfangs und zwischendurch schnelle Erfolgserlebnisse und bleiben später länger am Ball (vgl. ebd.,S. x26-27).

Für jedes Rätsel, das entwickelt wird, muss auch mindestens ein Tipp vorhanden sein. Kommen die Spielenden mal nicht weiter, sollten sie, um die Motivation nicht zu verlieren, immer einen Tipp erhalten (vgl. ebd., S. 29). Deshalb sollte zu jedem Rätsel mindestens ein Hinweis erarbeitet werden, den man ebenfalls auf dem Plan mit der Rätselstruktur vermerkt. Wichtig ist, dass die Tipps auf die Lösung für ein jeweiliges Rätsel hindeuten, es aber nicht sofort auflösen. Für das Geben von Tipps gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. Man kann sich entscheiden, außerhalb des Raumes zu bleiben und Hinweise je nach Szenario z. B. per Walkie-Talkie durchzugeben. Oder man bleibt im Raum und ist direkt ansprechbar, darf dann aber keine weiteren Hilfestellungen geben, sofern man nicht danach gefragt wird. Man kann den Spielenden auch vorab gefertigte Zettel mit Tipps in die Hand geben (vgl. ebd., S. 43)

Während an der Rätselstruktur getüftelt wird, arbeitet man in der Regel an weiteren Aufgaben zur Weiterentwicklung des Escape Rooms. Dabei kann es allerdings vorkommen, dass Teile von Rätseln, Hinweisen oder der Kulisse im Entstehungsprozess wieder verworfen und abgeändert werden. Um zu gewährleisten, dass nicht unwissentlich an längst verworfenen Ideen weitergearbeitet wird, sollte sich die Gesamtgruppe der Escape-Room-Gestaltenden in regelmäßigen Abständen zusammenfinden, um sich auf einen einheitlichen Stand zu bringen.

Rätselarten

Die Rätsel sollten im besten Fall immer variieren. Ein breites Spektrum an unterschiedlichen Rätseln gewährleistet Abwechslung und erhöht den Spaßfaktor. Es lohnt sich, weitere Grundrätseltypen neben dem klassischen Verstecken von Hinweisen zu kennen, die im Folgenden kurz mit Praxisbeispielen erläutert werden (vgl. ebd.,S. 26-31):
1. Decodierrätsel
Das Decodierrätsel ist die häufigste Rätselvariante in einem Escape Room. Es beinhaltet immer einen Code, der in irgendeiner Form geknackt werden muss. Das Öffnen von Zahlenschlössern gehört genauso dazu wie das Dechiffrieren von Morsecodes oder das Arbeiten mit einer Cäsar-Scheibe (siehe z. B.: https://www.vcp.de/pfadfinden/die-caesar-scheibe/).

Eine weitere Möglichkeit zum Gestalten eines etwas schwereren Decodierrätsels ist das Bauen eines Skytales. Hierfür nimmt man eine Toilettenpapierrolle oder einen anderen zylinderartigen Gegenstand und einen sehr langen, ca. 1 cm breiten Papierstreifen. Der Papierstreifen wird nun spiralförmig um die Rolle gewickelt, sodass sich die verschiedenen Spiralen des Papierstreifens nebeneinander befinden und man von links nach rechts darauf schreiben kann. Wird der Streifen wieder abgenommen, ergeben die einzelnen Buchstaben auf dem Papier keinen Sinn. Erst durch richtiges Aufwickeln des Papierstreifens wird der Code wieder lesbar. Eine farbliche Markierung der beiden Teile ist sinnvoll, damit klar wird, dass diese miteinander in Verbindung stehen (Vorlagen gibt es z. B. unter https://www.lehrerfortbildung-bw.de/u_matnatech/imp/gym/bp2016/fb1/4_i4_iud/2_kopiervorlagen/2_skytale/).

2. Schrift- oder Texträtsel
Schrift- oder Texträtsel bieten verschiedene Möglichkeiten zur Vermittlung von Hinweisen durch die Schriftsprache. Klassische Schrifträtsel arbeiten z. B. mit einem Fließtext, bei dem bestimmte Buchstaben hervorgehoben sind und zusammen einen Hinweis ergeben. Eine andere Möglichkeit ist die Satzanfangstechnik, bei der die Anfangsbuchstaben jedes Satzes zusammengefügt werden und dann einen Anhaltspunkt ergeben. Um diese Technik zugänglicher zu machen, kann jeder Satz in einer neuen Zeile beginnen. So lässt sich der Hinweis leichter finden.
3. Zähl- und Zahlenrätsel
Das Zählrätsel arbeitet in der Regel mit im Raum platzierten Gegenständen, Symbolen oder Farben, die abgezählt werden müssen. Hierfür müssen vorher Hinweise auf die abzuzählenden Elemente gegeben werden. Die Zahlen, die sich daraus ergeben, eignen sich besonders für das Öffnen von Zahlenschlössern. Andere Zahlenrätsel wie Sudoku führen ebenfalls zu einem numerischen Ergebnis, folgen allerdings einem logikbasierten Vorgehen. Will man ein Sudoku nutzen, sollten die Spielregeln daneben notiert werden, sodass das Rätsel auch ohne Vorwissen lösbar ist.
4. Farbrätsel
Farben eignen sich nicht nur zur Markierung zusammengehöriger Rätselbruchteile, sondern auch als Rätselinhalt. Das Regenbogenrätsel ist eine einfach einzusetzende Variante. Die Farben des Regenbogens - von Dunkelblau über Hellblau, Grün, Gelb und Orange zu Rot - bestimmen die Reihenfolge, in der einzelne Punkte [in eben diesen Farben] zu einer Zahl verbunden werden müssen. Durch das Nachzeichnen in der vorgeschriebenen Reihenfolge ergeben die vorher wahllos angeordneten Farbpunkte einen Zahlenhinweis.
5. Puzzle
Ein weiterer klassischer Rätseltyp ist das Puzzle, das sich im eigenen Escape-Room-Projekt hervorragend selbst herstellen lässt. Dafür nutzt man einfach Tonkarton, auf den eine Nachricht oder ein Zahlencode geschrieben wird. Anschließend werden einzelne Puzzlestücke ausgeschnitten, ggf. nach vorherigem Vorzeichnen.

Dies ist natürlich nur ein kleiner Ausschnitt aus allen Rätselmöglichkeiten. Man kann im Entwickeln der Rätsel ruhig kreativ werden und die hier beschriebenen Möglichkeiten als Anregung für eigene Ideen nutzen.

Abschluss

Nachdem der Escape Room fertiggestellt ist, lohnt es sich, einen Testlauf mit einer nicht beteiligten Person durchzuführen. So können kleine Fehler ausgebessert und letzte Korrekturen vorgenommen werden (vgl. ebd., S. 34). Anschließend kann der fertige Escape Room Freunden und Familie präsentiert werden. Insbesondere bei der Arbeit mit Jugendlichen dient die Präsentation zur Wertschätzung der selbst entwickelten Ideen und sollte deshalb unbedingt im Projektzeitplan berücksichtigt werden.

Das Wichtigste im Überblick (vgl. S. 47)

Zuallererst finale Zielaufgabe benennen

Story für den Escape Room kurz und knapp halten

Rätselstruktur gemeinsam auf einem Plakat/Flipchart festhalten

Entwicklung der Rätselstruktur entgegen der Spielweise rückwärts, vom letzten Rätsel hin zum ersten

Schwierigkeitsgrad der Rätsel im Spielverlauf steigern

Nutzung von verschiedenen Rätseltypen

Für jedes Rätsel mindestens einen Hinweis ausarbeiten

Kurze Plenumsrunden zum Abgleich während des Gestaltungsprozesses

Weiterführende Literatur und Links

Zur Einarbeitung ins Thema Escape-Room-Entwicklung eignet sich das Buch „Escape@Home" (2020) von Jens Mekiska und Bastian Schenk, erschienen im frechverlag in Stuttgart. Viele der genannten Hinweise stammen aus dem Buch, in dem es etliche weitere Hinweise, Rätselbeispiele und sogar fertige Szenarien gibt.

https://www.audiyou.de/home/
https://freesound.org/
https://www.audacityteam.org/
https://garageband-app.com/

Unsere Autorin

Paulina Szupicki,
hat „Kultur, Ästhetik, Medien" an der Hochschule Düsseldorf studiert.

Sie arbeitet im soziokulturellen Zentrum DIE WELLE in Remscheid und ist dort für die schulbezogene Jugendarbeit mit dem Schwerpunkt Medien verantwortlich

http://www.diewelle.net/

Book Creator im inklusiven Einsatz

Vorwort

barrierefrei kommunizieren! ist Partner der LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V. im Netzwerk Inklusion mit Medien (nimm!). Als Redakteurin bei der tjfbg bin ich u. a. verantwortlich für Methodenkarten, App-Bedienungshilfen und Publikationen von barrierefrei kommunizieren!, für den nimm!-Blog inklusive-medienarbeit.de und für die meisten Texte der nimm!-Akademie NRW. Als Dozentin führe ich Workshops rund um assistive Technologien, inklusive Apps sowie barrierefreie Dokumente durch. Oft geht es um Sensibilisierung: Welche Möglichkeiten bieten assistive Technologien Menschen mit Behinderung? Welche Bedeutung hat digitale Barrierefreiheit für eine inklusive Gesellschaft? Und was haben Medien mit unserer Wahrnehmung von Behinderung zu tun? Aktive Medienprojekte können einen Beitrag leisten, Inklusion voranzubringen, wenn Jugendliche mit und ohne Behinderung gemeinsam an einem Produkt arbeiten, z. B. einem E-Book.

Book Creator im inklusiven Einsatz

Warum E-Books mit Book Creator?

Mit Book Creator kann man sehr einfach E-Books erstellen. Dazu lassen sich neben Texten und Bildern auch Audios und Videos einbinden. Durch die Multimedialität eignet sich Book Creator schon per se für den inklusiven Einsatz, da man für nicht lesende Personen Sprachaufnahmen integrieren oder Videos in Gebärdensprache einbetten kann. Book Creator lässt sich für fast alles nutzen, z. B.:

Tipps für den Einstieg

Sich mit Book Creator vertraut machen: Erste Schritte-Anleitung und Video-Tutorial von barrierefrei kommunizieren!

Sich vorab inspirieren lassen, welche Gestaltungsmöglichkeiten Book Creator bietet - bevor man lange überlegt, wie man die leeren weißen Seiten am besten füllt. Z. B. auf der Book-Creator-Materialienseite, wo man online veröffentlichte Bücher zu verschiedenen Themen und Schulfächern und für verschiedene Altersstufen findet.

App- vs. Web-Version

Wer mit Book Creator arbeiten möchte, dem sollte klar sein, dass es zwei Book Creators (von zwei Anbietern) gibt, die sich optisch und von der Bedienung her sehr ähneln - aber unterschiedliche Möglichkeiten bieten! Book Creator ist als App für iOS (ca. 3 Euro) sowie als Web-Version (kostenfreie Basisversion, Abo-Modell) verfügbar. Die App setzt ein iPad voraus und ist nicht kostenfrei. Dafür funktioniert sie auch offline, und es gibt - wenn die iCloud ausgeschaltet ist - keine Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes, da alle Daten nur lokal auf dem Gerät gespeichert werden. Die Web-Version bietet noch mehr assistive Funktionen, wie z. B. die automatische Transkript- und Untertitelfunktion. Außerdem enthält nur die Web-Version Vorlagen-Layouts , mit denen man im Handumdrehen stylische Bücher erhält. Die Web-Version eignet sich für das gemeinsame Arbeiten in Distanzsettings und es gibt zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten für den sicheren Umgang mit dem Tool. Trotzdem landen Daten auf externen Servern, was bewusst und transparent gemacht werden muss! Wer die Web-Version kostenfrei nutzen möchte, erhält nach der Anmeldung per E-Mail zwei „Bibliotheken", eine „private" und eine „geteilte", die andere Personen - z. B. über einen Link, einen Zahlen- oder einen QR-Code - „betreten" können. In jeder Bibliothek ist Platz für 40 Bücher. Wie man andere - ohne Account - in eine gemeinsame geteilte Bibliothek einlädt, welche unterschiedlichen Rollen und Rechte es gibt und wie man das ganze Szenario so datensparsam und sicher wie möglich gestaltet, erfährt man hier: Book Creator online: Digitale Bücher in Onlinesettings

Book Creator barrierefrei

Beide Versionen des Book Creators sind barrierefrei bedienbar, ob mit Touchpad, Maus oder - für blinde oder motorisch eingeschränkte Menschen - mit Screenreader und Tastatur. In Book Creator kann Text diktiert und vorgelesen werden. Satzzeichen müssen dabei mitdiktiert werden. Macht man eine Pause, setzt das Programm automatisch einen Punkt. Die Vorlesefunktion steht nur im Abspiel-Modus zur Verfügung (Play-Button). Man kann die Sprache und die Geschwindigkeit einstellen und auswählen, ob Wörter beim Vorlesen hervorgehoben und Seiten automatisch umgeblättert werden. Natürlich lassen sich Schriftarten, Schriftgrößen, Farben usw. vollständig anpassen. Dabei müssen die Nutzenden selbst auf gute Lesbarkeit achten, indem sie z. B. wenig verschnörkelte Schriften wählen, starke Kontraste setzen und vor allem keinen Text auf Hintergrundbildern ablegen. Bilder können mit einem Alternativtext versehen werden, eine Bildbeschreibung für blinde Menschen. Die Web-Version bietet die Möglichkeit, Sprachaufnahmen automatisch zu transkribieren und Videos zu untertiteln (und greift dafür auf Googles Speech-Engine zurück). In Workshops werden wir manchmal gefragt, warum wir eigentlich „extra" Book Creator nutzen, um multimediale Bücher zu gestalten, und nicht z. B. auf Geräten oft vorhandene Programme wie Pages oder PowerPoint verwenden, mit denen dies ebenfalls möglich wäre. Book Creator wurde speziell für den pädagogischen Einsatz entwickelt und daher auf die wesentlichen Funktionen reduziert. Das schränkt zwar die Gestaltungsmöglichkeiten ein, was manchmal von gestaltungsaffinen Nutzenden bemängelt wird, andererseits ist das der Grund für die einfache Bedienbarkeit. Und auch das ist Barrierefreiheit.

Book Creator in unserer Arbeit

Wir nutzen Book Creator schon lange: Bei unserem Träger, der Technischen Jugendfreizeit- und Bildungsgesellschaft ( tjfbg) gGmbH, arbeiten in Horten und Kindertagesstätten sehr viele pädagogische Fachkräfte, die auf der Suche nach einfach bedienbaren Tools für kreative Medienprojekte sind. Wir kombinieren dann in unseren Fachkräfte-Workshops Book Creator mit Tools wie z. B. Puppet Pals 2 - eine Art Figurentheater-App oder Stop Motion Studio zum Erstellen von Trickfilmen. Damit das Erzählen kreativer Geschichten leichterfällt, vermitteln wir dazu Storytelling-Methoden, die in diesem Handout zusammengestellt sind. Einige, wie das Kiez-Alphabet, findet man hier. Erst „seit Corona" beschäftigen wir uns vermehrt mit der Web-Version von Book Creator. Diese ermöglicht das Anlegen von geteilten Bibliotheken, in die man andere - ohne Account - einladen kann, um dort gemeinsam E-Books zu erstellen, die wiederum mit der entsprechenden Einstellung von den anderen auch angeschaut werden können. Die Web-Version ist damit ein tolles Tool für kollaborative Distanzsettings. Die folgenden zwei Einsatzbeispiele aus unserer Praxis zeigen, wie vielfältig sich das Tool einsetzen lässt:

Beispiel 1: Familienbücher (noch einfacher) erstellen (mit der App)
Hintergrund und Ziele:

Einen Medienworkshop durchführen für einen Verein, der sich für Familien mit Migrationshintergrund starkmacht, in denen Kinder und junge Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen aufwachsen. Viele sind in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, sich (verständlich) lautsprachlich zu äußern.

Aufklärung der Eltern über die Möglichkeiten unterstützter Kommunikation (UK) für Menschen ohne (verständliche) Lautsprache. Ein Beispiel für UK ist ein Ich-Buch. Dieses enthält Infos zur Person, zu Bezugspersonen, Hobbys, Vorlieben, zur Art der Kommunikation usw. und ermöglicht der unterstützt kommunizierenden Person, von sich zu erzählen sowie Wünsche und Bedarfe zu äußern. So ein Ich-Buch sollte in Form eines Familienbuchs im Workshop mit Book Creator umgesetzt werden, und zwar zusammen mit den Eltern und ihren Kindern.

Umsetzung:

Es sollte möglichst wenig Zeit für die Erklärung der Bedienung von Book Creator verloren gehen. Die Teilnehmenden sollten sich auf die Erstellung des Familienbuchs konzentrieren können und nicht über Layout und Gestaltung nachdenken müssen. Lern- und Leseschwierigkeiten mussten berücksichtigt werden. Wir haben daher vor der Veranstaltung mit Book Creator eine Familienbuch-Vorlage gestaltet.

Wir haben uns dabei von der Ich-Buch-Vorlage für Book Creator inspirieren lassen, die man auf der Seite UK-Kiste herunterladen kann. Grundlage für das Ich-Buch ist die sogenannte Comic-Funktion von Book Creator. Mit der Comic-Funktion kann man den Book-Creator-Seiten eine bestimmte Anzahl von (Comic-)Feldern zuweisen. Direkt mit den Feldern verbunden ist die Kamerafunktion - d.h., tippt man auf das Kamerasymbol in einem der Felder, öffnet sich die Kamera, mit der man ein Foto macht, welches sich automatisch ins Feld einfügt.

Wir haben mehrere Seiten mit unterschiedlicher Felderanzahl zu verschiedenen Oberthemen vorbereitet, z. B. „Das sind wir ...", „Zu unserer Familie gehören ...", „Diese Werte sind uns wichtig ...", „Das mögen wir ...", „Das wünschen wir uns ..." „Davon träumen wir ...". Damit sich die Bücher noch mehr unterscheiden, wurde für jede Familie eine andere Comic-Hintergrundfarbe gewählt.

Um die Seiten anschaulicher zu gestalten, haben wir METACOM-Icons genutzt, die häufig in der unterstützten Kommunikation eingesetzt werden und bekannt sind. Dafür benötigt man allerdings eine Lizenz. Eine kostenfreie Alternative für Windows ist der Pictoselector mit über 28.000 frei verfügbaren Piktogrammen.

Ergebnis:

Da die Teilnehmenden im Prinzip nur Fotos machen und, wenn sie wollten, Sprechblasen ausfüllen mussten (dazu konnte auch die Diktierfunktion verwendet werden), hatten sie sehr schnell Ergebnisse - und vor allem eine schöne gemeinsame Zeit!

Wichtig: Die Abschlusspräsentation der bunten Familienbücher, auf die alle sehr stolz waren. Die Familienbücher wurden den Teilnehmenden nach dem Workshop per Mail als PDF- sowie als EPUB-Datei zur Verfügung gestellt.

Beispiel 2: Online-Workshops rund um digitale Barrierefreiheit (mit der Web-Version)
Hintergrund und Ziele:

Während des pandemiebedingten Lockdowns mussten unsere Workshop-Angebote rund um digitale Barrierefreiheit und assistive Technologien ebenfalls in den digitalen Raum verlagert werden. Wir wollten nicht nur reden, sondern den Teilnehmenden im Rahmen der kurzen Workshop-Zeit ermöglichen, kreativ zu sein. Dabei konnten sie ganz praktisch erfahren, was digitale Barrierefreiheit bedeutet, wie sich diese umsetzen lässt und welche einfach bedienbaren, vorinstallierten und ggf. kostenfreien Tools es gibt, um digitale Barrierefreiheit zu unterstützen.

Die Web-Version von Book Creator lässt sich hervorragend einsetzen, um die Praxisphasen in Online-Workshops auch wirklich praktisch zu gestalten.

Umsetzung:

Welche Bedarfe haben Menschen mit Behinderung im digitalen Raum? Wie können z. B. Menschen mit motorischen Einschränkungen digitale Geräte ohne Maus und Tastatur bedienen? Wie können Menschen mit Sehbehinderung oder Blindheit alle Informationen im Netz erfassen, und zwar nicht nur Texte, sondern auch Bilder? Und wie navigieren sie überhaupt auf Benutzeroberflächen, die für Sehende rein visuell gestaltet sind? Wie kann ich so einfach wie möglich Untertitel erstellen, damit hörbehinderte und gehörlose Menschen ebenfalls Videos schauen können? Dieses Grundlagenwissen wird zu Beginn des Workshops vermittelt. Wenn mehr Zeit zur Verfügung steht spielen wir ein Barriere-Bingo, in dem sich die Teilnehmenden das Wissen anhand von Aufgaben und Fragen selbst erarbeiten.

In der Praxisphase sollen die Teilnehmenden dann ein eigenes E-Book gestalten, sich dabei z. B. vorstellen oder Feedback zu einer bestimmten Frage geben. Außerdem sollen sie möglichst alle multimedialen Elemente nutzen und alle Barrierefreiheitsfunktionen ausprobieren. In der geteilten Bibliothek befindet sich bereits ein kleines Handout, in dem die Barrierefreiheitsfunktionen und ggf. weitere assistive Tools noch mal vorgestellt und nachgeschlagen werden können.

Die Teilnehmenden gelangen über einen vorab angelegten Link, den sie zuvor per E-Mail erhalten haben oder den wir im Videokonferenzchat teilen, in die geteilte Bibliothek. Meistens legen wir die Nutzer „anonym" an (z. B. mit den Namen Nutzer 1, Nutzer 2, Nutzer 3 ...). Es ist übrigens kein Problem, wenn zwei oder mehrere Personen den gleichen Link nutzen.

Ergebnis:

Aufgrund der einfachen Bedienbarkeit von Book Creator stiegen die meisten Teilnehmenden sehr schnell ins kreative Gestalten von eigenen E-Books ein. Dabei probierten sie die Barrierefreiheitsfunktionen der Web-Version aus, wie z. B. die Diktierfunktion, die automatische Transkript- und Untertitelfunktion, die Vorlesefunktion samt ihrer Einstellungsmöglichkeiten sowie die Möglichkeit, Bilder mit Alternativtexten zu versehen. Gerade für jüngere Teilnehmende, wie z. B. Heranwachsende, Auszubildende und Studierende, ist die Bedienung von Book Creator praktisch selbsterklärend.

Book-Creator-Bücher sind schnell sehr bunt und regen zum kreativen, spielerischen Ausprobieren an, was für viele Teilnehmende ein echtes Highlight im sonstigen Online-Veranstaltungs-Einerlei war.

Tipps und Tricks

Inhaltsverzeichnis erstellen

Oft werden wir gefragt, ob es möglich ist, in Book Creator ein Inhaltsverzeichnis anzulegen. Die Antwort ist: Ja - indem man Text markiert und mit der gewünschten Seite verlinkt. Auf diese Weise lässt sich Book Creator auch nutzen, um sogenannte Entscheidungsbücher zu gestalten, bei denen man sich an bestimmten Stellen für eine Alternative entscheiden muss und den Fortgang der Geschichte so mitbestimmen kann.

Bücher von allen sehen (oder nicht)

Dieser Tipp betrifft nur die Web-Version. Dort werden die Benutzerarten unterteilt in „Schüler" und „Lehrer". Betritt man in der Rolle als „Schüler" zum ersten Mal eine „geteilte Bibliothek" sieht man zuerst nur die Bücher, die man selbst erstellt hat, und die Bücher der bibliotheksbesitzenden Person in der „Lehrer"-Rolle ( zu den Rollen und den damit verbundenen Rechten vgl. hier). Möchte man auch die Bücher von den anderen Teilnehmenden sehen, muss man das für sich selbst so einstellen! Hintergrund: Da geteilte Bibliotheken sehr voll sein können, ist die Option, die Bücher der anderen auszublenden, sinnvoll, um schnell die eigenen Bücher zu finden!

Man kann die Möglichkeit, dass „Schüler" die Bücher der anderen sehen können, aber auch seitens des „Lehrer"-Accounts abstellen. Das kann z. B. im folgenden Beispielszenario sinnvoll sein: Als „Lehrer" möchte man sichergehen, dass „Schüler" keine problematischen Inhalte in ihren Büchern verarbeiten (die die anderen „Schüler" sehen könnten). Also deaktiviert der „Lehrer" zunächst die Funktion, dass Bücher von anderen gelesen werden können. Nachdem der „Lehrer" alle Bücher durchgecheckt und festgestellt hat, dass die Inhalte in Ordnung sind, werden die Bücher für die anderen „Schüler" zum Anschauen freigegeben. Gleichzeitig wird über den „Lehrer"-Account die Funktion aktiviert, dass die Bücher nicht mehr weiterbearbeitet werden dürfen (um zu verhindern, dass möglicherweise nachträglich problematische Inhalte ergänzt werden).

Bücher zur Verfügung stellen

Nach dem Workshop stellt sich die Frage: Wie erhalten die Teilnehmenden ihre Bücher? Sowohl in der App als auch in der Web-Version kann man fertige Bücher als PDF-Datei oder EPUB-Datei herunterladen und teilen. Bei der PDF-Datei muss man wissen, dass diese eine reine Druckdatei ist - das bedeutet, sie ist weder barrierefrei, noch enthält sie multimediale Inhalte wie Audios und Videos. Die EPUB-Datei lässt sich von Standard-E-Book-Readern öffnen. In der Rolle als „Lehrer" (Web-Version) sowie mit einem „Lehrer"-Konto (App) lassen sich Bücher auch online veröffentlichen. Der Link lässt sich auf privat stellen und ist somit nicht über eine Internetsuche zu finden.

Platz schaffen: Bücher zusammenfügen und in andere Bibliotheken verschieben

Da der Bibliotheksplatz in der kostenfreien Web-Version begrenzt ist, kommt man irgendwann an den Punkt, an dem Aufräumen bzw. Löschen angesagt ist. Man kann z. B. die Bücher als EPUB-Datei herunterladen, an einem anderen Ort speichern, sie dann aus der Bibliothek löschen - und sie bei Bedarf zu einem späteren Zeitpunkt wieder in Book Creator einbinden. Oder man schafft Platz, indem man Bücher zusammenfügt. Dies ist auch eine großartige Möglichkeit, um Projektergebnisse zu bündeln. Damit das gut aussieht, sollten aber alle VORHER das gleiche Vorlagenformat wählen (z. B. quadratisch, Hoch- oder Querformat)! Bücher können außerdem in andere Bibliotheken verschoben und dort „gelagert" werden - z. B. in der eigenen „privaten" oder in der geteilten Bibliothek von anderen „Lehrer"-Accounts.

Eigenheiten der verschiedenen Browser

Ebenfalls immer wieder spannend sind die Unterschiede der Web-Version in verschiedenen Browsern! In Firefox funktioniert Book Creator nicht - in Chrome, Safari, Edge und im auf Chrome basierenden datensensiblen Brave-Browser schon. In Edge funktioniert allerdings die Diktierfunktion nicht, man kann dafür auf die in den Bedienungshilfen des Windowsgeräts integrierte Diktierfunktion zurückgreifen - und auf diese Weise auch zum Thema „In Geräte vorinstallierte Bedienungshilfen für Menschen mit Behinderung" Wissen vermitteln!

Unsere Autorin

Carola Werning,
Dozentin und Redakteurin für digitale Barrierefreiheit und Inklusion

barrierefrei kommunizieren! / Technische Jugendfreizeit- und Bildungsgesellschaft
(tjfbg)

www.barrierefrei-kommunizieren.de
c.werning(a)tjfbg.de
Podcast - Was ist das? und: Geht Podcast inklusiv?

Vorwort

Unsere Praxiserfahrungen zeigen, dass sich Podcasts gut als inklusives Medienangebot eignen, da die Kommunikation untereinander sowie das Abstimmen von Themen und Positionen innerhalb des Gruppensettings die Kommunikationsfähigkeit, die Selbstbestimmung und den respektvollen Umgang miteinander stärken. Zudem fallen bei der Produktion eines Podcasts verschiedenste Aufgaben an, sodass für jede:n - den eigenen Fähigkeiten entsprechend - etwas dabei ist. Wichtig ist es, alle teilnehmenden Personen mit einzubeziehen, unabhängig davon, ob sie beispielsweise hören, lesen oder schreiben können - denn das ist für die Produktion eines Podcasts nebensächlich.
Ein Podcast ist eine Serie bestehend aus mehreren Mediendateien (Audio und/oder Video), die abonniert, gestreamt und heruntergeladen werden können. Das zahlreiche Angebot an Podcasts spricht viele verschiedene Menschen an. Viele Influencer:innen, Blogger:innen, Medienschaffende, Expert:innen sowie Bekannte aus Film und Fernsehen nutzen das Medium Podcast, um näher bei ihren Follower:innen zu sein und über Privates, Unterhaltsames, Wissenschaftliches oder über Politisches zu sprechen. Aus diesem Grund setzen sich immer mehr Jugendliche mit diesem Medium auseinander. Um Jugendliche mit dem Thema Podcast vertraut zu machen, kann deren eigenes Smartphone als Werkzeug dienen, um ihrer Stimme Ausdruck zu verleihen. Zudem gibt es einige Tipps und Tricks, die jede:r kennen sollte.
In dieser Ausgabe der inter aktiv Plus möchte ich euch zeigen, wie ihr einen Podcast kostengünstig, gut, einfach und inklusiv gestalten könnt.

Vorbereitung

Projekte zum Thema Podcast können sich an alle Kinder und Jugendlichen mit und ohne Behinderungen ab 6 Jahren richten.
Um das Angebot so inklusiv wie möglich zu gestalten, sollte Einfache bis Leichte Sprache verwendet werden. Zusätzlich sollte es stets ein Plakat mit allen zu bearbeitenden Punkten geben. Diese werden mit gemeinsam gestalteten Piktogrammen und kurzen Stichpunkten versehen. Hier können lizenzfreie Bilder von Pixabay (https://pixabay.com/de) hilfreich sein. Die bildliche Sprache in Form von Piktogrammen ermöglicht Menschen mit einer Lernbehinderung eine einfachere Teilhabe. Um die erstellten Plakate barriereärmer zu gestalten kann ein Anybook-Audiostift verwenden werden. Der Anybook-Audiostift ist ein Sprachaufnahme- und wiedergabegerät in handlicher Stiftform. Mit den dazugehörigen Stickern können eigene Inhalte aufgenommen und durch erneutes Antippen mit dem Stift wieder abgespielt werden. Das von der Gruppe erstellte Plakat kann mit mehreren dieser Sticker versehen und so auch für Menschen mit Sehbehinderungen zugänglich gemacht werden.

Da ein Podcast aus mehreren Episoden besteht, sollte die jeweilige Folge nicht länger als 5-8 Minuten dauern. „Wie viele Folgen sollen produziert werden?" und „Zu welchen Terminen werden die Podcast-Folgen veröffentlicht?" sind Fragen, die im Voraus geklärt werden müssen. Auch der Inhalt des Podcasts sollte im Vorfeld festgelegt werden. Die betreuende Person sollte mindestens eine Idee vorab vorbereitet haben, falls von den Jugendlichen mit und ohne Behinderungen kein Thema vorgeschlagen wird. Das kann für die erste Folge ein Einleitungs-Podcast über das Jugendzentrum oder das Wohnviertel sein. „Was passiert gerade in meinem Stadtteil?", „Ich erzähle euch was über unser Jugendzentrum", „Wie kann ich mich umweltpolitisch engagieren?" und „Welche Rechte haben Kinder und Jugendliche?" sind nur einige Beispiele, die hier als Thema dienen können. Außerdem empfiehlt es sich, sich als betreuende Person vorab mit dem Thema Podcast vertraut zu machen. Hilfreich sind hier das kurze YouTubeVideo: „Was ist ein Podcast und wie funktioniert es?" und
der Artikel „Das sind Podcasts und hier finden Sie sie".
Zudem ist es wichtig, Geräte und Materialien, die benutzt werden sollen, zuvor aufzuladen und bereitzulegen. Vorab kann mit den Jugendlichen mit und ohne Behinderung geklärt werden, ob sie Interesse an einem selbst gebauten Studio haben, um das Thema Podcast noch spannender zu gestalten. Das heißt, dass die Materialien in einem Raum gelagert sowie Tische und Stühle zusammengestellt werden und das Mikrofon aufgestellt wird. Auch ein „Bitte nicht stören - Aufnahmen"-Schild für die Tür ist ratsam, damit die Podcast-Aufnahme möglichst ungestört ablaufen kann.

Technik

Um einen Podcast produzieren zu können, sind mindestens ein Smartphone sowie ein separates Mikrofon nötig. Für eine bessere Tonqualität sollte man statt eines Smartphones jedoch eher ein Tablet nutzen. Für die Aufnahme der Audiodateien ist die interne Sprachmemo-Funktion auf dem Smartphone bzw. dem Tablet völlig ausreichend. Anschließend wird ein PC oder Laptop benötigt, um z. B. mit Audacity, einer kostenfreien Software, die aufgenommenen Audiodateien zu schneiden und - sofern gewünscht - mit Musik zu unterlegen. Die Bestimmungen des Urheberrechts und der Erwerb von entsprechenden Lizenzen sind dabei zwingend zu berücksichtigen. Die folgende Publikation kann hilfreich sein, um richtig mit Musik in Veröffentlichungen umzugehen: Rechteklärung bei Nutzung von Musik in der Jugendmedienarbeit
In NRW gibt es eine weitere Alternative: ein kostenloser Upload des Podcasts auf www.nrwision.de. Die Plattform hat eine Vereinbarung mit der GEMA und ermöglicht so auch die Verwendung von GEMA-lizenzierter Musik. Außerdem steht hier ein:e Ansprechpartner:in für Nachfragen zur Verfügung.
Einfach mal ausprobieren! Sollte mit Geräten von Apple gearbeitet werden, bietet sich zum Bearbeiten der Aufnahmen die kostenlose Software iMovie an. Diese beinhaltet kostenfreie Songs, Töne und Effekte, die lizenzfrei verwendet werden dürfen. Die Tonspuren können intuitiv geschnitten und hin und her gezogen werden. Zum Schluss wird die Datei als praktische MP3-/MP4-Datei gespeichert. Alle Töne und Musik von iMovie müssen nicht als Werbung gekennzeichnet werden und stehen zur freien Verfügung.
Mit iMovie kann man durch das Hinzufügen von Untertiteln Menschen mit einer Hörbehinderung eine Teilhabe am Podcast ermöglichen.

Umsetzung

Um mit den Jugendlichen mit und ohne Behinderung ein Konzept auszuarbeiten, müssen diese Fragen im Vorfeld geklärt werden. Dies kann auf unterschiedliche Weise geschehen. Es ist hierbei wichtig, für alle Kinder und Jugendlichen einen barrierearmen Zugang zu schaffen.
Wie zu Beginn erwähnt, können Piktogramme gemeinsam mit den Jugendlichen erstellt oder auf Pixabay Bilder zusammengesucht werden. Auch der bereits zuvor erwähnte Anybook Reader kann verwendet werden, um den Jugendlichen beim Bearbeiten ihrer Aufgabe zu helfen. Für die optimale Nutzung des Anybook Vorlesestifts gibt es auf der Seite www.leichte-sprache.org Tipps zur Verwendung von Einfacher bis Leichter Sprache. Zum Einstieg könnte mit den Teilnehmenden auch ein Geräusche-Quiz erstellt und durchgeführt werden, um sie an das Thema Audio heranzuführen und gemeinsam mit ihnen herauszuarbeiten, wie unterschiedlich Tonqualitäten von Aufnahmen sein können. Was bei einem Podcast-Workshop hilfreich sein kann, ist eine klare Strukturierung des Tages - das heißt, dass vor jeder Folge ein überschaubarer und für alle verständlicher Plan erstellt wird, der aufzeigt, welche Rolle jede teilnehmende Person übernimmt. Um Menschen mit einer Hörbehinderung den Zugang und die Beteiligung an der Erstellung des Podcasts zu ermöglichen, können sie vor dem Aufnehmen z. B. Texte bzw. Skripte verfassen.

Sobald diese Fragen geklärt sind, kann die detaillierte Arbeit am Podcast beginnen. Podcasts haben in der Regel ein In- und Outro. Diese sorgen für einen gewissen Wiedererkennungswert des Podcasts. Zwar sollte der Fokus nicht vorwiegend darauf liegen, sondern auf dem Inhalt jeder einzelnen Folge, jedoch ist es trotzdem ratsam, über ein In- und Outro nachzudenken, um dem Podcast eine individuelle Note zu verleihen. In einer Podcast-Folge kann es wichtig sein, eine moderierende Person zu haben. Hierbei sollte man sich im Vorfeld Gedanken machen, in welcher Form ein Podcast aufgebaut werden soll. Ein Podcast kann zum Beispiel in Form eines Interviews mit einer Moderation sehr gut funktionieren. Alternativ können sich 2-3 Jugendliche in einen Raum setzen und über ein Thema ihrer Wahl diskutieren. So entsteht dann eine „Talkrunde". Der Austausch über bestimmte Themen innerhalb des Podcasts kann den Hörer:innen dabei helfen, sich selbst und ihre Haltung zu diesen besser zu reflektieren.

Der laufende Betrieb

Sobald die erste Podcast-Folge online abrufbar ist, sollte die Gruppe - auch im Hinblick auf eventuell bereits erhaltenes Feedback - darüber nachdenken, wie es weitergehen könnte. Hierbei könnten sich die Teilnehmenden in kleinere Arbeitsgruppen aufteilen, die jeweils verschiedene Aufgabenschwerpunkte übernehmen, z.B.: Termine zum Hochladen, Musik und Toneffekte, die Themen für die nächste Folge oder auch Werbung auf SocialMedia-Kanälen. Die Ergebnisse können zur Orientierung auf einem Plan festgehalten werden. Es sollte auch hier wieder auf eine für alle verständliche Gestaltung geachtet werden, damit alle Kinder und Jugendlichen die Möglichkeit haben, sich an diesem Plan zu orientieren. Die Gruppe könnte sich außerdem regelmäßig zu Reflexionsrunden treffen, um Unstimmigkeiten und/oder andere Anliegen zu klären. Dabei gäbe es ausreichend Zeit, um sich die Podcast-Folge noch mal gemeinsam anzuhören und unter folgenden Punkten zu bewerten:

Auch Teilnehmer:innen mit einer Sehbehinderung können und sollten den Podcast als Expert:innen in eigener Sache probehören, um ihn nochmals auf Aspekte wie Lautstärke, Verständlichkeit und Tonqualität zu prüfen. Dies sollte vor jedem Herausgeben einer Podcast-Episode erfolgen. Einen Podcast zu produzieren und zu veröffentlichen, kann für eine Gruppe viel Arbeit bedeuten - der Spaß an der Sache sollte aber natürlich stets im Vordergrund stehen.

Veröffentlichung

Dann nur noch die Werbetrommel rühren und wir sind berühmt". - Da nicht alle Menschen auf SocialMedia-Plattformen vertreten sind, ist es wichtig, einen breiten Zugang zu den erstellten Podcast-Folgen zu schaffen. Aus diesem Grund können diese kostenfrei auf NRWision hochgeladen werden.

Dies geht in drei einfachen Schritten:
Schritt 1 als Produzent:in registrieren
Schritt 2 Beitrag hochladen
Schritt 3 Podcast veröffentlichen

Der Link zum Podcast kann anschließend auf der Homepage der Einrichtung eingebettet werden. Werbung ist auch für einen Podcast nötig, denn ohne sie gibt es keine Hörer:innen. Deshalb sollte die Gruppe sich ein spannendes Marketingkonzept für die Bewerbung ihres Podcasts auf ihren Social-MediaKanälen einfallen lassen. Darüber hinaus können Flyer und Poster gestaltet und in der Einrichtung und in der Stadt ausgehängt werden. Diesbezüglich gilt es zu beachten, dass Plakate nicht einfach so irgendwo aufgehängt werden dürfen, sondern dass man beim entsprechenden Geschäft bzw. bei der Stadt im Vorfeld anfragen muss. Wichtig ist auch, dass die Herausgeber:innen der Podcast-Folge die Zielgruppe mit ihrer Werbung erreichen - daher sollten sie sich immer wieder die Frage stellen: Würde ich die Werbung hier wahrnehmen? Würde ich selbst auf diese Werbung reagieren?

KOSTEN

Unsere Autorin

Melanie Leusch,
Inklusions-Scout bei Nimm! Netzwerk Inklusion mit Medien

Seit 2013 arbeitet sie in der Inklusiven OT Ohmstraße in Köln und ist dort in den Bereichen Medien- und Mädchenarbeit tätig. Ihre Schwerpunkte sind Workshops in der inklusiven und kreativen Medienarbeit, u.a. Tablet-Führerscheine, Comic-Workshops, das Erstellen von Hörspielen und Greenscreen-Videoarbeiten.

Wie mit Medienprojekten Bewegung ins Spiel kommt

Einleitung

Meist werden Medien im Sitzen genutzt und dabei dafür den Körper ungesunde Positionen eingenommen.
Doch Medien können mehr! Sie sind vielfältig und kreativ nutzbar - sowohl allein als auch gemeinsam
in heterogenen Gruppen. Medien können Bewegung anregen und zu Aktivitäten inspirieren, wodurch auch
neue Begegnungen entstehen können. In dieser Ausgabe der inter aktiv plus geht es um digitale Medienprojekte mit Spiel, Spaß und Bewegung. Sie geben einen Bewegungsanreiz und zeigen, wie man Mediennutzung und Bewegung kombinieren kann. Wir stellen Ideen vor, die mit allen gut in der Jugendarbeit umgesetzt werden können.

Einstieg

Zum Einstieg in sportliche Medienprojekte eignet sich ein gemeinsamer Start in der Gruppe. Teilnehmende können sich hierbei über ihre Vorlieben bei der Mediennutzung austauschen, und individuelle Freizeitbetätigungen mit Medien erfahren eine Wertschätzung. Demgegenüber stehen Sport- und Bewegungsaktivitäten. Anschließend werden alle Neigungen der Teilnehmenden mit ihrer jeweiligen Nutzungsdauer gesammelt. Ein Plakat mit Fotos, Symbolen oder Text kann die Freizeitgestaltung der Kinder und Jugendlichen veranschaulichen.

Im nächsten Schritt kann ein Aspekt aus neuesten Mediennutzungsstudien als Impuls betrachtet und zur Diskussion gestellt werden. Beispielsweise dann, wenn das Ergebnis der Studie aussagt, dass durch die Bildschirmzeit alle Kinder und Jugendlichen unbeweglich oder gar dick werden. Stimmt die Gruppe dem zu? Gibt es verschiedene Meinungen?

Eine spannende Diskussion kann beginnen. Ebenfalls kann ein provokatives Foto aus der Presse oder ein Audioausschnitt aus dem Radio den Beginn des Projekts einleiten. Solche Impulse können das Thema Medien und Bewegung aufgreifen und alle mit einbeziehen. Anschließend können Ideen und Antworten gesammelt werden auf die folgende Frage: Medien und Bewegung - geht das überhaupt zusammen?

Methoden im Überblick

Eine Gruppe kann sehr heterogen sein und verschiedene Voraussetzungen im Umgang mit Medien mitbringen. Die im Folgenden vorgestellten Methoden können sowohl einzeln in einer Einheit durchgeführt werden, als auch als ein längeres Sport-Medien-Projekt (Medien-Marathon) angelegt sein. Dabei spielt der zur Verfügung stehende Umfang von Zeit, Raum, Gruppe und Technik eine Rolle. Die Methoden sind in ihren Anforderungen unterschiedlich und können je nach Bedarf adaptiert werden. Im Vordergrund stehen der Spaß und die Verbindung von Medien mit Bewegung. Ziel ist es, sich gemeinsam zu bewegen und verschiedene Medien kennenzulernen.

1, 2 oder 3 - Finde die Antwort und bringe dich in Bewegung

Ziel: Kennenlernen oder Vertiefung der App Quizmaker, Rätselspaß und Spaß an Bewegung

Materialien / Technik:

iPad

Quizmaker-App (nur für iOS im App Store erhältlich; Preis: 4,49 €)
Es ist eine App mit METACOM-Symbolen, bei der Multiple-Choice-Quiz mit Bildern als Antworten erstellt und gespielt werden können. Eigene Fotos können eingefügt werden; Fragen und Antworten können selbst aufgenommen werden.

evtl. Beamer/Apple TV oder ein Beamer-Adapter fürs iPad

Lautsprecher

Abgrenzungen der Felder 1, 2, 3 durch Klebepunkte/-streifen für den Boden

Vorbereitung

In Anlehnung an die bekannte Kindersendung 1, 2 oder 3 wird das Spiel im Raum vorbereitet. In der Quizmaker-App wird durch das Hochladen von Fotos und das Aufnehmen der Fragen und Antworten ein Quiz erstellt. Dieses kann je nach Zielgruppe bzgl. Schwierigkeitsgrad, Fotos und Thema variieren. Für jüngere Kinder kann man ein Tierquiz erstellen. Dabei können sie sich auf den einzelnen Antwortfeldern so bewegen wie die abgebildeten Tiere, die bei der jeweiligen Quizfrage zu sehen sind. Alternativ eignet sich z. B. auch ein Sportquiz. Eine Anleitung zur Erstellung eines Quiz ist in der App vorhanden.

Durchführung

Es werden Teams gebildet und eine Spielleiterin oder ein Spielleiter bestimmt, der/die die App bedient und Punkte für richtige Antworten vergibt. Sobald eine Frage gestellt wurde, können sich die Kinder und Jugendlichen für eine Antwort entscheiden und zwischen den Feldern hin und her springen oder laufen. Nachdem alle stehen, wird die Lösung am Tablet gezeigt und die Punkte werden verteilt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und darf ein eigenes Quiz erstellen.

Bee Bots

Mit dem Bienen-Roboter kann man Spaß haben und sich vielseitig bewegen. Ganz spielerisch lernt man erste Schritte des Programmierens und die Welt von Robotern kennen.

Vorteil: Bee Bots sind leicht zu bedienen und haben einen hohen Aufforderungscharakter für Kinder und Jugendliche. Sie sind nicht zu komplex und geben bei ihrer Nutzung durch Töne und Lichter eine direkte Rückmeldung.

1. Bekanntschaft mit einem Roboter

Ziel: Niedrigschwellige Einführung in das Thema „Wie bewegen sich Roboter?". Kreative Gestaltung von Bewegungsparcours mit den Bee Bots.

Zielgruppe: Kinder von 3-12 Jahren mit und ohne Beeinträchtigung
Materialien / Technik:

Bee Bots (mehr dazu z. B. bei www.betzold.de)

Pfeile (Befehlskarten) als laminierte Bilder zur Orientierung (je nach Bedarf)

Springseile, Hütchen, Tücher, Steine oder Seile zur Abgrenzung des Parcours

Motivierende Fotos oder Symbole zur Kennzeichnung von Start und Ziel sowie der beiden Rollen Roboter und Programmiererinnen bzw. Programmierer

Rollbretter aus Holz zum Draufsetzen und Hinlegen für Kinder und Jugendliche (Rollbretter sind mit kleinen Rädern ausgestattet. Setzt oder legt man sich darauf, kann man sich mit den Armen in Bewegung setzen oder man lässt sich ziehen. Rollbretter können gekauft oder selbst hergestellt werden. Mehr dazu z. B. bei www.sport-thieme.de.

Einführung

Gemeinsam kann die Gruppe sich dem Thema Roboter annähern, indem verschiedene Roboterbilder im Internet gesucht, betrachtet und verglichen werden. Eigene Roboterbilder können gemalt und aus Naturmaterialien können Robotermodelle gebastelt werden. Bevor es dann mit den Robotern losgehen kann, sammeln die Teilnehmenden Ideen zu folgenden Fragen:

Wie bewegen sich Roboter?

Wen oder was brauchen Roboter zur Bewegung?

Kinder und Jugendliche haben viel Spaß dabei, auch sich selbst in Roboter zu verwandeln. Dazu gehen sie zu zweit zusammen. Es gibt zwei Rollen: Roboter und Programmiererin bzw. Programmierer. Die Rollen können durch Symbol-Schilder (s. Tipp) oder unterschiedlich farbige Bändchen gekennzeichnet werden. Die Teams verteilen sich im Raum, auf der Wiese oder an anderen Orten mit viel Platz. Tippen die Programmiererin bzw. der Programmierer auf die rechte Schulter des Roboters, so dreht sich dieser nach rechts; erfolgt eine Berührung auf den Kopf, darf ein Schritt nach vorn gegangen werden; für Rückwärts berührt man die Mitte des Rückens; für Drehen nach links dann die linke Schulter. Jede Berührung steht für einen Bewegungsschritt und sollte vorher miteinander abgesprochen werden. Individuelle Veränderungen und Hilfestellungen können ebenfalls erfolgen.
Ziel des Spiels ist es, sich in Verbindung mit Bewegung in die Welt der Roboter hineinzuversetzen.
Anschließend werden die Bee Bots vorgestellt und gemeinsam aktiv erkundet. Nach dem Ausprobieren können wieder zu zweit die Rollen (Roboter und Programmiererin/Programmierer) eingenommen werden. Befehlskarten mit Pfeilen werden nacheinander gezeigt und benannt. Das Roboter-Kind setzt schließlich die Befehle durch Drücken der entsprechenden Tasten auf dem Bee Bot um. Die Rollen wechseln.

Noch mehr Angebote und größere Parcours

Für weitere Bewegungsangebote mit den Bienenrobotern eignen sich größere Parcours. Diese können vorbereitet sein oder gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen erstellt werden. Innerhalb der festgelegten Abgrenzungen aus Seilen oder Hütchen gibt es unterschiedliche Bewegungsrichtungen und Ziele, sodass die Roboter entsprechend programmiert werden und dort entlangfahren.

Die Parcours sind so groß und breit angelegt, dass auch Kinder und Jugendliche mit Rollstühlen oder auf Rollbrettern durchpassen und die Bewegungsabfolgen der Bee Bots nachmachen können. Es können unterschiedliche Spielformate mit oder ohne Hindernisse entwickelt werden. Außerdem können Teams gegeneinander antreten, die die Parcourslandschaft mit ihren Bienenrobotern durchfahren müssen; je schneller der Bee Bot eines Teams ans Ziel kommt, desto mehr Punkte gibt es.

Eine weitere Spielvariante mit den Bee Bots ist es, ein Rennen auf einer geraden Strecke zu veranstalten. Das Team, dessen Bot zuerst ins Ziel kommt, hat gewonnen.

2. Bewegungsspiel

Ziel: Ziel ist es, dass die Bee Bots je nach Spielvariante die Bewegungsfelder ansteuern und die Kinder die Bewegungen auf den Feldern nachmachen. Die Vorbereitung kann wie oben beschrieben erfolgen.

Zielgruppe: Es kann allein, in kleinen Teams oder in einer größeren Gruppe gespielt werden. Wenn Kinder und Jugendliche dabei sind, die auf einen Rollstuhl angewiesen sind, sollten die Bewegungsbefehle entsprechend angepasst sein. Gemeinsam lassen sich Übungen im Sitzen erproben und auswählen.
Materialien / Technik:

Bee Bots

Spielmatte(n) mit 24 Feldern mit Symbolen und Fotos ausgedruckt mit der Abmessung 65 x 93 cm; alternativ können transparente Spielmatten mit 24 Steckfächern genutzt werden. In die jeweiligen Fächer lassen sich vielfältige Symbole, Fotos und Befehle für die Bee Bots einschieben. Zu beziehen z. B. bei www.spielend-programmieren.de; Kosten ca. 32 €. Bei www.medien-kindergarten.wien gibt es kostenlose Vorlagen und weitere Symbole.)

Karten mit den gleichen Symbolen und Fotos wie auf dem Spielfeld. Laminiert man sie, lassen sie sich gut reinigen und desinfizieren. Sie bleiben auch länger nutzbar.

Vorbereitung

Zunächst sollten die Spielmatten und Karten, bestehend aus Symbolen und Fotos von verschiedenen Bewegungsformen, vorbereitet werden. Dabei können Bewegungsaufgaben individuell ausgesucht werden. Die Fotos mit den entsprechenden Bewegungen können vorab aufgenommen und ausgedruckt werden; dies ist aber auch in der Gruppe möglich. Folgende Bewegungen sind z. B. denkbar: Arme heben oder senken, sich bücken, auf einem Bein stehen oder in die Hocke gehen. Das Material wird ausgelegt. Die Bee Bots sind geladen.

Das Spiel beginnt. Dabei setzt die Programmiererin bzw. der Programmierer den Bee Bot auf den Startpunkt der Spielfläche und sucht sich eine Position aus. Der Bienenroboter muss zu diesem Feld gesteuert werden. Gelingt dies beim ersten Anlauf, erhält die Programmiererin bzw. der Programmierer zwei Programmierpunkte. Muss eine Korrektur erfolgen oder wird das Feld nicht erreicht, gibt es nur einen Punkt. Nun ist das Team der Programmiererin bzw. des Programmierers an der Reihe. Das Team muss die Bewegung nachmachen, die der Bee Bot angesteuert hat und die auf dem Bild zu sehen ist.

Jedes Teammitglied, das die Übung gut ausgeführt hat, bekommt einen Punkt. Anschließend können eine neue Programmiererin bzw. ein neuer Programmierer gewählt werden. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat
gewonnen. Eine Spielvariante ist, dass vorher eine Karte mit einer Bewegung gezogen wird. Der Bee Bot muss dann zu
diesem Bewegungsbild auf der Matte bewegt werden. Die Gruppe muss die gezeigte Bewegung nachmachen. Die Punktevergabe erfolgt hier wie bei der ersten Spielvariante.
Spielvarianten:
Sportliche Medienaktionen mit MaKey MaKey

Mehrspieler-Game-Controller

Alufolien-Parcours

Beide Ideen sind in der Sammlung „MaKey MaKey Projektideen" von Hilscher und Honegger 2015 zu finden (S. 3 und S. 6). Verfügbar unter: http://ilearnit.ch/download/MakeyMakeyProjektideen.pdf. Ergänzungen zu den oben genannten Angeboten:

Material: Statt sich im Team an den Händen zu fassen, um die Aufgabe zu meistern, kann man das Armband von Epic Stuff nutzen. Es bietet viel mehr Bewegungsfreiheit und einen notwendigen Abstand.

Spielvarianten: Es können Taler gesammelt werden oder der Alufolien-Parcours kann mit Hindernissen aus verschiedenen Gegenständen oder Möbeln ergänzt werden.

Ziel: Mit MaKey MaKey und den Spielangeboten können Kinder und Jugendliche experimentieren, programmieren, spielen und sich bewegen. Zudem sind Geschicklichkeit, Bewegungsfreude und Koordination gefragt.

Tipp

Für Kinder und Jugendliche eignet sich - je nach Unterstützungsbedarf oder Deutschkenntnissen - die Symbol-Sammlung METACOM von Annette Kitzinger. Die Symbole mit Bild und Wort können in unterschiedlichen Größen ausgedruckt werden und dienen einem besseren Verständnis von Aufgaben, Themen und Inhalten. Mehr zur Symbolsammlung unter: www.metacom-symbole.de.

Medien-Marathon und Projektabschluss

Alle Methodenideen können Bewegung und Mediennutzung miteinander verbinden. Dabei können die Angebote individuell - je nach Gruppe - verändert werden. Sie sind als einzelne Aktionen oder - je nach zeitlichem Umfang - als Medien-Marathon denkbar. Ein Medien-Marathon ist etwas Besonderes und kann innerhalb der Gruppe durchgeführt werden. Die Einladung von Freunden oder Geschwistern zum Projektabschluss ist ebenfalls möglich. Gemeinsam wird mit Medaillen das Projekt abgeschlossen.

Unsere Autorin

Anette Pola
arbeitet als Förderschullehrerin an der Schule am Marsbruch in Dortmund und leitet die Fachgruppe Medien und Digitales. Ihr Schwerpunkt sind inklusive Medienprojekte, durch die Kinder und Jugendliche mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen aktiv auf verschiedenen Aneignungsebenen teilhaben und sich ausdrücken können.

Verborgene Biotope: So geht nicht gewerbliche Filmarbeit

Die Fantasie von Kindern und Jugendlichen anregen, ein Fenster zu fremden Welten öffnen, in Gedanken nachwirken lassen und zum Dialog einladen - gute Filme können das! Besonders eindrucksvoll wirken Filme, wenn wir diese gemeinsam mit vielen anderen auf einer großen Leinwand anschauen, am liebsten in einem schönen Kino. Aber viele Menschen sind gar nicht in der Lage, ihre Lieblingsfilme im Kino zu sehen, z. B. weil der Weg zu weit, der Eintritt zu teuer oder das Programm zu einseitig ist.

Zwischen Multiplexen und Netflix

Zwischen Multiplexen und Netflix existieren daher überall in Deutschland verborgene Biotope in Form von Jugend- und Kulturzentren, Bürgerhäusern, Kirchengemeinden oder auch Seniorentreffs, in denen nicht gewerbliche Filmveranstaltungen stattfinden. Die wichtigste Zielgruppe sind dabei Kinder, denn nur wenige Kinos bieten ein regelmäßiges Filmprogramm für die Jüngsten an. Diese sind zudem meist auf die Unterstützung der Eltern angewiesen, um zum nächsten Kino zu kommen, und schließlich sind es bekanntermaßen vor allem Familien mit Kindern, bei denen ein Kinobesuch die knappe Haushaltskasse doch erheblich belastet. Es gibt also viele Gründe für Jugend-, Freizeit- und Bildungseinrichtungen, Filmvorführungen in ihr Angebot aufzunehmen. Dabei sollte immer darauf geachtet werden, dass für bestehende Kinos nicht unnötig Konkurrenz entsteht.

Programmideen

Für verschiedene Altersgruppen (Kinder im Vor- und Grundschulalter, ältere Kinder, Jugendliche, Erwachsene und/oder Seniorinnen und Senioren) lassen sich Filmveranstaltungen konzipieren.

Die besondere Stärke von nicht gewerblichen Filmveranstaltungen liegt darin, dass die Veranstaltenden ihr Publikum sehr genau kennen und auf dessen Interessen eingehen können. Für verschiedene Altersgruppen (Kinder im Vor- und Grundschulalter, ältere Kinder, Jugendliche, Erwachsene und/oder Seniorinnen und Senioren) lassen sich Filmveranstaltungen konzipieren. Welche Ziele, Effekte und Stimmungen sollen im Mittelpunkt stehen? Lachen, Spannung oder Anregung zu Gesprächen? Mit dem Film Quatsch und die Nasenbärbande kann eine Kita ein Seniorenheim besuchen (aber bitte erst nach der Corona-Pandemie!). Während und nach der Filmvorführung liegen alle vor Lachen auf dem Boden, versprochen! Oder ist eine Vampirkomödie für Jugendliche gefragt?

Mit seinem ersten Film 5 Zimmer, Küche, Sarg zeigte der jetzige Jo-Jo-Rabbit-Regisseur Taika Waitiki, was er draufhat. Braucht man einen Film zur Einstimmung auf die Sommerferien? Die finnische Kinderbuchverfilmung Vilja und die Räuber macht schon mal klar, was auf dem Weg in den Urlaub so alles passieren kann. Ein Ausgangspunkt für die Programmplanung kann aber auch das Interesse an bestimmten Themen sein. So können Filme zwischen Kulturen vermitteln, und manchmal gelingt es, bei einer Filmveranstaltung Menschen miteinander ins Gespräch zu bringen, die sich vorher fremd waren und sich daher misstrauisch gegenüberstanden. Filme wie Almanya - Willkommen in Deutschland oder The Contest - In geheimer Mission können als echte Eisbrecher wirken. Soll es bei kulturellen Gegensätzen ernster zur Sache gehen, vermittelt ein Film wie Was werden die Leute dazu sagen einen Eindruck davon, welche Widersprüche viele Jugendliche aushalten müssen, wenn sie z. B. in Westeuropa in einer nach islamischer Kultur lebenden Familie aufwachsen. Ein Filmabend in der Kleingartensiedlung stößt mit Sicherheit auf großes Interesse, wenn der Film Unsere große kleine Farm läuft, der nachhaltige Landwirtschaft und Gärtnerei dokumentiert.

Mit Jugendlichen über den Islam bzw. Religion diskutieren? Einen wunderbaren Einstieg dazu liefert der saudi-arabische Spielfilm Das Mädchen Wadjda, der kritisch, aber sehr respektvoll vom Aufwachsen eines Mädchens in einer islamischen Gesellschaft erzählt. Zur Diskussion über Terrorismus bietet Reconstructing Utøya ein besonderes Filmerlebnis. Überlebende des Massakers auf der norwegischen Insel stellen gemeinsam mit anderen Jugendlichen ihre Erlebnisse von damals nach, wodurch dieser Film eine unglaubliche Wirkung erreicht und uns vermittelt, wie die Betroffenen ihr Trauma bewältigen und lernen, nach vorn zu schauen. Jugendliche, die sich in der Fridays-for-Future- und ähnlichen Initiativen engagieren, finden zahlreiche spannende Dokumentarfilme, die den Umweltschutz, Verkehrspolitik, Gerechtigkeit etc. thematisieren, und mit denen sich der Protest von der Straße weiter in Schulen oder Bürgerhäuser tragen und dort im Diskurs vertiefen lässt. Wer nicht gewerbliche Filmveranstaltungen plant, findet ein Feld der unbegrenzten Möglichkeiten.

Ein wichtiger Aspekt der nicht gewerblichen Filmarbeit ist die Möglichkeit, das Publikum in die Veranstaltung mit einzubeziehen. Jugendliche können selbst die Filme mit aussuchen, die sie sehen wollen. Andere wollen bei der Raumgestaltung oder bei der Technik helfen. Mitmachkultur schafft Identifikation und bringt Leute zusammen, warum nicht schon, bevor die Veranstaltung überhaupt begonnen hat?

Wie organisiere ich eine Filmveranstaltung?

Am Anfang stehen die Fragen, wer ist mein Publikum und welche Filme will ich zeigen? Wer sich schon auskennt, der findet bei den verschiedenen Anbietern eine breite Auswahl an Filmen. Wer erst damit anfängt, Filmveranstaltungen zu organisieren, kann sich beraten lassen, z. B. beim Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF). Beim BJF selbst gibt es rund 500 ausgewählte Spielfilme, Animations- und Dokumentarfilme sowie Kurzfilm-Programme, die alle mit dem Recht zur nicht gewerblich-öffentlichen Vorführung ausgeliehen oder - falls manche Filme immer wieder gezeigt werden sollen - gekauft werden können. Aber auch wenn der gesuchte Lieblingsfilm nicht im eigenen Verleih verfügbar sein sollte, hilft der BJF allen Interessierten bei der Suche nach dem richtigen Film und dem zugehörigen Anbieter.

Eine öffentliche Filmvorführung ist eine kulturelle Veranstaltung. Sie fördert den Zusammenhalt in einer Siedlung, einem Kiez, einem Dorf oder einer Kleinstadt.

Nicht gewerbliche Filmveranstaltungen bieten darüber hinaus die Möglichkeit, das Ambiente entsprechend dem Publikum zu gestalten. Kinder erleben einen Film vielleicht lieber mit Kissen auf dem Boden sitzend. Jugendliche sitzen evtl. lieber auf alten Sofas, und die ausgebauten Kinostühle aus dem längst geschlossenen Filmtheater schaffen Nostalgieflair. Die Dekoration des Raums oder die Eintrittskarte bieten schon eine Einstimmung auf die Filmvorführung. Große und kleine Zuschauerinnen und Zuschauer werden vor dem Film begrüßt, im Anschluss an die Filmvorführung müssen sie nicht sofort den Saal verlassen, sondern können über das Filmerlebnis reden oder - besonders mit Kinderpublikum - die Filmveranstaltung mit spielerischen Kreativaktionen ausklingen lassen. Wer sich anfangs unsicher fühlt, eine Filmveranstaltung zu moderieren, findet bei manchen Filmanbietern Begleitmaterial mit vielen Anregungen. Auf der Website der BJF-Clubfilmothek findet man zu fast allen Filmen Links zu Begleitmaterialien und Hintergrundinformationen. Zudem vermitteln an verschiedenen Orten in Deutschland BJF-Seminare das nötige Know-how.

Wer sich anfangs noch unsicher fühlt, eine Filmveranstaltung zu moderieren, findet bei manchen Filmanbietern Begleitmaterial mit vielen Anregungen.

Wo einst 16mm-Projektoren ratterten, stehen jetzt Videobeamer, die Filme von DVD, Blu-Ray-Discs oder anderen digitalen Medien auf Leinwände projizieren. Neuerdings gibt es Filme für nicht gewerbliche Vorführungen auch online - und zwar meist zum Download, denn vielerorts ist die Bandbreite des Internets noch suboptimal, und es wäre doch sehr schade, wenn die Streamingverbindung genau im spannendsten Moment zusammenbrechen und einige Dutzend enttäuschte Zuschauerinnen und Zuschauer im Publikum sitzen würden. Hinsichtlich der Qualität reicht eine DVD aus, falls das Bild nicht größer als 3 Meter breit und entsprechend ca. 1,5 Meter hoch ist. Je nach Raum können bis zu 30 Personen vor einer solchen Leinwand Platz nehmen. Soll das Bild größer projiziert werden, ist es ratsam, eine Blu-Ray-Disc oder eine HD-Datei als Vorführmedium zu nutzen. An Geräten benötigt man für eine Filmvorführung einen Beamer, möglichst mit HD-Auflösung, einen DVD-Player, am besten einen, der auch Blu-Ray-Discs abspielen kann, eine gute Tonanlage und eine Leinwand.

An vielen Orten gibt es kommunale oder kirchliche Medienzentren, bei denen man sich diese Geräte kostenlos oder für wenig Geld ausleihen kann. Wer Filme aus Onlinequellen vorführen will, braucht zudem einen Computer oder Laptop, an den der Beamer angeschlossen wird. Viele Beamer spielen Filme direkt von Speicherkarten oder USB-Sticks ab. Bei allem gilt: Wer eine Filmvorführung mit verschiedenen technischen Komponenten plant, sollte zumindest am Anfang ausprobieren, ob alles zusammen so funktioniert, wie es soll, oder sich jemanden suchen, die oder der sich damit auskennt. Aber schon nach kurzer Zeit finden sich selbst interessierte Laien mit der Technik zurecht - und falls mal eine Panne passiert, dann gehört das eben dazu. Bei der Wahl des Vorführraums sollte man darauf achten, dass dieser barrierefrei, problemlos zu verdunkeln ist (Kinderfilme werden meist tagsüber gezeigt!) und nicht zu sehr hallt, sonst versteht man den Ton nicht. Gegen Tageslicht und Hall hilft ggf. schwarzer Theatermoltonstoff.

Was kostet eine nicht gewerbliche Filmvorführung?

Die wichtigste Investition ist das ideelle Engagement der Kinder und Jugendlichen, die eine Filmveranstaltung organisieren wollen. Filmauswahl, Bestellung, Technik und Organisation eines Saals, das dürfte meistens den größten Aufwand ausmachen. Da ist es gut, wenn man viele Menschen einbeziehen kann. Einen Film mit Vorführrecht auszuleihen, kostet zwischen 25 - 150 €. Manche kommunalen Medienzentren bieten einige Filme sogar kostenlos an, allerdings ist dort die Auswahl eher beschränkt. Wer mit dem Mittelwert von ca. 75 € kalkuliert, ist auf der sicheren Seite. Dazu kommen evtl. Porto für Hin- und Rückversand der Medien sowie GEMA-Gebühren (ca. 18 bis 25 € je Vorführung, s. u.). Technik zu leihen, kostet nichts oder wenig, sofern man diese von einem regionalen Medienzentrum beziehen kann. Vielleicht helfen auch eine Schule oder Firmen, die zu Schulungs- und Präsentationszwecken ähnliche Geräte nutzen. Wenn sich das Filmprogramm etabliert hat, stellt sich evtl. die Frage nach eigenem Equipment, für das man mit 2.000 € aufwärts rechnen muss.

Werbung für nicht gewerbliche Filmveranstaltungen ist nicht gestattet, aber jede Veranstalterin und jeder Veranstalter muss sein Publikum in geeigneter Weise über seine Filmvorführungen informieren können. Handzettel, Aushänge im Jugendhaus, Newsletter per E-Mail oder Ankündigungen auf der Website der eigenen Einrichtung erfordern weniger finanziellen Aufwand, sondern hauptsächlich persönliches Engagement. Nähere Informationen zu Fragen wie Werbung etc. finden sich auf der Website des BJF.

Wie kann ich die Kosten decken?

Grundsätzlich darf für nicht gewerbliche Filmveranstaltungen kein Eintritt verlangt werden, Kostenbeiträge von maximal 2 € für Kinder und 3 € für Erwachsene, die also deutlich unter dem Preis einer Kinokarte liegen, werden allerdings in der Regel geduldet, solange die Gesamteinnahmen die Kosten nicht wesentlich übersteigen. Meist gehören derlei Veranstaltungen auch zum Programm der kommunalen, kirchlichen oder verbandlichen Jugend- und Bildungsarbeit, d. h. ein gut organisiertes Filmprogramm darf durchaus auf Unterstützung durch solche Träger hoffen.

Wer in größeren Netzwerken unterwegs ist, kann sich überlegen, gemeinsame Filmprogramme zu planen. In vielen Landkreisen organisiert die Kreisjugendarbeit z. B. ein Filmprogramm, das durch diverse Orte tourt, wodurch sich die Kosten teilen lassen.
Warum brauche ich nicht gewerbliche Vorführrechte?

In der Regel ist eine DVD aus dem Handel „ausschließlich zur privaten Nutzung" freigegeben. „Privat" bezeichnet eine Vorführung zu Hause im Familien- und persönlichen Bekanntenkreis. Eine Filmvorführung in einem „Filmclub" ist schon nicht mehr „privat", selbst wenn lediglich registrierte Clubmitglieder Zugang haben. Wer einen Film außerhalb des eigenen privaten Bereichs zeigen will, braucht dafür ein öffentliches Vorführrecht, andernfalls wird das Urheberrecht der Filmemacher verletzt, das in der Regel von Verleihern und Vertriebsfirmen vertreten, vergeben und ggf. straf- und zivilrechtlich verfolgt wird.

Film-Bezugsquellen für nicht gewerbliche Filmveranstaltungen:

Vielerorts gibt es kommunale Medienzentren (früher Stadt- oder Kreisbildstelle genannt), die meist zumindest eine kleine Auswahl an Literaturverfilmungen vorhalten.

Wer Filme legal vorführen will, sollte die Veranstaltungen auch bei der GEMA anmelden, die zusätzlich zu den Filmrechten, die von den Filmverleihern abgegolten werden, eine Vergütung für die Musik im Film erheben darf. Diese Gebühren liegen derzeit bei ca. 27 € für eine Einzelvorführung. Viele Kommunen, Kirchengemeinden oder Verbände haben Rahmenverträge mit der GEMA, die entsprechend deutlich günstigere Konditionen bieten. Auch der BJF hat einen solchen Rahmenvertrag für seine Mitglieder geschlossen, sodass noch ca. 18 € pro Vorführung zu zahlen sind. Die Freigaben der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) sind verbindliche Vorgaben, die nicht unterschritten werden dürfen. Sie sollen Kinder schützen.

Ein Filmerlebnis ist oft mit starken Emotionen verbunden, und diese können bei Kindern verstörend wirken. Daher geben die FSK-Freigaben nur ein Mindestalter vor. Sie sind keine Altersempfehlungen. Ein Film z. B. über die Bankenkrise wird von der FSK ab 6 Jahren freigegeben, sofern er keine gewalttätigen oder sonst wie jugendgefährdenden Szenen enthält. Aber kaum ein Kind in dem Alter wird an diesem Film Spaß haben. Daher gibt z. B. der BJF zusätzlich zu den FSK-Freigaben zu allen Filmen Altersempfehlungen - die natürlich nie unter den FSK-Freigaben liegen. Die BJF-Altersempfehlungen basieren auf den Erfahrungen der Verbandsmitglieder, ob ein Film für Kinder geeignet ist, ob er Kindern gefallen kann und ab welchem Alter Kinder der Filmhandlung überhaupt folgen können. Allerdings gibt es auch hier noch Unterschiede: Medienerfahrene Kinder erleben Filme anders als solche, die z. B. im Alter von acht Jahren erstmals einen Film im Kino sehen. Die BJF-Altersempfehlungen sind daher als Mittelwert zu verstehen und können ggf. nach oben oder unten variiert werden - solange die FSK-Vorgabe eingehalten wird. Die Deutsche Film- und Medienbewertung (FBW) begutachtet mit ihren von den Bundesländern benannten Expertenjurys Filme auf ihre Qualität hin und zeichnet herausragende Werke mit den Prädikaten „wertvoll" oder „besonders wertvoll" aus. Die Prüfungen sind kostenpflichtig, daher verzichten manche kleinen Filmanbieter darauf, ihren Film zur Prüfung anzumelden.

Kinder- und Jugendfilme können seit einigen Jahren auch gebührenfrei von den Kinder- und Jugendjurys geprüft werden. Damit entscheiden nicht Erwachsene, sondern Kinder und Jugendliche selbst, welche Filme sie für gut befinden.

Der Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF)

Der Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF) ist die zentrale Organisation der Kinder- und Jugendfilmarbeit in Deutschland. Seine Wurzeln hat der Verband im Re-Education-Programm der Alliierten nach der Befreiung Deutschlands von der Naziherrschaft und im Verband der deutschen Filmclubs. Als eigenständige Organisation engagiert sich der BJF seit 1970 für die Filminteressen von Kindern und Jugendlichen und fördert durch vielfältige Aktivitäten ihre Filmbildung, Kreativität und Kommunikation, kulturelle Teilhabe und Medienkompetenz. Mit rund 800 Mitgliedern bietet der BJF nicht nur eine starke Lobby, sondern rund um seinen Filmverleih BJF-Clubfilmothek auch einen umfangreichen Service, um kulturelle Filmveranstaltungen zu organisieren. Junge Filmemacherinnen und Filmemacher finden in der Jungen Filmszene im BJF ein lebendiges Netzwerk mit vielen nützlichen Informationen.

Zu den Mitgliedern des BJF zählen Kulturzentren, Schulen, Jugendfilmclubs, Jugendverbände und Volkshochschulen, Pädagoginnen und Pädagogen, Film- und Medienfachleute. Die Kontaktpflege vor Ort gewährleisten einzelne Landesverbände. Weltweit wird der BJF durch die Fédération Internationale des Ciné-Clubs (FICC) repräsentiert. Mehrmals im Jahr wirken BJF-Mitglieder in FICC-Jurys bei internationalen Filmfestivals mit. Außerdem ist der BJF in der European Children's Film Association (ECFA) aktiv und Mitglied der Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung e.V. (BKJ). Der BJF wird durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend finanziell und ideell gefördert. Mit dem Projekt Movies in Motion beteiligt sich der BJF am Programm Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung, das außerschulische Projekte fördert, die zu mehr Bildungsgerechtigkeit beitragen. Hier kann der BJF auch finanzielle Starthilfe für neue Filmprojekte mit Jugendlichen geben.
Die LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V. ist NRW-Landesverband des BJF. Allgemeine Informationen zur kulturellen Kinder- und Jugendfilmarbeit: www.BJF.info
Rechtliche Informationen:
https://bjf.clubfilmothek.de/rechtliches.php
Film-Arbeitshilfen zur Nutzung der Filme in Jugendarbeit und Schule:
www.Kinofenster.de
www.fbw-filmbewertung.com
www.jugend-filmjury.com
Unser Autor

Reinhold T. Schöffel
Diplom-Pädagoge und Geschäftsführer des Bundesverbandes Jugend und Film e.V.
mit Unterstützung von RA'in Dr. Diana Ettig, www.davamo.de

VR-Brillen und 3D-Welten in der Jugendmedienarbeit

In einigen Privathaushalten sind 3D-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive und andere längst angekommen. Dennoch eignen sie sich bisher nur bedingt für den Einsatz in der Jugendmedienarbeit, denn die Anschaffungskosten sind nach wie vor immens. Ob sich dies mit der neuesten Gerätegeneration (günstiger, z. T. nicht mehr kabelgebunden) ändern wird, bleibt abzuwarten. Damit Jugendliche trotzdem erste Erfahrungen im Erschaffen und Bereisen virtueller 3D-Welten machen können, bieten sich kostengünstige Alternativen zum Selbermachen an. In dieser inter aktiv plus wird daher die Praxis vorgestellt, mit einfachen Mitteln eigene VR-Brillen zu basteln, in welche die persönlichen Handys eingelegt werden können. Damit steht einem ersten Ausflug in die virtuelle Realität nichts mehr im Wege. Ebenso wird eine Möglichkeit aufgezeigt, wie sich effektiv und schnell eigene 3D-Welten erschaffen lassen.

Tipps: Wichtig ist, bei der Arbeit mit Fotos und sensiblen Daten auf die Persönlichkeitsrechte und den Datenschutz zu achten. Mehr Informationen gibt es z.B. auf den Seiten des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/

Mein Guckkasten - VR zum Selbermachen

Auf der Projektwebsite mein-guckkasten.de wird ein kostenloses Konzept für den einfachen und kostengünstigen Selbstbau von Papp-VR-Brillen zur Verfügung gestellt. Das Konzept kann bei medienpädagogischen Workshops eingesetzt werden und bietet einen idealen Einstieg ins Thema. Beim Guckkasten-Bau wird das Zukunftsthema Virtual Reality mit Schere und Klebstoff erarbeitet, um es zu verstehen und zu begreifen. Die Brille kann auch mit Schüler- und Jugendgruppen gebaut werden, ohne dass man dafür komplizierte Rundungen oder passgenaue Steckverbindungen ausschneiden muss.

Ablauf

Vorab muss die Bastelvorlage aus dem Downloadbereich auf mein-guckkasten.de heruntergeladen und ausgedruckt werden. Diese Vorlage wird mithilfe von Fixiersprühkleber auf Karton geklebt und im Anschluss mit einem Kartonmesser ausgeschnitten. Die Falzlinien werden mit einem Nahtmarkierer perforiert und können anschließend gefaltet werden. Die Bauanleitung erklärt auch den letzten Schritt ganz genau - das Einkleben der Plastiklinsen. Linsensets können z. B. bei www.epic-stuff.de bestellt werden. Wenn alles gut getrocknet ist, ist die selbst gebastelte VR-Brille einsatzbereit und kann mit Apps wie Google Cardboard oder Dive City Rollercoaster (beides Android) verwendet werden. Auf der Internetseite des Guckkastens finden sich neben den Bastelbögen in verschiedenen Größen (je nach Alter) auch eine detaillierte Bauanleitung sowie weitere Tipps und Methoden zum Einsatz rund um die selbst gebauten Brillen.

Erste Einsatzmöglichkeiten

Ein guter erster Einblick in die Möglichkeiten der eigenen VR-Brille bietet sich mit dem Erstellen und Austauschen von eigenen 360°-Panorama-Aufnahmen. Dazu wird die Street-View-App auf dem Handy benötigt. Wenn die App auf dem Handy installiert ist, öffnet man sie und tippt auf das Symbol „Erstellen". Man tippt das Symbol mit der Kamera an und erstellt eine Reihe von Fotos. Nach dem Drücken des Symbols „Fertig" wird automatisch eine 360°-Panorama- Aufnahme produziert und unter den eigenen Bildern abgespeichert. Diese lässt sich mithilfe der Google Cardboard App im Guckkasten öffnen, und man erhält die Möglichkeit, sich in diesem Panorama selbst umzuschauen. Natürlich
lassen sich die Bilder auch versenden und austauschen, sodass sich die Jugendlichen z. B. gegenseitig ihre Lieblingsplätze zeigen können.

Eigene 3D-Welten gestalten mit CoSpaces

Die Webapplikation CoSpaces (https://cospaces.io/edu/) versetzt die Nutzer in die Lage, eigenständig, schnell und leicht 3D-Umgebungen zu gestalten, die im Anschluss mithilfe einer VR-Brille selbst durchlaufen werden können. So kann innerhalb von Minuten z. B. eine virtuelle Bildergalerie erstellt werden, die danach für eine virtuelle 3D-Führung zur Verfügung steht.

Ablauf

Zu Beginn muss man sich bei der Website anmelden. In der kostenlosen Grundversion ist es dann möglich, einen Klassenraum zu erstellen, in den man bis zu 29 Teilnehmende einladen kann. Diese müssen ebenfalls einen Account bei CoSpaces besitzen, der ist in der Grundversion kostenlos vorhanden. Diese Klassenräume werden Spaces genannt. Zu diesem Zweck generiert die Website einen spezifischen Zutrittscode für alle Teilnehmenden. Beim vorliegenden Beispiel, dem Erstellen einer virtuellen Bildergalerie, entscheiden sich die Schülerinnen und Schüler zunächst für einen zum Projekt passenden Hintergrund, der dem erstellten Space hinzugefügt wird. Dabei lässt sich auf eine kleine Anzahl an vorgegebenen Hintergründen zurückgreifen. Alternativ kann ein 360°-Panoramafoto hochgeladen und verwendet werden.

Als Nächstes erhält die Galerie Wandelemente, indem im Bau-Menü der Web-App ein durchsichtiger Quader ausgewählt und per Drag-and-drop in den Space gezogen wird. Dieser lässt sich beliebig in der Größe verändern und in allen Dimensionen ausrichten. Mit dem „Anbringen"-Befehl, den man durch einen Rechtsklick auf ein Mauerelement aufruft, lassen sich die einzelnen Wandelemente dann leicht im rechten Winkel zueinander aufstellen, sodass der Eindruck eines nach oben offenen Gebäudes entsteht. Ebenfalls per Rechtsklick auf ein Wandelement kann man den „Pinsel"-Befehl auswählen, der eine kleine Anzahl an Strukturen bietet, die als Wandverzierung genutzt werden können. So kann beispielsweise die Wand wie eine Ziegelmauer aussehen. Im vorliegenden Beispiel kann man den Teilnehmenden die Möglichkeit geben, dass man für sich einen eigenen Raum der Galerie gestaltet. Diese Räume können untereinander mit „Fluren" verbunden werden.

Um die Bilder in der Galerie aufzuhängen, werden die entsprechenden Dateien zuerst von den Teilnehmenden hochgeladen und per Drag-and-drop in ihren Galerie-Raum gezogen. Wie bereits zuvor lässt sich die Größe beliebig verändern; sie ist lediglich von der Auflösung der Ausgangsdatei abhängig. Die Hängung der Bilder ist simpel mit dem „Anbringen"-Befehl per Rechtsklick möglich. Abschließend, wenn die Räume der Galerie fertig sind, wird der Space gespeichert und kann veröffentlicht werden, sodass die Teilnehmenden ihn entweder im Browser des Computers oder mit einer VR-Brille und dem eigenen Smartphone begehen können.

Alternativen

Neben der Möglichkeit, eine Bildergalerie zu gestalten, bietet CoSpaces aber noch einiges mehr. So kann aus einer Reihe bereits fertiger 3D-Objekte ausgewählt werden, um ganze 3D-Umgebungen schnell entstehen zu lassen. Ein Haus, in dem ein pinkfarbenes Einhorn steht, ist beispielsweise im Handumdrehen erstellt. Sind 3D-Welten erschaffen, können den einzelnen Objekten auch Eigenschaften gegeben und mithilfe einer Blockly-Programmiersprache Befehle zugewiesen oder feststehende Abläufe programmiert werden. Damit sind es dann nur wenige einfache Schritte, um das pinkfarbene Einhorn auf Knopfdruck durch das Dach fliegen zu lassen. Gerade durch diese Möglichkeiten ist CoSpaces geeignet, nicht bloß in einer kurzen Einheit genutzt zu werden, sondern auch über mehrere Tage hinweg, in denen die Teilnehmenden gemeinsam an einer 3D-Welt bauen und deren Inhalte animieren und programmieren.

VR, AR, 3D und anderes in der Jugendmedienarbeit

Die vorgestellten und erprobten Methoden zeigen sehr gut auf, wie einfach der Einstieg in die Erstellung eigener virtueller Welten sein kann. Neben dem Arbeiten am PC oder mit dem Handy ist vor allem auch der Aspekt des Selbermachens beim Basteln der VR-Brillen nicht zu verachten, bietet er doch eine ideale Verbindung zum Making-Bereich, der in der Jugendmedienarbeit mittlerweile an Bedeutung gewinnt. Eine Weiterentwicklung der vorgestellten Methoden wird im Bereich Augmented Reality (AR) ist zu finden. Hierbei werden z. B. mithilfe von Apps computeranimierte Grafiken in die echte Welt projiziert. Ein sehr bekanntes Spiel aus diesem Bereich ist Pokémon Go; aber auch Harry Potter: Wizards Unite und selbst die Sets von LEGO Hidden Sides nutzen diese Technik. Erste eigene Erfahrungen beim Erstellen von AR-Grafiken lassen sich z. B. mit der App Quiver sammeln, die gut geeignet ist, um Kindern und Jugendlichen einen Einblick in diese Technik zu ermöglichen.
VR-Brillen basteln
Zielgruppe Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren
Zeitbedarf von 90 Minuten bis 1 Tag
Das wird benötigt:
3D-Welten selber machen
Zielgruppe Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Zeitbedarf 45 Minuten bis mehrere Projekttage
Das wird benötig:

Laptop/PC

Internetanschluss

optional eine VR-Brille (z. B. Google Cardboard oder der Guckkasten von mein-Guckkasten.de sowie ein Smartphone)

Tipps: Das Arbeiten mit CoSpaces erfordert nicht viel Vorwissen, und die Anmeldung ist schnell vollzogen. Die Bedienung ist selbsterklärend, und gerade gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen ist es toll, die Möglichkeiten (auch wenn sie in der Grundversion beschränkt sind) zu nutzen.

Unser Autor

Daniel Zils
Medienpädagoge bei medien+bildung.com seit August 2007, hauptsächlich in der Lernwerkstatt Schule aber auch in den Lernwerkstätten Kita, Jugendbildung und Erwachsenenbildung.

Coding und Robotik in der Jugendmedienarbeit

Vorwort

In der vorliegenden Ausgabe der inter aktiv plus werden Sie keine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Thema Coding finden. Auf diesem Feld wurde von anderen medienpädagogischen Akteuren bereits tolle Arbeit geleistet - sollten Sie auf der Suche nach solch einer Anleitung sein, schauen Sie sich bitte die Links am Ende dieser Publikation an! Wir möchten an dieser Stelle vielmehr unsere gewonnenen Erkenntnisse zur Durchführung von spannenden Workshops mit Ihnen teilen, einen Überblick über das Thema Coding und Robotik in der Jugendmedienarbeit geben und Ihnen Lust machen, erste eigene Schritte in diesem Bereich zu gehen oder Ihre Workshopkonzepte weiter zu verfeinern.

Warum ist Coding wichtig?

Coding bzw. das Erlernen einer Programmiersprache erlebt aktuell einen regelrechten Hype in der deutschen und internationalen Bildungslandschaft. Es gibt vermehrt kommerzielle und nicht kommerzielle Akteure, die Kinder und Jugendliche an das Thema heranführen möchten. Das Aneignen einer Programmiersprache wird als eine weitere Kulturtechnik neben dem Schreiben, Lesen und Rechnen angesehen. Sollen also alle Kinder und Jugendlichen später Programmierer oder Programmiererinnen werden? Diese Frage greift - wie auch die Frage, ob Kinder und Jugendliche nur noch mit dem Tablet lernen sollten - zu kurz.

Beim Erlernen einer Programmiersprache geht es, ebenso wie bei der „Tablet-Frage", um die dahinterliegenden zu erlernenden Kompetenzen und zu bearbeitenden Themen. Durch die Beschäftigung mit dem Programmieren ist es möglich, Kindern und Jugendlichen ein grundlegendes Verständnis davon zu ermöglichen, wie ein Großteil der Technik um uns herum funktioniert. Wenn Kinder und Jugendliche die Logik hinter Algorithmen (siehe Kasten: Begriffe erklären) durchdrungen haben und beispielsweise für ein selbst programmiertes Quiz selbst einen entwickelt haben, ist der Grundstein gelegt, weitere Algorithmen, die uns täglich begegnen, zu identifizieren und zu besprechen. Es geht also ganz konkret um digitales Know-how.

Eine Programmiersprache ist, wie jede andere Sprache, nach speziellen Regeln wie Grammatik und Syntax aufgebaut. Maschinen arbeiten stumpf die Befehle ab, die wir ihnen mittels Code vorgeben. Sie besitzen keinen Interpretationsspielraum. Fehler in Grammatik oder Syntax können dazu führen, dass sich ein Programm gar nicht erst starten lässt oder dass es etwas Anderes tut als geplant. Genaues Lesen, Schreiben und Rechnen sind daher eine wichtige Fähigkeit beim Coden. Möchte ich in der Programmiersprache Scratch (siehe Kapitel: Coding digital) eine Figur genau platzieren, sollte ich deren Position im Code mit X- und Y-Koordinaten angeben; „oben links" versteht das Programm nicht als Positionsangabe. Zur Lese- und Schreibkompetenz gesellen sich logisches Denken und die Entwicklung von Problemlösungsstrategien, wenn Kinder und Jugendliche das Coden lernen.

Jeder, der schon einmal etwas programmiert hat, kennt das Problem, dass das Programm einfach nicht das macht, was es soll. Um den Fehler zu finden, der entweder ein Schreib- oder Logikfehler sein kann, ist es enorm wichtig, eine Problemlösungsstrategie zu entwickeln. Also beispielsweise den gesamten Code in einzelne Abschnitte zu unterteilen und diese nacheinander zu analysieren und sich auf die Fehlersuche zu begeben. Diese Frustrationstoleranz und Problemlösungsstrategien können in den unterschiedlichsten Lebenslagen hilfreich sein und einen großen Beitrag dazu leisten, die eigene Arbeitsweise zu strukturieren. In meinen Workshops lasse ich die Kinder und Jugendlichen immer zu zweit arbeiten. Neben der Strukturierung der eigenen Arbeitsweise müssen die Teilnehmenden auch einen wertvollen kommunikativen und kooperativen Umgang miteinander finden.

Coding in der Jugendmedienarbeit kann auch Mädchen, Kinder mit Migrationshintergrund, Jugendliche mit Behinderung oder andere unterrepräsentierte Gruppen für das Thema Informatik begeistern. Dadurch kann Software, die einen Großteil unserer medialen Erlebnisse prägt, irgendwann auch aus nicht männlicher, nicht weißer Perspektive entstehen. Dies ist ein wichtiger Schritt zur Teilhabe möglichst aller an einer digital geprägten Gesellschaft. Betrachtet man das Thema Coding also in einem größeren Kontext und bezieht diese Sichtweise in die Konzeption der eigenen Bildungsangebote mit ein, geht es für alle Beteiligten um weit mehr als das bloße Erlernen einer Programmiersprache.

Und was ist mit Robotik?

Coding und Robotik werden häufig in einem Atemzug genannt. Zu Recht! Roboter sind eine tolle Möglichkeit, Code in die reale, anfassbare Welt zu transferieren. Änderungen im Code können somit erfahrbar gemacht und über haptische Lernerfahrungen ergänzt werden. Wenn ich beispielsweise in einem Programm die Spielfigur falsch programmiert habe und diese mit voller Geschwindigkeit über den Bildschirm flitzt, ist das nicht so schlimm.

Übertrage ich dieses Programm auf einen Roboter, können die Auswirkungen verheerend sein. Viele Lernroboter wie der mBot (links im Bild) sind mit diversen Sensoren ausgestattet. Durch diese Sensoren können Verknüpfungen der digitalen mit der real erfahrbaren Welt hergestellt werden, die somit mess- und auswertbar wird. Den mBot kann man zum Beispiel so programmieren, dass er eine Kurve fährt, sobald der Abstandssensor ein Objekt in unmittelbarer Nähe identifiziert. Die mittlerweile sehr beliebten Staubsaugerroboter funktionieren größtenteils mit derselben Logik und sind ein schönes Beispiel für das Zusammenspiel zwischen Code, Sensoren und Roboter. Vielleicht saßen Sie vor Kurzem ja erst in einem Auto mit Parkdistanzsensoren, die ein schneller werdendes Piepen beim Rückwärtseinparken abgeben. Wie könnte der Algorithmus dazu aussehen?
Wiederhole so lange Motor = an; und Gang = R wenn Parksensor <= 50 cm spiele Ton „Piep"
Neben dem motivierenden, auffordernden Charakter, den ein piepender und blinkender Lernroboter haben kann, bietet die Robotik auch immer eine schöne Gelegenheit, kreativ zu werden. Einprogrammierte Melodien können mit der passenden Lightshow blinkender LEDs untermalt werden, und der Roboter kann modifiziert werden und neue Bauteile erhalten. Der mBot hat beispielsweise oben auf dem Gehäuse eine Fläche, die mit Lego kompatibel ist. Sie ahnen es bereits, daraus ergeben sich etliche neue Möglichkeiten für spannende Projekte! Dieser kreative Freiraum und auffordernde Charakter motiviert viele Kinder und Jugendliche, die sich vielleicht ursprünglich nicht mit Logik und Problemlösungsstrategien beschäftigen wollten. Ich persönlich setze die Roboter frühestens in der zweiten Workshophälfte ein, nachdem die Kinder und Jugendlichen erste Programmiererfahrungen gemacht haben. Dies hilft ihnen zum einen, die Verknüpfung von Coding und Robotik besser nachvollziehen zu können, und verringert zum anderen die Wahrscheinlichkeit einer Überforderung durch zu viele neue Inhalte auf einmal.

Projektidee

Voraussetzung:

Analysieren Sie mit Kindern und Jugendlichen, wie ein Saugroboter aufgebaut ist und wie dessen Programmierung aussehen könnte. Wenn die Teilnehmenden Hypothesen über die Funktionsweise von Saugrobotern aufgestellt und eine Logik bzw. einen Algorithmus entwickelt haben, können sie sich an die Programmierung machen. Nun muss man einen Filzstift am Lernroboter befestigen und diesen auf ein großes Blatt Papier stellen. Wichtig: Bauen Sie auf jeden Fall eine Begrenzung um das Papier, damit der Roboter nicht den ganzen Fußboden bemalt. Fährt der Roboter nun nach seiner Logik auf dem Blatt herum, werden die Auswirkungen der Software, genauso wie deren Veränderung, sichtbar, und die Kinder und Jugendlichen können nachvollziehen, wie so ein Saugroboter funktioniert oder wie die Logik in einem autonom fahrenden PKW aufgebaut sein könnte.

Was gibt es alles?

Coding analog - Programmieren ohne Internet und Strom

Nicht nur wegen der häufig mangelhaften technischen Ausstattung von Bildungs- und Jugendeinrichtungen lohnt es sich, Methoden zum Programmieren ohne Strom und Internet im Repertoire zu haben. Analoges Coding besticht nicht nur durch seine niedrigen materiellen Anforderungen, sondern eignet sich ideal, um Kinder und Jugendliche an das Thema Programmieren heranzuführen. Im Wesentlichen geht es darum, zu vermitteln, dass ein Programm oder ein Roboter, so clever er wirken mag, nur Befehle ausführt, die jemand anderes vorher einprogrammiert hat. Hinzu kommt, dass sich für Kinder und Jugendliche hier eine gute Gelegenheit bietet, sich vom Bildschirm wegzubewegen.

1. Die Kinder und Jugendlichen erhalten allein oder in einer Kleingruppe eine Grafik, welche die restliche Gruppe nicht sehen darf. Für einen Malroboter soll nun der Code geschrieben werden, damit er eben diese Grafik ausgibt.

2. Der Malroboter ist nicht wie im vorherigen Abschnitt ein tatsächlicher Roboter, sondern ein Kind/Jugendlicher aus einer anderen Gruppe.

3. Die Kinder und Jugendlichen können aus den unten aufgeführten Befehlen wählen.

4. Ist der Code geschrieben, wird er mit den anderen Teilnehmenden/Kleingruppen ausgetauscht, sodass jeder eine Programmierung erhält, zu der die Grafik unbekannt ist.

5. Der Roboterarm startet im Feld links oben. Die Kinder und Jugendlichen sollen sich nun wie Roboter verhalten und stumpf den Befehlen folgen, die sie erhalten haben. In ein leeres Raster sollen sie dem Code entsprechend malen.

6. Entspricht die erstellte Grafik der ursprünglichen Grafik? Wenn nein, wo liegt der Fehler? Im Code oder im Roboter?

7. Die Kinder und Jugendlichen können eigene Grafiken wie Herzen und Smilies in Rasterform entwickeln

Eine weitere tolle Methode für Coding ohne Computer bilden die Ozobots. Ozobots sind kleine Roboter, die Linien folgen und über Farbcodes Befehle ausführen können. Sie sind mit Sensoren ausgestattet, die es ihnen ermöglichen einer schwarzen Linie zu folgen, aber auch verschiedene Befehle, OzoCodes genannt, zu „lesen". Damit funktionieren sie unabhängig von der technischen Infrastruktur vor Ort und ermöglichen einen analogen und kreativen Einstieg in die Welt des Codings.

Coding digital - Programmieren am Tablet oder Computer

Es gibt die unterschiedlichsten Programmiersprachen für den Bildungsbereich. Viele dieser Programmiersprachen ähneln sich stark und funktionieren nach demselben Prinzip. Der Code besteht aus vielfältigen Blöcken, welche wiederum wie Legosteine aneinandergesteckt werden. Es existieren Bauteile, die ineinanderpassen, aber auch welche, die sich nicht zusammenstecken lassen. Dadurch können bereits einige Logikfehler vermieden werden. Ein Vorteil von Scratch ist die große Verbreitung und die ständige Weiterentwicklung. Es lassen sich beispielsweise Module hinzufügen, die eine Programmierung von Lego-Mindstorms-Robotern oder die Steuerung des eigenen Programms über die Webcam ermöglichen. Zu Scratch selbst gibt es bereits tolle Handbücher unter OER-Lizenz (Open-Education-Ressource).

Scratch - Die Community und der Pädagogen-Account

Scratch ist die beliebteste Programmiersprache im Bildungsbereich. Dies hat mehrere Gründe:

Coding digital - Programmieren am Tablet oder Computer mit zusätzlicher Hardware

mBots
Die mBots sind robuste Lernroboter, die sich am Computer mit Scratch programmieren lassen. Der geschriebene Code wird per Kabel oder Bluetooth-Verbindung auf die Roboter übertragen und diese führen ihn aus. Alternativ können die mBots auch mit dem Tablet programmiert werden. Sollten Sie diese Möglichkeit haben und Ihnen stehen ausreichend Tablets zur Verfügung, kann ich dies nur empfehlen. Kinder und Jugendliche können in der Regel gut mit dem Tablet umgehen und lernen hierbei eine produktive Anwendung abseits von konsumorientierten Apps wie Instagram und YouTube kennen.

Makey Makey

Makey Makeys sind kleine Platinen, die von jedem Computer als Tastatur erkannt werden. Hier ist keine Installation nötig. An den Makey Makey lassen sich mittels Krokodilklemmen selbst gebaute Tasten anschließen. Dadurch wird die kognitive Dimension des Codens um eine haptische erweitert. Gelerntes kann so besser verankert werden, sorgt oftmals für Abwechslung und bietet die Möglichkeit, sich gestalterisch und kreativ auszudrücken. Des Weiteren bietet Makey Makey eine tolle Option, mit Kindern und Jugendlichen über assistive Technologien und Barrierefreiheit zu sprechen. Wie bedienen Menschen ein Computerprogramm, wenn sie ihre Hände nicht einsetzen können?

Ein Coding-Angebot planen und durchführen

Ein grober Ablauf

Begrüßung und Einführung ins Thema - Worum soll es heute gehen?

Gemeinsam relevante Begriffe klären (siehe Kasten) - Worüber sprechen wir hier eigentlich? Warum ist das wichtig bzw. wo betrifft dieses Thema die Kinder und Jugendlichen in ihrem Alltag?

Einen Alltagsbezug herstellen - Welche Algorithmen kennen die Kinder und Jugendlichen bereits bzw. welche führen sie selbst regelmäßig aus?

Analoges Coding - mittels entsprechender Methode oder Material

Digitales Coding I - Das erste Programm analysieren - Die Kinder und Jugendlichen bekommen die Programmieroberfläche (hier Scratch) gezeigt und sollen Hypothesen zu einem simplen Programmierbeispiel aufstellen. Was macht dieses Programm?

Digitales Coding II - Das erste Programm schreiben - Die Kinder und Jugendlichen können nun die ersten eigenen Schritte gehen und das Programm um einige wenige Zeilen sinnvoll erweitern.

Digitales Coding III - Das erste Programm erstellen - Die Kinder und Jugendlichen entwickeln erste kleine Programme anhand vorbereiteter Coding-Projekt-vorlagen (beispielsweise App Camps oder Coding for Tomorrow)

Begriffe erklären - Alle auf einen Stand bringen

So divers wie viele Jugendgruppen sind meistens auch deren Vorkenntnisse in Bezug auf Coding oder andere technologische Themen. Zusammen mit der Zielgruppe wichtige Begriffe zu klären, ist aber nicht nur deshalb wichtig, um auf einem gemeinsamen Stand zu sein, sondern auch, weil sich dabei viele spannende Punkte und Gespräche ergeben. Zudem können so weitere Kontexte für die Kinder und Jugendlichen hergestellt werden.

Links und Materialien

Open Roberta

LightBot im Bowser oder als iOS/Android-App nutzbar

mBots
App mBlock Blockly Die App mBlock Blockly ermöglicht das Programmieren der mBots mit dem Tablet. Hier gibt es tolle Einsteiger-Aufgaben, mit denen die Kinder und Jugendlichen nach und nach die wichtigsten Befehle kennenlernen.

Handbücher

Projektmaterialien und Projektideen

Tipp

Sie suchen nach einer einfachen Begriffsdefinition für Kinder? Nutzen Sie eine Kindersuchmaschine wie beispielsweise
www.blinde-kuh.de

Unser Autor

Johannes Rück
arbeitet als Medienpädagoge in Berlin. Nach dem Studium der Sozialen Arbeit entwickelte er
Workshops zu digitalen Medien und deren medienpädagogischen Herausforderungen. Zurzeit ist er Masterstudent der Spiel- und Medienpädagogik.

Filmgestaltung mit dem Tablet

Einleitung

Einmal selbst vor oder hinter der Kamera stehen oder einen Animationsfilm zu drehen - das ist für viele Jugendliche ein Traum, den wir im Rahmen von Medienprojekten vor Ort erfüllen können. In der Vergangenheit scheiterten Filmprojekte oft an teurer Technik oder mangelndem Fachwissen zu Schnitt oder Kameranutzung. Mit Tablets und passenden Apps können kleine Filmprojekte inzwischen von allen gut umgesetzt werden. In der neuen inter aktiv plus zeigen wir, wie's geht.

Exkurs Technik

Für den medienpädagogischen Einsatz kommen verschiedene Hard- und Softwaresysteme infrage. iPads von Apple laufen mit dem Betriebssystem iOS, Tablets anderer bekannter Unternehmen mit Android oder Windows. Wir verwenden nachstehend den Begriff Tablet. Sie alle eignen sich für die medienpädagogische Arbeit. Ähnlich wie bei Smartphones gibt es geringfügige Abweichungen in der Menüführung. Für alle Tablets finden sich eine nahezu identische Auswahl an Apps, also Programme, die den eigenen Bedarfen angepasst werden können.

Das Tablet in der Jugendmedienarbeit

Tablets bieten abwechslungsreiche Nutzungsmöglichkeiten in der außerschulischen Jugendmedienarbeit und ein immenses Potenzial für die medienpädagogische Praxis. Sie können z. B. als hilfreiche Werkzeuge mit vielfältigen vorinstallierten Funktionen in der inklusiven medienpädagogischen Arbeit und bei Sprachbarrieren zum Einsatz kommen. Außerdem können aufgrund der integrierten Kamera unkompliziert Filmaufnahmen gemacht werden. Durch die einfache Bedienung der Technik lassen sich auch Nutzergruppen mit geringem technischen Interesse ansprechen und fürs Mitmachen begeistern. Die Arbeit mit dem Tablet bietet also einen schnellen Einstieg in die Herstellung von Filmen, denn die Handhabung eines Tablets kann man intuitiv erlernen. Für die Jugendlichen stellen sich rasch gute Ergebnisse und somit Erfolgserlebnisse ein.
Wichtig

Bei Nutzung privater Tablets müssen Privatdaten geschützt werden

Dateien, Fotos etc. Dritter dürfen nicht auf Projekt-Tablets kopiert werden

Vorteile
Praktische Überlegungen vor dem Projektstart

Bevor der Dreh beginnt...

Erstellung eines Storyboards

Mithilfe von Storyboard Animator für iOS oder Ray Story Board für Android
Damit beim Drehen kein Chaos entsteht, ist es wichtig, vor Drehbeginn die Szenen des Films zu planen. Helfen kann dabei ein Storyboard. Das ist die visualisierte Version eines Drehbuchs. Alle (Kamera-)Einstellungen und Regieanweisungen werden festgelegt und nachvollziehbar. Für alle Tablets gibt es ein Angebot von kostenfreien sowie kostenpflichtigen Apps. Mittels Zeichnens, Arrangierens, Schreibens und Animierens auf einem Bedienfeld wird ein Storyboard erstellt. Elemente aus anderen Apps können per Drag-and-drop importiert werden, z. B. Texte oder Fotos. Die einzelnen Panels bzw. Gestaltungselemente (Timing, Schreibdialog, Aktion) können unterschiedlich animiert und
eingestellt werden. Wenn man mit seinem Storyboard zufrieden ist, kann man es als Video, PDF, Bilddatei oder Text exportieren.

Ausstattung und Bildgestaltung

Praktisches Zubehör für Tablets:

Zu einem Projekt mit Tablets gehört immer ein Stativ. So erhält man ruhige und tadellose Aufnahmen. Schöne Bilder kriegt man hin, wenn man im Querformat filmt. Beim Zoomen leidet die Bildqualität sehr, daher sollte darauf verzichtet werden. Bei verschiedenen Einstellungsgrößen, macht es Sinn eine Szene mehrmals zu drehen. Kleine Aufstecklinsen ermöglichen visuelle Effekte (z. B. Fischauge, Makroaufnahmen), die den Film aufpeppen können. Für bessere Tonaufnahmen lassen sich Adapter, ein Richtrohrmikrofon/Lavalier-Mikrofon oder ein Aufnahmegerät, beispielsweise Micky, nutzen. Die internen Mikrofone der Tablets sind leider beim Drehen von Filmen nicht ganz so gut geeignet.

Spezialeffekte mit Action Movie FX

Für Fans von Action bietet die App Action Movie FX in erster Linie Möglichkeiten des Einsatzes von Spezialeffekten, die man aus Kino und Games kennt. Das Besondere ist, dass man die ausgesuchten Actionelemente direkt in sein Video einbetten kann. Es sind keine Bearbeitungsfähigkeiten erforderlich, Spezialeffekte werden durch Drücken einer Taste unmittelbar sichtbar. Bei der Nutzung der App ist unbedingt auf den Jugendschutz zu achten. In der kostenfreien Version wird Werbung für Games und Filme mit Freigabe USK ab 16 bzw. 18 Jahren eingeblendet. Darüber hinaus sind die Effekte nicht für Kinder geeignet. Am besten vorher selbst ausprobieren und überlegen, ob die App für die Teilnehmenden passt.

Es geht auch ohne Darsteller...

Animationsfilme mit Stop Motion Studio

Animationsfilme sind bei Kindern und Jugendlichen gleichermaßen beliebt. Sie stellen eine gute Alternative dar, wenn die Teilnehmenden sich nicht selbst vor der Kamera positionieren wollen oder die Eltern das Einverständnis dazu nicht erteilen. Mithilfe der App Stop Motion Studio werden statische Gegenstände nacheinander aufgenommen und miteinander verknüpft. Aus einem gewöhnlichen Fotoalbum wird eine animierte Geschichte hergestellt. Das Arbeiten mit der App ist einfach. Die App bietet viele zusätzliche Möglichkeiten. Man kann beispielsweise den Autofokus ein-und ausschalten, die Rasteranzeige aktivieren oder den Weißabgleich anpassen.

Über das Kamerasymbol mit einem Pfeil nach unten kann man zur Option Greenscreen wechseln, wenn man später einen anderen Hintergrund hinzufügen möchte. (Diese Option ist in der kostenlosen Version der App gesperrt.) Mit dem Mikrofon-Symbol kann man sofort den Ton aufnehmen und wiedergeben. Außerdem kann man festlegen, ob nur die letzten zwölf Frames angezeigt werden oder das Video als Endlosschleife abgespielt wird, bzw. man kann die Wiedergabegeschwindigkeit selbst auswählen.

Animationen, die wie handgezeichnet aussehen: VideoScribe

Bei wirklich handgezeichneten Animationen produziert eine Künstlerin oder ein Künstler alle Frames, die in einem Video montiert werden. Eine in VideoScribe erstellte Animation kann nur bedingt als handgezeichnet definiert werden, da es sich in Wahrheit um die Nachahmung einer Zeichnung handelt. Die in VideoScribe erstellte Animation zeigt sowohl das Endergebnis als auch den Zeichenprozess selbst. Um mit dem Programm zu arbeiten, benötigt man keine besonderen künstlerischen Fähigkeiten. Es wird eine große Bibliothek von Vektorbildern mitgeliefert, die man beim Erstellen von Animationen nutzen kann. Darüber hinaus kann man eigene Bilder verwerten, die in das Programm importiert werden (Rasterbilder müssen in das Vektorformat konvertiert werden).

Es lassen sich auch Bilder im JPG-, PNG- und im empfohlenen SVG-Format sowie Texte und Ton einfügen. Mit dem Programm wird eine große Anzahl von Hintergrundmusik geliefert. Darüber hinaus kann man über ein Mikrofon aufgenommene Sounds einfügen (Voice-Overs, im MP3-Dateiformat gespeichert). Eine Animation setzt sich aus verschiedenen Szenen zusammen. Jede Szene besteht wiederum aus den oben genannten Elementen: Bilder + Text + Ton. Nachdem man eine Szene erstellt hat, kann man sie verrücken und eine neue Szene erstellen. Eingefügte Objekte können neu platziert, skaliert (im Bereich von 10 bis 1000 Prozent) und gedreht werden. Für jedes eingefügte Element kann man die Standardeinstellungen oder unterschiedliche eigene Einstellungen (Eigenschaften) verwenden.

Info: Externer Taster für das Tablet

Via Bluetooth kann mit diesem Taster das iPad und tastenbedienbare Apps gesteuert werden. Die eine Taste übernimmt die Funktion der Home-Taste, die andere öffnet ein kontextbezogenes Menü, also eine Auswahl der Funktionen die das ausgewählte Objekt hat. Darüber hinaus können zwei weitere Taster angeschlossen sowie die Bildschirmtastatur an- und ausgeschaltet werden. Damit können auch Menschen, die aufgrund ihrer Bewegungseinschränkung keine Touch-Gesten ausführen können, Tablets und Apps nutzen. So kann mit dem Taster z.B. die Kamera und die App iMovie bedient werden und mit dieser assistiven Technik ein Film erstellt werden. Weitere Informationen bei André Naujoks · barrierefrei kommunizieren! (ein Projekt der tjfbg gGmbH), Siebenmorgenweg 6-8 · 53229 Bonn

Tipps und Hinweise für die Praxis

Regeln für die Nutzung der Tablets

Regeln für die Nutzung der Tablets
Es ist ratsam, vor dem Projektstart mit den Kindern und Jugendlichen Regeln für den Umgang mit den Tablets aufzustellen: nicht werfen, nicht draufsetzen und anderen das Tablet ruhig übergeben. Schutzfolien und dicke Hüllen aus Gummi sind sinnvoll investiertes Geld.

Einschränkungen und geführter Zugriff

Einschränkungen und geführter Zugriff
Tablets eignen sich hervorragend für die praktische Jugendmedienarbeit. Sie sind einfach bzw. intuitiv zu bedienen. Außerdem lässt sich in der Software kinderleicht einstellen, was Nutzerinnen und Nutzer mit dem Tablet machen dürfen und was nicht. Damit beugt man Ablenkungen vor und kann darüber hinaus vermeiden, dass Jugendliche während des Projekts ins Internet gehen oder Apps installieren. Beim iPad geht das z. B. so:

Manchmal möchte man, dass nur eine ganz bestimmte App genutzt werden kann. Dies erreicht man durch den sogenannten geführten Zugriff (in IOS) und Kiosk-Modus (in Android).

Jetzt kann man die App nur verlassen, wenn man den Code kennt. Man kann auch weitere Sachen definieren, z. B. eine bestimmte Nutzungsdauer.

Übertragbarkeit der Daten auf andere Geräte
Apple-Geräte können per AirDrop Daten, z. B. Bilder, Word-Dokumente, Audio- und Video-Dateien, austauschen. Die Verbindung erfolgt über Bluetooth und WLAN. Das geht flott, kostet nichts und ist praktisch: Wenn zum Beispiel vier Jugendliche einen Foto-Comic mit einem iPad erstellen, können sie die Fotos in zwei Gruppen bearbeiten und anschließend mit AirDrop an das andere iPad schicken. Nach einem Projekt wird zuerst das Bildmaterial auf dem PC gesichert und anschließend fertig geschnitten. Dabei nutzt man ein Kabel und iTunes oder den Speicherstick-iXpand. Mit Letzterem lassen sich Dateien vom iPhone oder iPad ganz leicht und ohne die Verwendung von iTunes übertragen. Zum Übertragen von Fotos, Musik und anderen Dateien von einem Android- oder Windows- Tablet kann man ein USB-Kabel verwenden.

Das Technikteam
In der Praxis hat es sich bewährt, ein Technikteam aus drei bis vier Leuten zu etablieren, die neue Apps recherchieren. Es wird besprochen, welche Apps angeschafft werden und welche nicht mehr aktuell sind und deinstalliert werden können. Teamwork ist wichtig. Es ist sinnvoll, sich mit (neuen) Kolleginnen und Kollegen auszutauschen und Erfahrungswerte weiterzugeben.
Umgang mit Projektdaten: Sichern und Löschen
Das Löschen von Projektdaten ist zum einen wichtig, um genügend Speicherplatz während der laufenden Projektarbeit zur Verfügung zu haben. Der zweite Grund ist der Datenschutz: Das, was in einem Projekt passiert, muss auch in diesem Projekt bleiben!

Videoschnitt auf dem Tablet, iOS und Android
iMovie ist ein Videoschnittprogramm für iOS. Man bearbeitet damit nicht nur Videos, sondern kann auch Trailer im Hollywood-Stil oder beeindruckende 4K-Filme erstellen. Um einen Film zu schneiden, müssen Videoclips oder Fotos aus der Medienübersicht in die Timeline am unteren Bildrand gezogen werden. Die dort abgelegten Clips können jederzeit verschoben und neu angeordnet werden. Man kann darüber hinaus direkt in der App Videos aufnehmen und diese sofort nutzen. Die Filme können um Textelemente erweitert werden, außerdem gibt es einige Hintergrundmusiken und Soundeffekte zur Auswahl. Der ActionDirector Video Editor ist ein Videoschnittprogramm für Android-Betriebssysteme. Neben einfachen Filtern für Farbtöne und Sättigung kann man einzelne Sequenzen sogar mit Zeitlupen- oder Zeitrafferfunktionen anschaulich hervorheben. Es lassen sich problemlos Titel oder eine Filmmusik (nicht in der App enthalten) in ein Video einfügen.
Man sollte regelmäßig alle Tablets zurücksetzen: Einstellungen > Allgemein > Zurücksetzen > Alle Inhalte & Einstellungen löschen
Der Projektfilm auf dem eigenen Smartphone

Am Ende eines Projekts stellt sich die Frage, wie man den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen den fertigen Film für die eigene private Nutzung zur Verfügung stellen kann. Es ist noch nicht lange her, dass man die Projektergebnisse auf einer DVD weitergab. In einer Zeit, in der selbst PCs nicht mehr über DVD-Laufwerke verfügen, kommt insbesondere die digitale Form der Weitergabe auf das eigene Smartphone, Tablet bzw. den PC infrage. Mithilfe diverser Filehosting-Dienste lassen sich Daten leicht und zum Teil kostenlos weiterleiten. Bei einem Filehoster Up- und Downloads zu tätigen, ist in der Regel sicher. IP-Adressen werden nur für wenigen Stunden zwischengespeichert. Eine schicke Idee ist: Die Teilnehmenden erhalten am Ende eines Projekts eine Urkunde mit einem QR-Code (mit Ablauffrist), der das Herunterladen des fertigen Films ermöglicht.

Unsere Autorin

Olga Kuleshova
Leiterin der medienkulturellen Kinder-und Jugendarbeit im Bürgerhaus Bennohaus Münster.

Lightpainting - Malen mit Licht

Vorwort

Die Fotografie in all ihren Facetten spielt eine immer wichtigere Rolle in unserer Gesellschaft. Weil heute dank Handycam und Digitalkamera jeder und jede die Möglichkeit besitzt, unsere Welt in Bildern festzuhalten, hat die Fotografie deutlich an Bedeutung gewonnen. Besonders Jugendliche nutzen dieses Medium als Dokumentations- und Kommunikationsmittel. Es bietet sich also an, die Fotografie zu nutzen und mit dem Lightpainting eine kreative, vielseitige und im wahrsten Sinne des Wortes leuchtende Technik für die medienpädagogische Praxis aufzugreifen. Lightpainting oder auf deutsch Lichtmalerei ist eine fotografische Technik, bei der mit Dunkelheit und verschiedenen Lichtquellen gearbeitet wird. Schon Man Ray beschäftigte sich in den 1930er-Jahren in seiner Fotoreihe Space Writing damit, und auch andere Künstler wie Pablo Picasso oder Eric Staller wurden davon in den Bann gezogen. Doch man muss kein namhafter Künstler sein, um die Lichteffekte zu erzeugen: Die Langzeitbelichtungsfunktion der digitalen Spiegelreflexkamera bietet viele Möglichkeiten, auch mit geringen fotografischen Kenntnissen tolle, effektvolle Bilder zu gestalten. In dieser Ausgabe der InterAktiv plus dreht sich alles um die Durchführung eines Lightpainting-Projekts. Sie soll eine systematische Hilfe bei der Planung sein und Anregungen für vielseitige Ideen bieten.

Bevor es losgeht...

Vorwort

Die Fotografie in all ihren Facetten spielt eine immer wichtigere Rolle in unserer Gesellschaft. Weil heute dank Handycam und Digitalkamera jeder und jede die Möglichkeit besitzt, unsere Welt in Bildern festzuhalten, hat die Fotografie deutlich an Bedeutung gewonnen. Besonders Jugendliche nutzen dieses Medium als Dokumentations- und Kommunikationsmittel. Es bietet sich also an, die Fotografie zu nutzen und mit dem Lightpainting eine kreative, vielseitige und im wahrsten Sinne des Wortes leuchtende Technik für die medienpädagogische Praxis aufzugreifen. Lightpainting oder auf deutsch Lichtmalerei ist eine fotografische Technik, bei der mit Dunkelheit und verschiedenen Lichtquellen gearbeitet wird. Schon Man Ray beschäftigte sich in den 1930er-Jahren in seiner Fotoreihe Space Writing damit, und auch andere Künstler wie Pablo Picasso oder Eric Staller wurden davon in den Bann gezogen. Doch man muss kein namhafter Künstler sein, um die Lichteffekte zu erzeugen: Die Langzeitbelichtungsfunktion der digitalen Spiegelreflexkamera bietet viele Möglichkeiten, auch mit geringen fotografischen Kenntnissen tolle, effektvolle Bilder zu gestalten. In dieser Ausgabe der inter aktiv plus dreht sich alles um die Durchführung eines Lightpainting-Projekts. Sie soll eine systematische Hilfe bei der Planung sein und Anregungen für vielseitige Ideen bieten.

Planung

Ein Projekt kann hinsichtlich des Umfangs ganz unterschiedlich und vielseitig gestaltet werden. Es kann als kurze Einheit in ein paar Stunden durchgeführt werden oder auch über einen längeren Zeitraum angelegt sein. Bei längerfristigen Projekten kann man die medienpädagogischen Schwerpunkte unterschiedlich setzen. So kann die Location oder ein Stadtviertel beispielsweise eine besondere Rolle spielen. In diesem Fall würde man mit einer Gruppe am Tag den Weg erarbeiten und überlegen, was und wen man wo bei Dunkelheit in Szene setzen möchte. Alternativ kann man den Fokus auf die Lichtquellen legen. Hier besteht die Möglichkeit, Taschenlampen und andere unterschiedliche Lichtquellen kreativ auszuprobieren, um schließlich mit effekten zu experimentieren. Um das richtige Projekt für den eigenen Bedarf zu planen, sollten folgende Punkte beachtet werden, die im Anschluss hier in dieser inter aktiv plus genauer unter die Lupe genommen werden.

Fragen, die bei der Planung helfen können:

In welchem Zeitraum soll das Projekt stattfinden?

Mit welcher Zielgruppe arbeite ich?

Mit welchen technischen Mitteln möchte ich arbeiten?

Welche Hilfsmittel setze ich ein?

Was für ein Budget steht mir zur Verfügung?

Wo soll das Projekt stattfinden?

Wie sollen Ergebnisse aussehen?

Wo und wann möchte ich die Ergebnisse präsentieren?

Umfang und Vorbereitung

Die Lichtmalerei bietet in Abhängigkeit von der Gruppe sowie den technischen und örtlichen Begebenheiten unterschiedliche Möglichkeiten der Projektgestaltung. Hat man nur ein paar Stunden Zeit, kann man einen Raum abdunkeln und Taschenlampen zur Verfügung stellen, um kleine Kunstwerke mit Licht zu entwerfen. Interessanter und aufwendiger wird die Projektplanung allerdings, wenn im Vorfeld die sogenannte „Performance" gedanklich ausgearbeitet wird. Als Performance bezeichnet man in diesem Fall die Malerei, den Schriftzug oder was man sonst mit Licht auf dem Bild gestalten möchte. Natürlich soll den Teilnehmenden nichts aufgezwungen werden, aber man kann bestimmte Örtlichkeiten oder Techniken vorschlagen, denn es ist nie verkehrt, die Fantasie anzuregen. Im besten Fall hat man das, was man vorhat zu vermitteln, selbst bereits durchprobiert.

Zielgruppe

Wie bei allen Projekten ist es sinnvoll sich im Vorfeld klarzumachen, mit welchen Menschen man ein Projekt durchführt und was man erreichen möchte. Bietet man beispielsweise eine station auf einer Fortbildung, einem Fest oder einem Workshop an und hat eventuell wechselnde Teilnehmende, dann stehen der Spaß, kleine Ergebnisse und das Ausprobieren wahrscheinlich im Vordergrund. Führt man das Projekt hingegen mit einer festen Gruppe vor Ort durch, dann könnte man auch Themen vorgeben und vertiefen. Ein lightpainting-Projekt kann sich beispielsweise mit der Frage „Was bedeutet Glück für mich?" befassen und es entstehen Bilder zum Thema Glück. Eine weitere Frage, die man sich als Fachkraft stellen sollte, ist: „Was kann man einer Zielgruppe zumuten?" arbeitet man beispielsweise mit kleineren Kindern, kann man natürlich nicht nachts durch die Stadt ziehen, sondern man nutzt besser einen geschützten Raum. Auch bei der Arbeit mit Menschen mit Behinderung muss man Dinge im Vorfeld bedenken: z.B. die Barrierefreiheit der Räume. Die Betreuungsintensität und die Gruppengröße bestimmen, wie viele Personen als Unterstützung benötigt werden. Lightpainting bietet viele Chancen, kreativ zu werden. Manchmal kann es sinnvoll sein, den teilnehmenden ein paar Anregungen in Form von einfachen Aufgaben zu liefern, um die Möglichkeiten des Lightpainting aufzuzeigen und die Fantasie anzuregen. Dabei können verschiedene Techniken und Hilfsmittel verwendet werden.

Mögliche Fotoaufgaben als Einstieg:

Technische Ausstattung

Orte

4 Ortelichtmalerei kann man an unterschiedlichen orten ausprobieren. Jeder dunkle raum, der etwas Platz für Bewegung bietet, eignet sich, um mit licht zu experimentieren. außerdem gibt es die Möglichkeit, besondere orte als Kulisse auszuwählen und Bilder zu inszenieren. Bei diesen Bildkompositionen ist es rat-sam, als Grundausrüstung mindestens zwei lichtquel-len zu nutzen: ein starkes licht, um den hintergrund auszuleuchten, der sonst einfach nur schwarz wäre, und wenigstens ein weiteres licht, beispielsweise eine taschenlampe, für die Performance.

Besondere Orte könnten sein:

Technische Ausstattung

Die technische Grundausstattung für Lightpainting besteht ausfolgendem Equipment: Digitale Spiegelreflexkamera, Stativ, Fernbedienung/Selbstauslöser, Taschenlampe, Lichtquellen
Sinnvolle Erweiterungen sind:weitere Lichtquellen, Fernbedienung für die Kamera
Lightpainting - Kameraeinstellungen

Die technische Grundausstattung für Lightpainting besteht ausfolgendem Equipment: Digitale Spiegelreflexkamera, Stativ, Fernbedienung/Selbstauslöser, Taschenlampe, Lichtquellen

Manuelle Einstellung
Obwohl es die Möglichkeit gibt, die Kamera um eine Lichtquelle zu bewegen, wird sie in den meisten Fällen auf einem Stativ fixiert und stattdessen mit den Lichtquellen gearbeitet. Geeignet ist ein Dreibeinstativ, das einen guten Halt bietet; man kann aber auch kleine flexible Modelle verwenden. Für das Lightpainting sollte die Kamera auf den manuellen Modus eingestellt sein, denn im Autofokus kann es passieren, dass Licht nicht erkannt und dann alles unscharf wird. Damit später alles klar zu sehen ist, wird nun dort, wo die Performance stattfinden soll, die Schärfe gezogen - wenn möglich, sollte dies im Hellen geschehen.

Blende
Durch die Öffnung der Blende wird mehr Licht ins Objektiv gelassen. Für die Lichtfotografie bedeutet das: Wenn die Lichtquelle stark ist, sollte man die Blende weiter schließen, um weniger Licht reinzulassen. Bei einer schwachen Lichtquelle, beispielsweise dem dünnen Schriftzug einer Taschenlampe, kann die Blende wieder mehr geöffnet werden. Beim Ausprobieren kann man ruhig mit einer hohen Blende starten, beispielsweise mit f/9 oder f/11.

Belichtungszeit
Die Belichtungs- oder auch verschlusszeit bestimmt, wie lange der Verschluss während der Aufnahme geöffnet bleibt. Für Lightpainting benutzt man eine Langzeitbelichtung, um die Bewegungsabläufe der Performance sichtbar zu machen. Häufig findet man in den Einstellungen für die Verschlusszeit nach 30 Sekunden die Einstellung „B". Diese Abkürzung steht für „Bulb". Im Bulb-Modus kann man mit einem Fernauslöser selbst entscheiden, wie lange die Kamera belichten soll, sodass man Langzeitbelichtungen bis zu einer Minute oder auch wesentlich länger nutzen kann. Wie lange letztendlich die Belichtungszeit sein soll, kommt auf die Performance an - hier kann man einfach ein bisschen experimentieren. Bei der Langzeitbelichtung sollte die Rauschunterdrückung eingestellt werden. Dadurch wird nach dem eigentlichen Foto ein zweites Foto erstellt, ein sogenannter Darkframe. Bei dieser automatischen zweiten Aufnahme bleibt der Verschluss geschlossen, aber alle Einstellungen des ersten Fotos sind gleich, weshalb der Darkframe genauso lange wie die eingestellte Belichtungszeit der Performance dauert. Mithilfe der Rauschunterdrückung werden Fehlsignale erkannt und aus dem Bild herausgerechnet.

ISO-Wert
Der ISO-Wert bestimmt die Empfindlichkeit des Kamerasensors, wobei ein hoher Wert eine hohe Empfindlichkeit bedeutet. Beim Lightpainting sollte der ISO-Wert manuell auf den niedrigst möglichen Wert eingestellt werden; in den meisten Fällen ist dies - je nach Kamera - 100 oder 200.

Gut zu haben
Eine Fernbedienung für die Kamera ist auf jeden Fall eine Erleichterung beim Lightpainting. Natürlich kann man bei einem Projekt die Aufgaben aber auch so verteilen, dass jemand für den Auslöser verantwortlich ist; gerade bei einer Gruppe bietet dies sich an. Ein Selbstauslöser kann ebenfalls zum Einsatz kommen.

Technische Maßnahmen:

Lichtquellen und Hilfsmittel / Ideen und Varianten

Lichtquellen und Hilfsmittel

Die Leuchtmittelgrundausrüstung für die Lichtmalerei ist eine einfache Taschenlampe, mit der sich bereits viele Möglichkeiten der Fotogestaltung realisieren lassen. Spannender wird es aber, wenn man mit verschiedensten Lichtquellen arbeitet. Zunächst kann man einfach solche nutzen, die man ohnehin zu Hause hat: vom Fahrradlicht bis zum leuchtenden Hundehalsband ist alles einsetzbar.
Im Folgenden einige mögliche Lichtquellen: Taschenlampe, Stirnlampe, Fahr-radlicht, Handy, Wunderkerzen.
Ideen und Varianten

Grundsätzlich sollte man als Projektleitende, wie schon erwähnt, vorher selbst zur Taschenlampe greifen und kreativ werden, um ein Gefühl für die Variationen und die Kameraeinstellungen zu bekommen. Außerdem können bekannte Künstler Inspirationen liefern. Einer dieser Künstler ist Patrick Rochon, der in seinen Werken unter anderem Autos und Menschen mittels Lightpainting in Szene setzt. Im Folgenden sollen Ideen aufgeführt werden, die sich für Einsteiger gut eignen. Ebenso findet man auf Youtube zahlreiche Anregungen und gut gemachte Videos, in denen einzelne Varianten detailliert erklärt werden. Von dort aus gelangt man zu weiteren Seiten, die als Inspiration für die eigene Projektgestaltung dienen können.

Schriftzüge
Es ist möglich, mit der Lightpainting-Technik zu schreiben. Allerdings erfordert dies einige Übung, denn es muss spiegelverkehrt geschrieben werden, weil man mit der Taschenlampe in Richtung Kamera zeigt und sozusagen hinter dem Schriftzug steht.

Kreative Lichtmalerei
Da der Kreativität bei der Lichtmalerei kaum Grenzen gesetzt sind, kann einfach drauflosgemalt, -gezeichnet und -experimentiert werden.

Person wird mit Lightpainting-Brushes in Szene gesetzt - von LightPaintingPhoto (englisch/5:11 Min.): www.youtube.com/watch?v=ADmLXFEkeF4

LightPaintingPhoto erklärt, wie orbs entstehen (englisch/5:04 Min.): www.youtube.com/watch?v=uXID_HqdmxE

Benjamin Jaworskyj beschreibt, was alles mit einem Fahrradreifen möglich ist (deutsch/4:44 Min.): www.youtube.com/watch?v=TQHzLLeM-fo

Präsentation

Bei vielen Projekten geht leider die abschließende Präsentation ziemlich unter, beim Lightpainting hingegen bietet sich die Möglichkeit, einerseits die öffentliche Aufmerksamkeit auf die entstandenen Werke zu lenken und andererseits den Teilnehmenden selbst noch mal vor Augen zu führen, was sie geschaffen haben. Die interessanten und außergewöhnlichen Ergebnisse eines Lichtmalerei-Projekts können beispielsweise ausgedruckt, signiert und in einer Ausstellung präsentiert werden. Auch eine Beamerprojektion mit Musik oder Audiokommentaren unterlegt, kann eine tolle Atmosphäre bei der Veröffentlichung schaffen. Um Eltern, Freunden oder interessierten Besucherinnen und Besuchern einen Eindruck von der Lightpainting-Technik zu vermitteln, könnte am Präsentationstag eine kurze Lightpainting-Aktion in den Ablauf eingebaut werden - oft sind Freunde und Interessierte begeistert und Eltern beeindruckt, wenn die Kinder diese ausgefallene fotografische Technik erklären können. Außerdem bietet es sich an, Bilder aus einem Projekt im Internet zu veröffentlichen - vorausgesetzt, die Teilnehmenden stimmen dem zu. Probleme mit personenbezogenen Daten gibt es dabei üblicherweise nicht, denn meist sind keine Personen erkennbar.

Unsere Autorin

Ramona Schösse
hat Kultur- und Medienpädagogik studiert und ist im Jugendzentrum Die Welle gGmbH in Remscheid verantwortlich für den Medienbereich. Außerdem hat sie die Ausbildung zum Inklusions-Scout im Rahmen von Nimm! Netzwerk Inklusion mit Medien absolviert. Ein besonderes Anliegen ist für sie der kreative Umgang mit Medien

Inklusive rezeptive Filmarbeit

Vorwort

Die nicht gewerbliche Filmarbeit unterliegt seit Längerem einem steten Wandel. Die rezeptive Filmarbeit, einst Schwerpunkt der medienpäda-gogischen Jugendarbeit, muss heutzutage angesichts der Bandbreite neuer Medien und inhaltlicher Ausrichtungen hart um ihren Platz in der Jugendmedienarbeit kämpfen. Erfreulicherweise entwickelt sich im soziokulturellen Bereich dennoch eine mannigfache Filmarbeit - auf lokaler, regionaler und überregionaler Ebene werden jährlich eine fast unüberschaubare Anzahl von Filmwochen bzw. Filmveranstaltungen mit einem inhaltlich und genremäßig vielfältig gefächerten Filmangebot durchgeführt. Es sei beispielsweise auf das Angebot der Filmwerkstätten und der Werkstatt der Jungen Filmszene hingewiesen.

Mit der vorliegenden Ausgabe der inter aktiv plus möchten wir den Fokus von Jugendlichen und Organisatoren bei ihrer rezeptiven Filmar-beit auf die Inklusion lenken. Mit den hier zusammengetragenen Erfah-rungen, Hinweisen und Tipps geben wir euch Impulse für eine inklusive rezeptive Filmarbeit.Carola Wernings Beitrag Barrierefreies Kino heute - Gutes Kino für Menschen mit Behinderung zeigt die Möglichkeiten für hör- und sehbehinderte Jugendliche, am öffentlichen filmkulturellen Geschehen teilzunehmen auf. Relevant sind zum einen die gesellschaftspolitischen Rahmenbedingungen: Seit 2013 müssen Filme, die von der Filmförde-rungsanstalt (FFA) oder vom Deutschen Filmförderfonds (DFFF) gefördert werden, barrierefrei sein und die technischen Voraussetzungen erfüllen, um diese in Form von Smartphone- und Tablet-Apps wie Starks und Greta, zu erleben.

An dieser Stelle muss klargestellt werden, dass leider nicht alle Filme, die in unseren Kinos anlaufen, mithilfe der beiden genannten Apps für hör- und sehbehinderte Menschen zur Verfügung stehen. Ergänzend haben wir in diesem Beitrag die wichtigsten Punkte zusammengestellt, was bei der rezeptiven Filmarbeit mit inklusiven Gruppen zu beachten ist. In der filmkulturellen Filmarbeit lässt sich in den letzten Jahren eine ansteigende Sensibilisierung für Inklusion feststellen. Das äußert sich dadurch, dass Veranstalter beispielsweise zunehmend auf barrierefreie Zugänge achten und das Filmangebot für Menschen mit Behinderung erweitern. In unserem zweiten Beitrag wird die inklusive rezeptive filmpädagogische Arbeit aus dem Segment der nicht gewerblichen Filmarbeit beleuchtet.

Der Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF) ist einzigartig in Deutschland und steht seit fast fünfzig Jahren für das Engagement für die nicht gewerbliche Filmarbeit. Reinhold T. Schöffel und Philipp Aubelskizzieren den Status quo der Inklusion in der Jungen Filmszene im BJF. Der BJF erweitert in der Clubfilmothek das Angebot für die inklusive rezeptive Filmarbeit beständig aus. Für das Gelingen eines inklusiven Filmfestivals wurden in der Werkstatt der Jungen Filmszene Kriterien entwickelt bzw. festgelegt, die natürlich auch für andere Akteure der rezeptiven Filmarbeit Gültigkeit haben. Unter Tipps und Hinweise möchten exemplarisch auf zwei Broschüren und fünf inklusive rezeptive Filmveranstaltungen bzw. Filmprojekte hinweisen. In den Broschüren finden sich eine Fülle von Praxisbeispielen, Hinweisen und Links, die den interessierten Leser erschöpfend informieren und zu weiteren vertiefenden Recherchen führen. Außerdem haben wir dort Projektbeispiele und Kontaktdaten zusammengetragen, die zur Nachahmung inklusiver rezeptiver Filmarbeit anregen sollen.

Gutes Kino für Menschen mit Behinderung

Barrierefreiheit bedeutet, Menschen mit Behinderung den gleichen Zugang zu ermöglichen wie allen anderen. Für barrierefreies Kino ist natürlich bauliche Barrierefreiheit eine wichtige voraussetzung. Menschen, die einen Rollstuhl nutzen, machen hier wiederholt die Erfahrung, dass längst nicht alle Kinosäle barrierefrei zugänglich sind. Wenn doch, gibt es nur eine sehr begrenzte Anzahl von Rollstuhlplätzen, und diese sind häufig in der ersten Reihe ganz am Rand. Einfach mal so ins Kino ist also für mobilitätseingeschränkte Menschen nicht drin, eine vorabrecherche bzw. -Erkundigung in jedem Fall Pflicht. Dies wird sich so schnell nicht ändern, denn auch mit der Novellierung des Bundesgleichstellungsgesetzes 2016 wurde die private Wirtschaft nicht verpflichtet, ihre Angebote barrierefrei zu gestalten.

Seit 2013 müssen alle Filme, die von der Filmförderungs-anstalt (FFa) oder vom Deutschen Filmförderfonds (DFFF)gefördert werden, barrierefrei sein.
Anders sieht es beim Thema audiovisuelle Zugänglichkeit aus: seit 2013 müssen alle Filme, die von der Filmförderungsanstalt (FFA) oder vom Deutschen Filmförderfonds (DFFF) gefördert werden, barrierefrei sein. Das heißt: Es müssen Untertitel und Audiodeskriptionen für hör- und sehbehinderte Menschen erstellt werden. Hörbehinderte Menschen können sich theoretisch über eine große Auswahl an untertitelten Filmen und Serien freuen: Viele Filme auf DVD sind mit Untertiteln verfügbar, oft zusätzlich in mehreren Sprachen. Zielgruppen sind dabei nicht nur Menschen mit Hörbehinderung, sondern des Weiteren solche, die Filme in originalsprache mit Untertiteln schauen wollen oder müssen.

Zum Beispiel, weil es keine in ihrer Landessprache synchronisierte Fassung gibt oder, weil sie den Film auf einem Endgerät ohne Audioausgabe rezipieren. Praktisch nutzt das üppige Vorhandensein von Untertitel-Dateien hörbehinderten Menschen nichts, wenn diese bei öffentlichen Aufführungen nicht zur Verfügung gestellt werden. In großen Städten gibt es zwar häufig noch ausreichend Programmkinos, die Filme in Originalsprache mit Untertiteln ausstrahlen, so, dass Hörbehinderte eine gewisse Auswahl haben. In den großen Kinoketten und in Städten mit weniger ambitionierter Kinoszene gibt es aber meist keine oder nur sehr wenig Angebote.

Untertitel-Brillen oder die kostenfreien Smartphone- und Tablet-Apps Starks und Greta
Ein Argument gegen die Ausstrahlung von Filmen mit Untertiteln ist, dass diese störend und ablenkend seien. Als Alternative werden dann sogenannte Untertitel-Brillen vorgeschlagen. Problem ist, dass Kinos diese Brillen vorhalten und zur Verfügung stellen müssen. Eine Lösung hierfür bietet die kostenfreie Amartphone- und Tablet-App Starks. Das Prinzip ist so einfach wie überzeugend: Die App sammelt die Untertiteldateien aktueller Kinofilme, die erstellt werden müssen, wenn der Film mit Fördermitteln produziert wurde. Die Untertiteldatei des gewünschten Films kann man dann - am besten über eine WLAN-Verbindung, damit keine Kosten entstehen - auf das Handy oder Tablet herunterladen.

Im Kino benötigt die App keine Internetverbindung, sie funktioniert auch im Flugmodus. Wenn der Film läuft, einfach die App starten und unter „Meine Filme" den Film auswählen, dessen Untertitel man heruntergeladen hat. Über das Mikro des benutzten Geräts „erkennt" die App automatisch, an welcher Stelle der Film gerade ist, und spielt die Untertitel dann ab - auf einem schwarzen Display, damit die anderen Zuschauer sich nicht durch den leuchtenden Bildschirm gestört fühlen. Das funktioniert natürlich auch zu Hause, die App ist jedoch auf eine bestimmte Lautstärke angewiesen. Daher sollte man das Handy so lange direkt neben dem Lautsprecher legen, bis die App die Untertitel synchronisiert hat und anzeigt. Einziges Manko ist, dass man zwischen Smartphone und Kinoleinwand hin und her schauen muss, was bei sehr dialoglastigen Filmen anstrengend sein kann. Eine Datenbrille, so verfügbar, wäre in der Hinsicht komfortabler.

Filme sehen zu können, bedeutet für blinde Menschen nicht nur, kulturell und gesellschaftlich dabei zu sein, sondern auch Wissen zu erhalten, das sich ihnen sonst nicht so einfach erschließen würde, z. B. über Mode- oder Einrichtungsstile.
Genau wie Starks funktioniert die Schwester-App: Greta macht die sogenannte Audiodeskription für blinde Menschen verfügbar, die diese im Kino bequem über ihre Smartphone- bzw. Tablet-Kopfhörer hören können. Für Sehende ist es oft überraschend, dass Blinde überhaupt Filme sehen (wollen). Viele sind aber erst später in ihrem Leben erblindet und Filme waren immer Teil ihrer Lebenswelt. Filme sehen zu können, bedeutet für blinde Menschen nicht nur, kulturell und gesellschaftlich dabei zu sein, sondern auch Wissen zu erhalten, das sich ihnen sonst nicht so einfach erschließen würde, z. B. über Mode- oder Einrichtungsstile. Auf dem Blog von Barbara Fickert kann man sich Einblicke verschaffen, wie blinde Menschen Filme mit Audiodeskription wahrnehmen. Bei einer Audiodeskription werden in einer parallel laufenden Tonspur die visuellen Informationen eines Filmes beschrieben. Diese Beschreibungen werden immer dann abgespielt, wenn gerade niemand etwas sagt. Bedeutungstragende Musik oder Geräusche sollten hörbar bleiben.

Der Dialoganteil eines Filmes definiert, wie viel Zeit für die Beschreibung der visuellen Inhalte ist - die Audiodeskription muss sich also auf das Wesentliche beschränken. Gleichzeitig soll sie so formuliert sein, dass die Filmatmosphäre für nicht-Sehende rüberkommt. Das macht das Erstellen von Audiodeskriptionen einerseits zu einer anspruchsvollen, andererseits aber auch zu einer spannenden, weil kreativen Leistung. Diese sollte idealerweise im Team mit einer blinden Person erbracht werden, denn sehende Menschen haben oft keine Vorstellung davon, welche mentalen „Bilder" bei blinden Menschen durch welche komprimierten Informationen erzeugt werden können. Aufgrund des Aufwands sowie der Tatsache, dass die Zielgruppe für Audiodeskription weitaus kleiner ist als die für Untertitel, hat die Erstellung von Audiodeskriptionen erst seit der Filmfördergesetznovellierung 2013 richtig Fahrt aufgenommen. Verfügbare Audiodeskriptionen für aktuelle Kinofilme kann man entweder in der Greta-Datenbank recherchieren oder auf der Seite hoerfilm.info. Bei hoerfilm.info gibt es darüber hinaus noch Infos, welche Filme im TV mit Audiodeskription ausgestrahlt werden und wie man die Audiodeskription aktiviert. Auf dem heimischen Sofa kann dann jeder, der hören kann, einmal selbst die Augen zumachen und Filme zusammen mit Audiodeskription auf sich wirken lassen, z. B. den sonntäglichen Tatort.

Wer schon Filme mit Untertiteln (und in einer Sprache, die er versteht) geschaut hat, dem ist wahrscheinlich aufgefallen, dass viele Untertitel nicht wirklich Deckungsgleich sind mit dem, was gesprochen wird. Manchmal gibt es dafür nachvollziehbare Gründe - zum Beispiel, wenn Dialoge gekürzt werden müssen, weil sonst die Untertitel zu lang werden oder zu schnell wechseln. Man geht dabei von einer durchschnittlichen Lesegeschwindigkeit aus, die relativ niedrig angesetzt ist, da einige Gebärdensprache-Muttersprachler nicht so schnell lesen können. Aber wenn im Untertitel „Guten Abend" gewünscht wird, obwohl „Guten Morgen" gesagt wurde, oder die im Originalfilm eher altmodischen Ausdrücke einfach mal so „modernisiert" werden, dann ist dies irreführend und ärgerlich. Ein privater vergleich bei Netflix zeigt übrigens, dass englische Untertitel zu englischen Serien weitaus häufiger synchron zum Gesagten sind. Seitens der öffentlich-rechtlichen TV-Anstalten gibt es Richtlinien für die Erstellung von Untertiteln und Audiodeskriptionen. Diese Standards bieten allen, die selbst Untertitel und Audiodeskriptionen für ihre audiovisuellen Medien herstellen möchten, eine informative Orientierung, was dabei zu beachten ist.

Weiter Infos zum Thema Audiodeskription und Untertitel im Blog inklusive-medienarbeit.de
Weitere Infos zum Thema Audiodeskription und Untertitel sind in einem Beitrag gebündelt, der im Projekt nimm! on tour auf dem Blog inklusive-medienarbeit.de erschienen ist. Hier findet man einfache Anleitungen und Tutorials, wie man z. B. eigene Videos mit Untertitel und Audiodeskription erstellen kann, Erfahrungs- und Testberichte rund um die Apps Greta und Starks, Recherchemöglichkeiten nach Filmen mit Audiodeskription sowie Medienprojekte rund um Audiodeskription.
Was ist zu beachten bei der rezeptiven Filmarbeit mit inklusiven Gruppen?

Erkundigen sie sich vorab, ob alle Teilnehmenden uneingeschränkt audiovisuelle Medien rezipieren können oder ob es Hör- und Seheinschränkungen gibt.

Falls ja: Wählen sie einen Film mit Untertitel oder Audiodeskription. Auf den Seiten hoerfilm.info und www.hoerfilmev.de lassen sich in Hörfilmdatenbanken Filme mit Audiodeskription recherchieren. Untertitel sind meist bei den Produktinfos eines Filmes angegeben.

Gerade das Thema Audiodeskription ist spannend, um über verschiedene Formen der Wahrnehmung bzw. die sprachliche Vermittlung von visuellen Eindrücken zu reflektieren, und kann damit ein weiterführendes Thema für eigene Projekte sein. Junge Filmbeschreiber von doxs! dokumentarfilme für kinder und jugendliche ist ein Beispiel für so ein Projekt.

Fall Sie einen Online-Streaming-Dienst nutzen: Netflixbietet als einziger Anbieter für sein gesamtes Programm Untertitel in verschiedenen Sprachen an.

Hörbehinderte Teilnehmende können auf sogenannte erweiterte Untertitel („Untertitel für Hörgeschä-igte") angewiesen sein, die Geräusche, Filmmusik, Musiktexte etc. wiedergeben, sofern diese Elemente für die Filmrezeption wichtig sind.

Rezeptive Filmarbeit kann eine gute Methode sein, um sich mit Themen wie Inklusion, Vielfalt, anders-sein etc. auseinanderzusetzen. Die folgenden Materialien können dabei unterstützen:

Film (er)leben! Barrierefreie Unterrichtsmaterialien und Filmausschnitte aus 9 Kinderfilmen für inklusive Lerngruppen von der 1. bis zur 6. Klasse von Vision Kino: www.visionkino.de/publikationen/

Der Ball / The Ball: Kurzfilm rund um das Thema Freundschaft, Annäherung, nonverbale Kommunikation und Gehörlosigkeit. Die DVD enthält didaktisches Begleitmaterial für Kinder ab Klasse 3: www.methode-film.de/filme/der-ball

Der Aufsatz Drama, Scherben, Wunderheilung - Klischees der Behinderung in Film und Fernsehen von Laura Gehlhaar gibt einen guten Einstieg in das Thema Darstellung von Behinderung im Film, der Aufsatzband "Bildstörungen. Kranke und Behinderte im Spielfilm" bietet eine sehr lesenswerte Vertiefung.

Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF)

BJF-Filmverleih - Clubfilmothek

Mit rund 500 Filmen im Verleih bietet die BJF-Club-filmothek ein sorgfältig ausgewähltes Programm für Filmveranstaltungen in Jugend-, Kulturarbeit und Schule. Alle Filme sind mit dem Recht zur nicht gewerblichen öffentlichen Vorführung ausgestattet. Sie stehen als DVD und Blu-Ray zur Verfügung, viele sind zum Kauf erhältlich, einige auch zum Download verfügbar. Für die inklusive rezeptive Filmarbeit bietet der BJF-Filmverleih zurzeit an:

18 Filme mit Audiodeskription

25 Filme mit Untertiteln für Hörgeschädigte

In der Edition Durchblick-Filme gibt es zwei DVD-Angebote mit barrierefreier Ausstattung:

Das Programm Ich bin jetzt hier! - Dokumentarfilme für Kinder über Flucht und Migration

Den Spielfilm Zugvögel - Wenn Freundschaft Flügel verleiht

Beide DVDs verfügen über Untertitel für Hörbeeinträchtigte bzw. Audiodeskriptionen für Menschen ohne bzw. mit eingeschränktem Sehvermögen: http://clubfilmothek.bjf.info

Die Junge Filmszene im BJF

Eine der wichtigsten Veranstaltungen des BJF ist die Werkstatt der Jungen Filmszene, eines der ältesten Nachwuchsfilmfestivals in Deutschland, das sich an junge Filmemacherinnen und Filmemacher bis zum Alter von 26 Jahren richtet. Vom 18. - 21. Mai 2018 findet die 53. Ausgabe statt, präsentiert werden Filme, die in medienpädagogischen oder freien Gruppen als Schülerfilme oder als Hochschulproduktionen entstanden sind. Die sozialen Backgrounds der Teilnehmenden sind divers: Das Spektrum reicht von bürgerlichen Abiturienten über Jugendliche aus bildungsbenachteiligten Milieus und junge Geflüchtete bis hin zu Hochschulabsolventen, die kurz vor dem Berufseinstieg stehen.

Die Werkstatt der Jungen Filmszene setzt zunehmend inklusive Kriterien um:

Kontakt und Ansprechpartner:

Philipp Aubel, Projektleiter Junge Filmszene im Bundesverband Jugend und Film e.v. (BJF)

Reinhold T. Schöffel, Geschäftsführer des Bundesverbandes Jugend und Film e.v. (BJF) www.bjf.info www.jungefilmszene.de

Bundesverband Jugend und Film e.V. (BJF) Fahrgasse 89 · 60311 Frankfurt am Maintel.: 069 / 631 27 23 · Fax: 069 / 631 29 22 mail@bjf.info · www.bjf.info

Unsere Autoren

Carola Werning Philipp Aubel Reinhold T. Schöffel

Arbeitet als Redakteurin und pädagogische Mitarbeiterin für barrierefrei kommunizieren! der tjfbg gGmbH und als Projektassistentin im Netzwerk Inklusion mit Medien - Nimm!

Projektleiter Junge Filmszene im Bun-desverband Jugend und Film e.V. (BJF)

Geschäftsführer des Bundesverbandes Jugend und Film e.V. (BJF)

Medienarbeit mit jungen Geflüchteten

Vorwort

Kinder und Jugendliche mit Fluchterfahrung sind Teil der außerschulischen Jugendarbeit. Viele Projekte in NRW helfen, sie teilhaben zu lassen - auch Projekte der aktiven Medienarbeit. Im Netzwerk Inklusion mit Medien - nimm! haben wir diesem Thema 2016 einen Themenmonat und einen Workshop für Fachkräfte gewidmet, und im Projekt Digital dabei! Junge Geflüchtete partizipieren durch aktive Medienarbeit haben sich einige unserer Mitglieder auf den Weg gemacht, Medienprojekte vor Ort umzusetzen. Das Projekt wird vom Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes NRW gefördert und 2017 fortgesetzt. In der zweiten Ausgabe der inter aktiv plus, unserem neuen digitalen Format, fassen wir die Erfahrungen aus der Praxis vor Ort zusammen. Warum Medienarbeit mit jungen Geflüchteten? Welche Methoden und Apps helfen? Welche Projekte vor Ort geben Anregungen? Was gilt es zu beachten?

Medienarbeit eignet sich besonders gut für die praktische Arbeit mit jungen Geflüchteten, da bei diesen Projekten viele unterschiedliche aufgaben anfallen. Ob kreativ, technisch oder sprachlich begabt: Bei Medienprojekten werden eine Vielzahl an Kompetenzen benötigt, sodass sich alle individuell einbringen können. Inhalte können so angepasst werden, dass sie aktuelle Interessen oder Fragestellungen der Zielgruppe aufgreifen.

Junge Geflüchtete und Medien

Medien wie aktuelle Nachrichten, aber vor allem das Smartphone haben einen hohen Stellenwert für die Zielgruppe. Das Smartphone ist oft essenziell für die Flucht, es wird während dieser Zeit zur Orientierung oder auch zur Dokumentation der Flucht genutzt. Außerdem ist es häufig der einzige Weg, um Kontakt zur Familie und zu Freunden in der Heimat zu halten. Infos dazu in der Studie Internet ist gleich mit Essen von Kutscher und Kreß auf den Seiten des Deutschen Kinderhilfswerks: www.dkhw.de. Vielfach sind Datenschutzaspekte kaum bekannt und können daher im Rahmen eines Projektes angesprochen werden. Die Jugendlichen posten eventuell unbedacht Fotos von anderen Minderjährigen oder geben zu viele Informationen über sich selbst preis, wie zum Beispiel ihren Standort. Zu bedenken ist auch, dass es einige wenige Jugendliche geben kann, die in ihrer Heimat kaum oder gar keinen Kontakt zu (digitalen) Medien hatten. Auch die Handlungskurve eines Krimis oder der Aufbau eines Comics können nicht grundsätzlich als bekannt vorausgesetzt werden.

Tipp: Bei Projekten mit jungen Geflüchteten sollte davon abgesehen werden, ein Handyverbot auszusprechen oder das Handy als Sanktion einzuziehen. Besser ist es, darum zu bitten, die Handys auf lautlos zu stellen, und feste Handy-Zeiten mit den Jugendlichen abzusprechen.

Stärken der Medienarbeit bei der Arbeit mit jungen Geflüchteten

Das Erlangen von Medienkompetenz oder das Kennenlernen des Rundfunksystems als Teil der demokratischen Gesellschaft können übergeordnete Ziele bei der Arbeit mit jungen Geflüchteten sein. Die Themen und Belange der Jugendlichen können z.B. auch im Rahmen der Bürgermedien in die Öffentlichkeit gebracht werden. Das Projektthema sollte im Zuge von Partizipation gemeinsam mit den Jugendlichen geplant werden. Mögliche Ziele von Medienprojekten mit jungen Geflüchteten sind z. B.:

Info
Eine niedrigschwellige Lösung, um Jugendliche mit Fluchtgeschichte zu erreichen, sind Computerspiele. Sie eignen sich gut als gemeinsamer Einstieg in ein Projekt. Hierbei können Kinder und Jugendliche durch gemeinsames Spielen Spaß haben und einander kennenlernen. Entspannung und Entlastung vom Alltag stehen im Vordergrund. Darüber hinaus lassen sich über pädagogisch betreute Computerspielangebote auch sehr gut Kontakte initiieren, da Computerspiele oft auch ohne Sprache funktionieren. Es gibt inzwischen einige Computerspiele, die sich mit dem Thema Flucht auseinandersetzen, wie z. B. „Papers, Please" oder „Syrian Journey" (eine von der BBC entwickelte illustrierte Text-Geschichte, in der die Spieler Entscheidungen treffen müssen, die an die Realität von Flüchtlingen angelehnt sind). Diese können im Rahmen der medienpädagogischen Arbeit mit älteren Jugendlichen eingesetzt werden, um das Thema Flucht zu bearbeiten. Jugendliche mit eigenem Fluchthintergrund sind nicht die Zielgruppe dieser Spiele.

Die besondere Situation junger Geflüchteter

Junge Geflüchtete haben teilweise schlimme Sachen erlebt, von Freunden davon gehört oder in Sozialen Netzwerken darüber gelesen. Dies sollte man bei der Planung und Durchführung eines Projektes im Hinterkopf haben, um sie nicht mit einer unbedacht ausgewählten Projekteinheit zu retraumatisieren. Eine pädagogische Fachkraft sollte bei der Arbeit immer anwesend sein. Themen, mit denen junge Geflüchtete direkt oder indirekt in Kontakt gekommen sind und die sich deshalb nicht als Projektthemen eignen, können sein:

Einige Jugendliche stehen außerdem unter dem psychosozialen Druck, die Kosten, die ihre Flucht für Familie und Freunde der Familie verursacht hat, zurückzuzahlen. Bei der Arbeit mit jungen Asylsuchenden ist außerdem zu beachten, dass sie teilweise unsichere Perspektiven haben und nicht wissen, wie es ihren Familien geht oder wo sie selbst in wenigen wochen leben werden. Wer ein Medienprojekt durchführt, muss sich bewusst machen, dass in diesem Rahmen keine Traumaarbeit geleistet werden kann. Traumata sollten nur im geschützten Raum und unter Anwesenheit von professionell ausgebildeten Fachkräften bearbeitet werden.

Kommunikation im Projekt

Wer ein Projekt mit jungen Geflüchteten durchführen möchte, muss sich Gedanken über die Verständigung untereinander machen. Oft sprechen die Jugendlichen verschiedene Sprachen, sodass es kompliziert (und teuer) ist, jeweils einen Dolmetscher zu engagieren. Einige Jugendliche sprechen recht gut Englisch, davon kann aber nicht bei jeder Gruppe mit Sicherheit ausgegangen werden. Bei den Projekten, die im Zuge unseres Landesprojektes Digital dabei! durchgeführt wurden, haben die Einrichtungen sehr unterschiedlich gearbeitet. In einigen Fällen war ein Dolmetscher vorhanden, oft aber haben Jugendliche, die schon besser Deutsch sprachen, für die anderen übersetzt. Vor Beginn des Angebotes sollte man sich nach Möglichkeit über das Sprachniveau der Teilnehmenden informieren und dann ggf. - zumindest für den ersten Projekttag - einen Dolmetscher engagieren. Statt oder zusätzlich zu einem Dolmetscher kann man auch auf die immer besser werdenden Übersetzungs-Apps zurückgreifen. Im Medienpädagogik-Praxis-Blog wurden eine Reihe von Übersetzungs-Apps getestet, um die Frage nach einer grundsätzlichen Eignung im medienpädagogischen Kontext zu beantworten.

Tipp: Man sollte überlegen, ob es Sinn macht, Projektinformationen, Arbeitsblätter und Materialien zu visualisieren, sodass Vorgänge nicht als Text, sondern z. B. in Form einer kleinen Fotogeschichte bereitliegen. Auch die Unterstützung der Kommuni-kation mit universell verständlichen Symbolen kann hilfreich sein. Außerdem können zum Lernen wichtiger Begriffe Symbolsammlungen eine gute Hilfe sein, z. B.:

Piktobuch von Kollektivdesign (https://piktobuch.kollektivdesign.com)

Kommunikationsbuch für geflüchtete Menschen(Versionen für Männer, Frauen und Kinder, Arabisch und Albanisch) von REHAVISTA.

Falls mit Text gearbeitet werden muss, sollte eine einfa-che, serifenlose Schrift wie z. B. Arial verwendet werden.

Tipp: Die App Ankommen (entwickelt vom Bundes-amt für Migration und Flüchtlinge, vom Goethe-Institut, von der Arbeitsagentur und der ARD) gibt einen Einblick in die deutsche Kultur, Rechte und Pflichten und zeigt kostenlose Möglichkeiten, Deutsch zu lernen.

Best Practice aus NRW

Im Rahmen von Digital dabei! - Junge Geflüchtete partizipieren durch aktive Medienarbeit haben Mit-gliedsorganisationen der LAG Lokale Medienarbeit unterschiedliche Projekte durchgeführt. Diese werden ausführlich in der inter aktiv Nr. 02 | 2016 vorgestellt.

Einige Beispiele für die Themenwahl:

Zeitplanung

Bei der Zeitplanung ist zu beachten, dass es genügend Raum für den Austausch zwischen den Jugendlichen gibt. Wenn sich in der Gruppe Themen entwickeln, wie z. B. Welche Hobbys hat man hier?, Was macht man normalerweise nach der Schule?, Was ist eine Ausbildung? oder Wie sieht bei euch eine Familienfeier aus?, sollte der Klärung dieser Fragen Zeit gegeben werden. Auch wenn die Gespräche sich nicht mit dem eigentlichen Projektthema befassen, ist der Aspekt des Austauschs als wichtiges Ziel der Integration zu sehen. Die Pädagoginnen und Pädagogen sollten hier nicht nur das fertige Produkt im Fokus behalten, sondern das Miteinander der Jugendlichen fördern. Beim Konzept können „Zeitfüller" (wie z. B. die Covergestaltung einer DvD) eingeplant werden und dann ggf. im laufe des Angebotes gestrichen werden. Natürlich sollte am Ende eines jeden Projektes ein fertiges Produkt vorhanden sein (siehe Nachbereitung/Präsentation). Neben dem Raum für Austausch ist es sinnvoll, den Jugendlichen bei Bedarf die Möglichkeit zu geben, sich temporär aus einer Projekteinheit herauszunehmen und zu entspannen. Die Medienarbeit erfordert oft hohe Konzentration, und wenn Jugendliche mit einer Situation (viele neue Menschen, Sprache, Anweisun-gen, Sorgen) überfordert sind, sollten sie das mitteilen können, ohne Angst haben zu müssen, vom Projekt ausgeschlossen zu werden.

Medieneinsatz im Projekt

Tablets halten immer häufiger Einzug in die medienpädagogische Arbeit. Auch für die Arbeit mit jungen Geflüchteten eignen sie sich sehr gut, da die Handhabung den meisten vom Smartphone her bekannt ist und Apps oft ohne viele Worte selbsterklärend benutzt werden können. Außerdem erleichtern sie Arbeitsschritte, und Produkte können schnell visualisiert werden, indem z. B. ein Film direkt am Tablet geschnitten wird. Mit Apps können auch die unterschiedlichen Elemente des Medienprojektes umgesetzt und zum Schluss vereint werden - ob Sozialraumerkundung mit QR-Codes, Kriminalfilm, Sound-Rallye oder Spielfilm zu einem beliebigen Thema.

Für nahezu jedes Medienprojekt gibt es inzwischen gute Apps. Einige Beispiele:

Comic erstellen: Comic Life von plasq

Film schneiden: iMovie von Apple

Greenscreen-Fotos o. -Film: Greenscreen von Do Ink

Trickfilm: Stop Motion Studio von Cateater

Hörspiel: Hokusai Audio Editor von Wooji Juice Ltd

Animationsfilm: Puppet Pals HD von Polished Play

Bildgeschichte: Adobe Spark Video von Adobe

E-Book erstellen: Book Creator von Red Jumper Limited

Tipp: Damit sich die Jugendlichen während der Produktionsphasen nur mit der für das Projekt relevanten App beschäftigen, können Sie in den Einstellungen des iPads alle anderen Apps für die Benutzung sperren. Bei Android können sie ab Version 4.3 weitere Nutzer mit eingeschränktem Zugriff einrichten.

Auch wichtig...

Die Präsentation

Egal für welches Medium und dementsprechendes Endprodukt sich die Gruppe entscheidet, es ist immer wichtig, das vollendete Werk im Rahmen einer kleinen Präsentation gemeinsam zu betrachten, anzuhören oder (im Falle einer QR-Code-Rallye) zu durchlaufen. Es gibt auch die Möglichkeit, Produkte einer breiteren Öffentlichkeit zu präsentieren. Damit die Jugendlichen ihr Werk dem Freundeskreis und der Familie zeigen können, sollten sie die Ergebnisse nach Abschluss des Projektes mit nach Hause nehmen können, z. B. in Form einer DVD. Es ist aber auch möglich, über einen QR-Code einen Link mit dem Material bereitzustellen (Einverständniserklärungen beachten!).

Hinweis

Falls den Jugendlichen die Medienarbeit in der Einrichtung gefallen hat, ist es schön, wenn sie dort auch nach dem Projekt weiterhin willkommen sind. Das kann (spätestens) am letzten Projekttag kommuniziert werden; wichtig ist dann, darauf hinzuweisen, dass sie selbstständig in die Einrichtung kommen müssen und nicht mehr abgeholt werden.

Erfahrungen der Netzwerpartner - Was wird oft überschätzt?

Die sprachliche Verständigung klappt oft auch ohne Dolmetscher gut.

Die Arbeit an einem gemeinsamen Produkt schweißt die Gruppe innerhalb kürzester Zeit zusammen, die Motivation ist hoch.

Erfahrungen der Netzwerpartner - Was wird oft unterschätzt?

Die Heterogenität der Gruppe, weshalb verschiedene Aufgaben bereitstehen sollten. Wenn Jugendliche zwischendurch eine Pause von der technischen Arbeit benötigen, können Sie etwas basteln oder malen. Hier kann man gut auf Methoden der Inklusiven Medienarbeit zurückgreifen: www.inklusive-medienarbeit.de/publikationen/

Die Regeln sollten für alle klar und verbindlich sein, Konsequenzen bei Missachtung müssen im Vorfeld transparent gemacht werden.

Viel Erfolg!

Wir haben die vorangegangenen Punkte zusammengestellt, um unsere Erfahrungen mit Ihnen zu teilen. Es sind ein paar mehr Dinge zu beachten als bei der herkömmlichen Medienarbeit, doch die Bereicherung für die ganze Gruppe gleicht das wieder aus. Alle Netzwerkpartner, die in den vergangenen Jahren Medienprojekte mit jungen Geflüchteten durchgeführt haben, haben eine positive Resonanz aus den Projekten gezogen und Folgeprojekte angeboten bzw. bisherige Angebote geöffnet. Wir wünschen Ihnen viel Erfolg bei der Produktion!

Unsere Autorin

Selma Brand
ist selbstständige Medienpädagogin und Projektleiterin bei der LAG LM im Projekt nimm!. Sie hat mehrere Projekte mit jungen Geflüchteten durchgeführt und berät Einrichtungen bei der Umsetzung von inklusiven Medienprojekten.

In drei Schritten zum Webradio

Vorwort

Das Radio und das Musikhören spielen in der Zeit des Erwachsenwerdens eine wichtige Rolle. Viele Jugendliche können sich vorstellen, selbst Radio zu machen. Das Internet bietet sich als einfaches und kostengünstiges Verbreitungsmedium für ein eigenes nicht kommerzielles Webradio an. Das Webradio ist im Vergleich zum Studentenradio, Bürgerfunk oder dem Lokalfunk erst einmal komplett frei in dem, was es macht. Das Programm kann zu 100 % selbst bestimmt werden, und es gibt kaum Einflussfaktoren, die Inhalte regulieren. In der ersten Ausgabe der inter aktiv plus erklären wir, welche Dinge bei der Vorbereitung, der Umsetzung und dem Betrieb zu beachten sind. Neben Lizenzen, einer anspruchsvollen Internetpräsenz, der passenden Musikauswahl und der Öffentlichkeitsarbeit gibt es nämlich noch viele weitere Punkte, die bedacht werden sollten. Wer die Tipps in diesem Ratgeber berücksichtigt, kann eine Grundlage für einen qualifizierten nicht kommerziellen Radiobetrieb im Internet schaffen. Da sich Bestimmungen und rechtliche Vorgaben ändern können, übernehmen wir keine Gewähr für die gemachten Angaben.

Das Konzept

„Lass uns doch ein Webradio gründen!" - damit beginnen tatsächlich viele Neugründungen, ohne dem großen Aufwand Beachtung zu schenken, der damit verbunden ist. Sinnvollerweise sollte zuerst ein Konzept erstellt werden. In diesem werden alle Eckdaten des Projekts beschrieben, damit für jeden klar ist, was das gemeinsame Ziel ist und warum welcher Schritt notwendig ist

Die laufenden Kosten

Auch das Angebot eines nicht kommerziellen Webradios verursacht Kosten. Will man aktuelle Hits aus den Charts spielen, sind diese in der Regel GEMA zahlungspflichtig. Zur Verwendung von Musik, die über eine Creative-Commons-Lizenz lizenziert ist, gibt es unten Tipps. Exemplarisch zeigen wir hier auf, wie hoch Kosten für Musik, Lizenzen und Server monatlich ungefähr anfallen, wenn man mit GEMA-lizenzierter Musik arbeitet.
Tipp: Das Konzept ist der Leitfaden zur Umsetzung, auf das man sich bei allen Schritten des Projekts beruft. Deswegen ist es sehr wichtig, sich nach jedem Satz zu fragen: „Warum eigentlich?" und die Begründung aufzuschreiben. So entsteht ein umfassendes Konzept, das keine Fragen offen lässt. Außerdem sollte in dem Dokument nicht werbend geschrieben werden. Es soll ein Plan entwickelt werden - keine Werbung.
Dagegen steht eine schwierige Einnahmesituation: Die u. g. Kosten gehen nämlich von einem nicht kommerziellen Radio aus. Das bedeutet, dass keine Einnahmen erzielt werden dürfen. Um das Webradioprojekt zu finanzieren, werden also Sponsoren, freiwillige Spenden, Mitgliedsbeiträge und gegebenenfalls Fördergelder benötigt. Das sollte in das Konzept einfließen. Wer Werbung einspielen möchte, muss mit etwa den doppelten Gesamtkosten rechnen
Tipp: Die Kosten der GEMA und der GVL werden nach Hörerreichweite gestaffelt. Vorab sollte man mit GEMA und
GVL auch die Frage der Werbeeinnahmen und die entsprechenden monatlichen Entgelte hierfür klären.
Senden können nur, wer auch eine zentrale Redaktion bzw. ein Sendestudio aufbaut. Das geht von einem einfachen Laptop mit Mikrofonanschluss aus bis zum Studiokomplex mit mehreren Computern, Monitoren und Mikrofonen. Um ein sendefähiges Studio technisch einzurichten, kommt man mit folgender Hard- und Software (Kosten ca. 510 €) gut aus.

Teuer ist nicht immer besser. Wer zwei Laptops, ein kleines Mischpult und zwei Mikrofone hat, der ist für die meisten Einsätze schon sehr gut vorbereitet. Beim Studiobau gibt es viele Vorurteile, welche Technik „total verrauscht" ist und was das „Nonplusultra" ist. Fakt ist: Es gibt nur wenig wirklich schlechte Technik. Viel falsch machen kann man dabei nicht.
Tipp: Natürlich muss das Studio auch irgendwo stehen. Oft unterstützen Jugendzentren oder das lokale Bürgerradio junge Radiomacherinnen und Radiomacher mit Räumlichkeiten, die für wenig Geld zu haben sind.

Musik rechtssicher einsetzen

Mit dem Kauf einer CD oder Musikdatei schließen Käufer und Verkäufer einen Vertrag ab. Dabei erwirbt der Kunde ausschließlich das Recht, die Musik privat anzuhören. Bei einer weiteren (öffentlichen) Nutzung ist das Urheberrecht zu beachten. GEMA und GVL regeln die Ansprüche der Komponisten, Textdichter, ausübenden Künstler und Tonträgerproduzenten (Kosten vgl. oben). Beim Betrieb eines Webradios können die gekauften CDs nach dem Erwerb entsprechender Lizenzen der GEMA und der GVL im Internet zugänglich gemacht oder gesendet werden.
Wichtig: Beim Kauf von Musik bei iTunes, Amazon und Co. werden automatisch die Nutzungsbedingungen akzeptiert. Diese AGB untersagen eine gewerbliche bzw. öffentliche Nutzung der Musikdateien. Im Klartext bedeutet das, dass diese Musik auf keinen Fall im Webradio ausgestrahlt werden darf.
GEMA- und GVL-freie Musik im Webradio

Grundsätzlich ist die Pflicht, bei sämtlichen Beteiligten einer Aufnahme eines musikalischen Werks eine Nutzungsgenehmigung einzuholen und eine Vergütung zu zahlen, durch das deutsche Urheberrecht bedingt und insofern unabhängig von der Mitgliedschaft der Beteiligten in einer Verwertungsgesellschaft (VG). Wichtig ist die Unterscheidung der verschiedenen Rechteinhaber: Während die Autoren der Musik und der Texte als Urheber von der GEMA vertreten werden, werden die Leistungsschutzrechte der Interpreten sowie auch des Labels von der GVL wahrgenommen. Da im Falle kommerziell verwerteter Musik in der ein (oder mehrere) Musikverlag(e) die Rechte der Autoren verwerten, müssen auch von allen Verlagen Nutzungsgenehmigungen vorliegen.

Bei Musikern und musikalischen Urhebern, die nicht Mitglied einer VG sind, kann man ggf. direkt Nutzungslizenzen erwerben. Die Kosten sind in diesem Fall, anders als bei den VGs, frei verhandelbar, können also zwischen unerschwinglich und null liegen. Ein Beispiel für Nicht-VG-Repertoire sind Creative-Commons-Lizenzen. CC-Lizenzen beinhalten ein recht klar umrissenes Paket von Nutzungsrechten, an das man sich unbedingt halten sollte. Mit allen Rechteinhabern, die weder CC- noch VG-lizenziertes Repertoire anbieten, müssen individuelle Vereinbarungen ausgehandelt werden. Vielfach wird dazu eine schriftliche Nutzungsgenehmigung unter Angabe konkreter Bedingungen ausreichen. Im Netz gibt es Portale, die „GEMA-freie" Musik anbieten. Achtung: Damit ist keine „Lizenzfreiheit" verbunden, denn so etwas ist laut Gesetz nicht möglich! Es empfiehlt sich daher, die Seriosität der Anbieter zu überprüfen.
Tipp: unsere Publikation zum Thema GEMA-freie Musik
Eigener Webauftritt

Ein ansprechender Webauftritt ist heutzutage sehr wichtig, denn er entscheidet mit darüber, ob Hörerinnen und Hörer ins Programm hören oder nicht. Jeder Sender muss selbst die Entscheidungen treffen, was er auf dieser Seite anbietet: Informationen zum Sender? Aktuelle Nachrichten? Beiträge zum Nachhören? Bilder und Zusatzinformationen zu den Berichten? Wenn das klar ist, gibt es für jeden Anspruch die passende Software. Für Nachrichten eignet sich beispielsweise das System WordPress.com. Außerdem gibt es Wix.com oder - im Radiobereich üblich, aber aufwendiger - Typo3. Es gibt keine Komplettlösung für die Internetseite.

Tipp: Die meisten Webradios senden über das System Shoutcast. Dieses muss aber auf einem Server installiert werden und ist nicht leicht einzurichten. Deswegen gibt es Anbieter wie streamplus. de, der einen fertigen Radiostream bietet, auf den das Studio sich nur noch verbinden muss, um den Ton zu übertragen. Außerdem kann dort auch eine Internetseite gestaltet werden. Sicherlich eine gute Alternative für Gruppen, die mit Servern und Webseiten nicht vertraut sind.

Der Sendeplan

Die Musik zeichnet einen Sender heute in den meisten Fällen nicht mehr aus. Während viele vor einigen Jahren - oder auch heute noch - mit der besten Musik geworben haben, klingen die meisten Sender mittlerweile gleich. Das ist nicht schlimm, sie wollen ja auch viele Hörerinnen und Hörer erreichen. Viel mehr Wert sollte deswegen auf den Inhalt und auf die Sendungen gelegt werden.

Der Sendeplan ist die Grundlage für die Produktion der Sendungen. Er sollte so zusammengestellt sein, dass er möglichst fachkundig aufgebaut ist. Wer zu selten sendet, kann auch keine Hörerinnen und Hörer binden. Wer zur Schulzeit sendet, der kann auch keine Schüler erreichen (außer Schulradio). Folgende Fragen sollten helfen, um einen Sendeplan zu erstellen:

Zusammenarbeit mit dem Bürgerradio

In vielen Städten gibt es eine oder mehrere Bürgerfunk-Gruppen. Diese produzieren Sendungen und lassen sie im Lokalradio ausstrahlen. Damit gibt es also bereits Menschen in der Umgebung, die regelmäßig Beiträge zu spannenden Themen erstellen. Vom Beitragsaustausch bis zur Übernahme von kompletten Sendungen gibt es viele Möglichkeiten, zusammenzuarbeiten und den Sendeplan weiter zu füllen.

Moderation und Nachrichten

Ein Sender ohne Moderation und Nachrichten würde wenig Sinn machen, doch wie eine richtige Moderation
funktioniert, das wissen viele gar nicht. Denn Radio machen ist mehr als bloß „ein bisschen Reden". Wichtig ist die
Themenauswahl. Bei der Flut an Informationen, die uns jeden Tag trifft, sollten Moderatoren und Redakteure sich
immer fragen, was sie in diesem Moment am wichtigsten finden: Was betrifft Hörerinnen und Hörer am meisten?
Welche Information ist unwichtig? Hier ein Beispiel für Moderationen und Nachrichten.
Moderation - Dauer ca. 90 Sekunden Nachricht - Dauer ca. 30 Sekunden
Der laufende Betrieb

Nach der Installation des Betriebsablaufs wird es wichtig sein, die Qualität des Senders in regelmäßigen Abständen zu überprüfen. Es bietet sich z. B. an, turnusmäßig Feedbackrunden mit allen zu machen und Sendungen stichpunktartig anzuhören. Beim Durchhören der Sendung kann sich die Gruppe beispielsweise in drei Teams teilen und die Moderationen auf den journalistischen Anspruch, die Dynamik und die Struktur untersuchen. Journalistischer Anspruch: Alles sauber recherchiert? Bleiben Fragen offen? Gut erklärt? Dynamik: Passt alles zusammen? Stimme und Musiklautstärke einheitlich? Übergänge flüssig? Struktur: Themen richtig gesetzt? Passt die Stimmung zum Thema? Spannende Einstiege? Das sollte mindestens einmal monatlich erfolgen, damit eine stetige Weiterentwicklung passieren kann

Werbung für das Webradio

Im Konzept für das Webradio steht genau, was das Radio erreichen möchte und wie das passieren soll. Deswegen ist es sehr leicht, daraus eine Botschaft für die Werbung zu finden und diese in die Welt zu tragen. Das Konzept beschreibt beispielsweise die Zielgruppe. Radiomacher müssen nun überlegen, wie sie diese Zielgruppe am besten erreichen und was diese Menschen interessiert. Wie würden sie an deren Stelle reagieren, wenn sie zum ersten Mal von diesem Radio hören würden? Werbung kann z. B. klassisch durch Flyer, Visitenkarten und Plakate erfolgen, aber auch durch Posts in sozialen Netzwerken wie Facebook, Instagram und/oder Snapchat.

Wichtig ist immer, dass die Plattform zur Zielgruppe passt und dass das Team, wenn es sich in die Zielgruppe hineinversetzt, an der geplanten Aktion selbst teilnehmen würde. Z. B. Jingles gehören zum Thema Außendarstellung. Denn die kleinen „Werbespots für den Sender", die zwischen der Musik gespielt werden, helfen dem Radio, das Programm eindeutiger zu machen. Hörerinnen und Hörer bekommen immer wieder mit, dass sie genau den richtigen Sender eingeschaltet haben und da auch bleiben sollten, denn es gibt ja „den besten Mix aus Kulthits und dem Besten von heute".

Sinnvoll ist es, wenn sich eine Gruppe im Projekt extra um Jingles kümmert, denn die Produktion kann sehr aufwendig sein. Die Texte müssen geschrieben werden, die Aufnahmen geschnitten und mit Effekten verarbeitet werden. Werbung ist nur dann gute Werbung, wenn sie das Radio so zeigt, wie es ist. Denn das ist das Besondere am Webradio: Es ist sehr nah an Hörerinnen und am Hörer, kann spezielle Interessen aufgreifen und muss keine Quoten erfüllen.

Unser Autor

Simon Brinkmann
ist selbst junger Radiomacher bei Radio Hitwave und hat bereits einige Webradios an den Start gebracht.

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