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Cada grupo investiga un poco sobre los dos o tres temas que le ha "tocado" y escribe información debajo de cada título. ¿Qué es? ¿Cómo se hace? ¿Porqué se usa? ¿Autores importantes? Se pueden también compartir ejemplos......o artículos/blogs/plataformas interesantes. Se puede añadir tantas bloques como queréis. La idea es construir una mini biblioteca sobre estas metodologías con la información más importante.

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El alumno realiza el aprendizaje fuera del aula, se invierte el papel del docente tradicional para ser el guía.

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Es una metodología activa que permite aprender fuera del aula, específicamente realizando un trabajo previo y posterior a la clase en casa.

Características:

Rompe las barreras del aula (puedes trabajar en cualquier sitio).

Autonomía del alumno.

Compleja de llevar a cabo.

Requiere recursos TIC.

Alumno "Maker".

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La idea surgió de John Bergmann y Aaron Sams. Grababan sus lecciones y las publicaban online para que sus alumnos las pudieran disfrutar en otro momento.

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También llamado heurístico, es el aprendizaje que promueve que el aprendiente adquiera los conocimientos por sí mismo, de tal modo que el contenido que se va a aprender no se presenta en su forma final, sino que debe ser descubierto por el aprendiente.

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¿Qué es?

Se trata de una metodología que combina el aprendizaje académico con el servicio a la comunidad.

¿Como se hace?

Consta de identificar necesidades comunitarias, diseñar y planificar un proyecto y implementarlo en el servicio.

¿Por qué se usa?

Así, se contribuye a fomentar el compromiso social y vincular la teoría con la práctica.

¿Autor importante?

Como promotor de esta metodología podemos destacar a Julián Ríos en el ámbito hispano.

Como ejemplo podemos comentar el trabajo con una ONG para plantar árboles en la zona, aprendiendo así la sostenibilidad y ecología.

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La aplicación del aprendizaje por descubrimiento en el aula implica replantear las tareas y actividades cotidianas, de modo de reemplazar la idea de la transmisión oral del conocimiento con la de la enseñanza participativa.

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Para Bruner, este tipo de aprendizaje persigue:

1. Superar las limitaciones del aprendizaje mecanicista.

2. Estimular a los alumnos para que formulen suposiciones intuitivas que posteriormente intentarán confirmar sistemáticamente.

3. Potenciar las estrategias metacognitivas y el aprender a aprender. Se parte de la idea de que el proceso educativo es al menos tan importante como su producto, dado que el desarrollo de la comprensión conceptual y de las destrezas y las estrategias cognitivas es el objetivo fundamental de la educación, más que la adquisición de información factual.

4. Estimular la autoestima y la seguridad.

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La gamificación se centra en el uso de elementos y dinámicas de los juegos en contextos no lúdicos, como por ejemplo en la educación, con el fin de motivar y mejorar la experiencia de las personas en actividades que normalmente no estan relacionadas con el juego. Al introducir mecánicas de juegos se busca que las personas se sientan más motivadas y comprometidas.

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¿Por qué se usa?

Se usa para aprender mediante la utilización del juego, descubriendo conceptos reales sobre la temática que el docente previamente ha planificado, convirtiéndolo en una vía que permite el acceso al conocimiento.

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En esta metodología, los alumnos aprenden fuera del aula se reservan el tiempo de clase para el trabajo colaborativo y la realización de experiencias. Invierte la enseñanza tradicional, distribuyendo contenidos de un modo online fuera del aula y aumentando el tiempo de aprendizaje activo en el aula.

Para poner en práctica esta metodología, hay que seguir una serie de pasos:

1. ACCIONES FUERA DEL AULA (ANTES DE CLASE):

Señalar o producir el material digital.

Diseñar las actividades --> definir contenido y formato, formular las tareas específicas, definir cómo se analizarán las respuestas obtenidas, indicar el producto final que deben entregar.

Distribuir el material digital.

2. ACCIONES DENTRO DEL AULA (puede ser más de una sesión):

Evaluación inicial sobre lo aprendido en casa.

Resolver dudas.

Actividades de consolidación del contenido.

Supervisión del alumnado.

Evaluación del trabajo realizado.

3. ACCIONES DESPUÉS DE CLASE (FUERA Y DENTRO DEL AULA):

Proyectos colaborativos, trabajos, revisión, etc.

Evaluación formativa.

Autoevaluación como docentes (si ha funcionado la herramienta o actividad).

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Definiendo objetivos claros, conocer en este caso a los discentes, elegir mecanicas de juego adecuadas, diseñar la estructura del juego, crear contenido atractivo, motivar a participar a l@s alumn@s y fomentar la retroalimentación y la socialización.

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Este tipo de aprendizaje busca que los niños y las niñas desarrollen habilidades para tomar decisiones, argumentar, analizar, así como ser creativos y críticos. Para implementarlo, es necesario promover ciertos hábitos en los estudiantes, como la persistencia, la creatividad, la imaginación, el control de los impulsos, el sentido del humor, la precisión y la capacidad de cuestionar y resolver problemas. Esto se logra utilizando diversas estrategias, tales como debates, trabajo por proyectos y aprendizaje colaborativo. Se utiliza porque potencia las capacidades cognitivas avanzadas del estudiante en comparación con las básicas. En otras palabras, promueve el pensamiento en lugar de solo la memorización. Además, fomenta habilidades para la resolución de problemas, lo cual resulta muy útil para aplicarlas en la vida cotidiana. Algunos autores de esta metodología son: Robert Swartz, Arthur Costa, Barry Beyer, Rebecca Reagan y BenaKallick.

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El aprendizaje basado en competencias esta enfocado en las competencias que adquiere el alumno, en sus necesidades y motivaciones especificas.

Algunas metodologías que se utilizan son: el aprendizaje basado en problemas, los centros de interés, role-playing y simulaciones...

El objetivo es que el alumno sea más competente en su futuro y su desempeño

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Existen diversas técnicas o herramientas para llevar a cabo esta metodología pero algunas de ellas son:

Proyectos: estamos en una época de algo en concreto y los niños investigan, además de visitar algún lugar relacionado de manera vivenciada.

Talleres

Grupos de debate o reflexiones

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Se entiende como un modelo de aprendizaje basado en un enfoque educativo cuya atención se centra en el proceso mismo, y que apunta, ante todo, a que lo que se adquiere en la escuela sirva para la vida misma. Un aprendizaje de los estudiantes mediante la demostración de los conocimientos. En el aprendizaje por competencias se deben diseñar estrategias que promuevan: La creatividad, para elaborar algo nuevo con los conocimientos adquiridos. Iniciativa, para actuar en situaciones específicas y tomar decisiones. El pensamiento crítico, que nos invite a reflexionar bajo criterios

El pensamiento crítico, que nos invite a reflexionar bajo criterios propios. Autores: David McClelland y William Byham

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¿Cómo nace la gamificación?

El término "gamificación" fue acuñado en 2002 por el diseñador británico Nick Pelling, quien desempeñó un papel fundamental en el desarrollo de este concepto. Pelling propuso la idea de integrar componentes de juegos en contextos que tradicionalmente no están relacionados con el entretenimiento.

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En el aprendizaje basado en el pensamiento, el niño aprende a tomar sus propias decisiones, a ser creativos y críticos pero para ello necesita que el nosotros seamos quien los guíe en este trabajo. Para ello es importante como comentó Lee hacer actividades tipo: This is a... It has four legs... Tendremos que empezar siempre desde actividades sencillas para marcarles la forma correcta de hacer para que luego puedan ser ellos los que tomen sus decisiones y creaciones

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Estos tres autores son fundamentales en el desarrollo y la comprensión de la gamificación:

Kevin Werbach: Profesor en la Universidad de Pensilvania y coautor de "For the Win", enfocado en la aplicación de la gamificación en los negocios.

Jesse Schell: Diseñador de juegos y autor de "The Art of Game Design", que explora cómo aplicar principios de diseño de juegos en diversos contextos.

Yu-kai Chou: Creador del "Octalysis Framework", que analiza la motivación humana en la gamificación.

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Metodologia centrada en resolver problemas de manera creativa, colaborativa y enfocada en las necesidades de las personas, se trata de un enfoque pecagogico que invosucra a los estudiantes en su propio proceso de aprentizare, naciertolo mas semiticativo y relevante para ellos.

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Herramienta: EDPUZZLE.

PRESESIÓN:

Creas o reciclas vídeos explicativos del contenido que quieras y añades preguntas, notas de audio, comentarios, etc.

Te permite ver el resultado de los alumnos al contestar las preguntas de los vídeos.

Te permite ver cuántas veces han visto el vídeo y si lo han terminado.

SESIÓN:

Kahoot! para ver si se han enterado.

Mural colaborativo del contenido para profundizar en este.

POSTSESIÓN:

Entregar mural y hacer feria al final del trimestre.

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Podriamos utilizar esta metodologia de diferentes maneras como seleccionando un problema real cercano v relevante para los estistantes, este puede ser un reto que vivan en la escuela como por ejemplo : ¿Como podemos mesorar muestra aula para que sea un mesos lugar para aprender ? De esta manera aumentarmeos su motivación al permitirles sugerir retos que les afectan directamente.

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¿Qué es?

El aprendizaje cooperativo es una metodología mediante la cual los alumnos trabajan en grupos pequeños para alcanzar objetivos de aprendizaje comunes. Aparte de que mejora el rendimiento académico, desarrolla habilidades sociales.

¿Cómo se usa?

En primer lugar, deberían formarse grupos heterogéneos, en los que haya diversidad de alumnos que puedan complementarse entre ellos. Después les asignaremos un rol a cada uno de los integrantes (líder, secretario, portavoz, etc.) para asegurar que todos contribuyan. Estableceremos tareas que requieran la colaboración de todos los miembros del grupo para ser completadas, así como tareas individuales. Por último, haremos una evaluación individual, colectiva y una autoevaluación.

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En el ámbito educativo, el autor más destacable de la gamificación es Kevin Werbach. Su obra "For the Win" ofrece un enfoque claro sobre cómo aplicar la gamificación para mejorar el aprendizaje, motivar a los estudiantes y fomentar la participación activa. Su investigación y propuestas prácticas han influido significativamente en la integración de técnicas de juego en la educación, haciendo que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo.