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Martes: palabra PRO a desarrollar: INUNDACIÓN.

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Martes: palabra PRO a desarrollar: INUNDACIÓN.

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La palabra inundación se refiere al desbordamiento de una gran cantidad de agua que cubre un área de terreno que normalmente está seca. Esto suele suceder cuando llueve mucho en poco tiempo, o cuando un río, lago o presa se desborda y el agua se extiende hacia las áreas cercanas. Las inundaciones pueden causar daños a casas, caminos y cultivos, y pueden ser peligrosas para las personas y los animales.

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Martes : Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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Martes : Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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Mismo procedimiento que siempre pero en pasos más rápido:

1- Paso 1: cuento la historia y cuando la cuento añado los iconos. Enfatizar conectores

Paso 2: Pregunto a los alumnos por la historia ¿sobre quién iba esta historia? Después le digo que este es el personaje. ¿Y qué le ocurrió? ¿Cómo se sintió? ¿ qué hizo después? ¿Cómo se resolvió esta historia?

Paso 3: Le contamos de nuevo la historia y entregamos una parte a cada uno y la contamos entre todos.

Paso 4: Cambios palitos y ahora pedimos que la cuenten solo con iconos y después cambiamos palitos y última vez sin nada.

PASO 5: AÑADIMOS PALITOS CUENTA-HISTORIAS (un poco locas). AHORA IMAGINAMOS QUE LAS IMAGENES DEL CUENTO LAS TENEMOS NOSOTROS EN NUESTRAS MANOS Y TENEMOS QUE CREARLO Y CONTARLO ENTRE TODOS. REPARTIREMOS 5 IMÁGENES ENTRE TODOS LOS NIÑOS (REPETIR IMAGEN EN ALGUNOS CASOS PARA TENER SOLAMENTE 5) Cada niño se encargará de crear su parte de la historia teniendo en cuenta los iconos de siempre (subo imagen de nuevo).

Por ejemplo: Al niño 1 le toca una bruja pues ese comienza diciendo Erasé una Bruja piripiluja (o lo que sea), al niño 2 le toca un gato y de repente un gato negro le atacó en medio del bosque y así sucesivamente...

LA IDEA ES CAMBIAR DE PALITOS Y POR TANTO, PERSONAJE PRINCIPAL ETCETÉRA. EN DEFITINIVA EXPLORAR COMO CADA PALITO EN CADA MOMENTO DE LA HISTORIA PUEDE TENER UNA FUNCIÓN DIFERENTE.

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Martes: PÁGINA WEB STORY CHAMPS. ELEGIR BASIC STORY, CONTAR LA HISTORIA 13: LA CHOCOLATINA DERRETIDA. 

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Martes: PÁGINA WEB STORY CHAMPS. ELEGIR BASIC STORY, CONTAR LA HISTORIA 13: LA CHOCOLATINA DERRETIDA. 

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Seguimos los pasos de siempre para crear la historia.

IMPORTANTE: Insistimos en los conectores.

(Personaje)

-ÉRASE UNA VEZ

-HABÍA UNA VEZ

(Problema)

-DE REPENTE:

-UN DÍA.

(Emoción)
-ENTONCES SE SINTIÓ.

(Acción)
-PARA SOLUCIONARLO DECIDIÓ

(Solución)
-FINALMENTE

EJEMPLO DE HISTORIA (cada maestro puede inventar la historia cómo quiera).

Había una vez una niña llamada Sofía, a quien le encantaba el chocolate y guardaba una chocolatina con mucho cariño.

Un día, mientras viajaba en el coche con su mamá, el sol brillaba con fuerza, y Sofía estaba tan ocupada mirando por la ventana que no se dio cuenta de que la chocolatina comenzaba a derretirse y a convertirse en una mancha en su ropa y en el coche.

Entonces Sofía se sintió muy triste y preocupada porque su mamá se iba a enfadar.

Para solucionarlo, decidió contárselo a su mamá para que le ayudara.

Finalmente, su mamá le dijo que no se preocupara, que cuando llegaran a casa le daría otra chocolatina fría del frigorífico. Sofía se sintió muy feliz.

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Martes: contar la historia " UN DÍA DE LLUVIA". 

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Martes: contar la historia " UN DÍA DE LLUVIA". 

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Había una vez un niño llamado Mateo que adoraba el otoño y decidió dar un paseo por el parque al salir del colegio.

De repente, el cielo, que estaba claro, se llenó de nubes grises y comenzó a caer la lluvia con mucha fuerza. Mateo no encontró ningún lugar donde resguardarse,

no llevaba paraguas ni impermeable, así que se empapó completamente.

Entonces, se sintió un nudo muy grande en su estómago y se sintió muy triste.

Para solucionarlo pensó en regresar a casa, pero como no quería terminar el paseo tan triste, decidió quitarse los zapatos y saltar de charco en charco, divirtiéndose mucho.

Finalmente, llegó a casa, dónde su papá le esperaba con una toalla para abrigarlo y una leche caliente.

Podemos añadir la MORALEJA:

Mateo aprendió que, a veces, incluso las cosas que no planeamos y creemos que están saliendo mal, pueden darnos una gran alegría si las aceptamos con una sonrisa.

Aquella tarde de lluvia en el parque se convirtió en uno de sus mejores recuerdos del otoño.

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Jueves/Viernes. Vocabulario: Relaciona significados de palabras. 

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Jueves/Viernes. Vocabulario: Relaciona significados de palabras. 

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Jueves/Viernes. vocabulario: Encuentra el intruso JUEGO NÚMERO 4.

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Jueves/Viernes. vocabulario: Encuentra el intruso JUEGO NÚMERO 4.

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CRÉDITOS Y AUTORÍA

Instrucciones

Encuentra el intruso:Juego 4

Encuentra el intruso:Juego 3

Encuentra el intruso:Juego 1

Encuentra el intruso:Nos entrenamos

Encuentra el intruso:Juego 2

ÍNDICE

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia léxica y sintáctica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Encontrar el intruso y explicar la relación semántica existente entre ellos.DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste en encontrar, de entre una serie de elementos, el que no se corresponde con el resto de imágenes. Para ello, deben: Observar, razonar y llevar el elemento intruso a la papelera, para deshacerse de él.Antes de eliminar el intruso, el alumno/a deberá explicar por qué no pertenece a la serie de imágenes que se le presentan.Se presentan distintos juegos, con un orden de dificultad ascendente, dando la posibilidad de poder trabajar este objetivo con varios niveles de complejidad, según las características del alumnado. VARIANTES: Inventar una oración, bien con la palabra intrusa, o con la serie de elementos dados.Inventar una historia con todas las palabras intrusas por diapositiva.Inventar una historia con todas las palabras de las series dadas en cada diapositiva. .

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INTRUSOS POR DIAPOSITIVA 1. Árbol; Chocolate; Manzana2. Abuelo; Chupete; Chucherias3. Leche; Chupete; Chocolate4. Barco; Policia; Chocolate5. Amarillo; Farola; Mano6. Calcetines; Abuela; Chucherias7. Árbol; Cortinas; Gallina8. Velero; Collar de perro; Mesa9. Fruta; Perro; Champú10. Cama; Niños; Chupete11. Silla; Goma; Niña12. Perro; Barco; Bebé13. Abrigo; Coche; Cerdo14. Abuelo; Lavabo; Botas15. Calcetines; Colonia; Amarillo

16. Vaca; Abuelos; Bruja17. Batido; Barco; Camiseta18. Verde; Fregadero; Nuez19. Pantalón; Blancaniees; Vela20. Armario; Colores; Pollo21. Bruja; Avión; Pentagrama22. Bañador; Bañera; Chuleta23. Toalla; Ovni; Colonia24. Pelo; Manzana; Tren25. Calcetines; Pato; Corazón26. Avión; Falda; Pizarra27. Zapatero; Reloj; Murciélago

nivel 1 : casi de entrenamiento

Nos entrenamos

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 2 : los elemento ya difieren más

Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

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Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 3 : comienza a haber categorías

Juego 2

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Juego 2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Juego 2

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Juego 2

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Juego 2

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nivel 4 : comienza a haber categorías o relaciones de significado más complejas

Juego 3

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Juego 3

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nivel 4 :muy difícil

Juego 4

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Juego 4

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nivel 0.2

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nivel 1.1

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nivel 1.1

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nivel 1.2

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nivel 3

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EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA Instrucciones Encuentra el intruso:Juego 4 Encuentra el intruso:Juego 3 Encuentra el intruso:Juego 1 Encuentra el intruso:Nos entrenamos Encuentra el intruso:Juego 2 ÍNDICE OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia léxica y sintáctica.

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Jueves/viernes: elegir JUEGO 2. Actividad 9 y 10. Escribir palabras relacionadas con una imagen. PIZARRA VILEDA

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Jueves/viernes: elegir JUEGO 2. Actividad 9 y 10. Escribir palabras relacionadas con una imagen. PIZARRA VILEDA

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Seleccionar una imagen de las tres para explicar la actividad y hacer un ejemplo. El maestro dice todas las palabras que le sugiere la imagen.

Después seleccionamos otra imagen y lo hacen los niños en su pizarra:

escriben el máximo número de palabras que le sugiere la imagen en un tiempo de 3 minutos. Cada niño cuenta las palabras que ha escrito y se hace una ronda en la que cada niño dice 3 o 4 palabras.

Después repetimos la actividad con la otra imagen e intentamos escribir más palabras que en la anterior.

En la lámina 10 podemos jugar a ADIVINAR de qué imagen se trata. Se presentan las 3 imágenes, cada niño elige una sin decir qué imagen es y escribe 3 palabras (podemos decirle que sean palabras más complejas que escribir lo que aparece en la imagen). Después cada niño lee sus palabras y el resto de niños adivina.

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ficha para descargar (pincha aquí)

Nivel 2 y 3

Nivel 1

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles. En el primero de ellos la actividad se realiza asociada a otras imágenes pictogramas o elementos, que hacen más fácil la realización de la actividad. En los otros dos niveles el nivel de compleijidad aumenta puesto que el alumno/a será el encargado de "generar" las palabras por sí solo y escribirlas. A continuación se explica la actividadDESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste básicamente en relacionar o generar palabras relacionadas a partir de una imágenes o escena y explicar oralmente por qué se han elegido esas palabras y cuál es la relación que tienen con la escena o imagen principal. En el primer nivel se presenta una tarjeta a partir de la cual el niño/a deberá a seleccionar cinco elementos (se puede ajustar el número de elementos según el requerimiento de cada alumno/a o grupo) que tengan algún tipo de relación con ella , una vez realizado esto pasará a explicar oralmente porqué ha seleccionado esos elementos. Señalar aquí que ante una misma imagen se pueden poner diferentes elementos y todos serán válidos siempre y cuando la explicación dada tenga coherencia semántica y/o pragmática con la imagen presentad. En los niveles segundo y tercero, la actividad básicamente es igual, pero se aumenta la complejidad al no dar un banco de imágenes base para elegir, se le presentarán tres imágenes y el niño/a deberá elegir uno de ellos , será el niño/a el que tenga que escribir las palabras en su cuaderno o ficha y explicar por qué se han seleccionado esas palabras.

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ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

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Elige el juego

ACTIVIDADES

Selecciona cúal quieres hacer:

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Selecciona cúal quieres hacer:

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Selecciona cúal quieres hacer:

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Selecciona cúal quieres hacer:

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

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ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

Elige el juego

Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Busca 5 imágenes que están relacionadas con esta y después explica por qué.

AL

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Conservar la posición de los objetos en una página de una sesión a otra(incluso al cerrar el navegador)

La función de reinicio (Reset to zero) reinicia automáticamente las posiciones cuando se abre la página. Cancela la "FONCTION PERMANENT". Se puede usar al final del juego, por ejemplo.

Botón de reinicio (Reiniciar): un clic reinicia las posiciones iniciales en las páginas.

Los elementos se pueden duplicar.Cada uno de ellos debe agruparse en un objeto Genially.Se ofrecen dos formas y son compatibles.

La función es obligatoria EN cada página que requiere el guardado de posiciones.

Todos los elementos se ocultan AUTOMÁTICAMENTE en los modos de vista previa y visualización: no es necesario hacerlos transparentes

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Instrucciones EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA JUEGOS JUEGOS JUEGOS ficha para descargar (pincha aquí) Nivel 2 y 3 Nivel 1 OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles.

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inundación

exponer

previsión

a causa de

intenso/a

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Jueves/Viernes. Inferencias parte 1: Un NIÑO/NIÑA lee la frase y el resto deben de estar atentos y elegir la respuesta correcta.  (Debe leerlo el mismo). 

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Jueves/Viernes. Inferencias parte 1: Un NIÑO/NIÑA lee la frase y el resto deben de estar atentos y elegir la respuesta correcta.  (Debe leerlo el mismo). 

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Jueves/viernes. Inferencias Parte 2: El/La docente le frase y el alumno escribe en la pizarra la respuesta.

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Jueves/viernes. Inferencias Parte 2: El/La docente le frase y el alumno escribe en la pizarra la respuesta.

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Jueves/viernes: palabra a desarrollar EXPONER. 

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Jueves/viernes: palabra a desarrollar EXPONER. 

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Exponer es un verbo. Significa presentar, mostrar o explicar algo para que otros lo conozcan y lo entiendan. Por ejemplo: un compañero explica o expone un trabajo. También se puede exponer obras de arte en un museo para que la gente las vea.

SINÓNIMOS: presentar, mostrar, explicar.

ANTÓNIMOS: ocultar, reservar, retener.