# data[].attributes.body
Sebutkan 1 buah favoritmu! (bisa menggunakan gambar)

# data[].attributes.body
Sebutkan tiga elemen utama gamifikasi!

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
A. Pengembangan permainan untuk hiburan semata

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
B. Penggunaan elemen permainan dalam konteks non-permainan

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
D. Kompetisi antar pemain dalam sebuah game

# data[].attributes.body
Dalam Aplikasi Pembelajaran:

Membuat suatu Duolinggo yang mana dapat menghasilkan poin, level, dan pencapaian setelah menyelesaikan latihan. Hal ini mendorong pengguna untuk terus berlatih agar mencapai level yang lebih tinggi.

Program Loyalitas Pelanggan:

Perusahaan menggunakan program loyalitas, seperti Starbucks Rewards atau Sephora Beauty Insider, di mana pelanggan mendapatkan poin dengan setiap pembelian yang bisa ditukar dengan hadiah atau diskon. Poin tersebut mendorong pelanggan untuk lebih sering bertransaksi.

Aplikasi Kebugaran

Yang termasuk yaitu elemen permainan seperti tantangan mingguan, papan peringkat, dan pencapaian untuk memotivasi pengguna agar tetap aktif dan berolahraga.

# data[].attributes.body
Gamifikasi terbagi menjadi dua jenis, yaitu gamifikasi struktural dan gamifikasi konten.

1. Gamifikasi Struktural: Ini merujuk pada penggunaan elemen permainan dalam struktur atau sistem yang lebih besar, seperti program loyalitas atau aplikasi. Misalnya, pengguna bisa mendapatkan poin setiap kali mereka melakukan pembelian atau menyelesaikan tugas tertentu. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pelanggan dengan memberikan insentif yang menarik.

2. Gamifikasi Konten: Jenis ini melibatkan penerapan elemen permainan dalam konten itu sendiri, seperti kuis interaktif atau tantangan yang mengajak pengguna berpartisipasi. Ini bertujuan untuk membuat konten lebih menarik dan interaktif, sehingga pengguna lebih terlibat dengan informasi yang disajikan. Contohnya termasuk permainan edukatif yang mengajarkan konsep tertentu melalui pengalaman bermain.

Kedua jenis gamifikasi ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna dalam konteks non-permainan.

# data[].attributes.body
Gamifikasi adalah teknik yang menggunakan elemen-elemen permainan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil. Dalam konteks pembelajaran, gamifikasi dapat digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif.

Gamifikasi menurut LearnTech adalah

proses penggunaan elemen game dalam kondisi

non-game dengan tujuan memperkuat perilaku

belajar yang positif, sedangkan menurut Mariya

Gachkova dan Elena Somova, Gamifikasi

mengintegrasikan elemen dan teknik game

dalam proses e-learning (2016). Pendapat lain

yang membahas lebih jauh mengenai gamifikasi

adalah “Program menggunakan pola kerja

berbasis game, estetika, dan pemikiran game

untuk membuat orang lain terlibat, memotivasi

melakukan tindakan, mempromosikan

pembelajaran, dan memecahkan masalah. "

(Kapp, 2012).

Penggunaan gamifikasi dalam

pembelajaran memang diharapkan dapat

meningkatkan motivasi peserta didik untuk

mengakses dan ikut dalam pembelajaran secara

aktif, namun perlu diingat, gamifikasi seringkali

dikembangkan bukan untuk tujuan long term

memory.

Beberapa elemen dasar game yang dapat diimplementasikan dalam gamifikasi, antara lain:

1. Lencana (Badges)

2. Level

3. Papan Peringkat (Leaderboard)

4. Progress Bar

5. Virtual Currency

6. Penghargaan Perdagangan dan Hadiah

7. Tantangan antar Pengguna

# data[].attributes.body
1. Yohana Antilda Luy

2. Carolina Gisela Indah Kurnianingrum

3. Naomi Grace Nainggolan

4. Brigitta Tesalonica Ratu Tolok

5. Familia Bali Moron

Fakultas Pendidikan dan Bahasa

Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Unika Atma Jaya 2024