# data[].attributes.body
aplicación de elementos de juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

# data[].attributes.body
Diseñar la narrativa e historia de la clase

Establecer objetivos en torno a las competencias que se quieren desarrollar

Programas de recompensas: estos motivan al alumnado a participar en actividades y lograr objetivos específicos. Incluyen sistemas de puntos, medallas y trofeos, entre otros.

# data[].attributes.body
Kahoot virtual

# data[].attributes.body
Presencial: Plickers; los profesores crean preguntas interactivas y los estudiantes responden levantando tarjetas con códigos QR

El profesor escanea la clase con un dispositivo móvil y obtiene los resultados de manera instantánea

Los profesores pueden personalizar las preguntas y las respuestas

Los profesores pueden generar informes detallados sobre el rendimiento de cada estudiante

Virtual: Kahoot; los alumnos son los concursantes y responden a las preguntas a través de sus dispositivos móviles. Ayuda a los alumnos a desarrollar habilidades como la lectoescritura, las matemáticas, y las habilidades socioemocionales y cognitivas

# data[].attributes.body
Es la incorporación de elementos y mecánicas propias del juego en contextos no lúdicos, como el aprendizaje y la formación.

# data[].attributes.body
1. Definición de objetivos y diseño de la estrategia: tras identificar los comportamientos que se quieren fomentar en los estudiantes, se planifican las actividades y recursos necesarios.

2. Creación de contenidos y recursos: esto abarca los materiales didácticos, los juegos específicos y los elementos de retroalimentación, entre otros.

3. Integración de la ludificación en el proceso de enseñanza: se adaptan los recursos existentes para definir cómo se implementarán en los juegos y actividades.

4. Implementación y seguimiento: en esta fase se realizan pruebas piloto y se observa el desempeño de los estudiantes.

5. Evaluación y ajuste: se miden los resultados en función de los objetivos establecidos y también se identifican las áreas a mejorar si es necesario.

# data[].attributes.body
Presencial: Juegos educativos, son instrumentos didácticos que emplean para reforzar conceptos y habilidades específicas. Ejemplo: memorama, adivina quien, entre otros.

Virtual: Simulaciones esta herramienta nos permite recrear situaciones reales de forma virtual para que los estudiantes puedan experimentar en un entorno controlado. Ejemplo: se pueden imitar escenarios empresariales de gestión de recursos, etc.

# data[].attributes.body
Virtual: wordwall

# data[].attributes.body
Plickers presencial