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Live aus dem Spiel-Salon vom 26. April 2023

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Live aus dem Spiel-Salon vom 26. April 2023

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Kanal K streamte den Spiel-Salon live vom Communis Kulturtag (26. April, Campus Brugg). Per Klick auf das obige Logo kann die komplette Sendung als Podcast nachgehört werden.

Hier geht es zur Website des Communis Kulturtag und dessen Programm vom 26. April. Der Kulturtag wurde zum Thema «Spiel gegen die Regeln» ausgerichtet und fragte nach dem kritischen Potenzial des Spiels zwischen Kunst und Bildung.

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Kanal K ist das Ausbildungs-, Community- und Musik-Radio aus Aarau. Sendungen und Musik fernab vom Mainstream.

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Video zum Festival «SPIEL! – Games as Critical Practice»

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Kurze Video-Dokumentation zum Festival «Spiel! Games as Critical Practice»

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Kurze Video-Dokumentation zum Festival «Spiel! Games as Critical Practice»

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Das Festival «Spiel! Games as Critical Practice» fand Ende Januar 2023 statt und wurde u.a. von Michel Roth initiiert und war ein vorläufiger, sicht- und hörbarer Ausdruck eine umfänglichen Beschäftigung mit dem Spiel, dem Spielen von Spielen sowie spielerischen Prinzipien und ihren Analogien in der Musik:

«Alle Welt spielt, ist fasziniert von Games und drückt täglich dutzende Male auf PLAY-Buttons. Doch Spieltheorie prägt auch politische Strategien und neue Regeln für die Gesellschaft. Wie werden wir medienkompetente Spielende, und nicht nur Spielfiguren der Gamifizierung?»

Mehr Informationen finden sich auf der Website zum Festival.

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Musik-Akademie Basel / Hochschule für Musik FHNW

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Das Video zeigt die Keynote von Mary Flanagan beim Festival »Spiel! Games as Critical Practice» am 26. Januar 2023.

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Mary Flanagan_Key Note_Festival Games as Critical Practice

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Mark Weisshaupt: Der Konstruktionscharakter von Regeln am Beispiel von Brettspielen

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Mark Weisshaupt: Der Konstruktionscharakter von Regeln am Beispiel von Brettspielen

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Mark Weisshaupt: Rhetorik des Spiels / Spiel als allgegenwärtiges Prinzip am Beispiel Bourdieu / Rollensoziologie

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Mark Weisshaupt: Rhetorik des Spiels / Spiel als allgegenwärtiges Prinzip am Beispiel Bourdieu / Rollensoziologie

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Mark Weisshaupt: Spiel als utopischer Begriff / die «schmutzigen» Aspekte des Spiels bleiben meist ausgeblendet, was auf Kosten von Lerngelegenheiten geht

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Mark Weisshaupt: Spiel als utopischer Begriff / die «schmutzigen» Aspekte des Spiels bleiben meist ausgeblendet, was auf Kosten von Lerngelegenheiten geht

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Mark Weisshaupt: Das Bildende in Kunst und Spiel / die ausseralltägliche Erfahrung / die Notwendigkeit des Einlassens für Kunst und für das Spiel

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Mark Weisshaupt: Das Bildende in Kunst und Spiel / die ausseralltägliche Erfahrung / die Notwendigkeit des Einlassens für Kunst und für das Spiel

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Mark Weisshaupt: Die Mehrdeutigkeit des Spiels / das bildende Potenzial von Spiel

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Mark Weisshaupt: Die Mehrdeutigkeit des Spiels / das bildende Potenzial von Spiel

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Mark Weisshaupt: Illusion von LPs / der Anschein eines geordneten Unterrichts / Spiel ist auch anstrengend / man kann nicht die ganze Zeit 100% engagiert sein / die Herausforderung des Spiels: sich den wilderen Elemente des Spiels zuwenden

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Mark Weisshaupt: Illusion von LPs / der Anschein eines geordneten Unterrichts / Spiel ist auch anstrengend / man kann nicht die ganze Zeit 100% engagiert sein / die Herausforderung des Spiels: sich den wilderen Elemente des Spiels zuwenden

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Mark Weisshaupt: Plädoyer für das Aufsuchen und das Aushalten von Ambivalenz

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Mark Weisshaupt: Plädoyer für das Aufsuchen und das Aushalten von Ambivalenz

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Mark Weisshaupt: Lehrplan 21 / Bedeutung von Spiel auf Sek II im Unterschied zu unteren Stufen

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Mark Weisshaupt: Lehrplan 21 / Bedeutung von Spiel auf Sek II im Unterschied zu unteren Stufen

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Mark Weisshaupt: Spielmuskel / Gedankenmodelle von Kindern ernst nehmen können als spielerischer Moment und Gedankenexperiment 

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Mark Weisshaupt: Spielmuskel / Gedankenmodelle von Kindern ernst nehmen können als spielerischer Moment und Gedankenexperiment 

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Mark Weisshaupt: Spiel mit der eigenen Rolle als Lehrperson 

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Mark Weisshaupt: Spiel mit der eigenen Rolle als Lehrperson 

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Michel Roth: Spiel in/mit Zwischenräumen/artistic research  (Forschung 3. Teil) 

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Michel Roth: Spiel in/mit Zwischenräumen/artistic research  (Forschung 3. Teil) 

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Michel Roth: Geschichte der Seilbahn Gondel

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Michel Roth: Geschichte der Seilbahn Gondel

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Michel Roth: Spiel mit/in der Hochschule

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Michel Roth: Spiel mit/in der Hochschule

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Michel Roth: Forschung und Spiel (Teil 2)

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Michel Roth: Forschung und Spiel (Teil 2)

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Michel Roth: Rückblick auf Spielfestival (Teil 2)

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Michel Roth: Rückblick auf Spielfestival (Teil 2)

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Michel Roth: Forschung und Spiel: wer ist im Spiel (Teil 2 )

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Michel Roth: Forschung und Spiel: wer ist im Spiel (Teil 2 )

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Michel Roth: Forschung und Spiel: Alpine Netze der Verbundenheit (Teil 1)

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Michel Roth: Forschung und Spiel: Alpine Netze der Verbundenheit (Teil 1)

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Michel Roth: Rückblick Spielfestival (Teil 1)

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Michel Roth: Rückblick Spielfestival (Teil 1)

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Michel Roth: Komponist John Cage und Spiel

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Michel Roth: Komponist John Cage und Spiel

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Michel Roth: Musik und Spiel, was heisst das

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Michel Roth: Musik und Spiel, was heisst das

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Margarete Jahrmann: Ethische Fragen und Spiel

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Margarete Jahrmann: Ethische Fragen und Spiel

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Margarete Jahrmann: Spiel belebte Materie

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Margarete Jahrmann: Spiel belebte Materie

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Margarete Jahrmann: Was steht auf dem Spiel

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Margarete Jahrmann: Was steht auf dem Spiel

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Margarete Jahrmann: Games for non humans

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Margarete Jahrmann: Games for non humans

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Margarete Jahrmann: Spiel: Verständnis von Welt

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Margarete Jahrmann: Spiel: Verständnis von Welt

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Margarete Jahrmann: Spiel und Öffentlichkeit

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Margarete Jahrmann: Spiel und Öffentlichkeit

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Ausschnitte aus Gesprächen mit Mark Weisshaupt, Margarete Jahrmann und Michel Roth 

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Ausschnitte aus Gesprächen mit Mark Weisshaupt, Margarete Jahrmann und Michel Roth 

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«Ästhetische und soziale Differenzerfahrungen, ein verfremdendes Abstandnehmen von eingeschliffenen Bewegungsmustern und Handlungsroutinen und damit eine Neukonstruktion von Wirklichkeit findet mithin, folgt man diesen Ansätzen, nicht nur in der ästhetischen Bildung statt, sondern auch in Spielpraktiken, die nicht explizit mit einem Bildungsanspruch auftreten. Ob das temporäre Ausbrechen aus der normalen Welt aber unbedingt auch zu einer Subversion oder auch nur Transformation der gegebenen soziokulturellen Ordnung führen muss, ist offen. Ähnlich wie das Umstülpen der alltäglichen Ordnung im Karneval

(Michail M. Bachtin) kann es auch das Vertrauen in die gegebene Ordnung stärken, kathartisch und somit adaptiv und bestätigend wirken: Das Ungewöhnliche geschieht dann, damit das Gewöhnliche bleiben kann wie es ist.»

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Ins Extrem gedacht im Film «Battle Royale» (2000, Regie Kinji Fukasaku)

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Ins Extrem gedacht im Film «Battle Royale» (2000, Regie Kinji Fukasaku)

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Aus Wikipedia: «Der Film spielt in einem dystopischen Japan der Zukunft, in dem jährlich Schulklassen von Mittelschülern ausgewählt werden, um sich in einem staatlich arrangierten Todesspiel gegenseitig zu töten. Der Film behandelt die Durchführung eines solchen Spiels und die sozialpsychologischen Handlungen, die sich dabei ergeben. ». Weitere Infos dazu: https://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Royale

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Battle Royale ( jap. バトル・ロワイアル, Batoru Rowaiaru) ist ein japanischer Spielfilm aus dem Jahr 2000, der auf dem gleichnamigen Roman von Kōshun Takami basiert. Regie bei dem kontroversen Drama führte Kinji Fukasaku, sein Sohn Kenta verfasste das Drehbuch.

Der Film spielt in einem dystopischen Japan der Zukunft, in dem jährlich Schulklassen von Mittelschülern ausgewählt werden, um sich in einem staatlich arrangierten Todesspiel gegenseitig zu töten. Der Film behandelt die Durchführung eines solchen Spiels und die sozialpsychologischen Handlungen, die sich dabei ergeben.

Die Einleitung des Films erklärt, dass zur Jahrtausendwende unter dem Druck hoher Arbeitslosigkeit und Jugendkriminalität die „Millennium-Bildungsreform", kurz das „BR-Gesetz", verabschiedet wurde. In der darauffolgenden Szene berichtet eine Reporterin unter großem Medienandrang über den Ausgang des letzten „Spiels". Als Überlebende wird ein blutverschmiertes Mädchen gezeigt, das von Soldaten eskortiert wird.

Die Klasse 3-B (entspricht Klasse 9B im deutschen Schulsystem) der Shiroiwa-Mittelschule schließt das Ende der schulpflichtigen Zeit mit einem scheinbaren Ausflug ab, bei dem jedoch alle Schüler im Bus betäubt werden. Als sie wieder zu sich kommen, finden sie sich in einem heruntergekommenen Klassenzimmer auf einer verlassenen Insel wieder und tragen metallene Halsbänder, die sie nicht entfernen können. Kitano, ein früherer Lehrer der Klasse, tritt in Begleitung von Soldaten herein und erklärt trocken, dass die „Lektion des Tages" für die Schüler darin besteht, sich gegenseitig bis auf einen Überlebenden zu töten, und dass dabei alles erlaubt ist. Ein Video erklärt den Schülern die Regeln genauer. Die Halsbänder dienen dazu, den Aufenthaltsort der Schüler zu bestimmen, und können vom Kontrollzentrum per Fernzündung zur Explosion gebracht werden. Mehrmals pro Tag wird der Lehrer „Gefahrenzonen" ankündigen, in denen alle, die sich dort aufhalten, per Zündung des Halsbands getötet werden. Falls nach drei Tagen kein „Gewinner" feststeht, detonieren alle Halsbänder. Im Laufe der Sequenz tötet Kitano zwei Schüler eigenhändig. Jeder Schüler wird anschließend einzeln aufgerufen und verlässt mit einer zufällig gewählten Waffe den Raum.

Bald nach Beginn des Spiels begehen einige Schüler Selbstmord. Andere töten ihre Kameraden aus Rache wegen früherer Auseinandersetzungen, einige weitere schließen sich zusammen oder machen einander Liebesgeständnisse. Der psychopathische „Austauschschüler" Kazuo Kiriyama kommt in den Besitz einer Maschinenpistole und schießt damit eine Reihe von Schülern nieder. Die kaltblütige Schülerin Mitsuko ist ebenfalls fest entschlossen, als Gewinnerin hervorzugehen. In regelmäßigen Abständen teilt Kitano über Lautsprecher die Namen der bisher getöteten Schüler und die neuen Gefahrenzonen mit. Die Schüler Shuya Nanahara und Noriko Nakagawa verbünden sich, wehren Angriffe ab und stoßen zu Shougo Kawada, einem anderen Austauschschüler, der ein früheres Spiel überlebt hat und behauptet, einen Ausweg aus dem Spiel zu kennen. Eine Gruppe von Mädchen hat sich im Leuchtturm zusammengeschlossen, durch ein Versehen misstrauen sie aber einander plötzlich und bringen sich in einer brutalen Szene gegenseitig um. Um Shinji Mimura bildet sich eine weitere Gruppe von Jungen, die das Kontrollzentrum durch Hacken des Computersystems und durch ein Bombenattentat zu zerstören versucht, dabei aber von Kiriyama ausgeschaltet wird.

Kawada gelingt es am Schluss, das Kontrollzentrum in die Irre zu führen und das Überleben Nanaharas und Nakagawas zu sichern. Kitano, der selbst lebensmüde ist und Nakagawa droht, wird von Nanahara erschossen. Beim Verlassen der Insel stirbt Kawada an seinen Verletzungen. Das Ende des Films zeigt Nakagawa und Nanahara, die wegen Mord und Beihilfe zum Mord gesucht werden, auf der Flucht.

Fukasaku Kinji adaptierte die Geschichte nach dem Roman von Kōshun Takami. Buch und Film weisen teilweise einige Parallelen mit Richard Connells Kurzgeschichte The Most Dangerous Game, William G. Goldings Herr der Fliegen und Stephen Kings Todesmarsch auf. Auch Übereinstimmungen mit der Kurzgeschichte The Prize of Peril des US-amerikanischen Schriftstellers Robert Sheckley, die Grundlage für Wolfgang Menges Das Millionenspiel war, lassen sich finden.

Die Filmmusik, hauptsächlich von Masamichi Amano komponiert und von dem Warschauer Philharmonie Orchester aufgenommen, enthält mehrere klassisch europäische Stücke, so Dies irae aus Giuseppe Verdis Requiem, den Radetzky-Marsch, Johann Strauss' „ Donauwalzer", Franz Schuberts Lied Auf dem Wasser zu singen und die Air aus Johann Sebastian Bachs Ouverture D-Dur BWV 1068.

Veröffentlichungen

Veröffentlichung in Japan

Pädagogen und Politiker nahmen Anstoß an der Darstellung von Gewalt durch Fünfzehnjährige auf der Leinwand. Der Film löste eine Diskussion über Gewalt in Filmen aus. Versuche, den Film in Japan zu verbieten, waren erfolglos, er startete am 16. Dezember 2000 mit einem R-15-Rating in den japanischen Kinos, das heißt, nur Jugendliche unter fünfzehn Jahren konnten den Film nicht in den Kinos sehen. Battle Royale spielte an den Kinokassen Japans 3,11 Milliarden Yen ein und war damit nach den beiden Animationsfilmen Chihiros Reise ins Zauberland und Pokémon 3 - Im Bann des Unbekannten der dritterfolgreichste heimische Film des Jahres 2001.

2004 folgte in Japan eine Extended Version (im dazugehörigen Trailer „Special Version" genannt), die teilweise fälschlicherweise als „ Director's Cut " bezeichnet wird. Tatsächlich handelt es sich aber bei der kürzeren Kinofassung um die vom Regisseur bevorzugte Version. Für die Extended wurden zusätzliche Szenen nachträglich gedreht und einige bereits vorhandene visuell und akustisch überarbeitet. Bei dieser Nachbearbeitung wurden Filmfehler beseitigt, Gewaltszenen durch computergeneriertes Blut verschärft und einige neue Handlungsszenen eingebaut, um die Figuren besser zu zeichnen.

Veröffentlichung in Deutschland

Der Film erschien in Deutschland 2002 zunächst nur in einer sehr stark geschnittenen Version auf DVD. Für diese Fassung wurde von der Juristenkommission der SPIO ein Gutachten über die strafrechtliche Unbedenklichkeit des Films erstellt. Der Film erhielt auch in der geschnittenen Version von der FSK keine Freigabe und wurde am 30. Juni 2006 A-indiziert. Fast ein halbes Jahr früher am 31. Januar 2006 geschah dies auch bei einer ungekürzten Fassung aus Hong Kong, die auf Liste B landete.

Im Jahr 2004 ist eine ungekürzte deutsche Fassung in geringer Stückzahl über Marketing Film auf DVD erschienen, die von unabhängigen Juristen geprüft wurde.

Seit dem 29. April 2013 galt eine österreichische Veröffentlichung auf Blu-Ray von dem Label NSM Records durch das Amtsgericht Fulda nach einem Antrag vom 20. Februar 2013 nach § 131 StGB als beschlagnahmt. Im Oktober 2013 wurde die Beschlagnahme auf Antrag des Labels wieder aufgehoben.

Im Februar 2017 wurde auch die Indizierung wieder aufgehoben.

Veröffentlichung in den USA

Anchor Bay Entertainment veröffentlicht am 20. März 2012 Battle Royale: The Complete Collection, inklusive Battle Royale II: Requiem, Tokyo International Film Festival 2000 featurette, The Making of ..., den TV-Spot: Tarantino version, den Special Edition TV spot und der Dokumentation von Battle Royale. Anchor Bay zeigt den Film in einer limitierten Filmvorführung vom 24. Februar bis 24. Mai in 20 Lichtspielhäusern in den USA.

Sowohl Kawada als auch Kiriyama sind im Film Austauschschüler. Im Buch sind sie bereits zu Beginn in der Klasse.

Kiriyama wird im Film als Soziopath dargestellt, der mit Vergnügen tötet. Im Buch ist er völlig emotionslos (er sagt, er habe eine Münze geworfen, um zu entscheiden, ob er am Spiel teilnimmt).

Die Bewaffnung der Schüler ist zum Teil anders als im Buch. So erhält Shuya im Film einen Topfdeckel, im Buch ist es ein Messer. Kazuo erhält im Buch eine Maschinenpistole, während er sie im Film von einem Mitschüler erbeutet (seine eigene Waffe war ein Papierfächer).

Die Szene, in der Kiriyama Shinji Mimura und seine Freunde tötet, ist für den Film verändert worden: Hier kommt sie erst zum Ende, als Kazuo geblendet und anschließend von Kawada getötet wird. Im Buch hingegen sind nach Mimuras Tod noch siebzehn Schüler übrig und Kazuo bleibt unverletzt.

Der Programmleiter im Film ist der ehemalige Lehrer der Klasse, Kitano. Im Buch heißt der Spielleiter Kinpatsu Sakamochi und ist den Schülern bis dato unbekannt.

Das Buch ist in manchen Passagen makabrer. Dies äußert sich zum Beispiel dadurch, dass im Buch von den Regierungsbeamten „Sportwetten" auf den Gewinner abgeschlossen werden und dass die Schüler quasi als Merksatz aufschreiben sollen, sich gegenseitig umzubringen.

Der Schüler, der zu Beginn des Films tot auf einer Trage vorgeführt wird, ist im Buch der ehemalige Lehrer der Klasse, der sich geweigert hatte, dass seine Klasse für das Spiel ausgewählt wurde. Für die Extended Version wurde wieder auf die Buchvorlage zurückgegriffen und die Leiche als jener Lehrer vorgestellt.

Ebenso hat Kitano im Film nur ein (Metall-)Messer in der Tasche, während im Buch Sakamochi mehrere sehr scharfe weiße Messer bei sich trägt und diese nach Benutzung nicht einsammelt.

Auf dem Sitges Festival Internacional de Cinema de Catalunya 2001 war der Film für den Hauptpreis nominiert. Auf dem Yokohama Film Festival 2002 gewann Kou Shibasaki für Battle Royale und ihre Darstellung in den Nebendarstellerinnenpreis.

Bei der Verleihung der Japanese Academy Awards 2001 zeichnete man den Film in den Kategorien Bester Schnitt, Bester Nachwuchsdarsteller ( Tatsuya Fujiwara und Aki Maeda) und Populärster Film aus. Er war auch in den Kategorien Bester Film, Beste Regie, Bestes Drehbuch, Bester Hauptdarsteller (Tatsuya Fujiwara), Beste Musik und Bester Ton nominiert.

Blue Ribbon Awards erhielt Battle Royale als Bester Film und Tatsuya Fujiwara als Bester Nachwuchsdarsteller.

Die durch den Sohn des während der Dreharbeiten an Krebs verstorbenen Kinji Fukasakus fertiggestellte Fortsetzung aus dem Jahr 2003 heißt Battle Royale II: Requiem. Darin haben sich Überlebende aus den vorigen BRs zur Terrorgruppe Wild Seven formiert.

Eine Neuverfilmung wurde für das Jahr 2008 angekündigt und sollte von Neal Moritz (The-Fast-and-the-Furious-Reihe) sowie Roy Lee produziert werden. Nachdem das themengleiche Die Tribute von Panem erfolgreich im Kino gelaufen war, erklärte Produzent Roy Lee, dass eine Neuverfilmung von Battle Royale nicht mehr in Betracht gezogen werde, da das breite (amerikanische) Publikum denken werde, dass Battle Royale nur ein Trittbrettfahrer sei. Möglich sei eine Neuverfilmung in vielleicht zehn Jahren, um den Film einer neuen Generation zu präsentieren.

Nachdem die Neuverfilmung in Kinoform verworfen worden war, diskutierte der amerikanische Sender The CW über eine in Form einer Fernsehserie. Im Januar 2013 gab der Sender bekannt, dass eine entsprechende Anfrage zu den Rechten am Buch keine Ergebnisse erbracht hatte und entsprechende Pläne nicht weiter verfolgt werden.

Von November 2000 bis 2005 erschien im Manga-Magazin Young Champion des Verlags Akita Shoten eine Manga-Adaption von Masayuki Taguchi in Japan. Die Kapitel wurden in 15 Sammelbände zusammengefasst.

Das Werk erschien unter anderem auf Englisch bei Tokyopop, auf Französisch bei Soleil und Spanisch bei Editorial Ivréa und wurde auch ins Italienische und Portugiesische übersetzt. Das Werk erschien im November 2008 auch auf Deutsch. Die deutsche Edition umfasst die 15 Bände in 5 Sammelbänden, die alle bereits erschienen sind.

2011 erschien im gleichen Magazin ein weiterer Manga namens Battle Royale: Tenshitachi no Kokkyō (バトル・ロワイアル 天使たちの国境), der von Kōshun Takami geschrieben und zuerst von Mioko Ōnishi und dann von Yōhei Oguma gezeichnet wurde. Die neun Kapitel wurden in einem Sammelband zusammengefasst.

Ikurō Takano: 仁義なきバトル・ロワイアル (Jingi naki batoru rowaiaru / Battle Royale: Without Honor or Humanity), ISBN 4-7572-0810-3

Kenkyū Iinkai: バトル・ロワイアル特別篇最終攻略ガイドブック (Batoru rowaiaru tokubetsuhen saishū kōryaku gaidobukku / Battle Royale Complete Guidebook), ISBN 4-04-853361-4

Kōshun Takami, Battle Royale Produktionskomitee (Battle Royale Seisaku Iinkai): バトル・ロワイアル・インサイダ (Batoru rowaiaru insaidā / BRI: Battle royale insider), ISBN 4-87233-552-X

Jay McRoy: Japanese horror cinema. University of Hawaii Press, Honolulu 2005, ISBN 0-8248-2899-2

Miriam Rohde: Die politische Dimension von Fukasaku Kinjis Spielfilm Battle Royale. In: Nachrichten der Gesellschaft für Natur- und Völkerkunde Ostasiens, Jg. 77, Heft 181-182, 2007, S. 49-68,

DVD/Blu-ray info: "Battle Royale," "Theatre Bizarre," etc., Fangoria vom 8. Januar 2012

Anchor Bay Takes Battle Royale on the Road. abgerufen 17. Februar 2012

Filmdienst, Katholische Filmkommission für Deutschland

Battle Royale Remake News. Cinematical.com (englisch) abgerufen am 12. September 2008

Lesson Plan: Kill or Be Killed. In: New York Times (englisch) abgerufen am 12. September 2008

Jeff Yang: 'Hunger Games' Vs. 'Battle Royale'. In: The Wall Street Journal, 23. März 2012. Abgerufen am 24. März 2012.

Carlotta Frommer: "Battle Royale": Kultfilm soll als Serienformat für US-Sender CW produziert werden. In: filmstarts.de. 27. Juli 2012, abgerufen am 17. Januar 2013.

James Hibberd: 'Battle Royale' TV show not happening at CW. In: Inside TV / ew.com. 3. Januar 2013, abgerufen am 17. Januar 2013 (englisch).

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Battle Royale ( jap. バトル・ロワイアル, Batoru Rowaiaru) ist ein japanischer Spielfilm aus dem Jahr 2000, der auf dem gleichnamigen Roman von Kōshun Takami basiert. Regie bei dem kontroversen Drama führte Kinji Fukasaku, sein Sohn Kenta verfasste das Drehbuch.

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Da wäre zum ersten das Spiel mit dem «Wettbewerbsregime». Gemeint sind damit Anreiz- und Belohnungssysteme wie die ECTS-Punkte, aber auch Schulnoten oder die Kennzahlen rund um Publikationen und Tagungsbeiträge (Anzahl, Zitationen etc.).

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0% der unfähigen Studierenden (▮ ▮) ausgeschlossen und dabei0% gravierende Fehlentscheide (▮ ▮ ▮) getroffen.

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Avatar-School-Projekt von Can Elbasi und anderen

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Avatar-School-Projekt von Can Elbasi und anderen

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AVATARE - Never Walk Alone. Go by Avatar!
Wir arbeiten seit Chez Icke 2011 mit dem von uns entwickelten Tool der Avatare. Eine PerformerIn wird aus dem Netz gesteuert, ist humane Stellvertreterin, kann dirigiert und gescripted werden.

Jetzt stellen sich für uns ganz neue Fragen und Kontexte für den Einsatz der Avatar-Technik. Wieviel physische Präsenz brauchen wir? Können wir per Avatar weiter global kommunizieren, forschen, künstlerisch arbeiten? Wir freuen uns auf neue Arbeitszusammenhänge- und hoffen auf ein ökonomisches Umdenken- vielleicht kann der Einsatz neuer Techniken ein Teil davon sein.
Aktuelles Projekt mit Avatarin:

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AVATARE - Never Walk Alone. Go by Avatar!Wir arbeiten seit Chez Icke 2011 mit dem von uns entwickelten Tool der Avatare. Eine PerformerIn wird aus dem Netz gesteuert, ist humane Stellvertreterin, kann dirigiert und gescripted werden. Jetzt stellen sich für uns ganz neue Fragen und Kontexte für den Einsatz der Avatar-Technik.

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Was finden wir heraus, wenn wir bestehende Imperative der PH-Struktur ins Extrem verstärken?
Den Status quo einfordern?

Bestandsaufnahme:
das Nachbauen der PH-Strukturen als Modell (z.B. Eisenbahnlandschaft oder Skulptur etc.)

Was würde denn rauskommen, wenn man die PH auf den Kopf stellen und durchrütteln würde?

Taktiken:
beobachten, nachahmen, verstärken

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Das Spiel mit sozialen Rahmungen. Also den Rahmen einer Situation, die unterlaufen oder – wie es bei Walter Benjamin heisst – zum Zittern gebracht werden können. Vergleichbar mit der Verletzbarkeit der Illusion im Illusionstheater kann auch die unhintergehbare Konstruiertheit (im Sinne von Kontext, Erwartungen, Positionen etc.) sozialer Interaktionen brüchig oder spürbar werden.

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Spiel mit dem «Wettbewerbsregime». Gemeint ist das Spiel mit Anreiz- und Belohnungssystemen wie ECTS-Punkte, aber auch Schulnoten oder die Kennzahlen rund um Publikationen und Tagungsbeiträge (Anzahl, Zitationen etc.).

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"Lerne die Regeln wie ein Profi, so kannst du sie brechen wie ein Künstler"
(Pablo Picasso)

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From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play

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From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play

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Turner, Victor (2001): From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play. New York City: PAJ Publications.

«Turner macht klar, wie die zeitliche und soziale Struktur von Spiel als liminoidem Ritual einen Modus von Anti-Struktur (gegen die tradierten Regeln) ermöglicht - was auch in Kinderspielen schon bzw. noch merklich ist. So kann deutlich werden, wie Affirmation des Bestehenden und
Kreation von Neuem im Spielbewusstsein und auch mit Bildung eng zusammenhängt.» (aus einer Mail von Mark Weisshaupt)

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The theory of play/games and sacrality in popular culture 

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The theory of play/games and sacrality in popular culture 

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Aus einer Mail von Mark Weisshaupt:
«Riley aktualisiert Caillois Perspektive auf Spiele als Quelle des Neuen und ergänzt hierbei auch die für mich sehr wichtige Sicht von Victor Turner» (siehe Post zu dessen Werk «From Ritual to Theatre»)

Riley, A. T (2005): The theory of play/games and sacrality in popular culture: The relevance of Roger Caillois for contemporary neo-Durkheimian cultural theory. In: Durkheimian Studies 11/1. S. 103–114.

The question of the trajectory of Durkheimian thought after the death of Durkheim in 1917 is of great interest to many scholars. Increasing attention has been paid in recent years to the place of the Collége de Sociologie in that legacy (e.g., Hollier 1979; Kurasawa 1998; Richman 2002; Marroquin 2005). The focus of much of this scholarship, however, has been on one participant in the Collége, Georges Bataille. Both those who see the Collége as a legitimate inheritor of the Durkheimian mantle (e.g., Richman 2002) and those who do not (e.g., Marcel 2001) place central importance on the person and work of Bataille. There were however other members of the Collége, some of whom in fact had a much closer institutional connection to the Durkheimian group through Durkheim's nephew, Marcel Mauss, than Bataille did. Roger Caillois is perhaps the most important of these others. (1) The work of Caillois is still relatively little known outside the French-speaking world. Largely considered a figure of the literary avant-garde when he is known at all among English-speaking academics, (2) he was in fact a thinker of immensely broad interests, with intellectual connections spanning from surrealist circles to Durkheimian ethnography. Unlike Bataille, he actually studied under Marcel Mauss (and Georges Dumézil) and some of the most compelling work he authored took up themes he explicitly recognized as having to do with sociology and social theory.

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Einwurf von Mark Weisshaupt zur Frage nach dem Regelbruch als Potenzial

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Einwurf von Mark Weisshaupt zur Frage nach dem Regelbruch als Potenzial

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die Frage ja immer: Wessen Regeln? Die der
natürlichen Umwelt, die der Lehrperson und/oder die der Spielgemeinschaft?
Zudem spielt eine grosse Rolle für die mögliche Relativierung von Regeln, ob es sich um explizite Regeln handelt oder implizite, und ob sie auf der sozialen Vorder- oder Hinterbühne (Goffman) im Unterricht wirken bzw. gebrochen werden.

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Künstlerische Arbeiten, die Spiel als solches reflektieren.

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Von der Website «internil.net»
«internil ist ein Label für recherchebasierte und intermediale Theater- und Performanceprojekte. Wir arbeiten seit mehreren Jahren fast ausschließlich mit Material aus dem Internet, das wir mit Hilfe digitaler Hard- und Software für Live-Events aufbereiten. Dank mehrjähriger Untersuchung postpolitischer Phänomene im Netz sind wir auch beratend tätig.

Unsere Hauptarbeitsmethode sind Live-Reenactments in Copy-und-Paste-Dramaturgien. Die Anwesenheit des Publikums ist dabei immer auf die eine oder andere Art Teil der Aufführung. Auf dieser Homepage dokumentieren wir unsere Arbeiten seit 2005 – zu finden im Menu oben rechts – und informieren über unsere aktuellen Vorhaben. (Da wir in den vergangenen Jahren sehr viel zu tun hatten, ist unsere Hompage nicht wirklich auf dem neuesten Stand)»

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internil ist ein Label für recherchebasierte und intermediale Theater- und Performanceprojekte. Wir arbeiten seit mehreren Jahren fast ausschließlich mit Material aus dem Internet, das wir mit Hilfe digitaler Hard- und Software für Live-Events aufbereiten. Dank mehrjähriger Untersuchung postpolitischer Phänomene im Netz sind wir auch beratend tätig.

Unsere Hauptarbeitsmethode sind Live-Reenactments in Copy-und-Paste-Dramaturgien. Die Anwesenheit des Publikums ist dabei immer auf die eine oder andere Art Teil der Aufführung. Auf dieser Homepage dokumentieren wir unsere Arbeiten seit 2005 - zu finden im Menu oben rechts - und informieren über unsere aktuellen Vorhaben. (Da wir in den vergangenen Jahren sehr viel zu tun hatten, ist unsere Hompage nicht wirklich auf dem neuesten Stand)

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internil - Soziale Komposition | Performancemanagement | Mimikrymodelle

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internil ist ein Label für recherchebasierte und intermediale Theater- und Performanceprojekte. Wir arbeiten seit mehreren Jahren fast ausschließlich mit Material aus dem Internet, das wir mit Hilfe digitaler Hard- und Software für Live-Events aufbereiten. Dank mehrjähriger Untersuchung postpolitischer Phänomene im Netz sind wir auch beratend tätig. Unsere Hauptarbeitsmethode sind Live-Reenactments in Copy-und-Paste-Dramaturgien.

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Kunstbeispiele & Positionen = blaue Hintergrundfarbe

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Kunstbeispiele & Positionen = blaue Hintergrundfarbe

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Künstlerische Strategien & soziale Praktiken = grüne Hintergrundfarbe

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Künstlerische Strategien & soziale Praktiken = grüne Hintergrundfarbe

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Diverse Definitionen von Spiel und weiterer Begriffe sowie Vorschläge zur Kategorisierung künstlerischer Beispiele.

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Die heilige Familie von Ikea (taz-Artikel)

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Artikel zur künstlerischen Arbeit von Guy Ben-Ner, der u.a. aus Platz- und Familienarbeitszeitgründen in der eigenen Küche und mit seinen Kindern künstlerisch gearbeitet hat.

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Die heilige Familie von IKEA (taz-Artikel)

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Spiel mit Schnee, Künstlichkeit und den machtvollen Organisationen, die über Spiele entscheiden

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Spiel mit Schnee (oder das Verschwinden davon

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Spiele mit Stereotypen: Der Künstler Yohann Queland de Saint-Pern aus la Réunion arbeitet seit zwei Dekaden mit Spiel- Methoden und Spiel Settings.

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Guy Ben Ner - Stealing Beauty_arc (2006)

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Der israelische Künstler Guy Ben-Ner hat seine Familie in Ikea-Filialen gefilmt und über das Privateigentum philosophiert.

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Harun Farocki: Serious Games

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"Objekte haben die Zeit auf ihrer Seite. Sie verändern sich nicht, aber sie verändern uns. Wir handeln zur Probe. Nichts kann schief gehen, denn wir wagen uns nur so weit vor, wie es unser Gefühl zulässt, ohne uns dem Abgrund der Gefühle zu sehr zu nähern oder gar abzustürzen" (Barbara Scheel, 2012).

Zur Probe könnte jeder beim nächsten Spiel-X-Salon ein Objekt mitbringen mit, über oder durch den er oder sie spielt. Vielleicht frei oder begrenzt in einem Thema? Mit oder ohne Auftrag oder Spiel-Impuls von aussen...? Gruss Petra

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Wunsch an den nächsten Salon und/oder Kulturtag

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Wunsch an den nächsten Salon und/oder Kulturtag

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Theoretische Themen spielerisch bringen, "diskutieren", reflektieren, usw.

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Der Link führt auf die Website des Künstlers. Dort sind etliche kleine Videos publiziert in denen Kinder in einer spielerischen Situation zu sehen sind. Durch die Vielzahl an Videos, die verschiedenen kulturellen/geografischen Kontexte sowie das Spielmotiv entsteht der Eindruck vom Spiel als anthropologischer Konstante.

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DiscriminationPong [ONLINE/WIN/MAC] - DISCRIMINATION GAMEPLAY - EXPERIENCE DISCRIMINATION IN GAME & GAMEMECHANICS - MULTIPLAYER PONG - BLACK & WHITE

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discrimination pong (aka DISCRIMINATIONs pong) (defect4)
A DISCRIMINATION’S PONG is an antidiscrimination Pong-game. The GameArt project features some serious defects. It visualizes discrimination, makes it playable and very tangible. The player experiences discrimination first-hand while trying to…

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Von der Website:
«Invisible Playground ist ein kooperatives Netzwerk von sechs Expert*innen, die in Theorie und Praxis international an der Schnittstelle von Spiel und urbaner Gesellschaft arbeiten – als Spiele-Entwickler*in, Urbanist*in, Kurator*in, Autor*in, Musiker*in, Künstler*in, Szenograf*in und vieles mehr.»

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«Taktiken und Strategien, Poetiken und Rhetoriken, Tricks, Finten und Listen von Verbrauchern: Gehen, Reisen, Erzählen, Sprechen, Schreiben, Denken, Lesen, Machen u.a.» (Buchrücken)

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Strategien der Verdopplung / des Kopierens und der affirmativen Nachahmung

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Strategien der Verdopplung / des Kopierens und der affirmativen Nachahmung

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Etwas Bestehendes zu wiederholen setzt dessen Untersuchung/Beobachtung und Analyse voraus. Wenn wir diese Mittel auf gültige Normalitätsordnungen anwenden, gelingt möglicherweise eine Einsicht darin, dass es sich um gesellschaftliche Konstrukte handelt. Diese Distanzierung wäre ein Schritt hin zu einem Spiel mit den Ordnungen,

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Das Theaterkollektiv turbo pascal hat ein Stück für Schüler.innen entwickelt, in dem es soziale Unterschiede und eigene Positionen spür- und verhandelbar macht.

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Unterscheidet euch! Ein Gesellschaftsspiel

In Kooperation mit Theater an der Parkaue Berlin

Wir haben unterschiedliche Eltern. Wir leben in unterschiedlichen Städten und Stadtteilen. Wir gehen in unterschiedliche Schulen. Wir haben schon bei der Geburt nicht gleich viel Geld. Wir werden nach Geschlechtern sortiert. Und wir haben unterschiedliche Träume und Wünsche.
Menschen unterscheiden sich sehr voneinander. Manche dieser Unterschiede sind freiwillig und manche erzwungen, manche sichtbar und manche versteckt. Fest steht, dass wir in gesellschaftliche Ordnungen und Einordnungen hineinwachsen. Schon zu Beginn des Lebens starten wir nicht mit den gleichen Spielkarten.

In den letzten Monaten der Pandemie sind soziale Ungleichheiten und Ungerechtigkeiten auch in Deutschland noch sichtbarer und drängender geworden. Leben wir in einer Klassengesellschaft?

Turbo Pascal stellt solche Fragen in den Raum. Das Theaterkollektiv macht soziale Unterschiede und eigene Positionen spür- und verhandelbar.
Mit Unterscheidet euch! arbeitet Turbo Pascal das erste Mal für Kinder. Das Stück entstand am THEATER AN DER PARKAUE - Junges Staatstheater Berlin und wurde 2019 mit dem Berliner Kinder- und Jugendtheaterpreis IKARUS ausgezeichnet.

REGIE Turbo Pascal MIT Wolfgang Boos, Friedrich Greiling, Hanni Lorenz, Eva Plischke / Angela Löer / Frank Oberhäußer (in wechselnder Besetzung) BÜHNE & KOSTÜME Janina Janke MUSIK Friedrich Greiling ELEKTRONISCHE REQUISITEN Georg Werner DRAMATURGIE Karola Marsch REGIEASSISTENZ & THEATERPÄDAGOGIK Meike Krämer AUSSTATTUNGSASSISTENZ Orli Baruch

PREMIERE 4. April 2019, Theater an der Parkaue Berlin

Eine Produktion von Turbo Pascal in Kooperation mit dem Theater an der Parkaue Berlin.
Das Stück wurde mit dem IKARUS-Theaterpreis 2019 des JugendKulturService ausgezeichnet.
2021 war das Stück eingeladen zum Augenblick mal! Festival, zum Impulse Theater Festival sowie zur Ruhrtriennale, 2022 zum Festival Politik im Freien Theater.

Fotos: Daniela del Pomar

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Das Berliner Theater- und Performancekollektiv Turbo Pascal entwickelt interaktive Bühnenstücke, performative Installationen und partizipative Projekte mit Bürger*innen oder Jugendlichen.

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Eine besondere Form von Doxa drückt Bourdieu mit dem Begriff der *Illusio (von ludus, das Spiel) aus. Die Illusio ist der Glauben an den Sinn und den Wert der Aktivitäten im Feld, während die Doxa die inhaltlichen Überzeugungen im Allgemeinen, gleichsam das *Symbolische, des Feldes umfasst (1987b, 122; 2001f, 19 ff.). Bourdieu spricht auch von der Doxa als einem »Urglauben« an das in einem Feld Geltende (1987b, 125). Es sind die im Feld ge- teilten Voraussetzungen, die den Habitus leiten (2001c, 32).

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Erst das Setzen von Regeln ermöglicht ein Spiel.

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Erst das Setzen von Regeln ermöglicht ein Spiel.

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--> Relativierung des Regelbruchs als Revolte oder als Protest gegen Konventionen

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Beim Hacking handelt es sich um das Prinzip der Umnutzung. Die Praxis des Hackings erlangt insbesondere innerhalb des Verhältnisses zwischen Produktion und Konsum eine emanzipierende Qualität.

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Illusio / Soziale Räume als Spielfelder bei Bourdieu

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Illusio / Soziale Räume als Spielfelder bei Bourdieu

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Huizinga trennt Spiel vom «normalen» Leben. Das «normale» Leben selbst aber beruht bspw. laut Pierre Bourdieu und in konstruktivistischer Perspektive auf Strukturen, die als Spiel beschreibbar sind. Bspw. wenn es um das Ausprägen symbolischer Werte innerhalb eines sozialen Feldes geht oder um den Begriff der Illusio, also der Glaube an den Sinn der Einsätze in einem sozialen Feld.
Bourdieu bezieht sich direkt auf Huizinga und überträgt dessen Bestimmungen für das Spiel auf das Agieren in sozialen Feldern:
«Illusio beschreibt die Weise, wie ein sozialer Akteur an einem feldspezifischen Gesellschaftsspiel teil hat, in ihm verhaftet ist, wie stark er an es glaubt, wenn er an es glaubt, ob er also seinen Nutzen anerkennt und den von ihm geforder- ten Einsatz leisten möchte. Die Entscheidung zur Teilhabe impliziert das Interesse an feldspezifischen Sinn- und Wertstiftungen (vgl. 1999, 278f.), außer- dem die Übernahme des feldspezifischen *Habitus, den Bourdieu auch als »Spiel-Sinn« und »inkorporiertes, soziales Spiel« (1992b, 84) bezeichnet. Mit ihm ausgestattet, lässt sich im Spielfeld kämpfen, d.h. immer auch das Spiel affirmieren und »reproduzieren« (1993b, 107). Einen bestimmten Habitus zu besitzen, bedeutet, ein Doppelspiel treiben zu können, nämlich die Regeln zu beherrschen und mit ihnen selbst, bestenfalls virtuos, zu spielen. » (Quelle: Fröhlich/Rehbein (Hrsg.): Bourdieu-Handbuch, S. 129)

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Nach Huizingas Definition würden viele Spiele nicht mehr als Spiel gelten, da mit ihnen Geld verdient wird und dieser Umstand das jeweilige Spiel mitbestimmt.

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Play is a free activity standing quite consciously outside ‘ordinary’ life as being ‘not serious’, but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of social groupings that tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means (1970:32).