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Provoca el cierre de las escuelas y la interacción personal.

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Las problematicas familiares como la perdida de empleo, de familiares o la falta de recursos económicos llevaron a muchos estudiantes al ausentismo.

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Las estrategias implementadas por ensayo y error, fueron poco efectivas.

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Que excluye a los que no tienen acceso a los recursos.

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Grandes brechas del sistema que afectan la calidad de la educación, muestran la falta de politicas de equidad y de estrategias nacionales educativas con el uso de las TIC.

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La salud mental de los estudiantes y la falta de competencias socioemocionales generan desmotivación hacia el aprendizaje.

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Al no estar los estudiantes en la escuela se provoca el aumento de las problematicas sociales como: abuso, explotación, violencia intrafamiliar, embarazo en adolescentes...

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La inesperticia de los docentes en el manejo de las TIC provocó que el proceso educativo se adaptara lentamente al cambio.

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Nuevas estrategías para minimizar la deserción escolar.

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Nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje basado en el uso pedagógico de las TIC. Metodogias de alternancia, hibridos, bimodal... dependiendo del contexto.

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La formación como un hecho de corresponsabilidad, teniendo en cuenta el contexto del estudiantes y su cultura.

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Nuevas competencias y roles docentes, en el desarrollo de competencias digitales para una educación de calidad.

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Que busquen fomentar valores y capacidades socioafectivas, de resiliencia y emocionales en los estudiantes, en la convivencia e interacción con otros (otredad).

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Necesidad de infraestructura tecnologica y conectividad para todos (rurales).

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Con la articulación curricular del uso educativo de las TIC, que busquen promover el aprendizaje en red, la colaboración entre pares, experiencial, el trabajo autónomo, la responsabilidad en su propio proceso de aprendizaje, así mismo como las competencias investigativas y creativas.

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Pensar en políticas educativas equitativas e incluyentes, que favorezcan a la población mas necesitada.

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Articulación entre expertos digitales y docentes pedagogicos para crear herramientas, recursos educativos, con simuladores, realidad aumentada, gamificación, para la enseñanza y aprendizaje creativa e innovadora.