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1. 4조

2. 아트몬

3. 아트몬이라는 게임의 이름을 생각해 내어서 게임을 만들었고 게임을 시작하는 보드게임판을 디자인했다. 카드도 모둠 친구들이랑 같이 제작하고 채색했다.

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1. 3조

2. 아트매치

3. 게임 구상 및 규칙, 카드 디자인 등 역할을 함

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4번

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1. 6반 1조

2. 마인드 크러쉬

3. 다른 친구들이 아이디어 제시와 계획서 작성한걸 참고하여 물음표 카드와 능력 카드, 설명서를 제작하였고 영상 컷편집을 맡았다.

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1. 2조

2. 아트차차

3. 게임 타일 중 6개를 맡아 그림을 그리고 제작하였고, 27개의 타일의 뒷 부분을 색칠하였다. 게임판의 글씨를 제외한 부분을 제작하였고, 게임의 말 제작과정에 참여하였으며, 조별 보고서를 작성하였다.

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1. 6반 1조

2. 마인드 크러쉬

3. 모둠 모두의 진로가 보건 / 의료 계열과 관련되어 있어 이에 관해 게임을 만들어보고 싶던 중 고흐나 뭉크와 같이 여러 정신질환을 겪었던 작가들이 떠올라 그들의 인생을 담은 보드게임을 만들어 사람들에게 희망의 메세지를 전달해주고 싶다는 생각에서 시작하여 점점 아이디어를 발전시켜나가며 지금의 보드게임을 만들어냈다. 그림에 대한 조사를 진행하였으며 그림 카드를 나만의 그림체로 표현하였다. 또한 영상 나레이션을 맡아 이해하기 쉬운 설명을 하였으며 계획서를 작성하였다.

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1. 6반 1조 / 조원: 강민서,송예원,김민지,주다현,최가은

2. 마인드 크러쉬

3. 주제: 성장 / 게임형식 : 경주형 보드게임 / 내용: 4명의 플레이어가 주사위를 던져 가장 먼저 결승점(맨 위 스타트)에 도달하면 병원 탈출성공! (물음표 칸에 도착했을 때는 그림 카드를 뽑아 적힌 칸만큼 이동해야하며 각 플레이어별로 추가 능력이 부여되기에 시작 전에 꼭 설명서를 봐야한다!)

4. 맨 밑칸 "시작"에서 시작하여 윗칸의 "시작"에서 끝나는 게임으로, 마지막 결승점인 start 구간은 새로운 인생의 시작을 의미한다. 그림 카드에는 작가의 인생이 담긴 작품들이 그려져있는데 카드를 통해 여러 희노애락을 겪어 성장하며 정신병동 밖의 새로운 인생을 향해 다가간다.

5. 보드판, 플레이어 말 4개, 주사위 1개, 물음표 카드 20장, 캐릭터 카드 4장

6. 잘된 점: 모두가 협력하여 만들었고 서로의 의견을 존중해주는 모습을 보여주었다.

7. 아쉬운 점: 시간이 촉박하여 사소한 디테일을 살려내지 못하였다.

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1. 1조

2. 마인드 크러쉬

3. 그림카드 채색, 보드게임 판 아이디어 제시 및 스케치,채색

4. 사진 첨부

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1. 6반 2조 송재이, 이유정, 최유나, 홍지민

2. 아트차차

3. 주제: 초현실주의

게임 형식: 보드게임 ‘치킨차차’ 벤치마킹

보드게임판 위에 육각형 타일 9개를 뒷면이 보이게 뒤집은 뒤 잘 섞어 가운데에 고르게 놓습니다.

정사각형 타일 18개를 그림이 보이게 하여 육각형 타일 주위에 놓습니다.

자신의 애니멀을 선택해 애니멀 뒷부분에 있는 구멍에 꽁지를 끼운 뒤, 애니멀과 애니멀 사이 간격이 일정하게 정사각형 타일 위에 올립니다.

애니멀은 정사각형 타일을 밟으며 시계방향으로 진행합니다.

육각형 타일을 하나 골라 자기 애니멀 바로 앞에 놓인 타일의 그림과 같은 경우 한 칸 앞으로 이동하고 실패할 때까지 계속 게임을 진행합니다.

육각형 타일의 그림이 애니멀 바로 앞 타일의 그림과 다를 경우 이동할 수 없고, 차례가 넘어갑니다.

자신의 애니멀이 앞서가던 애니멀의 뒷 칸에 도착하였다면, 상대 애니멀이 밟고 있는 그림을 찾을 시에 상대의 꽁지를 빼앗아 자신의 애니멀 머리에 꽂을 수 있고, 꽁지를 뺏긴 애니멀은 탈락합니다.

누군가 모든 애니멀의 꽁지를 빼앗으면 게임이 종료되고 꽁지를 모두 빼앗은 애니멀이 승리합니다.

4. 보드게임 구성품: 정사각형 타일 18개, 육각형 타일 9개, 선수 애니멀 4개, 꽁지 4개, 설명서

5. 잘된점: 조원들과 잘 협력하여 역할 분담이 잘 이루어졌고, 모둠활동이 활발히 진행되었다. 다양한 아이디어가 나왔으며, 조원들이 아이디어를 잘 조율하여 좋은 결과를 이끌어 낼 수 있었고, 그림에 많은 시간을 쏟은 만큼 좋은 결과물이 나왔다.

아쉬운점: 타일의 그림을 그리는데와 처음 아이디어를 내는 시간이 길었던 탓에 시간이 촉박하여 더 잘 할 수 있었음에도 불구하고 급하게 진행한 부분이 아쉬웠다.

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1. ﻿﻿﻿4조

2. ﻿﻿﻿아트몬

3. 카드제작에 도움을 줬다. 영상에 출현했다.

4. ﻿﻿﻿﻿﻿

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3조( 이석호, 안금찬, 김우진, 박시우, 윤호진)

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3조( 이석호, 안금찬, 김우진, 박시우, 윤호진)

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보드게임 제목: 아트 매치

보드게임 개요 설명

주제: 서양 미술 작품을 보고, 힌트를 바탕으로 작품을 맞히며 연도,양식을 익히는 게임

게임 형식: 힌트 카드와 아트 카드를 빠르게 짝짓고 카드 매칭,

수집형 보드게임

내용: 플레이어는 차례마다 힌트 카드를 뽑고, 3초 안에 맞는 아트 카드를 집어 자신의 앞에 모은다. 일반 점수와 함께 ‘후기 인상주의 카드’·‘석상 카드’ 같은 특수 카드 효과를 활용해 더 많은 점수를 얻거나, 사람 그림 카드 5장을 먼저 모아 승리를 노리는 게임이다.

구성품: 아트카드 18장, 힌트카드 18장, 설명서

모둠활동의 잘된 점: 보드게임을 만드는 모둠 활동을 하면서 역할 분담이 잘 이루어져 카드 디자인, 규칙 정리, 자료 조사 등을 효율적으로 진행할 수 있었다. 또 한 사람이 낸 아이디어를 다른 모둠원이 보완하고 수정하면서 게임의 완성도가 높아졌고, 의견이 달릴 때도 대화를 통해 조율하여 큰 갈등 없이 방향을 정할 수 있었다.

아쉬운 점: 가장 아쉬웠던 점은 시간 관리였다. 초반에 아이디어 회의에 너무 많은 시간을 쓰다 보니 후반에는 카드 디자인과 규칙 다듬기를 급하게 진행한 점이 아쉬웠다.

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1. 6반 1조 / 조원: 강민서,송예원,김민지,주다현,최가은

2. 마인드 크러쉬

3. 주제: 성장 / 게임형식 : 경주형 보드게임 / 내용: 4명의 플레이어가 주사위를 던져 가장 먼저 결승점(맨 위 스타트)에 도달하면 탈출성공!

4. 맨 밑칸 "시작"에서 시작하여 윗칸의 "시작"에서 끝나는 게임으로, 마지막 결승점인 start 구간은 새로운 인생의 시작을 의미한다.

5. 보드판, 플레이어 말 4개, 주사위 1개, 물음표 카드 20장, 캐릭터 카드 4장

6. 잘된 점: 모두가 협력하여 만들었고 서로의 의견을 존중해주는 모습을 보여주었다.

7. 아쉬운 점: 시간이 촉박하여 사소한 디테일을 살려내지 못하였다.

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제목: 아트몬

보드게임 설명: 게임 시작할때 각각 7장의 카드를 뽑는다. 3번의 토큰을 던져 선공, 후공을 정한다. 1번의 자리에 그림(아트몬)을 내고 2번에 처음 낼 아트몬을 정하여 놓는다. 턴당 한번의 공격이 가능하며 미술도구,화가의 능력을 사용 가능하다. 두개의 아트몬을 물리친 사람이 승리한다.

구성품: 보드게임판, 카드, 동전

잘한점: 보드게임판 디자인을 잘했고, 카드도 게임판 구성에 맞게 잘 만들었다. 로고를 통일시켜서 모든 카드에 적용했다

아쉬운점: 시간이 너무 없어 마지막에 퀄리티가 약간 떨어진게 아쉽고 카드 수가 처음 예상한것보다 적게 만들어져서 아쉽다

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1.4조

2.아트몬

3.포켓몬 카드게임에서 아이디어를 얻었다

미술 도구의 스케치와 채색,보드판의 디자인 아이디어와 카드 제단 카드 팩 제작,벨크로를 이용하여 보드판을 포장하는 아이디어,칩에 색이 다른 로고를 부착하여 게임 순서를 정하고 스토리 라인, 설명서를 제작하였다.게임 영상도 촬영하였다.

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1.4조

2.아트몬

3.동전,카드 뒤 로고 제작,카드 종이 만들기

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1. 1조

2. 마인드크러쉬

3. 과거부터 현재까지의 예술가들의 예술작품들을 중에서 심리적,정신적인 면이 나타나는 작품들을 활용하여 관성진도와 미술을 연계하여 만든 '마인드 크러쉬' 라는 보드게임의 아이디어 제시, 물음표 카드( 보드게임판에 물음표칸에걸리면 뽑는카드) 안의 내용 (글) 을 적었고, 보드게임판을 어떻게 구상해야 할지대해서 아이디어 제시 및 보드게임판 제작 , 박스제작(일부)

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1.5조

2.미술의달인

3.레오나르도 다 빈치 그림인[비트루비우스 인간][최후의만찬][모니리자][성 안나와 성 모자]의 그림을 블럭을 만들어서 그려 제작하였습니다.그리고 게임에 필요한 접시와 꼬치를 가져왔습니다.박스디자인도 도맡아했으면서 영상에서 나레이션역활도 하였습니다.

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1. 5조

2. 미술의 달인

3. 꼬치의 달인을 벤치마킹해 미술의 달인이라는 아이디어를 제시했다. 계획서를 작성하고 발표했다. 4명의 작가와 16개의 작품을 선정했다. 전개도를 그려 게임 블럭을 만들었다. 빈센트 반 고흐의 <해바라기>, <밤의 카페 테라스>, <별이 빛나는 밤에>, <자화상>을 그렸다. 게임을 담을 상자를 가지고 왔다. 조별 보고서를 작성하고 영상을 촬영했다.

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1. 5조

2. 미술의 달인

3. 아이디어 부분에서 각 4개의 블럭세트를 한명이 가진 상태에서 게임을 시작할 수 있도록 한블럭당 4면에 그림을 인쇄하여 붙이도록 하였다. 또한 신사임당의 초충도에서 4가지 작품을 그리고 블럭을 조립하는 활동을 하였다.

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개별보고서 20606김유솔 

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개별보고서 20606김유솔 

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1.5조

2.미술의 달인

3.보드게임 주문서, 게임 설명서, 16개 그림 설명서, 김홍도의 그림 4개 그림 블록 제작(서당, 씨름, 빨래터, 송하맹호도)

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1. 6조

2. 그림카드

3. 보드 게임 홍보영상 제작, 조별 보고서 작성, 카드 박스 제작, 카드 틀 만들기, 그림 그리기 및 채색, 계획서 작성, 보드게임 설명서 제작

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제 작품은 전통 민화인 까치호랑이와 궁중 장식화인 일월오봉도, 그리고 최근 인기가 많았던 K-POP 데몬헌터스의 이미지를 합쳐서 표현한 작품입니다.까치호랑이 그림을 보다, 그 속의 호랑이가 데몬헌터스에 나오는 호랑이 캐릭터와 비슷하다고 생각이 들었습니다그래서 까치호랑이에 나오는 호랑이를 데몬헌터스 캐릭터 스타일로 바꿔서 그리고 배경은 일월오봉도를 참고했습니다.

그래서 작품의 중앙 에는 호랑이 캐릭터를 크게 그리고, 주변에는 일월오봉도의 느낌을 살려 표현했습니다.전통적인 그림과 현대적인 캐릭터를 자연스럽게 연결한 부분이 잘된 것 같습니다.

색 조합도 생각보다 잘 어울렸고, 호랑이의 표정과 자세에서 강렬한 인상을 줄 수 있어서 만족스러웠습니다.호랑이 주변 배경의 세부 표현이 조금 부족했던 것 같고, 일월오봉도의 색감을 더 정교하게 살리지 못한 게 아쉬웠습니다.또, 그림의 명암을 더 신경 썼다면 입체감이 좀 더 잘 느껴졌을 것 같습니다.

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카드의 능력치는 카드에 기반함(ex 고흐는 임파스토 기법을 사용, 모나리자는 눈썹 관련 능력,자연카드는 대미지 내성이 큼 등) 로고는 아트와 배틀이라는 주제를 이용하여 칼끼기 맞붙는 형상을 붓으로 바꿈,미래 배경이므로 ㅂ드판의 디자인은 미래적인 분위기로 함

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1. 6반 5조 김예녹, 김유솔, 육지예, 전서연

2. 미술의 달인

3. 주제: 미술사(서양+동양)
게임형식: 보드게임 ‘꼬치의 달인’ 벤치마킹

내용:

1) 접시를 테이블 중앙에 놓고 막대를 한개씩 가져갑니다.

2) 한명씩 돌아가며 주문카드를 뒤집습니다.

3) 플레이어들은 주문 카드에 맞게 그림 블럭을 찾아 똑같은 꼬치를 만듭니다.

4) 꼬치를 만든 후 접시에 꼬치를 올립니다.

5) 가장 먼저 누군가 꼬치를 올리면, 주문카드와 같은지 확인합니다.

정확하게 만든 경우 주문카드를 얻고 게임을 진행합니다.

만일 잘못 만든 경우, 그 사람 제외 게임을 재진행합니다.

6) 주문카드가 없는 경우 영업이 종료되고 주문카드 개수로 승자를 결정합니다. (동점일 경우 최후의 꼬치 대결을 통해 결정합니다)

4. 보드게임 구성품: 주문카드, 그림블럭 16개, 접시, 막대 4개, 설명서

5. 잘된 점: 협동이 잘 되어 신속하게 끝났고, 아이디어가 좋았다.

아쉬운 점: 그림 블럭을 만드는 데 시간이 너무 오래걸렸고, 뒤늦게 게임 오류를 발견해 재수정하는 데에도 시간이 걸렸다.

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1. 6반 6조 심정환, 김재석, 공윤서, 정지민

2. 그림 카드

3. 서양 미술 작품과 작가 맞추기 보드게임

게임 형식

1) 사회자를 뽑는다

2) 사회자는 테이블 중앙에 카드를 제시한다.

3) 참가자들은 중앙에 있는 카드를 맞춘다. (정답 이라고 외친 후 작가와 작품 이름을 맞춘다)

4) 위와 같은 방법을 카드가 모두 소진될 때까지 게임을 진행한다.

4. 보드게임 구성: 그림 카드, 게임 설명서, 카드 박스

5. 잘된 점: 조원끼리 서로 잘 협동하여 원활한 모둠 활동을 통해 결과물을 빠르게 만들 수 있었다.

아쉬운 점: 그림을 그리는 실력이 부족하여 그림의 퀄리티가 높지 않고, 각 그림 특유의 느낌만 살릴 수 있어 아쉬웠다.

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조별 보고서 제출(대표 한 명이 작성)

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조별 보고서 제출(대표 한 명이 작성)

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1. 반 조 이름

2. 사진 올리기(전체 구성품 컷, 세부 확대 사진 컷, 게임설명서 컷)

3. 보드게임 제목

4. 보드게임 개요 설명: 주제, 게임형식, 내용

5. 보드게임 구성품

6. 모둠활동의 잘된 점, 아쉬운 점

# data[].attributes.headline
조별 보고서 제출(대표 한 명이 작성)

# data[].attributes.subject
조별 보고서 제출(대표 한 명이 작성)

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1. 반 조 이름

2. 사진 올리기(전체 구성품 컷, 세부 확대 사진 컷, 게임설명서 컷)

3. 보드게임 제목

4. 보드게임 개요 설명: 주제, 게임형식, 내용

5. 보드게임 구성품

6. 모둠활동의 잘된 점, 아쉬운 점

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1. 조이름

2. 보드게임 제목

3. 자신이 수행한 부분 자세히 설명(아이디어 제시, 계획서 작성, 발표, 카드 제작, 박스 제작, 영상 제작 나레이션 등)

4. 자신이 제작한 부분 사진

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미술 보드게임 소개 짧은 영상 제작 안내(1-2분)

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미술 보드게임 소개 짧은 영상 제작 안내(1-2분)

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목표: 영상을 보고 보드게임 주제와 게임 방법을 쉽게 이해할 수 있도록 함.

1. 분량: 1-2분

2. 포함할 내용: 보드게임 제목, 0반 0조, 주제, 게임방법을 설명하되, 실제 게임 활동 장면을 포함시킬 것

3. 이미지와 목소리를 사용하고, 영상 편집 기능 사용할 것

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일월오봉도는 왕의 권위와 존엄을 상징하는 그림이다. 현대에 돈이 권력이다 라는 말이 있어서 왕의 권력을 현대 아파트로 표현했다. 마찬가지로 바다부분에 가장 비싸다고 알려진 줄가자미를 그려서 왕의 권력을 부로 표현했다. 위에 한자는 수산복해이며 뜻은 산처럼 오래 살고 바다처럼 복을 누리라는 뜻. 일월오봉도의 산과 물을 상징적으로 표현했다

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제목: 전통을 입은 현대1.

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제목: 전통을 입은 현대

1. 작품 설명: 전통 가옥을 아파트 형태와 결합한 작품이다. 아파트처럼 층이 여러 개인 모습이지만, 지붕과 문양에는 전통적인 느낌을 주었다. 또한 자연과 조화를 이루는 한국적인 분위기를 강조하였다.

2. 잘된점: 전통적인 한옥의 지붕과 현대 건물의 직선적인 창문 구조가 조화롭게 어우러진 점이 좋았고, 색감이 안정적이며 자연 요소를 통해 따뜻하고 평화로운 분위기를 잘 표현해낸 것 같다. 아쉬운 점: 전체적인 입체감이 조금 더 강조되면 건축물의 현실감이 높아졌을 것 같고, 배경 부분이 단조로워 공간감 표현이 부족하게 느껴진다. 배운 점: 이번 작품을 통해 단순히 과거의 것을 재현하는 것이 아닌, 현대적인 감각으로 새롭게 해석할 수 있다는 점을 배웠다. 주변 환경과의 어울림이 작품의 완성도를 높인다는 점도 알게 되었다.

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1. 제목: 반가사유공(半跏思惟空)

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1. 제목: 반가사유공(半跏思惟空)

2. 내용: 반가사유상을 현대적으로 재해석하여, 인간의 사유가 점차 인공지능에 의존하게 되는 현상을 시각적으로 표현하였다. 반가사유상의 전통적 의미인 ‘깊은 사색’이 로봇이라는 비인간적 존재와 결합하면서, 인간이 더 이상 스스로 생각하지 않고 기술에 의존하는 시대의 공허함을 나타냈다. ‘공(空)’이라는 단어에는 인간 내면의 비어감과 함께, 생각이 사라진 시대의 상징성이 담겨 있다.

3. 잘된 점, 배운 점, 아쉬운 점: 전통 불상의 형태를 유지하면서도 로봇이라는 소재를 통해 주제를 효과적으로 현대화했다. 명암을 세밀하게 조절해 표현할 기회가 있어서 좋았다. 작업 과정에서 전통적인 주제를 현대적 시각으로 해석하는 방법을 배웠고, 단순한 모방이 아니라 주제의식과 조형적 실험이 함께 어우러질 때 작품이 더 깊어진다는 것을 느꼈다. 다만 로봇의 신체 비율이 조금 어색하고, 일부 부분에서 색의 농도가 진해 전체적인 조화가 다소 흐려진 점이 아쉬웠다. 다음 작업에서는 비율을 더 정확히 맞추고, 명암 단계를 섬세하게 조절해 표현의 완성도를 높이고 싶다.

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작품명: 호랑이의 경고

작품설명: 반려견의 배설물을 치우지 않는 문제를 한국화의 호랑이와 강아지를 그려 풍자적으로 표현하였다. 그림 속 문구인 ‘똥 싸고 잘 치우면 안잡아먹지’에서는 ‘떡 하나 주면 안잡아먹지’에서 영감을 받아 변형시켜 표현함으로써 배설물을 잘 치우자는 경고를 강조하고 있고, 무서운 호랑이를 그려 사회 질서를 잘지키자는 의미와 경각심을 주고 있다.

잘한점: 무서운 호랑이와 강아지,강아지똥의 대비를 통해 전달하고자 하는 이미지를 재미있게 표현했으며 한국화 속 자주 등장하는 호랑이로 한국화와 현대의 결합을 잘 표현하였고 문구와 그림을 일치시켜 주제의 의도가 한 눈에 들어오도록 하였다.

아쉬운점:배경이 단조롭고 빈 공간이 많은 부분이 아쉬웠고, 호랑이와 강아지의 시선이 부자연스러워 연결되는 느낌이 다소 아쉬웠다.

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작품설명 : “건물사이에 피어난 장미”라는 노래의 제목과 가사를 반영하여 그림으로 표현하였고 그림속에 높은 건물들 사이에 장미 하나만을 배치하여 건물 사이에 피어난 장미는 삭막하고 차가운 도시 환경 속에서도 꿋꿋이 피어나는 생명력의 상징이 잘 드러나도록 색감을 강조하였다.

잘된 점 : 장미를 섬세하게 그리고 채색하였다.

아쉬운점 : 그라데이션으로 채색을 잘 하고싶었는데 물의 양 조절을 잘하지못하여 채색이 전체적으로 아쉬웠다.

배운점 : 현대화를 공부하면서 현대화는 어떤 소재, 기법을 사용하여 표현할수있는지 어떻게하면 의도하고자하는 의미가 작품속에 잘 드러나도록 그려낼수있는지 고민하는 과정에서 많이 배우게 되었던 것 같다.

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제목 : 대나무 코카콜라작품

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제목 : 대나무 코카콜라

작품 설명 : 대나무와 한자를 코카콜라에 추가해 전통과 현대를 융합한 코카콜라 작품입니다

잘한점 : 코카콜라 안에 그려져있는 대나무 묘사와 글씨가 잘 나타난것 같습니다

아쉬운점 : 옆에 있는 코카콜라 캔은 구겨져있는 모습인데 채색을 할때 명암을 생각하지 못하고 해 캔이 구겨져 있는 모습이 잘 나타나지 않은것 같아서 아쉽습니다

배운점: 한국화 방식을 잘 알게 되었고 다음에 한국화 수업을 한번더 할 기회가 생기면 이 기회를 살려 더 잘해보고싶습니다

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작품명:전통의 호랑이를 새로운 지폐로 표현하다

작품내용 및 의도:이 작품은 전통 민화 속 호랑이를 현대적으로 재해석하여 새로운 화폐 디자인 삼만원권을 표현한 것이다.호랑이와 한국의 자연 풍경을 함께 배치하여, 전통미술의 아름다움과 현대 디자인의 융합을 시도했다.작품 밑에 호연지기라는 고사성어를 적어서 하늘과 땅 사이에 가득 찬 기운이라는 뜻을 더해주었다.

잘된 점:화폐 디자인이라는 현대적 형식을 통해 전통미술을 새롭게 표현한 점이 창의적이였던것같다.

아쉬운 점:채색이 고르게 표현되지 못해 색감의 깊이가 부족했다.세부 묘사나 음영 표현을 좀 더 세밀하게 다듬었으면 완성도가 높아졌을 것같다.

배운 점:전통 기법을 현대적 주제에 적용하며 전통미술의 재해석 가능성을 배웠다.

감상 및 성찰:이번 작품을 통해 전통미술을 현대적으로 새롭게 해석될수있음을 느꼈다 앞으로는 채색 기술과 표현력을 더 발전시켜서 작품의 완성도를 더 높이고 싶다.

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제목:대나무스노우볼

이 작품은 여름에는 겨울이 언제오는지,겨울에는 여름이 언제오는지 생각하곤하는 이 마음담아서 여름을 의미하는대나무를 겨울을의미하는 스노우볼안에 넣었다.이를통해 정반대인 두 계절을 한눈에 볼수있도록하였다.대나무의 잎을 세밀하게 묘사하여 생동감 있게 표현한 부분이 작품에서 가장 잘된 점이라고 생각한다. 하지만 스노우볼의 투명한 질감과 눈이 쌓인 듯한 표현이 부족해 아쉬움이 남았다. 작업을 하면서 스노우볼의 바탕색이 조금 더 있었더라면 전체적인 분위기가 안정되고 입체감이 더 잘 느껴졌을 것이라는 점을 배웠다. 이번 작품을 통해 세밀한 묘사의 중요성을 느꼈고 앞으로는 대나무의 질감과 색의 깊이를 더 풍부하게 표현하고싶다.

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제목: 무엇을 도와드릴까요?

이 작품은 강세황의 자화상을 바탕으로, 전통 인물화를 AI 기술과 결합해 표현했다. 스마트폰 속 인물은 인간의 사유가 기술에 종속된 모습을 보여 준다. 과거의 가르침이 오늘날에도 이어져, 스스로 생각하고 창조해야 한다는 메시지를 전한다. “무엇을 도와드릴까요”라는 문장은 AI 시대의 풍자이자, 인간이 생각을 잃어가는 현실을 드러낸다. 색의 대비가 강해 시선을 끄는 점이 좋았지만, 배경이 단조로워 다소 아쉬웠다.

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제목:과거와 현재를 잇는 과학

작품설명:연못에 핀 연잎과 연꽃들 그중 연잎 관련 신소재를 개발하기 위해 책과 현미경을 이용해 연잎을 관찰한다

하늘에는 새로울 신자 구름이 떠있고 연잎 위에는 개구리가 있다

연못을 들여다보면 전통의 빛 과학으로 들여다보다라는 문구가 들어나게 된다

잘한 점:개구리 도장을 판 것, 물의 색감표현

아쉬운 점:개구리 도장의 선명도,위치 연못과 책상,돌,연잎의 위치가 구분이 잘 되지 않음,바위가 살짝 비어보임

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제목-광휘고전통과 현대가 공

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제목-광휘고

전통과 현대가 공존하는 나의 모습을 표현하였다. 빠르게 변하는 시대 속에서 살아가지만, 그 안에서도 여전히 우리 문화의 전통적인 아름다움은 남아 있고, 그것이 오늘의 나에게도 영향을 준다고 생각했다.초상화 기법을 활용하되, 인물에게 우리 학교 교복을 입히고 스마트폰과 같은 현대적인 소재를 더했다. 전통과 현대의 조화가 자연스럽게 어우러져 독창적인 느낌을 준다. 현대적인 소재(스마트폰, 교복)를 넣어 나와 관련된 주제를 명확히 드러낸것이 잘한거 같고, 아쉬운점은 배경 부분이 단조로워 공간감이나 시대의 혼합감이 약하게 느껴진다.

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제목 - 和月(화월)

작품설명 - 이 그림은 전통적인 인물이 달을 향해 걸어가는 모습을 그린 것이다.

달은 단순한 하늘의 달이 아니리 현대 사회를 상징한다.

빠르게 변하는 세상 속에서도 옛사람의 마음 즉 순수함과 호기심이

여전히 달을 향하듯 새로운 시대를 바라본다는 의미를 담았다.

화이부동처럼 달라도 함께 어우러질 수 있다는 생각을 표현했다.

잘한 점 - 비슷한 색감들끼리 조화가 잘 어우러지게 맞췄고 화이부동이라는 글자를 직접 써 넣어 작품의 메시지를 직접 전달해준다

아쉬운 점 - 배경의 여백이 좀 넓은 것 같고 처음에 한 스케치랑 갑작스럽게 바뀐 부분이 많아서 제대로 그리지 못한 것 같다

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제목: 삶의 굴레

이 작품은 서로 맞물려 계속해서 돌아가는 톱니바퀴에 묶인 사람들이 그려져있다. 이 작품은 사람들이 의미없이 반복되는 나날을 나타낸 그림으로서 제목과 같이 삶의 굴레에 빠져있다는 것을 표현하였다.

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제목: 양심

작품 설명: 사람들의 욕심 속에 묻힌 우리의 문화재를 형상화한 작품으로 문화재 위에 건설된 아파트를 아슬아슬하게 무너질 것 같은 도자기 모양의 아파트로 표현하였다.

잘된 점: 색감이 쨍하지 않고 서로 어우러져 건물이 많음에도 산만하다는 느낌이 들지 않는다.

아쉬운 점: 붓 사용은 익숙치 않아 다양한 선들을 담아내지 못한 점이 아쉽다.

배운 점: 붓으로 얇게 표현하는 방법을 배웠다.

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제목: 반려동물 문화에 대한 확산화

작품 내용 설명: 변상벽 작가의 참새와 고양이라는 그림을 현대화시킨 것이다. 고양이들이 올라타 있는 나무를 캣타워로 현대화 시키고 나무와 참새도 창문 밖으로 빼며 새로움을 더했다. 고양이의 색상도 우리나라의 토종 고양이 색상이 아닌 외국 고양이의 색상으로 현대화 시켰다. 고양이의 묘종이 점점 다양해지고 퍼져 나가는 것을 표현하고 싶었다.

잘한 점: 아이디어가 흔하지않고 새로웠던 것 같다.

아쉬운 점: 그림 실력이 내 아이디어를 못 따라와줬다. 색상도 좀 우중충한 느낌이 들어 아쉽다.

배운 점: 다양한 채색 기법에 대해 새롭게 알게 되었다.

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스트라이크 칠때의 모습이다.잘한점은 이펙트가 좋다.아쉬운점은 없다.배운점은 좀더 배경을 그려야된다는걸 배웠다

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25개의 전각 아이디어 | 도장, 서체, 손글씨

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Pinterest에서 사람들이 고른 전각 관련 핀을 탐색하세요.

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서논술형 시험(총 13점)

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서논술형 시험(총 13점)

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1. 시험범위:서양미술사

2. 도판사진(1-30번) 보고 유파, 시대 이름 적기(단답형)- 4문항 각 1점씩

3. 서양미술사 강의 내용 기반 (서술형)-2문항 각 3점씩

4. 현대미술의 특징을 도판16-30번에 나오는 작품과 유파를 2개 이상 예시로 들어 설명하시오. 논술형-3점

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★[서양미술사] 설민석 강독 풀버전★ '모나리자'만큼 유명한 미술사의 절대 고전! | 책 읽어드립니다 The Page-Turners EP.15

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(참고자료) 서양미술사 교과서 

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(참고자료) 서양미술사 교과서 

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제목:자유를 잃은 동물들

작품내용설명:원래 그림에서는 동물들이 자유로운 상태로 있는 데 현대 사회에서는 동물들이 갇혀 사는 것을 표현했다.

잘한 점:그림을 잘 그린 것 같다.

아쉬운 점:도장이 조금 깔끔하지 않은 것 같다.

배운 점:미술 기법을 배웠다.

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정유미 감독, 먼지아이 애니메이션

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정유미 감독, 먼지아이 애니메이션

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한국미술 비교논술 작품 예시

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한국미술 비교논술 작품 예시

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정유미 감독, 먼지아이 애니메이션

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정유미 감독, 먼지아이 애니메이션