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Scratch está diseñado, desarrollado y moderado por la Fundación Scratch, una organización sin ánimo de lucro.

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Comunidad de programación para niños y niñas más grande del mundo, y un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a los jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones.
https://scratch.mit.edu/about

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Pilar y Sofía de 6º de Primaria y Laura Cano, maestra de Matemáticas de tercer ciclo de Primaria, Fueron quienes representaron a la Escuela Ideo,en el evento  SIMO Educación compartiendo una de sus experiencias motivadoras con la ponencia: “Geometrideo: gamificación en la clase de matemáticas”.
https://www.escuelaideo.edu.es/geometrideo-gamificacion-en-la-clase-de-matematicas/

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Escuela IDEO | Colegio Privado en Madrid

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"Geometrideo: gamificación en la clase de matemáticas"

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El pasado 19 de octubre, Escuela Ideo, representada por dos alumnas, Pilar y Sofía de 6º de Primaria y por Laura Cano, maestra de Matemáticas de tercer ciclo de Primaria, estuvo en SIMO Educación compartiendo una de sus experiencias motivadoras con la ponencia: "Geometrideo: gamificación en la clase de matemáticas".

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Fue una de las 49 experiencias TIC seleccionadas  en las aulas que se mostrarán en SIMO EDUCACIÓN 2016
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/seleccionadas-49-experiencias-tic-las-aulas-se-mostraran-simo-educacion-2016/

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Un total de 49 experiencias TIC en las aulas han sido seleccionadas este año para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACION 2016, Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA, en colaboración con la revista Educación 3.0, entre los días 19 al 21 de octubre de 2016 en el pabellón 12 de Feria de Madrid

A través de esta convocatoriaSIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas. Una iniciativa que, por tercera edición consecutiva, quiere dar a conocer algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, y que este año ha vuelto a obtener un gran éxito de participación, con un total de 342 solicitudes recibidas; un 45% más que en SIMO EDUCACIÓN 2015.

Buenas prácticas con Realidad Aumentada (RA); Realidad Virtual (RV); programación y robótica; gamificación; diseño 3D; la metodología Design Thinking o la forma en que piensan los diseñadores; geolocalización; pedagogías activas que parten de los intereses del alumnado; aprendizaje-servicio y aprendizaje cooperativo; Bring Your Own Device (BYOD) o Trae tu propio dispositivo; Matemáticas manipulativas; Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); la clase al revés o Flipped Classroom; proyectos multicompetenciales y también para mejorar el entorno a través de la ciencia y la innovación... son algunos de los contenidos que abordará el completo programa de actividades presentadas por docentes que innovan en las aulas en esta edición de SIMO EDUCACIÓN.
En total, se han seleccionado 6 experiencias desarrolladas en Educación Infantil; 17 en Primaria; 14 en Secundaria y Bachillerato, y 12 en FP y Universidad.

Índice de contenido

2 EDUCACIÓN PRIMARIA

2.1 Aislados. Videojuego para la prevención de adicciones y otros comportamientos de riesgo. Alejandro Gañan Durán y Elia González Guajardo Fajardo - CEIP Virgen de Peña Sacra (Manzanares El Real, Madrid)

2.2 Programación, videojuegos, apps y robótica educativa en Educación Primaria. Arsenio Rivero Fernández - CEIP Elena Quiroga (Santander)

2.3 Los juegos del hambre: SADIAGLA. David Pineda Claverías - CEIP Miguel Berrocal (Villanueva de Algaidas, Málaga)

2.4 Proyecto Torre-ON. Alberto Molina Cervilla - CEIP San Isidro Labrador - El Chaparral (Albolote, Granada)

2.5 Geometrideo: Gamificación en clase de Matemáticas. Laura Cano Cano - Escuela Ideo (Madrid)

2.6 Herramientas digitales para el éxito del aprendizaje cooperativo, en 4º de Primaria. Judit Carrera Comas - Colegio Sant Miquel dels Sants (Vic, Barcelona)

2.7 Computer science. La importancia de un curriculum vertical. Cristian Ruiz Reinales - Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza)

2.8 LEGOM: Learning Education Game Original Music. Sandra Garrido Revilla - Colegio San Gregorio - La compasión (Aguilar de Campoo, Palencia)

2.9 El alumnado protagonista de su aprendizaje desde el paradigma de la inclusión. Jacinto Molero Merino - Colegio San Fco de Sales (Salesianos) Córdoba

2.10 ¡4º, BYOD! Mª Mercedes Martín Tobes - CC San José - Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

2.11 Matemáticas manipulativas en Primaria. Método 3MS. Luis Coloma Lidón - Centro Educativo Colegio Argos (Valencia)

2.12 Proyecto Roma: Escuelas democráticas que basan su aprendizaje mediante proyectos y metodologías cooperativas. Cristóbal Calderón Machuca - CEIP La Biznaga (Málaga)

2.13 Salvar al planeta tierra. Pedro Fernández Tomé - Centro Rural de Innovación Educativa (CRIE) de Fuentepelayo (Segovia)

2.14 Programando la Morfología. Fernando Villar Palomar - Colegio San Ramón y San Antonio (Madrid)

2.15 Prótesis biónicas, de proyecto de investigación a proyecto de compromiso social. José Luis Azagra Cruces - CEIP La Laguna, Sariñena (Huesca)

2.16 Autonomía de centro y design thinking para la gestión de proyectos innovadores en el CEIP Navalazarza. María Soledad Díaz - CEIP Navalazarza (San Agustín de Guadalix, Madrid)

2.17 La clase de los héroes. Juan Fernández Galera - CC El Taller. Molina de Segura (Murcia)

3 SECUNDARIA Y BACHILLERATO

3.1 Lleva a tu alumno donde él no puede. Realidad virtual de bajo coste. Manuel Ángel Jiménez - IES Profesor Tierno Galván (La Rambla, Córdoba)

3.2 Flipped Learning, Blended Learning y uso de las TIC en Historia del Arte (Bachillerato) #arthistoryflip. Manuel Trenchs Mola - Escola Pia Santa Anna (Mataró, Barcelona)

3.3 Holográmate. Daniel Rucandio San José - Colegio San José Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

3.4 FilosofíaReloaded. Andeka Larrea Larrondo - IES San Adrián (Bilbao)

3.5 Mi clase al revés: una experiencia con Flipped Classroom. Carlos M. Iglesias Candal - CPR Plurilingüe Nuestra señora del Carmen. Betanzos (A Coruña)

3.6 ABP en Bachillerato: con Cervantes en Sevilla. Manuel Jesús Fernández Naranjo - IES Virgen del Castillo (Lebrija, Sevilla)

3.7 Matemáticas para todos, ¡tú eliges! Santiago Rodríguez Miranda - Ntra. Sra. De la Consolación (I) (Palma de Mallorca)

3.8 Makerschool: emprendedores de aprendizaje solidario. César Fernández Riádigos - IES de Meaño - Dena (Meaño, Pontevedra)

3.9 Diseño, Innovación y Emprendimiento a través de la creación de Aplicaciones para dispositivos móviles en Secundaria. Francisco Tejeira Bújez - SEK Alborán (Ensenada San Miguel, Almería)

3.10 Educación Física, TIC y su aplicación real en el aula. Francisco Javier Masero Suárez - Centro de profesores y de recursos de Zafra (Badajoz)

3.11 Implantación de la robótica en el currículo de ESO. Carlos García Macías - Escola Garbí Pere Vergés (Badalona - Barcelona)

3.12 El corazón en 3D. Mark Polko - Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

3.13 Vídeo científico: los alumnos como creadores de su propio conocimiento Beatriz Padín Romero y María Cives Senra - Colexio M. Peleteiro (Santiago de Compostela - La Coruña)

3.14 Herramientas de gestión de aula para trabajar por proyectos. Esteban Llorens Paredes - IES Mare Nostrum (Málaga)

El aburrimiento: oportunidades para la acción o la evasión en entornos escolares. Francisco José Mariano Romero - CEIP Ángel Ganivet (Sevilla)

En la experiencia se cuentan años de trabajo en los que, desde una perspectiva de construcción social del conocimiento, se utilizan recursos TIC. Por ejemplo, la PDI con sus rotafolios, redes sociales, blogs, webquest, comunicación vía e-mail con las familias, cortometrajes realizados sobre experiencias propias de los alumnos y donde ellos son los actores protagonistas, participación en la formación inicial y permanente del profesorado y publicaciones de los trabajos realizados, etc.

Con ayuda de la Realidad Aumentada, los alumnos de la etapa de Infantil han podido ver los dinosaurios de una forma más cercana y así reforzar sus conocimientos sobre ellos. Para llevar a cabo este proyecto, sólo ha sido necesario un soporte físico y programas como Aumentaty Viewer y Author, y la galería TF3DM.

Las nuevas tecnologías han supuesto un papel clave para que los alumnos aprendan francés de forma rápida y divertida. Por ello, partieron de herramientas muy extendidas como un blog o la pizarra interactiva a algunas muy novedosas, incluso para los propios padres, como la holografía, los códigos QR, cámaras de Realidad Virtual o robots programables por los niños.

Mate + Ticas y Arte parte de la reflexión a través de la práctica en el aula, investigando, documentando, evaluando y aprendiendo constantemente, involucrando al alumnado y al profesorado en este proceso de reflexión sobre la funcionalidad de los conceptos matemáticos para interpretar y crear 'producciones artísticas' en las que resalte con igualdad de importancia las emociones, los sentimientos y los valores que encierran el estudio y creación de una obra de arte, sin dejar de lado el desarrollo de competencias matemáticas.

El objetivo de este proyecto es aprender una lengua extranjera partiendo de un núcleo temático (basado en los contenidos obligatorios de cada nivel y cumpliendo sus objetivos), que se trabaja según un país nativo de la lengua que se desea trabajar. Las actividades tratan sobre diferentes temáticas: historia, geografía, canciones típicas, literatura...

Este proyecto consiste en una ruta virtual geolocalizada del barrio de Tremañes, Gijón, Asturias. Para ello, se ha utilizado la aplicación espiRA con tabletas y ordenadores, recurriendo también a la robótica infantil (Blue-Bot) para comprender la translación de la realidad geográfica a otras formas de representación.

Aislados. Videojuego para la prevención de adicciones y otros comportamientos de riesgo. Alejandro Gañan Durán y Elia González Guajardo Fajardo - CEIP Virgen de Peña Sacra (Manzanares El Real, Madrid)

El objetivo del videojuego es que aprendan mientras juegan, o que jueguen mientras aprenden. El propósito fundamental de Aislados es que el alumnado adquiera herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas...

Los alumnos de Educación Primaria son potenciales consumidores de "smartphones" y Apps (los de últimos cursos ya son consumidores). Sin embargo, su conocimiento de esta tecnología es limitado y su capacidad de expresión en el mundo de las apps, ninguna. Una formación integral en este ámbito supone el conocimiento de esta tecnología, dotarles de capacidad de creación y expresión en estos medios y, por supuesto, de un uso responsable y crítico.

Esta propuesta está basada en metodologías activas en el aula, concretamente en la introducción de Gamificación, sumándose así al trabajo por proyectos en clase. En este caso, se ha basado en la famosa trilogía de los "Juegos del Hambre" para ambientar la clase y la línea de trabajo.

Este proyecto se integra dentro del Programa Andalucía Mejor Conciencia, un programa de la Fundación Descubre que pretende desarrollar proyectos en comunidad para la mejora del entorno a través de la ciencia y la innovación. Este primer año se ha dedicado a la avifauna: estudio de las aves que habitan la zona del Torreón de Albolote. Como producto final se elaborará una guía con formato de app descargable para móviles.

Geometrideo es un videojuego realizado con Drive y Scratch con el fin de presentar, de una manera lúdica, una parte de los contenidos del currículo de Matemáticas para 5º de Primaria. Los contenidos se desarrollan en una presentación de Google Drive y se complementan con aplicaciones de Scratch (Estudio de Geometrideo).

"Elemental, querido Watson" y "La historia a través de la cooperación" son proyectos fundamentados en la estructura cooperativa de la Investigación en grupo en el ámbito de las Ciencias Naturales y la Historia. Aparte de basarse en la cooperación y la inclusión de todo el alumnado en equipos de trabajo heterogéneos, usan las nuevas tecnologías en una amplia diversidad de funciones.

El Colegio Juan de Lanuza incluye programación y robótica desde Infantil hasta Bachillerato. Comienzan con actividades muy sencillas, y en Bachillerato acaban construyendo dispositivos que incluyan programación, robótica y diseño 3D, como parte de su participación en el Desafío STEM. Además, realizan talleres de Robótica en familia para juntar a padres e hijos en el aprendizaje de programación, robótica y diseño 3D.

Este proyecto tiene como principal objetivo interiorizar el aprendizaje del Lenguaje Musical, concepto abstracto y poco atractivo para el alumnado. Para ello, durante los primeros 20 minutos de las sesiones, los alumnos se familiarizan gradualmente con las piezas LEGO y su correspondencia con el Lenguaje Musical convencional.

Este enfoque educativo conduce a una nueva forma de vivir la escuela caracterizada por la participación, la inclusión, la interacción, la autonomía, la empatía, la asertividad y el diálogo. El objetivo principal es compartir de forma que [email protected] aprenden de [email protected] Para ello, se hace imprescindible el trabajo cooperativo y la consecución de metas comunes, y lo hacen con metodologías activas buscando en la medida de lo posible favorecer que el alumnado pueda desarrollar todas sus capacidades o inteligencias.

El equipo directivo de este centro propuso que a partir del curso 2015-2016 fueran los propios alumnos de 4º de Primaria los que trajeran sus dispositivos digitales al aula y sustituir el libro en formato papel por el libro digital. Además, propuso impartir las materias implicadas, con la condición de que la tableta no se redujera al uso del libro digital, sino que fuera una
herramienta con la que el alumno pudiera realizar sus propios materiales educativos.

Se trata de un método basado en tres pilares fundamentales: diversos objetos manipulativos que cada alumno maneja de forma individualizada sobre una superficie diseñada a tal efecto; la utilización de las TICs y la autovaloración, considerada como una forma de reto personal y como un desafío a su propia mejora.

La escuela del Proyecto Roma es, fundamentalmente, una experiencia de educación en valores. Desde el Proyecto Roma son defensores de la escuela pública como espacio cultural que se responsabiliza en la construcción de un modelo educativo para la convivencia democrática y, por tanto, para hacer una enseñanza de calidad, respetando las peculiaridades de cada niña y de cada niño.

Se presenta la actividad proyectando un mapa del mundo donde quedan reflejados los grandes ecosistemas del planeta por medio de colores. Se introduce al alumno en la actividad planteándola como un juego o reto que tienen que superar para salvar el Planeta Tierra y su biodiversidad animal.

Esta experiencia se basa en la inclusión de diferentes dispositivos robóticos (Lego: 2 EV3 y 1 NXT; Roamer y Mbot) en las actividades cotidianas del área de Lengua en los cursos de 5º y 6º de Primaria. Los principales objetivos son fomentar la creatividad y la capacidad de emprendimiento de los alumnos a través del ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), facilitar la adquisición de los procedimientos propios del análisis sintáctico a través del uso de robots; y reforzar las categorías gramaticales.

El proyecto se realizó en el CEIP La Laguna de Sariñena, dentro del programa Aula de desarrollo de capacidades. El grupo de alumnos que lo han llevado a cabo son 12 chicos y chicas de 4º de primaria. Para la investigación, los alumnos contactaron con una empresa que diseña y fabrica exoesqueletos pediátricos. Para finalizar el proyecto fabricaron una mano robótica con pajitas.

La metodología empleada en esta experiencia se basa en definir y plantear una serie de desafíos, descubrir fuentes de información/inspiración, recoger e interpretar dicha información, idear soluciones creativas, experimentarlas y, por último, definir la evolución de los distintos proyectos. El grupo de trabajo se ha dividido en cinco subgrupos (Infantil, primer ciclo de Primaria, segundo ciclo de Primaria, profesores especialistas y equipo directivo).

La clase de los héroes nace con la intención de fomentar las competencias socioemocionales como el autocontrol, la autoestima, el respeto, la fuerza de voluntad, la perseverancia... El objetivo es que los alumnos se sientan aprendices de héroes, aprendiendo las cualidades de los héroes verdaderos: aquellos que hacen del mundo un lugar mejor y logran que las personas a su alrededor sean más felices.

Realidad Virtual de la mano de la tecnología, el DIY, el movimiento maker y la iniciativa Google Cardboard. Este año, el proyecto de La Rambla Aumentada da un paso más y el objetivo es enseñar la Rambla, incluso a las personas que nunca tengan la oportunidad de ir.

Este proyecto engloba flipped learning, blended learning y uso de las TIC. Por ejemplo, Edpuzzle como herramienta básica para la visualización de vídeos en casa antes de la sesión grupal en el aula o las prácticas con Kahoot para repasar la materia antes de las pruebas escritas, combinando gamificación y la actividad en pequeños grupos.

Se trata de un proyecto interdisciplinar con contenidos de Matemáticas, Física y Tecnología, usando metodologías activas como el trabajo cooperativo y con la estructura de un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), concibiendo el aprendizaje como un proceso constructivo y no sólo receptivo. Todo ello usando como aliadas clave las herramientas TIC.

La propuesta parte de la necesidad de hacer que el alumno sienta interés por el conocimiento filosófico. El objetivo general de este proyecto es actualizar el saber filosófico haciendo uso de las TIC y del Aprendizaje Basado en Proyectos. El recurso digital está dirigido a alumnos de 1º y 2º curso de Bachillerato en las asignaturas Filosofía y Ciudadanía e Historia de la Filosofía.

Esta presentación pretende compartir la evolución del trabajo de este profesor en el aula en materias como Matemáticas o Química como consecuencia de los cambios metodológicos aplicados en el área de Tecnología, y cómo esto influyó en la búsqueda del procedimiento necesario para poner en marcha la metodología de Flipped Classroom, integrando en ella material audiovisual, diferentes tipos de evaluación y atención a la diversidad.

Los objetivos de este proyecto han sido demostrar que es posible trabajar por proyectos también en Bachillerato, desarrollar la capacidad creativa y la autonomía del alumnado, y las competencias, especialmente la digital, de comunicación lingüística, social y cívica, de conciencia y expresiones culturales, así como la de aprender a aprender.

La clase sigue el modelo Flipped Classroom, a partir de vídeos para cada nivel. Dada la falta de recursos y las dificultades económicas de las familias, se utiliza el teléfono móvil como herramienta de aprendizaje o los miniportátiles del aula. En clase, cada alumno va a su ritmo y el profesor se encarga de guiarlos.

Los alumnos del centro han creado una empresa de carácter solidario, a partir de la metodología 'Learning by Doing'. Trabajan de forma cooperativa diseñan productos, los fabrican utilizando una 'Impresora 3D open hardware", y los comercializan. Los beneficios son donados a una ONG o proyecto solidario, que decide toda la comunidad educativa mediante votación.

El planteamiento es aprovechar el componente motivador que tiene la idea de crear una app para un alumno de ESO. Se trata de programar teniendo en cuenta las necesidades de un usuario ante un problema y practicar la empatía, de conocer al otro, así como permitir al alumno desarrollar habilidades de trabajo en equipo, emprendimiento e innovación. En definitiva, programar para diseñar y crear aplicaciones reales que resuelvan problemas de personas reales.

Se trata de ofrecer propuestas de aplicación del uso de las TIC en el aula de Educación Física: gimnasio, patio, entorno natural... trasladando el uso de estos recursos al entorno habitual donde se practica actividad física y no al contrario. Se presentan ejemplos y experiencias innovadoras que demuestran que, además de no dificultar la práctica de actividad física, permiten mejorar la comprensión de los contenidos, el desarrollo de las tareas y la mejora del tiempo útil en clase.

Implantación de la robótica en el currículo de ESO. Carlos García Macías - Escola Garbí Pere Vergés (Badalona - Barcelona)

Este proyecto muestra el proceso de implantación de la robótica e iPad en el currículo de Tecnología de la ESO iniciado el curso 2011-2012 en la Escuela Garbí Pere Vergés, y su desarrollo hasta el momento. En él se muestra a nivel curricular, metodológico y aula, así como ejemplos de actividades.

Parte del currículo de Biología de 3º de ESO es saber dibujar y nombrar los partes del corazón. Con el fin de que recuerden a largo plazo su funcionamiento y anatomías, usaron una combinación de clases de anatomía con corazones de cerdo, los escanearon en 3D, enumeraron las partes con un software adecuado e imprimieron pequeños modelos de sus diseños en 3D.

Vídeo científico: los alumnos como creadores de su propio conocimiento Beatriz Padín Romero y María Cives Senra - Colexio M. Peleteiro (Santiago de Compostela - La Coruña)

Con este proyecto proponen a los alumnos de manera diferente y más motivadora acercarse al estudio de la ciencia: que diseñen, filmen, editen y compartan un vídeo sobre un tema científico, de manera que sean ellos mismos los encargados de adquirir, elaborar y comunicar los conocimientos. Esta actividad les plantea un reto en el que, en lugar de ser meros receptores de contenidos, van a utilizar la tecnología para convertirse en creadores de su propio conocimiento.

A través de diferentes proyectos y microproyectos llevados a cabo en el aula se ha podido ejemplificar, ver qué aplicaciones utilizar y conocer las ventajas más importantes que se consiguen con su uso. Por ejemplo, Diigo, un curador de contenidos, Moodle, un blog de alumnos, rúbricas o Trello, que permiten un seguimiento visual y divertido de los proyectos.

Atlas digital escolar. Rafael de Miguel González - Facultad de Educación (Universidad de Zaragoza); María Luisa de Lázaro - Facultad de Geografía e Historia (U. Complutense de Madrid); Isaac Buzo - IES San Roque (Badajoz); Javier Velilla - IES Portillo (Zaragoza); Carlos Guallart - Colegio Santa María del Pilar Marianistas (Zaragoza)

El atlas digital escolar (ADE) responde a la oportunidad planteada en las aulas docentes del siglo XXI de aprender Geografía de forma interactiva en la nube con cartografía actualizada de calidad empleando la plataforma de ArcGIS Online; un sistema de información geográfica en Internet o SIGWeb. El atlas ha sido utilizado y valorado por más de 100 futuros profesores del Máster del Profesorado en la asignatura de Geografía de las Universidades de Zaragoza y Complutense de Madrid.

Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con eAdventure. Luis Solano Nogales - Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)

En esta experiencia se analiza la viabilidad del uso de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para crear una aventura gráfica para impartir una unidad didáctica de la asignatura de Ciencias de la Naturaleza en un aula con alumnos de 7 años.

Física en el bolsillo: smartphones dentro y fuera de los laboratorios. Miguel Ángel González Rebollo - Escuela de Ingenierías Industriales - Universidad de Valladolid (Valladolid)

El Grupo de Innovación Docente TIA (Tecnología, Innovación y Aprendizaje) de la Universidad de Valladolid trabaja en el desarrollo de herramientas y técnicas basadas en dispositivos móviles para la enseñanza de la Física. Se centran tanto en el desarrollo de apps móviles para facilitar la comprensión y el aprendizaje de física, como en el uso de los sensores de los smartphones y tabletas en experimentos de laboratorio.

Innovar en la formación del profesorado de Secundaria a través del modelo Flipped Classroom

Icíar Pablo-Lerchundi - Mª Cristina Núñez-del Río - Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) de la Universidad Politécnica de Madrid (Madrid)
Desde el curso académico 2014-2015, los estudiantes del Máster en Formación del Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad Politécnica de Madrid han cursado la asignatura Aprendizaje y Desarrollo de la Personalidad (3 ECTS), siguiendo el modelo Flipped Classroom. En esta ponencia se repasa la metodología empleada, con especial énfasis en la planificación de las sesiones presenciales y virtuales y en las tareas planteadas centradas en el aprendizaje cooperativo y activo.

Presentan una serie de herramientas que permiten mejorar la autogestión del aprendizaje por parte de los alumnos e incrementar la personalización del mismo. Cuando una persona construye su propio entorno personal de aprendizaje implica que tiene que configurar su propia red de recursos y herramientas para aprender (acceder a la información, elaborarla y llegado el caso difundirla), así como ser capaz de involucrarse con otras personas en el proceso de aprendizaje.

Agapito Muñiz Llanas - IES de Sabón (Arteixo - La Coruña). Se trata de un trabajo colaborativo de FP, alumnos/profesores, para crear mini-emprendimientos virtuales educativos donde los estudiantes demuestren su creatividad, desarrollen su autonomía personal, aprendan a trabajar en equipo y asuman responsabilidades y retos profesionales en la vida. El objetivo prioritario fue conseguir que el entorno personal de aprendizaje (PLE) del alumnado se viera reforzado y completado con este proyecto colaborativo.

El elemento central sobre el que se articula todo el modelo de aprendizaje es el Aprendizaje Colaborativo basado en Retos. Permite disponer de un escenario y de un momento, en el que el alumnado a nivel individual y de equipo se pone en acción y produce un resultado. El alumnado desarrolla el proceso de aprendizaje conectado con el equipo y utilizando eficazmente herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la creación de contenidos.

Este proyecto nace en un contexto muy especial: la clase responsable, en la que han colaborado dos grupos más. Es un 2º de Formación Profesional Básica de Fabricación y Montaje con un perfil complicado por sus circunstancias personales y familiares. Desde la resiliencia y el trabajo cooperativo han realizado un cortometraje musical o "videoclip" con tema cedido y letra "propia" en defensa de la educación pública y potenciando la FP a través de un modelo educativo motivador y de calidad.

La aplicación más básica que han dado a la impresión 3D es la de la construcción de diversos prototipos para el estudio de la anatomía craneal y morfología dental. Su uso es ventajoso porque permite realizar múltiples modelos adaptándose a las necesidades del alumnado, ya que se pueden crear nuevas maquetas en pocas horas según los problemas de comprensión que hayan surgido en el aula.

Experiencias llevadas a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga empleando Realidad Aumentada. Noelia Margarita Moreno Martínez - Universidad de Málaga. Eloy López Meneses - Universidad Pablo de Olavide (Sevilla)

Se presentarán las experiencias llevadas a cabo durante el curso 2015-2016 a través de seminarios formativos que han sido orientados hacia la formación de los futuros docentes en su fase de formación inicial. El objetivo es la adquisición de competencias de uso didáctico de herramientas basadas en la tecnología de realidad aumentada y modelado en 3D para su aplicación en diversas materias y etapas educativas.

MediaLab UGR se concibe como un espacio de encuentro para el análisis, la investigación y la difusión de las posibilidades que las tecnologías digitales generan en la cultura y en la sociedad en general. Para que la transformación digital sea realmente efectiva, debe estar guiada por una visión estratégica y cultural en las organizaciones y no solamente por el desarrollo tecnológico.

La versión educativa de Minecraft se implementó en la formación de maestros de educación Primaria y del Postgrado Universitario de Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento de este centro de estudios. En este sentido no sólo se impartieron clases con el proyecto, sino que se utilizó como vehículo para explicar las metodologías de implementación tecnológica SAMR y TPACK.

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Seleccionadas 49 experiencias TIC en las aulas que se mostrarán

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Un total de 49 experiencias TIC en las aulas han sido seleccionadas este año para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACION 2016, Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA, en colaboración con la revista Educación 3.0, entre los días 19 al 21 de octubre de 2016 en el pabellón 12 de Feria de Madrid A través de esta convocatoriaSIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas.

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https://scratch.mit.edu/projects/84590720

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https://scratch.mit.edu/projects/86925761

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Tux es un pingüino, está sólo y quiere encontrar a sus amigos geométricos. Recorrerá los diferentes glaciares poligonales en su busca, pero sólo podrá avanzar si resuelve los 10 retos matemáticos que se le plantean en el camino...

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Es un proyecto de gamificación dentro de la asignatura de Matemáticas, creado para los alumnos y alumnas de 5º de primaria de Escuela Ideo.
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