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Joáo Gálvez
Roberto Rueda

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La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de objetos. En lugar de enfocarse en las acciones que se realizan en un programa, la POO se enfoca en los objetos que los programadores necesitan manipular. Un objeto se puede definir como un campo de datos con atributos y comportamientos únicos. La POO se basa en el concepto de clases y objetos. Las clases son plantillas que definen las propiedades y métodos de los objetos, mientras que los objetos son instancias individuales de esas clases.

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Programación Orientada a Objetos en Java

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Modularidad: La POO permite dividir un programa en módulos más pequeños y manejables, lo que facilita la resolución de problemas y la identificación de errores.

Reutilización de código: La POO permite la creación de clases que pueden ser utilizadas en diferentes partes del programa y en distintos proyectos, lo que ahorra tiempo y esfuerzo.

Mantenibilidad: Debido a que la POO permite abstraer el problema y ocultar detalles de implementación, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, lo que facilita su mantenimiento.

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Programación Orientada a Objetos explicada

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Formas de reutilizar las clases en la POO 

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Formas de reutilizar las clases en la POO 

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Herencia: La herencia permite crear una nueva clase a partir de una clase existente, y heredar sus propiedades y métodos. De esta forma, se pueden crear nuevas clases que extiendan o modifiquen el comportamiento de las clases existentes.

Composición: La composición consiste en crear objetos de nuestras clases existentes dentro de la nueva clase. De esta forma, se pueden crear objetos complejos a partir de objetos más simples, y reutilizar el código de las clases existentes.

Interfaces: Las interfaces son un conjunto de métodos que una clase debe implementar para cumplir con un contrato. Las interfaces permiten definir un conjunto de métodos que pueden ser utilizados por diferentes clases, lo que facilita la reutilización de código.

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La POO se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos. La abstracción es una característica clave de la POO, ya que permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada La POO también permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo que facilita el ahorro de tiempo a largo plazo.